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데브캣 한재호 디렉터, “어센던트 원에 목숨 걸었다”

‘왜 그런 좋은 그래픽으로, 이제 와서 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena, <리그 오브 레전드>가 대표적인 MOBA 게임)를 만들었나?’ 약 한달 전 얼리 액세스 프로그램(EAP)를 시작한 <어센던트 원>은 많은 유저들에게 받은 관심만큼, 많은 질문을 받아 왔다.

이에 넥슨 코리아는 10월 10일, 넥슨 코리아 사옥에서 <어센던트 원> 공동 인터뷰를 개최하고, 한 달 동안 받았던 피드백과 질문들에 답변하는 시간을 마련했다. 공동 인터뷰에는 김동건 총괄 프로듀서와 한재호 디렉터가 참여했다.

이번 공동 인터뷰에서는 ‘왜 MOBA를 선택했는지’와 같은 게임 개발 이슈부터, 서비스 초반 불거진 ‘특정 개인의 신념 발언’ 이슈에 대한 의견 표명까지 다양한 이야기가 오갔다. 김동건 PD, 한재호 디렉터와 진행한 공동 인터뷰를 아래에서 직접 확인해 보자.


# "<리그 오브 레전드>를 뛰어 넘을 수 있다고 생각하지 않는다"


공동 인터뷰에 앞서 발표대에 선 한재호 디렉터는, 먼저 그 동안 얼리 액세스 프로그램을 진행하며 받은 수많은 질문들에 답했다. 아래는 그가 선정한 질문들에 대한 QnA다. 


MOBA 장르인 <어센던트 원>은 왜 실사풍 그래픽을 선택했나?

한재호 디렉터: <어센던트 원> 개발을 시작하기 전에, ‘구형 맵을 가진 쿼터뷰 형식의 MOBA’라는 컨셉이 먼저 잡혔다. 그 이후 게임을 개발하게 됐다. 이 때 당시 새로 출시된 ‘언리얼 엔진 4’를 선택하자고 팀의 의견이 모였고, 이 언리얼 엔진 4의 장점인 ‘물리 기반 랜더링’을 살리려면 ‘실사 고퀄리티 그래픽’을 선택해야 한다고 생각했다. 

실사 고퀄리티 그래픽에 의한 부작용인 ‘시인성 저하’(게임 내에서 캐릭터의 모습이나 스킬샷이 잘 보이지 않는 것)는 충분히 인지하고 있다. 계속해서 보완해 나갈 것이다. 
쿼터뷰를 선택했음에도, 왜 캐릭터의 그래픽 퀄리티를 높였나?

한재호 디렉터: 쿼터뷰 게임의 대부분은 인게임 캐릭터의 크기가 작아 눈에 띄지 않는다. 따라서 다른 방식(이를 테면 일러스트, 시네마틱 영상 등)으로 캐릭터를 묘사한다. 그러나 <어센던트 원>은 언리얼 엔진 4의 강점을 최대한 살린 게임이다. 캐릭터 자체가 일종의 3D 일러스트다. 유저가 플레이하는 캐릭터 자체가 일러스트가 된다는 점이 큰 강점이라고 생각했다. 


<어센던트 원>의 배경은 왜 하필 SF 장르인가?

한재호 디렉터: 흔히 쓰이는 ‘판타지 배경’은 대중적이지만 그만큼 흔하다. 유저들에게 신선함을 줄 수 있는 요소가 필요했다. 또, SF 장르가 국내에서 성공하기 힘들다는 의견들이 있는데, 우리는 그렇게 생각하지 않았다. <스타크래프트>나 <오버워치>는 SF가 국내에서 성공한 대표적인 예다. 
왜 이제 와서 ‘지는 해’인 MOBA를 선택했나?

한재호 디렉터: 독특하고 새로운 장르를 여는 것도 중요하지만, 기존 장르에 대한 도전도 중요하다고 생각했다. 또한 넥슨은 큰 회사고, 여러 가지 게임을 만드는 회사기에 충분히 개발할 수 있다고 생각했다.

대세가 ‘배틀로얄’이라는 의견도 많다. 나는 약간 다르게 생각한다. MOBA와 배틀로얄 장르는 같은 선상에서 비교될 대상이 아니다. 두 게임의 근원이 다르기 때문이다. MOBA의 근원은 ‘성장’이고, 배틀로얄은 ‘슈터 장르’에 근원을 두고 있다. 따라서, 현재 배틀로얄 장르가 유행하고 있다 하더라도 MOBA의 성패에 영향을 주지 않을 것이라 판단했다.  

이미 국내에 <리그 오브 레전드>, <히어로즈 오브 더 스톰>, <도타2> 등 쟁쟁한 MOBA가 있어 성공할 수 없다는 의견도 있다. 세 게임을 비교해 보자면, <히어로즈 오브 더 스톰>은 짧고 캐주얼한 반면 <도타2>는 길고 무거운 MOBA다. <리그 오브 레전드>는 그 사이에 있고 말이다. 

<어센던트 원>은 가볍게 한 판 즐기는 게임이라기 보다는, 조금 더 진득하게 즐길 수 있는 게임이다. 위치로 따지면 <리그 오브 레전드>외 <도타2> 사이 정도 되겠다. MOBA를 즐기는 유저가 많기 때문에, 확실하게 위치를 잡아 <어센던트 원>만의 재미를 유저에게 제공하고자 했다. 


<리그 오브 레전드>, 넘어설 수 있나?

한재호 디렉터: 우리는 <리그 오브 레전드>를 넘어설 수 있다고 생각하지 않는다. 앞서 말했듯 <어센던트 원>은 하드코어한 게임이다. 대중적인 인기를 얻기 힘들 것이라 생각했다.

그러나 우리는 <어센던트 원>만의 포지션을 만들어 가고 싶었다. MOBA 유저 폭은 상당히 넓기 때문에, 우리 게임을 좋아하는 유저가 분명 있을 것이다. 


얼리 액세스 프로그램을 한 이유는 무엇인가?

한재호 디렉터: 지금의 <어센던트 원>은 OBT(오픈 베타 테스트)를 하기에 완성도도 부족하고 콘텐츠도 부족하다. 이 단계에서는 보통 CBT(클로즈드 베타 테스트)를 한다. 그러나 MOBA 장르 특성상, 밸런스를 맞추고 완성도를 높이기 위해선 많은 피드백과 장기적인 밸런스 조정이 필요하다. 그래서 (모순적이지만) ‘오픈형 CBT’를 하는 게 ‘얼리 액세스 프로그램’이다. 실질적으로 <어센던트 원>의 개발 정도는 CBT와 OBT의 사이 정도다. 


유료화 계획은 어떻게 되는가?

한재호 디렉터: MOBA 장르 특성상, 캐릭터 성능에 직접적인 영향을 주는 상품은 출시할 생각도 없고 출시할 수도 없다. <어센던트 원>의 유료화 모델은 다른 MOBA를 넘어서지 않는 선이 될 것이다. 캐릭터 로테이션(해금)과 스킨이 주요 상품이 될 것이다. 


# “어센던트의 '사기 스킬'들은 어느 정도 의도된 것”


다음은 공동 인터뷰에서 진행된 기자들과의 질의응답이다. 


<어센던트 원>의 배경을 그리스 신화로 선택한 이유는 무엇인가?

한재호 디렉터: 그리스 신화는 하나의 거대한 IP이자 이야기이다. 아무래도 SF를 배경으로 한 게임은 국내 유저들에게 조금 생소할 수 있다. 때문에 그리스 신화를 통해, 유저들에게 ‘익숙함’을 주고자 했다. 

또한 흔히 알려진 신들 뿐 아니라 수백명에 달하는 영웅들이 등장하는 그리스 신화는 이야기가 매우 방대하다. 이를 통해 다양한 이야기를 만들어 낼 수 있었다. 앞으로 추가되는 ‘어센던트’(<어센던트 원>의 캐릭터)들도 이를 바탕으로 만든 <어센던트 원>만의 이야기를 배경으로 하고 있다.

일부러, 아직 <어센던트 원>의 방대한 이야기를 풀지 않았다. 유저들이 어려워 할 것 같았기 때문이다. 앞으로 스토리와 어센던트들을 통해 전달할 테니, 기대해 달라. 
<어센던트 원>의 커스터마이징(스킨)은 어떤 모습인가?

한재호 디렉터: 색상은 물론이고, 각 부위별로 다른 유형의 스킨을 적용할 수 있다. 하나의 캐릭터를 여러 개의 조각으로 나누어, 각 조각을 다른 스킨으로 치장할 수 있다는 이야기다. MMORPG의 커스터마이징(의상 등)을 생각하면 비슷하다.

또한 탑승물이나 캐릭터의 재질도 변경 가능하다. 이를 통해 유저는 다양한 외형을 구현할 수 있을 것이다. 


<어센던트 원>이 <리그 오브 레전드>와 <도타2> 사이의 무거운 게임이라 했다. 이는 쉽고 가벼운 게임을 원하는 국내 정서에 있어 불리할 것 같은데.

한재호 디렉터: 확실히 국내 유저들은 가벼운 MOBA를 선호한다. 이는 <리그 오브 레전드>와 <히어로즈 오브 스톰>이 흥행을 하면서 증명해 냈다. 오히려 그렇기 때문에, 캐주얼한 게임은 가능성이 없다고 생각했다. 이미 <리그 오브 레전드>에 익숙해 진 유저가, 그보다 가벼운 게임을 재미있게 할 수 있지 않다고 생각했다. 

<어센던트 원>은 플레이 초반, 게임에 적응하기 어렵지만, 분명 게임을 즐기다 보면 더 깊은 재미를 알아갈 수 있을 것이다. 우리도 그렇게 될 수 있도록 완성도를 높여 나갈 것이고 말이다. 그러다 보면 유저들의 입소문을 타고 성공할 수 있을 것이다. 
e스포츠 계획은 있나?

한재호 디렉터: 아직 시기상조라 생각해 준비하지 않고 있다. 당장으로썬 게임을 안정화 시키고 안착시키는 게 중요하다. e스포츠는 그 후에 고려해야 할 사안인 것 같다. <어센던트 원>의 완성도가 높아지면 자연스레 유저의 요구가 생길 것이고, 그 때 (e스포츠를)준비할 예정이다. 


정식 런칭 시기는?

한재호 디렉터: 본래 계획은 ‘올해 안에 정식 런칭을 하겠다’ 였다. 그러나 지금은 확답할 수 없을 것 같다. 물론 목표를 바꾼 건 아니다. 여전히 목표는 ‘올해 정식 런칭’이다. 그러나 얼리 액세스를 통해 부족함을 많이 느꼈다. 이 부족함이 사라질 때 정식 런칭을 할 수 있을 것이다. 


김동건 PD는 데브캣 수장으로서 큰 프로젝트를 맡게 됐다. 부담감은 없는지?

