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추천할만한 레슬링 게임이 됐다, 'WWE 2K19'

전 세계 최대 프로레슬링 단체 WWE를 다룬 프로레슬링 게임 <WWE 2K19>가 지난 9일 PS4, Xbox One, PC로 발매됐다. 개발사 2K 게임즈는 2012년부터 지금까지 매년 WWE 프로레슬링 게임을 선보이고 있으며, 이번 작품은 시리즈 중 6번째 작품이다.

2K 게임즈가 WWE 프로레슬링 게임을 선보이면서 꾸준히 받은 비판은 바로 "제목 넘버링과 등장 선수만 조금 달라질 뿐, 게임 속 콘텐츠나 버그 패치, 인게임 변화는 전혀 없다"는 것이었다. 즉, 매년 신작이 나옴에도 불구하고 발전이 없다는 뜻. 그렇다면, 이번에 발매된 작품 역시 전작에서 캐릭터만 업데이트된, 그저 발매 시기가 다가왔으니 발매한 '연례행사' 같은 게임일까?

결론부터 말하자면 <WWE 2K19>는 '발전했고, 또 재밌는 게임'이 되어 돌아왔다. 드디어 주변 사람들에게 추천하고 싶어질 정도로 잘 만든 게임이 된 것이다.


# 한 층 자연스러워진 게임, 모션 개선과 신규 시스템까지 인게임 요소 변화 돋보여


<WWE 2K>시리즈는 빠른 경기 템포와 버튼 연타 등 '아케이드 스타일'을 강조한 기존 프로레슬링 게임들과 달리, '시뮬레이션'요소를 강조한 게임이다. 때문에, 게임은 실제 프로레슬링 경기처럼 느린 템포로 진행되며, 그래픽은 최대한 실사에 가까운 모습을 구현한다. 이렇듯, <WWE 2K>시리즈는 '실제 프로레슬링 경기를 보는 듯'한 느낌을 주는 게 가장 큰 특징이다.

하지만, 이전에 발매된 <WWE 2K> 시리즈를 보면 정작 각각의 기술 별로 속도 밸런스가 맞지 않거나, 기술 시전 직후에 부자연스러운 경직이 발생하는 등. 취지와는 다르게 마치 '게임이 딸꾹질을 하는 것 같다'는 느낌이 들 정도로 진행이 매끄럽지 못했다는 아쉬움이 있었다. 

그런 문제점이 이번에 발매된 <WWE 2K19>에서는 대폭 개선됐다. 게임 흐름을 망쳤던 기술이나 반격 모션 등은 전면 수정되었다. 덕분에 게임 진행이 매끄럽고 부드럽게 진행되며, 전체적인 진행 속도도 과거작에 비해 한층 빨라져 박진감 넘치는 경기를 진행할 수 있게 됐다. 
특히 주목해볼 만한 것은 이번 작품에서 새로 등장한 '페이백 시스템'이다. 적에게 맞으면 게이지가 차오르고, 이를 이용하면 각종 패시브나 기술을 사용할 수 있는 일종의 특수 기술 시스템이다. 이는 사실성을 다소 희생한 대신, 박진감과 긴장감을 대폭 증가시키는 요소로 작용한다.

일례로 유저가 적을 일방적으로 때려눕힌다고 해도, 페이백 시스템으로 인해 언제 전세 역전을 당할지 모르게 됐다. AI 또한 높은 난이도에서는 페이백을 꽤나 교묘하면서도 적절하게 활용하기 때문에 이전 시리즈에서는 느낄 수 없던 긴장감을 맛볼 수 있게 됐다.

반대로 초보자들 또한 페이백을 활용하면 일발 역전으로 기존 유저들을 상대로 승리를 거둘 수 있다. 이런 이유로 <WWE 2K19>는 이전 시리즈에 비해 신규 유저가 입문하기에도 다소 쉬워진 작품이기도 하다.

그동안 <WWE 2K>시리즈가 각 캐릭터별 필살기와 기술만 다른 시뮬레이션 대전 게임에 가까웠다면, 이번 작품은 페이백 시스템 추가와 게임 속도 조절, 각종 모션 개선 등으로 인해 진정한(?) 프로레슬링 게임으로 태어났다는 느낌을 준다.


# 스토리 모드가 부활했다! 오리지널 스토리가 더해진 마이 커리어 모드


<WWE 2K15>부터 등장한 ‘마이 커리어’모드(현 마이 플레이어 모드)는 유저가 직접 만든 선수로 WWE 데뷔부터 은퇴까지 선수 생활을 체험할 수 있는 일종의 스토리 모드다. ‘일종의' 스토리 모드라고 표현한 이유는 모드 중 등장하는 스토리 주기가 일정하지 않고, 특정 조건을 만족해야만 등장하기 때문이다. 이 때문에 플레이어는 의미 없는 경기만 반복하고 제대로 된 '스토리'를 느끼기 힘들었다.

그런데 이런 마이 커리어 모드가 <WWE 2K19>에서는 전면 개편되었다. 스토리는 각 챕터로 구성되어 있기 때문에 이전처럼 불필요한 경기를 반복할 필요가 없어졌다. 이번 마이 커리어 모드에서 플레이어는 '버즈'라는 닉네임을 가진 인디 단체 선수가 되며, 스토리는 인디 단체 활동부터 WWE 데뷔, WWE 유니버설 챔피언이 되기까지 과정을 감상할 수 있다.
여러 챕터로 구성된 스토리에 이어 캐릭터 성장 시스템도 변경됐다. 전작까지는 캐릭터를 성장시키기 위해 뭘 해야 하는지를 명확하게 알려주지 않았다. 때문에, 성장 속도가 더딘 것은 물론이고, 능력치 변동폭도 적어, 오랜 기간 플레이한 이후에도 초기 능력치에 비해 달라진 점을 찾기 어려웠다.

반면, 이번 작품은 한 챕터를 깰 때마다 플레이어 캐릭터가 레벨 업을 하며, 레벨 업 보상으로 성장 포인트를 얻을 수 있다. 플레이어는 이 성장 포인트를 배분해 스킬 트리를 찍어서 나만의 캐릭터를 성장시킬 수 있다. 또, 한 챕터를 깰 때마다 레벨 업을 하다 보니 스토리 진행도에 따라 자신의 캐릭터가 강해지는 것을 뚜렷하게 확인할 수 있다.
다만, 아쉬운 부분도 있었다. 챕터 스토리 중 플레이어가 직접 선택할 수 있는 분기점이 등장하는데, 이는 게임 스토리 전체에 영향을 주는 것이 아닌 경기 대전 상대나 경기 방식을 바꾸는 것이 전부다. 게임에 분기점을 제공한 만큼 스토리에 영향을 주거나 캐릭터 성향을 바꿀 수 있는 스토리를 준비했다면 어땠을까는 아쉬움이 들었다.

여기에, 인게임 더빙이 완벽하게 이뤄진 것이 아니어서 “게임이 급하게 만들어졌나?”는 생각이 드는 대목도 있었다. 게임 속 등장하는 모든 선수들의 대사는 실제 선수들이 더빙했다. 그런데, 정작 스토리 중요 축으로 등장하는 존 시나는 본인이 아닌 다른 성우가 대체 더빙했다.

존 시나가 스토리 중 잠깐 등장하거나 주요 인물이 아니라면 목소리가 안 나온다고 하더라도 이해할 수 있지만, 존 시나는 한 챕터 자체를 담당하는 인물이고 혼자 5분 가까이 말하는 장면도 존재한다. 이질감이 잔뜩 느껴지고 어색한 목소리를 듣고 있자니, “굳이 이 부분에 존 시나를 넣어야 했나?”는 생각과 함께 차라리 섭외가 어려웠으면 스토리를 바꿔도 될 것 같은데 하는 안타까움이 들었다.


# 비정상의 정상화, 이제야 자신만의 색을 찾은 <WWE 2K> 시리즈


<WWE 2K19>를 플레이하면서 느낀 건 “게임이 이제야 감을 잡고 제자리를 찾아가는 것 같다”였다. 오리지널 스토리 모드 구현, 단순 시뮬레이션이 아닌 ‘게임성’을 살린 게임 방식, 그리고 매끄러운 게임 진행과 세부 요소 개선까지. 게임은 유저들이 원했던 개선점을 받아들이며 ‘핀트가 엇나간 프로레슬링 게임’에서 ‘제대로 된 프로레슬링 게임’으로 발전한 모습을 보여줬다.

물론, 그렇다고 해서 완벽했다는 뜻은 아니다. 아직 몇 가지 부분에서 개선할 필요점이 보이긴 했는데, 일례로 꼽을 수 있는 것이 선수들의 '젊은 시절' 재현에 대한 부분이다. 게임은 실제 선수들의 얼굴을 기반으로 캐릭터들을 모델링하는데, 같은 선수의 젊은 시절 모습과 현재 모습에 차이가 없다. 같은 얼굴에 복장만 젊은 시절로 설정한 느낌이다.

예를 들어 존 시나의 경우, 2003년 신인 시절과 2013년 시절, 그리고 현재 시점까지 총 3개 모습이 등장하는데, 이중 신인 시절 모습이 현재 존 시나 얼굴과 전혀 다르지 않다. 분명 2003년 신인 시절 존 시나 캐릭터를 선택했음에도 얼굴에 찌든 피곤함과 주름살을 보고 있으면 당황스러움과 위화감이 앞선다.
<WWE 2K19>를 플레이하며 "이게 얼마 만에 보는 잘 만든 프로레슬링 게임인가!"는 감탄이 앞섰다. 그간 발매된 시리즈가 전작에 캐릭터 업데이트만 하고 넘버링 변화만 있을 뿐. 정작 인게임에서는 큰 변화가 없었기 때문에 더더욱 이렇게 느끼는 것 같다.

