thisisgame
5 months ago1,000+ Views

엘더스크롤 6도 한글화 될까? 한국어 지원 움직임 보이는 베데스다

베데스다가 한국 시장을 공략하기 위한 움직임을 보이고 있다.

베데스다는 지난 10일, 베데스다 게임 유통 플랫폼인 ‘베데스다넷’의 한국어 지원 업데이트를 진행했다. 베데스다넷 외에도 11월 출시 예정인 <폴아웃 76>과 2019년 출시 예정인 <레이지 2> 한국어 지원이 확정됐다.

국내 게임 유통사인 ‘H2 인터랙티브’는 지난 8일 다이렉트 게임즈 홈페이지와 유튜브를 통해 <폴아웃 76>과 <레이지 2>가 모든 플랫폼(PC, PS4, Xbox One)에서 한국어를 공식 지원한다고 밝혔다.

베데스다는 지금까지 대표 게임 <폴아웃>과 <엘더스크롤> 시리즈같이 국내에서도 인기가 많은 게임도 한글화를 하지 않았다. 그러나, 이번 한글화 소식이 전해지면서 유저들 사이에선 <엘더스크롤 6>를 포함해 앞으로 베데스다에서 나오는 게임들이 한글화되는 것이 아닌가라는 기대가 커지고 있다.

한편, 10일 진행된 베데스다넷 패치에서는 한국어 외에도 중국어와 터키어 지원 업데이트가 함께 진행됐다. 
0 comments
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
'버닝썬 게이트' 이슈 물타기 안돼
"그래서 장자연은?" 온 나라가 가수 승리와 정준영, 그리고 그들 카카오톡 단체대화방에서 흘러나온 추잡한 이야기로 뒤덮여 있다. 버닝썬으로 불거진 마약, 성매매 알선, 성폭력, 경찰과의 유착, 정준영의 몰카 성범죄 등의 뉴스가 다른 주요 이슈들을 집어삼켰다. 주요 포털 실시간 검색어(실검) 또한 이들 내용이 대부분을 차지하고 있다. 이들의 파렴치한 행각은 대중들의 관심을 너무나 쉽게 독차지했다. 유명 연예인과 성(性), 마약 등 흥행요소(?)를 제대로 갖추고 있기 때문이다. 그렇지만 더 큰 이슈가 흘러 넘치는데 언론은 대중의 관심을 등에 엎고 '버닝썬 게이트 화(化)'에 총력을 집중하는 모습이다. 그런데 정작 10여일 남은 이달 안에 꼭 진상을 밝혀야 하는 중요한 사건은 대중의 관심에서 사라지고 있다. 바로 '장자연 사건'이다. 사실 국내에서 정치권력을 뛰어넘을 수 있는 일부 언론권력의 일가가 관계된 장자연 사건은 사회정의 실현을 위해 매우 중요한 사건이다. 버닝썬과 그 경중을 비교한다고 하면, 본 기자는 장자연 사건이 더 우선돼야 한다고 본다. 장자연 사건은 오는 3월 말이면 미궁에 빠진 채로 종결될 가능성이 높다. 대검찰청 과거사진상조사단 활동이 이달 말 종료되기 때문이다. 장자연 사건 외에도 김학의 전 차관 성접대 의혹도 같이 묻히게 된다. 장자연 사건은 이달 초까지만 해도 여론의 뜨거운 관심을 받았다. 그러나 곧 버닝썬 사건이 걷잡을 수 없을 정도로 퍼지면서 저 뒤켠으로 묻혔다. 전형적인 '이슈 물타기'다. 본 기자가 신참기자였던 20여년 전, 기라성 같은 국장급 선배 기자에게 들어 왔던 놀라운 일들이 여전히 벌어지고 있는 듯 하다. 당시 선배기자에게 들었던 '카더라' 정보에 따르면, 정권에서 여론의 비판을 받는 일이 생기면 정보기관 및 수사기관에서 미리 파악하거나 준비하고 있던 연예계 비화를 언론매체를 통해 터뜨려 물타기 한다는 것이었다. 주로 여성 연예인과 성상납, 그리고 마약에 관한 이야기였다. 당시 받았던 정서적 충격이 지금까지도 뇌리에 남아 있다. 이는 어찌보면 일종의 음모론일 수도 있다. 그렇지만 하나의 음모론으로 치부하기에는 그 동안 우리사회의 너무 많은 사건들이 자극적인 이슈로 인해 덮여버렸다. 2016년 조인성과 정우성 주연의 영화 '더 킹'을 보면, 이러한 일련의 과정이 적나라하게 드러난다. 물론 어디까지나 영화일 뿐이지만, 관객을 설득하기에 충분한 시나리오를 전달해 준다. 장자연 사건이 포털과 뉴스에서 사라져 가는 것을 보면서 '그래서 다스는 누구 것?'이라는 온라인 캠페인(?)이 떠올랐다. 이명박 전 대통령을 구속까지 끌고 간 이 운동은 다스라는 회사의 실소유주를 밝히기 위해, 자극적인 물타기 뉴스에도 굴하지 않고, 네티즌들이 SNS 등을 통해 꾸준히 제기했던 자발적인 것이었다. 약자라는 이유로 권력자들의 노리개가 돼야 했던, 슬픈 장자연 사건이 버닝썬 이슈에 물타기 돼 사라지는 일은 없었으면 한다. "그래서 장자연은?"
원화가로 돌아온 정준호 "'린' 덕분에 그림 그리는 행복을 다시 깨달았다"
원화가 정준호가 독특한 화풍의 신작 <린: 더 라이트브링어>와 함께 돌아왔다. 펄사 크리에이티브 정준호 대표는 한국 게이머들에게 <리니지2>의 아트디렉터로 잘 알려진 인물이다. 특히 그가 그린 <리니지2> 일러스트는 섬세한 묘사와 몽환적인 색감, 세련된 그림체로 많은 이들에게 깊은 인상을 남겼다. 2000년대 활발한 창작 활동을 했던 그는 2010년대, 엔씨소프트에서 비주얼 그룹 실장으로 관리 일을 하며 일선에서 점점 멀어졌다. 그런 그가 오랜만에 직접 그린 다수의 일러스트, 신작과 함께 신생 개발사의 대표로 다시 모습을 나타냈다. 아티스트로서 남부러울 것이 없었던 그는 왜 관리 일을 그만두고 스타트업의 대표가 된 것일까? 신작 <린: 더 라이트브링어>에서 어떤 것을 보여주고 싶은 것일까? 펄사 크리에이티브의 정준호 대표, 김대환 이사의 '솔직하고 허심탄회'한 이야기를 정리했다. 오른쪽부터 펄사 크리에이티브 정준호 공동대표, 김대환 이사(린: 더 라이트브링어 PD) # 정준호 "린 덕분에 그림 그리는 행복을 다시 깨달았다" 디스이즈게임: 처음에 펄사 크리에이티브를 세웠다는 얘기를 들었을 때 많이 놀랐다. 원화가로서 남부럽지 않은 커리어를 쌓고 있었고, 또 회사 설립은 작은 일이 아니니까. 왜 직접 회사까지 세우며 게임을 만들려 했나? 정준호: 오히려 원화가로서 앞으로 어떻게 살아가야 하나 고민하다 보니 여기까지 왔다. (웃음) 대충 5년 전이었던 것 같다. 대형 게임사들의 신규 프로젝트가 줄어들기 시작한 것이. 개발자는 물론, 원화가도 프로젝트가 있어야 자신을 빛낼 수 있다. 물론 그 때 나는 관리 일을 하고 있었지만, 그런 환경에서 원화가로서 얼마나 더 오래 활동할 수 있을까 하는 고민이 들었다. 물론 회사에서 나를 아껴 주시는 분들이 정말 많았다. 하지만 그분들의 마음과 별개로, 내가 원화가로서 어떤 길을 걸어야 할지 많이 고민되더라. 더군다나 그 때 나는 원화가라는 일에 재미를 잃어 가던 시기기도 했다. 실무에서 멀어져 관리 일을 시작한 것도 그것 때문이었다.  어떤 의미에선 심적으로 내몰려서 창업을 결심한 것 같기도 하다. 왜 원화가 일이 싫어졌나? 정준호: 나는 그림 그리는 사람이다 보니 캐릭터가 무작정 '소비'되는 것을 싫어한다. 근데 그 때는 '차라리 소비되는 것이 행복'할 것 같다고 생각했다. 그 땐 소비될 캐릭터조차 그리지 못했으니까.  당시 대세는 PC MMORPG였다. 정확히 말하면 원화가가 선택할 수 있는 것이 (사실상) 그것 밖에 없었지. 그런데 기술이 발달하고 캐릭터 커스터마이징 시스템이 발전하며 캐릭터를 그리는 의미가 점점 사라졌다. 콘셉트 잡히고, 그 뒤에 좋은 엔진과 모델라면 있으면 원화가 그림이야 아무래도 좋은 환경이 됐지. <블레이드&소울> 같은 독특한 사례가 아닌 이상 대부분 그랬다.  원화가가 어떤 고민을 하며, 어떤 설정으로 이 캐릭터를 만들었는지가 별 필요 없어지는 시대였다. 원화가의 일은 캐릭터를 만드는 게 아니라 장비를 디자인하는 쪽으로 흘렀고. 물론 이것도 의미 있는 일이고 필요한 일이다. 그런데 내가 여기에 흥미를 못 느끼겠더라. 그래서 차라리 소비라도 되는 것이 행복하단 생각이 들었던 것이고. 소비되려면 생산이라도 해야 하니까. '정준호'라는 이름을 알렸던 게임 <리니지2> 그럼 굳이 게임회사를 세울 필요 있었나? 원화가라면 게임 말고도 다양한 분야에서 일을 할 수 있을 것 같은데. 정준호: 2가지 이유가 있다. 하나는 원화가로서 게임만한 산업이 없다. 상업 미술을 한다면 그나마 대안이라고 할 수 있는 게 '웹툰'인데, 이쪽은 이름값에 비해 벌이가 굉장히 불안정하다. 반면 게임은 어느 정도 산업이 자리 잡혀서 안정적으로 일할 수 있다. 그래서 오히려 게임 지망하지 않던 친구들도 이쪽으로 많이 온다.  당장 나만 하더라도 원래 만화가 지망생이었는데, 게임 업계에서 아르바이트 하다가 돈 맛 보고 자리 잡은 케이스다. 