김동건 PD: 기존에 모바일 게임을 만들면서도, 여러 가지 게임을 준비하고 있었다. 지금도 공개하지 않은 프로젝트가 있고, 게중엔 작은 프로젝트들도 있다. 그러나 좋은 게임을 만들기 위해서는 어느 정도 규모가 있는 프로젝트를 해야 한다. <어센던트 원>은 그런 큰 규모에 맞는 게임이다. 그 뿐이다.
<어센던트 원>의 시스템들은 참신하지만, 여기서 재미를 느끼기 보단 불편함을 느끼는 유저가 많은 것 같다. 이 부분은 어떻게 고쳐 나갈 생각인가?

한재호 디렉터: 이질감이 있을 수 밖에 없다. (구형 전장 등은)다른 MOBA에 없는 시스템이었기 때문이다. 다만 이 ‘이질감’에 대해서 구별을 잘 해야 한다고 생각한다. ‘다르기 때문에’ 느끼는 이질감과 ‘부족해서’ 느끼는 이질감은 다르다. 후자라면 열심히 노력해서 고칠 것이고, 전자라면 신중하게 유저 의견을 살펴볼 것이다. 다만, 정말 신중해야 한다. 이런 이질감을 무턱대고 수용해 고쳐나가면, 결국 <어센던트 원>이 다른 게임과 비슷해 지고, 오히려 <어센던트 원>을 플레이 할 이유가 없어지기 때문이다. 


<어센던트 원> 전투의 가장 큰 특징은 ‘공중부양’이라 생각한다. 그런데, 이 공중부양에 대처하기 지나치게 힘든 것 같다. 이에 대한 조정은 어떻게 할 예정인가?

한재호 디렉터: 공중부양이나 ‘크로노스’의 시간 정지 같은 시스템들은 유저들에게 ‘사기 능력’이라 인지된다. 이런 부분은 어느 정도 의도된 것이다. 다만, 그에 대한 대응 방법은 반드시 존재한다. 강화 모듈이라든지, 팀의 조합 같은 형태들로 대응할 수 있는 방법이 무조건 하나 이상 존재한다.

이는 우리의 밸런스 철칙에 기인한 것이다. 그 철칙은 어센던트들은 각자 날카로운 칼을 무조건 하나씩 가지고 있고, 이에 대응하는 방법을 하나 이상 제공한다는 것이다. 이는 익숙치 않은 유저들에게 ‘사기 능력’으로 느껴지겠지만 게임에 익숙해 지면 괜찮아 질 것이다. 그 외에 지나치게 강력한 능력 같은 경우는 통계치를 바탕으로 고치고 있다.
북쪽 팀과 남쪽 팀의 시야가 달라 형평성에 문제가 생긴다는 의견이 있다. 이에 대한 피드백은 있나?

한재호 디렉터: 인지하고 있고, 테스트도 해 보고 있다. 북쪽 팀이지만 남쪽 팀처럼 카메라를 돌려서 보여주는 식이다. 다만 이런 방법들은 밤이 오는 방향이 바뀌게 된다든가, 커뮤니케이션 문제가 생긴다든가 하는 문제점이 있다. 시야 문제는 계속 고민하며 해결 방안을 찾고 있다. 


<리그 오브 레전드>의 ‘칼바람 나락’과 같은 콘텐츠나 가벼운 모드가 나올 계획이 있는지?

한재호 디렉터: 다른 콘텐츠, 모드. 만들어야 한다. 하지만 일단, 앞으로 경쟁전의 바탕이 될 기본 대전 게임의 완성도를 올리는 게 급선무다. 게임이 안정화 되고, 유저들의 요구가 있다면 그 때 차근 차근 준비할 예정이다. 


현재 캐릭터가 추가되는 속도를 보면 한 달에 3~4개 정도 인 것 같다. 오픈 시점에는 몇 개 정도의 캐릭터가 있을지?

한재호 디렉터: 현재 2주에 하나씩 추가하고 있다. 어센던트가 30개쯤 될 정도에 정식 오픈할 것 같다. 현존하는 MOBA 게임에 비해선 적은 수지만, 내부에서는 그 정도면 정식 랭킹전을 시작하는 데 문제 없다고 보고 있다. <리그 오브 레전드>같이, 현재 100개가 넘는 캐릭터를 가지고 있는 게임도 처음 시즌을 시작했을 땐 30개 정도였다.
얼리 액세스라는 선택이 쉽지 않았을 것 같다. 어떤 감정이 들었나?

김동건 PD: 요즘 시대는 게임을 만들 때, 개발자가 고집을 피우는 시대는 아닌 것 같다. 유저의 말을 잘 수용하는 것이 요즘 제작 방식이다. 그래서 현재 만들고 있는 게임들도 모두 유저의 피드백을 우선시 한다. <어센던트 원>의 경우, MOBA에 이해도가 높은 국내 유저들을 대상으로 피드백을 받는 게 가장 좋다고 생각했고, 그렇게 얼리 액세스 프로그램을 하게 됐다. 


<어센던트 원> 얼리 액세스 시작 즈음, 개발자라고 주장하는 한 유저가 SNS를 통해 특정 신념을 밝혀 마찰이 생겼다. 이에 대해 할 이야기가 있나?

한재호 디렉터: <어센던트 원>의 책임자로서 아무 말도 하지 않는 것은 예의가 아닌 것 같다. 얼리 액세스 전에는 개발진 정보를 노출하면 안됐기 때문에 말 할 수 없었지만, 지금은 얼리 액세스가 시작되고 스탭롤(제작진의 이름이 적힌 목록)이 나온 상황이기 때문에 말할 수 있다. 

명확히 말하자면, <어센던트 원>은 특정 신념이나 정치적 입장을 지지하지 않는다. 또한 어떤 정치적인 입장이나 신념을 담고 있지도 않다. <어센던트 원>의 목적은 ‘유저의 재미’ 하나 뿐이다. 

이 이슈가 불거진 것은, 한 사람이 <어센던트 원> 개발자를 자처한 상태에서 특정 신념의 지지 발언을 했기 때문이다. 중요한 것은 이 사람이 개발에 참여했느냐, 아니냐다. <어센던트 원>의 스탭롤에는 현재 개발팀, 사업팀, QA팀, 심지어는 개발 중 퇴사한 개발자의 이름까지 모두 들어가 있다. 그러나 그 사람은없다. 그 유저는 <어센던트 원>과 관련이 없다. 나는 <어센던트 원>에 목숨을 건 사람이다. 그러다 보니 감정적인 톤으로 말했지만, 그 사람이 <어센던트 원>에 관련이 없는 사람인 건 명확하다.
김동건 PD: 2년 전쯤부터, 다양한 사회적 이슈가 불거져 나왔다. 그 때, 게임계 전반의 대응이 미흡했던 것이 사실이다. 그때 당시 미흡했던 부분에 대해서 사과하겠다. 

