thisisgame
1,000+ Views

넷마블 ‘블레이드 & 소울 레볼루션’, 12월 6일 출시 확정

넷마블 비장의 무기, <블레이드 & 소울 레볼루션>이 12월 6일 출시된다.

회사는 오늘(11일), 미디어 쇼케이스를 열고 게임의 출시일을 비롯한 각종 정보를 공개했다. 체리벅스가 개발을 맡았으며, 제 2회 NTP에서 처음 공개됐다. 회사는 당시 <리니지2 레볼루션>과 함께 모바일 MMORPG 대중화를 이끌 게임이라고 <블레이드 & 소울 레볼루션>을 소개했다.

또한, 게임은 엔씨소프트의 온라인게임 IP(지식재산권) <블레이드 & 소울>이 넷마블의 재해석을 통해 모바일로 선보이게 되는 첫 사례기도 하다. 지난 지스타 2017에서 처음 대중에게 공개됐으며 원작의 그래픽과 무협 액션을 잘 옮겨 관람객으로부터 호평을 받았다.

<블레이드 & 소울 레볼루션>은 언리얼엔진4로 개발됐다. 5개의 대규모 지역으로 구성된 오픈 필드를 제공하며 30종 이상의 무공 스킬 연계와 무빙 액션 시스템도 경험할 수 있다. 또 원작의 특징 중 하나인 ‘경공’도 하늘과 땅, 물 위와 필드를 빠르게 넘나들 수 있다.
게임의 캐릭터는 진족, 곤족, 건족, 린족 등 4개 종족으로 종족에 따라 선택 가능한 성별, 직업이 설정되어 있다. 물론 캐릭터 커스터마이징을 지원하며, 오픈 시점에는 검사, 권사, 역사, 기공사 등 4개 클래스를 공개할 예정이다.

파티 플레이로는 4인 파티 던전 8종, 16인 레이드 2종을 제공한다. 전략이 요구되는 만큼 수동 전투가 빛을 발할 것으로 보인다. 던전의 난이도가 오를수록 공략법 또한 달라진다.

그 밖에, <블레이드 & 소울>의 PvP 콘텐츠인 ‘비무’도 만날 수 있다. 비무는 1 대 1과 난입을 통한 2 대 2 태그매치를 즐길 수 있다. 모든 유저가 참여 가능한 ‘오픈필드 세력전’은 스토리 진행 후 선택 가능한 무림맹과 혼천교 중 한 세력이 되어 벌인다. 다양한 전략 요소를 기반으로 최대 500 대 500 전투가 가능하다.

게임은 오늘 오후 12시부터 사전 등록에 돌입한다. 더불어, 오는 지스타 2018에서 넷마블 부스를 통해 최신 버전과 오픈필드 세력전 등 각종 이벤트 매치도 선보일 계획이다.
Comment
Suggested
Recent
헐...엔씨 블소M 판권 넷마블에 팔았구나 ㅡㅡ 넥슨에 회사 팔고 현금뺏기 밸붕운영 하더니만 모바일로 넷마블에 남은 거 다 판 거냐;;;
Cards you may also be interested in
삶이 있는 한 희망은 있습니다
저는 사람들이 흔히 말하는 ‘청소 아줌마’입니다. 그리고 때로는 ‘식당 아줌마’이고, ‘파출부 아줌마’라고  저를 부르는 호칭은 계속 늘어납니다. 돈을 벌기 위해 안 해 본 일이  없기 때문입니다. 저는 6년 전 남편과 이혼했습니다. 사업에 실패하여 빚더미에 오른 남편은 저와 아이들까지 빚쟁이들에게 시달리게 할 수 없다며  이혼을 요구했습니다. 모든 빚은 남편이 짊어졌지만  아이 둘과 무일푼으로 남은 저는  그동안 가정주부로 살면서 할 수 있는 일이 많지가 않았습니다. 그렇게 제가 할 수 있는 일이라면  뭐든지 해야 했습니다. 하지만 저희 부부보다 더 상처 입은 것은  바로 어린 자녀들이었습니다. 아빠와 엄마의 힘든 모습을 곁에서 지켜보고 주변의 냉정한 시선을 겪은 아이들은 항상 불안해했습니다. 