그 때 만화 원고 한 페이지에 2만 5천원, 컬러 원고는 7~8만원을 받았는데, 여기선 채색 그림 한 장이 10만원이었거든. (웃음) 다른 하나는 무지했다. 그 땐 회사 차리고 게임 만든다는 게 이렇게 어려울 줄 몰랐다. (웃음) 또 원화가인 내가 모바일의 특수성도 알지 못한 채, 당시 유행하는 수집형 RPG 화풍을 만만하게 봤던 것도 있지. 솔직히 말하면 완전 오산이었다. 그 안이한 생각 때문에 프로토타입 하나 갈아 엎었다.  그럼 펄사 크리에이티브도 본인이 주도적으로 만든 건가? 정준호: 뼈대를 만든 건 내가 아니라 강재준 공동 대표다. 원래 스타트업은 기술이 있어야 하지 않은가? 강 대표는 서버 프로그래머 출신이다. 다른 사람들과 의기투합하고 나도 불러줬지. 오히려 나는 당시엔 조심스러운 입장이었다. 그래서 이름 빌려주고 사외 이사로 돕겠다고만 말했고. 그런데 아무 것도 없는 스타트업에 사람들이 뭐 보고 투자했겠나? 사람들이 내 이름값을 많이 봤다. 이게 하도 많아지자, 주변에서도 도의적으로 대표 하며 온전히 이쪽에 집중해야 하는 것 아니냐고 권하더라. 또 실리적으로 강 대표가 단독으로 있으면, 나이 때문에 정부 창업 지원을 못 받는다는 이슈도 있었고. 그렇게 꿰여 여기까지 왔다. (웃음) 처음엔 2년이면 게임이 나올 것이라 생각했다. 그래서 투자도 2년치만 받았고. 그런데 나같이 안이하게 생각한 사람이 있었는데 게임이 그렇게 뚝딱 나올리 있나. 설상가상으로 <리니지2 레볼루션> 나오고 나서 모바일 게임에 대한 그래픽 기대치도 확 올라갔다. 만든 것 보니, 우리가 봐도 이건 좀 아닌 것 같았다. 그래서 다 갈아 엎고 지금의 <린: 더 라이트브링어>를 만들기 시작했다.  게임에서 가장 먼저 눈에 띄는 것은 정준호 대표의 독특한 화풍이다. 솔직히 이걸 게임으로 구현할 수 있을 줄은 몰랐다.  정준호: 같이 일하고 있는 '윤미자 AD' 덕이 컸다. 참고로 난 일개(?) 원화가에 불과하다. 내 그림을 3D로 구현한 것 윤 AD 공이다.  <리니지2 레볼루션>이 나온 이후, 모바일게임의 화풍은 흔히 '모에풍'이라고 말하는 일본 만화 같은 화풍과 <검은사막 모바일> 등으로 대표되는 실사형 그래픽으로 양분됐다. 프로토 갈아 엎고 가만히 생각해 봤는데, 우린 이 둘 다 제대로 할 수 없겠더라. 모에풍은 내가 이쪽에 정통하지 못하니 흉내는 낼 수 있어도 마니아들까지 사로 잡을 자신이 없었고, 실사는 기술력이 안됐다. 그 쯤 윤 AD를 만났다. 나와는 오래 전부터 알고 지내던 사이였는데, 만나더니 대뜸 그런 말을 하더라. 어설프게 남의 그림 따라하지 말고, 자기가 완벽하게 3D로 구현해 줄테니까 차라리 내 그림 믿고 가자고. 난 내 화풍을 3D로 못 만들 줄 알았는데, 정말 만들어 내더라. 내 화풍 3D로 만들려고 매핑 딴에서 라이팅·음영을 60~70% 가까이 집어 넣더라. 윤 AD가 아니면 내 그림이 3D화 될 일 없을 것이다. 얼핏 보면 실사풍도 아니고 모에풍도 아니다 보니 어색하게 느껴질 수도 있을 것이다. 냉정히 말해 모델 퀄리티가 빼어난 것도 아니고. 하지만 내 그림이 취향 맞는다면 재미있게 감상할 수 있을 것이다. 그래도 정준호 대표의 화풍은 호불호가 덜 나뉘는 타입 아닌가? 정준호: 그래서 임펙트도 적지. (웃음) 사실 내 그림체, 내 기조는 상업 미술에서 불리한 편이다. 딱히 야하거나 섹시하지 않거든. 성상품화가 좋다는 의미가 아니다. 하지만 상업 미술에선 그런 식으로라도 한 눈에 사람들을 사로잡는 그림체를 더 선호한다. 이쪽은 쉽게 질리더라도, 그만큼 눈길을 끌 수 있는 것을 좋아하니까.  그런데 난 이런 걸 못한다. 성향 상 맥락 없는 노출이나 섹슈얼을 싫어한다. 어떤 캐릭터를 좋아하거나 멋있게 보는 것과, 성적으로 탐하는 건 다른 문제 아닌가? 멋을 위한 노출이나 더운 곳 사는 캐릭터니 옷을 덜 입는다 정도는 괜찮은데, 누가 봐도 노린 것 같은 그림은 못 하겠더라. 덕분에 호불호는 덜 갈리지만, 화제도 잘 안된다.  그래서 처음엔 내 그림체를 메인으로 가는 것이 맞는가 고민도 많이 했다. 그런데 다들 글로벌까지 볼거면 차라리 이렇게 모두에게 받아들여질 수 있는 아트가 좋겠다고 말하더라. 그래서 여기까지 왔지. 다행히 소프트론칭 때 호주 사는 분이 우리 화풍이 거부감 없어 좋다고 말하시더라. 다른 유저 분들도 이렇게 생각해 주셨으면 좋겠다.  <린: 더 라이트브링어> 일러스트를 그리며 오랜만에 실무로 돌아왔다. 다시 돌아오니 어떻던가? 정준호: 행복했다. 이 게임을 만들며 캐릭터를 1,000장 정도 그린 것 같다. 도와주시는 분도 있었고, 베리에이션(같은 캐릭터인데 의상이 다른 것)이 60% 정도 차지한다는 것을 감안해도 정말 말도 안 되는 일정이다. 그런데 이 일을 하며 힘들거나 괴롭다는 생각이 전혀 안 들었다. 오히려 다시 그림, 아니 캐릭터를 그린다는 것이 그렇게 즐거울 수 없더라. 솔직히 이 일을 처음 시작할 땐 이렇게 할 생각 없었는데, 막상 그림을 그리고 나니 이 기분을 못 잊을 것 같다. 내가 아직 그림 그리는 것을 좋아한다고 다시 깨달을 수 있었다.  # 린: 더 라이트브링어, '최신 수집형 RPG'가 요구받는 모든 것을 갖췄다 그림 얘기가 길었다. <린: 더 라이트브링어>를 유저들에게 간단히 소개하자면? 김대환: 정준호 대표 화풍 얘기는 충분히 많이 했으니 이제 그만하겠다. (웃음) 그것 빼고 <린: 더 라이트브링어>를 정의하자면, 요즘 시대에 걸맞은 수집형 RPG라고 할 수 있을 것 같다. 옛날 게임들과 달리 실시간으로 속도감 있게 즐길 수 있고, 그렇다고 이야기가 빠지는 것도 아니고 수집이 어려운 것도 아닌 게임. '최신 수집형 RPG'라는 단어에 걸맞은 게임을 추구했다. 다 좋다는 것은 반대로 말하면 뭐 하나 딱히 내세울 것 없다는 말로 받아들여질 수도 있다. 그 어떤 게임도 스스로를 '퀄리티 낮다'고 말하진 않잖은가. 정준호: 설렁탕을 정말 잘 하는 맛집이 있다고 가정해보자. 그런데 이곳이 맛집이라고 치즈 설렁탕 같은 것을 팔진 않지 않은가? 그냥 설렁탕 그대로 맛있어서 맛집이다. 맛의 비결도 각 재료를 극한까지 끌어 올리고 이를 섬세하게 조율한 손맛이고. 나는 수집형 RPG도 마찬가지라고 생각한다. 수집형 RPG가 끝물이라는 얘기는 4년 전부터 나왔다. 하지만 꾸준히 신작이 나오고 있고, 일부는 잘 자리 잡기도 했다. 그런데 아직까지 살아 있는 게임 보면 왜 잘되고 있는지 명확하다. 어느 하나가 특출나서가 아니라, 시스템이 두루두루 좋고 유기적으로 잘 연결돼 있다. 반대로 어느 하나만 특출나게 내세운 게임은 다른 것 때문에 금방 뒤쳐졌다. 그래서 우리는 <린: 더 라이트브링어>를 만들 때도 어느 하나만 날을 세우기보단, 시스템 전반의 퀄리티를 높이고 이게 유기적으로 순환하게끔 만들었다. 나는 오히려 요즘같은 시대에 어느 하나만 특출나거나 특이해선 안된다고 생각한다. <세븐나이츠>가 여전히 인기 있는 것은 끝없는 보강을 통해 전투, 스토리, PVP, 수집 등의 요소를 발전시키고 유기적으로 연결시켰기 때문 아니겠는가. 김대환: 물론 그렇다고 우리가 고민 없이 옛날 시스템만 갈고 닦았다는 얘긴 아니다. 요즘 시대에 맞는 전투, 요즘 시대에 맞는 수집, 요즘 유저들이 공감할 수 있는 스토리를 위해 많이 고민했다.  우리 목표는 수집형 RPG를 즐겼던 사람이라면 쉽게 <린: 더 라이트브링어>에 적응하고, 떠나려고 하면 옛날 즐겼던 수집형 RPG는 더 못하겠어서 다시 복귀하는 게임이다.  좋다. 그럼 어떤 고민을 했는가?  정준호: 일단 '실시간 전투'를 이야기할 수 있을 것 같다. 보통 수집형 RPG는 턴제 전투를 많이 사용한다. 전략성도 전략성이지만, 연출에 힘을 줘 캐릭터의 매력을 잘 드러낼 수 있으니까. 하지만 우리는 전투가 실시간으로 진행된다. 스킬 쿨타임은 실시간으로 줄어들고, 전황에 따라 캐릭터들의 진형도 바뀐다. 턴제보다 더 역동적인 전투가 연출되는 셈이다. 우리는 이게 요즘 젊은 유저들에게 더 잘 맞는다고 생각한다. 나처럼 일본식 RPG, 콘솔 게임, 머드 게임을 즐겼던 사람이라면 턴제 게임이 더 익숙할 것이다. 하지만 요즘 유저들은 대부분 <월드오브워크래프트>나 <리그오브레전드>로 게임을 시작하지 않았는가? 