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추천할만한 레슬링 게임이 됐다, 'WWE 2K19'

전 세계 최대 프로레슬링 단체 WWE를 다룬 프로레슬링 게임 <WWE 2K19>가 지난 9일 PS4, Xbox One, PC로 발매됐다. 개발사 2K 게임즈는 2012년부터 지금까지 매년 WWE 프로레슬링 게임을 선보이고 있으며, 이번 작품은 시리즈 중 6번째 작품이다.

2K 게임즈가 WWE 프로레슬링 게임을 선보이면서 꾸준히 받은 비판은 바로 "제목 넘버링과 등장 선수만 조금 달라질 뿐, 게임 속 콘텐츠나 버그 패치, 인게임 변화는 전혀 없다"는 것이었다. 즉, 매년 신작이 나옴에도 불구하고 발전이 없다는 뜻. 그렇다면, 이번에 발매된 작품 역시 전작에서 캐릭터만 업데이트된, 그저 발매 시기가 다가왔으니 발매한 '연례행사' 같은 게임일까?

결론부터 말하자면 <WWE 2K19>는 '발전했고, 또 재밌는 게임'이 되어 돌아왔다. 드디어 주변 사람들에게 추천하고 싶어질 정도로 잘 만든 게임이 된 것이다.


# 한 층 자연스러워진 게임, 모션 개선과 신규 시스템까지 인게임 요소 변화 돋보여


<WWE 2K>시리즈는 빠른 경기 템포와 버튼 연타 등 '아케이드 스타일'을 강조한 기존 프로레슬링 게임들과 달리, '시뮬레이션'요소를 강조한 게임이다. 때문에, 게임은 실제 프로레슬링 경기처럼 느린 템포로 진행되며, 그래픽은 최대한 실사에 가까운 모습을 구현한다. 이렇듯, <WWE 2K>시리즈는 '실제 프로레슬링 경기를 보는 듯'한 느낌을 주는 게 가장 큰 특징이다.

하지만, 이전에 발매된 <WWE 2K> 시리즈를 보면 정작 각각의 기술 별로 속도 밸런스가 맞지 않거나, 기술 시전 직후에 부자연스러운 경직이 발생하는 등. 취지와는 다르게 마치 '게임이 딸꾹질을 하는 것 같다'는 느낌이 들 정도로 진행이 매끄럽지 못했다는 아쉬움이 있었다. 

그런 문제점이 이번에 발매된 <WWE 2K19>에서는 대폭 개선됐다. 게임 흐름을 망쳤던 기술이나 반격 모션 등은 전면 수정되었다. 덕분에 게임 진행이 매끄럽고 부드럽게 진행되며, 전체적인 진행 속도도 과거작에 비해 한층 빨라져 박진감 넘치는 경기를 진행할 수 있게 됐다. 
특히 주목해볼 만한 것은 이번 작품에서 새로 등장한 '페이백 시스템'이다. 적에게 맞으면 게이지가 차오르고, 이를 이용하면 각종 패시브나 기술을 사용할 수 있는 일종의 특수 기술 시스템이다. 이는 사실성을 다소 희생한 대신, 박진감과 긴장감을 대폭 증가시키는 요소로 작용한다.

일례로 유저가 적을 일방적으로 때려눕힌다고 해도, 페이백 시스템으로 인해 언제 전세 역전을 당할지 모르게 됐다. AI 또한 높은 난이도에서는 페이백을 꽤나 교묘하면서도 적절하게 활용하기 때문에 이전 시리즈에서는 느낄 수 없던 긴장감을 맛볼 수 있게 됐다.

반대로 초보자들 또한 페이백을 활용하면 일발 역전으로 기존 유저들을 상대로 승리를 거둘 수 있다. 이런 이유로 <WWE 2K19>는 이전 시리즈에 비해 신규 유저가 입문하기에도 다소 쉬워진 작품이기도 하다.

그동안 <WWE 2K>시리즈가 각 캐릭터별 필살기와 기술만 다른 시뮬레이션 대전 게임에 가까웠다면, 이번 작품은 페이백 시스템 추가와 게임 속도 조절, 각종 모션 개선 등으로 인해 진정한(?) 프로레슬링 게임으로 태어났다는 느낌을 준다.


# 스토리 모드가 부활했다! 오리지널 스토리가 더해진 마이 커리어 모드


<WWE 2K15>부터 등장한 ‘마이 커리어’모드(현 마이 플레이어 모드)는 유저가 직접 만든 선수로 WWE 데뷔부터 은퇴까지 선수 생활을 체험할 수 있는 일종의 스토리 모드다. ‘일종의' 스토리 모드라고 표현한 이유는 모드 중 등장하는 스토리 주기가 일정하지 않고, 특정 조건을 만족해야만 등장하기 때문이다. 이 때문에 플레이어는 의미 없는 경기만 반복하고 제대로 된 '스토리'를 느끼기 힘들었다.

그런데 이런 마이 커리어 모드가 <WWE 2K19>에서는 전면 개편되었다. 스토리는 각 챕터로 구성되어 있기 때문에 이전처럼 불필요한 경기를 반복할 필요가 없어졌다. 이번 마이 커리어 모드에서 플레이어는 '버즈'라는 닉네임을 가진 인디 단체 선수가 되며, 스토리는 인디 단체 활동부터 WWE 데뷔, WWE 유니버설 챔피언이 되기까지 과정을 감상할 수 있다.
여러 챕터로 구성된 스토리에 이어 캐릭터 성장 시스템도 변경됐다. 전작까지는 캐릭터를 성장시키기 위해 뭘 해야 하는지를 명확하게 알려주지 않았다. 때문에, 성장 속도가 더딘 것은 물론이고, 능력치 변동폭도 적어, 오랜 기간 플레이한 이후에도 초기 능력치에 비해 달라진 점을 찾기 어려웠다.

반면, 이번 작품은 한 챕터를 깰 때마다 플레이어 캐릭터가 레벨 업을 하며, 레벨 업 보상으로 성장 포인트를 얻을 수 있다. 플레이어는 이 성장 포인트를 배분해 스킬 트리를 찍어서 나만의 캐릭터를 성장시킬 수 있다. 또, 한 챕터를 깰 때마다 레벨 업을 하다 보니 스토리 진행도에 따라 자신의 캐릭터가 강해지는 것을 뚜렷하게 확인할 수 있다.
다만, 아쉬운 부분도 있었다. 챕터 스토리 중 플레이어가 직접 선택할 수 있는 분기점이 등장하는데, 이는 게임 스토리 전체에 영향을 주는 것이 아닌 경기 대전 상대나 경기 방식을 바꾸는 것이 전부다. 게임에 분기점을 제공한 만큼 스토리에 영향을 주거나 캐릭터 성향을 바꿀 수 있는 스토리를 준비했다면 어땠을까는 아쉬움이 들었다.