그 이후, 우리는 소속이 밝혀진 직원이 SNS를 사용함에 있어서 어떻게 발언하고 의사표현을 해야 하는 지 일종의 가이드라인 교육 등을 통해 관리하고 있다. 
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“넥슨은 진짜 매각될까요?” 요즘 가장 많이 듣는 질문입니다. ‘카더라’ 류의 온갖 소문, ‘업계 관계자에 따르면’ 류의 억측성 기사들이 넘쳐흐릅니다. 대부분 별 근거는 없습니다. 현재까지 확실히 알려진 것은 세 가지 정도입니다. 1) NXC가 지분 매각 주관사로 도이치증권과 모건스탠리를 선정했고, 일부 회사에게 투자안내서(teaser letter)가 전달됐다. 2) 넥슨 지주회사 NXC 김정주 대표는 '넥슨을 세계에서 더욱 경쟁력 있는 회사로 만드는데 뒷받침이 되는 여러 방안을 숙고 중'이라고 밝혔다. 매각도 여러 방안 중 하나다. 3) 넥슨은 비싸다. 업계는 NXC의 가치를 약 10조 원로 추정한다. NXC가 47%의 지분을 소유하고 있는 일본 상장사 넥슨(일본 법인)의 1월 8일 시가총액은 약 13조 3,832억 원이다. NXC 소유분은 약 6조 원 정도 된다. 경영권 프리미엄을 감안하면 이 지분만으로도 10조 원에 육박할 것이라는 전망도 있다. 이런 큰 금액을 지불할 회사는 많지 않습니다. 막연한 상상을 배제하고, 만약 매각된다면 어떤 회사가 지분을 인수하는 게 현실적으로 가능한지 살펴보겠습니다. 그 전에 ‘전략적 투자자’(SI, Strategic Investors)와 ‘재무적 투자자’(FI, Financial Investors)라는 개념에 대해 먼저 알아보죠. 넥슨이 매각될 경우, 회사 임직원은 물론 한국 게임생태계의 미래를 좌우할 수 있는 차이 나는 개념이니까요. 기업의 인수합병 또는 대형 사업으로 대규모 자금이 필요할 때 경영참여를 목적으로 자금을 지원하는 투자자를 ‘전략적 투자자’라고 합니다. 보통 인수하는 기업과 업종이 같거나 시너지를 낼 수 있는 기업이 전략적 투자자가 되죠. 이런 투자자는 장기적으로 기업과 계속 함께 가며 시너지를 확대하려고 합니다. 반면 ‘재무적 투자자’는 지속적인 경영 참여보다 배당금과 차익 형태의 수익을 목적으로 하는 투자자입니다. 은행 등 기관투자기관이나 사모펀드가 대표적입니다. 보통 3~5년 후 기업을 되팔 때 시세차익을 많이 거두기 위해 수익성이 없는 사업 부분에 대한 구조조정을 공격적으로 진행합니다. 넥슨을 인수할 수 있는 후보로 거론되는 업체 중에는 SI도 있고, FI도 있습니다. #1. 게임 또는 엔터테인먼트 업체 (SI 계열, 2018년 9월 기준) 만약 넥슨의 인수가를 10조로 가정할 경우, 충분한 현금이 없으면 넥슨을 단독으로 인수할 수 없습니다. 또한 김정주 대표가 넥슨을 팔고, 다른 게임 회사의 지분을 갖는다고 가정하는 것도 타당해보이지는 않습니다. 즉 게임 회사가 넥슨 매입 대금의 일부를 주식 맞교환(주식 스왑)으로 해결하기는 어렵습니다. 그런 면에서 이 그룹에서는 텐센트가 가장 그럴 듯한 넥슨 매입 후보입니다. <던전앤파이터>의 로열티로만 1년에 1조 원 이상 지불하고 있는 상황에서 넥슨은 텐센트에게 매력적인 회사입니다. 넥슨이 닦아놓은 아시아 유통망 또한 ‘쏟아지는’ 또는 '뻗어나가야 할' 텐센트 타이틀의 해외 진출에 도움이 될 듯합니다. 최근 중국 정부의 규제 때문에 해외 투자가 어렵다는 일부 시각도 있습니다. 저는 반대로 그 때문에 해외 진출에 더 공격적일 수 있다고 판단합니다. 텐센트는 라이엇게임즈와 슈퍼셀을 인수했습니다. 고기도 먹어본 사람이 잘 먹겠죠? 월트디즈니(이하 디즈니)가 일부 자금 대출과 주식 스왑 등을 통해 넥슨을 인수할 가능성도 배제할 수 없습니다. 디즈니는 넷플릭스 등과 차세대 영상 미디어 패권을 놓고 치열하게 전쟁 중입니다. 독점 IP 확보를 위해 지난해 20세기 폭스 등을 약 80조 원 가치에 인수했죠. 이렇게 거금을 들여 IP를 확보했으니, 부가가치를 적극적으로 확장하려 할 겁니다. 게임은 IP를 활용해 수익을 거두기 좋은 분야이므로, 넥슨 인수는 그럴 듯한 그림입니다. 다만, 2016년 5월 월트디즈니는 게임 사업을 완전 철수했었습니다. 과거 넥슨 인수 이야기가 나왔던 때와 사정이 다르다는 이야기입니다. 과연 월트디즈니가 실패한 길을 다시 가려고 할까요? 그것도 한국에서? #2 IT 업체 (SI 계열, 2018년 7월 기준) 이 그룹에는 세계적인 IT 관련 업체들을 모아 봤습니다. 첫 번째 그룹의 게임 업체들보다 현금 보유량이 훨씬 많고, 휴대폰이나 플랫폼 등 기존 사업과 게임의 시너지가 크다는 점에서 넥슨 인수의 후보가 될 수 있다고 판단합니다. 자금력이 충분하고, 그럴 듯한 이유를 추정하면 다 그럴 듯합니다. 예를 들어 알리바바는 게임산업 진출을 많이 도모했지만 매번 실패했습니다. 중국 IT 왕좌를 놓고 텐센트와 모바일결제, 전자상거래는 물론 커피 분야까지 사사건건 경쟁하고 있는 상황에서 넥슨 인수는 텐센트를 압박할 절호의 기회가 될 수도 있습니다. 알리바바가 <던전앤파이터>를 쥐게 된다면 과연 어떤 일이 벌어질까요? 소프트뱅크는 샨다와 엔씨소프트, 겅호와 슈퍼셀 등 여러 게임 업체와 인연이 많은 회사입니다. 2000년대 중반 넥슨의 대표를 맡았던 데이비드 리는 소프트뱅크 손정의 회장의 비서(사장실 담당 부장) 출신입니다. 2002년 여름 김정주 대표가 손 회장과 미팅을 위해 갔다가 만난 사이죠. 이런 사연으로 매각 시나리오를 엮으려고 하면 다 그럴 듯한 이야기가 만들어집니다. 아마존은 전자상거래를 강화하기 위해 영국 프리미어리그 20경기 독점 판권까지 구매한 회사죠. 최근 대도서관이 넘어간 트위치TV도 아마존이 가지고 있습니다. 아마존 프라임에 게임을 붙이지 않을 이유가 없죠. 삼성전자는 지난해 제휴했던 <포트나이트>의 성공으로 게임의 위력을 여실히 느꼈죠. 게다가 넥슨은 말 그대로 말이 통하는 한국 회사입니다. 애플은 휴대폰만 팔아서는 성장의 한계가 있고, 페이스북은 게임을 강화하는 상황입니다. 구글과 마이크로소프트도 그럴 만한 이유를 만들면 모자람이 없습니다. 모두 그럴 듯해 보이는 인수 이유가 있지만, 인수하지 않을 더 그럴듯한 이유도 있습니다. 대부분 게임회사를 운영한 경험이 없습니다. 넥슨처럼 덩치 큰 회사를 인수하는 게 부담일 수 밖에 없습니다. 게임에 대한 니즈가 있더라도 적당한 스튜디오를 투자하거나, 인수하면 됩니다. 마이크로소프트가 그랬습니다. EA를 인수하지 않고, 번지 스튜디오와 모장을 인수했습니다. 다만, 단숨에 무언가를 해내거나, 돌파구를 간절히 찾는 회사라면 리스크를 걸 수도 있다고 봅니다. #3. 사모펀드 (FI 계열) 사모펀드는 전형적인 재무적 투자자입니다. ‘고수익기업투자펀드’라고도 부르는데, 비공개로 소수의 투자자를 모아 가치가 저평가된 기업의 주식을 사서 기업가치를 높인 후 주식을 되파는 전략을 취합니다. 국내 게임 생태계에 ‘사모펀드’가 익숙한 단어가 아닙니다. 잘 나가던 시절에는 사모펀드에 손을 벌릴 이유가 없었고, 힘든 시기엔 사모펀드가 손을 내민 적이 없었으니까요. 디스이즈게임 기사에서 사모펀드를 언급한 적도 제 기억엔 별로 없습니다. 사모펀드 자체가 무조건 나쁜 것은 아닙니다. 기업사냥꾼, 먹튀 같은 부정적인 인식이 강하지만, 경영난을 겪는 기업을 인수한 뒤 정상적인 궤도에 올려놓는 구원투수 역할을 하기도 하니까요. 넥슨은 일반적인 사모펀드에게 매력적인 회사는 아닙니다. 10조 원의 규모는 제가 알기론 국내 사모펀드가 감당해본 적 없는 사이즈입니다. 게다가 경영난을 겪고 있는 기업으로 보기도 어렵죠. 하지만, KKR이나 TPG캐피털 등 ‘빅4’로 불리는 해외 대형 사모펀드는 국내외 사모펀드, 금융기관 등과 컨소시엄을 통해 넥슨 인수에 나설 수 있다고 판단합니다. 이런 회사들에게 넥슨은 참 매력적인 매물일 겁니다. 단기 수익을 극대화하기 더없이 좋으니까요. 수익성이 큰 <던전앤파이터>와 <피파온라인 4>, <서든어택>, <메이플스토리> 등을 제외한 나머지 부분을 다 정리하면 매년 순이익 1조 원의 회사로도 만들 수 있습니다. 사모펀드는 지난 20년간 연평균 11%의 수익을 거뒀다는 통계가 있습니다. 단기간 강력한 구조조정과 수익성 개선 후 매각을 통해 차익 실현을 한 덕분이겠죠. 일반적으로 흥행성이 중시되는 엔터테인먼트 업계와는 어울리지 않는 투자 방식입니다. 미국계 사모펀드 뉴브리지캐피털, 칼라일 콘소시엄, 론스타는 IMF 외환위기 후 한국의 은행들을 인수해 각각 1조 1,510억 원, 7,017억 원, 3조 9,847억 원의 수익을 거뒀죠. 이 책은 특히 문제가 많았던 론스타와 한국 감독 당국을 파헤쳤습니다. 강추합니다. 사모펀드는 회사의 미래나 업계의 생태계는 물론 임직원들을 염두에 두지 않습니다. 오직 소수의 투자자만 바라봅니다. 만기가 있는 펀드이기 때문에 만기가 오기 전에 투자자에게 높은 이익이 나도록 수익성을 강화해 매각하는 게 목표입니다. 다른 어떤 시나리오보다 사모펀드 인수 후 넥슨의 미래는 뻔해 보입니다. 저는 넥슨은 물론 한국 게임 생태계에 이런 상황이 벌어지지 않기를 간절히 바랍니다. 김정주 대표가 숙고하는 여러 방안 중에 이런 대재앙이 없기를 바랍니다.
어센던트 원, 점프 포스 정식 출시! 2월 둘째 주 출시 게임은?