실시간이라 처음엔 조금 정신 없을 순 있겠지만, 한 번 적응하면 오히려 턴제 전투가 답답하다고 느낄 것이다. 이건 나 같은 올드스쿨 게이머도 마찬가지고.  김대환: 실시간 전투의 핵심은 내가 바로 무언가에 반응하고 대응하는 거라고 생각한다. 그래서 <린: 더 라이트브링어>는 스킬 쿨타임이 전반적으로 짧은 편이다. 또 파티에 최대 5명의 캐릭터가 들어갈 수 있어 선택지(스킬 수)도 많다. 전략성은 놓치지 않으면서도, 실시간 특유의 다이내믹함을 살리려고 많이 노력했다. 실시간 전투면 그냥 초반에 대미지 딜링 스킬 다 사용한 다음 쿨타임만 기다리는 전투가 되는 것 아닌가? 김대환: 아니다. (웃음) <린: 더 라이트브링어>의 전투는 적의 행동을 잘 대처하는 것이 중요하다. 수준 차이가 많이 나는 곳이라면 모르겠지만, 강함에 걸맞은 스테이지는 스킬을 낭비하지 않고 적시적소에 사용하는 것이 중요하다. 실시간 전투라고 해도, 정신 없는 난전을 추구하진 않는다.  정준호: 또한 캐릭터마다 '라인 패시브'가 있어, 전투 전 캐릭터를 어떻게 배치하느냐도 중요하다. 게임을 하다 막히더라도, 피아의 캐릭터와 진형만 잘 연구해도 어렵지 않게 뚫을 수 있을 것이다. 전투 중 유저의 실시간 대응도 중요하지만, 그것 못지 않게 전투 전 전략적인 파티 구성과 진형 배치도 중요할 것이다.  그래봐야 좋은 고등급 캐릭터 얻으면 다 끝나는 것 아닌가? 수집형 RPG는 특정 캐릭터 하나로 인해 메타가 좌우되는 경우가 많더라. 김대환: 현재 소프트론칭 중인데, 정준호 대표가 무과금으로 랭킹 최상위를 유지 중이다. 물론 운 좋게 좋은 캐릭터를 얻은 덕도 있지만, 그래도 무과금으로 열심히 한다면 최상위에 올라갈 수 있다는 것이 좋은 답이 되지 않을까? 정준호: 물론 무과금으로 거기까지 올라가려면 게임을 정말 열심히 해야 한다. 요즘엔 이거 지키려고, 술 먹어도 '숙제'는 다 끝내고 잔다. (웃음) 아무튼 돈을 쓰면 빨리, 쉽게 강해진다는 것을 부정하진 않는다. 하지만 그렇다고 무과금·소과금 유저가 좌절만 하는 게임은 아닐 것이다.  수집형 RPG는 캐릭터 획득이 '운'에 의해 좌우되기 때문에, 이것 때문에 원하는 파티를 못 짜거나 부정적인 게임 경험을 하는 사례도 많다. 이건 돈을 써도 쉽게 해결되는 게 아니고. 김대환: '거래소'를 통해 원치 않는 캐릭터를 다른 유저에게 팔 수 있고, 반대로 내가 원하는 캐릭터를 구매할 수 있다. 거래소라는 확실한 수단이 있기 때문에, (확률에만 의존하지 않는다면) 다른 게임보다 원하는 캐릭터를 얻긴 더 쉬울 것이다.  아, 참고로 거래소는 캐릭터 뿐만 아니라, 다른 게임처럼 장비도 사고 팔 수 있는 공간이다.  앞서 스토리 측면에서도 많이 신경 썼다고 얘기했다. 솔직히 '우린 스토리가 별로입니다'라고 말하는 게임은 없는데, <린: 더 라이트브링어>의 스토리는 실질적으로 어떤가? 정준호: 스포일러 피해 잘 설명하라는 말로 받아 들이겠다. (웃음) 결국 게임에서 스토리가 하는 것은 유저에게 게임을 하는 이유, 만약 게임이 어떤 곳으로 가라고 한다면 '내가 왜 가야 하는가' 납득시키는 장치라고 생각한다. 옛날 패키지 게임이 이런 것을 정말 잘 했지. 우리도 패키지 게임처럼 유저가 게임을 하며 상황과 흐름을 '납득'할 수 있도록 공을 많이 들였다. 시스템이 시켜서 어디로 가는 것이 아니라, 유저가 게임을 하며 자연스럽게 거기를 가야할 이유를 알게 되고 느끼게 되는 스토리다.  우리 스토리는 전통적인 동화 느낌이다. 뭔가 색다른 맛은 없을 것이다. 하지만 이런 오서독스한 면 때문에 다양한 유저층이 두루 즐기고 납득할 수 있을 것이다. 물론 이 안에서도 깊이 있고 굴곡 있는 이야기가 펼쳐지니, 이야기를 좋아하시는 분이라면 충분히 몰입하고 즐길 수 있을 것이다.  김대환: 스토리를 위해 연출도 많이 공들였다. 오픈 버전에선 이야기가 9챕터까지 제공되는데, 이 안에서 흔히 '시네마틱 영상'이라고 부르는 것만 10여 개다. 인게임 리소스를 활용한 연출은 훨씬 더 많고.  # 스트레스 없이 즐길 수 있는 수집형 RPG를 꿈꾼다 지스타 2018 때 시연 버전을 처음 공개했다. 유저들 반응이 어떻던가? 정준호: 솔직히 말하면 거의 못 받았다. 그땐 넥슨 부스에 워낙 쟁쟁한 게임이 많아서…. (웃음) 대신 넥슨 사업팀이 정말 심혈을 기울여 피드백 주시더라. 정말 냉철하고 합리적인 피드백을 많이 줘서 게임을 다듬는데 많은 도움이 됐다. 나는 이런 피드백이야 말로 퍼블리셔가 해줄 수 있는 최고의 도움 중 하나라고 생각한다. 대형 퍼블리셔는 우리 같은 스타트업과 달리, 서비스 경험도 많고 가지고 있는 데이터도 많으니까 이런 피드백이 정말 큰 도움이 된다. 요즘 같이 경쟁 심한 때엔 이 피드백 하나 하나가 정말 귀하다. 김대환: 정준호 대표가 아티스트로서 워낙 잘 알려져 있기 때문에, 정 대표 그림 보고 기대한 채 우리 게임을 하면 실망한 케이스도 여럿 있었다. 정 대표 이름값과 달리, <린: 더 라이트브링어>는 AAA급보단 모두가 부담 없이 즐길 수 있는 수집형 RPG로 기획됐기 때문에. 솔직히 말하면 우리 역량이 부족한 것도 많다. 그래도 넥슨의 피드백, 그리고 소프트론칭 이후 받고 있는 피드백 덕에 게임이 많이 바뀌었다. 지스타 때 <린: 더 라이트브링어>를 체험하신 분도 정식 오픈 버전에선 다른 느낌을 받을 수 있을 것이다.  그래서 어떤 피드백을 받았고 어떻게 바뀌었나? 김대환: 전투가 실시간 방식이다 보니 전황을 파악하기 까다롭다거나, 캐릭터 스킬 연출이 잘 부각 안된다는 피드백을 많이 받았다.  이런 것은 무엇 하나를 바꿔 해결되는 것이 아니라, 이걸 이루는 모든 요소를 하나 하나 갈고 닦으면서 해결해야 하는 이슈다. 그래서 지스타 이후 연출 시간이나 카메라 워킹, 폰트, 프레임 유격 등을 계속 폴리싱하며 다듬었다. 뭐가 바뀌었다고 콕 찝긴 힘들지만, 지스타 버전을 하신 분이라면 최신 버전 플레이 영상만 봐도 어떤 느낌인지 알 수 있을 것이다.  지인 중에 캐릭터 등신대에 대해 피드백을 얘기한 적이 있었다. 화풍만 보면 8등신 캐릭터가 즐비할 것 같은데, 일부 5~6등신 캐릭터가 보여 놀랐다고. 정준호: 최초엔 지금보다 캐주얼한 게임을 지향해 그 때 흔적이 일부 남아 있는 것 같다. 초기 지향점이 그렇다 보니 나도 캐릭터를 회화적으로 많이 그렸고. 초기 버전엔 코가 없는 캐릭터도 많이 있었다. 게임 방향이 바뀐 이후엔 극화풍이 강해져 이런 게 많이 없어졌지만. (웃음)  개인적으로 (극화풍으로 그려도) 6~8등신의 현실적인 등신비를 추구하기 때문에, 이른바 '모델 체형'처럼 늘씬한 캐릭터가 없는 것도 이런 느낌을 강화하는 것일지도 모르겠다.  오픈 버전에선 콘텐츠 볼륨이 얼마나 될까? 정준호: 캐릭터는 몬스터 포함해 약 120여 개가 제공될 예정이다. 사실 준비된 영웅(≠ 몬스터)만 100개 이상 있긴 한데, 오픈 땐 기획적으로 서서히 가자는 의견이 있어 전략적으로 일부 캐릭터만 추려 선보이려 한다. 그래도 쌓아 놓은 것이 많으니 업데이트 걱정은 별로 없다. (웃음) 수집형 RPG는 새 캐릭터가 곧 콘텐츠이기 때문에 캐릭터 추가도 지속적으로 있을 예정이다. 그렇다고 기존 캐릭터를 무작정 소모하거나 버리겠다는 의미는 아니다. 게임이 궤도에 오르고 유저 분들 성향도 파악되면, 과거 캐릭터를 스토리에서 다시 활용해 부각시키더나 게임 상에서 특별한 역할을 부여해 재조명하는 식의 케어도 있을 것이다. 김대환: 콘텐츠 적으로는 깊이 있는 이야기와 이를 강화하기 위한 각종 연출, 그리고 실시간으로 진행되는 스테이지·레이드·PVP 전투가 제공될 예정이다. 추가로 캐릭터도 얻을 수 있는 거래소도 있다.  유저들이 <린: 더 라이트브링어>를 플레이하며 이거 하나는 꼭 보고 갔으면 하는 게 있다면? 정준호: 이번엔 원화가로 참여해서 그런지, 그쪽에 주안점을 주고 플레이 해주셨으면 좋겠다. 대표의 말치곤 너무 사심 섞인 소원인가? (웃음) 김대환: 한국의 수집형 RPG는 스트레스가 심하다는 인식이 강한데, 우리 게임을 플레이할 땐 스트레스 없이 부담없이 플레이해주셨으면 좋겠다. 그리고 개인적으론 스토리 연출에 공 많이 들였으니 '스킵' 없이 즐겨주셨으면 좋겠다는 바람이 있다.  <린: 더 라이트브링어>에 대한 많은 관심과 사랑, 피드백 부탁드린다.