여기에, 인게임 더빙이 완벽하게 이뤄진 것이 아니어서 “게임이 급하게 만들어졌나?”는 생각이 드는 대목도 있었다. 게임 속 등장하는 모든 선수들의 대사는 실제 선수들이 더빙했다. 그런데, 정작 스토리 중요 축으로 등장하는 존 시나는 본인이 아닌 다른 성우가 대체 더빙했다.

존 시나가 스토리 중 잠깐 등장하거나 주요 인물이 아니라면 목소리가 안 나온다고 하더라도 이해할 수 있지만, 존 시나는 한 챕터 자체를 담당하는 인물이고 혼자 5분 가까이 말하는 장면도 존재한다. 이질감이 잔뜩 느껴지고 어색한 목소리를 듣고 있자니, “굳이 이 부분에 존 시나를 넣어야 했나?”는 생각과 함께 차라리 섭외가 어려웠으면 스토리를 바꿔도 될 것 같은데 하는 안타까움이 들었다.


# 비정상의 정상화, 이제야 자신만의 색을 찾은 <WWE 2K> 시리즈


<WWE 2K19>를 플레이하면서 느낀 건 “게임이 이제야 감을 잡고 제자리를 찾아가는 것 같다”였다. 오리지널 스토리 모드 구현, 단순 시뮬레이션이 아닌 ‘게임성’을 살린 게임 방식, 그리고 매끄러운 게임 진행과 세부 요소 개선까지. 게임은 유저들이 원했던 개선점을 받아들이며 ‘핀트가 엇나간 프로레슬링 게임’에서 ‘제대로 된 프로레슬링 게임’으로 발전한 모습을 보여줬다.

물론, 그렇다고 해서 완벽했다는 뜻은 아니다. 아직 몇 가지 부분에서 개선할 필요점이 보이긴 했는데, 일례로 꼽을 수 있는 것이 선수들의 '젊은 시절' 재현에 대한 부분이다. 게임은 실제 선수들의 얼굴을 기반으로 캐릭터들을 모델링하는데, 같은 선수의 젊은 시절 모습과 현재 모습에 차이가 없다. 같은 얼굴에 복장만 젊은 시절로 설정한 느낌이다.

예를 들어 존 시나의 경우, 2003년 신인 시절과 2013년 시절, 그리고 현재 시점까지 총 3개 모습이 등장하는데, 이중 신인 시절 모습이 현재 존 시나 얼굴과 전혀 다르지 않다. 분명 2003년 신인 시절 존 시나 캐릭터를 선택했음에도 얼굴에 찌든 피곤함과 주름살을 보고 있으면 당황스러움과 위화감이 앞선다.
<WWE 2K19>를 플레이하며 "이게 얼마 만에 보는 잘 만든 프로레슬링 게임인가!"는 감탄이 앞섰다. 그간 발매된 시리즈가 전작에 캐릭터 업데이트만 하고 넘버링 변화만 있을 뿐. 정작 인게임에서는 큰 변화가 없었기 때문에 더더욱 이렇게 느끼는 것 같다.