지난 주 설 연휴를 마친지 얼마 안됐는데 벌써 신작 출시 소식이 들려온다. 반다이남코의 <점프 포스>를 비롯해 넥슨 데브캣 스튜디오의 <어센던트 원>, <파크라이> 시리즈 최신작인 <파크라이: 뉴 던>과 출시일을 당긴 <메트로 엑소더스>까지 총 4개의 타이틀이 이번 주 유저와 만난다. 인기 IP가 총 출동하는 게임을 비롯해 MOBA 시장에 새롭게 도전장을 내미는 게임까지, 위 4개의 게임은 2월 14, 15일에 걸쳐 모두 출시된다. 설 연휴가 끝난 2월 둘째 주 출시되는 주요 게임을 확인해보자. 1. 어센던트 원 개발: 데브캣 스튜디오 서비스: 넥슨 출시일: 2월 14일 플랫폼: PC(스팀) 넥슨 데브캣 스튜디오의 MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나) 장르, <어센던트 원>이 밸런타인 데이인 2월 14일 출격한다. 게임은 과거 <프로젝트 A1>이라는 이름으로 소개되어 왔다. NDC에서도 여러 차례 모습을 드러내기도 했다. 데브캣 스튜디오가 처음으로 시도하는 콘셉트다. <어센던트 원>은 구형의 전장에서 벌이는 쿼터뷰 시점의 5 대 5 MOBA 장르를 표방하고 있다. 전체적인 배경은 SF를 지향하고 있으며, 그리스 신화의 스토리에 SF요소를 더한 16개의 어센던트(캐릭터)가 등장한다. 기계 파츠 혹은 기계에 탑승하거나 텔레포트 같은 가상의 기술, <스타워즈>같은 스페이스 오페라처럼 칼이나 활 같은 판타지 장르에서 볼 수 있는 무기도 존재한다. 게임은 작년 9월 13일 스팀에 얼리 억세스를 실시했으며 이후 어센던트 및 각종 콘텐츠와 랭킹전 같은 신규 모드를 추가해왔다. 약 5개월 만의 정식 서비스를 돌입하는 <어센던트 원>이 <리그 오브 레전드>, <히어로즈 오브 더 스톰> 등 기존 서비스 중인 MOBA 시장에 얼마나 매력을 어필할 수 있을지 주목된다. https://youtu.be/RlGF6dcNq1I 2. 점프 포스 개발: 스파이크 춘소프트 유통사: 반다이남코 엔터테인먼트 출시일: 2월 14일 플랫폼: PC, PS4, Xbox One (한국어화 출시) 일본 소년 만화잡지 ‘주간 소년 점프’의 인기 캐릭터가 총 출동해 화제가 된 <점프 포스>도 <어센던트 원>과 같은 날 출시한다. 루피와 손오공, 나루토 같은 당대 인기 캐릭터가 한 자리에 모이는 <점프 포스>는 작년 E3 2018에서 Xbox 브리핑을 통해 처음 공개됐다. 게임은 ‘주간 소년 점프’의 창간 50주년을 맞아 개발됐다. 언리얼 엔진4를 사용했으며 만화와 같느 느낌보다 사실적인 느낌을 강조했다. 스파이크 춘소프트가 개발을 맡았으며, 대전 액션 장르를 표방하고 있다. 여러 만화 세계관이 융합된 가운데 현실 세계관이 더해져 소년 점프의 히어로들이 세계를 구하기 위해 모인다는 내용을 다룬다. <점프 포스>에는 드래곤볼을 비롯해 원피스, 나루토, 데스노트, 블리치, 헌터X헌터, 유희왕, 유유백서, 세인트 세이야, 시티헌터, 북두의 권, 바람의 검심, 블랙 클로버, 나의 히어로 아카데미아, 죠죠의 기묘한 모험, 타이의 대모험 등 다양한 IP의 관련 캐릭터가 등장한다. IP 캐릭터와 더불어 유저가 자신만의 아바타를 만들어 플레이를 할 수도 있다. https://youtu.be/UbHSno03MoE 3. 파크라이: 뉴 던 개발: 유비소프트 몬트리올 유통사: 유비소프트 출시일: 2월 15일 플랫폼: PC, PS4, Xbox One (한국어화 출시) 다음 날인 2월 15일은 <파크라이: 뉴 던>과 <메트로 엑소더스>가 출시를 앞두고 있다. 먼저 <파크라이: 뉴 던>은 시리즈 외전격 타이틀이자 <파크라이 5>의 후속작으로, 5편 ‘저항’ 엔딩 이후 17년의 시간이 흐른 2035년 호프 카운티를 배경으로 하고 있다. 게임은 작년 12월 열린 ‘더 게임 어워드 2018’을 통해 공개됐다. 기본적인 <파 크라이> 시리즈와 마찬가지의 플레이 형태를 띄고 있으며, 유저는 지역 공동체의 생존자를 도와 세력을 강화하고, 영역 분쟁과 각 지역을 넘나들며 장비를 맞춰가면서 다양한 동맹을 구축하게 된다. 야생화 지역부터 비정상적인 성장을 이룬 지역까지, <파크라이: 뉴 던>은 다양한 콘셉트의 맵이 등장한다. 탐험을 하며 다양한 기지를 구축할 수도 있고 플레이를 통해 만나는 노상강도에 대항해 여러 자원을 획득할 수도 있다. https://youtu.be/2yWmKI3Uox8 4. 메트로 엑소더스 개발: 4A 게임즈 유통사: 딥 실버 출시일: 2월 15일 플랫폼: PC(에픽게임즈 스토어 1년 독점), PS4, Xbox One (한국어화 출시) 최근 PC 버전을 에픽게임즈 스토어에 출시한다고 밝히며 화제를 모은 딥 실버의 <메트로 엑소더스>도 2월 15일 출시한다. 원래 2월 22일 출시될 예정이었으나, 작년 12월 13일 오프닝 영상을 공개하면서 출시를 1주일 앞당긴다고 밝혔다. 게임은 지하철을 배경으로 하는 포스트 아포칼립스 세계관을 다루고 있다. 러시아 SF 판타지 작가 ‘드미트리 글루홉스키’의 소설 ‘메트로 2033’ 이후의 이야기로, 전작 <메트로: 라스트 라이트>의 주인공인 아르티옴의 모험이 중심이다. 시리즈 최초로 오픈월드 형태의 플레이가 시도됐다. 러시아의 야생을 배경으로 봄부터 겨울까지 다양하게 변화하는 계절도 경험할 수 있다. 생존과 위협이 테마로, ‘볼가(Volga)’ 지역을 중심으로 도적과 컬트 집단, 돌연변이까지 다양한 집단이 등장한다. 오픈월드 형태인 만큼 다양한 형태의 플레이가 가능하며, 유저의 선택이 동료의 운명을 결정지을 수도 있다. https://youtu.be/hCU_xeUBiyQ
5G 킬러 콘텐츠 AR, 야구장에서 체험해보니
SKT 기술력 '인정' VR, AR, 5GX 프로야구 서비스 시연 실감 미디어로 소통의 공간 도구 인천 문학에 위치한 SK행복드림구장, 2019 프로야구 개막일인 24일 SK 와이번스 vs KT 위즈 경기가 열렸다. 경기 시작 15분 전에 구글 플레이에서 SKT 5GX AR(증강현실) 앱을 설치했다. 경기 시작 몇 분을 남기고 야구 경기장 빅보드에 용이 나타났다. 스마트폰 AR 앱을 통해서다. AR을 통해 나타난 용의 정확한 명칭은 비룡. SK와이번스의 상징이자 상상 속 동물로 영화 속 한 장면처럼 경기장 지붕과 관중석 위를 날아다녔다. 비룡은 그라운드 위에서 포효하는 등 마치 살아있는 듯한 움직임을 연출했다. SK텔레콤은 관중들이 5GX AR 앱을 통해 응원 버튼을 누르면 비룡이 다시 힘을 내어 날아오르는 인터랙티브 AR 퍼포먼스를 펼치는 등 실제 현장에서의 참여자 반응에 따라 비룡이 실시간으로 움직임을 달리했다. AR 비룡 영상은 야구 중계 채널을 통해서도 실시간으로 방영돼 TV나 스마트폰으로 중계를 보는 야구팬들에게도 전달됐다. 프로야구 디펜딩 챔피언인 SK와이번스의 2019 프로야구 개막 첫 경기가 23일 오후, 인천 문학에 위치한 SK행복드림구장에서 열렸다. 이날 오전 비가 많이 내려 경기가 안열릴 것이 예상돼 약간의 걱정을 했지만 다행이 비가 개며 날씨가 좋아졌다. 이날 SK와이번스의 대전 상대는 우연히도 SK텔레콤의 라이벌인 KT. 경기장 곳곳에는 ‘SKT 5GX’를 알리는 광고판이 눈에 띄었다. SK텔레콤과 KT, LG유플러스 등 이동통신3사는 5G 스마트폰 서비스를 다음 달 5일에 세계 최초로 시작한다. 앞서 설명한 AR 기술에는 ▲현실 세계를 가상으로 복제하는 ‘eSpace’ 하이퍼 스페이스 플랫폼 ▲AR콘텐츠를 자유자재로 생성.공유하는 ‘T 리얼 플랫폼(T real Platform)’ 등 SK텔레콤의 다양한 AR · VR 기술이 활용됐다. SK텔레콤은 경기장 전체를 실제 크기와 동일한 3D 디지털 모델로 자동 재구성해 대형 AR 캐릭터가 위치 및 포즈에 따라 경기장 공간과 정확하게 맞춰지도록 했다. 또, 카메라의 움직임, 빛의 방향 등에 실시간으로 반응하도록 해 더욱 실감 나는 비룡의 모습을 전광판 화면에 담아냈다. SK텔레콤은 AR을 활용해 각 이닝 사이에 실시간 야구 퀴즈 이벤트도 진행했다. 관중들이 ‘5GX AR’ 앱을 통해 퀴즈를 풀면 각자 선택한 답이 AR 종이비행기가 되어 날아가 다른 사람들이 날린 비행기와 함께 군집 비행을 하며 경기장을 뒤덮는 초대형 AR 로고를 만드는 퍼포먼스를 연출했다. 이를 통해 혼자 보는 AR이 아닌 다른 사람들과 함께 만들고 공유하는 새로운 형태의 AR 서비스를 선보였다. AR은 5G 스마트폰 서비스의 킬러 콘텐츠 중 하나다. 다만 5GX AR 앱은 안드로이드에서만 서비스되며 iOS 이용자들은 아직 다운받을 수 없다. 경기가 시작되고 집중해서 보다가 2회 초에 끝난후 잠시 나가 야구장 내부에 마련된 5GX 체험존에 방문했다. 이곳에서는 VR 야구 생중계, 135km/h 구속 VR 체험, AR 야구 카드 게임을 비롯해, 5GX 와이드 뷰, 한발 빠른 중계 등 SK텔레콤의 ‘5GX 프로야구’ 서비스를 체험해볼 수 있다. 이중 눈에 띈 것은 언제 어디서나 친구나 가족들과 함께 즐길 수 있는 멀티플레이 AR 야구 보드게임이다. 2명의 이용자가 실제 테이블 위에 각자의 타자와 투수 캐릭터를 AR로 소환해 카드게임 형태의 게임을 즐길 수 있는 형태다. 5G 특징인 초고속 · 초저지연 데이터 전송, 초연결을 활용하면 AR 등 실감 미디어의 수준이 크게 발전할 것이라며, 향후 5G 기반의 AR . VR(가상현실) 혁신이 고객 생활 속에서 체감될 수 있도록 노력할 것이다. 5G의 장점인 초고속 · 초저지연의 경우 프로야구 스마트폰 중계로도 쉽게 확인할 수 있었다. SK텔레콤이 마련한 5GX 체험존에서는 스마트폰의 영상을 TV로 연결해 관객들이 쉽게 큰 화면으로 5G 서비스와 LTE를 비교할 수 있도록 했다. LTE의 경우 2K(1920x1080) 화질로 중계되고 5G의 경우 4K(3840x2160) 화질로 서비스된다. LTE 서비스를 위해 단말로 갤럭시S10 플러스, 5G 서비스에는 다음 달 5일 출시 예정인 갤럭시S10 플러스 5G 모델이 사용됐다. 서비스를 위해 총 9대의 카메라가 3곳에 설치됐는데, 3곳은 바로 홈 · 1루 · 3루다. 물론, 카메라의 경우 덕아웃이나 투수 앞등 시청자들이 보고 싶은 곳에도 설치가 가능하다. LTE 스마트폰을 통해 야구 등 스포츠를 볼 경우 경기장에서 직접 보는 것은 물론 TV로 보는 것보다 아주 약간 느리게 경기가 영상에서 서비스된다. 이것을 바로 지연이라고 부른다. LTE 중계 서비스와 5G 서비스를 비교해서 보니 5G가 더 화질이 선명하고 더 빠르게 경기가 영상에 나타나는 것을 확인할 수 있었다. 바로 5G 특징인 초저지연 때문이다. 우리가 특허낸 모바일 전송 기술 TLS (T Live Streaming)으로 타사 중계 서비스 대비 3초 더 빠른 수준으로 지연을 단축시켰다. 타임머신 기능을 1개월 내로 추가할 예정이다. TLS의 경우 스트리밍 시 잘라서, 압축해서 보내주는 개념인데 보다 빠르고 선명하고, AR앱이나 야구게임은 공수교대시 마다 퀴즈가 나오는 이벤트가 있는데 혼자가 아니라, 함께 소통하는 도구로 활용되면 좋겠다.