'슈로대T-세키로' 3월은 게임 풍년! 3월 3주차 출시작 정리
3월 3주차 출시 게임 라인업 정리 <데빌 메이 크라이 5>, <사무라이 쇼다운 M>, <톰 클랜시의 더 디비전 2> 등 지난 2 주 간 여러 게임이 발매되며 숨 가쁜 나날을 보낸 3월. 이제야 좀 숨을 돌리나 했지만, 게임 풍년은 막 시작했을 뿐이었습니다. 로봇 매니아 유저들의 기대를 한 몸에 받는 <슈퍼로봇대전 T>부터 극악의 난이도로 유명한 프롬 소프트웨어 신작 <세키로: 섀도우 다이 트와이스>까지. "뭘 먼저 플레이해야 하지?"라는 행복한 고민으로 꽉 채워진 3월 3주 차 주요 출시 게임을 정리했습니다. /디스이즈게임 박준영 기자 1. 피버 바스캣 개발: 팀배틀 스포츠, 노리숲 서비스: 룽투코리아 출시일: 3월 19일 플랫폼: 모바일 룽투코리아가 서비스 하는 <피버 바스켓>은 국내 게임 개발사 노리숲과 중국 팀배틀 스포츠가 협력해 만든 3:3 캐주얼 대전 농구 게임입니다.  이번 작품은 길거리 농구를 소재로 한 실시간 모바일 게임으로, 과거 조이시티가 만든 온라인 게임 <프리스타일>을 떠올립니다. 실제로 노리숲에는 <프리스타일> 개발진이 다수 참여하고 있어, 농구 게임 특유의 재미 포인트를 살리는 건 물론 더 재밌는 농구 게임을 만들 수 있도록 노력했다고 합니다. <피버 바스켓> 개발에는 과거 싸이월드 미니미, 미니룸 등 디자인을 담당한 '사키루' 최상현씨가 부사장 겸 AD로 참여했습니다. 여기에 게임은 아이돌 그룹 '아이즈원'이 홍보 모델로 참여해 유저들에게 한 번 더 화제가 되기도 했습니다. 개성 넘치는 캐릭터는 물론 길거리 농구 특유의 힙합 음악, 자유로운 분위기 등 다양한 매력 포인트가 있는 <피버 바스켓>. 과연 이번 작품은 모바일 게임 시장에 3점 슛 이상을 날리면서 '최고의 선수'로 등극할 수 있을까요? 2. 슈퍼로봇대전 T 개발: B.B. 스튜디오 서비스: 반다이 남코 엔터테인먼트 코리아 출시일: 3월 20일 플랫폼: PS4, 닌텐도 스위치 로봇 시뮬레이션 RPG <슈퍼로봇대전> 시리즈 최신작 <슈퍼로봇대전 T>가 20일 정식 발매됩니다. 이번 작품은 한국어 지원은 물론 시리즈 최초로 닌텐도 스위치로도 출시됩니다. 이제 언제 어디서든 장엄한 로봇 대전을 즐길 수 있게 됐습니다. <슈퍼로봇대전> 시리즈 묘미라면 단연 각종 애니메이션에 등장한 로봇들을 한 자리에서 볼 수 있는 것입니다. <슈퍼로봇대전 T>에는 기존 시리즈에 등장한 '건담' 로봇들은 물론, 신규 참전작 '카우보이 비밥', '마법기사 레이어스' 등을 포함해 25개 작품에 출연한 로봇들이 등장합니다. 또한 이번 작품은 신규 유저를 위한 편의 사안도 돋보이는 작품입니다. 게임은 작품을 처음 접하는 유저도 쉽게 게임을 이해하고 즐길 수 있도록 새로운 세계관과 스토리를 선보입니다. 여기에 이번 공격으로 상대 기체를 격추할 수 있을지 아닐지를 알리는 격추 확정 안내 문구 '슛다운' 기능이 구현되어 있습니다. 이번 작품 주제가는 <슈퍼로봇대전> 시리즈 하면 떠오르는 그룹 '잼 프로젝트'(JAM Project)가 불렀으며, 곡명은 ‘Tread on the Tiger’s Tail’입니다. 이번 주제가는 일본어 버전 외 한국어, 중국어, 영어 버전이 있으며 국내 판매 버전은 한국어 버전이 수록되어 있습니다. 3. 데드 오어 얼라이브: 익스트림 3 스칼렛 개발: 코에이 테크모 서비스: 디지털터치 출시일: 3월 20일 플랫폼: PS4, 닌텐도 스위치 봄바람 흩날리는 3월, 조금은 이를 수 있지만 바캉스를 떠나보는 건 어떠신가요? <데드 오어 얼라이브> 시리즈 캐릭터들과 함께 여행을 떠날 수 있는 게임 <데드 오어 얼라이브: 익스트림 3 스칼렛>이 20일 출시 됩니다. 이번 작품은 <데드 오어 얼라이브> 시리즈에 등장한 캐릭터들과 바캉스를 떠날 수 있는 스포츠 게임으로, 이들과 함께 남쪽 섬 '잭 아일랜드'에 방문해 각종 스포츠를 즐긴다는 설정입니다. 게임에서 유저는 ▲ 비치 발리볼 ▲ 줄다리기 ▲ 엉덩이 씨름 ▲ 깃발 뺏기 ▲ 암벽 등반 ▲ 뿅뿅 게임 등 다양한 미니 게임을 할 수 있으며, 캐릭터들에 각종 선물을 줄 수도 있습니다. 이 밖에도 게임 내 다양한 요소가 구현되어 있지만, 하나씩 설명하기에는 온 가족의 디스이즈게임에서 언급하기 위험한(?) 요소들이기 때문에 이만 글을 줄이겠습니다. 4. 페이트/엑스텔라 링크 개발: 마벨러스 인터렉티브 서비스: XSEED 게임즈 출시일: 3월 20일 플랫폼: PC 지난해 PS4로 발매된 <페이트/엑스텔라 링크>의 PC 버전이 3월 20일 출시됩니다. 이번 작품은 일본 게임 개발사 마벨러스 인터렉티브가 개발한 액션 게임으로, 진행 방식은 한 명의 캐릭터가 다수 적을 한꺼번에 무찌를 수 있는 '무쌍'입니다. <페이트/엑스텔라 링크>에는 전작에 등장했던 16명의 서번트(캐릭터)에 10명이 추가되어 총 26명이 등장합니다. 다양한 서번트가 구현된 것은 물론, 서번트 별 특유 개성을 살린 호쾌한 액션이 구현되어 있어 이를 감상하는 것도 재미 포인트 중 하나입니다. 또한, 서번트들은 자신만의 보구(필살기)를 가지고 있고, 사용 시 특유 연출이 있어 액션은 물론 캐릭터 특유 개성을 확인하는 것도 매력입니다. '페이트' 시리즈 팬들은 물론 호쾌한 무쌍 액션으로 게이머들에게도 호평받은 게임 <페이트/엑스텔라 링크>. PC 버전 발매를 기다렸거나 아직 구매를 망설이는 유저가 있다면, 디스이즈게임에서 다뤘던 리뷰를 읽어보는 것을 추천합니다. ※ 관련기사 페이트 팬들을 위한 무쌍 액션. 페이트 엑스텔라 링크 5. 크레이지 아케이드 BnB M 개발: 넥슨 서비스: 넥슨 출시일: 3월 21일 플랫폼: 모바일 넥슨 대표 IP <크레이지 아케이드>를 기반으로 만든 모바일 게임 <크레이지 아케이드 BnB M>이 3월 21일 출시됩니다. PC로만 즐기던 추억의 물풍선 싸움을 이제 모바일에서도 만날 수 있습니다. <크레이지 아케이드 BnB M>은 PC 버전 <크레이지 아케이드>를 단순 이식한 것이 아니라 원작 느낌을 살리는 동시에 새로운 시스템을 도입한 것이 특징입니다. 여러 변화 중 가장 눈에 띄는 건 단연 그래픽 변화. 게임은 원작처럼 2D 도트 그래픽이 아닌 풀 3D 그래픽으로 구성되어 있습니다. 여기에 상하좌우 4방향으로 움직이던 캐릭터가 대각선으로도 이동할 수 있게 됐고, '슈퍼 스킬'을 사용해 불리한 상황을 타파할 수도 있습니다. 이번 작품은 2:2로 승패를 가르는 '노멀 매치' 외에도 16명 중 최후 생존자 1인을 가리는 '서바이벌' 모드, 상대 팀보다 만두를 더 많이 먹으면 승리하는 '만두먹기' 등 다양한 모드가 구현되어 있습니다. 새로운 옷을 입고 모바일에서 유저들을 만나는 <크레이지 아케이드 BnB M>. 과연 강력한 물풍선 줄기는 추억은 물론 <크레이지 아케이드> IP를 다시 한번 날아오르게 할 수 있을까요? 6. 세키로: 섀도우 다이 트와이스 개발: 프롬 소프트웨어 서비스: 액티비전 출시일: 3월 22일 플랫폼: PS4, Xbox One, PC <다크소울>, <블러드본> 시리즈로 유명한 프롬 소프트웨어가 만든 신작 게임 <세키로: 섀도우 다이 트와이스>가 3월 22일 발매됩니다. <세키로: 섀도우 다이 트와이스>는 15세기 무렵 일본을 배경으로 한 3인칭 액션 어드벤처로, 멀티플레이가 없는 싱글 게임입니다. 이번 작품 주인공은 개조된 왼팔을 가진 남자. 주인공은 칼부림 등 단순 액션 외에도 암살 등 특수 공격을 행할 수 있습니다. 여기에 개조된 왼팔을 사용해 적 공격을 막을 수 있고, 로프를 발사해 지형을 이동하는 등 특수 액션을 펼칠 수도 있습니다. 이번 작품에 대해 개발자 키타오 야스히로 PR 매니저는 "단순히 어렵기만 한 게 아니라 유저가 난관을 극복하며 코스를 직접 연구, 공략해 실력이 늘게 된다. 이를 달성했을 때 엄청난 달성감을 느낄 수 있도록 설계하고 있다"라고 밝힌 바 있습니다. <다크소울>, <블러드본> 시리즈로 유저들에게 'You Died', 이른바 '유다희'의 추억을 안겨준 프롬 소프트웨어. 이번 작품에는 'You Died'가 아닌 '死'로 나온다고 하니 얼마나 많은 죽음을 마주할지 벌써 기대됩니다. 7. 레이튼 미스터리 저니: 일곱 대부호의 음모 DX 개발: 레벨파이브 출시일: 3월 22일 플랫폼: 닌텐도 스위치 저걸 보니 이런 수수께끼가 떠오르는구나 <레이튼> 시리즈 10주년 기념작 <레이튼 미스터리 저니: 일곱 대부호의 음모>가 닌텐도 스위치로 이식되어 <레이튼 미스터리 저니: 일곱 대부호의 음모 DX>로 출시됩니다. <레이튼 미스터리 저니: 일곱 대부호의 음모 DX>는 지난 2017년 닌텐도 3DS와 모바일로 발매된 게임을 닌텐도 스위치에 이식한 작품으로, 본편 외에도 추가 수수께끼가 수록되어 있습니다. 이번 작품 주인공은 '레이튼 교수'의 딸 '카트리에일'입니다. 카트리에일은 거대한 한 개 사건을 파헤친 레이튼 교수와 달리 소소하지만 여러 사건을 해결하는 것이 특징입니다. 아기자기한 2D 배경과 3D 캐릭터를 보며 마음의 안식을 얻는 건 물론, 수수께끼를 풀고 때로는 숨겨진 문제를 찾는 재미까지 구현된 <레이튼 미스터리 저니: 일곱 대부호의 음모 DX>. 이번 작품은 한국어 자막 외에도 한국어 더빙까지 구현되어 있습니다.
[창간 14주년] TIG 기자들에게 물었다 "2018년 가장 기억에 남는 기사는 뭔가요?"