힘든 일을 마치고 집으로 돌아오면 열 살, 여덟 살 어린아이들이 설거지 빨래까지  해 놓고 퇴근하는 저를 기다리더군요. 그 따스함에 마음이 녹아내릴 정도로 행복합니다. 하지만 한편으로는 이른 나이에 조숙해지는  아이들의 모습에 가슴이 저렸습니다. 가끔은 심성이 곱지 않은 사람들을 만나  나쁜 일을 겪는 경우도 있습니다. 하지만 일이 끝나면 집에서 기다리는  아이들이 있기에 저는 어떻게든 열심히 살 것입니다. 최근 큰 아이의 생일날 남편에게 전화가 왔습니다. 저에게는 미안했는지 차마 하지 못하는 말을 큰아이에게 말하면서 지금 힘들겠지만  엄마를 돕다 보면 분명 가족들이 다시  만날 수 있다고요. 제게 작은 소원이 있다면, 저희 가족들이 다 같이 모여 웃으면서 따뜻한 식사를 하는 것입니다. 언젠가는 그날이 분명 올 것으로 생각하며 저는 살아갈 것입니다. 힘들고 지치고 아프고 괴로워서 모든 것을 내려놓고 그저 포기하고 싶을 때가 있습니다. 하지만 그 어떤 상황에서도, 아무런 힘도 없을 것 같은 연약한 마음에도 작은 소원과 희망이 봄철 새싹처럼 담겨 있는 법입니다.   # 오늘의 명언 삶이 있는 한 희망은 있다. – 키케로 – =Naver "따뜻한 하루"에서 이식해옴.....
'피에타'의 놀라운 디테일
여러분 미켈란젤로의 '피에타'라는 작품을 알고 계신가요 ? *_* 피에타는 이탈리아어로 '슬픔', '비탄'을 뜻하는 말로 기독교 예술의 주제 중의 하나예요. 주로 성모 마리아가 십자가에서 내려진 예수 그리스도의 시신을 떠안고 비통에 잠긴 모습을 묘사한 것을 말하며 주로 조각작품으로 표현한다고 해요 ! (위키백과를 참고했습니다 헤헤) 오늘은 미켈란젤로의 피에타를 함께 감상해보는 시간을 준비했습니다 :) 피에타는 1489년부터 작업을 시작해 일년 뒤인 1499년 완성되었어요 ! 현재는 바티칸의 성 베드로 대성전에 보관되어 있고요. 이 작품을 처음 보면 못 느끼실 수 있지만, 뭔가 마리아가 예수에 비해서 너무 크다는 생각이 안드시나요? *_* 맞습니다 ! 이 작품 속 마리아는 예수보다 2배는 큰 크기로 작업되었어요. 비례 상으로는 맞지 않지만, 미켈란젤로는 작품의 균형미를 주기 위해 일부러 마리아를 크게 표현했다고 해요 ! 핀터레스트에서 가져온 이 작품과 비교하면 확연한 차이를 느낄 수 있죠 ? 자 이제 조금 더 디테일하게 피에타를 감상해봅시다 :) 예수를 안고 있는 마리아의 손가락 디테일과 흘러내리는 옷들의 디테일이 경이로운 수준 ㅠ_ㅠ 원래는 사후 경직으로 딱딱하게 굳어있어야 할 예수의 몸이 (상단의 그림처럼) 부드럽게 늘어져 있네요 ! 미켈란젤로의 피에타 속 마리아의 얼굴은 이전 작품들과 다르게 굉장히 젊게 표현되었어요 이전 작품들 속 마리아의 모습을 잠깐 살펴보자면 . . 미켈란젤로의 마리아와는 다른 느낌이죠 ? 위에 말씀드렸던 부드럽게 늘어진 예수, 마리아의 젊은 얼굴 등 그 동안의 피에타와는 다른 미켈란젤로의 피에타 ! 그의 독창성이 느껴지는 특징들이네요 *_* 실제 사람의 몸을 찍었다고 해도 믿을 정도로 섬세한 묘사 . . 피부 밑으로 보이는 핏줄과 손가락의 관절, 팔뚝의 근육들 ! 그리고 사실적으로 묘사된 손등의 상처까지 . . 이 모든게 대리암으로 만들어졌다니 . . 믿지기 않아요 ㅠㅠ 우와 저 손가락 표현력 좀 보세요 ! ! 손금과 작은 근육과 손톱의 사실성 ! ! (말을 잇지 못하는 너구리 . . ) 예수의 머리카락과 팔근육 표현 좀 봐주시렵니까 . . 