아쉬움이 없는 것은 아니지만, 이 정도면 충분히 다른 사람에게 추천해줄 만한 레슬링 게임이라고 평가하며, 2K 게임즈가 이후에도 계속해서 좋은 작품을 선보이길 기대한다.
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(내가 간 곳은 2년 6개월) 그 외의 다른 PC방은 걸어서 20분 거리에 대형 180대짜리가 하나 있는데  거긴 개업 1년 약간 넘고 가격이 좀 싸다고 알려줬다.  (여긴 유료겜비 차감 없고 시간당 천원) 친구랑 걸으면서 둘러보니까 아파트 단지가 바로 붙어있고  주변에 고등학교 3개, 중학교 1개가 있는 곳이라 이정도 자리면 괜찮지 않나 싶었다. 친구랑 밥 먹고 술 먹고 난 후에 근처에 있는 5층 PC방하고 지하 PC방을 가봤다.  5층 매장은 오래된 인테리어에 PC사양은 샌디2500 / GTX660 이었고 지하 PC방은 스카이 6400 / GTX 960 이었다.  멀리 있다는 대형은 친구가 알려줬는데 그래픽카드는 GTX760 이라고 했다.  (나중에 가서 보니까 CPU는 하스웰4670) 지하 PC방은 새벽 1시인데도 반 넘게 차있었다. 5층은 뭐 대략 10명 정도.... 그리고나서 다시 먼저 갔던 2층 PC방을 갔는데 사양을 확인해보니까  하스웰 i3-4150 / GTX 560Ti ... 손님 3명. 새벽 2시 약간 안됐는데...  (프랜차이즈 로X스 였는데 지금은 프차 본사가 망한 것 같다. 홈페이지도 없네.  오픈을 2014년 쯤 했다니깐 GTX560Ti 넣은 것도 이해는 가지만 그래도 좀 심했더라. 이게 말로 듣던 프차의 눈탱이인가 싶기도 하고....) 주말 야간하는 알바생에게 들으니 사장 안사람 분께서 몸이 갑자기 안좋아져서  병원에 입원을 하셨다고 했다. 지하 PC방이 새로 생긴 이후로 손님이 많이 빠져서 알바들 내보내고  평일에 사장 부부 내외가 거의 하루종일 가게를 봤는데  그 때문에 무리가 온 건지 입원하셨다고. 다음 날 일요일 정오 쯤에 다시 갔더니 사장님이 있어서 함께 흡연실에 들어가 이야기를 했다.  얼마 정도에 파실꺼냐고.밤새 고민을 해봤는데 이정도 자리면 약간 손 좀 보고  내가 몸으로 최대한 뛰면서 운영하면 그래도 월 200만원은 벌겠다 하고 계산이 섰었다. 월 200만원이면 그래도 할만한거 아닌가 싶어서.  (그 전까지 힘든 일 여러가지 많이 해봤다. 세후 160만원 넘게 받아본 적이 없다 ㅠㅠ) 그랬더니 사장님이 잠깐 생각하시더니 3천만원이면 팔겠다, 대신 이 가게 보증금이  현재 2천만원 박혀있으니 총 5천만원은 필요할거다 - 했다. 내가 통장에 35살까지 살면서 모아둔 돈이 2천만원 있었는데 나머지 3천만원을  어찌해야 하나 그 생각이 스쳐지나가더라. 그래서 일단 알겠다고 하고 내일 다시 뵙겠습니다 인사하고 나왔다.  그리고 그 길로 어머니를 뵈러 갔다. 돈 빌리려고? 아니 보증인 세울려고 ㅡㅡ; 월요일에 어머니 모시고 함께 가서 사장님을 뵀다.  그리고 다짜고짜  [사장님 제가 모아놓은 돈이 2천만원 있는데 이걸로 보증금 빼서 가져가는 걸로 하시고 나머지 3천만원은 제가 여기 인수해서 돈 벌어 갚겠습니다.] 했다.  지금 생각하면 진짜 황당하지만 그땐 그게 나에겐 최선의 방법이었다고 본다. 참고로 울 어머니께선 교사셨다. 교원증 보여드리고 근무하는 학교 어디어디라고  확인시켜드리고 제가 못 갚으면 저희 어머니께서 도와주실꺼다 했다. (사실 우리집에 빚이 좀 많았다. 아버지께서 사기를 크게 당한 적이 있어서  빚만 5억 정도 있었는데 그걸 갚는 중이라 많이 힘든 상태였다ㅠㅠ) 진실을 이야기하자면, 아마 우리 어머니께서도 3천만원 갚아주기 힘드셨을꺼다... 한마디로 사기라면 사기치려고 한거나 똑같다.  그래도 그땐 뭔가 될거 같은 느낌이 있어서 이렇게 밀어붙였다. 사장님께선 생각보다 오래 고민도 하지 않고  [그렇게 합시다. 그럼 월마다 백 만원이라도 꾸준히 보내주세요.] 말하셨다. 아마 사모님 병원비가 급했을수도 있고, 장사도 너무 안되는데  사모님 병간호도 못하고 매장 지키는데 지쳐서 그러셨을수도 있다.  여튼 그렇게 난 매장을 인수했다. 인수 당시에 난 매출 내역도 확인을 안해본 상태였다.  매출 내역을 확인해보면 인수하려는 마음이 싹 달아날 거 같아서.  사장님께서 확인해보라고 했지만 거절했다. 대충 짐작은 하고 있었으니까 볼 필요도 없었지만.  여튼 내가 인수했던 시점이 2015년 12월인데, 그 전 달인 11월의 매출 상태가 이랬다. 예상했던 것보다 훨씬 안좋았다.  가동률 17.61% ... 11월은 PC방에서 비수기로 분류되기 때문에  전국 평균 가동률을 25% 정도로 본다. 그리고 PC방 업주가 생활비라도 건지려면  보통 60대 기준 총매출이 1200~1300만원 내외가 나와야 맞다.  즉, 이 매장은 거의 200~300만원 정도의 적자를 보고 있었던거다. (위 스샷에서 순수익 합계는 볼 필요 없다.  저건 상품 원가까지 합쳐서 계산되는건데 상품 원가는  보통 입력 안해서 저렇게 이상하게 나온다) 나는 PC중고값 + 인테리어비 정도의 금액을 주고 300만원 적자 매장을 인수한 것이다.  그나마 희망이라면 12월 중순 이후로는 방학 시즌이라 성수기가 온다는 것 뿐이었다. 먼저 나는 알바들을 내보냈다. 내가 밤 10시부터 다음날 오후 2시까지  일을 한다고 계획을 짰다. 그렇게 나는 하루 16시간을 일했다.  당연히 주말도 없었다. 그리고 오후 2시부터 오후 4시까지는 아버지께 매장을 맡겼다.  오후 4시부터 밤 10시까지 6시간만 알바생을 썼다.  그것도 주휴수당이 부담되어 한 사람당 이틀씩만 썼다. (땜빵을 구하기 위해서라도 근무자 숫자는 많을수록 좋다.  16시간 일하고 2시간 자고 또 일할 순 없으니...) 총 근무자는 이틀 X 3명에 하루 일하는 알바생 한명, 이렇게 총 4명이었다. 곧 자주 오는 학생들, 손님들과 친해지게 되었고  같이 게임도 가끔 하고 담배도 같이 피면서 단골을 늘려나갔다. 손님 없는 새벽에 안되는 키보드와 클릭감 이상한 마우스를 자가 수리했다.  다행히 예전에 알바하면서 로지텍 마우스들은 여러번 인두질을 하며 수리를 해봐서 직접 수리를 할 수 있었다.  마우스가 G100s 였는데 진짜 내구성 거지였다.  클릭감은 물론이고 케이블 내구성도 똥망급이어서 책받침 잘라 붙여서 클릭감 살리고 케이블도 많이 갈았다.  옴론 스위치도 중국제 50개 샀는데 그 중에서 30개 넘게 썼다.  인두질이 생각보다 적성에 맞아서 다행이었다.  62대 중에서 근 40대 가까이가 클릭감이 이상한 상태였다.  이러니 손님들이 떠나갈 수 밖에 없다는 생각이 들었다. 키보드의 경우에는 플런저 키보드를 사용했는데  키캡 다 빼서 쓸고 닦아서 새 것처럼 해놨다.  인터넷 장터에서 같은 기종의 중고 키보드를  개당 2천원씩에 사서 역시 열심히 닦아 썼다.  키감 이상한 키보드 중에 못살리는건 버리고 그걸로 바꿔놓고 그랬다.  키보드 다리 실종된 것들도 다리만 개당 500원씩에 주문해서 새로 끼웠다. 의자 역시 기울어진 것들이 많았는데 이건 막막했다.  반대로 눌러보고 어쩌고 해봤지만 안됐다.  그래서 마지막 방법으로 용접된 받침 부위를 대형 해머로 후드려 깨서 완전히 부러뜨린 다음에 공업사에서 전기 용접기를 빌려와서 다시 용접을 했다.  기울어진 각도만큼 와셔를 여러 개 끼워서 높이를 맞춰주고 덮어서  용접을 하는 방식으로 기울기를 맞췄다.이때 청바지 하나 날렸다.  불똥 튀어서 바짓단이 타버렸다. 이렇게 용접한 의자가 20개 약간 안된다.  겨울이었으니 망정이지 여름이었으면 정말 땀 뻘뻘 흘렸을꺼다.  (이렇게 용접한 것들은 내구성이 약해져서 8개월 정도 쓰니깐  또 부러지더라. 그때마다 용접을 다시 했다. 진짜 죽을 맛....) 군대에서 하나 뿐인 동기가 작업병이어서 도와주느라 전기용접 배웠던 경험이  정말 소중한 순간이었다. 동기야 고맙다. 니가 알려준 전기용접 진짜 잘 써먹었다. 12월 중순이 넘어가니 종강한 대학생, 방학한 고등학생-중학생들이  조금씩 들어오기 시작했다. 친해진 고등학생 애들이 이야기하더라. 마우스 새거로 바꾼거냐고.  예전에 클릭 너무 안되고 두 번씩 눌리고 해서 짜증났는데 이젠 그런거 없다고. 여전히 난 하루 주 7일, 매일 16시간을 일하면서 2016년 1월과 2월 장사를 마쳤다. 저 당시 우리 매장의 고정비는 이렇다. 임대료 155만원 (부가세 포함) 전기세 65만원  (등락은 약간 있으나 평균적으로) 게임사 게임비 200만원 정도  (넥슨+NC+블리자드+기타등등. 매출에 따라 등락이 좀 있고 결제 시점에 따라 월 2번씩 될 때도 있긴 함) 전용선 비용 60만원  (트래픽 제한 200MB) 노하드 관리비 10만원 알바생 시급 총액 126만원 (7000원 x 6시간 x 30일) 알바생 식대 15만원 (5000원 x 30일) 알바생 보너스 10만원 (매월 말 인센티브 형태로 지급) 세무사 비용 11만원 화재보험료 3만원 = 총액 655만원 여기에 예상치 못하게 발생할 수 있는 잡비를 합치면  한달에 고정비가 700만원 정도 나갔다고 보면 된다. 나는 시급을 7천원씩 줬다. 2016년 최저 시급이 6030원이었던가  그랬던 걸로 기억하는데, 어려운 상황에서도 왜 7천원을 줬냐면  새로 사람을 뽑으면 새로 교육을 시켜야하고, 그러면 난 잠 잘 수 있는  소중한 6시간을 날리게 되기 때문이다.  또한 식대로 별도 5천원을 지급했다. 예전에 알바 생활하면서  (정말 많은 매장에서 정말 많은 시간동안 알바를 했다) 식사를 제공해준  사장님은 딱 2명 있었는데, 일하면서 제대로 밥도 못 먹고 내 돈 내고 지겨운 컵라면 먹고 그러는게 싫었다. 그래서 [알바생들 밥은 제대로 먹이자] 하고 마음을 먹고 있었고,  한 푼이 아까운 시점이었지만 근처 분식집이나 중국집에서  밥 시켜먹으라고 5천원씩을 줬다. 물론 시켜먹지 않고 그 돈 아껴서 자기 용돈 쓰는 친구들도 있긴 하지만  그건 자기 선택이니까. 그 외에 알바생들에겐 일종의 인센티브 개념으로 보너스를 지급했다.  주말 저녁 이틀을 일하는 알바생의 경우에는 소중한 주말을 버리고  일하러 나와주는거고 다른 요일보다 바쁘고 힘들기 때문에  한달에 5만원씩 보너스를 줬다. 그리고 나머지 5만원을 쪼개서  나머지 친구들에게 이틀 일한 친구들은 2만원 / 하루 일한 친구들은 1만원 이렇게 문화 상품권을 지급했다.  여튼 이런 보너스 때문인지 우리 가게에 있는게 좋아서였는지 모르지만,  이 친구들은 인원 변동 없이 2년간 그대로 일을 했다. 덕분에 나는 새로운 사람을 뽑아 교육하는 스트레스를 받지 않으면서  2년 넘게 지낼 수 있었다.  (게다가 다른 타임 펑크나면 서로 땜빵도 해주면서 정말 잘 해준 친구들이다) 1월에 난 600만원을 통장에 넣을 수 있었고 이 중에서 200만원을 전 사장님께 보냈다.  그리고 100만원을 아버지께 드리고 내 생활비로 30만원을 썼다. 270만원을 저축했다. 2월에 750만원 정도의 순이익을 얻었고 300만원을 전 사장님께 보냈다.  아버지께 100만원, 내 생활비로 30만원을 썼다. 320만원을 저축했다. 두 달 만에 3천만원 중에서 500만원을 갚을 수 있었다. 하지만 3월이 되자 역시 비수기였다.  전통적으로 PC방은 3~4월이 가장 비수기다.  초등학생부터 대학생까지 새로운 학년이 되면서 열공을 하기 때문에 손님이 줄어든다. 2016년 3월과 4월, 매출은 1100만원 초반대에 머물렀다.  이 때 나는 알러지가 생겼다. 잠을 너무 못자고 불규칙한 생활에서 오는 피로감 때문이었는지 가슴과 배에 두드러기가 생기고 무척 가려워 자꾸 긁었다.  나중에 병원에 가니 알러지라고 했다.  주사 맞고 약 먹고 스테로이드가 섞인 크림을 발라도 아직 낫지 않는다. 이 두드러기는 벌써 2년이 넘게 날 괴롭히고 있다. 지금은 꽤 편하게 지내는데도... 순이익 400 중에서 100만원씩 전 사장님께 보내고, 아버지께도 50만원씩 밖에  용돈을 못 드렸다.  내 목표는 월 200만원씩은 저축하자 였기 때문에ㅠㅠ 1월부터 4월까지 내 통장에 찍힌 잔고 총액은 1천만원을 약간 넘어 있었다. 5월이 되고나서 나에게 첫 번째 기회가 왔다. 무슨 기회냐고? 그건 바로 오버워치다. 2016년 5월, 오버워치가 정식 서비스를 시작했다.  참고로 나는 블리자드 광팬이다.  워크래프트1 시절부터 블리자드 게임을 했으니까. PC방 문과 흡연실 등등에 오버워치 포스터를 잘 보이고 붙여놓고,  정말 미친 짓이라는 걸 알지만 그래픽카드와 모니터를 바꿨다. 560Ti 의 한계는 너무 명확했다. 그래서 고민을 하다가 560Ti를 팔고 중고 GTX660을 구했다.  (참 운도 좋은게 560Ti의 경우 냉납 현상이 고질이었는데 우리 매장 것들은  한 번도 냉납에 걸린 적이 없다. 이것도 운이 따른 것이라 생각한다)  560Ti에 1만원씩 얹어서 바꿨다. 원래 더 줘야하는 판인데 그 당시 나에겐 많은 운이 따랐던 것 같다.  싸게 잘 구했으니. GTX660 성능이 25~30% 정도 좋았다.  만원으로 많은 이득을 본 셈이다. GTX660으로 그래픽카드를 바꾸고 나서 나는 처음으로 144hz 모니터의 존재를 알게 되었다. 오버워치가 등장하고 나서 최대 이슈는 모니터 주사율이었다.  좀 멀지만 벤큐 2411이 있다는 다른 PC방에 가서 오버워치를 해봤더니  이건 엄청난 차이였다. 144 모니터를 너무 들여놓고 싶었는데 벤큐는 너무 비쌌다.  그래서 국내 중소 기업 제품을 찾다가 27인치 144hz FHD 모니터를  21만원에 판매하는 제품을 발견했다. 나는 그 길로 그 모니터 판매 총판이 있는 용산에 달려갔고 총판 책임자와 면담을 할 수 있었다. 전액 현찰로 계산할테니 얼마까지 할인해줄 수 있겠냐고 물었다.  책임자는 계산기를 두드리더니 대당 18만원까지 줄 수 있다고 했다. 1116만원....내 통장엔 1천만원이 있었다.  난 은행에 가서 300만원을 찾고 계약금을 냈다.  그리고 일주일 후 금요일에 매장에 배달해달라고 하고 나왔다. 모자라는 금액은 일주일 동안 번 돈으로 충당했다. 그렇게 내 통장 잔고는 다시 0원이 됐다. GTX660으로는 오버워치 최하옵을 두고 120 fps가 사실상 한계였다.  게다가 CPU가 i3급이라 한타 시작되면 70프레임 후반대까지도 내려가는 일이 비일비재했다. 