TIG 창간 14주년 - TIG 기자들이 뽑은 2018 '가장 기억에 남는 기사' 디스이즈게임이 독자 여러분과 함께한 지 벌써 14년을 맞았습니다. 매년 다양한 이슈가 발생하기에 어느 한 해도 쉽게 보낼 수 없지만, 2018년은 유독 기억에 남는 소식이나 사건이 많았던 해가 아닐까 합니다. 독자 여러분은 지난해 디스이즈게임 기사 중 가장 기억에 남는 소식이 뭐였나요? 창간을 맞이해 TIG 기자들에게도 "디스이즈게임 2018년 기사 중 가장 기억에 남는 소식이 뭐였나요?"라고 물어봤습니다. 이중에는 다른 기자가 쓴 기사부터 본인이 쓴 기사까지 다양한 답변이 돌아왔습니다. /디스이즈게임 박준영 기자 ※ 기자들이 선정한 기사의 제목을 누르면 해당 기사로 이동합니다. # "지금도 그 날의 기억이 생생해요" 2018년, TIG 기자들의 기억에 남은 '사건' 홀리스79 "그놈의 사명감 때문에. ‘정인’이라는 타이틀 때문에. 참 별것 아닌데…” 본인이 작성한 기사라서 꼽은 것이라기 보다는 꽤 마음에 걸리는, 여전히 씁쓸함으로 남아 있는 현장 인터뷰여서 선정하게 됐습니다. 기자의 아버지는 과거 아케이드 게임장 사장이기도 해서, 당시 정인게임장 사장의 어려움 토로는 뭔가 남다르게 느껴지기도 했습니다. 단순히 정인게임장의 축소, 숭실 게임랜드 폐업을 다뤘다기 보다는 기사를 통해 그들의 안타까움을 조금이라도 오롯이 전달하고 싶었습니다. 당시 현장의 분위기를 좀 더 잘 전달할 수 없는 것이 여전히 한계로 남지만, 조금이라도 많은 유저와 독자가 게임장에 관심을 가졌으면 하는 바람이 있었습니다. 물론, 국내 게임장의 여러 아쉬운 소식은 여러 가지 요인이 복합적으로 얽혀 있을 것입니다. 거의 해외 게임사의 타이틀로 구성된 상황에서, 게임사의 미흡한 지원도 있을 수 있고 게임장 자체가 유저나 산업의 흐름도 좀 더 면밀히 파악을 해서 다시 일어설 수 있는 기반을 다져야 할 것입니다. 정인게임장 이전과 이후 여럿 안타까운 소식이 들리기는 했으나, 바람이 있다면 시장에서 잘 성장해 좋은 소식으로 다시 게임장 인터뷰를 했으면 좋겠습니다. 모든 국내 게임장이 잘 되기를 바라는 마음에 위 기사를 선정했습니다. 정혁진 기자는 아직도 2018년 5월 취재 당시 '정인게임장'의 모습이 선하다고 합니다 깨쓰통 디아블로 이모탈, 블리즈컨 공개 후 개발 취소 서명 운동 이어져 참 ‘역대급’으로 말이 많았던 블리즈컨이 아니었을까 싶습니다. 농담이 아니라 <디아블로 4>가 공개되었어도 이 정도로 전 세계 게임업계가 들썩이진 않았을 것 같으니까요. 그만큼 <디아블로 이모탈>의 공개는 충격적이었습니다. 특히 이번 블리즈컨은 개막 전 ‘디아블로 신작이 공개된다’라는 것이 거의 확정적으로 정보가 퍼진 상태였기 때문에 게이머들의 기대가 역대 최고치까지 올라갔던 상태였습니다. 때문에 <디아블로 이모탈>이 공개됐을 때 충격과 실망이 더 컸던 것 같습니다. 기대가 크면 실망도 큰 법이니까 말이죠. 이는 블리즈컨 취재를 위해 미국으로 출장을 간 기자, 밤새 뜬 눈으로 취재 서포트를 위해 한국에서 대기하던 기자들 모두 공통으로 겪었던 일이기도 합니다. 그래서 여러모로 블리즈컨 및 <디아블로 이모탈> 관련 기사들이 기억에 남습니다. 블리즈컨 개막 전에는 어떤 <디아블로> 신작이 나올까 예측하면서 즐거운 상상을 하며 즐거워했지만, “에이 설마 그건 아니겠지” 했던 ‘M’이 실제로 나오고 나서는… 하여간 여러모로 기억에 남을 블리즈컨이었고 여러모로 기억에 남을 게임일 것 같네요. https://youtu.be/fWCqKhbVM2U 2018년 8월, <다이블로> 커뮤니티 매니저 브랜디 캐멀이 이렇게 말한 것이 지나친 기대를 자극하지 않았나 싶습니다 # "인생 게임이라 생각해요" 2018년 디스이즈게임 기사 중 가장 기억에 남는 '게임' 소식 백야차 당신이 '심즈'에서 심을 죽이는 이유 어린 시절 게임 플레이를 떠올리면 유독 "이건 좀 잔인하지 않았나?"하는 순간이 많습니다. <롤러코스터 타이쿤> 시리즈를 플레이하며 손님을 일부러 호수에 빠트려 보기도 하고, <코만도스>를 하면서 동료를 죽일 수 있는지 확인해보고, <심즈> 시리즈에서 일부러 심을 죽여보기도 했거든요. 이런 기행을 저만 했을 거라 생각했는데, 알고 보니 다른 사람들도 비슷한 플레이를 했더라고요. 그러다 보니 "왜 <심즈>에서 애지중지 만든 심을 죽이는 걸까?"라는 생각이 들었습니다. 이 고민을 해결해준 기사가 바로 우티 기자가 작성한 기사였습니다. 이를 읽기 전까지만 하더라도 심을 죽이기 전 "내가 얘를 그렇게 싫어 하는 건가? 아닌데, 왜 이러는 거지? 내가 이상한 건가?"는 내적 고민이 많았는데, 덕분에 고민 없이 작업을 행할 수 있게 됐습니다. 과거 국내에 <심즈>가 처음 발매된 날 어머니 손을 잡고 게임을 사 온 게 어제 기억처럼 생생한데, 어느새 시리즈가 거듭되어 <심즈 4>까지 발매됐더군요. 저는 <심즈> 시리즈가 발매된 이래 지금까지 새로운 확장팩이나 차기작 소식이 들려올 때마다 어린 시절의 기억이 떠올라 설렙니다. 차기작 소식도 하루빨리 전해졌으면 좋겠네요.  잔혹한 플레이를 이어가며 "내가 이상한건가?"라고 생각하는 순간이 많았지만, 기사를 읽고 '의외로 정상입니다'라는 판정을 받은 듯 했습니다 우티 세상 모든 나쁜 손주들을 위한 게임, '리브 오마' 디즈니 애니메이션 '코코'에서 코코 할머니가 평생 안고 있었던 말은 '기억해 줘'(Remember Me)였습니다. <리브 오마>도 제작자가 할머니를 기억하기 위해 할머니와 산책하던 기억을 게임으로 만든 작품입니다. 기자는 자신과 할머니 사이의 추억을 풀어놓으며 <리브 오마>를 소개합니다. 게임의 색채와 기자와 할머니의 이야기가 산책하듯 걸어가다가 '기억'이라는 종착점으로 가닿습니다. 기적적인 '코코'도 잔잔한 <리브 오마>도 '기억하고 있다는 것'만으로 울림을 줍니다. 기사는 '특별한 장치나 특출난 스토리가 없는 게임'을 특별한 장치와 특출난 스토리로 풀어냈습니다. 디스이즈게임이 아니면 나오지 않았을 기사가 아닐까 감히 말해봅니다. "모든 미디어는 결국 자신의 기억을 기반으로 이미지를 구성한다"던 기자는 요즘 일본어를 배우고 있습니다. # "기억에 남는 인터뷰였어요" 디스이즈게임과 만난 기억에 남는 '인물' 다미롱 "아무리 기다려도 회사는 안 바뀌더라" 넥슨 노조 배수찬 지회장 2018년 게임계 여러 이슈가 있었지만, 이것만큼 큰 터닝 포인트가 있을까 합니다. 포괄임금제나 야근 등 노동 이슈는 게임계의 오랜 화두 중 하나였습니다. 지금껏 많은 개선 시도가 있었지만, 대부분 의미 있는 성과를 거두진 못했죠. 이 과정에서 일선 개발자들의 입장이 많이 반영되기 힘들었거든요. 그런 의미에서 봤을 때, 지난해부터 시작된 노조 설립은 한국 게임계에 그만큼 의미 있는 변화라고 생각합니다. 첫 시작인 넥슨 노조 설립은 더욱더요. (기사 하나만 꼽아야 해서 넥슨 노조 이야기만 얘기했지만, 비슷한 시기 나온 스마일게이트 노조도 같은 의미를 가지고 있습니다) 이후 넥슨 노조는 2019년 2월 26일, 3N으로 대표되는 대형 게임사 중 최초로 포괄임금제를 폐지하기로 확정했습니다. 넥슨의 포괄임금제 폐지처럼, 앞으로도 게임계의 많은 노동 문제가 더 좋은 방향으로 바뀌었으면 좋겠네요. 넥슨 배수찬, 스마일게이트 차상준 노조 지회장 너부 창조의 아이콘, 데브캣 스튜디오 김동건이 구상하는 '최적의 비율' 지난해 4월 넥슨의 개발 조직이 7개의 독립 스튜디오로 나뉘면서 기획 인터뷰가 진행된 적이 있습니다. 당시 진행한 인터뷰 중 데브캣 스튜디오 김동건 프로듀서의 인터뷰가 가장 인상적입니다. 그들이 만드는 게임 개발 원칙과 데브캣 스튜디오라는 조직, 작업 방식에 대한 이야기까지. 데브캣 스튜디오가 18년 동안 쌓아 온, 그리고 만들어 갈 조직의 모습이 생생하게 그려지는 인터뷰였습니다. 특히, ‘비율’이라는 단어가 인터뷰를 관통하는 점 역시 흥미로웠고요. 인터뷰 내용 중 김동건 프로듀서가 <마비노기>를 개발할 때 고려했다는 ‘생활감’의 개념이 신선하기도 했습니다. 개인적으로 기자는 <마비노기>와 <마비노기 영웅전>을 즐긴 팬이었고, 최근 <마비노기>를 다시 시작했습니다. 기사를 읽은 후 게임을 접하니 새로운 시선으로 플레이하게 됐고, <마비노기 M>에 대한 기대감도 더욱 커졌습니다.  데브캣스튜디오 김동건 본부장 김동건 본부장과 데브캣스튜디오 ‘스훈’. 먼저 작동하는 것을 만들어 두고, 발전시키라는 뜻이다
섬란카구라 시노비 마스터, ‘성인 게임’ 다운 모습 보여줄 것