이게 우찌 돌이란 말입니까아 . . ? . . ? ? . . 아, 그리고 여기서 미켈란젤로 피에타의 또 다른 특징이 보이죠 ! 바로 예수의 표정입니다 *_* 잠깐 스크롤을 올려 위에 보여드렸던 피에타들을 다시 한번 봐주시겠어요 ? 그리고 다시 이 사진 속 예수님의 얼굴을 본다면 분명한 차이가 느껴지시죠 +_+ 드디어 안식을 취한듯한 예수의 표정 다른 작품들 속 아직 고통을 겪고 있는 듯한 예수와는 다르게 미켈란젤로의 작품 속 예수는 마치 잠깐 잠이 든 아이같이 평온한 표정을 짓고 있어요 :) 피에타는 위에서 바라보았을 때 가장 아름답고 이상적인 구도를 보여줍니다 ! 이유는 바로 애초에 미켈란젤로가 이 작품을 인간들이 보기 위함(정면)이 아닌 신의 관점(천장)을 생각해서 작업했기 때문입니다 *_* 이 작품의 주인공은 오로지 예수였기 때문이죠 . 그리고 이 사실을 아시나요 ? 피에타를 완성한 당시 미켈란젤로의 나이는 . . 24살 역시 천재란 . . . 아 그리고 피에타는 유일하게 미켈란젤로의 이름이 기록되어 있는 작품입니다 ! 여기에 관련된 이야기를 해드리자면 . . ㅎ_ㅎ 미켈란젤로의 피에타가 완성되고 세상에 공개되면서 이 작품은 엄청난 찬사를 받게 됐어요 . 하지만 ! 사람들은 이 작품을 미켈란젤로가 만들었다는 사실을 전혀 알지 못했고, 그는 한 밤중 교회에 몰래 잠입해 마리아의 옷깃에 자신의 이름을 각인했어요 . . ! ! ! ‘MICHAEL, ANGELVS, BONAROTYS, FLORENT, FACIEBAT’ '피렌체 출신의 미켈란젤로 부오나로티가 만들었다.' 와웅 . . 세상 돌직구죠? 이 서명으로 그는 곧 유명해졌지만 얼마 지나지 않아 미켈란젤로는 자신의 행동을 후회하게 됩니다 :( 그 이유는 '신은 이 세상을 창조하고도 그 어디에도 자신의 흔적을 남기지 않았다'는 것이죠 . 미켈란젤로는 자신의 오만을 크게 후회하고 그 뒤로는 어떠한 작품에도 서명을 남기지 않게 됩니다 ! 흠터레스팅이죠 ? ! ㅎ_ㅎ
"게임중독은 의료적 치료 방법도 없고, 게임이 원인도 아니다"
한국심리학회는 게임중독 질병코드화 반대 ... 조 학회장 "학자로서 지킬 것 지켜야" 2019년이 게임업계의 가장 큰 이슈 중 하나는 세계보건기구(WHO)의 '게임 중독'의 국제 질병코드(ICD-11) 등재다. 이에 따라 국내 의료계 역시 '게임 중독'을 한국의 질병코드에 도입하려는 움직임을 보이고 있다. 하지만 게임업계 등 '게임 산업 진흥', '게임 중독 객관적 근거 부족' 등을 주장하며 게임 중독의 질병코드화를 반대하는 목소리도 만만치 않다.  이런 갈등을 대변하듯, 게임중독의 질병코드화를 위해 모인 정부 관계부처와 문화계, 의료계 등이 포함된 민관협의체 역시 날선 비판만이 오고 가고 있다. "게임중독은 의료적 치료 방법도 없고, 게임이 원인도 아니다" 답답한 상황에서 조현섭 한국심리학회장이 입을 열었다. 국내 알코올 중독 센터의 기틀을 다지기도 했던 그녀는 현재 게임중독에 관한 의료계의 입장에 이해가 되지 않는 부분이 많다고 솔직하게 밝혔다. 가장 최근에 열린 민관협의체 회의에서는 한국심리학회를 대표해 게임중독 질병코드화를 반대하기도 했다.  하지만 지금까지 약 30년간 중독자에 대한 상담과 치료를 하고 있는 조 학회장은 게임이 중독과 관계가 없는 것은 아니라고 밝혔다. 중독과 관계는 있지만, 게임이 중독의 원인은 절대 아니라는 것이 그녀의 입장이었다. 