아쉬움이 없는 것은 아니지만, 이 정도면 충분히 다른 사람에게 추천해줄 만한 레슬링 게임이라고 평가하며, 2K 게임즈가 이후에도 계속해서 좋은 작품을 선보이길 기대한다.
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수호전은 순전히 나관중이 창조했다기보다, 원나라 말기의 시내암(施耐庵)이라는 사람이 원작자에, 나관중이, 쉽게 말하자면 초본상태의 수호전을 사실상 마무리지었다고 생각하면 된다. 예를 들자면 시내암이 수호전이라는 그림을 대강 콘티만 그렸다면 나관중이 거기에 펜선을 그려 디테일을 추가하고 컬러링까지 했다고 하면 비슷한 표현?...ㅎ 이 글을 읽으시는 분들 중 단편이라도 소설이나 수필 등을 써본 분이 계시는지 모르겠다만... 아무리 적성이 맞고 본인이 원해 쓴다 할지라도 "글을 쓴다"는 작업은 보통의 인내와 센스로는 하기 어려운 작업이며, 더구나 실제역사를 기반해 철저한 자료조사 및 고증을 더한 작품은 요새도 쓰기가 버겁다. 게다가 요즘은 펜에 원고지로 원고작업 않고 대부분의 작가분들이 컴퓨터를 쓰지만.... 나관중은 명나라 사람이라, 벼루에 먹을 갈고.. 붓으로 먹물을 찍어 썼다. 학창시절 혹시 서예해 보신 분 계시는지?.. 먹을 가는거부터가 존니 진짜...하아..(난 그 먹냄새도 싫었어) 게다가 붓글씨는 정말 글씨쓰기가 거지같고 뭐 좀 쓸라치면 그새 붓의 먹물이 다해서 또 찍고.. 붓의 힘조절이 잘 안되면 글씨가 개판되며 오타가 나면 이건 수정이고 뭐고 처음부터 다시 써야된다.. 게다가 서예반 애들은 거의 대개 부모나 담임이 산만한 애들의 정서함양에 좋다고 시켜놓다보니 애새끼들이 전부 산만하다 -_-;;;;; (게다가 손에 묻은 먹물은 잘 씻기지도 않고 옷에 묻으면 그 옷은 그냥 버려야 된다는...) 여튼 그런 붓글씨로 쓴 소설! 심지어 그냥 소설도 아닌 중국의 4대 기서! 게다가 그중 둘이 Write By 나관중의 위엄은 말로 표현불가다. 위에서 언급했듯, 공부머리가 없었을 뿐 그는 천재고 서양의 세익스피어에 뒤지지 않는 동양최고의 문학가였다. 그런데 수호전을 읽어 보신 분들은 아시겠지만 세상과 사회에 불만이 가득한 이들이 많이 나오고 그러다보니 명나라에서 그를 곱지 않은 시선으로 벼르고, 그의 가문은 나관중으로 인해 온집안이 화를 입을까 두려워 그를 가문에서 파문!!! 쉽게 말해서 호적을 파버렸고, 나관중 역시 자신의 신상 및 자기네 집안안위 위해 노년에는 인적 드문곳에 짱박혀 이승윤이나 윤택이 찾아가는 그런 자연인처럼 살다 조용히 죽었다..., 그의 업적대비 참 초라한 최후지만, 당시는 뭐.. 아무거나 트집 하나 잘못 잡히면 그냥 모가지가 날아가는 시대에, 잘못 얽히면 온집안이 풍비박산 나는것도 다반사던 시절이였고 또 천재들은 항상 시대를 앞서가다보니 오히려 살아생전에는 인정은 커녕 가난과 무관심 속에 불운한 삶을 살다간 이들도 부지기수다. 아마 나관중은 앞서 언급했듯, 당시 시스템과 인프라에 따른 자기작품의 빠른 대중화의 한계와 당시 사회적인 직업인식 등으로 인해 생전에는 대문호에 대한 존경같은거 없이 살았을거다. 그냥 간신히 밥이나 먹고 맨날 방구석 처박혀 글이나 쓰고 그러는 Nerd였을 듯 싶다. 하지만 그럼에도 불구하고 삼국지와 수호전이란 두 거작을 만들어낸 그의 근성과 집념에는 절로 고개가 숙여진다.... 매사가 다 그렇다. 뭘 하건 성공을 위해 우리는 당장은 미진해도 꾸준한 시간과 노력의 투자가 쌓여 결국 언젠가는 빛을 발하는거라고 나관중의 삶이 말해준다. . . . 네 시작은 미약하나 그 끝은 심히 창대하리라. - 욥기 8장 7절 - (하지만 난 무신론자)
기자는 지금 헐리우드 EA 플레이(EA PLAY) 현장에 있습니다. 오늘(10일)은 행사 2일차인데요. 오늘도 <에이펙스 레전드>의 새로운 레전드 '왓슨'(Wattson)을 해보기 위한 줄이 길게 서있습니다. 기자는 왓슨 하나를 위해 총 3번의 줄을 서야 했습니다. 첫 판에는 3픽, 두번째 판에는 2픽이 걸려서 왓슨을 못 골랐거든요. 오늘 세번째 줄을 선 끝에 비로소 왓슨을 플레이해볼 수 있었습니다. 다행히도 스쿼드도 잘하는 사람들을 만나 꽤 오래 살아남았습니다. (아쉽게도 촬영 허가이 안 돼서 인증을 못 하는군요)  세 판 모두 핵 유저 & 광고 없이 순수하게 EA 플레이 현장에서 만난 사람들끼리 하니, 개인적으로 정말 재밌는 경기를 했습니다. 시즌 2부터 랭크 시스템이 도입되면 이렇게 쾌적한 매치를 해볼 수 있을 거라 기대해봅니다. 가능하다면 신규 총기 'L-스타'(L-STAR)에 대한 소감도 말씀드리고 싶지만, 아쉽게도 세 판 내내 L-스타는 구경도 못 했습니다. L-스타는 케어 패키지를 통해서만 얻기 때문에 귀한 총기죠. 탄속도 빠르고 대미지도 높게 측정되어있기 때문에 같은 스쿼드라도 양보하고 싶지 않은 최상급 EMG입니다. 세 번의 줄을 선 끝에 플레이해본 왓슨 체험기를 여러분께 전합니다. /헐리우드(미국)= 디스이즈게임 김재석 기자 본 체험기는 캐릭터의 정식 추가 전에 작성된 것으로 7월 2일 시즌 2 버전과는 다를 수 있습니다. # 왓슨은 전기를 쓴다 먼저 <에이펙스 레전드>의 10번째 레전드 왓슨이 누군지 모르는 분들을 위해 새 캐릭터에 대한 소개를 해드리겠습니다. 왓슨은 전기를 사용해 팀원들을 돕는 방어형 서포터입니다. 정식 명칭은 전기 방어 기술자(Static Defender)입니다. 이름도 영미권에 흔한 인명인 왓슨(Watson)에 일률을 뜻하는 와트(Watt)를 더한 Wattson이죠.  