여러가지 팁글들을 보고 따라한 결과 겨우 80프레임 후반대에서  안정화시킬 수 있었다.  난 최대프레임 제한을 100프레임으로 잡아놓고 세팅을 했다. 동네에 있는 3군데 PC방 중에서 전좌석 144hz 모니터가 있는 곳은  내 매장 뿐이었다.  144hz 모니터가 있다는 소리를 듣고 오버워치 유저들이 차차 몰려들기 시작했다. 프레임은 80~100프레임 밖에 안나오지만 60hz 모니터에서 하다가  옮긴 친구들은 다른 곳으로 빠져나가질 못했다.  게다가 다행스럽게도 다른 매장들은 144hz 모니터에 별 관심이 없었던 것인지  들여놓질 않았다. 그 후 저렴하지만 마이크 잘 되는 헤드셋을  카드 결제로 긁어서 전좌석에 배치했다.  차차 매출이 회복되기 시작했고 마침내 7월 방학 시즌이 도래했다. 난 처음으로 정말 큰 돈을 만져볼 수 있었다. 오버워치 덕분에 7월과 8월에 달마다 블리자드 타임 3000시간씩을 결제했다. 핵 창궐만 아니었으면 더 좋았을테지만, 이때만 해도 핵은 거의 없었다.  클린했던 오버워치 시절 ㅠㅠ 게임비가 더 나가서 200만원 결제하던 게 350만원 정도로 늘었고,  전기세도 75만원이 나왔었던 것 같다. 알바생들도 늘렸다.  오후 2시부터 밤 10시까지 총 8시간을 두 타임으로 나누어서 인력을 충원했다.  나는 정오까지만 일하고 아버지가 2시간동안 카운터를 보셨다. 정말 살 것 같았다.  6개월만에 취침 시간을 더 늘릴 수 있었으니까... 인건비가 좀 늘어났다. 8시간 x 7000원 x 30일 = 168만원 식대 5000 x 하루 2명 x 30일 = 30만원 보너스 20만원 + 방학기간 특별 보너스 2배 = 40만원 총액 = 238만원   (예전엔 알바생 관련 비용이 151만원이었으니 87만원이 늘어난 셈이다) 7월과 8월에 지출비용으로 월 900만원 정도를 썼다.  알바생들에겐 방학기간이고 장사가 정말 잘 되어서 월말에 보너스를 2배로 지급했다. 주말 이틀 일하는 친구들은 10만원 / 평일 하루 일하는 친구들은 2만원 /  이틀 일하는 친구들은 4만원을 줬다.  주말 친구들은 정말 힘들었을 때였다. 그렇게 손님이 많았던 적은 지난 6개월 동안 단 한 번도 없었으니까... 나는 7월에 순이익 950만원을 올렸고, 8월에는 1050만원을 벌었다.  두 달만에 순이익 2천만원을 번 셈이다. 이 중에서 전 사장님께 천 만원을 보내드렸고, 나머지 천 만원에서 부모님께 400만원을 드렸다.  내 생활비로 100만원을 빼고 500만원을 저축했다. 인수대금 3천만원 중에서 이제까지 1900만원을 갚았다. 난 아직도 이때 어머니의 목소리가 잊혀지지가 않는다.  계좌이체로 400만원을 어머니 앞으로 보냈을 때 30초도 안되어서 전화가 왔다. 이게 무슨 돈이냐고...어머니, 제가 번 돈이에요.  어머니는 계속 잘했다 잘했다 하시면서 우셨다. 나중에 친척들에게 들으니 어머니가 이모들하고 만나서 자랑을 엄청나게 하셨다고 한다.  우리 아들 돈 잘 번다고. 이모들에게 이 이야기 듣고 나서 나도 울었다.  어머니께 자랑스러운 아들이 된 거 같아서. 8월 말 개강하기 전에 알바하던 친구들을 데리고 연극도 보고 고기에 술도 푸짐하게 먹였다.  7개월 만에 걱정없이 돈을 쓸 수 있었다. 내 생활비 두달 100만원 중에서 50만원은 그렇게 회식비로 사용했다.  지금 생각해도 고마운 친구들이다.  다들 예쁘고 싹싹해서 손님들도 모두 좋아했다. 지금은 취업 때문에 다들 우리 매장을 떠나갔지만 어려웠던 초기  7개월동안 고생해준 4명에게는 아직도 생일마다 영화 티켓 2장과  팝콘 세트 기프티콘을 보내주고 있다. 명절 근처 되면 한 번씩 모여서 밥을 먹기도 하고.  그때 그 친구들이 알아서 잘 해주지 않았다면 난 지쳐서 쓰러졌을지도 모르는 일이다. 방학이 끝나고 2016년 9월부터 11월까지 우리 매장의 매출은  1500~1600만원 선을 유지했다.  난 주말 야간 이틀을 해줄 알바를 구했다. 일요일부터 목요일까지 닷새동안 야간 12시간을 근무하고 나더라도  주말 이틀을 쉴 수 있다는게 행복했다.  토요일과 일요일엔 아침에 8시에 야간 알바를 퇴근시키고 오후 2시에 올 다음 알바를 기다리며 근무를 했다.  야간 알바에게는 시급으로 8500원을 줬다.  10시간짜리 근무였기 때문에 이틀을 하면 주휴수당이 나가게 되므로 한달에 13만 6천원을 더 지급해줘야 했다.  그래도 난 주말만이라도 쉬고 싶었다.  다행히 구한 친구는 정말 성실했다.  내가 해놓은 청소만큼 매장이 깨끗했다. 이 친구는 1년 6개월 넘게 우리 매장에 있다가 취업 때문에 그만 두었다.  그만 둘 때 퇴직금 80만원에 20만원을 얹어 100만원을 채워줬다.  어디가도 욕 안먹을 알바생이었다. 호사다마라고 가을이 지난 후 2017년을 맞은 1월에 위기가 닥쳤다. 12월 말에 들어서면서 나는 겨울방학 성수기를 기대하고 있었다.  그런데 매출이 곤두박질치기 시작했다. 내가 봐도 손님이 너무 없었다. 난 앞타임 근무자들에게 미안하다는 말을 하고 다 내보냈다.  다시 16시간 근무를 시작한거다. 다행스러운 점은 주말만큼은 쉴 수 있었다는 것... 17년 1월과 2월 매출은 박살이 나버렸다.  나중에 알고보니 옆건물 5층 PC방이 업그레이드와 부분 리모델링을 했었던 거다. 그래픽카드를 1060 3gb 모델로 교체하고 인테리어를 바꾸고  다양한 음료와 먹을거리도 팔고. 그나마 다행히 모니터는 그대로 60hz 였다. 겨울 방학이 끝나고 비수기인 3~4월이 도래하자 상황은 더 심각해졌다.  3월과 4월의 월 매출이 1000만원도 못 찍은 것이다. 3월 매출은 930만원, 4월 매출은 967만원이었다.  내가 인수하던 시점과 비슷하게 되어버렸다. 정말 암담했던 때였다.  알러지도 더 심해졌고... 이때 나는 전 사장님께 갚을 금액이 200만원 밖에 안남은 상태였다.  통장에는 1200만원 정도가 있었다. 그리고 마침내 2017년 5월, 다시 돌파구를 발견하게 된다.  2016년에도 5월에 오버워치라는 돌파구가 생겼었는데 2017년에도 그랬다. 난 게임 커뮤니티를 많이 돌아다니는데, 크게 난 것도 아니고  작게 올라온 기사 하나를 보게 되었다.  아마 예상하고 있을지도 모르겠지만. [BATTLE GROUND, 한국 게임 최초 스팀 판매고 10만장 달성] 이라는 제목의 기사였다. 스팀 게임을 가끔 하긴 했지만 스팀이라는 플랫폼은 한국에서 그다지 유용하거나  유명한 플랫폼은 분명 아니었다. 지금이야 게이머 중에서 모르는 사람이 거의 없지만. 이때만 해도 난 순수한 호기심 때문에 배틀그라운드를 샀다.  무슨 게임이길래 한국 게임이 스팀에서 10만장이나? 라는 생각으로 구매를 한 것이다. 그리고 나서 하스웰 i3, GTX660, 램 8gb 짜리 PC로 주말 이틀 동안 미친듯이 했다.  최적화 개판이라 프레임 40도 안나오는데 너무 재미있어서 그걸 감수하고서라도 했다. 금요일 밤과 토요일 밤을 새고 나서 일요일 오전에 딱 마음을 먹었다.  [바로 이 게임이 내 PC방을 살릴거야. 게이머라면 이 게임을 안할 수 없을거야.] 라고. 난 통장을 다 털어서 전좌석 그래픽카드를 1060 3gb로 바꿨다.  6gb 사고 싶었지만 비싸서 3gb를 선택했다.  다행히 그 때만 해도 코인열풍이 불기 이전이라 그래픽카드가 싼 편이었다.  1060 3gb 그래픽카드를 개당 21만원 현찰박치기로 구입했다.  GTX660은 개당 5만원씩에 중고업자에게 팔았다. 992만원이 들었다. 지금 생각하면 이때도 운이 참 많이 따랐던 것 같다.  내가 배그를 몰라서 나중에 그래픽카드를 구하려고 했으면 개당 45만원씩은 줬어야 했다. 코인열풍이 불어닥치기 1달 전에 구입을 했으니 하늘이 날 도왔던 게 아닐까? 8gb 램으로 배그를 하면서 근 1시간마다 튕겼기 때문에  나는 체감상으로 무조건 16gb 램을 갖춰야한다는 걸 알고 있었다. 그래서 8gb 램을 추가로 샀다. 이때 역시 동남아 램 생산업체가 도산하기 직전이어서  삼성이 램 가격 덤핑 공세를 하던 시점이라 램값조차 쌌다. 난 8gb 중고 삼성램을 개당 4만원에 구매했고 본체마다 장착해 전 좌석을  16gb로 만들었다. 램값으로 248만원을 지출했다.  (이 후 한달 사이에 이 중고 램 값은 8만원을 돌파하게 된다!!)  이렇게 1240만원을 지출하고 내 통장 잔고는 다시 10만원 미만으로 내려갔다. CPU도 바꿔야했는데 돈이 없어서 결국 카드 할부로 구입했다.  기존에 있던 하스웰 i3를 넘겨주고 i5-4690을 개당 17만원씩 얹어주고 구입했다. 이것도 근 천 만원 넘는 금액이었는데 (1054만원) 6개월 할부로 긁었다. 한달에 거의 180만원 넘게 갚아야하는 금액ㅠㅠ 그래도 i3로는 배틀그라운드 돌리기 너무 힘들기 때문에  필수적인 부분이라 부담이 되더라도 바꿀 수 밖에 없었다.   빚이 천만원가량 더 생긴 셈이다. (원래는 제온 모델을 구하고 싶었으나 신품이 아예 없었고  중고로 낱개 구입하기에는 시간이 너무 부족했다. 제온이었으면 더 좋았을지도.) 난 밤새도록 본체를 열어 CPU를 꽂고 서멀을 바르고 쿨러를 장착하면서  그렇게 2017년 5월을 마무리했다. 그 후 온갖 팁글을 분석해서 최적화 스팀 명령어를 짜고 그래픽 설정 옵션 등을 손 본 후  전 좌석에 스팀 접속이 가능하게 만들어 배틀그라운드를 설치해뒀다. 그리고 매장에 오는 단골 손님 중 FPS 게임 (서든어택, 오버워치, 아바 등등)을  자주하는 손님들에게 배틀그라운드를 알려주고 내 스팀 아이디로 잠깐씩 할 수 있게 시켜주기도 했다. 신기하게도 성인 손님들은 사흘 안에 본인 스팀 계정을 만들어서  배틀그라운드를 구입했다. 10명에게 권하면 8명은 샀다. 그만큼 재미있는 게임이니까. 매장 바깥에 [전좌석 배틀그라운드 설치. 램 16gb + 1060 업그레이드. 144hz 모니터 완비.] 라고  써붙이자 이상하게 처음 보는 손님들이 점차 늘어나기 시작했다. 아마 다른 매장을 이용하던 손님들이었을텐데 딴 곳에서 스팀 접속이 안되거나  배그가 설치가 안되어있거나, 플레이 중 자꾸 튕기니까  소문을 듣고 찾아온 것 아니었을까 싶다. 실제로 배그 손님들이 많이 늘어났고 그렇게 2017년 6월이 지났다. 그리고 마침내 7~8월 방학 시즌을 맞이했다.  이 여름방학동안 나는 처음으로 경험해보는 일을 겪게 되었다. 배틀그라운드를 설치하고 본격적으로 배그 손님이 유입된 2017년 6월,  나는 순이익으로 1200만원 정도를 벌었다. 그리고 7월과 8월, 스팀 배그를 즐기는 신규 성인 손님들이 대폭 늘어나면서  나는 처음으로 2천만원대 매출을 찍었다. 62대, 그리고 음식이라고는 컵라면과 햄버거만 파는, 음료는 캔음료 밖에 없는 매장에서  2700만원이라는 매출을 올린 것이다. 7월과 8월에 나는 각각 1900만원이라는 순이익을 가져갈 수 있었다.  7월부터는 내보냈던 알바들을 복귀시켰다. 6월부터 8월까지, 석 달 동안 나는 4800만원 정도의 순이익을 올렸고  그 중에서 1100만원 가량은 CPU 때문에 긁은 카드 값을 미리 결제 인출 해달라고 해서 바로 정리를 했다. (이자 아끼려고...)   스팀 배그라서 유료 게임비도 안빠지니 순이익을 더 올릴 수 있었다.  정말 나에겐 행운같은 게임이었다. 카드값을 정리하고 남은 3700만원 중에서 전 사장님께 마지막 100만원을 송금해  인수대금을 모두 갚았다.  이 매장을 인수하고나서 1년 7개월만에 끝낸 것이다. 그리고 전좌석의 의자를 새거로 교체했다.  그동안 용접하느라 너무 스트레스 받았기 때문에 얼른 바꾸고 싶었다.  의자 교체에 1000만원 정도가 들었다. 2700만원이 남았고 이 중에서 1천만원을 부모님께 드렸다.  이번엔 울지 않으시더라ㅋ 그래도 무척 기뻐하셨다는 것은 말할 필요도 없을 것 같다. 아르바이트 숫자도 좀 더 늘릴 수 있었다.  밤에도 손님이 많아서 내가 체력적으로 너무 힘들었기 때문에  월요일 밤과 수요일 밤을 해 줄 알바생을 한 명 더 구했다. 이 친구도 주말 야간 알바생보다는 조금 못하지만 그래도 잘 해주고 있다.  (1년 지난 지금도 일하고 있다) 그리고 알바생들에게 보너스를 줬다.  총 300만원을 쪼개서 방학 기간동안 너무 바쁘게 뛰어준 알바생들을 위해 챙겨줬다.  알바생 숫자가 총 10명으로 늘어났기 때문에 평균적으로는 30만원씩 나눠준 셈이다.  (물론 주말에 하는 친구들과 야간하는 친구들에게 좀 더 줬다) 마지막으로 내 통장에 내 생활비를 제외하고 1200만원이 입금 됐다. 내가 살면서 가장 많이 돈을 벌어 본 때가 이때였다. 나중에 배그 손님들께 들은 바로는, 우리 매장과 인근의 5층과 지하PC방,  그리고 멀리 있는 대형 PC방 중에서 배틀그라운드가 깔려있는 매장은  우리 매장 밖에 없다고 했다. 거기에 램 16gb 장착에 최적화 명령어까지 바탕화면에 공지해놓은 곳 역시  우리 매장 밖에 없다고 했다.다른 곳에서 하다가 계속 튕겨서  우리 매장으로 왔다는 손님들이 엄청 많았다.  그 매장 사장님들하고 교류가 없어서 속사정은 잘 알 수 없지만  그 분들은 스팀이라는 플랫폼도 잘 모르셨던 것 같다.  나에겐 참 다행스러운 일이다. 그 후 우리 매장은 PC 1대당 매출액으로 여전히 전국 상위권을 유지하는 중이다. 그런데 확실히 2018년도 절반 정도가 지나면서  배틀 그라운드 인기가 식는다는 게 느껴진다. 전국 점유율, 동접자도 상당히 줄었고  우리 매장 내에서 플레이 타임 점유율도 꽤 떨어지긴 했다.  그래서 스팀 게임 중에서 사람들이 많이 찾는 건 거의 다 설치해놓고  손님들과 함께 즐기는 중이다.  특히 지속적으로 인기 있는 건 역시 카스 글옵, 데바데, GTA5, 몬스터헌터... 특히 몬스터헌터 플레이를 위해 플스 디자인과 똑같이 생긴 듀얼쇼크 PC용 조이패드도 들여놨다. 요즘은 갑자기 데스티니2 손님들이 왕창 늘어서 깜짝 놀랐다.  생각보다 많이, 그리고 오래들 하더라.  내가 느끼기엔 그 정도 게임은 아닌 거 같은데 이런 걸 보면 배틀그라운드가  대흥행할꺼라고 예상했던 내 선견지명(이라 생각했던)도  그냥 운빨에 불과했었다는 생각이 들기도 한다. 참고로 가장 최근에 나온 콜옵듀티 블랙옵스는 솔직히 망했다.  콜옵에 블랙옵스 묻었더라 퉤퉤. 콜 오브 듀티 시리즈는 그냥 WWII 하는 게 진리다... 