겨울이 성큼 다가온 총신대학교에서 조현섭 학회장을 만나 이야기를 들었다. ▲ 조현섭 한국심리학회장 # 게임으로 인한 중독은 분명 존재, 하지만 의료적 치료 해법 아냐 디스이즈게임: 반갑습니다. 평소 중독에 관한 일을 지속해서 해온 것으로 알고 있습니다. 조현섭 한국심리학회장(이하 조현섭 회장): 안녕하세요. 약 30년 동안 중독 분야에서 일하고 있는 조현섭입니다. 1990년 자격증을 받고, 병원에 출근하면서 중독을 알게 됐습니다. 당시 병원에는 알코올 중독자나 마약 중독자가 많았습니다.  하지만 중독자를 위한 프로그램이 개념조차 없던 시절이기도 했습니다. 중독에 대한 치료는 가족과 교류 못 하게 병원에 입원하는 수준에 그쳤습니다. 이런 상황에서 중독자를 위한 프로그램도 만들고, 발표도 하다 보니 자연스럽게 '중독 전문가'가 됐네요. 알코올 중독 센터, 도박 센터를 만들기도 했습니다. 최근 세계보건기구(WHO)에서 '게임중독(Gaming Disorder)'을 ICD-11에 포함했고, 이에 맞춰 국내에서는 게임 중독을 질병코드로 지정하려 합니다. 중독 전문가로서 게임중독 어떻게 보시나요? 조현섭 학회장: 게임으로 발생하는 피해가 얼마나 큰지 항상 느끼고 보고 있습니다. 지금도 저는 게임으로 인한 중독의 상담을 위해 일주일에 3~4팀을 만나고 있습니다. 하지만 질병코드화 하는 것에 대해서는 생각이 다릅니다.  병원에서만 게임으로 인한 중독에서 회복될 수 있는 게 아닙니다. 반이 넘는 중독자가 청소년입니다. 이 청소년들을 병원에 3개월 넣어서 치료되면 제가 먼저 나서서 그렇게 하도록 할 생각입니다. 그게 최선이라면 중독 전문가 입장에서 거부하는 것은 말이 안 됩니다. 오히려 다들 반대해도 앞장서서 끌고 가겠죠. 병원에 가는 게 답은 절대 아닙니다. 입원을 한다고 가정해봅시다. 3개월 뒤 퇴원하면 과연 안 할까요? 개인마다 사연이 있어서 중독의 원인도 다양합니다. 중독자의 중독 수준, 욕구 등을 복합적으로 평가하고, 그에 맞는 맞춤형 상담이나 프로그램을 해도 중독을 벗어나지 못할 수도 있습니다.  이런 상황에서 병원에 입원하면 뭐가 달라질까요? 만약 의학적 원인이 분명하다면 당연히 따르겠습니다. 하지만 원인도 불분명한 상황입니다. 치료 방법, 수술 방법, 약도 다 불분명합니다. 이런 상황에서 입원부터 하겠다는 것은 말이 안 됩니다.  그렇다면 병원에서 알코올 중독이나 도박 중독 등 다른 중독은 어떻게 치료하나요? 조현섭 학회장: 병인론(etiology)이라는 게 있습니다. 하지만 중독은 병이라고 하기에는 원인이 명확하지 않습니다. 의사에게 병원에서 중독 치료를 위해 무엇을 하는지 물어보니, 5-10분 정도 진료하고 약을 처방한다고 합니다. 약은 불안 장애나 우울증과 관련된 약을 줍니다. 너무 황당합니다.  약으로 해결될까요? 임시방편입니다. 중독자 개인이 가지고 있는 원인을 밝히기 위해서는 '심리학적 상담'이 필요합니다.  원인이 불분명한 상태에서 약을 처방받는 게 무섭기도 합니다. 약을 받는 것을 자체를 반대한다는 말씀이신가요? 조현섭 학회장: 아닙니다. 자살이나 타살 등 직접적인 가해가 생길 정도라면 약도 필요합니다. 다시 말씀드리지만, 확실한 것이 없는 상태에서 무조건 약을 먹이는 것을 반대하는 겁니다. 중독으로 고통받는 아이들을 상담해보면, 또래 관계나 부모와의 문제가 더 클 때도 잦습니다. 현상만 보고 우울증이라고 결론 내리는 것은 위험합니다. 