왓슨은 <에이펙스 레전드> 세계의 전력 기술 담당자를 아버지로 두었으며 어렸을 때부터 아버지의 설명서를 읽으며 전기를 공부했습니다. 혼란스러운 세상과 달리 질서 있고 예측할 수 있는 흐름을 가진 전기의 속성에 매료된 그녀는 전기를 자유자재로 다루는 경지에 올랐습니다. 왓슨은 라이프라인처럼 직접적인 치유를 하거나, 지브롤터처럼 실드를 만들어주는 대신 전기 파일런을 설치해 아군의 손상된 실드를 채워주고 (얼티밋 스킬 인터셉션 파일런) 전기 펜스를 설치해 적의 접근을 차단합니다 (전술 스킬 주변 보안). 따라서 왓슨은 지원과 방어의 절충형, 그 중에서는 방어형에 가까운 형태의 레전드입니다. 왓슨의 패시브 스킬 천재의 스파크는 2가지 효과가 있습니다. 왓슨이 얼티밋 스킬 촉진제를 사용하면 100% 얼티밋 스킬이 충전됩니다. 얼티밋 스킬 촉진제가 있으면 인터셉션 파일런을 빨리 소환시킬 수 있는 거죠. 참고로 인터셉션 파일런은 최대 3개를 설치할 수 있습니다. 패시브를 통해 파일런을 설치하면 다시 패시브 스킬 효과가 발효됩니다. 왓슨이 인터셉션 파일런 근처에 있으면 왓슨의 전술 충전 능력이 강화되기 때문이죠.  왓슨의 전술 스킬 '주변 보안' 사용 예시 # 왓슨은 안정적이다 왓슨의 전술 스킬 '주변 보안'은 양날의 검입니다. 확실한 교전 상황에서는 어느 정도 안전 거리를 확보할 수 있기 때문입니다. 총알은 전기 펜스를 통과하지만 은·엄폐물 사이에서 적의 접근을 차단하고 다른 공간으로 신속히 이동할 수 있습니다. 서플라이를 먹거나 케어 페이지를 소환할 때도 전기 펜스로 안전 거리를 만들 수 있을 것입니다.   하지만 주변 보안은 사용하면 지직 거리는 전기 효과음을 내며 반짝거리는 펜스가 소환되기 때문에 적에게 현재 스쿼드의 위치를 발각되기 쉽게 할 수도 있습니다. <에이펙스 레전드>에는 설치와 소환 스킬이 많기 때문에 이것을 '주변 보안'만의 단점이라고 할 순 없겠죠? 그래도 주변 보안은 은신 상황이 아닌 확실한 교전 상황에 쓰는 것을 추천합니다. 링이 좁아져서 이동의 물리적 공간이 제한되는 후반부 라운드나 '지금 여기서 이 공간은 반드시 사수해야 한다'라는 합의가 이루어진 공간에서 왓슨의 스킬들은 빛을 발합니다. 모든 스킬을 한 번에 사용해 전선을 만들고 그 안 파일런을 띄워 실드를 채워주면서 버틸 수 있습니다.  왓슨의 얼티밋 스킬 '인터셉션 파일런' 사용 예시 우리 쪽에 은·엄폐물이 있고, 고지대에다가, 고 줌(Zoom) 라이플까지 있다면 왓슨을 통해 '쉴드를 채워주는 철옹성'을 만들 수 있습니다. 패시브 효과를 받아 펜스도 너무 느리지 않게 계속 칠 수 있고요. 동시에 상대방에게 '여기를 어떻게 들어가지'라는 전략적 고민을 안겨줍니다. 그냥 '닥돌'을 할까, 레이스의 포탈을 열어서 들어갈 수 있을까, 짚라인을 설치해서 우회할까, 적정 거리를 유지하면서 펜스가 다 닳때까지 대응 사격만 할까 등등으로 말이죠. 그렇기 때문에 왓슨은 안정적인 성격의 레전드라고 말씀드릴 수 있습니다. 앞서 말씀드린 상호 보완 성격 때문에 궁극기만 사용해 아군의 실드만 채워주고 펜스는 치지 않아도 안정적인 실드 힐러 역할을 수행할 수 있죠. 게임 하다가 쉴드 깎이면 은근히 신경쓰이잖아요? 왓슨의 파일런으로 쉴드가 즉각적으로 다 차지는 않지만 어느 정도 보완은 받을 수 있습니다.  많은 경우 왓슨의 전술 스킬과 얼터밋 스킬은 한 번에 같이 사용하게 됩니다. 모두 방어 특성을 가지고 있기 때문이죠. 때문에 레이스나 미라지의 화려함은 없습니다. 그 덕에 플레이어는 방어 요소를 전부 깔아놓고 슈팅에만 집중할 수도 있습니다.  왓슨이 얼티밋 충전제를 사용하면 1번에 풀 충전이 됩니다. # 왓슨은 귀엽다 왓슨을 플레이해본 제 마지막 인상은, 그녀가 상당히 귀엽다는 것입니다. 그녀의 외형 뿐만 아니라 나긋나긋하지만 말괄량이 느낌이 묻어나는 목소리, 스킬을 사용할 때 손가락을 움직이거나 박수를 치는 모습이 굉장히 귀여웠습니다. 7월 2일 <에이펙스 레전드> 시즌 2에 왓슨이 정식으로 추가된다면 조금 더 천천히 왓슨의 매력을 알아봐야겠습니다.
[E3 2019] 화제의 파이널 판타지7 리메이크, E3 데모 체험 해봤더니
파이널 판타지7 리메이크, E3 플레이어블 데모 체험기 E3 2019에서 수많은 화제와 떡밥, 그리고 새로운 기술을 이용한 서비스들이 많다. 그러나 게이머로서 가장 기대하고 관심 있는 건 아무래도 게임 그 자체. 특히 <파이널 판타지7 리메이크> 소식이 아닐까 싶다. 10일 스퀘어에닉스가 컨퍼런스를 통해 <파이널 판타지7 리메이크>추가 정보를 공개한 이후 가장 많은 환호성을 받은 부분은 바로 E3 현장에서 데모를 직접 플레이할 수 있다는 것. 하지만 11일 오전 11시에 개막한 E3 2019에서 체험이 가능한 사람의 수는 불과 1회에 50여명으로 1타임에 30분, 11시부터 오후 6시까지, 즉 하루에 700여명이 전부다. 11시에 배포한 체험 티켓은 40여분 만에 동나고 말았다. 그러나, 운이 좋게도 디스이즈게임은 그중 하나를 얻어 게임을 체험해볼 수 있는 행운을 누렸다. 신나게 체험한 소감을 한 문장으로 정리하자면 이렇다. /로스앤젤레스(미국)= 디스이즈게임 정우철 기자   “과거의 추억을 현재의 기술로 되살린 전설이 될 타이틀” # JRPG에서 액션 RPG로의 변화, 하지만 ATB 시스템으로 과거의 손맛을 재현 영상으로만 <파이널 판타지7 리메이크>를 봤을 때 가장 걱정했던 것이 바로 전투의 변화다. 원작과 가장 큰 차이점으로는, 원작은 턴제 전투지만 <파이널 판타지7 리메이크>는 심리스에서 구현되는 타겟팅 실시간 액션 방식으로 구현됐다는 것이다. 