배틀필드5는 아예 설치도 안했다. PC 묻은 게임은 취급 안한다.  참고로 울 매장은 클O저스랑 파이O 판타O14 온라인도 삭제했다.  소울워커는 깔려있다^^ (소울워커는 고정 손님 3명 유치 중이다. 소울워커 떡상 사태 때부터  지금까지 꾸준하게 플레이 하는 중이고 다른 게임은 손도... 안대는 건 아니고 히오스는 하더라) 배그는 하락세지만 울 매장은 그래도 선방 중이라고 생각한다. 2018년도 6월달은 장사를 쉬었다. 좀 쉬고 싶기도 했고,  노후화된 화장실 전체 뜯어 고치고 벽면도 새단장 했다.  화장실 벽면이 그냥 시멘트로 발라져 있었기 때문에 영 보기가 그랬다.  지금은 깨끗하게 타일 싹 바르고 화장실 소변기랑 대변기도 새거로 교체했다.  전등도 환하게 달고.  생각보다 돈은 깨졌지만 손님들이 (특히 여성분들) 좋아해서 하길 잘했다는 생각이 든다.  대충 계산해보니 장사가 안정권으로 들어선 다음에  2017년 7월 ~ 2018년 7월까지 1년 동안 순이익은 약 9천만원 정도 된다. 아직 내 나이가 마흔이 안됐으니 이정도면 지난 3년 간 더 지독하게  고생했어도 괜찮았을 것 같다.... ======================================================================== 혹시라도 PC방 창업을 꿈꾸는 유게이들이 있다면 다음 5가지를 기억했으면 좋겠다. 1. PC방도 자리가 반이다. 상권조사는 자기가 하는 것이다.  절대 다른 사람이 [이 자리 장사하기 좋다] 하는 말 믿지 마라. 유동인구 많아도 PC방을 이용하는 인구는 적을 수 있다.  근처에 PC방이 있다면 거기서 일주일은 상주하면서 인근 고정 손님이  얼마나 있나 반드시 확인해야 된다. 가장 중요하게 체크할 시간대는 오후 4시 ~ 밤 10시,  그리고 밤 10시 ~ 새벽 6시. 이렇게 두 타임이다. 오후 4시부터는 중고등학생들 하교하고 PC방 들어올 타임이다. (대학가 제외)   이때 전체 좌석의 90% 이상 채워지지 않으면 그 주변 PC방은 운영이 어렵다. 왜냐면 손님 나눠먹기를 해야하는데 인근 PC방 좌석이 많이 채워지지 않는다면  나눠먹을 손님도 없다는 이야기이기 때문이다.  밤 10시 ~ 새벽 2시는 성인들만 이용하는 타임인데 이때 적어도  좌석의 30~40% 정도가 꾸준히 채워져야만 야간 알바에게 페이를 줄 수 있다.  그렇지 않으면 낮에 벌어둔 거 밤에 다 까먹는 꼴이 된다.  2. PC방 인수하려고 할 때 가장 주의해야할 점은 사장이 보여주는  근래 매출 내역을 믿으면 안된다는 거다. 매출 내역 뻥튀기 하는 거 쉽다.  특히 인수 시점을 기준으로 지난 3~6개월 매출이 급격히 팍 올라왔다면  그건 거진 90% 조작한거다. 반드시 1년 전, 2년 전 매출을 확인해야 한다.  반 년 정도는 조작할 수 있어도 1년~2년 전 매출은 조작하기 힘들다. 딱 12개월 전, 그리고 24개월 전 매출을 확인해봐라.  할 수 있다면 36개월 전 매출도 확인해라. 손님 숫자에 비해 지나치게  근 3개월 정도 매출이 높게 나오는 매장이라면 반드시 이렇게  1년 2년 3년 전 매출을 체크해야한다.  그리고 사장에게 꼭 지난 석 달동안의 [식음료 매입전표를 전부] 보여달라고 해야한다.  2018년 10월이라고 한다면 2018년 7월 ~9월의 식음료 매입전표를 다 받아서 거기에 나와있는 한달치 총금액이 얼마인지 합산하면 된다.  매출에 비해서 식음료 매입 비용이 지나치게 적다면 그건 100% 뻥튀기로  전산 조작한 거라 보면 된다. 일반적으로 전체 매출의 15~20% 정도가 식음료 대금이다.  100대 이상의 대형 매장들은 25%까지 차지할 수 있지만  80대까지는 거진 저정도 비율이다. 월 매출이 3천만원이면 식음료 대금이 적어도 350만원 정도 나와야 한다. 그런데 식음료 대금 한달 합계가 200만원 정도라면? 매출 조작한 거다. 이건 조작할래야 조작할수가 없다. 장사가 안되서 매출 조작해 매장 팔려고 하는데  식음료 대금 엄청나게 줘가면서 몇 달간 더 사들일 여력이 없을테니까. 3. 절대로 프랜차이즈 창업하지 말아라. 경험 없는 사람들은 프차에 상당히 기댄다.  그런데 이건 요식업이나 그런거고 PC방은 큰 의미가 없다. 어차피 뭐 고장나면 프차에서 고쳐주러 오는 거 아니다.  사장이 다 고쳐야 된다. 프차는 다달이 간판값 받아가고 또 알게 모르게 뒤통수 많이 친다. 예를 들자면, PC방을 개업하려면 인터넷 전용선을 개통해야 한다.  당연히 개인용 아니고 회사나 상업용 회선이다. 이 회선은 보통 3년 약정을 하는데, 3년 약정을 하면 감사하다는 표시로 지원금을 준다.  금액이 최소 600만원 ~ 최대 800만원씩 되는 거금이다. 그런데 프차로 오픈하면?  통신사에서 이런 지원금을 준다는 이야기조차 안하고 자기들이 꿀꺽하는 곳이 태반이다.  진짜 가뭄에 콩나듯 양심적으로 업주에게 건네주는 프랜차이즈도 가끔 있다.  여러분이 이런 프차를 만날 가능성은 매우 낮다는 점을 명심해야 한다. 또 램 8기가, 혹은 16기가로 PC사양 맞춰달라고 요구하면,  4gb + 4gb 혹은 8gb+8gb 식으로 듀얼채널 구성하는 게 아니라  단일 한 장으로 꽂아버린다. 컴퓨터에 관심 많은 유게이들은 알겠지만 같은 램 용량이라도  싱글 채널로 구성된 거하고 듀얼 채널로 구성된 거하고  프레임 유지력 차이가 어마어마하다. 그런데 프차는 싱글로 꽂아버린다.  왜? 그게 가격이 대당 몇 천원 싸니까.  견적은 컴퓨터 한 대당 가격으로 내기 때문에 몇 천원 뺀 것도 자기들 몫이라서 그렇다. 차라리 PC방 창업 대행 업체를 몇 군데 찾아서 견적 받고 진행하는 게 낫다.  이런 업체는 인테리어, 라우터 및 허브 설치, 전용선 설치, 책상 설치, 컴퓨터 설치,  간판 달아주고 더 이상 요구하는 것 없이 딱 빠진다.  간판도 사장이 원하는 대로 이름 정해서 달 수 있다.  대신 계약서 꼼꼼히 확인하고 공사 완료 후 보름(혹은 한달) 이내에 요구하는  추가 보수 작업 완료 안해주면 잔금 지불하지 않는다는 특약을 반드시 넣어야 한다.  그래야 나중에 골치 썩는 일이 줄어든다. 덧붙이자면, 컴퓨터 부품 반드시 다 확인해라. 잘못하면 뻥파워 들어가는 경우가 생긴다. 3. 풀알바 돌릴 생각하지 말아야 한다.  한달 내내 알바생들로만 매장 돌리면 인건비만 900~950만원 정도 나온다.  장사 잘되는 전국 상위 10% 이내 매장 사장이라고 해도 가져가는 금액이 한달 200만원 될까 말까 한다.  최소한 손님이 별로 없는 시간대 (보통 아침 9시 ~ 오후 3시)는 자신이 매장 보는 게 좋다.  그래야 매장에 안되는 기기들이 있는지, 어떤 비품이 다 써서 없는지 알 수 있고  손님들의 표정도 지켜볼 수 있다. 이런 밀착형 관리는 상당히 중요하다.  게임하고 싶다면 알바생 온 후에 하면 된다.  어차피 사장이 게임하는데 누가 뭐라할 사람도 없으니까.  다만 인근 중고등학교 시험 스케쥴이나 소풍 및 기타 행사 스케쥴은  미리미리 월초에 인터넷으로 체크해놔야 한다.  시험 기간 동안에는 오전 11시만 되도 애들이 밀어닥치기 때문에  몸이 힘들다면 아르바이트생들에게 추가 근무를 미리 부탁해놓는 것이 센스다. 4. 알바생들에게 페이는 넉넉히 주자. 이렇게 생각할수도 있다.  [장사 안되는데 어떻게 페이를 넉넉하게 줘?] 이건 잘못 생각하는거다.  장사 안되면 알바생들 근무 시간을 줄이던지 근무 요일을 줄이고  자신이 몸으로 떼워야 한다.  그리고 남은 알바생들에게는 나름 넉넉하게 페이를 주는 게 옳은 방향이다.  그래야 갑작스럽게 근무 펑크가 발생해도 부탁할 수 있는 힘이 생기고  그만두는 알바생도 적어져서 새로 사람 뽑고 교육시키는 스트레스를 줄일 수가 있다.  내가 매장 인수 후 극 초반 때 많이 느꼈다.  페이 넉넉하게 주니까 그만두는 친구 없어서 그만큼 내가 편했다.  장사 안된다고 페이를 줄이면 안된다. 너무 많이 주는 것도 의미 없지만 최저임금 맞춰주다가는  자기 몸 축난다는 걸 기억해둬야 한다.  PC방은 24시간 업종이라는 특성이 있다.  24시간 내가 365일 볼 수는 없으니 최대한 펑크가 안나도록,  근무 펑크가 생기더라도 대타 부탁을 부담 없이 할 수 있을 정도로  급여를 유지해야 한다.안 그러면 본인이 힘들 수 밖에 없다.  최저임금 + 1000원 정도로 시급을 유지해도 근무 펑크가 잘 안나고,  대체 근무자 구하기도 쉽다. 모집 공고를 내도 면접 보러 오겠다는  친구들 이력서 많이 받을 수 있다. 아, 물론 주휴 수당 같은 건 반드시 좀 챙겨주고.  주휴수당 챙겨주니깐 우리 매장은 대타 근무 하고 싶어하는 친구들도 많다.  주 15시간 넘기면 주휴 수당을 쥘 수 있으니까. 5. 시간당 1000원 이하 상권에는 가급적 들어가지 마라. 유료 차감 포함해서 최소 시간당 금액이 1천원은 되어야  지속적인 업글과 장사가 가능하다. 요금 저렴한 상권 들어가면 고생만 죽어라 하고  손에 남는 게 없다. 만약 임대료가 엄청나게, 정말 주변보다 엄청나게 싸다면 800원까지는  해볼만 하지만 그렇지 않다면 그냥 그 상권은 포기해라.  700원으로 장사하다보면 생활비야 어떻게 되겠지만 업글 시기 되면 여윳 돈이 없다.  그럼 헐값에 매장 팔고 나오던지 폐업해야 한다. 그냥 버티면 안되냐고?  그러다가 옆 매장이 먼저 팔거나 폐업해서  그 자리에 신규 PC방이 최신 사양으로 들어오면 죽고 싶어도 죽지 못하게 된다. 간단하게 계산을 해보겠다.  1천원짜리 매장하고 700원짜리 매장하고 비교했을 때,  1천원짜리 매장이 손님이 약 30% 적게 들어와도 매출이 똑같다는 거다. 몸은 30% 편한데 매출이 똑같다. 그럼 뭐가 좋을까? 그냥 1천원짜리 하는 게 낫다. 내방각 숫자가 차이가 나니 식음료 매출은 약간 차이가 있을 것이다.  하지만 그 금액이 매출 30% 보다 많을 가능성은 낮다. 현재 대한민국 물가에 대비해 보면 (서울 기준) PC방 요금은  시간당 1200~1500원 선이 되어야 적정하다.  하지만 경쟁이라는 장벽이 있으니 실질적으로는 1천원이 최저 마지노선이 된다. [유동인구 많고 손님들도 꽤 있는데 700원 상권 부딪쳐볼까]이렇게 생각하지 말고  차라리 손님이 약간 적더라도 1천원 상권을 찾는 게 장기적으로 몸에도 마음에도 좋다.  700원 이하 상권의 PC방들이 3년이면 2~3개씩 바뀌는 데는 다 그만한 이유가 있는 법이라 생각하면 될 듯하다. =======================================================================   나는 운이 참 좋은 케이스라고 생각한다.  까짓거 부딪쳐보자! 하는 심정이었는데 돈도 벌게 되고 게임도 할 수 있고  (다만 여자친구는 없다..유게이들아...). 세상 살면서 3번은 기회가 온다고 하더니 친구 만나러 갔다가  엉뚱한 곳에서 그 기회 중 한 번을 잡은 것 같다. 가정사 힘든 유게이들도 많이 있을텐데 힘냈으면 좋겠다.  가끔은 부딪쳐보는 용기가 필요한 시대가 아닌가 싶다. P.S : 아, 참고로 현재는 본체 전부 교체 업그레이드 했다. 그런데 이 시기나 업글 사양을 적어놓으면 매장 위치가 너무 좁혀질 거 같아서 누락했다. 미안. =============================================================== 빠른판단과 정보력, 성실성, 인력에 대한 과감한 투자 그리고 약간의 운빨. 이 분은 대성하겠네요  이런 능력이 있는것도 부럽습니다. 1차 출처 루리웹 2차 출처 오늘의유머
"예외적인 판매량" 이어가는 '디트로이트: 비컴 휴먼'
퀀틱 드림의 베스트셀러, 2022년에도 많이 팔렸다 인터랙티브 스토리텔링 게임 <디트로이트: 비컴 휴먼>이 판매량 800만 장을 넘어섰다. 모든 플랫폼의 글로벌 판매량을 합산한 결과이며, PlayStation Plus와 같은 구독 서비스를 통해 다운로드된 사본은 집계되지 않았다. <디트로이트: 비컴 휴먼>은 퀀틱 드림이 개발한 인터랙티브 어드벤처 장르의 게임이다. '차별받은 안드로이드가 인류에게 반기를 든다'는 스토리를 기반으로, 플레이어의 선택과 상호작용이 영화 같은 이야기의 흐름에 영향을 주는 시스템을 선보였다. 개발사 퀀틱 드림의 베스트셀러로 꼽히는 게임은 <헤비 레인>, <비욘드: 투 소울즈>, <디트로이트: 비컴 휴먼>이 있으며, 이 중 <디트로이트: 비컴 휴먼>은 가장 최근인 2018년에 출시된 작품이다. 퀀틱 드림의 공동 CEO이자 <디트로이트: 비컴 휴먼>의 작가 겸 프로듀서인 기욤 드 폰다미어는 "2021년에 비해 세 가지 게임의 PC 판매가 크게 증가했고, 지난 3년간 기록한 판매 결과를 기반으로 한 특이 현상이었다"라고 설명했다. 또한 앞으로의 판매량을 예상하며 그는 "2022년 말에 이 세 가지 타이틀에서 기록적인 수준의 위시리스트를 보았기 때문에 2023년에도 예외적인 현상이 있으리라 희망해본다"고 전했다. 한편, 넷이즈 게임즈는 2019년 1월부터 퀀틱 드림의 지분 일부를 인수하기 시작해 2022년 8월 퀀틱 드림 인수를 마쳤다. 퀀틱 드림의 창립자 겸 CEO 데이비드 케이지는 인수 당시 "넷이즈 게임즈는 우리의 창의적 자유와 다양한 팀의 추친력을 존중한다. 플레이어들에게 감성적 울림을 줄 수 있는 획기적인 게임 타이틀을 만드는 것이 우리 비전"이라고 밝혔다. 퀀틱 드림은 현재 스타워즈 IP의 액션 어드벤처 게임 <스타워즈 이클립스>를 개발 중이며, 게임 출시일은 미정이다. <디트로이트: 비컴 휴먼>은 인터랙티브 무비 장르의 게임이다. 플레이어의 선택이 스토리 진행에 영향을 준다. 게임은 2022년에도 많은 사랑을 받아 800만 장 판매를 달성했다. 사진은 RK800이라는 등장 캐릭터.
결혼은 쉽지 않다는걸 보여주는 게임 바람의나라의 결혼방법 (feat.전통혼례식)