심리학적 상담이나 인지행동치료 등으로 충분히 회복할 수 있습니다. 개인이 가지고 있는 원인을 제거하지 않는다면, 병원을 나서는 순간, 약을 끊는 순간 재발하겠죠.  # 중독 치료의 근본은 '중독자가 다시 사회생활이 가능한 것' 중독에서 '회복'된다고 표현하는데, 중독 치료에서 가장 중요한 것은 무엇인가요? 조현섭 학회장: 중독자가 다시 사회생활을 하는 것입니다.  외국 같은 경우는 병원에서 치료하기보다는 지역 사회에서 중독자를 돌봅니다. 국가 차원에서도 무작정 병원에서 치료하면, 경제적으로 큰 손해입니다. 심지어 중독자의 대부분은 다시 사회생활을 할 수 있는 수준입니다.  우리나라와 달리 외국 지역 사회는 중독자 수준에 따라 참가할 수 있는 다양한 프로그램이 있습니다. 외국 관계자는 이런 지역사회의 프로그램이 생각 이상의 효과를 거둔다고 말했지만, 처음에 안 믿었죠.  지금은 어떤가요? 조현섭 학회장: 알코올 상담 센터부터 알코올 중독과 관련된 프로그램과 센터를 만들기 시작하니, 국내에서도 뚜렷한 효과가 보이기 시작했습니다. 법무부랑 협조도 했고요. 외국 같은 경우, 어떤 사람이 중독으로 인한 문제가 생기면, 교도소로 보내기보다는 '수감 명령 프로그램'을 하게 합니다. 전문가에게 교육을 받게 되는 거죠.  국가 입장에서 이유는 단순합니다. 이런 과정을 통해 사회적 비용 등을 최소화하고, 치료 효과를 극대화하는 것에 있습니다. 병원 또는 교도소에 가둬놓고 억지로 못 마시게 하는 것과 마실 수 있는데 안 마시는 것에는 큰 차이가 있습니다. 그리고 중독자가 후자를 선택할 수 있도록 도와주는 것이죠. 현재는 한국에도 알코올 중독 등 다양한 중독 분야에서 도입되고 있습니다. ▲ 외국의 중독자 관리 시스템 사례 (출처: 조현섭 한국심리학회장 제공) 단순히 상담한다고 달라지는 것이 와닿지 않습니다.  조현섭 학회장: 중독과 관련된 치료는 인간을 전반적으로 다 변화시키는 것입니다. 예를 들어, 도박 중독과 관련 있다고 도박만 하지 말라고 하는 게 아닙니다. 인간의 삶 자체가 변화해야 합니다. 어쩌면 나쁜 습관을 버리고, 인간으로서 해야 할 일을 다시 배우고 생각해보는 것일 수도 있습니다. 필요하다면 별도의 주택에서 지내면서 치료를 진행할 수도 있습니다. 학생이라면 학교도 다녀오고, 직장인이라면 직장 다녀와서 치료를 진행하는 겁니다. 학교나 직장을 못 가게 하는 게 아니라요.  병원도 중독과 관련되어 3개월 정도 치료하는 것으로 알고 있습니다. 일반인 입장에서는 3개월도 길게 느껴집니다. 조현섭 학회장: 병원은 보통 3개월, 최장 6개월 치료를 진행합니다. 하지만 부족합니다. 중독에서의 회복은 굉장히 오랫동안 사람을 변화시키는 일입니다.  중독을 경험한 사람들은 스스로를 '회복자'라고 소개합니다. '끊었다'는 표현은 사용하지 않습니다. 중독을 이겨낸 것처럼 보이는 분들도 계속해서 욕구가 있는 경우가 허다합니다. '하루만 참자'가 그들의 구호입니다. 중독에서의 회복은 절대 쉬운게 아닙니다. 이들에게는 접근성과 긴 시간 치료, 그리고 중독자의 요구에 맞는 프로그램을 제공하려면 결국 외국처럼 지역 사회가 나서야 하는 것이죠. 게임으로 인한 중독만이 아닌, 중독 문제 자체가 병원에서 해결되는 문제가 아니라는 말씀인가요? 조현섭 학회장: 그렇습니다. 저는 30년 동안 중독자를 만났습니다. 중독의 문제는 병원에서만 해결할 수 있는 문제가 아니라는 것이 제가 내린 결론입니다.  