즉 적들은 이미 맵상에서 움직이고 있으며 즉시 전투가 진행된다. 이번 E3 체험 버전에서는 가드 스콜피언 센티넬이 있는 첫 번째 지역을 플레이 했는데, 달라진 전투에 대해 확실히 체험할 수 있었다. 우려와 다르게, 전투는 제법 괜찮았다. 엄폐물을 활용해 상대의 공격을 방어할 수 있고, 적들의 특성에 따라서 캐릭터를 스위치하며 플레이를 해야 한다(이 부분은 나중에 보스전에서 다시 설명할 예정이다). 심지어 클라우드는 R1 버튼으로 방어태세에서 전진할 수 있다. 클라우드는 근접 공격 중심으로 공격하지만, 바렛트는 핸드 캐넌을 활용한 원거리 공격을 벌인다. 적들은 기본적으로 땅 위에서 공격하지만, 근접 공격이 닿지 않는 영역에 있을 때는 바렛트와 같이 원거리 공격을 하는 캐릭터를 활용해야 한다. 캐릭터는 좌, 우 십자키로 빠르게 전환할 수 있다. 향후 파티가 늘어날 경우 더 다양한 상황이 만들어질 것으로 예상해볼 수 있다. 그러나 캐릭터 전환보다 중요한 것이 있다. 바로 ATB(액티브 타임 배틀)다. 이는 원작 <파이널 판타지7에도 있던 시스템이다. 원작이 ATB 기반의 턴제 배틀이었다면, <파이널 판타지7 리메이크>는 실시간 액션을 기반으로 한 ATB 배틀로 바뀌었다. 원작이 전략에 중점을 뒀다면, 리메이크에서는 조작 자체를 더 강조했다는 의미로 생각해볼 수 있다. 최근 여러 <파이널 판타지> 시리즈가 실시간 조작으로 전투를 진행하는 것도 한몫 했다고 예상할 수도 있다. ATB 게이지를 빠르게 충전하기 위해서는 얼마나 공격을 성공시켰느냐가 중요하다. 즉 빠르고 정확하게 공격을 했다면 ATB 게이지가 올라가고, 이를 통해 자신의 스킬이나 마법을 사용할 수 있는 상황이 많이 연출된다. 강력한 고유 스킬을 사용하는 리미트 게이지도 있어서, 2개의 게이지를 잘 사용하는 것이 전투의 핵심이다. # 원작과 달라진 ATB 시스템. 차이점은? 원작의 ATB 시스템은 게이지를 끝까지 채워 1회의 행동을 할 수 있는 형태로 되어 있다. 하지만 <파이널 판타지7 리메이크>에서는 실시간으로 행동하고 전투를 하기에, ATB 시스템은 명칭만 동일할 뿐 완전히 다른 시스템으로 선보이고 있다. <파이널 판타지7 리메이크>의 ATB 시스템은 물리적인 실시간 전투를 제외한 다른 행동에 쓰인다. 액티브 게이지를 소모하면 스킬, 어빌리티, 아이템을 사용할 수 있다. 즉 시간을 소모해서 실시간 전투 사이에 필요한 행동을 하게 되는 셈인데, 아군 혹은 자신의 치료, 어빌리티를 이용한 강한 공격, 스킬(마법)을 이용한 범위 혹은 다중 공격 등을 전략적으로 구사할 수 있다. 간단히 정리하면 원작의 ATB 시스템이 하나의 기술을 한 번씩 사용할 수 있다면, <파이널 판타지7 리메이크>는 게이지를 소모하는 만큼 필요한 수단을 게이머가 선택한다는 점이 가장 큰 차이다. 추가로 확인해봐야 할 부분도 많다. 마테리얼 시스템은 물론 각 어빌리티와 스킬의 성장과 관련된 부분은 등장하지 않았다. 다시 말해 아직도 ATB 시스템은 어떻게 발전할지, 또 활용이나 성장에 따른 전투의 변화가 어떤 식으로 있을지 확신하기 힘들다. # 마테리아 시스템과 ATB 시스템의 시너지? 아쉽게도 마테리아 시스템은 확인되었지만, 데모 버전에서는 마테리얼을 교환할 수는 없다. 다만 이미 장착된 마테리아를 통해 해당 스킬을 사용할 수 있었다. 원작에서는 무기마다 정해진 마테리아 슬롯에 마테리아를 장착, 해당 마테리아가 보유한 스킬(공격, 방어 및 치유, 버프/디버프, 소환수 등)을 사용할 수 있었다. <파이널 판타지7 리메이크>에서도 마테리아가 사용되는 것으로 봐서 같은 활용법을 가지고 있을 것으로 보인다. 데모에서 클라우드는 초록색 마법 마테리아를 장착하고 있는데, 덕분에 ‘파이어’를 사용할 수 있다. 파티원이 많을수록 사용하는 마테리아가 다양해지므로, 원작과 전투 방식이 달라진 만큼 마테리아도 신중하게 사용할 필요가 있어 보였다. 실시간 전투를 하는 와중에 각자 마테리아의 특성을 조합해 사용하는 상황도 기대된다. 실시간 전투에서 벌이는 나름의 전략 요소로 볼 수 있다. 물론, 마테리아의 특성이나 내용이 원작과 동일한지는 아직 알 수 없다. # 캐릭터 스위칭은 게임의 방식을 바꾼다 공개된 내용 중 파티 전투 파트를 보면 캐릭터를 스위칭하는 모습을 볼 수 있는데, 캐릭터 스위칭은 다양한 경험을 제공한다. 첫번째 보스인 가드 스콜피언 센티넬의 전투에서 이를 명확히 알 수 있다. 먼저, 캐릭터 특징에 따라 게임의 방식이 달라진다. 클라우드의 경우, 대검을 사용하기에 근접 위주의 전투를 벌이지만 바렛트로 교체하면 핸드건을 활용한 원거리 전투를 벌이게 된다. 향후 에어리스나 티파 등이 등장하면 또 다른 스타일의 플레이를 경험할 수 있을 것으로 보인다. 이는 단순히 경험의 차이에서만 끝나지 않는다. 가드 스콜피언 센티넬과 전투를 벌일 때를 보면 클라우드와 바렛가 공격할 수 있는 포인트가 다르다는 것을 알 수 있다. 즉, 캐릭터의 스위칭은 상황에 맞게 적을 공략할 수 있는 수단으로도 작용한다. 물론 어빌리티나 스킬을 사용해 일부분 파해 할 수 있지만 이는 말 그대로 응급조치일 뿐이다. 스위칭 버튼(L2, R2)으로 AI 캐릭터를 효율적으로 관리할 수도 있다. 바렛트로 조작을 하는 도중 클라우드가 보스에게 공격을 당하고 있다면 힐 마법이나 힐링 포션을 선택한 후 스위칭 버튼을 눌러주면 된다. 만약 AI 캐릭터가 사망했을 때에도 같은 방식으로 이용하면 된다. 물론, 이러한 행동은 모두 ATB 시스템을 활용해 실시간으로 사용해야 한다. # 15분간의 짧은 데모플레이, 걱정보단 기대가 더 앞선다 30여분의 데모 체험 시간 중 실제 플레이로 주어진 시간은 15분 남짓. 