(펌)연봉, 호봉, 상여금 등 기본적인 연봉상식.txt
사실 저 도비는 사회 초년생입니다. 그런지라 맨날 들어도 들어도 연봉 시스템은 헷갈리는 바람에... 어렸을 때는 연봉 3000이면 딱 12로 나눠서 깔쌈하게 주는 줄 알았는데 어째선지 벌기 시작하니 형편없는 금액만 찍혀대는걸 보고...현타가 지리게 와버렸습니다... 그래서 이 참에 좀 빙글에 묵혀놓고 헷갈릴 때마다 볼 겸 해서 기사를 퍼왔씁니다. 원출처는 한국경제매거진입니답 -------------------------------------------------------------------------------------- 연봉이 3600만 원이면 내 월급은 300만 원? 나중에 월급 통장 붙들고 ‘이건 내 월급이 아닐세’라고 외칠 ‘연봉 무식자’ 같으니라고! 높은 연봉 따지기 전에 연봉 개념부터 숙지하고 가자. 취업 전 필수로 알아야 할 연봉에 관한 모든 것을 담았다. 통장에 찍힌 월급, 내 계산과 다른데? 많은 학생들이 ‘연봉 무식자’가 되는 이유는 연봉액과 실수령액의 차이를 모르기 때문이다. 연봉이 1200만 원이라면 월급 통장에 매달 100만 원이 찍힐 것 같지만 천만의 말씀! 진짜 내 통장에 찍힌 월급, 즉 실수령액은 절대로 100만 원이 되지 않는다는 사실. 어째서 이런 일이 생기는 걸까? 지금부터 천천히 따라오면서 연봉 개념을 익히면 한방에 이해 가능하다. 팔로 팔로 팔로미~ A씨 연봉 계약서 : 연봉 3000만 원, 상여금 400% 포함(8회 지급), 성과급 미포함, 퇴직금 별도 문제 - A씨의 월급은 얼마일까요? Step 1 상여금, 성과급, 퇴직금이 뭐야? 일단 연봉 계약서를 제대로 이해하는 것이 필요하다. 연봉 계약서를 보면 나오는 상여금, 성과급, 퇴직금 등에 대한 개념부터 공부할 것! 상여금이란 일정 생산액 이상 성과를 올린 경우에 지급되는 임금의 할증분이다. 우리가 ‘보너스’라고 말하는 그 돈을 말한다. 상여금은 강제성이 없는 임금이기 때문에 기업의 판단에 따라 지급되며, 지급되는 경우에는 근로기준법상 임금에 포함된다. 대부분의 기업에서 공개하는 연봉은 이러한 상여금이 포함된 경우가 많다. 성과급은 개인 혹은 집단이 달성한 성과 또는 능률을 평가하여 결과에 따라 차등 지급되는 보수. 지급 기준 및 기간은 기업에 따라 다르며, PS와 PI로 구분된다. PS(Profit Sharing)는 일정기간 동안 목표한 성과를 초과 달성했을 때, 초과이익에 대하여 직원들에게 보상해주는 것으로 회사 전체에 나누어 지급된다. 반면, PI(Productivity Incentive)는 업무별 생산성 기준을 정해 이를 달성했을 때 보상해주는 것으로, 기업에 따라 개인적 혹은 집단적 보상으로 이루어진다. 대부분의 기업이 상여금을 연봉에 포함하는 것과 달리, 성과급은 포함하지 않는 경우가 많다. 퇴직금은 상시근로자수가 5인 이상인 사업장에서 1년 이상 계속 근로한 경우에 계속근로연수 1년에 대하여 평균 임금의 30일분을 지급받는 것이다. 쉽게 말해, 1년 일하면 1개월분의 평균 임금을 퇴직금으로 받을 수 있는 것. 평균임금에는 기본금, 본봉, 연장수당, 상여금, 연월차 수당 등 근로 대가로 지급되는 모든 금액이 포함된다. Step 2 연봉 개념 탑재! 계산은 식은 죽 먹기 ① 평달의 월급여(상여금 없는 달) 연봉 3000만 원÷16 = 약 187만 원(세전 금액) 보통 연봉을 12개월로 나누면 기본급을 알 수 있는데, 상여금이 400% 포함됐기 때문에 연봉/16이 필요하다. 이 금액은 상여금을 받지 않는 달의 월급여. ② 상여달의 월급여(상여금 있는 달) 약 187만 원+상여금 약 93만 원 = 280만 원(세전 금액) 왜 상여금이 93만 원이냐고? 상여금 100%라는 말은 월급여가 한 번 더 나온다는 말. 그러니 상여금 400%라는 것은 ‘월급여×4’라는 것이다.상여금이 총 8번 지급되기 때문에 400%의 상여금을 8로 나누어 나오는 93만 원이라는 금액을 평달 월급여에 더하면 된다는 말씀. 보통 8번에 나눠 상여금이 지급될 경우, 격월로 지급되고 나머지는 설, 추석 등의 명절에 지급되는 경우가 많은 편. Step 3 세금 떼고 받는 진짜 실수령액은 얼마? 상여금, 성과급 계산 확실히 했는데 월급 통장에 찍힌 돈은 왜 이래! 위에 계산 금액은 세전 금액이라는 것을 잊지 말자. 우리 통장으로 들어오는 금액은 계산된 월급여에서 세금을 공제하고 입금되는 금액이다. 기업에서 제시하는 연봉에는 기본적으로 세금과 준조세가 포함된다. 세금은 소득세, 주민세를 말하는 것이고 준조세는 4대 보험 중 건강보험(장기요양보험 포함), 고용보험, 국민연금을 말한다. 소득세는 부양가족수와 20세 이하 자녀수에 따라, 국세청의 근로소득 간이세액표 자료를 기준으로 공제되고, 주민세는 소득세의 10%를 공제한다. 4대 보험은 조금 더 복잡하다. 건강보험은 2.82%, 장기요양보험은 건강보험의 6.55%를 공제한다. 국민연금은 4.5%, 고용보험은 월급여의 0.45%를 공제한다. 단 국민연금과 건강보험은 비과세액을 제외한 과세금액에서만 세액이 공제된다. 여기서 비과세액이란 급여액 중 세금을 공제하지 않는 금액으로 식사대, 출산·보육수당 등이 해당된다. 산수에 자신 없다면 온라인에서 간편하게 사용할 수 있는 ‘연봉계산기’를 활용해보는 것도 방법. 연봉과 퇴직금, 비과세액, 부양가족수 등만 기입하면 예상 실수령액을 알 수 있다. 연봉제와 월급제(호봉제)의 차이는? ●연봉제 : 개인의 능력과 성과에 따라 매년 임금 수준을 결정하고, 이를 12개월로 나눠 지급하는 급여제도. ●월급제(호봉제) : 시간임금제의 일종으로 1개월을 단위로 지급하는 급여제도. ※ 연봉제는 사원에 대한 신뢰성이나 사원의 실적에 비례해 봉급이 올라가거나 내려갈 수 있는 특징이 있다. 반면 월급제는 한번 월급이 정해지고 나면 특별한 일이 없는 한 월급이 줄어들지 않는다. 연차별 호봉을 두어 자동 인상되도록 하기도 한다. 공무원을 제외한 대부분의 기업은 연봉제를 택하고 있다. ---------------------------------------------------------------------- 뭐랄까... 상여금 제도는 뭔가 조삼모사처럼 느껴지는데 저만 그런가요 원숭이가 된 기분이야.
“더 이상 서포터가 희생하지 않아도 된다” 다이내믹한 AOS 꿈꾸는 ‘어센던트 원’
넥슨이 <도타2> 이후 오랜만에 새로운 PC 온라인 AOS 게임을 선보인다. 데브켓스튜디오가 개발 중인 신작 <어센던트 원>이 그 주인공이다. 국내 AOS 게임 시장은 사실상 <리그오브레전드>가 독차지하고 있는 상황이다. 그동안 많은 PC 온라인 AOS 게임이 나왔지만, <리그오브레전드>의 아성을 위협했던 케이스는 단 한 번도 없었다. 오히려 <리그오브레전드>에 밀려 빛을 제대로 보지 못하는 경우가 더 많았다. 이런 시장 상황에서 넥슨은 왜 새로운 PC 온라인 AOS 게임을 선보인 것일까? 신작 <어센던트 원>은 무엇을 무기로 시장에 자리 잡으려는 것일까? <어센던트 원>을 개발 중인 한재호 디렉터, 김준회 밸런스담당기획자의 이야기를 들어봤다.  왼쪽부터 한재호 디렉터, 김준회 밸런스담당기획자 넥슨으로선 처음 ‘개발’한 PC 온라인 AOS다. 그것도 <리그오브레전드>가 꽉 잡고 있는 시장에서. 솔직히 많이 놀랐다. 한재호: 많이 들었던 질문이다. <어센던트 원> 개발을 처음 시작한 2014년엔 더더욱. 그 땐 정말 <리그오브레전드>의 전성기였으니까. 간단하게 생각했다. 트렌드를 부정하는 것은 아니지만, 모든 개발자가 트렌드에 맞춰 개발할 필욘 없다. PC MMORPG의 전성기가 지났는데도 <로스트아크>가 나와 좋은 성적을 거둔 것처럼, 시장에는 여러 도전이 있어야 한다고 생각한다. 그런 면에서 봤을 때 우리가 PC 온라인 AOS를 만드는 것도 크게 이상할 것은 없다고 생각한다.  또 특정 게임이 시장을 장악하고 있다고 하더라도 다른 게임이 비집고 들어갈 틈이 없는 것은 아니다. 일례로 배틀로얄 장르 초기엔 <배틀그라운드>가 폭풍 같은 기세를 보여줬지만, 이후 <포트나이트>가, 최근엔 <에이펙스 레전드>가 좋은 성적을 보여주지 있지 않은가? 이처럼 AOS 시장 또한 차별화에 성공할 수 있다면 가능성이 있다고 생각한다.  # 그 캐릭터만의 확실한 강점, 역동적인 플레이가 가장 큰 특징 구형맵이나 수준급의 그래픽 등 눈에 보이는 것은 많이 다르긴 한데, 본질적으론 캐릭터를 육성해 상대 진영을 밀어야 하는 전통적인 AOS다. 보이는 것 외에, ‘플레이’ 하는 입장에서 다른 AOS와 뭐가 다를까? 