중독자가 가진 문제 원인을 찾아야 하는데, 그 원인은 다양합니다. 어떤 것이라 말하기 어렵습니다. 그 사람의 중독 수준을 파악하고 중독 수준에 맞는 프로그램을 제공해야 합니다. 앞서 말씀드린 '레지덴셜 프로그램(거주 시설)'도 좋은 방법입니다. 생활 패턴 자체를 바꿔주는 치료죠.  또 필요한 것이 저는 '직업 재활'이라고 생각합니다. 중독자가 진정으로 회복되려면, 다시 말해 사회생활 하기 위해서는 직업 재활이 반드시 있어야만 한다고 생각합니다. 중독자가 온전한 자신의 생활을 할 수 있어야 회복됩니다.  또 중독자 치료 시에 가족들도 상담을 받는 등 해야 합니다. 가족들도 상처를 많이 받기 때문이죠. 중독상담의 기본적인 원칙이기도 합니다. 이걸 병원에서 할 수 있을까요? 무엇보다 중독의 가장 전문가는 전(前) 중독자(Ex-addict)라고 생각합니다. 실제 외국에서는 알코올 중독이나 도박 중독으로 고생한 중독자가 중독 치료 프로그램을 이끄는 경우도 많습니다. 하지만 국내에서는 이들이 치료에 참여하는 게 쉽지 않습니다. 사실 '심리학적 상담'을 할 수 있는 심리학자들도 중독 치료에 참여하기 힘든 게 현실입니다.  ▲ 중독자나 힘든 상황에 대해, 당사자가 모임을 이끄는 모습은 해외 영화에서도 어렵지 않게 볼 수 있다. (출처: 캡틴아메리카-윈터솔져 캡쳐) # 오히려 상담 치료의 길은 줄어... 박사급 전문가 돈 못 받는다 계속해서 상담의 중요성을 말씀하셨습니다. 하지만 비전문가 입장에서는 상담 치료에 대한 불신이 있어요. 효과가 있는지, 믿을 수 있는지도 모르겠습니다. 조현섭 학회장: 상담에 대한 불신, 이해됩니다. 상담과 관련된 민간 자격증만 8천 개 정도입니다. 어떤 자격증은 3시간 만에 인터넷으로 상담사 자격이 나오기도 합니다. 저도 심리 상담이 중요하다고 했지만, 현실을 생각하면 걱정됩니다. 실제로 상담 전문가가 아니면서, 시설만 잘해놓고 돈만 버는 사람도 여럿입니다. 저조차도 상담을 어디로 보내야 할까 고민될 때가 있으니까요. 말씀하신 '상담'은 단순하게 대화하는 것 이상인가요? 조현섭 학회장: 단순한 상담이 아닌 '심리학적 상담'입니다. 어떤 상담보다도 중독에 관한 상담은 전문성이 필요합니다. 아무나 할 수 있는 게 아닙니다. 심리학적 상담은 상담하는 법을 전문적으로 배운 심리학자만 할 수 있습니다.  한국심리학회는 석사 졸업하고 3년 정도 트레이닝해야 자격증을 딸 수 있습니다. 박사급으로 준비해야 하는 거죠. 이런 전문가가 우리 협회에만 5만 명 정도 있지만, 상담 등 국내 활동이 쉽지 않습니다. ▲ 한국심리학회가 주는 상담심리사 자격에 대한 기준. 얼핏봐도 기준이 매우 높은 편이다. 제가 모르는 부분이 많은 것 같습니다. 왜 중독 전문가가 중독과 관련된 활동하기가 어렵나요? 조현섭 학회장: '치료'는 기본적으로 의료입니다. 법률상 의료인에 포함되지 않거나 등록되지 않은 사람은 할 수가 없습니다. 병원 입장에서는 심리학자를 위한 수가(酬價, 의료 보험 등의 명목으로 보수로 주는 대가)가 없으니, 심리학자를 고용하여 인지행동치료 등을 할 필요성을 못 느끼고 있습니다. 하지만 의료인으로 분리된 X-레이 기사나 직업재활사, 간호사는 인지행동치료를 할 수 있습니다. 심리 상담을 몇 년 전공한 사람은 못하지만요. 이게 법입니다. 게임중독이 질병코드화되면 중독 전문가에 대한 괄시가 더 심해질까요? 