빠르게 플레이한다면 10분 이내로 가드 스콜피언을 처치할 수 있지만, 가장 기본적인 조작, 시스템만 확인할 수 있는 정도였다. 그럼에도 불구하고, 실시간 액션으로 변한 <파이널 판타지7 리메이크>에 대한 걱정은 기대감으로 바뀌기에 충분했다. 물론 너무나 원작을 사랑한 나머지 그래픽을 제외한 나머지 시스템은 원작 그대로 채용하길 원한다면 모르겠지만. 한 가지 확실한 것은 원작의 개발 멤버들이 다시 그대로 모여서 만드는 <파이널 판타지7 리메이크>인 만큼 원작의 시스템을 바뀌었을지 몰라도, 감성만큼은 그대로, 아니 더 확대하고 있다는 점이다. 당시에는 기술적 한계로 불가능했던 다양한 연출이 구현되는 것은 원작을 해본 유저들에게는 남다른 감회를 느끼게 만들 정도다. 과거 느꼈던 <파이널 판타지7>의 감동과 재미를 다시 느낄 수 있었다는 점은 추억보정이 아닌 현실의 감정으로 다가왔다. 스퀘어에닉스 컨퍼런스에서 밝힌 바에 따르면 <파이널 판타지7 리메이크>는 최소 블루레이 2장 이상의 컨텐츠가 준비되어 있다.  데모 체험을 마무리한 지금. 기자는 벌써부터 게임이 출시되면 에어리스를 다시 키워야할지,아니면 티파를 키워야 할 지 고민 중이다. 내년 3월 3일이 기대된다.
NYT "세월호 침몰시킨 탐욕…아직도 고쳐지지 않았다"
워싱턴=CBS노컷뉴스 장규석 특파원 뉴욕타임즈, 대형참사 되짚어보기 시리즈 세번째 주제로 세월호 참사 선정 법은 강화됐지만 안전보다 돈 앞세우는 관행과 문화 안 고쳐져 사진=뉴욕타임즈 웹페이지 캡쳐 (NYT) 특파원에게 외신기사 검색은 습관이다. 주요 외신 웹페이지에 수시로 'Korea'라는 검색어를 쳐 본다. 요즘은 기사가 뜸하다. 북미 협상이 교착상태에 빠진 탓이다. 그런데 미국 날짜로 6월 10일, 뉴욕타임즈에 세월호 기사가 떴다. 서울도 아닌 제주발 기사. 제목은 이랬다. "과적 여객선이 전복됐고, 학생 수백 명이 익사했다. 이런 참사가 다시 일어날 수 있을까?" 세월호 참사 주기도 지났다. 특별한 팩트가 나온 것도 없다. 그런데 왜 뉴욕타임즈는 세월호 기사를 썼을까. 좀 뜬금없다는 생각으로 읽어 내려갔다. 구성이 특이했다. 사건의 개요를 적은 도입부, 문제 진단(무엇이 문제인가), 취재를 통해 알게 된 사실 순으로 나열돼 있었다. 꼼꼼히 기사를 살펴보고 난 뒤에야 알았다. 제목 위에 "Promise Made(그들이 한 약속)'이라는 작은 분류가 붙어있었다. 또 다시 검색, 아하. 'Promise Made'는 뉴욕타임즈 국제부가 새롭게 시작한 탐사보도 연재기획이었다. 연재기획 취지를 설명한 별도의 기사에는 이런 제목이 붙어있었다. "재난 뒤에 지도자가 약속을 내놓는 것은 쉽다. 그러나 그 뒤에 무슨 일이 일어났나?" 대형 재난보도가 뉴스 헤드라인을 장식한다. 정치인들은 앞다퉈 재발 방지 대책과 약속을 쏟아낸다. 세상이 바뀔 것처럼 난리법석이 벌어진다. 그러나 이내 새로운 뉴스가 헤드라인을 치고 들어오고 관심은 멀어진다. 뉴욕타임즈는 세계적으로 이목을 끌었다가 이제는 뇌리에서 멀어진 참사에서 지도자와 정치인들이 쏟아냈던 약속들이 얼마나 지켜졌는지 되돌아보자며 기획을 준비한 것이었다. 콜롬비아 정부와 무장혁명군(FARC)의 평화협정, 71명이 사망한 런던 그렌펠 아파트 화재참사에 이어 세월호 참사가 뉴욕타임즈 'Promise Made' 기획의 세 번째 탐사 대상이 됐다. 뉴욕타임즈는 세월호 참사의 원인을 '탐욕'으로 규정했다. 눈앞의 돈만 보고 안전을 희생한 결과물이라는 것. 선사는 선박 구조의 안전성을 희생해가며 수익을 위해 여객선을 개조했다. 향응과 접대에 매수된 부패한 단속기관 담당자들은 최대 화물 적재정량의 두 배를 실은 세월호의 운항을 허가했다. 트럭과 트레일러가 제대로 갑판에 고정됐는지도 확인하지 않았다. 돈을 좇아 안전을 희생한 모든 단계의 부정행위가 한꺼번에 모여 '퍼펙트 스톰'에 이르는 대형사고가 발생했다고 뉴욕타임즈는 진단했다. "그동안 쌓여온 모든 적폐를 다 도려내고 반드시 안전한 나라를 만들어 희생된 모든 게 절대 헛되지 않도록 하겠습니다." 당시 박근혜 전 대통령은 이렇게 약속했다. 수백 명의 꽃다운 학생들이 사라진 뒤 내놓은 너무나 늦은 약속이었다. 그러나 그 늦은 약속이나마 제대로 지켜지고 있는가. 늦었지만 사람보다 이익을 우선시하는 문화와 맞서 싸우겠다는 약속은 아직도 유효한가. (사진=황진환 기자/자료사진) 안타깝게도 뉴욕타임즈는 '아니다'라고 말한다. 법규와 처벌은 강화됐고, 제도는 고쳐졌다. 그러나 결정적으로 이를 운영하는 관행과 문화는 고쳐지지 않았다. 선박 과적을 막기 위해 화물중량을 측정하는 거의 모든 단계에서 부정행위가 여전히 적발된다. 제주 해경은 2017년 한 화물운송회사가 중량을 측정하지도 않고 계량증명서를 위조, 1400개가 넘는 증명서를 조작한 것을 발견했다. 이듬해에는 중량측정소를 통과해 계량증명서를 발급받은 뒤 항구로 가는 도중 추가로 화물을 적재한 화물운송업자 21명을 적발했다. 규칙을 어기는 행위는 아직도 널리 퍼져있다. 기사는 정부의 부작위도 지적했다. 화물중량을 속이는 행위를 더 쉽게 적발할 수 있도록 항만에서 바로 중량을 측정하도록 하는 방안이 제시됐지만, 정부는 비용과 공간 부족, 선적속도 차질 등의 문제를 들어 이를 시행하지 않고 있다. 아울러 부실하게 대응한 정부 고위관리들이 제대로 처벌받지 않은 부분에 세월호 유족들이 분개하고 있다는 점도 짚었다. 뉴욕타임즈는 "개선이 이뤄졌음에도 불구하고 부패는 여전히 선박 사망사고로 이어지는 것으로 보인다"며 다음과 같이 기사를 맺었다. "세월호 침몰 3년 후 한국 선사 소유의 선박 스텔라데이지호는 화물칸 내에서 침수가 일어났다고 보고한 후 침몰했다. 