대한민국 대표 장수 RPG 게임인 바람의나라에는 두가지의 결혼방법이 있음 한가지는 일반적인 결혼 그리고 전통 혼례식 기존 결혼시스템은 그냥 아무 식장가서 옷주워입고 결혼시켜달라고 우기면 해주는데 전통 혼례식은 그렇게 호락호락하지 않음 일단 혼례식장을 찾아가야하는데, 그냥 식장도 아니고 무조건 수도에 있는 식장으로 가야함 ㅅㅂ 시작부터 까다롭다 아무튼 가서 결혼하겠다하면 갑자기 나무토막 한쌍과 조각도를 강매함 뭔가 사기당한 기분 ... 이걸로 뭐하냐고? 둘의 사랑을 증명(ㅅㅂ)하기 위해 한 쌍의 원앙목각을 만들어야함 아 예예 알겠고요 아니 근데 생각해보니 내가 내 돈주고 산걸 왜 내가 직접 만들어야하지 아무튼 이게 또 고오급재료라 막 다루면 상하니 주의하라함. 그러면 이제 조각도로 목각을 정성스레 깎아야하는데 이 조각도를 사용하면 💜 그냥 되는게 아니라 여러번 시도해야 조각이 진행 됨 ? : 그러면 그냥 빨리 막 연타하면 되는거 아님? 응 안돼 너무 자주누르면 이런 멘트가 뜨고 무시하고 계속 조지면 작업 달성도가 초기화 됨 이거 완전 한국인 화병걸리라고 만든 시스템아녀 이렇게 실패와 성공을 반복하다보면 (100회) 완성 ㅎㅎ ? 그렇다 끝난게 아니다 하루에 깎을 수 있는 횟수는 100번, 100번을 깎으면 목각의 단계가 하나씩 올라가고 1-2-3-4-5-6단계를 지나 7번을 깎으면 최종적으로 목각이 만들어짐 즉, 목각 완성에는 최소 일주일이 걸린다는 것 물론 한 단계에서 7일이상 넘어가도 안됨 아무튼 이렇게 목각을 다 만들고나면 끝이냐 놉 아니지 목각이 있어야 이제 진짜 혼례 '예약'을 할 수 있음 ^^ 예약가능한 시간도 4시부터 11시까지로 정해져있음. 그리고 선착순제라 이미 먼저 예약한사람이 있으면 다음타임까지 기다려서 예약해야함 ㅎ 어쨌든 예약까지 끝내고 혼례식 날짜가 다가오면 서버 전체에 시스템 메세지로 얘네 결혼한다고 쩌렁쩌렁 소문을 냄 식이 진행되면 여캐는 활옷 남캐는 관복을 지급받고 소식듣고 온 하객(ㅋㅋㅋㅋ)들의 축하속에서 혼례를 진행함! 그런데 하객들은 왜 굳이 남 혼례식까지 찾아올까 결혼은 답례품이 국룰이잔아 https://youtu.be/CGzPdxPisVU 출처 와 진짜 갓겜이네 고증도 어느정도 됐겠지? 요즘 양산형 외국 게임 들어오는 것보다 훨씬 낫다
트위치 수익 창출 방법 늘리고 광고 제공 방식 개선한다
사운드 비트, 트위치 터보 등 다양한 기능을 추가하고 실험할 계획 트위치가 스트리머의 수익 창출을 위해 더 많은 옵션을 제공하고, 광고 표시 방식을 개선하겠다고 밝혔다. 특히 시청자와의 소통을 강화하는 자사 도구 개발과 갑작스러운 광고 재생을 막는 광고 관리자 기능 개선 등 트위치 이용자들이 눈여겨볼 업데이트 방향이 다수 소개됐다. 트위치의 향후 개선방향의 발표는 최고 제품 책임자(CPO) 톰 베릴리(Tom Verrilli)와 최고 수익 창출 책임자(CMO) 마이크 민튼(Mike Minton)이 진행했다. 해당 내용은 트위치 블로그에 2022년에 있었던 변경 사항과 2023년에 적용할 개선 사항에 대해 정리되어 있다. 트위치는 스트리머의 수익 창출을 위한 옵션을 더 많이 제공할 것이라 전했다. 트위치에서 자체 개발한 사운드 알림 '사운드 비트'로 시청자가 스트리머와 소통하고 후원할 수 있게 할 예정이다. 또한 '응원' 기능을 업데이트해, 스트리머가 시청자를 더 잘 인식할 수 있게 한다.  후원을 활성화하기 위해 시청자의 행동 데이터에 기반한 개인 맞춤형 할인 기능도 실험할 예정이다. 또한 시청자가 모바일 환경에서 스트리머를 후원할 때 도움이 될 도구를 출시할 것이라고 했다. '시청자 마일스톤'을 통해 특정 도전 과제를 달성한 시청자를 더 쉽게 인식할 수 있게 해 스트리머와 시청자 사이의 상호작용을 강화한다. 광고 실행 환경 또한 개선된다. 그동안 방송 중 광고가 언제 실행될지 알기 어려워 갑작스러운 방송 중단을 겪은 시청자들이 있었는데, '광고 관리자' 기능 개선을 통해 광고 실행을 파악하고 관리할 수 있게 된다. 광고 없는 시청과 특별 이모티콘 및 배지가 포함된 채팅 업그레이드를 제공하는 '트위치 터보(Twitch Turbo)' 또한 준비 중이다.  방송 협업도 쉬워질 것으로 보인다. 두 개의 탭을 한 번에 열어, 두 커뮤니티 구성원 사이의 상호작용을 가능하게 하는 크로스 채널 방송 지원 기능을 실험할 계획이다.  이외에도 태그 노출 분석, 특정 카테고리의 방송이 송출되기에 좋은 날짜·시간을 알려주는 기능, 오프라인 상태에서도 구독자와 동영상 및 메시지를 주고받을 수 있는 기능, 시청자의 프롬프트를 받는 Q&A 도구, 후원에 감사를 표현할 수 있는 도구 등이 업데이트될 예정이다. 국내에선 720p 화질 제한, VOD 시스템 중지 등으로 스트리머와 시청자들의 아쉬움을 샀던 트위치가 다양한 업데이트를 통해 더 좋은 방송 환경을 제공하고 이미지를 회복할 수 있을지 주목된다.
최고의 협상가는 자기 내면과 먼저 협상한 평온한 사람이다.
1981년 로저 피셔와 윌리엄 유리가 집필한<Getting to Yes>는 지금까지 무려 1300만 부가(영어판 기준) 판매되었고 전 세계 34개 언어로 번역되었다.  협상의 바이블로 칭하기에부족함이 없는 도서다. 하버드대학교 협상 프로젝트 설립자인 윌리엄 유리는 이 책을 출판하고 지난 40년간 전 세계 비즈니스 현장과 최악의 분쟁지역을 누비며 협상 전문가로 치열한 활약을 펼쳤다. 최근에는 러시아-우크라이나 전쟁이 터지자 전 세계의 여러 이슈에 전문가와 의견을 나누는 유명 팟캐스트 ‘글로벌 임팩트 쇼(Global Impact Show)’에 출연해 ‘두 국가 간 협상’에 대해 협상전문가로서 자신의 의견을 말하기도 했다. 청취자들은 “윌리엄 유리는 언제나 평화로 향하는 길을 안내하는 데 영감을 주는 인물”이라고 극찬했다. 윌리엄 유리는 예전에는 미처 알지 못했던 중요한 사실 하나를 깨닫게 된다. 그것은 바로 원하는 것을 얻는 데 가장 큰 장애물은 상대방이 아닌 바로 나 자신이라는 것이다. 협상 상대방으로부터 받는 자극에 반사적, 감정적으로 반응하려는 우리의 자연스러운 기질, 바로 그것이 협상을 어렵게 만드는 요인임을 알게 되었다. 비즈니스 현장, 가족 간 다툼, 국가 간 분쟁 등 다양하고 수많은 사례를 소개하면서, 저자는 협상 상대방의 자극에 즉각적으로 반응하려는 3A(공격Attack, 회피Avoid, 수용Accomodate)함정에 빠짐으로써 스스로 협상에서 패배하거나 양쪽 다 지는 결과를 수도 없이 봐왔다고 얘기한다. 따라서 협상에 임할 때, 자기 자신이 진정 원하는 것이 무엇인지 내면의 목소리를 충분히 듣고 그것을 얻기 위해 최선을 다하겠다는 스스로의 다짐이 그 무엇보다 중요한 일이라고 주장한다. 더불어 어떻게 자신이 진정 원하는 것을 찾아 나 자신으로부터 먼저 ‘예스’를 구할 수 있는지에 대한 구체적인 실천법을 제시하고 있다. 그리고 마침내 그간의 경험을 정리해서 <Getting to YES with Yourself> (한국어판 제목은 <윌리엄 유리 하버드 협상법>)를 출간했다.  즉, 자기 자신으로부터 예스를 이끌어 내는 협상법을 정리했고 이것이 협상에서 가장 중요한 것이라고 밝히고 있다. "내가 깨달은 부족한 그 무엇은 바로, 가장 우선시 되고 중요한 '나 자신과의 협상'이었다.  나 자신으로부터 예스를 이끌어내는 것이 곧 다른 이들에게서 예스을 이끌어내는 방법이 될 것이라고 생각했다.  나는 이번 책을 전작 <Getting to Yes>에서 채우지 못한 절반의 부족한 부분이라 생각하며 집필했다.  이는 반드시 필요한 내용이지만 , 과거의 나는 이것이 얼마나 중요한지 충분히 알지 못했다." 40년 만의 후속작은 <타임>지가 선정한 최고의 협상책 중 한 권으로 선정되었고 윌리엄 유리는 이 책에서 직접 겪은 풍부한 협상 경험을 다양하게 풀어놓는다. 하버드에서 문화인류학 박사과정을 마친 그는 인간과 인류에 대한 깊은 이해를 바탕으로 다툼과 분쟁을 오랫동안 연구하며 자신으로부터 예스를 이끌어내는 협상법 6단계를 완성했다. 윌리엄 유리는 자신으로부터 예스 이끌어내기가 쉬워 보여도 자기 자신에 귀 기울이고, 자신이 진정으로 원하는 것이 무엇인지 갈등 상황에서는 거의 생각하지 않는다고 한다. 이 각각의 단계는 운동선수가 훈련을 지속적으로 하는 이치와 같아서 더 많이 단련할수록 강해지며 결국 자신이 바라는 목표를 이루게 해준다. 자신으로부터 시작된 예스는 여섯단계를 거쳐 하나의 내면의 예스가 되어 타인으로부터 손쉽게 예스를 이끌어낼수 있게 된다.  윌리엄 유리가 말하는 협상은 내가 이기고 상대방을 지게 하는 것이 아니고 나와 상대방이 이겨서 결국은 모두 이기게 되는 윈윈윈 이다. 이것은 사실 일반적으로 생각하는 협상을 떠올리면 파격적인 반전이다.  협상은 원래 상대방과 하는 것이기에 지금까지 모든 협상책에서 얘기한 핵심 포인트는 상대방이었다. <어떻게 원하는 것을 얻는가>의 저자 스튜어트다이아몬드 교수는 다음과 같이 협상을 정의했다. "진정한 협상이란 ‘상대의 감정이 어떤지 헤아리고 기분을 맞춰가면서 호의적인 분위기를 조성한 뒤 점진적으로 접근하는 것’이다." 강의실에서 교수님이 얘기한 내용과 전 세계를 누비며 풍부한 현장경험을 쌓은 협상전문가의 관점은 그 시작부터가 완전히 다른 것이다.
“챗GPT, 게임 기획 좀 해 봐” ①
세계관 설정, 대화 작성, 퀘스트 기획, 게임 기획 등 실험해보니 오픈AI의 인공지능 언어모델 ‘챗GPT’로 작성된 믿을 수 없는 텍스트들이 온라인 공간에 연일 올라옵니다. 챗 GPT는 특정 질문에 대해 정합성 높은 답변을 내놓을 뿐만 아니라, 한 세션 내에서 대화의 맥락을 유지합니다. 제시된 정보와 개념을 바탕으로 답변을 생성하기 때문에 실제 사람과 대화하는 듯한 느낌을 받을 수 있습니다. 튜링 테스트를 거뜬히 통과할 것 같은 이 AI의 성능에 매일같이 놀라던 중, 문득 한 가지 의문이 떠올랐습니다. 챗 GPT가 과연 게임 기획에도 관여할 수 있을까요? 곧바로 떠오르는 질문들을 입력하며 알아봤습니다. 궁금증은 곧장 놀라움으로, 그리고 나중엔 약간의 두려움으로 변했습니다. ‘실험’은 세 가지 세션으로 진행됐습니다. 첫 번째 세션에서 요구한 것은 게임의 전반적인 스토리 설정, 그리고 그에 맞는 퀘스트 시나리오와 결정적 장면에서의 인물 간 대화 등입니다. ※ 조금 더 자연스러운 답변을 얻기 위해 영어로 대화를 나누고 평어체로 번역했습니다. ※ 대화 전문은 텍스트 하단에 이미지로 게재했습니다. # “사악한 용에 맞서 세계를 구하는 주인공 이야기” 첫 실험에서는 기대치를 낮춰 평범한 판타지 세계관 RPG 게임 시나리오를 요구했습니다. 전형적 설정을 던져줬기 때문인지 답변 역시 매우 전형적이지만, 어색함 없는 상황을 제시하고 있습니다. 한편, 가상의 왕국과 드래곤의 이름까지 정해준 점이 인상적입니다. Q. 안녕, 짧은 게임 시나리오를 쓰고 싶어 A. 물론이야, 게임의 배경과 설정을 알려줘. Q. 전형적인 하이판타지 세계관에 장르는 RPG, 주인공이 사악한 드래곤으로부터 왕국을 구해야 하는 이야기야. A. 아라시아 왕국은 강력한 드래곤 섀도우 드레이크가 왕국과 백성을 공포에 빠뜨림에 따라 위험에 처해있다. 드래곤의 화염은 마을을 집어삼켰고 드래곤의 부하들은 왕국의 많은 백성을 노예로 삼았다. 해법을 간절히 찾던 왕은 앞으로 나서서 용을 물리치고 아라시아에 평화를 되찾아 줄 전사를 찾는다. 젊은 모험가인 당신은 왕의 부름에 답해 다른 용감한 전사들과 함께 드래곤의 폭정을 끝내기 위해 그의 둥지를 찾아 나선다. 그 과정 중에 당신은 척박한 지형, 난폭한 몬스터, 강력한 마법 등 많은 도전과 장애물을 맞닥뜨린다. 드래곤의 영토에 깊숙이 들어감에 따라, 당신은 드래곤이 그저 자의식 없는 괴물이 아닌, 왕국의 정복을 노리는 강력한 마법사임을 깨닫게 되고, 이를 막으려 한다. 마침내 당신은 깊은 산중의 거대한 동굴 속에서 드래곤의 둥지를 찾는다. 그 안에서 당신은 드래곤을 상대로 왕국의 운명이 걸린 전설적 전투를 벌인다. 당신과 동료들은 난관을 이기고 섀도우 드래이크로부터 아라시아 왕국을 구해낼 수 있을까? # “퀘스트도 하나 써 봐” 다음은 “간단한 퀘스트 대본을 써달라”고 요구하자 내놓은 답변입니다. 조금은 우스울 정도로 뻔한 내용이지만, 맥락을 이해하고 적절하게 내용을 확장하고 있습니다. 다만 ‘숲 속 깊은 곳에 있는 도적 캠프’를 ‘숲에 들어간 뒤 금방 찾았다’는 식의 다소 앞뒤가 안 맞는 전개도 눈에 보입니다. 한편, 임무 완수에 반드시 보상이 따라야 하는 RPG의 일반적 구조도 잊지 않습니다. 텍스트 마지막에는 해당 퀘스트가 플레이 경험에 어떤 영향을 줄 수 있는지도 함께 조언해주고 있습니다. Q. 같은 설정 안에서 간단한 퀘스트 대본을 써줄 수 있을까? A. 물론이지, 네 RPG 게임에 쓸 간단한 대본이야. 퀘스트: 잃어버린 가보 NPC: “안녕하신가, 모험가. 나는 지금 도움이 필요하네. 내 가문에 대대로 내려오던 가보인 귀중한 목걸이를 도둑맞았다네. 도둑은 인근의 숲으로 도망간 것 같네. 되찾는 걸 도와주겠는가?” 플레이어: “당신의 가보를 되찾아오겠소.” NPC: “빛을 졌군. 도둑은 숲 속 깊은 곳 산적 캠프로 숨어들었다고 하네. 조심하게, 그들은 위험한 집단이야.” 숲 속으로 들어간 플레이어는 곧 산적 캠프를 발견한다. 산적들과 싸운 끝에 주인공은 캠프 뒤편에 놓인 상자 속 목걸이를 발견한다. 플레이어: “당신의 가보를 되찾아왔소” NPC: “고맙네, 모험가. 가보가 안전해졌으니 우리 가족도 이제는 편히 쉴 수 있게 됐군. 이 빚은 평생 잊지 않겠네.” 플레이어: “도와줄 수 있어서 기쁘오.” NPC: “감사의 의미로 이 골드를 당신에게 주겠네. 여정에 도움이 되길 바라네.” 플레이어는 퀘스트 완료의 대가로 골드를 받는다. 보다시피, 이것은 잃어버린 가보를 되찾는 것을 주된 목표로 삼는 간단한 퀘스트의 짧은 극본이야. 이 퀘스트는 플레이어가 메인 퀘스트의 호흡에서 벗어나게 해줄 사이드 퀘스트로 쓰이는 동시에, 플레이어에게 골드 및 다른 보상을 주는 수단으로 활용될 수 있어. # 인물 간 관계에 어울리는 대화 술술 나오는 답변에 도전의식이 생겼습니다. 이번에는 같은 게임 안에서 복잡한 인물 간 관계를 설정하고 둘 사이의 대화를 생성해달라고 요청했습니다. Q. 주인공을 늘 도와줬지만, 자신의 개인적 목표를 위해 주인공을 떠나야 하는 다른 주요 캐릭터와 주인공 사이의 짧은 대화를 만들어줄 수 있어? A. 물론이야, 게임 내내 주인공을 도와줬지만 자신의 개인적 목표를 위해 떠나야 하는 주요 캐릭터와 주인공 사이의 대화야. 주인공: “이봐, (주요 캐릭터 이름), 어디 가는 거야?” 주요 캐릭터: “미안해, (주인공 이름). 