조현섭 학회장: 저는 그럴 가능성이 크다고 생각합니다. 현재 의료계는 심리학자나 사회복지 관계자와 함께 게임중독 문제를 할 것이라고 이야기합니다. 하지만 게임중독이 질병코드화 되면 이야기가 달라집니다. 의사들이 의료 행위라고 말하는 순간 심리학자 등 모든 게 멈추게 됩니다. 병원 밖에서 게임 중독을 치료하는 것 자체가 법적 처벌이 받는 일이 될 수도 있고요. 상담만 받아도 다시 사회생활을 할 수 있는 중독자들이 많습니다. 병원에서 모든 것을 담당하면 진단은 의사가 내리겠죠. 저희가 중독 전문가인데, 진단은 왜 의사가 하게 됩니다. 중독을 전문적으로 공부한 의사는 국내 열 명이 될까 말까입니다. 마약 중독 환자를 만나본 의사가 몇이나 될까요? 현실적으로 문제가 많죠. 예를 들어, 고혈압 환자는 우리가 치료 못 합니다. 의학적인 모델에 의해 전문가가 나서서 치료를 해야 합니다. 하지만 게임은 다릅니다. 확실한 원인도 치료법도 없는 상황에서 게임 탓에 문제가 생긴 아이들에게 의학적인 처치부터 하면 안 됩니다. 그래서 게임 중독에 대해 더 연구하길 바랍니다. 중독자를, 아이들을 정신 병원에 가두기보다는, 개개인에 접근하고 고민하길 바랍니다. ▲ 알코올 중독자를 위한 쉼터 (출처: 조현섭 한국심리학회장 제공) # "청소년들이 겪는 게임 문제, 이것의 최소화를 고민할 때다" 게임 중독의 국내 질병코드화 반대한다는 말씀이신가요?  조현섭 학회장: 네, 반대합니다. 한국심리학회의 입장이라고 생각해도 될까요? 조현섭 학회장: 네. 한국심리학회에는 15개의 분과학회가 있습니다. 그 중 이번 '게임중독'과 관련된 분과는 중독심리학회입니다. 오래전부터 중독심리학회는 게임중독의 질병코드화를 반대해왔고, 다른 학회는 이를 존중하는 분위기입니다.  게임중독의 질병코드화를 위한 민관협의체가 있습니다. 토론 등 적극 참여할 의사가 있나요? 조현섭 학회장: 가장 최근 민관협의체 회의에도 참여해서 반대 의견을 밝혔습니다. 오해하지 말아야 하는 부분이 저는 게임에 문제가 없다는 게 아닙니다. 게임 업체 편이 아닙니다. 게임과 관련된 문제에 대해 심리 사회적으로 접근하자는 이야기입니다. 어떤 산업의 발전이 아닌, 온전히 중독자의 회복에 집중하면 합니다. 또 이와 관련된 토론이 마련된다면, 언제든 못 할 이유가 없습니다. 오히려 제가 의사분들에게 물어보고 싶은 이야기 많습니다. 저는 탁상공론을 하는 사람이 아닙니다. 이야기를 꼭 나누고 싶습니다. 그렇다면 한국심리학회가 현재 게임 중독과 관련된 문제에 관해 연구하고 있을까요? 알코올 중독과 관련되어서는 십여 년 걸린 것으로 알고 있습니다. 조현섭 학회장: 지금부터 해야 한다고 생각합니다. 중독심리학회가 있지만, 주로 성인과 관련된 중독에 초점이 있었습니다. 그만큼 게임중독에 대해서는 다른 중독에 비해 학자들은 심각하다고 생각하지 않았죠. 많은 제자나 학생들에게 게임중독에 물어보면 다들 '중고등학생 때 열심히 했는데, 어느 순간부터 안 했다'라고 말하곤 합니다.  지금은 다른 중독과 다르지 않나, 고민하고 있습니다. 알코올 중독이나 도박 중독은 평생가는 문제입니다. 게임중독은 다른 중독과 시작점 자체가 다르다고 생각합니다. 다른 중독과 다르게, 게임중독의 회복법 자체가 다르다는 이야기인가요? 조현섭 학회장: 흔히 어떤 일이 일상생활에 영향을 주기 시작하면 '중독'이라고 합니다. 잠을 안 자고 게임을 하게 되면 중독과 관련된 진단을 내릴 만한 행위들이 생기는 게 됩니다. 