한재호: 다이내믹함이랄까? <어센던트 원>은 전투도 3차원적으로 진행되고, 전황도 다른 AOS에 비해 더 역동적으로 바뀐다. 이 때문에 전술의 폭이나 변화 속도도 빠르고. 김준회: ‘전투’의 경우, <어센던트 원>은 캐릭터들의 스킬이 특히 더 강력하고, 리스크와 리턴도 크다. 예를 들어 ‘페가소스’ 같은 캐릭터는 고공비행이 가능해 비행 중 다른 공격을 받지 않고, 크로노스는 자신을 제외한 다른 사람들의 시간을 10배 느리게 할 수 있다. 캐릭터들의 이런 강력한 스킬 외에도, 어떤 강화모듈(아이템)을 구매했느냐에 따라 각종 새로운 스킬이 추가되기도 한다.  대신 이런 강력한 기술은 그만큼 카운터도 명확하다. 예를 들어 페가소스의 고공비행 능력은 상대에게 EMP 추적 드론이라는 강화모듈이 있다면 쉽게 무력화된다. 크로노스의 시간 둔화 능력은 생존기 시간까지 늘려버리기 때문에 타이밍 맞춰 생존기를 쓰면 크로노스의 공격에 살아남을 수 있는 식이다.  강력하지만 카운터도 명확해, 성공했을 때의 스릴이 더 큰 편이다. 다른 AOS 게임과 비교하자면 <리그오브레전드>보단 <도타2>에 가까운 편이다. 조금 더 정확히 말하자면 그 둘의 중간을 추구하고 있는 것이지만. 사실 처음 방향성은 <도타2>에 조금 더 가까웠는데, 테스트 중 국내 유저들 취향에 맞추다 보니 지금처럼 바뀌었다. 전략 면에선 어떨까? 자전하는 구형 맵이라는 것이 게임성에 얼마나 영향을 주나? 김준회: 크다. 맵이 자전하고 밤이 된 곳에서 피해를 입는다는 것은 생각보다 더 많은 변화를 만든다. AOS의 핵심은 내가 더 많은 땅을 확보하는 거다. 적의 타워를 밀어 영향력을 줄이고, 맵 곳곳에 시야를 밝혀 아군의 영향력을 넓히는 것이 AOS의 기초다.  맵이 자전하고 밤이 된 영역에 머물 수 없다는 것은 누군가 맵을 장악하더라도 그게 금방 없어진다는 말과 같다. 예를 들어 유저가 게임 초반 갈 수 있는 1번 레인은 약 3분만에 밤이 된다. 자연히 1번 레인 유저는 2번 레인으로 자리를 옮겨 적을 공격하거나, 아니면 새로 나타난 4번 레인에 가 새로운 영역을 개척할 수 있다. 이렇게 레인의 변화가 수시로 일어나다 보니, 유저 간 인터렉션도 더 활발해지고 전황도 더 역동적으로 바뀐다.  다른 유저들의 시간을 10배 더 느리게 만드는 '크로노스'의 궁극기 그러고보니 <어센던트 원>은 기지로 귀환하지 않아도 아이템을 구매할 수 있는 것으로 알고 있다. 의도적으로 전장에 머무는 시간을 늘린 것 같은데, 이것 또한 유저 간 인터렉션을 늘리기 위함인가? 한재호: 맞다. <어센던트 원>을 만들 때 가장 신경 쓴 것은 ‘어떻게 하면 게임을 더 역동적으로 만들까’에 대한 고민이었다. 물론 이런 플레이는 다른 AOS에 익숙한 유저들에게 진입장벽이 될 수도 있다. 하지만 전황이 역동적으로 바뀐다는 것은 그만큼 유저가 다양한 전략을 시도할 수 있다는 것과 같다. 이런 것이 게임의 깊이를 만든다고 생각한다. 또한 AOS, 아니 근래 대부분의 게임 장르는 게임의 호흡을 끌어 올리는 방향으로 바뀌어 왔다. 우리 게임도 다른 AOS에 비해 템포가 빠른 편이긴 한데, 테스트를 하며 유저들의 니즈를 들어주니 평균 게임 시간이 5분이나 더 줄었고. 다이내믹한 전황은 우리가 추구하는 바이기도 하지만, 어떤 면에선 요즘 트렌드와도 맞다고 생각한다.  전장이 계속 바뀐다면 탑/미드/정글 같은 역할 구분도 다르겠다.  한재호: 캐릭터마다 서포터, 딜러 등의 성향으로 구분되긴 하지만, 위치 기반 구분은 레이너와 필더(다른 게임의 정글러 개념) 이 2개뿐이다. 참고로 <어센던트 원>은 일반적으로 3개의 공격로와 2개의 필드(정글)로 (낮의) 전장이 구성된다. 때문에 서포터 성격의 캐릭터를 플레이해도, 다른 게임처럼 돈도 먹지 않고 굶주리며 플레이할 필요 없다. 오히려 <어센던트 원>의 서포터는 충분히 자원을 모아 다양한 강화 모듈을 갖추는 것이 좋다.  다른 게임처럼 서포터라고 해서 희생하며 플레이할 필욘 없을 것이다. # 시인성 개편부터 밸런스 조정까지. 얼리액세스 기간 중 바뀐 것들 <어센던트 원>은 넥슨에서 얼리액세스를 처음 시도한 게임이기도 하다.  한재호: AOS 특성 상 테스트를 하려면 오랜 시간동안 많은 유저들에게 데이터를 모아야 한다. 기존에는 이걸 CBT를 여러 번 하는 식으로 해결했는데, 이게 <어센던트 원>에겐 적절해 보이지 않았다. 그래서 게임에 관심 있는 유저들이, 오랜 시간 동안 테스트를 하는 얼리액세스 모델을 도입했다. 보통 얼리액세스라고 하면 사전에 싼 가격에 개발 중인 게임을 사 즐기고 피드백하는 것을 의미한다. <어센던터 원> 모델과는 적절치 않다는 지적도 많았다. 일부 유저들은 OBT라 생각하며 플레이하기도 했고. 한재호: 인정한다. 사실 <어센던트 원>의 테스트 모델을 굳이 표현하면 ‘오픈형 CBT’인데, 이게 사실 말이 안되는 단어다. 그렇다고 OBT라고 하면 이걸 받아들이는 느낌이 또 달라진다. 한국 게임계에서 OBT는 론칭 전, 사실상 게임을 다 완성한 후 마케팅적인 의미까지 담아 테스트하는 것을 뜻하니까.  그런데 <어센던트 원>의 테스트는 그런 목적도 아니었고, 또 OBT라 불릴 정도로 콘텐츠를 갖추지도 못했다. 초기엔 말 그대로 대전 하나만 가능했으니까. AI전도 없었고 튜토리얼도 없었고 캐릭터 보이스도 없는 진짜 뼈대였다. 그래서 가장 느낌이 비슷한 얼리액세스라는 단어를 썼는데, 반대로 이 단어 때문에 다른 오해를 만든 것 같다.  반대로 OBT로 받아들였던 유저들은 얼리액세스 기간 동안 조용한 행보 때문에 정식 서비스 시에도 큰 변화 없이 조용히 가는 것 아니냐고 우려하기도 한다.  한재호: 14일 정식 서비스를 시작하는만큼 얼리액세스 때와는 다른 기조로 서비스할 것이다. 일단 마케팅도 본격적으로 해 유저 풀을 늘릴 것이고, 콘텐츠 딴에서도 많은 변화가 있을 것이다. 당장 얼리액세스 초기 버전과 마지막 버전 볼륨 차이가 하늘과 땅만큼 크다. 캐릭터는 2배 가까이 늘었고, 튜토리얼이나 AI전, 캐릭터 보이스, 꾸미기 등 다른 요소도 많이 추가됐다.  여기에 더해 정식 버전에는 얼리액세스 때 피드백을 바탕으로 각종 개선이 있을 예정이다. 만약 얼리액세스 초기 버전을 플레이했던 유저라도 정식 버전을 즐기면 확실히 달라졌다고 느낄 수 있을 것이다.  얼리액세스를 한 유저들이 스킬, 지형 시인성이나 캐릭터 밸런스 등등 많은 의견을 얘기했다. 한재호: 시인성 관련해선 우리도 충분히 인지하고 있다. 일단 얼리액세스 기간 중에도 꾸준히 개선했고, 얼리액세스 땐 적용 못했지만 정식 버전에서 개선되는 요소도 존재한다. 이런 그래픽 자체적인 변화 외에도, 캐릭터 외곽선을 표시하는 옵션 등도 생각 중이고.  김준회: 밸런스 면에서도 많은 변화가 있을 것이다. 너무 많이 구체적인 설명은 좀 힘든데, 얼리액세스 유저가 정식 버전을 하려면 패치 노트 읽느라 시간 좀 써야 할 것이다. ‘누구에게나 날카로운 창 하나는 있다’는 기조는 바뀌지 않았지만, 전반적으로 카운터 개념이 더 명확해졌다. 또 캐릭터 간 일방적인 상/하위 호환이 없도록 신경 썼고. # '이 게임만의 재미가 있다'는 평을 목표로 개발하겠다 시스템 개선 외에, 혹시 정식 서비스에선 콘텐츠가 추가되는 것이 있을까? 한재호: 일단 신규 캐릭터 2명이 추가될 예정이다. 얼리액세스 캐릭터가 24명이었으니, 정식 오픈 시에는 총 26명의 캐릭터가 제공된다. 캐릭터는 이후 3~4주마다 지속적으로 추가될 예정이다. 또 AOS의 핵심은 ‘정식 랭킹전’도 추가된다. 이건 정식 서비스를 2주정도 한 뒤 시작될 예정이다.  ‘관전’ 모드도 추가된다. 단순히 친구 게임을 관전하는 기능이 아니라, <클래시 로얄>의 로얄 TV처럼 최상위 유저의 플레이가 지속적으로 게임에 노출되는 방식이다. 또 얼리액세스 말기에 추가된 캐릭터 꾸미기 요소가 더욱 업그레이드 될 예정이다. 얼리액세스엔 캐릭터 20부위에 색을 지정하는 정도였다면, 정식 오픈 시에는 여기에 추가로 의상의 ‘질감’까지 바꿀 수 있을 예정이다.  개인적으로는 캐릭터들의 배경 스토리가 인상적이더라. 그리스 비극을 각색해서 그런지 실패한 이들, 타란한 이들의 이야기가 많아 인상적이었다. 혹시 게임 내에서도 이런 스토리적인 요소를 체험할 수 있을까? 한재호: 공들여 만든 만큼 꼭 하고 싶긴 한데, 아직은 시기 상조라고 생각한다. 일단 가장 중요한 것은 일단 플레이 자체가 재미있는 것이니까. 그래서 스토리 모드 같은 것은 나중에 생각하려 한다. 다만 성우 녹음, 일반 대사 같은 것 말고 캐릭터 간의 상호 작용 대사는 현재 작업 중이다. 또 캐릭터 일반 대사라고 해도 다른 게임보다 양이 많고 백스토리가 드러나는 대사도 많아, 플레이하다 보면 자연스럽게 캐릭터의 성격이나 배경을 알 수 있을 것이다.  친구 덕에 깨닮음을 얻었지만 타락한 친구와 맞서게 된 포세이돈, 한 때 누구보다 곧은 신념을 가지고 있었지만 절대적인 힘을 얻고 독선적으로 변한 제우스 등 <어센던트 원>의 캐릭터 대부분은 비극 속을 살아가고 있다. <어센던트 원>이 노리는 유저층이 있다면 어디일까? 역시 AOS? 한재호: 코어한 AOS 유저라면 이미 자신만의 게임을 가지고 있지 않을까? 그보다 우리가 노리는 층은 AOS도 하고 FPS도 하는, 조금 더 구체적으로 말하면 시장 1위 게임과 새 게임을 쫓는 PC 온라인 유저층이다. 과거 <리그오브레전드>가 PC방 점유율 40%를 차지했지만, 이후 <오버워치>와 <배틀그라운드>가 나오면서 점유율 상당부분이 이동했다. 그리고 최근에는 이동했던 유저 일부가 복귀해 점유율을 꽤 복구했다. 우리가 우선 노리는 유저는 이쪽이다. 