라인콩코리아 문동호 사업1팀장, 박민수 매니저 인터뷰 일본 마벨러스의 인기 게임 시리즈인 ‘섬란 카구라’(閃乱カグラ). 본래 3DS 액션 게임으로 시작한 이 시리즈는 PS3, PS4, PS Vita 등을 거치면서 다양한 작품을 내고, 게이머들로부터 많은 관심과 사랑을 받아왔는데요. 특히 ‘폭유 하이퍼 배틀’ 이라는 캐치 프레이즈에서도 알 수 있듯, 대놓고 성인 취향의 여러 콘텐츠를 선보여서 인기를 끌어왔습니다. 라인콩코리아가 국내에 서비스하는 <섬란 카구라 시노비 마스터>는 바로 그러한 “섬란카구라” 시리즈의 최신 모바일 게임입니다. 사실 이 시리즈는 지금까지 다양한 모바일 게임을 선보여왔지만, 이번 작품은 특히나 원작사인 ‘마벨러스’가 적극적으로 개발에 참여해서 가장 ‘섬란 카구라’ 스러운 모습을 보여주기 때문에 주목되었는데요. 디스이즈게임은 <섬란카구라 시노비 마스터>를 국내에 서비스하는 라인콩코리아의 문동호 사업1팀장, 그리고 박민수 매니저를 만나 게임에 대한 여러 이야기와, 향후의 계획에 대해 들어봤습니다 왼쪽에서부터 라인콩코리아 문동호 사업1팀장, 박민수 매니저 인터뷰 TIG> <섬란카구라 시노비 마스터>가 런칭하고 3주 정도 지났는데 현재 게임의 분위기는 어떤가요? 런칭 직후에 예상을 뛰어 넘는 유저들이 접속을 시도해서 급하게 서버를 증설할 정도로 분위기가 좋습니다. 처음에는 구글 플레이 순위에서 집계되지 않았다가 지금은 노출이 되어 신규 인기 게임 2위를 기록하기도 하였고, 많은 유저들이 찾아줘서 커뮤니티도 활기를 띄고 있습니다. 아무래도 청소년 이용 불가의 게임이 국내에 많지 않고, 또 ‘섬란카구라’ 라는 프랜차이즈에 대해 유저들의 관심이 높은 것이 많은 영향을 끼치지 않았을까 싶습니다. TIG> 아무래도 <섬란카구라 시노비 마스터>는 일본 버전(뉴링크)이 서비스를 시작한지 1년이 넘었기 때문에, 이미 일본 서버에서 게임을 즐기는 유저들도 많았던 걸로 알고 있습니다. 실제로 ‘섬란카구라’를 좋아하는 한국 유저들 중에 일부는 일본 서버에서 이미 오랫동안 게임을 한 경우가 많습니다. 하지만 아무래도 모바일 RPG다보니 언어의 장벽에서 어려움을 겪던 유저들도 많았고, 무엇보다 말이 통하는 사람들과 커뮤니티 등을 통해서 ‘함께 게임을 즐긴다’는 재미를 느끼기가 힘들었기 때문에, 일본에서 먼저 게임을 즐긴 유저들 중에서도 한국 서버로 이주해와 다른 유저들과 함께 즐기는 유저들이 많이 있습니다. 그리고 이주 유저들은 게임에 대한 이해도가 높기 때문에 새롭게 <섬란카구라 시노비 마스터>를 즐기려는 유저들을 잘 이끌어주고, 또 어울려주는 문화가 존재합니다. 그런 이주 유저들에게는 정말 감사의 말을 전하고 싶습니다.  TIG> 라인콩코리아는 어떤 계기로 <섬란카구라 시노비 마스터>의 퍼블리싱을 결정하게 되었는지 궁금합니다. 역시 ‘섬란카구라’ 라는 IP의 매력과 가능성을 봤다고 말하고 싶습니다. 이 IP는 단순히 야하기만 한 게임이라고 오해할 수 있지만, 실제로는 개성강한 캐릭터들부터 시작해 여러 가지 매력이 있습니다. 그 덕분에 일본과 한국에서 많은 사랑을 받을 수 있었습니다. 이러한 ‘섬란카구라’를 제대로 된 모바일 게임으로 만든 것이 <섬란카구라 시노비 마스터> 이기 때문에 한국에서도 충분히 그 매력을 어필할 수 있을 것이라고 생각했습니다.  실제로 <섬란카구라 시노비 마스터>는 일본에서도 좋은 성과를 거두고 있습니다. 또 원작사인 마벨러스와 <섬란카구라 시노비 마스터>의 개발사인 허니퍼레이드게임즈(HONEY∞PARADE GAMES) 또한 한국에서의 서비스에 대해 의지가 강하고, 굉장히 적극적으로 협력을 해주었습니다. 분명 한국 게이머들에게 ‘재미있는 게임’ 또 ‘좋은 게임’을 선보일 수 있을 것이라고 확신했습니다. TIG> 우리나라에서는 흔치 않은 ‘청소년 이용불가’ 등급을 선택했습니다. 사실 <섬란카구라 시노비 마스터>는 일본에서는 ‘17세 이용가’ 게임입니다. 그렇기 때문에 애플 앱스토어에서도 정식으로 출시가 되어있죠. 하지만 한국에서는 17세 이용가가 없기 때문에, 서비스를 하려면 18세 이용가(청소년 이용불가) 혹은 15세 이용가를 선택할 수밖에 없다는 문제가 있습니다., 그래서 어떤 식으로 서비스를 해야 할지에 대해 많은 고민을 했지만, 결국 청소년 이용불가를 선택하게 되었습니다.  TIG> 그 결과 아이폰 유저들은 게임을 즐기지 못하게 되었습니다. 정말 아쉽고, 또 아이폰 유저들에게는 죄송할 따름입니다. 만약 15세 이용가로 등급을 낮춘다면, 게임 내 일러스트를 비롯해 모델링 등. 여러 가지 부분을 손봐야 합니다. 하지만 모델링은 몰라도 일러스트 만큼은 ‘섬란카구라’에 있어서 가장 중요한 핵심 요소인데 이를 수정할 수는 없었습니다. 아쉽지만 게임의 본질을 유저들에게 그대로 선보이기 위한 결정이었다고 이해를 해주었으면 좋겠습니다. TIG> 일본에서 이미 서비스중인 게임인 만큼 이벤트나 콘텐츠 업데이트 정책을 어떻게 세웠는지 궁금합니다. 기본적으로는 이벤트나 콘텐츠 업데이트에 있어서 일본 버전 <뉴링크>와 비슷하게 가려고 합니다. 하지만 그렇다고 해서 일본과 완전히 동일하게 가지는 않을 것입니다. 아무래도 한국 유저들과 일본 유저들의 성향 차이도 있고, 콘텐츠 소비속도의 차이도 있기 때문에 유저들의 콘텐츠 소비 상황을 보면서 최대한 이에 맞춰서 유연하게 업데이트를 진행할 계획입니다. 한 가지 자랑이라면 <섬란카구라 시노비 마스터>는 일본에서 이미 1년치 콘텐츠가 업데이트 된 작품이기 때문에, 한국 유저들 입장에서는 콘텐츠가 부족하다거나 업데이트 속도가 느리다거나 하는 불만은 크게 안 느끼셔도 좋을 것입니다. 일부 유저들은 ‘청소년 이용불가 게임인데, 청소년 이용불가스럽지 않다’ 라고 불만을 토로하시는 분도 계신데요. 조금만 기다리시면 좀 더 ‘청소년 이용불가 게임’ 다운 콘텐츠와 업데이트가 진행될 것이니 많은 기대를 부탁하고 싶습니다. TIG> 일본에서 진행한 다양한 콜라보레이션 이벤트도 한국에서 진행할 계획이 있을까요? 물론입니다. 가능하면 콜라보레이션 이벤트를 한국에서도 진행하고 싶습니다. 하지만 이 부분은 아무래도 콜라보레이션 대상작들과의 협의 문제가 있기 때문에 100%라고 확답을 드리기는 조금 어려울 것 같습니다. 하지만 가급적 콜라보레이션 이벤트를 진행할 수 있도록 마벨러스와 적극적으로 협의하고, 노력하겠습니다. TIG> 혹시 일본에서는 진행하지 않은 한국 서버 만의 이벤트가 진행되지는 않을까요? 한국 서버의 상황에 맞춘 다양한 이벤트나 미션, 콘텐츠를 선보일 생각이 있습니다. 실제로 이번에 게임의 오픈과 함께 일본에서는 진행하지 않았던 ‘그랜드 오픈 한정 미션’ 이 진행되었는데요. 이런 식으로 한국 서버의 상황에 맞춰서 유연하게 콘텐츠 업데이트와 운영을 진행할 생각입니다 앞으로도 라인콩코리아는 한국 유저들의 피드백을 적극적으로 받아들여서, 반영할 수 있는 것은 최대한 반영해서 한국 유저들에 맞춘 운영을 진행할 생각입니다. 그런 만큼 조금만 더 게임에 대해 따뜻한 시선을 가지고 게임을 즐겁게 즐겨 주셨으면 합니다. 조금만 기다리시면 일본에서도 선보였던 캐릭터 카드, 인법 카드를 비롯해 다양한 콘텐츠를 적극적으로 업데이트할 것이며, 최대한 쾌적하게 게임을 즐길 수 있도록 많은 부분에서 신경써서 꼼꼼하게 운영하겠습니다. 일본에서 진행한 <페이트> 시리즈와의 콜라보레이션 예시 TIG> 마지막으로 <섬란카구라 시노비 마스터>를 즐기고 있는 유저들이나, 관심을 가지고 있는 유저들에게 어필하고 싶으신 점이 있다면 한 마디 부탁드리겠습니다. 박민수 매니저: <섬란카구라 시노비 마스터>는 지금까지 발매된 여러 ‘섬란카구라’ 모바일 게임 중에서도 원작자인 마벨러스가 직접 참여해서 개발했기 때문에 가장 ‘섬란카구라’의 매력을 잘 살린 작품입니다. 원작을 좋아하는 유저들도 충분히 재미 있게 즐길 수 있고, 그 동안 이 시리즈에 관심을 가지고 싶었지만 못했던 유저들 또한 충분히 입문작으로 재미 있게 즐길 수 있는 작품입니다. 앞으로도 다양한 콘텐츠를 꾸준하게 선보일 예정인 만큼 많은 관심과 기대를 부탁드리고 싶습니다. 문동호 사업1팀장: 아무래도 오픈 초반이기 때문에 부족한 부분이 있을 수도 있지만, <섬란카구라 시노비 마스터>는 ‘섬란 카구라’의 매력을 잘 살린 작품입니다. 라인콩코리아도 이 게임의 서비스에 지속적으로 많은 노력을 쏟을 것이니 만큼 성인 게이머라면 한 번쯤 즐겨 봐 주셨으면 합니다.
[창간 14주년] 2018년, 디스이즈게임 SNS에서 가장 많이 본 기사는 뭘까?