많이 한다는 것 자체가 중독이 아닙니다. 이런 중독을 해결하기 위해, 예를 들어, 정신과에 가야 할까요? 저는 동의 못합니다. 저는 여러 번 강조하지만, 심리 사회적으로 해결하길 원합니다. 아직 연구를 통해 밝히지 못했지만, 저는 부모의 양육태도도 게임중독과 관련된 중요한 문제라고 생각합니다. 부모가 아이의 문제를 해결하지 못했고, 이 사이에 아이는 자기가 스트레스를 해소하는 방안의 하나로 게임을 하는 경우가 많았습니다.  정신병원에서 아이들을 만나면, 아이들은 더 분노하고, 부모를 더 원망하곤 합니다. 게임이 아닌, 더 큰 상처와 갈등이 생기는 거죠. 저는 이 같은 방법이 최선의 방법이 아니라고 확신이 있습니다. 심리 사회적으로 접근하여 개인의 문제를 해결하면 중독을 벗어날 수 있다는 말씀이군요. 그렇다면 게임을 만들고 서비스를 제공하는 게임업계에 할 말이 있을까요? 조현섭 학회장: 게임업계가 나서서 중독을 이겨낼 수 있는 프로그램을 만들어야 한다고 생각합니다. 또 어느 정도 도덕적 책임을 져야 한다고 생각합니다.  현재 도박은 순이익의 0.5%를 기부하고 있습니다. 이와 똑같이 하라는 이야기가 아니라, 그리고 게임업계가 만드는 것이 나쁘다는 이야기가 아니라, 이런 현상을 해결하기 위해 적극 노력해달라는 말입니다.  마지막으로 남길 말씀이 있을까요? 조현섭 학회장: 저는 어떻게 하는 것이 청소년들과 중독자들의 게임 문제를 최소화할 수 있을까 고민하고 있습니다. 제 경험으로 의료모델보다는 심리사회적 접근법이 효과적이었습니다. 정신 병원 등으로 또 다른 상처 안 받게 해야 합니다. 정신 병원은 어른들도 가기 힘든 곳입니다. 게임으로 인한 부작용이 심하다는 이유로 병원에 입원하자, 약 먹자는 과대 해석입니다. 우리는 학자입니다. 그리고 학자는 확실한 증거로 움직이는 사람입니다. 추정해서 움직이지 않습니다. 의사들은 정확한 원인을 가지고 와서 게임중독에 관해 이야기 해야 합니다. 
국가별 게임 발매 금지 사유 TOP 5
#5 일본 - 폴 아웃 3 : 핵무기(팻맨) 등장 사이드 퀘스트 1945년 나가사키에 떨어진 핵탄두의 이름은 팩맨이다. 물론 폴 아웃의 소형 핵탄두 무기의 이름 역시 여기서 따왔다. 당연히 일본은 노발대발 #4 싱가포르 - 매스 이펙트 : NPC, 플레이어 성별 무관 연애 가능 ( 동성애 ) 싱가포르는 꽤 평화로운 선진국으로 알고들 있지만 이들은 동성애를 수간, 시간, 소아성애 등과 동일 선상에서 볼 정도로 인식이 좋지 않고 처벌 역시 가혹하다 #3 중국 - FM2005 : 티벳 & 대만 당연히 '하나의 중국'을 표방하는 중국 정부에게는 심기가 불편할 수 밖에 없다. 이 이후 FM 시리즈 중국판에서 대만은 '차이니즈 타이페이', 티벳은 국가표기가 사라졌다. #2 사우디 - 포켓몬 : 이슬람은 진화론을 인정하지 않는다 포켓몬의 진화는 생물학적 진화와 거리가 멀지만 어찌됐든 그 단어가 입에 오르내리는게 싫었나보다. 알라가 창조한 피조물은 진화를 입에 담아서는 안된다나... #1 우즈베키스탄 - 심즈 : 서구의 화려한 삶을 볼 수 있음 우즈벡은 소련 해체 이후 꽤 오랜 시기동안 카리모프의 독재 하에서 힘든 시기를 겪었다. 2016년 카리모프 사망 후 민주주의 체제를 도입하려 애를 쓰고 있지만 그 과정에서 혼란이 발생할 것을 우려해 규제를 가했다고 한다. 아무리 그래도 기상천외한 이유긴 하다.