나는 가야 해. 나는 반드시 달성할 개인적 목표가 있어. 주인공: “무슨 뜻이야? 계속해서 나를 도와줬잖아. 난 네가 필요해. 왕국도 너를 필요로 해.” 주요 캐릭터: “나도 알아, 그리고 미안해. 하지만 이건 내가 꼭 해야 하는 일이야. 더는 무시할 수 없어. 최대한 빨리 돌아오겠다고 약속할게.” 주인공: “알겠어, 하지만 네가 그리울 거야. 넌 그동안 훌륭한 동료이자 친구였어.” 주요 캐릭터: “나도 네가 그리울 거야. 하지만 꼭 기억해, 너는 혼자가 아니라는 걸. 네 곁에는 강력한 전사들이 있어. 함께라면 너희는 무엇이든 해낼 수 있을 거야.” 주인공: “네가 내가 해준 것들을 절대 잊지 않을 거야. 네 여정에 행운을 빌어.” 주요 캐릭터: “고마워. 금방 또 보자”. * 이때 기자는 '주요 캐릭터'라는 의미로 'main character'라고 썼는데, 이는 사실 '주인공'이라는 의미의 단어입니다. 틀린 표현을 섞어 질문했는데도 원하는 답변을 얻는 데는 문제가 없었습니다. 이번 대화 역시 실소가 나올 만큼 전형적입니다. 특히, 질문에서 제시한 ‘개인적 목표’를 대화에서 더 구체화하지 않고 ‘개인적 목표’라고 똑같이 표현하며 모호하게 둔 점도 눈에 들어옵니다. 하지만 이전에 등장한 설정에 제대로 부합하는 대사들이 적절히 더해진 점은 놀랍습니다. “왕국도 너를 필요로 한다”는 대사는 상투적이지만 이야기의 핵심 사건에 맞닿아있고, “네 곁에는 강력한 전사들이 있다”는 언급은 챗GPT가 상단에 제시한 자체적인 이야기 설정에 들어맞습니다. 한편, 게임 내내 함께였던 동료를 주인공이 너무 쉽게 놓아준다는 생각이 들기도 합니다. 챗GPT는 주인공의 심리, 더 나아가서는 이러한 대화가 내러티브에 미치는 효과에 대해 다음처럼 말합니다. A. 보다시피, 이 대화에서 주요 캐릭터는 자신의 개인적 목표를 위해 떠나. 주인공은 그가 가는 것을 슬프게 생각하지만, 이해하고 그에게 행운을 빌어줘. 이런 종류의 대화는 주인공 개인의 성장과 발전을 보여주고, 게임의 감정적 효과를 강화할 수 있어. # 반전은 어떻게 표현할까 이 세션의 마지막 질문에서는 갑작스러운 내러티브적 반전을 제시해봤습니다.  Q.  만약 위에 언급된 주요 캐릭터가 사실은 배신자였고, 게임이 절정에 치달은 순간 주인공을 큰 위험에 빠뜨린다면? 그들 사이의 대화도 써줄 수 있어? A. 물론이야, 주인공: “너! 그동안 쭉 너였구나. 네가 우릴 배신했어! 우리 모두를 위험에 빠뜨렸어!” 주요 캐릭터: “미안하군, (주인공 이름). 하지만 내게는 선택지가 없었어. 꼭 해야만 하는 일이었어.” 주인공: “무슨 소리야? 어떻게 네가 우리에게, 내게 이럴 수 있어? 너를 믿었는데!” 주요 캐릭터: “나도 알아, 그리고 미안해. 하지만 나에겐 나의 목표가 있고 목적이 있어. 나는 결정을 내려야 했고, 나만의 길을 따르기로 결정한 거야.” 주인공: “너의 목표? 너의 목적? 네가 무슨 짓을 했는지 알아? 사람들이 너 때문에 죽었어! 무고한 사람들이 고통받았어!” 주요 캐릭터: “내 행동의 결과는 알고 있어. 하지만 내 목표를 달성하기 위해서는 해야만 하는 일이었어. 네가 이해해주길 바라.” 주인공: “이해할 수 없어. 용서할 수도 없어. 넌 네가 한 일에 대한 대가를 치를 거야. 네가 파괴한 모든 생명에 대한 대가를 치를 거야.” 주요 캐릭터: “이해해. 하지만 이건 알아둬, (주인공 이름), 나는 항상 내가 한 일과 다른 사람들에게 준 고통을 안타깝게 여길 거란 걸. 하지만 내가 내린 결정은 후회하지 않아. 왜냐하면, 나를 목표에 도달하게 해줬으니까.” 이 또한 매우 상투적인 표현들이 가득한 대화입니다. 특히, “해야만 하는 일이었다”는 표현이 무의미하게 반복되면서 이전에 생성된 대화들에 비해 더 어색한 느낌을 줍니다. 한편, 챗 GPT는 위 대화가 지니는 내러티브적 효과에 관해 조금은 과장된(?) 주석을 달았습니다. A. 주인공은 비밀이 드러나면서 충격받고, 분노하며, 상처 입었어. 그리고 주요 캐릭터는 사과하고 있지만, 자신의 결정을 합리화하고 있기 때문에 좀 더 도덕적으로 모호한 상황이야. 이런 유형의 대화는 인물들을 단순히 선인이거나 악인이 아닌 그보다 조금 더 복잡한 인물로 만들면서 조금 더 역동적이고 흥미로운 스토리를 만들어낼 수 있어. 여기까지만 봤을 때, 챗 GPT의 ‘게임 기획’ 능력은 부분적인 놀라움이 있지만, 전반적으로 탁월하지는 않아 보입니다. 지나치게 전형적이며 세부사항에서는 명확성이 떨어지는 등 단점과 한계가 눈에 띕니다. 하지만 이것이 대화의 '전체 맥락'을 고려해 제시된 답변이라는 점을 간과할 수 없습니다. 세션 도입부에서 기자가 ‘전형적인 판타지 세계관’을 조건으로 제시했기 때문에, 답변 역시 전형적으로 작성되었다 생각해볼 여지가 충분합니다. 실제로 그러한지 알아보기 위해, 두 번째 세션에서는 더 심도 있는 질문을 던져 봤습니다.  ARPG 기획에 사용될 만한 다양한 인류 멸망 시나리오, 그러한 설정에 어울리는 캐릭터 직업과 스킬, 그리고 해당 스킬들을 두루 사용하는 퀘스트 디자인 등을 물었습니다. 그 결과는 첫 번째 세션보다 훨씬 인상적입니다. 다음 기사에 계속…
[넥슨컴퓨터박물관] 게임과 감각, 제 3편 컨트롤
볼앤패드부터 듀얼쇼크까지. 게임 컨트롤러 변천사 디스이즈게임은 ‘넥슨컴퓨터박물관’과 함께하는 새로운 연재를 준비했습니다. 넥슨컴퓨터박물관에 전시돼 있는 수많은 소장품의 사연이나 박물관에서 있었던 크고 작은 에피소드는 물론, 컴퓨터와 관련한 IT업계 인사들의 이야기가 담길 예정입니다. /디스이즈게임 편집국 - 지난 연재기사 게임과 감각 제1편, 사운드 카드 게임과 감각 제2편, 그래픽스(Graphics)  시각과 청각은 게임을 플레이하는 데 있어 가장 많은 부분을 차지하는 감각이다. 게임이 시작되면 눈은 모니터에 펼쳐진 세상을 받아들이고, 출력되는 사운드는 귀를 통해 공감각적인 효과를 불 일으킨다. 게임과 감각 연재 시리즈 전편에서는 이처럼 현실 속 감각을 더욱 사실적으로 재현하는 사운드와 그래픽 이야기를 다뤘다. 우리는 피부에 닿는 감각을 ‘촉각’이라고 부른다. 피부에 존재하는 소체는 압력, 고통, 온도, 저항 등의 외부 자극의 접촉을 느끼고 이에 대해 적절하게 대처할 수 있도록 뇌에 신호를 전달한다. 촉각은 실제 대상과의 접촉을 전제한다는 점에서 전편에서 이야기했던 시각이나 청각 같은 감각과 차이가 있다. 접촉을 전제로 하는 촉각의 특성으로 인해 우리는 디지털 신호로 만들어진 게임 속 세상, 캐릭터, 그리고 행위를 실제와 똑같이 경험할 수 없다. 정확하게 말하자면 게임 속에서 잔디 위를 뛰는 행위는 실제 플레이어의 발바닥이 닿는 것이 아닌, 캐릭터에게 잔디를 밟도록 컨트롤하는 것이기 때문이다.  가상에서 일어나는 일을 똑같이 몸으로 경험할 수 없지만, 그 안에서 일어나는 일에 직접 개입하기 위한 방식으로서 입력장치를 사용한다. 그리고 입력장치를 통해 ‘컨트롤’을 관장하는 플레이어의 손은 가상과 현실을 잇는 유일한 접점이라 할 수 있다. 넥슨컴퓨터박물관 2층 NCM 라이브러리 이처럼 게임 속 행위를 매개하는 ‘컨트롤’의 변화를 촉각과 함께 살펴보기 위해 이번 시리즈에서는 넥슨컴퓨터박물관 NCM 라이브러리에 전시 중인 1세대부터 8세대까지 콘솔 게임 컨트롤러의 변화를 살펴보고자 한다. ※ 이번 연재에서는 게임과 촉각을 이야기하기 위해 게임 플레이에 있어서 ‘접촉’을 기반으로 하는 컨트롤에 대한 내용을 다루는 관계로 위(Wii)나 스위치(Switch)에서 사용하는 모션 인식을 제외하였다.  # 스틱과 버튼으로 보는 게임 컨트롤러 변천사 게임의 가장 고유한 특성은 플레이어가 자신의 의지에 따라 게임 속 캐릭터를 움직일 수 있다는 것이다. 그리고 초기 게임에서 이를 가능하게 했던 장치가 바로 스틱과 버튼이었다. 시대마다, 그리고 게임 장르에 따라 그 모습은 조금씩 변화하기도 했지만, 스틱과 버튼은 1958년 세계 최초의 비디오 게임이 탄생하던 순간부터 지금까지도 게임 컨트롤을 구성하는 기본적인 요소로 사용되고 있다.  이처럼 기본적인 스틱과 버튼은 인간의 움직임을 기계 움직임으로 변환하기 위한 효과적인 인터페이스(물리적 매개체)임을 역사적으로 증명해왔다.  마그나복스 오디세이 컨트롤러, 1972 1972년 세계 최초의 가정용 게임기, 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)는 비행기의 컨트롤러를 모티브로 화면의 점을 움직일 수 있는 직사각형의 컨트롤러를 선보였다. 컨트롤러 양 끝에는 위치를 조정하는 3개의 컨트롤 노브가 있었고(왼쪽 2개, 오른쪽 1개), 상단 부분에는 게임을 리셋할 수 있는 작은 사각형의 푸시 버튼이 있었다.  마그나복스 오디세이의 컨트롤러는 오늘날의 우리에게 익숙한 컨트롤러와 다르게 손가락으로 노브를 돌리는 방식이었다. 따라서 실제로 손을 통해 전달되는 촉각적인 만족감이 있었다고 말할 단계는 아니었다. 가정용 홈 퐁, 1974 그리고 같은 해, 볼앤패들(Ball and Paddle) 장르의 대표적인 게임이자, 휠과 버튼으로 컨트롤하는 게임 퐁(Pong)이 출시되었다. 공을 주고받는 게임 방식에 맞춰 개발된 패들 컨트롤러는 화면의 엑스축을 움직일 수 있는 원형 휠과 공을 발사하기 위한 하나의 버튼으로 이루어져 있었다. 휠을 돌리는 방식은 노브와 유사해 보이지만, 오히려 볼앤패들이라는 장르를 플레이하기 위한 직관적인 방식이었기 때문에 게임을 이전보다 실감 나게 즐길 수 있었으며, 따라서 초기 아케이드와 콘솔을 대표하는 컨트롤러로 꼽힌다. 아타리 2600 컨트롤러, 1977 1977년 아타리 2600(Atari 2600)과 함께 소개된 CX 시리즈 컨트롤러는 직관적인 스틱과 버튼 형태로 게임을 더 쉽게 컨트롤 할 수 있도록 고안되었다. 뿐만 아니라 여러 콘솔 게임기에 호환되었던 대표적인 초기 컨트롤러 중 하나였다. 볼앤패들에서 사용한 미세하게 노브를 돌리던 방식은 중앙의 스틱으로 변경되어 원하는 방향으로 더 쉽게 움직일 수 있었다.  결과적으로 이러한 방식은 적을 공격하는 실제 비행기의 컨트롤러와 같은 감각을 전달했다. CX 시리즈는 단순한 디자인과 더불어 당대 인기를 끌던 게임 방식 자체를 상징하는 컨트롤러로서 이제 막 성장하는 1970년대 비디오 게임 산업의 성장에 영향을 미쳤다. 게임 앤 워치, 1984 출시 버전 그러나 점차 다양한 규칙과 방식이 적용된 게임이 개발되면서 새로운 컨트롤의 필요성이 대두되었고, CX 시리즈의 인기도 점차 줄어들었다.  해답을 제시한 쪽은 닌텐도였다. 1980년, 닌텐도는 이후 등장하는 콘솔 게임 컨트롤 방식의 규범으로 자리 잡은 십자키, D-Pad(Directional Pad)를 게임 앤 워치(Game and Watch)를 통해 처음 선보였다. 그리고 D-Pad는 1983년 패밀리 컴퓨터(Family Computer)와 1989년 NES(Nintendo Entertainment System) 등 닌텐도가 선보인 후속 콘솔 게임기에 계속해서 등장했다.  패미컴과 NES 컨트롤러 P-Pad는 스틱이나 노브가 사라지고 모든 조작이 버튼화되었지만, 2차원 화면에서 캐릭터의 움직임을 빠르게 컨트롤하기 위한 가장 적합한 구성으로 받아들여졌다. 다시 말해 1980년대 게임 장르와 그에 따라 플레이할 수 있는 게임의 수는 1970년대보다 많아졌고, 컨트롤 또한 다양한 게임에 적용할 수 있도록 보편적인 버튼 방식으로 변경되었다고 볼 수 있다. # 듀얼쇼크와 햅틱 플레이스테이션2 듀얼쇼크, 2000 1997년, 플레이스테이션(PlayStation)은 이전에 없었던 진동이라는 새로운 촉감을 손에 전달하는 컨트롤러, 두 개의 진동기를 의미하는 듀얼쇼크(DualShock)를 선보였다. 듀얼쇼크 내에는 두 개의 진동 모터가 컨트롤러 핸들 부분에 내장되었다.  아주 미세한 감각이었지만 ‘진동’은 컨트롤러를 잡는 촉감을 넘어 게임 속 행위와 시간의 간격을 맞춤으로써 내가 직접 행동한다는 느낌을 전달할 수 있었다. 또 왼쪽 진동 모터를 오른쪽보다 더 크고 강하게 반응하게 함으로써 진동 세기 조절을 통해 이전보다 다양한 촉각을 전달할 수 있도록 고안되었다.   이처럼 입력장치를 통한 피드백을 이용하여 촉각과 운동감, 저항을 느끼게 해주는 기술을 햅틱(Haptic)이라고 부른다. 햅틱은 게임 산업에 있어서 스틱과 버튼이라는 컨트롤의 촉각을 더 풍부하게 해줄 수 있는 기술로 떠올랐다. 엑스박스, 엑스박스 360 컨트롤러 햅틱 기능은 엑스박스(Xbox) 시리즈의 컨트롤러에서도 찾을 수 있다. 2001년 출시한 엑스박스 컨트롤러에는 감압 기능이 추가되어 있었는데, 실제 게임에서 활용도가 적어 후속 시리즈인 엑스박스 360(Xbox 360)에서는 트리거를 제외한 버튼의 감압 기능을 제외하기도 했다. 진동 피드백이 장착되었다고 해서 무조건 게임의 몰입을 높이는 것이 아니었기 때문에 플레이스테이션보다 FPS 장르 비중이 높았던 엑스박스는 FPS에 더 적합한 감각에 집중하기 위해 일부 기능을 제외한 것이다. 엑스박스 원 컨트롤러 이후 등장한 엑스박스 원(Xbox One) 컨트롤러에는 양쪽 트리거에 진동을 느낄 수 있도록 임펄스 트리거(Impulse Trigger)가 추가되었고 때문에 FPS뿐만 아니라 레이싱 게임에 있어서 브레이크나 엑셀의 느낌을 손으로 받을 수 있다는 장점이 있었다. 플레이스테이션5 듀얼센스, 2020 그리고 2020년, 플레이스테이션 5(PlayStation 5)의 차세대 컨트롤러, 듀얼센스(Dual Sense)가 출시되었다. 듀얼센스 햅틱 기술과 이전 컨트롤러의 가장 큰 차이점은 플레이 방식에 따라 미세하게 달라지는 감각과 적응형 트리거였다. 예를 들어 어떤 무기를 사용하는지에 따라 적용되는 압력을 다르게 구성하고 따라서 캐릭터의 움직임마다 진동의 강도나 저항(당김)이 다르게 전달되게 했다. 비록 같은 진동 장치라고 해도 어떤 상황에서 어떤 방식으로 적용되는지에 따라 플레이어가 게임 속 감각을 경험하고 있다고 느낄 수 있도록 한 단계 더 발전한 것이다. 하지만 앞에서 언급했듯이, 게임의 모든 컨트롤이 플레이어의 손안에서 버튼과 스틱을 통해 이루어진다는 것은 변함없는 사실이다. 기본 구조는 크게 달라지지 않았으나, 손안에서 버튼을 누르고, 당기고, 반응하는데에 따르는 미세한 변화가 감각을 집중 시켜 더욱 실감 나게 느껴지도록 만드는 요인이 됐다. # 촉각 슈트의 가능성?  <레디 플레이어 원> 영화 중에서 게임 속 촉각이 전달되는 슈트를 입은 주인공 2018년에 개봉한 영화 <레디 플레이어 원>에서는 가상에서 발생하는 접촉을 전자극으로 변환 시켜 몸에 전달해, 게임 속 촉각을 몸으로 느낄 수 있는 슈트가 등장했다. 먼 미래에나 등장할 수 있는 상상 속 기술이라 생각할 수 있지만, 최근 일어나고 있는 기술 발전은 <레디 플레이어 원>에 등장하는 컨트롤 슈트의 프로토타입으로 생각될 만큼 게임 속 촉각 기능 구현에 대한 가능성을 시사한다. 대표적인 예로 테슬라 슈트(Tesla Suit)나 햅틱 슈트(Tact Suit)가 있다. 특히, 테슬라 슈트는 52개 채널의 전기 자극 장치를 부착하여 플레이어가 바람, 열, 통증, 물 등을 느낄 수 있도록 개발되는 중이라 알려져 있다. 하지만 판매용 버전의 가격이 약 3,600달러를 넘는다는 가격 문제뿐만 아니라, 실제 게임상에서의 감각이 현실에 영향을 줄 때 생기는 문제 등 상용화에 대한 많은 논제를 남겨두고 있다. 앞으로 다가올 미래에는 가상세계 속 경험을 더욱 현실과 비슷하게 재현하기 위한 기술 발전이 계속될 것이다. 그리고 언젠가는 <레디 플레이어 원>이 SF 영화가 아닌, 미래를 예견한 영화로 다시금 회자될 날이 올 수도 있겠다.  하지만 새로운 기술에도 불구하고, 역사를 통해서 경험했듯이 우리에게 있어서 게임과 가장 밀접한 촉각은 '손'을 통해 이루어지는 컨트롤이었다.  이런 맥락에서 생각해보면, 가상 속 게임 세상의 모든 움직임을 컨트롤 할 수 있는 감각이 유일하게 '손의 촉각' 뿐이라는 점이 오히려 현실에서는 할 수 없는 경험을 상상하게 함으로써 게임 고유의 재미를 만들어 낸 것은 아닐까?