선원 24명 중 2명만이 목숨을 구했다. 최근 검찰은 선박 운영회사가 회삿돈을 아끼기 위해 스텔라데이지호가 심하게 부식된 것을 무시했다는 이유로 회사 간부 6명을 기소했다. 검찰은 또한 선박의 구조를 점검한, 정부가 승인한 선박 검사 회사 간부 1명도 기소했다. 배를 제대로 검사하지 않았다는 이유에서다. 스텔라데이지호를 검사한 회사는 바로 세월호의 위험한 개조에 합격 점수를 준 회사다. 시사점: 법을 바꾸는 건 문화를 바꾸는 것보다 훨씬 쉽다." 수익보다 안전을, 돈보다 사람을 우선시하는 문화를 만들겠다는 약속은 내놨으나, 그 약속은 여전히 지켜지지 않고 있다. 미국의 뉴욕타임즈가 한국의 세월호 참사를 'Promise Made' 시리즈 세 번째 주제로 채택한 이유다.
'서로 첫눈에 반한 순간' 소녀와 아기 고양이
지난 수요일, 어린 소녀 셸비는 반려동물을 입양하기 위해 가족과 함께 동물 보호소를 찾았습니다. 부모님은 쉘비에게 말했습니다. "우리는 평생을 함께하고 책임질 가족을 찾는 거란다. 그러니 오랫동안 신중하게 살펴보렴." 부모님의 말씀을 명심하며 쉘비가 보호소 입구에 들어간 순간, 생후 8주의 아기 고양이가 쉘비를 보자마자 아장아장 걸어와 양팔을 벌리며 그녀를 껴안았고, 쉘비는 눈을 감은 채 아기 고양이를 꼬옥 안아주었습니다. 아기 고양이는 얼굴을 문지르며 쉘비의 품에 파고들었고, 보호소에 들어온 지 몇 분도 채 안 된 쉘비는 이 아기 고양이에게 홀딱 반해버렸습니다. 부모님의 권유로 보호소 안의 모든 고양이를 신중히 살펴봤지만, 이미 쉘비의 마음속에는 보호소 입구에서 자신을 포옹했던 아기 고양이밖에 떠오르질 않았습니다. 쉘비의 부모님은 신중한 입양을 위해 우선 집으로 돌아갔지만, 쉘비는 아기 고양이와 함께 돌아오지 못했다는 사실에 상심했습니다. 쉘비의 부모님은 딸의 마음이 진심이라는 것을 알고는, 다음 날 보호소로 다시 찾아 쉘비를 껴안았던 아기 고양이의 입양서류를 작성했습니다. 아기 고양이의 이름은 버터 스카치! 생후 2주 때 거리에서 발견되어 보호소로 왔던 버터 스카치는 생후 8주가 된 지금, 쉘비네 집을 돌아다니며 만나는 사람들의 발에 매달려 다니며 장난을 치고 있습니다. 그 달콤한 고양이는 재빨리 그녀의 새집에 정착했고 모든 사람들을 껴안기 시작했습니다. 그녀는 평생 그곳에서 산 것처럼 그들의 다리를 꼭 붙들고 있거나 그들의 팔에 웅크리고 있었습니다. 물론 버터 스카치가 가장 좋아하는 사람은 쉘비입니다. 버터 스카치는 쉘비의 품에 안겨 고개를 파묻고 잠을 자는 것을 제일 좋아하죠. 쉘비의 부모님은 쉘비와 버터 스카치가 서로에게 푹 빠졌던 첫만남의 순간을 촬영한 영상을 올리며 말했습니다. "쉘비와 버터 스카치 둘 다 세상 어디에도 없는 단짝을 만난 것 같아서 기뻐요. 둘다 서로에게 최선을 다하며 오래오래 행복하길!" 출처 유튜브채널 Love Meow
세계 포토샵 장인들의 합성 대결ㅋㅋㅋㅋ
한 해외 커뮤니티에는 유저들이 '사진'을 올리면 포토샵 장인들이 달려들어 재밌있게 합성하는 놀이가 유행하고 있는데요. 그중 가장 높은 점수를 받은 동물 합성사진만 가져와 보았습니다.  빠르게 살펴보시죠! 1. 오늘 저녁은 든든하겠군! 점수: 199점 '연어를 잡고 좋아하는 사람'을 잡고 좋아하는 곰의 인증샷입니다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 2. 후지산의 봄, 핑크벨리에는 누가 살까  점수: 194점 고질라요 ㅋㅋㅋㅋㅋ 동양 사람, 특히 일본 사람으로 추측되는 유저가 후지산의 아름다운 풍경을 올렸는데요. 한 포토샵 장인이 벚꽃이 가득한 광경에 감성 충만한 고질라를 합성했습니다ㅋㅋㅋㅋ 일본은 고질라의 고향이니까요ㅋㅋㅋㅋ 3. 세상에서 제일 작은 버섯  점수: 183점 나뭇잎에 핀 작은 곰팡이 버섯 사진을 올렸는데, 한 장인은 이 버섯들을 슈퍼 마리오에 나오는 버섯 몬스터(굼바 버섯)로 합성했습니다. 마리오가 굼바 버섯들을 뿅 뿅 뿅 밟으며 끝까지 뛰어갈 것 같네요! 4. 순진해 보이는 얼굴 점수: 182점 배경만 바꿨을 뿐인데... 즐거워하는 순수한 강아지의 표정을 사악한 방화범의 표정으로 만들었습니다. 덜덜. 5. 표범이 화난 이유  점수: 174점 먹이를 낚아채는 물속 표범을 큐브 풀다가 화난 모습으로 합성한 사진입니다. 자세히 보면 표범의 눈동자에도 큐브의 모습이 비치고 있습니다. 이런 디테일함에 큰 점수를 주고 싶네요! 6. 저도 자전거 좋아해오  점수: 172점 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 자전거를 타는 보호자와 함께 신나게 뛰어다니는 댕댕이의 사진입니다만, 묘기 부리는 바이커로 합성했습니다ㅋㅋㅋㅋ 아니, 이게 왜 상위권에 못 갔을까요? ㅋㅋㅋㅋㅋ 7. 시력검사 받는 댕댕이  점수: 153점 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 제 개그 코드는 뒤로 갈수록 더 잘 맞는 것 같습니다. 시력검사 중인 리트리버의 모습입니다. 개그맨 최양락님과 해리포터 스네이프 교수가 오버랩되는 것 착각. 8. 임팔라야 미안해. 대신 내가...  점수: 135점 임팔라의 뿔 사이에 거미줄을 친 거미의 모습이 상당히 인상적인데요. 그것도 잠시, 거미가 임팔라 뿔 사이에서 뜨개질로 무늬를 만들어 준 것으로 합성했습니다. 임팔라 머리에 거미줄을 친 게 미안했나 봅니다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ  그리고 그외 합성 사진 ㅋㅋ 다들 제 패션이 난해하다고 해요. 제 패션 세계관을 사람들에게 설득시켜 주세요  점수: 110점 아 이런 컨셉이. 제가 몰라봤네요 ㅇㅈ 준비한 18장의 사진 중 가장 재밌을 법한 9장만 소개해드렸는데요. 더 많은 합성 사진을 보고 싶다면 아래 제 포스트로 놀러오세오! 참, 여러분은 몇 번이 제일 재밌으셨나요?