이들은 새로운 게임에 대한 니즈를 가지고 있으니까.  대전 게임인 만큼 유저 풀이 중요하다. 다만 <어센던트 원>은 다른 AOS 게임에 비해 생소한 면이 많은데다가, 게임 외적으로 이슈도 많은 편이다. 이 부분을 잘 해결할 수 있을까? 한재호: 가장 좋은 방법은 게임을 잘 만들어서 유저 분들에게 인정받는 것일 것이다. 언제나 이게 가장 중요하다고 생각한다. 이것 외에도 마케팅 팀에서 여러가지를 준비하고 있다. 마케팅은 내 권한이 아니라 얘기하기 조금 조심스러운데, 인터넷 방송이나 PC방 등을 이용한 것들이 준비 중인 것으로 알고 있다.  유료 모델은 역시 캐릭터와 스킨인가? 한재호: 맞다. 다만 캐릭터는 매주 12명 단위로 로테이션 되고, 인게임 재화로 구매할 수 있다. PC방에선 모든 캐릭터를 무료로 사용할 수 있고. 주요 모델은 스킨이 될 것이다. 앞서 잠깐 얘기했지만, <어센던트 원>은 캐릭터 꾸미기 시스템이 엄청 잘 돼 있다. 유저가 의상의 20부위에 직접 색, 재질을 설정할 수 있는 식이다. 또 우리는 다른 AOS와 달리 캐릭터 그래픽에 엄청 공들였기 때문에 꾸미는 재미가 있을 것이다. 캐릭터, 스킨 해금 모델은 결국 많은 유저풀을 가지고 있어야만 수익을 얻을 수 있는 구조다. 지금까지 많은 AOS가 이 모델을 사용했다가 서비스를 중단했는데, <어센던트 원>은 가능할까? 한재호: 그건 나보다 사업팀에서 잘 얘기해줄 수 있을 것 같은데. (웃음) 솔직히 말하면, 지금 나는 수익 모델보다 게임에 더 집중하고 있다. 유저가 많으면 어떤 수익모델이든 언젠가 돈을 벌 수 있다. 하지만 게임이 재미 없으면 유저도 없고 수익도 없다. 이제 막 출발선에 선 게임의 디렉터로서 지금 내가 가장 많이 신경써야할 것은 ‘게임’ 그 자체라고 생각한다. 사실 위에 말한 스킨 시스템도 유료 모델의 의미보단, 그 자체가 재미있는 콘텐츠라 만든 것이다. 실제로 얼리액세스 때 염색 시스템을 처음 추가했을 때, 어떤 유저 분들은 “드디어 매칭 기다리며 할 수 있는 콘텐츠가 추가됐다”고 기뻐해 주시기도 했다. 아, 참고로 염색이나 꾸미기는 내가 굳이 스킨을 사지 않아도 혼자서 이것 저것 많이 시도해 볼 수 있는 시스템이다. <어센던트 원>을 개발, 서비스하며 목표하는 것이 있다면? 김준회: 100번째 ‘어센던트’(캐릭터)를 낼 수 있을 때까지 서비스할 수 있었으면 좋겠다.  한재호: ‘열심히 노력해서 만들었구나, <어센던트 원> 만의 재미가 있구나’라는 평만 들을 수 있다면 만족이다. 아무래도 대세 장르에 도전하는 것이다 보니, 차별성과 기본기 면에서 많이 고민했다. 이게 인정받을 수 있다면 좋을 것 같다. 꾸미기 시스템을 활용해 녹색 톤의 메두사 의상을 빨강/파란 색으로 커스터마이징한 모습
오거돈 부산시장 “네코제 부산 영구개최, 넥슨 본사 부산 왔으면”
제6회 네코제 찾은 오거돈 부산시장, 넥슨 김정욱 부사장 인터뷰 넥슨이 개최하는 유저 대상 축제 ‘제6회 네코제’가 오늘(1일)부터 2일까지 양일간 부산광역시청에서 개최된다. 넥슨이 개최하는 이번 행사는 유저 아티스트들이 중심이 돼 넥슨 게임 캐릭터나 음악, 스토리를 활용한 2차 창작물을 교류하는 행사다. 수 많은 관람객이 방문한 이번 행사에는 오거돈 부산시장과 넥슨 김정욱 부사장도 방문했다. 오거돈 시장과 김정욱 부사장은 금일, 네코제 현장을 찾아 전시 부스를 관람하고 유저 아티스트들에게 격려를 전했다. 행사 관람 후 진행된 공동 인터뷰에서 오거돈 시장은 “앞서 지스타 현장에서 '지스타 부산 영구개최'라고 이야기 했었는데, 네코제가 부산에서 개최된만큼 네코제 역시 부산에서 영구 개최했으면 한다. 또한, 부산에 현재 게임 복합 단지를 조성중인데 넥슨 같은 기업들이 부산으로 본사를 이전한다면 최대한 지원을 할 용의가 있다”라고 전했다. 금일 진행된 공동 인터뷰 내용을 정리했다 왼쪽부터 박인영 부산시의회 의장, 오거돈 부산 시장, 김정욱 넥슨코리아 부사장, 이인숙 부산정보진흥원 원장, 강민혁 넥슨코리아 대회정책이사 디스이즈게임: 네코제 현장을 찾은 소감이 어떤가? 오거돈 부산시장: 매우 기쁘게 생각한다. 지난 11월 개최된 지스타에 30여만 명이 모여 좋은 시간을 가진데 이어, 대한민국 제1 게임 업체라 할 수 있는 넥슨이 이렇게 ‘네코제’로 따로 부산을 찾아 기쁘다. 박인영 부산시의회 의장: 오늘 아침 지하철을 탔을 때 정말 많은 사람들이 있어 놀랐다. 그 이유가 모두 네코제를 방문하기 위해서라는 사실에 두 번 놀랐다. 네코제가 서울이 아닌 다른 지역에서 개최된 일이 이번이 처음이고, 부산을 선택해줘 매우 감사하게 생각한다. 이번 행사를 계기로 게임을 좋아하는 시민들이 부산을 찾았으면 한다. 이인숙 부산정보진흥원 원장: 넥슨 네코제가 부산에서 개최될 수 있어 감사하게 생각한다. 어찌 보면 이는, 지스타를 10년 쩨 성공적으로 개최한 부산시의 저력이 아닐까 생각한다. 부산시는 그간 게임 친화 도시로써 작용했고, 자리 잡았다고 생각한다. 부산시는 지스타, 네코제 외에도 인디게임 페스티벌 BIC 등 각종 게임 행사를 진행 중이고 앞으로도 이를 유지했으면 한다. 부산시에서 더 많은 게임 행사가 개최될 수 있도록 앞으로도 노력하겠다. 넥슨코리아 김정욱 부사장: 네코제가 대한민국 게임 콘텐츠 메카, 부산을 찾았다. 네코제가 창작자들이 마음껏 상상력을 발휘해 뛰놀 수 있는 ‘콘텐츠 가판대’가 되길 바라며, 내년에도 더 좋은 행사를 만들 수 있도록 부단히 노력하겠다. 넥슨코리아 강민혁 대외정책이사: 우선, 넥슨 아이피를 부산에서도 만날 수 있게 도와준 부산시에 감사드린다. 부산시는 지스타를 시작으로 게임에 대한 인연을 쌓기 시작해 지금은 대한민국 게임 대표 도시로 명성을 쌓았다. 부산이 게임 대표 도시를 넘어 글로벌에서도 최고가 될 수 있도록 넥슨도 응원하겠다. 넥슨코리아 조정현 IP사업팀 팀장: 네코제는 게임을 즐기는 유저들이 게임 밖에서도 이를 만날 수 있도록 하는 행사다. 부산에서 본격적으로 개최된 건 이번이 처음이고, 많은 관람객이 방문해 놀랐다. 이번 행사는 역대 네코제 중 가장 많은 방문객이 온 행사였는데, 이런 행사는 부산시의 지원이 없었다면 못했을 거다. 남은 행사 잘 마무리하고, 부산시에 도움이 되는 행사가 될 수 있도록 노력하겠다. 네코제 현장을 찾은 오거돈 부산 시장은 "<메이플스토리>가 최고"라며 엄지손가락을 올리기도 했다 그간 서울에서 개최되던 네코제가 부산을 찾았다. 부산 개최를 시작으로 향후 네코제는 지방 개최가 활성화되는건가? 조정현 팀장: 우선, 네코제가 부산에서 개최된 이유는 많은 유저들이 서울뿐 아니라 부산에서도 네코제를 개최해달라고 문의했기 때문이다. 서울 유치뿐 아니라 부산에서도 진행해달라는 유저 목소리가 많았기 때문에 부산을 찾게 됐다. 다른 지방 개최에 대해서는 향후 논의 후 발표하겠다. 다음으로 오거돈 시장에게 질문하고자 한다. 네코제에 방문해 보니 소감이 어떤가? 오거돈 시장: 대한민국 대표 게임 쇼 ‘지스타’가 부산에서 10년 이상 개최되며, 이제 부산은 대한민국 게임 대표 도시라고 자랑스럽게 말할 수 있다. 지스타에 이어 네코제까지 개최되면서 ‘게임 도시’로의 위상이 점차 오르는 것 같다. 게임 산업이라는 것은 게임뿐 아니라 아이피, 영상, 유통 등 모든 사업이 함께 성장할 수 있는 산업이라 생각한다. 앞서 11월, 지스타 현장에서 ‘지스타 부산 영구 개최’를 선언해 화제가 되기도 했는데, 이왕지사 네코제가 부산을 찾았으니 네코제 역시 부산 영구 개최를 했으면 한다.(웃음) 네코제 미션 이벤트 부스에서 '핑크빈의 데굴데굴 하우스'를 체험한 오거돈 부산 시장 오거돈 시장은 유저들이 만든 굿즈를 직접 구매하기도 했다 넥슨에서 수익금이 전혀 발생하지 않는 ‘네코제’를 계속 개최하는 이유 어떻게 되는가? 조정현 팀장: 네코제가 개최되는 이유는 오로지 유저들 때문이다. 넥슨은 게임 서비스로 수익을 올리고 있고, 서비스되는 여러 게임들은 보다 많은 유저들이 사랑해주고 있다. 유저들이 없었다면 넥슨은 지금까지 올 수 없었고, 행사도 진행되지 않았을 것이다. 그러니, 유저들에게 보답할 수 있는 자리, 그런 행사라고 생각해줬으면 한다. 현재 네코제에서 발생한 티켓 등 수익금은 전부 기부하고 있고, 유저 아티스트들이 판매한 2차 창작물에 대한 수익은 전적으로 유저에게 돌아간다. 이번에 발생한 티켓 수익금의 경우 부산 시내 특정 장소에 기부를 예정하고 있다. 내년 네코제는 어떤 계획으로 진행 예정인가? 조정현 팀장: 내년 상반기 개최를 목표로 하고 있지만, 아직 구체화된 계획은 없다. 다만, 내년 상반기 행사는 ‘넥슨’과 관련된 장소에서 개최됐으면 한다. 넥슨은 앞서 열린 제1회 네코제를 넥슨 아레나에서 진행했는데, 행사 전 너무 많은 걱정과 우려로 유료 입장으로 진행했다. 때문에 많은 유저들이 관람하지 못해 지금도 아쉽게 생각하는 부분이다. 내년에는 이 아쉬움을 풀고자 넥슨 아레나 등 넥슨이 익숙한 곳에서 진행하는 게 어떨까 한다. 올해 네코제는 앞서 5월 서울 세운상가에 이어 연 2회 개최된다. 이는 처음부터 계획된 사안인가? 조정현 팀장: 연 2회 개최 이유는 오로지 유저 아티스트들을 위해서다. 이들은 자신의 창작물을 더 많은 장소에서 선보이고 싶어 하고 판매하고자 한다. 때문에, 이런 반응을 더 늘리고자 연 2회 개최를 진행하게 됐다. 여러 번 진행하는 게 분명 쉽지 않은 행사다. 부산시에서 도움을 줘 수월하게 진행할 수 있었다. 내년 네코제는 '넥슨'과 관련된 장소에서 개최하고 싶다는 넥슨코리아 조정현 IP사업팀 팀장 오거돈 시장은 앞서 지스타에 1000억 투입을 약속한 바 있다. 