일본 전국에서 발생중인 연속 강도 사건 근황
얼마 전 일본에서 잘나가는 초밥 가게를 하다가 은퇴한 90대 노인 가구의 집에 4인조 무장강도가 침입, 혼자 있던 주인을 사망에 이르게 한 뒤 귀중품을 훔쳐 달아남. 단순 강도살인 사건으로 범인을 추적하는 도중 범행수법 및 증거가 유사한 사건이 일본 전국에서 지속적으로 발생하거나 발생했다는 사실이 수사망을 통해 알려짐 사건들의 증거가 너무 명백해 초짜들의 범행이라는 의견이 많았고 실제로 범행 이후 범인들은 대부분 검거되었는데, 이들의 휴대전화를 확인한 결과 텔레그램 메신저를 이용한 일당 50~100만엔의 "어둠의 알바 모집" 을 통해 모집된 꼬리들. 실제 주동자는 텔레그램을 통해 알바를 모집하거나 특정 지역, 특정 가구, 특정 상점을 털라고 지시했는데 주동자들은 "루피" / "상디" / "조로" 등 원피스의 등장인물이나 바키 시리즈의 "한마 유지로" 오늘부터 우리는!! 의 "미츠하시" 등의 닉네임을 사용하고 있다고 함, 일본 전국에서 수십건의 사건이 지속적으로 발생하고 있음에도 텔레그램 측에서 주동자의 개인정보 역시 보호해주는 바람에 수사에 어려움을 겪는 모양으로 검거된 범인들에 의하면 원래 보이스피싱을 목적으로 하던 집단들이 최근들어 잘 걸리지도 않고 수고에 비해 벌이가 적다보니 아얘 직접 귀금속이나 현금을 훔치는 쪽으로 사람들을 모집하고 있다고 말함 도탁스 음바페입니다님 펌
"소니, 고소해봐"라던 PS5 주변기기 업체, 결국 백기 투항
문제는 PS5의 커스텀 플레이트 "소니, 고소해 봐"(Go ahead, sue us) 스마트폰 케이스로 유명한 미국 제조업체 '디브랜드'(dbrand)는 16일, 공식 레딧 게시글을 통해 자사에서 판매하던 PS5 커스텀 플레이트의 판매를 중단할 것이라고 밝혔다. 소니가 공식적으로 로펌을 통해 해당 커스텀 플레이트의 판매가 "지식재산권 침해"라고 문제를 제기했기 때문이다. PS5 기기 양 쪽에 위치한 플레이트는 공식 분해 동영상이 공개됐을 때부터 유저 커스터마이징이 가능할 것이라는 기대를 받아 왔다. 분해가 쉬웠기 때문. 실제로 2020년 11월 PS5 출시와 맞추어 "CustomizeMyPlates"라는 도메인을 등록한 회사가 전용 커스텀 플레이트를 공개하고 예약 주문을 받았다.  그러나 소니는 공식적 협의 없이 커스텀 플레이트를 제조해 판매하는 행위를 금하는 것으로 보인다. 당시 소니는 해당 사이트에 연락해 커스텀 플레이트 판매는 소니의 지식재산권을 침해하는 것이며, 계속해서 커스텀 플레이트를 판매하면 법정에 서게 될 것이라 경고했다. 결국 예약 판매된 커스텀 플레이트는 전부 환불됐다. 본체 양 면에 붙어 있는 플레이트. 간단하게 교체할 수 있어 커스터마이징이 가능할 것이라 기대를 받았다. 다만 소니는 이를 공식적으로는 허용하지 않는 모습이다 (출처 : CustomizeMyPlates) 디브랜드는 이런 소니의 행동에 반기를 들었다. 앞선 소식을 접했음에도 2021년 2월 커스텀 플레이트 판매를 발표한 것. 당시 디브랜드는 "소니, 고소해 봐"라며 자신감을 표했다. 하지만 10월 경 소니의 정식 항의를 받자 커스텀 플레이트 판매를 중단하기로 결정했다. 다만 디브랜드는 소니가 주장한 지식재산권 개념이 모호하다며 장문의 게시글을 통해 소니의 주장에 대해 강력하게 반발했다. 한 예로 디브랜드의 커스텀 플레이트에는 소니의 듀얼쇼크 버튼을 패러디한 모양이 새겨져 있다. 디브랜드는 "소니는 우리의 이 기호가 소니의 트레이드마크를 침해했다고 믿고 있다. 그러면 <오징어게임>은 어떻게 이 문제를 피해 갔는가?"라고 언급했다.  <오징어게임>이 소니의 듀얼쇼크 버튼을 표절했다는 주장이 아니라, 굳이 따지면 <오징어게임>의 로고도 소니의 버튼 모양과 유사한 측면이 있기에 자신들에게만 문제를 제기하는 것은 억지라는 논리로 추측된다. 마지막으로 디브랜드는 "우리는 소니의 요구에 복종하기로 했다. 일단은"이라며 향후 커스텀 플레이트 판매를 재개할 여지를 남겼다.  디브랜드 커스텀 플레이트에 사용된 로고(우) (출처 : 레딧)
데드 스페이스 리메이크, ‘원작 사랑’ 느껴지는 재창작
모름지기 사랑은 이해라 하였다 올드스쿨 게이머라면 ‘리메이크’라는 단어가 주는 절반의 불안감과 절반의 기대감을 잘 알고 있다. 전반적인 품질 향상만 이뤄지는 ‘리마스터’와 달리 시스템 개편이나 콘텐츠 추가 등 새로운 터치가 가미되는 리메이크는 흔한 원작 훼손의 우려를 안긴다. 리메이크를 맡은 제작진이 원작의 핵심 파악에 실패할 때 이런 우려가 자주 현실이 된다. 그저 역량 부족의 문제라면 안타깝기라도 하겠지만, 보통은 ‘시장 트렌드’를 지나치게 의식해 원작의 정체성 탐구에 소홀했거나 일부러 등한시한 경우다. 특히 신규 유저를 유입하겠다며 게임의 호흡, 난이도, 톤 등을 조절하다가 핵심 매력을 희생시키는 관행이 일반적이다. 심지어 원작자들이 참여한 공식 후속작조차 온갖 이유로 비슷한 결과를 맞이하는 경우가 많다. 그러다 보니 ‘새 제작진’이 만드는 리메이크 프로젝트라면, 향하는 시선에 신뢰가 담기기 어렵다. SF 호러 서바이벌의 영원한 고전 <데드 스페이스>의 리메이크 소식이 처음 전해졌을 때도 일단 의심의 눈초리로 바라봤던 팬들이 많았던 이유다. 그러나 약속된 기일에 맞춰 공개된 <데드 스페이스> 리메이크에서는 다행히도 원작을 향한 제작진의 애정, 그리고 깊은 이해가 눈에 띈다. 이에 기반해 원작을 유의미하고 자연스럽게 확장해낸 제작 역량을 높이 살 만하다.  * 본 리뷰는 얼리 억세스 리뷰 코드를 받아 진행되었습니다. 1월 28일 공식 출시 빌드의 경험은 본 버전과 다를 수도 있습니다. 관련 기사:  "더 재밌다!"... '데드 스페이스 리메이크' 해외에서 호평 # 최적화 잡은 그래픽, 탁월해진 조작 보통 컨트롤러 친화적 게임의 경우 디자인 의도에 따라 컨트롤러로 리뷰를 진행하지만, <데드 스페이스> 리마스터의 경우 초반을 제외하고 일부러 키보드/마우스로 플레이했다. 부자연스럽기 그지없었던 원작의 키보드/마우스 조작감과 비교해보기 위해서다. 사실 두 작품 사이의 상당한 시간 격차(15년)를 고려했을 때, 개선이 없었다면 오히려 이상한 일이다. 하지만 누군가 크로스헤어를 잡아끄는 듯 무거운 느낌을 주던 원작과 비교해 ‘요즘 게임’처럼 부드러워진 조작감은 분명 반가운 요소다. 컨트롤러 조작감 역시 크게 나무랄 부분이 없다. 기존 대비 현장감이 높아졌다 프로스트바이트 엔진으로 구현한 높은 수준의 그래픽 및 최적화 역시 높이 살 만하다. RTX 2070, 16GB 램 환경을 기준으로 최고 그래픽 설정인 ‘울트라’ 세팅에서 평균적으로 높은 프레임 수를 유지했다. 다만, 광범위한 외부 환경이 묘사되거나 광원 연출이 집중되는 구간에서는 눈에 띄는 프레임 드랍 현상이 발생했다. 한편 리메이크의 플레이 영상이 공개됐을 때, 팬들 사이에서는 원작의 탁한 색감이 주던 기이한 느낌이 사라진 점을 안타깝게 여기는 반응이 적지 않았다. 일각에서는 이 때문에 공포감이 감소했다는 평가도 내놓았다. 실제로 리메이크에서는 더 현실적인 비주얼이 구현되면서 게임의 시각적인 톤이 뚜렷하고 무게감 있게 변경된 것은 사실이다. 하지만 이는 대폭 발전한 입자 및 광원 표현으로 충분히 보완되고 있다. 시야의 자연스러운 제한을 구현함으로써, 미지의 공간에서 갑작스럽게 적을 마주하는 긴장감을 크게 끌어올리고 장르 본연의 목적인 공포감 조장에 충실히 이바지하고 있다. 입체적이고 해상도 높은 음향 역시 이러한 효과를 보조한다. 광원 표현이 곳곳의 공포 연출에 도움을 준다. # 심리스한 월드에서 지능적으로 등장하는 네크로모프 현장감을 키우는 것은 그래픽뿐만이 아니다. <데드 스페이스> 리메이크의 이시무라 호는 이전과 달리 심리스하게 연결되어 있어, 로딩화면 없이 곳곳을 돌아다닐 수 있다. HUD 최소화 등으로 몰입감 최대화를 노렸지만, 월드 로딩 때문에 그 몰입이 종종 깨지던 원작의 아쉬운 지점을 기술 발전으로 극복한 셈. 이렇게 유기적으로 연결된 월드가 ‘로딩 생략’ 이상의 의미를 지닐 수 있도록 새로운 방식으로 채워넣은 점도 높이 살 만하다. 그중 첫 번째는 사이드 퀘스트 및 탐험 요소 추가다. 스토리가 진행되면서 탐험할 수 있는 공간이 늘어나고, 보안 등급이 점차 올라감에 따라 아이작은 이전 구간으로 자유롭게 돌아가 부가 퀘스트를 진행하거나 수트 업그레이드에 필요한 노드 등을 발견할 수 있다. 트램을 타고 이시무라 호를 더 쉽게 탐험할 수 있다. 부가 퀘스트의 규모는 대부분 대단하지 않지만, 원작의 줄거리를 강화하고 보완하는 흥미로운 내러티브를 담은 것도 있다. 게임 출시 전 제작진은 원작의 ‘잘린 콘텐츠’를 되살리겠다고 발표한 바 있는데, 퀘스트 중 일부는 여기 해당할 것으로 보인다. 또 다른 인상적인 지점은 원작과는 달라진 적 몬스터 ‘네크로모프’들의 등장 방식이다. 원작에서 네크로모프는 정해진 구간에서 정해진 방식으로만 등장했던 반면, 이번 작품은 게임 흐름에 맞춰 적을 적절히 투입하는 ‘인텐시티 디렉터’ 시스템이 도입되었다. 그 덕분에 네크로모프는 이전에 방문했던 장소에서도 얼마든지 다시 나타날 수 있어 긴장의 끈을 놓을 수 없게 한다. 심지어는 사망 후 방금 방문했던 구간을 바로 다시 찾았을 때조차 적의 수효가 달라지는 현상이 나타나기도 했다. 동일 구간에서 매번 유사한 전투 경험을 제공하던 원작에 비해 여러 요소를 감안해 네크로모프의 등장 패턴을 다변화하는 것으로 보인다. 한 마리만 나왔던 장소에 두 마리가 나오기도 한다. # 만족감 더욱 커진 전투 <데드 스페이스>의 또 다른 주인공 네크로모프 역시 리메이크에서 더욱 무서워진 모습이다. 인간을 ‘재조립’한 것 같은 공포스러운 기본 구조와 괴상한 애니메이션은 그대로인 채, 외형 묘사의 현실감이 한층 높아지면서 결과적으로 이전보다 더 큰 두려움을 안긴다. 특히 원작의 상징이라고 할 수 있는 ‘사지절단’의 리얼리티를 강화하기 위해 제작진이 추가한 레이어 시스템이 실감 나게 다가온다. 레이어 시스템이란 네크로모프의 모델을 외피, 근육, 골격 등 여러 층으로 구성, 공격 당할 때마다 한 겹씩 손상되도록 한 시스템을 말한다. 이를 통해 네크로모프의 부속지를 절단, 움직임을 제어하는 고유의 전투 시스템이 주는 만족도가 대폭 상승했다.  한편 흥미롭게도(?) 인간 희생자들에게도 같은 시스템이 적용되어 있다. 쓰러진 시신 근처에서 ‘밟기’ 액션을 취하면 확인할 수 있지만, 물론 권장하지는 않는다. 원작보다 더 험악해진 인상 전투 시스템의 만족도는 다양한 무기와 염력 장치 ‘스테이시스’의 활용 측면에서도 강화했다. 먼저, 기본 무기인 플라즈마 커터를 제외한 다른 무기들의 보조 발사 기능을 전반적으로 변경함으로써, 원작에서보다 활용도를 높였다. 위력과 만족감이 높은 플라즈마 커터로 인해 다른 무기들이 등한시되던 원작에서의 부작용을 해결하려는 시도로 보인다. 더 나아가 2~3편에서 도입된 스테이시스의 ‘사물 발사’ 기능도 추가해 전투에 또 다른 재미를 더했다. 이 또한 출시 전부터 제작진이 강조하던 변경점 중 하나로, 후속작에서처럼 잘린 네크로모프의 사지를 집어 올려 다른 네크로모프를 꿰뚫는 식의 플레이가 가능해졌다. 물건을 날리는 재미를 추가했다. # 아이작의 ‘묵묵함’에서 느껴지는 원작 존중 리메이크와 원작의 가장 눈에 띄는 변경점 중 하나는 바로 아이작이 대사를 읊는다는 사실이다. 커다란 변경사항이지만, 다행히 ‘말하는 아이작’은 팬들에게 친숙하다. 후속작인 2, 3편에서 이미 접했던 모습이기 때문. 더 나아가 목소리 연기 또한 2, 3편에서 아이작을 연기한 거너 라이트에게 다시 맡기면서 어색함을 최소화했다. 하지만 이것은 제작진이 원작의 주요 스토리 연출과 대사를 대부분 새로 만들어야만 했다는 의미다. 스토리의 전반적인 ‘고쳐 쓰기’나 다름없기에, 제작진이 원작의 톤 유지에 분명 고심했을 지점이다. 적극적으로 의견을 말하기도 하는 아이작 다행히도 제작진의 고민은 충분했던 듯하다. 아이작과 주변 인물, 그리고 주변 상황 간의 상호작용은 2,3편에서 묘사된 그의 성격, 그리고 1편에서 처한 그의 상황-버려진 우주선에서 여자친구의 행방을 찾는- 등에 어색함 없이 어우러진다.  또 한 가지 주목할 사실은 목소리를 얻은 아이작이 대체로 묵묵한 편이라는 점이다. 원작에서 아이작은 아예 말을 하지 않는 캐릭터였던 만큼, 이번 작품에서도 아이작은 다른 캐릭터가 말을 걸어오는 등 반드시 필요한 경우가 아니라면 되도록 침묵을 유지한다. 이를 통해 제작진은 스토리 연출에서 원작이 주던 침체한 분위기를 상당 부분 고수하고 있다. 이처럼 필요한 순간에만 입을 열어 적절한 말만을 내뱉는 아이작은, 마치 <데드 스페이스> 리메이크를 향한 제작진의 태도를 대변하는 듯하다. 제작진은 게임 전반적으로 현세대 게이머의 눈높이에 맞춰 게임플레이 경험을 개선하면서도, 원작의 톤과 철학을 위배하지 않는 선에서 꼭 필요한 변화, 도움이 되는 변화를 도입하기 위해 노력한 듯하다. 원작의 정체성과 매력에 대한 깊은 숙고 없이는 아마도 어려웠을 작업이다. 원작의 경험을 적절히 강화해냈다.