어느 조현병 환자의 댓글.
(사진은 조현병 환자가 그린 자화상. 왜곡된 인지가 표현되어 있다.) 조현병. 과거에는 정신분열증으로 불렷으나 단어의 부정적인 어감과 의학적으로 오해의 소지가 있기 때문에(정신분열=이중인격의 의미로 착각할 수 있음.) 2011년부터 조현병으로 순화되어 불리고 있다. 정상적인 사고와 현실에 대한 인지 및 검증력 이상을 특징으로 하는 정신질환의 일종이다. 일반적으로 망상, 환각, 와해된 언어나 행동, 사고장애의 증상이 나타나며, 사회적 위축 및 감정 반응의 저하 등도 동반된다. 최근 조현병 환자들의 범행이 늘어나면서 조현병에 대한 공포와 혐오가 확산되어가고 있으나, 조현병 환자들이 치료불가능하며 사회에서 격리되어야 하는 무섭고 기괴한 존재인 것만은 아니다. 어제 어느 조현병 환자의 댓글을 보게 됐다. 다소 섬뜩하고 무섭기도 했지만 무언가 측은함이 느껴진다. 어느날 디씨 중세게임 갤러리에 정신병원에서 외박을 받은 사람의 글이 올라왔다. 본문의 글쓴이는 조울증 환자였으며 외박차 나온 김에 할 게임을 추천해달라는 내용이었다. 처음에는 무난하게 게임추천만을 해주는 댓글이 달리다가 정신병원에 입원한 전적이 있는 듯한 묘한 댓글이 달리기 시작한다. *'토~숭기당권'은 몇 년 전에 뜨거운 반응을 얻었던 정신병원 썰의 유행어. 무시하면 됨. 아이피 125.135가 뭔가 알아들을 수 없는 맥락의 댓글들을 달기 시작한다. 처음에 다른 유저들은 흔한 컨셉충으로 생각하고 무시하지만 그는 그저 말도 안되는 문장들을 계속해서 뱉어낸다. 다른 유저들이 단어 자동완성기능으로 비슷하게나마 흉내내려 하지만 일관된 맥락을 가지면서 엉뚱한 단어를 배치시키는 125.135의 댓글과는 달랐다. 속삭이는 걸 신경쓰지 말라는 말은 1. 들리는 환청은 무시해라 2. 다른 사람들이 말하는 건 신경쓰지 마라 둘 중 하나일 것이다. 이 댓글을 마지막으로 그는 사라졌다. 사람들은 컨셉이 아니라 진짜같다며 반신반의하고 있었다. 그가 달은 댓글은 조현병 환자들의 대표적인 증상인 '파과증상'을 보이고 있었으며, 본인은 퇴원했다 말하지만 완치가 되지는 않은 것으로 보인다. 조현병을 겪은 적이 있다는 다른 사람의 분석에 의하면 그렇다고 한다. 사실 여전히 무섭기도 하지만 아예 제어 불가능한 정신질환같이 느껴지던 예전에 비하면 많은 것을 알게 된 것 같다. 완치는 불가능하지만 꾸준한 치료를 통해 정상인의 범주에 들어갈 수 있다는 것, 계속해서 조현병의 증상이 나타나더라도 환자가 가진 긍정적 가치관에 따라 위험 수준에서 벗어날 수 있다는 것... 최근 연락한 지 오래 지난 내 지인에게 조현병 증상이 생겼다는 이야기를 전해들었다. 여러 단톡방에 남긴 망상에 가까운 이야기들과 붕괴된 언어구조가 정확히 증상과 일치했다. 전혀 상상도 못했던 일이었고 그 사람이 그런 말을 했다는 것도 믿기 힘들었다. 조현병 환자들의 흉악범죄는 여전히 심심치않게 보도되곤 한다...만 ... 사실 모르겠다. 무슨 얘기를 하고 싶은건지. 다만 그들을 공포와 격리의 대상으로만 보는게 답은 아닐 것이다...라는 생각이 든다.
[E3 2019] 어벤져스 어셈블! 2020년 5월, 아이언맨이 게임으로 돌아온다
캡틴아메리카 사망과 함께 시작되는 <마블 어벤져스>만의 독립적인 스토리 스퀘어에닉스가 준비중인 새로운 '어벤저스' 게임의 정체가 처음으로 드러났다.  11일(한국시각), 스퀘어에닉스는 E3 2019 개막을 앞두고 컨퍼런스를 진행하면서 그동안 소문만 무성했던 <마블 어벤져스(Marvel's Avengers)>의 트레일러를 공개했다. 게임은 2020년 5월 15일 출시되며, 스태디아는 물론, PC, PS4, XboxOne에서 즐길 수 있다. 추가적인 유료 DLC나 루트박스는 없으며, 최대 4인 멀티 플레이를 즐길 수 있다.  단 PS4에서만 사전 주문을 통해 <마블 어벤져스>를 먼저 즐길 기회가 주어지며, 추후 추가 혜택이 공개될 예정이다. <마블 어벤져스>는 영화와 독립적인 스토리로 꾸려진다. 트레일러를 통해 확인된 멤버는 어벤져스 시리즈의 오리지널 멤버인 캡틴아메리카, 아이언맨, 블랙위도우, 헐크, 그리고 토르다. 이번 콘퍼런스에서는 트레일러 이외에도 앤트맨 등장을 예고하는 영상를 포함한 두 개의 영상이 함께 공개됐다. 실제 게임 영상을 이용해서 제작된 트레일러는 '어벤져스 데이(A-데이)'에 의문의 집단이 헬리케리어와 어벤져스를 공격하며 시작된다. 폭발 직전인 헬리케리어로 인한 피해를 줄이기 위해 캡틴 아메리카는 희생한다. A-데이로부터 5년 뒤, 어벤져스는 해체됐고, 슈퍼 히어로는 범법자로 치부된다. 새롭게 다가오는 위협을 막기 위해 영웅들이 다시 나서며 게임은 시작된다. E3 콘퍼런스에서 공개된 두 영상 중 첫 번째 영상에는 '테라진 반응로'를 언급하며 아이언맨과 헐크가 언쟁하는 장면이 담겼다. 두 번째 영에서는 로봇 크기를 줄이는 광선을 발사하는 남자가 등장하고, 이 남자는 '행크'로 불린다. 이는 1대 앤트맨의 이름과 같아, 추후 <마블 어벤져스>에서 앤트맨 등장을 기대하게 했다.
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