전임자인 서병수 전 부산 시장도 지스타에 1000억 투입을 약속한 바 있지만, 사용 여부가 확실치 않은 것으로 알려져 있는데, 오거돈 시장은 향후 국내 게임 시장과 어떤 사업을 진행할 것인지 이야기 해줬으면 한다. 오거돈 시장: 오늘 개최된 네코제가 부산 게임업체들에게 많은 자극이 됐을거라 생각한다. ‘게임 도시 부산’을 만든다는 생각에는 한치 흔들림이 없다. 이를 지원하기 위해 센텀 지구에 게임융합타워를 건립하는 논의가 본격적으로 진행되고 있으며, 제 2 센텀지구에는 게임 특화 단지를 모아 전국 게임 업체가 부산에 모일 수 있도록 하고자 한다. 이외에도, e스포츠 경기장, 연구단지 등을 건설하는 등 단기적으로도, 장기적으로도 세계 최고 게임 도시를 만들겠다는 비전을 이어가고자 한다. 부산은 지금, 영화 영상 산업 도시로 나아가고 있고, 관광 산업 역시 진청을 보이고 있다. 이런 산업은 모두 게임 산업 육성화와도 직결될 수 있는 ‘여건’이라 생각한다. 게임 산업에 대한 지원을 아끼지 않을 터니, 향후 넥슨 같은 기업들이 부산으로 본사를 이전한다면 최대한 지원을 할 용의가 있다. 많은 사람들이 적극 협조했으면 한다.(웃음) 현재 이외에도 게임 과몰입 현상을 우리가 어떻게 슬기롭게 극복할 수 있는가에 대한 논의도 진행 중이다. 향후 정책 등 다양한 방법으로 게임 산업 육성이 자리 잡을 수 있도록 노력하겠다. 지스타 영구 개최 선언에 이어 네코제도 부산 영구 개최를 꿈꾼다는 오거돈 부산 시장 넥슨이 향후 부산으로 본사를 이전했으면 한다고 전한 오거돈 부산 시장
유비소프트의 톰 클랜시 디비전 2, 메타스코어 80점으로 '순항' 시작
3월 20일 오후 PS4 버전 기준, 더 올라갈 것으로 기대 유비소프트의 오픈월드 택티컬 슈터 <톰 클랜시의 디비전 2>가 출시 5일만에 매체 평점 80점을 기록하며 순항을 시작했다. 지난 3월 15일 출시된 <톰 클랜시의 디비전 2>(이하 디비전 2)는 3월 20일 오후 3시 현재 PS4 버전 기준으로 메타크리틱에서 메타스코어 80점, 유저 점수 7.7점을 기록하며 좋은 초반 성적을 보여주고 있다. 현재 평론가 리뷰 28개, 유저 평가 634개가 등록된 상태로, 이중에서 점수를 매긴 평론가 리뷰 15개 중 긍정평가가 12개, 복잡함(Mixed)이 2개, 부정평가가 1개다. 미국 평론 매체 메타크리틱의 <디비전 2> 페이지 가장 높은 점수인 91점을 준 스페인 매체 하비 콘솔라스(Hobby Consolas)는 "<디비전 2>는 오리지널보다 더 크고 다채로운 도시를 배경으로 더 많은 콘텐츠를 제공하며, 루팅과 캐릭터 레벨링 사이에서 좋은 밸런스를 보여준다. 게임플레이와 레벨디자인에 있어서는 보수적이지만, 건플레이와 커버 시스템은 좋았다."고 밝혔다. 90점을 준 게임스레이더(GamesRadar) 역시 "몇 달이고 몇 년이고 플레이할 수 있는 엔드 게임 콘텐츠를 가졌다"며 호평했다. 마찬가지로 90점을 준 게임인포머(Game Informer)는 "서사적, 기술적 결함과 별개로 유비소프트는 '디비전 2'라는 승자를 손에 넣었다. 강력한 전투, 흥미로운 임무, 호소력 있는 루트 시스템 등이 플레이어를 엔드게임까지 집중하게 만든다"면서, "이제 출시된 라이브 서비스 게임으로서는 굉장한 업적이다"라고 평가했다. 유저 평가 역시 전반적으로 긍정적이다. 10점 만점을 주며 "<디비전>이 갖추었야할 모든 것을 가졌다"고 쓴 유저가 많은 공감을 받았고, TTK(Time-To-Kill, 적을 제거하는데 걸리는 시간)의 개선, 풍부한 콘텐츠 역시 호평의 주요 원인 중 하나였다. "만약 당신이 <디비전>을 즐겼다면, 이 게임을 사랑하게 될 것이다"라는 의견도 있었다. 부정적인 평가도 일부 발견되고 있으나, 엔드게임 콘텐츠도 즐기기 전 일부 콘텐츠만 경험하거나 게임 콘텐츠나 메커니즘에 대한 얘기 없이 정치적 의도에 기반한 비판만 나열하고 있어 신뢰도가 낮아 보인다. 관련 리뷰에 대한 네티즌의 항의도 이어지고 있다. 많은 게이머들의 비판을 받고 있는 버라이어티의 <디비전 2> 리뷰 <디비전 2> 최종 점수는 전작에 비해서 더 높아질 가능성이 충분해 보인다. 10개의 리뷰가 등록된 PC 버전의 경우 PS4 버전보다 5점이나 높은 85점을 기록하고 있고, 전작에 각각 68점과 67점을 부여한 PC 게이머와 IGN가 이번 작품에 각각 82점과 85점을 주는 등 전작보다 높은 점수를 주는 매체가 늘어나고 있다.  한편, 유비소프트가 개발하고 유통하는 <디비전> 시리즈는 전례없는 생화학 테러로 인해 초토화된 미국을 배경으로, 사람들을 지키고 질서를 회복하기 위해 노력하는 “디비전 요원”들의 노력을 그린 택티컬 슈팅 롤플레잉 게임이다. 플레이어들은 가공의 정부기관 “전략국토부(Strategic Homeland Division)”, 약칭 “디비전”의 요원이 되어 황폐화된 미국의 도시를 누비며 위험에 빠진 시민들을 구출하고, 무법자, 용병 집단, 심지어 변절한 디비전 요원들과 싸우기도 하는등 질서를 회복하기 위해 분투하게 된다.
출시 앞둔 넥슨의 대작 모바일 MMORPG '트라하' 티저 공개
티저 페이지 및 영상 공개, 14일 기자 간담회 통해 자세한 정보 드러날 예정 올해 상반기 출시를 앞둔 모바일 MMORPG <트라하>의 티저 페이지와 영상이 7일 공식 SNS를 통해 공개됐다. 30초 분량의 영상에는 <트라하> 스토리 배경으로 추측되는 소녀의 독백이 담겨있다.(티저 사이트 바로가기 <트라하>는 지난해 11월 6일 '넥슨 지스타 2018 프리뷰' 행사에서 최초 공개된 넥슨의 신작이다. 게임은 과거 '프로젝트 라파누이'라는 이름으로 처음 대중에 공개됐었다. 개발은 <리니지2> 프로그램 총괄, <에오스> 개발 총괄을 담당했던 모아이게임즈 '이찬' 대표가 이끌었다. 최초 퍼블리싱 계약 사실을 밝혔던 2017년, 당시 넥슨은 <트라하>에 대해 언리얼엔진4로 개발되는 대형 모바일 MMO로 설명했으며 기존 모바일 게임을 넘어서는 그래픽과 대규모 진영전을 특징으로 내세웠다.  <트라하>는 올해 넥슨 내부에서 기대를 걸고 있는 대표 타이틀 중 하나다. 실제로 지난해 진행된 넥슨 지스타 2018 프리뷰 현장에서 이정헌 넥슨코리아 대표는 "그동안의 모바일 RPG가 PC MMORPG를 모방했다면, <트라하>는 그 이상을 구현한 작품이다"며 게임에 대한 기대감을 표했다. 실제로 <트라하>는 이런 설명에 걸맞게 2018 지스타 현장에서 높은 수준의 그래픽을 선보이며 시연대에 올랐고, 게임을 플레이한 유저들로부터 준수한 평을 받았다. 관련기사: [지스타 2018] 관람객 100명에게 물었다 "넥슨 신작 '트라하' 재밌었나요" 액션을 강점으로 내세운 작품인 만큼 게임 내 독특한 전투 요소들도 지스타 2018 현장에서 좋은 평가를 받았다. 특정 클래스에 구애받지 않고 자유롭게 무기를 변경할 수 있는 '인피니티 클래스(Infinity Class)'가 대표적인 예다. 그 외에도 시원시원한 스킬 이펙트와 수동 액션이 부각된 조작 역시 호평받았다. 당시 <트라하>를 플레이한 유저들은 "타이밍 스킬, 홀드 스킬처럼 액션성이 강조된 수동 조작이 마음에 든다", "액션이 호쾌하다. <다크어벤저> 시리즈가 생각난다"며 액션에 대해서 만큼은 만족스러운 평을 남겼다. 나이아드와 불칸, 양 진영의 왕과 그들 사이의 격렬한 대립을 그린 넥슨 신작 <트라하>는 오는 2019년 상반기 출시된다. 구체적인 서비스 일정 및 게임에 대한 자세한 정보는 다음 주 14일로 예정된 기자 간담회를 통해 공개될 계획이다.
💔나.나.연💔 혼자라서 너무 좋아!
빙글에서 가장 인디펜던트하고 데모크라틱하면서 써스테이너블한 관심사 #나는나와연애한다의 회원수가 기세를 모르게 증가하고 있는 이 시점, 만들어 놓은 톡방들이 너무 풀이 죽은 느낌이라 소개겸 홍보 한 번 시작해 봅니당 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 1. 신입 소개방 - 솔로 연차를 말해 봅시다! 참고로 연차는 이렇게 나뉘어지니까 보시고 저 방에서 소개 부탁드려염! 참고로 현재 회원님덜의 현황은 이러합니다 ㅋㅋㅋㅋ 신입 : @aejanara 대리 : @jejugirls 부장 : @freesoulman 건물주 : @magnum14 @goodmorningman @nk0358 @terin 마법사 : @spica902 @uruniverse @qudtls0628 @yeah0360 @ilostsomething @oliveartist @snowman1216 타노스 : @highstep 마법사가 이다지도 많다니, 그래서 한 회원님은 '호그와트'같다고 하기도 하셨스미다... 우리의 마법으로 모든 솔로가 행복해 지리라! 2. 솔로여서 좋은 점을 나누는 방 이 외에도 많고도 많은 솔로의 장점... 다 함께 이야기 나눠 BoA요☆ 3. 솔로의 애환을 나누는 방 근데 이 방은 인기가 엄써여 솔로라서 안 좋은 점이 별로 없어서 ㅋㅋㅋㅋㅋ 방을 만들어 놓긴 했는데 암만 생각해도 솔로라서 받은 애환과 핍박이 업쒀... 닭다리가 두개 다 내껀데 왜 힘듦? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이 외에도 필요하다고 생각하는 톡방이 있다면 마음껏 만들어 주쎄여! 그간 커플들의 기세에 눌려 숨어 있던 솔로들이 밖으로 나올 시간! 우리 세상은 우리가 만든다 나는 나와 연애한다!!!!!!! 모두 즐일 보내시규 나는나와연애한다 관심사에 놀러오고 싶으신 분들은 여기 바로 아래 '나는나와연애한다'를 눌러 주쎄여! ▽▽▽▽▽▽
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