2021년 출시 예고했지만, 아직도 소식 없는 러시아산 호러 FPS
<아토믹 하트>, 이번 년도에는 만나볼 수 있을까? 2번의 연기 끝에 2021년 출시를 예고했다. 그러나 10월이 되었는데도 소식이 없다. 러시아 신생 개발사 '머드피쉬'에서 개발되고 있는 FPS <아토믹 하트>에 관한 이야기다. 2017년 7월 갑작스레 등장해 티저 트레일러를 공개한 <아토믹 하트>는 전 세계 호러 게임 마니아들에게 깊은 인상을 줬다.<바이오쇼크> 시리즈, <스토커> 시리즈, <폴아웃> 시리즈가 한데 섞인 듯한 디자인이 기대를 받았기 때문. 당시 예고한 발매일은 2018년이었다. 그러나 약속은 지켜지지 않았다. 발매일은 2019년으로 연기되었으며 개발사는 "자금 부족"을 이유로 출시일이 예정되지 않은 게임의 예약 구매를 받기 시작했다. 사실상 '펀딩'을 받겠다는 의미다. 그럼에도 2021년 10월 19일 기준, 아직도 게임은 출시되지 않았다. 게임 시스템에 관해 공개된 내용도 상당히 적다. 또다시 발매가 연기되는 걸까? <아토믹 하트>가 대체 어떤 게임이길래 그럴까? 한 번 시작부터 천천히 살펴보자. /디스이즈게임 김승주 기자 주의 : 혐오감이 들 수 있는 사진이나 동영상이 포함되어 있습니다. 스크롤에 유의하시기 바랍니다. <아토믹 하트> (출처 : 머드피쉬) # 혜성처럼 등장한 러시아산 호러 FPS, 높은 관심 받다 <아토믹 하트>의 트레일러는 2017년 7월 첫 공개 됐다. 당시 예고했던 출시일은 2018년이었다. 갑작스러운 공개였지만 전 세계 게이머들은 <아토믹 하트>의 트레일러에 긍정적인 반응을 보냈다. 조회수만 100만에 달했으니 이전에 게임을 발매한 경험이 없는 신생 개발사의 작품이란 것을 고려하면 꽤 놀라운 성과다. <아토믹 하트>가 이렇게 관심을 끈 이유는 무엇일까? 핵심은 독특한 디자인에 있다.  그로테스크하지 않음에도 무언가 기분 나쁜 인상을 주는 적대 로봇들, 맑은 날씨와 대비되는 인간형 괴물, 텍스트로는 설명하기 힘든 초자연적인 현상은 트레일러를 시청한 게이머에게 깊은 인상을 남겼다. 확실히 이전 게임들에서 찾아볼 수 없었던 콘셉트였다. 지금까지 발매된 1인칭 호러 게임은 셀 수 없이 많지만, <아토믹 하트>처럼 콘셉트 아트부터 깊은 인상을 남긴 게임은 드물다. <아토믹 하트>에 등장하는 로봇들. 무언가 모를 불쾌함을 준다. 이런 독특한 디자인이 전 세계 게이머의 이목을 끌었다 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 콘셉트 아트 중 하나 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 세계는 대체 역사 속 소련을 다루고 있다. 2차 세계 대전을 통해 엄청난 인적 손실을 겪은 소련은 노동력 부족을 대체하기 위해 로봇 기술에 투자했고, 유럽 전역에 로봇을 수출할 정도로 성장했다. 그러나 연구기관 '3826'의 시설에서 시스템 장애가 발생하고, 기계가 사람들에게 반항하는 일이 일어나자 주인공이 파견되어 전 세계를 멸망시킬 수 있는 위협을 막는다는 것이 <아토믹 하트>의 서사다. 이후 2019년 공개한 10분가량의 게임플레이 트레일러도 큰 주목을 얻었다. UI나 애니메이션은 다소 투박하다는 평가가 있었으나, 지금까지 강조해 왔던 <아토믹 하트>의 분위기를 적절히 녹여냈다는 의견이 더 많았다. 해당 트레일러는 국내 커뮤니티에도 소개되어 긍정적인 반응을 얻은 바 있다. # 끊임없는 발매 연기, 도통 알 수 없는 게임 시스템 그러나 <아토믹 하트>는 결국 2019년에 출시되지 않았다. 2021년 출시로 발매일을 연기했다. <아토믹 하트>의 외전작으로 개발해 오던 <소비에트 루나파크 VR>의 개발도 중단했다. 앞서 해보기 형식으로 스팀에 이미 출시되어 있었음에도 말이다. 공식적인 이유는 "<아토믹 하트>의 개발"에 집중하기 위해서였다. 이미 게임을 구매한 사람의 뒤통수를 치는 소식이었다. 그나마 사전 구매자들에게 <아토믹 하트>의 디지털 다운로드 버전을 무료로 얻을 수 있는 코드를 제공하면서 큰 논란으로 번지지는 않았다. <루나파크 VR>은 지금도 스팀 페이지에 등록되어 있긴 하지만, 게임플레이는 불가능하다. (출처 : 스팀) 공개된 트레일러나 게임플레이 동영상의 개수에 비해 세부적인 게임 시스템에 관한 정보가 적다는 점도 우려되는 요소다. 2022년까지 약 3달가량밖에 남지 않은 만큼, 구체적인 게임플레이에 대한 정보를 공개하기 적절한 시기지만 지금도 머드피쉬는 말을 아끼고 있다. 웹 이곳저곳에 흩어져 있는 정보를 최대한 모아 보면 <아토믹 하트>는 오픈 월드 게임이며, FPS 요소가 들어간 ARPG에 가까울 전망이다. 크래프팅 요소도 등장하며, 무기도 일부 커스터마이징을 지원하는 것으로 보인다. 외에 공개된 공개는 찾기 힘들다. 게임플레이 트레일러도 일정 지역을 탐험하며 로봇이나 괴물과 전투하는 단순한 모습만 보여주고 있다. 2019년경 공개된 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 공식 홈페이지에서 확인할 수 있는 무기 크래프팅 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 2021년 6월에 진행된 E3에 참가해 트레일러와 함께 다양한 정보를 공개할 것이라 예고하기도 했으나, 정작 공개된 것은 짧은 트레일러 하나가 전부였다. 이전에 트레일러에서 확인할 수 없었던 장면이 다수 등장하긴 했지만, 오랜 기간 게임을 기다린 게이머를 만족시키기에는 역부족이었다. <아토믹 하트>에 대한 관심도 이전보단 줄어든 분위기였다. <아토믹 하트>가 한글 번역되어 출시될지도 미지수다. 개발사는 한 국내 게이머의 한글 번역에 관한 질문에 긍정적으로 답변한 바 있으나, 현재 스팀 상점에는 <아토믹 하트>가 한글을 지원하지 않는 것으로 나와 있다. 다만 비관적인 정보만 있는 것은 아니다. 지금도 머드피쉬는 디스코드를 통해 예약 구매자들과의 소통을 유지하고 있다. 9월에는 유저 투표를 통해 콜렉터스 에디션에 들어갈 포스터의 종류를 정했으며, QnA 게시판에 올라오는 질문에도 간간이 답변하고 있다. 개발사 답변에 따르면 현재 <아토믹 하트>는 개발 마지막 단계에 이른 것으로 추측된다. 발매 연기가 필수 불가결했던 정황도 있다. 공식 홈페이지 설명에 따르면 머드피쉬는 2017년에 단 네 명의 개발자가 설립한 회사다. 현재는 인력 확충을 통해 이전과는 비교할 수 없을 정도로 규모가 커졌지만, 이런 설립 과정을 보면 2018년에 게임을 발매한다는 목표는 처음부터 무리였을 것으로 추측된다. 또한 <아토믹 하트>는 출시일을 연기하면서 기존에 예정되지 않았던 PS5나 Xbox Series X/S 등 차세대 플랫폼으로도 게임을 발매할 것임을 예고했다. 추가 포팅 작업에 시간을 소요하고 있는 것으로 추측된다. 과연 이 러시아산 호러 FPS는 트레일러를 시청한 게이머들이 기대한 모습으로 출시되어 모두에게 인정받는 작품이 될 수 있을까? 아니면 "연기 끝에 발매된 게임의 결말은 좋지 않다"는 속설을 또다시 증명해 버릴까? 정확한 결과는 게임이 나온 뒤에야 알 수 있을 것이다. 과연 머드피쉬는 <아토믹 하트>를 성공적으로 발매할 수 있을까? 
레트로한 감성이 그대로 녹아있는 도트게임 8가지
1. 언더테일 먼 옛날, 인간과 괴물은 전쟁을 벌였다. 전쟁 끝에 승리한 인간들은 모든 괴물을 지하세계에 가두었다. 괴물들은 지하세계에서 생활하며 언젠가 다시 지상으로 나가 따뜻한 햇빛을 누리고 바다를 볼 수 있는 날만을 꿈꿨다. 지상에 살던 인간 아이인 당신은 '절대 올라서는 안 된다'는 소문이 전해져 오는 산을 오르다가 괴물들이 사는 지하세계에 떨어지게 되는데... 플레이 소요시간: 엔딩에 따라 7~12시간 난이도: 중상 스팀 가격: 10500 2. 투더문 기억을 조작해주는 회사의 직원인 당신. 어느날 한 의뢰인으로부터 특이한 의뢰가 들어왔다 '제 꿈은 달에 가는 것입니다. 이 꿈을 기억 속에서나마 이루게 해 주세요' 도착해보니 이미 의뢰인은 혼수상태... 의뢰인이 사망하기 전에 기억 속으로 들어가 비밀을 풀고 그를 달에 보내야 한다. 플레이 소요시간: 4~5시간 난이도: 하 스팀 가격: 10500 + 이 게임의 BGM 'For River' 이 엄청나게 유명함 https://youtu.be/K-hpWppkFNM 3. 여피사이코 부족한 스펙에도 불구하고 세계 최고의 기업, '신트라코프'에 입사한 당신 동기들에 비해 너무 뒤떨어지는 본인의 모습에 뭔가 착오가 있었던 건 아닌가 고민하는데... 우연히 들어가게 된 사장실에는 사장이 없고 '마녀를 죽여라' 라는 말이 피로 써 있다. 설상가상으로 회사 사람들은 반쯤 제정신이 아니고 이곳저곳엔 시체도 태연하게 굴러다닌다. 그럼에도 엄청난 연봉과 신분 상승이 보장되는 이곳. 당신은 '신트라코프'의 직원이 되기를 승낙하는가? 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중 스팀 가격: 17500 (현재 세일중이라 7000) 4. 마녀의 집 나는 작은 마을에 살던 평범한 아이. 숲 속 깊은 곳까지 들어갔는데, 정신을 차려보니 나가는 길이 사라졌다. 내게 말을 걸어주는 건 갑자기 나타난 검은 고양이뿐. 어쩔 수 없이 덩굴을 헤치고 나아가다 보니 눈에 들어오는 한 우중충한 집 그 집은 예전부터 '마녀의 집' 이라고 불렸다 마녀의 집에는 위험한 함정과 괴물들이 득시글거린다는 소문이 있는데... 나는 살아남을 수 있을까? 다시 사랑하는 가족들을 만날 수 있을까? 플레이 소요시간: 3~4시간 난이도: 중 스팀가격: 15500 (공포요소, 깜놀요소 많음) 5. 살육의 천사 내 이름은 레이첼 가드너. 부모님이 눈앞에서 돌아가시는 광경을 본 뒤로, 시설에서 생활하며 상담을 받고 있다 상담치료를 받고 돌아가던 길... 갑자기 정신을 잃었다가 눈을 떠보니 처음 보는 건물의 지하였다. 방의 스피커에서 나오는 이상한 방송 "지금부터 레이첼 가드너는 제물이 되었습니다" 각 층에 배치된 살인마들이 나를 죽일 것이라고 한다. 지하 5층으로 올라가자 웬 연쇄살인마가 나를 죽이려 낫을 들고 쫓아온다. 겁에 질려 정신을 차릴 수가 없는데 그 순간, 무언가가 떠올랐다 나는 피하지 않고 선뜻 살인마에게 말을 건넨다 "나를 죽여줘" 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중하 스팀가격: 10500 6. 스타듀밸리 나는 도시에 찌든 피곤한 직장인... 매일 회사라는 감옥에서 노동이라는 형벌을 받고 있다ㅠㅠ 그런데 시골에 살던 할아버지가 내게 작은 농장을 물려줬다는 것이 문득 떠오른다 도시 생활에 진절머리가 난 나는 당장 사표를 내고 귀농을 결심한다. 그런데 막상 도착해보니 오랫동안 관리되지 않았는지 온 사방이 잡초 투성이에, 침대가 겨우 들어갈만한 작은 집이 전부였다. 동네 사람들은 그리 친절한 것 같지도 않고... 어쨌든 성공적인 귀농생활을 위해 오늘도 나는 옥수수에 물을 준다☆ 플레이 소요시간: 하는 만큼 (글쓴이는 200시간 함) 난이도: 하 스팀가격: 16000 7. No Umbrellas Allowed 여기는 디스토피아 하늘에서는 매일같이 인간의 감정을 없애는 약물 '픽서 강우'가 내린다 '픽서 강우'를 맞은 사람들은 시체나 다름없어. 공허한 눈으로 가만히 앉아 누가 건네는 어떤 말에도 반응하지 않지 여기 '아직 시티'는 유일하게 '픽서 강우'가 내리지 않은 도시. 곧 여기도 픽서가 내릴 거라고 하지만... 이곳의 바닷가에서 정신을 잃고 있던 나를 한 노인이 집으로 데려와 보살펴주며 자기 전당포에 알바로 일하게 해 주기까지 했다. 그런데 이상하게도 내 과거가 전혀 기억나지 않는다 나는 누구일까? 이 도시의 운명은 어떻게 될까? 플레이 소요시간: 12~20시간 난이도: 중하 스팀 가격: 20500 8. 뱀파이어 서바이버 뱀파이어들로부터 살아남아라 플레이 소요시간: 하는 만큼 (1000시간 한 사람도 있음) 난이도: 중 스팀 가격: 3300 출처
"돈 내놔" 롤 해킹범 요구에 라이엇 응답은?
이번 주 내로 문제 해결 예상 <리그 오브 레전드>의 개발사 라이엇 게임즈가 해킹으로 인해 소스코드를 탈취당했다. 더불어 해커는 라이엇에 돈을 요구한 것으로 밝혀졌다. 지난 21일, 라이엇 게임즈는 1월 25일 예정되어 있던 <리그 오브 레전드>의 13.2 패치를 무기한 연기를 발표하면서 그 이유로 회사가 사이버 공격을 받았다고 밝혔다. 더불어 개인정보 및 계정관련 정보는 유출되지 않았다고 전했다. 라이엇 게임즈의 추가 발표에 따르면 해커는 <리그 오브 레전드>와 <전략적 팀 전투> 그리고 치트 방지 프로그램의 소스 코드를 유출시킨 것으로 밝혀졌다. 해커는 라이엇 게임즈에 소스 코드의 몸값을 요구하는 이메일을 보냈으며, 라이엇 게임즈는 "말할 것도 없다. 지불하지 않겠다"라며 강경 대응 입장을 밝혔다. (출처: 트위터) 서비스 중인 게임과 안티 치트 프로그램의 소스 코드가 유출되면 이를 악용해 '핵 프로그램'이 만들어질 우려가 있다. 이에 라이엇 게임즈는 가능한 한 빠르게 수정 파일을 배포할 준비를 하고 있다고 설명했다. 또한, 현재 사건을 신고한 상태로 외부 컨설턴트와 협업해 재발 방지책을 준비하고 있다고 안내했다. 라이엇 게임즈는 이번 주 내로 문제를 해결할 것이라고 예상하고 있으며, 문제가 해결되면 연기된 게임에 대한 패치를 진행할 예정이라고 안내했다. 향후에는 보안 취약점이 발생한 지점과 재발 방지책을 설명하는 보고서를 발표할 예정이다.