TIG 창간 14주년 – 2018년, SNS에서 가장 많이 본 기사 탑 5 디스이즈게임이 창간 14주년을 맞이했습니다. 지난 한 해 동안 디스이즈게임은 보다 깊이 있는 내용의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 전달하기 위해 다양한 SNS를 통해 콘텐츠를 전달했습니다. 매년 새로운 게임과 소식이 가득한 게임 시장이지만, 지난해는 유독 기억에 남는 새로운 게임이 많이 발매되기도 했고, 유저들을 깜짝 놀라게 한 소식도 많지 않았나 싶습니다. 독자 여러분들의 기억에 남은 2018 최고의 소식은 무엇이었나요? 지난해를 돌아보며, 2018년 디스이즈게임 SNS 페이지 최고 조회수를 기록한 기사 5개를 정리해봤습니다. /디스이즈게임 박준영 기자 ※ 기사 중 페이스북과 트위터 탑 5에 모두 오른 기사는 중복 선정 제외, 한 매체만 소개됩니다. # '좋아요'와 '최고에요' 연발! 페이스북에서 가장 화제가 된 소식은 뭐였을까? 5. '카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브' 무료화 및 배틀로얄 모드 추가 디스이즈게임 페이스북에서 가장 많이 본 기사 5위는 <카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브>의 무료화 소식입니다. 밸브는 지난해 12월 7일, 자사 게임 플랫폼 스팀을 통해 <카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브> 무료화를 발표했습니다. 때문에 게임 내 모든 모드를 추가 금액 결재 없이 플레이할 수 있게 됐습니다. 게임은 무료와화 동시에 인게임 시스템 '프라임 등급'과 신규 콘텐츠인 배틀로얄 모드 '데인저 존'을 추가하기도 했습니다.  2012년 출시 후 7년이 지났지만 여전히 많은 유저들에게 사랑 받는 <카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브>. 오랫동안 사랑받는 게임인 만큼 올해는 어떤 행보로 유저들을 설레게 만들지도 주목됩니다. 4. [카드뉴스] "당신들 게임을 꼭 교육에 활용하고 싶습니다" 독자 여러분은 '교육에 활용할 수 있는 게임'이라면 어떤 작품이 먼저 떠오르시나요? 플레이 내내 마음이 편안해지고 기억 속 상처를 치유할 수 있는 힐링 게임? 아니면 <마인크래프트>나 <시티즈: 스카이라인>처럼 다양한 요소를 직접 만들고 계획할 수 있는 시뮬레이션 게임? 여러 장르가 떠오르겠지만, 교사들이 뽑은 '교육에 활용하고 싶은 게임'은 의외로 오픈 월드 액션 어드벤처였습니다. 2014년 9월 6일, 미국 워싱턴 백악관에 초대된 35명의 교사와 100명의 게임 개발자들. '게임의 교육 활용법'을 고안하는 자리에서 유독 한 게임에 대해 "당신들 게임을 꼭 교육에 활용하고 싶습니다"라는 교사들의 요청이 쏟아졌습니다. 이들이 말한 게임은 <어쌔신 크리드>. 게임이 과거를 그대로 옮긴 듯 철저하게 '역사 고증'을 했던 것이 이유였습니다. 과연 <어쌔신 크리드> 시리즈가 얼마나 역사를 고증했고, 또 교육에는 어떻게 쓰이게 됐는지 당시 소개된 카드 뉴스를 돌아보는 건 어떨까요? (☞바로가기) 3. [카드뉴스] 14년차 온라인게임, 마비노기의 오래된 고민 독자 여러분들에게 '추억의 게임'을 하나 뽑으라면 어떤 게임이 생각나시나요. 지난해 디스이즈게임 페이스북에서 가장 많이 본 기사 3위는 <마비노기>를 회상하는 카드뉴스였습니다.  2004년 처음 출시된 <마비노기>는 출시 당시 유저들에게 다소 '이상한 게임'으로 보였습니다. 당시 온라인게임 시장에는 대규모 전투나 빠른 성장을 내세운 게임이 대세였지만, <마비노기>는 유행과 정반대 이미지 게임이었기 때문입니다. 해당 작품은 '시간'이라는 요소로 일상을 구현하는 등 유저들에게 있어 판타지 같은 일상을 보내고 여유를 느낄 수 있게 해주는 게임이었습니다.  독자 여러분의 기억 속 '추억의 게임'중 하나일 수 있는 <마비노기>. 판타지 같은 일상을 수놓은 그 날의 추억은 현재까지도 이어지고 있습니다. (☞바로가기) 2. 좀비가 판치는 도심에서 생존해라! 오버킬의 워킹데드 신규 영상 2위는 <페이데이> 개발사로 유명한 오버킬 스튜디오가 만든 <오버킬의 워킹데드> 신규 영상이었습니다. 해당 작품은 오버킬 소프트웨어와 <페이데이 2> 공동 개발사 스타브리즈 스튜디오의 합작으로, 코믹스 '워킹데드'를 원작으로 하는 서바이벌 FPS 게임입니다. <오버킬의 워킹데드>에 등장하는 주인공은 총 4명. 이들은 저마다 특유 스토리를 가지고 있으며, 게임에서도 각기 다른 능력을 활용해 워커(좀비)들을 물리칩니다. 이처럼 작품은 출시 전 높은 기대를 부르며 '기대작'으로 뽑혔지만, 출시 후 평가는 엇갈리게 됩니다. 게임 출시 후 해외 평론 종합 사이트 메타크리틱에 공개된 종합 평점은 51점. 여러 매체의 리뷰를 종합해보면 원작 세계관을 잘 구현하긴 했으나, '워킹데드'를 활용한 게임 치고 여느 1인칭 좀비 슈팅 게임과 다를 게 없다는 의견이 지배적입니다. 다만, 게임에 대한 평가와는 별개로 지난해 공개된 트레일러가 주는 몰입감과 긴장감, 그리고 '워킹데드' 세계관 특유의 암울한 분위기는 지금봐도 매력적이네요. 1. "과연 닌텐도!" 닌텐도 스위치의 새로운 놀거리 '닌텐도 라보' 디스이즈게임 페이스북 구독자들의 이목을 집중시킨 최고의 소식은 바로 '닌텐도 라보'의 첫 공개였습니다. 해당 소식은 페이스북뿐 아니라 트위터에서도 조회수 1,048,122를 기록하기도 했습니다. 닌텐도는 지난해 1월 18일, 자사 게임기 닌텐도 스위치와 연동해 사용하는 보조 완구 기기 '닌텐도 라보'를 처음 공개했습니다. 이는 피아노, 집, 바이크 등 다양한 형태의 골판지제 키트 '조이콘'을 사용자가 직접 조립해 스위치 컨트롤러 '조이콘'과 합쳐 사용하는 상품입니다. 때문에, 조립 방법을 이해하는 건 물론 게임 플레이를 위해서는 게임 소프트웨어가 필수입니다. 처음 공개됐을 당시 국내에는 언제 발매되는 거냐는 이야기가 많았던 닌텐도 라보. 현재는 한국어판이 국내 정식 발매되어 한국 유저들도 마음껏 라보를 사용할 수 있게 됐습니다. # '리트윗'과 '마음'을 눌러봅니다, 트위터에서 가장 화제가 된 TIG 기사는? 5. 라이트세이버로 하는 VR 리듬게임! '비트 세이버' 5월 1일 출시 디스이즈게임 트위터에서 가장 많이 본 기사 5위는 VR 리듬 게임 <비트 세이버> 출시일 공개 소식이었습니다. <비트 세이버>는 2018년 5월 1일 발매된 리듬 게임으로 우리가 흔히 '광선 검'이라 부르는 '라이트 세이버'를 사용해 다가오는 노트를 베면서 진행하는 독특한 설정을 가지고 있습니다. '스타워즈' 시리즈 속 제다이 용사가 된듯 광선검을 휘두르는 모습은 지금도 많은 유저들의 이목을 끌고 있습니다.  공개 당시는 물론 지금까지 유저들에게 '핫한 게임'이라 불리는 <비트 세이버>. 게임은 발매 당시 PC 버전만 출시됐지만, 지난 3월 7일 PS VR 버전이 발매되면서 PS4 유저들도 플레이할 수 있게 됐습니다. 4. 오버워치, 한국인 영웅 '디바' 단편 애니메이션 '슈팅스타' 공개 4위는 <오버워치> 영웅 송하나의 시네마틱 영상 '슈팅 스타'에 대한 소식이었습니다. 블리자드 엔터테인먼트는 2018년 8월 22일, <오버워치> 신규 맵 한국 '부산'을 선보이며 영웅 송하나의 시네마틱 영상 '슈팅 스타'를 공개했습니다. 당시 '슈팅 스타'는 송하나가 <오버워치> 세계관에서 어떻게 전투에 참여하게 됐는지 등이 담겨 있어 많은 유저들의 이목을 사로잡았습니다. '슈팅 스타'는 다른 메카 부대원들이 자리를 비워 송하나 홀로 불침번을 서던 중 귀신 옴닉의 습격을 받게 됐다는 설정입니다. 옴닉의 습격으로 위기에 처한 부산시. 때문에 송하나는 옴닉을 막아내고자 메카에 올라 홈자서 옴닉을 막아냅니다. 이 과정에서 송하나가 짊어진 책임감의 무게가 보이기도 했습니다. 지난해 한국 맵과 시네마틱 영상 '슈팅 스타' 공개는 물론, 새로운 영웅 '브리기테', '레킹볼', '애쉬' 공개로 화제가 됐던 <오버워치>. 과연 올해는 어떤 새로운 모습으로 유저들을 깜짝 놀라게 만들지 기대가 됩니다. 3. 레이튼 시리즈 제작사, "게임 전체가 담긴 비디오 온라인에 올리지 말라" 인터넷 방송에서 공개되는 게임 스토리는 어디까지 공개되는 게 좋을까요? '레이튼' 시리즈를 제작한 레벨-5가 엔딩을 포함한 게임 전체를 방송하는 것에 대해 공식 입장을 밝혀 화제가 되기도 했습니다. 당시 레벨-5는 "당신, 또는 다른 스트리머들이 약간의 퍼즐이나 게임 전반부를 노출하고 싶다면 게임을 알리고, 지지하기 위해 그렇게 해 주세요. 그러나 게임 내용 전체가 트위치, 유튜브를 비롯한 다른 온라인 플랫폼에 올라오는 것에는 동의할 수 없습니다"라고 견해을 밝혔습니다. 스토리가 중요한 게임들의 스트리밍 여부는 현재 진행형 이슈입니다. 실제로 스트리밍을 전면 허용하는 게임사도 있지만 엄격하게 금지하거나 일부 챕터까지만 공개하는 게임사들이 늘고 있으며, 이 중 일부는 공개 기간과 내용을 정해두는 게임사들도 있습니다. 온라인 방송이 계속해서 인기를 끌고 있고 스트리밍에 대해 게임사별로 다양한 입장을 표하는 만큼, 게임사는 물론 유저와 스트리머 역시 윈-윈 할 수 있는 방향이 완성됐으면 좋겠네요. 2. 귀여운 사슴의 뜻밖의 여정, '웨이 투 더 우즈' 숲으로 향하는 사슴들의 여정을 그린 게임 <웨이 투 더 우즈>(Way th the Woods) 트레일러가 디스이즈게임 트위터 최고 조회수 2위에 이름을 올렸습니다. 해당 작품은 사슴 두 마리가 도심을 벗어나 숲으로 가기까지의 여정을 그린 3인칭 어드벤처 입니다. 도심을 벗어나 숲으로 향하는 두 마리의 사슴은 여행 중 다른 동물들과 소통하기도 하고 맹수에게 쫓겨 도망가기도 합니다. 또한 빛나는 뿔을 통해 터널 등 어둠이 가득한 공간을 헤쳐나가기도 하고, 막힌 길을 부숴 나아가는 등 어드벤처 요소도 다양합니다. 숲을 찾아 떠나는 두 사슴의 고군분투를 그린 작품. 2019년 초 PC와 콘솔 버전 출시가 예고됐지만, 아쉽게도 아직 별다른 소식은 전해지지 않습니다. 1. 내가 방탄소년단 매니저? 넷마블, 'BTS 월드' 게임 출시 예정 디스이즈게임 트위터 구독자들이 가장 관심을 보인 소식은 방탄소년단을 모델로 한 게임 <BTS 월드>에 대한 내용이었습니다. 특히, 해당 트윗은 조회수 200만을 가볍게 넘기며 방탄소년단의 인기를 실감시키기도 했습니다. <BTS 월드>는 유저가 방탄소년단의 매니저가 되어 이들을 육성하고 교류하는 '실사형 시네마틱 게임'입니다. 게임에는 1만 장 이상의 방탄소년단 화보와 100개 이상의 드라마 영상, 그리고 방탄소년단이 부른 OST가 수록될 예정입니다. <BTS 월드>는 2019년 2분기 출시를 앞두고 있습니다. 과연 실사형 시네마틱 게임은 어떤 모습일까요? 그리고 방탄소년단을 육성할 수 있다는 <BTS 월드>는 어떤 내용을 담고 있을까요? 여러모로 기대되는 작품입니다.
[한입뉴스] 현대차 연내 '사원~부장' 직급 통폐합 한다, ‘LGD’ 中 TV업체들 OLED 주문 폭주에 내년 3분기 공장 증설, 화웨이 ‘스마트폰 매출’ 삼성 바짝 추격, '승리 게이트'에 엔터주 시총 약 6000억 증발, 백화점 판매수수료율 최대 39%, 지난해 퇴직연금 수익률 1%대, 중국 LNG선 발주 호재 한국 조선에 이득?
◆현대차 사원~부장 통폐합하는 직급개혁 연내 적용 17일 자동차업계에 따르면 현대차는 5단계(사원-대리-과장-차장-부장)로 나눠진 일반직 직급을 1~2개로 통합하기로. 내부적으로는 세 가지 안이 검토. 첫 번째 안은 사원과 대리를 ‘주니어’로, 과장 이상은 ‘시니어’ 직급으로 묶는 것. ‘책임’(사원 대리)과 ‘수석’(차장 부장)으로 통합하는 방안도 검토 대상. 직급을 아예 없애고 사원에서 부장급까지는 서로를 ‘OO님’으로 부르게 하는 안도 후보로 올라옴. 현대차는 이달 직원 의견을 취합한 뒤 검토작업을 거쳐 연내 새 직급체계를 적용할 계획. ◆LGD. 中 TV업체들 OLED 주문 폭주에 내년 3분기 공장 증설 중국 TV업체들의 OLED 주문 증가에 LG디스플레이는 늦어도 오는 8월 이전에는 광저우 공장을 전면 가동할 방침. 수요가 급증하면서 내년 3분기에는 설비 증설에도 나설 계획. 중국 전자전문지 TMT포스트는 “광저우 공장 완공으로 올해가 OLED의 중국 TV 시장 공략 원년이 될 것”이라고 보도. 이 공장은 국가 핵심 기술 유출 논란으로 한국 정부 승인에 5개월을 끌었고, 중국이 기술 이전을 요구하면서 다시 7개월이 지연된 끝에 작년 7월 건설 허가. ◆화웨이, 스마트폰 매출 삼성 바짝 추격 17일 글로벌 시장조사업체 스트래티지 애널리틱스에 따르면 지난해 삼성전자의 스마트폰 매출은 731억2400만 달러(약 83조3600억 원)로 집계. 전년의 772억6200만 달러보다 5조 원 가까이 줄어든 것으로 전체 스마트폰 시장 매출에서 차지하는 비중도 20.8%에서 18.9%로 줄었다. 화웨이는 지난해 464억6800만 달러의 매출 올림. 2017년 286억5500만 달러보다 62% 가까이 증가. 세계 시장 매출 점유율도 12.0%로 삼성전자와의 격차를 6.9%포인트 수준으로 줄임. ◆'승리 게이트'...엔터주 시총 약 6000억 증발 17일 한국거래소에 따르면 YG엔터테인먼트, JYP엔터테인먼트, SM엔터테인먼트, 큐브엔터테인먼트, FNC엔터테인먼트 등 엔터테인먼트 5개 주요 상장사의 시총은 지난달 26일 이후 현재까지 5870억원(17.52%) 감소한 것으로 집계. 이들 5개사의 시총은 승리 게이트가 본격화하기 직전인 2월 25일 3조3501억원에서 이달 15일 현재 2조7631억원으로 줄음. 지난달 26일은 빅뱅의 멤버 승리가 외국인 투자자에게 성 접대를 했다는 의혹과 관련해 경찰이 승리에 대한 내사에 착수한 시점. ◆백화점 판매수수료율 최대 39% 중소기업중앙회는 백화점 및 대형마트 납품 중소기업 501개사를 대상으로 조사한 ‘대규모유통업체(백화점, 대형마트) 거래 중소기업 애로실태’ 결과를 17일 발표. 백화점 판매수수료는 평균 29.7%(롯데 30.2%, 신세계 29.8%, 현대 29.0%)로 나타났으며, 최대 판매수수료는 입점업체별·품목별로 편차가 있으나 △신세계백화점은 의류 부문 최고 39.0%, △현대백화점은 생활·주방용품 부문 최고 38.0%, △롯데백화점은 의류, 구두·악세사리, 유아용품 부문 최고 37.0%의 판매수수료를 부과. ◆지난해 퇴직연금 수익률 1%대…물가 고려시 '마이너스’ 18일 금융업계에 따르면 지난해 퇴직연금 운용회사들의 상품 수익률은 1%대가 대부분. 이마저도 적립금 비중이 큰 확정급여형(DB)이 주로 해당되고 확정기여형(DC)과 개인형 퇴직연금(IRP)은 원금을 까먹은 경우도 적지 않음. ◆중국發 발주 호재, 한국 조선에 이득? 17일 조선업계와 월스트리트저널 등 외신에 따르면, 중국 국영 석유기업 시노펙은 미국 LNG 기업 체니에르로부터 20년간 180억달러(약 20조5000억원) 규모의 미국산 LNG를 수입하는 방안을 제출. 업계 관계자는 "수입 물량을 감안하면 중국 시노펙은 10척 이상의 LNG선을 발주하게 될 것"이라고 전했다. 그동안 자국 조선소에 발주를 몰아준 중국이었지만, 중국 LNG 운반선의 치명적 결함이 나온 상황에서 위험을 감수하고 자국 발주를 이어가기는 힘들 것으로 예상. ◆테슬라-폭스바겐…전기차 ‘빅매치’ 지난해 전기차 판매 1위(24만5240대)인 미국 테슬라는 지난 15일(현지시간) 4000만원대 중형 스포츠유틸리티차량(SUV)인 ‘모델Y’를 공개하고 2020년 가을부터 판매에 들어간다고 밝힘. 테슬라가 신모델을 발표한 건 2016년 모델3 이후 3년만. 폭스바겐그룹은 12일독일 볼푸스부르크 폴크스바겐 브랜드 타워에서 열린 연례 프레스 콘퍼런스에서 “앞으로 10년 내 70여종, 2200만대의 전기차를 생산하겠다”고 발표. 2017년 전기차 계획 ‘로드맵E’에서 밝혔던 50종, 1500만대보다 50% 가량 늘어난 목표. ◆한국당 뺀 여야 4당 ‘선거제 개정안’ 합의 18일 국회 정치개혁특별위원회 위원장인 정의당 심상정 의원에 따르면 민주 김종민, 바른미래 김성식, 평화 천정배 의원과 전날 오후 국회에서 7시간 가까운 정치협상 끝에 선거제 개편안에 합의. 여야 4당이 마련한 합의안은 △의원 정수는 300명으로 지역구 225석, 비례대표 75석으로 배분 △비례대표 공천제도와 관련 공정성과 투명성 강화 방안 마련 △정당 자율에 맡기는 석패율제 도입 △만 18세 이상에게 선거권 부여 등을 담음. ◆존 볼턴 “北, 해야 할 일들에 의향 없는 상태”...그러나 협상 의지 여전 존 볼턴 백악관 국가안보보좌관은 17일 뉴욕 지역 라디오 AM970 인터뷰에서 “유감스럽게도 북한은 해야 할 필요가 있는 일들을 할 의향이 없는 상태”라고 말함. 그는 최선희 북한 외무성 부상 기자회견에 대해서는 “그들은 핵·미사일 실험으로 돌아가는 방안을 생각하고 있다는, 도움이 안 되는 발표를 했다”고 말함. 그러면서도 볼턴 보좌관은 “도널드 트럼프 대통령은 이 위협을 협상을 통해 해결하기를 원한다”며 “그는 북한에 핵무기가 없기를 바란다. 그건 확실하다”고 강조. 
어디서나 스마트폰으로 스팀 게임을! 밸브 ‘스팀 링크’ 베타 업데이트
밸브가 안드로이드 OS용 게임 스트리밍 어플리케이션 ‘스팀 링크’(Steam Link)의 업데이트를 통해 어디서나 스팀 게임을 즐길 수 있는 기능을 지원한다. 한국 시간으로 3월 15일 새벽, 밸브는 ‘스팀 링크’의 새로운 베타 빌드 688 버전의 업데이트 내역을 공개했다. 이번 업데이트의 핵심은 바로 ‘어디서나 스팀 링크(Steam Link Anywhere)’라는 새로운 기능의 지원이다. 이는 문자 그대로 “어디서나” ‘스팀 링크’ 앱을 통해 스팀 게임을 즐기게 해주는 기능을 말한다. 현재 이 기능은 안드로이드 OS가 설치된 스마트폰, 스팀을 지원하는 라즈베리 파이 컴퓨터, 현재는 판매가 중지된 동명의 전용 기기 ‘스팀 링크 하드웨어’ 등에서 지원한다.  ‘스팀 링크’는 밸브의 게임 스트리밍 어플리케이션으로, 지난 2018년 처음 베타 버전이 공개되어 관심을 모았다. 과거 밸브가 출시한 스트리밍용 하드웨어인 ‘스팀 링크’와 같은 이름을 가진 이 어플리케이션은 그동안 같은 홈 네트워크 안에서만 작동했다. 다시 말해 ‘스팀 링크’ 앱이 깔려 있더라도, 가정 내 Wi-fi 등 본 기기(스팀이 설치된 PC)가 연결된 네트워크에서만 이용할 수 있었다는 뜻. 하지만 이번 베타 빌드 688 업데이트를 통해 이러한 제약이 풀리면서, 유저들은 그야말로 ‘어디서나’ 네트워크가 연결된 곳이라면 게임 스트리밍 기능을 사용할 수 있게 됐다. 새로 공개된 ‘어디서나 스팀 링크’ 기능을 사용하기 위해서는 우선 PC에 설치된 스팀 클라이언트를 베타 빌드로 업데이트해야 한다. 또한 스팀을 실행할 컴퓨터의 업로드 속도와, ‘스팀 링크’가 설치된 기기의 네크워크 연결 상태가 양호해야 하며, ‘스팀 컨트롤러’ 혹은 블루투스 기능을 지원하는 연결 가능한 컨트롤러가 필요하다. 이 기능은 현재 ‘얼리 베타(early beta)’ 단계로, 기능을 원활하게 사용하기 위한 구체적인 사양은 명시되지 않았다. 한편 지난 5월, 애플은 자신들의 내부 지침과 상충한다는 이유로 '스팀 링크' iOS 버전의 승인을 취소한 것으로 알려졌다. 당시 밸브는 iOS용 ‘스팀 링크'의 출시 요청을 다시 할 의사가 있다고 밝혔으나, 이와 관련된 소식은 여전히 전해지지 않고 있다.
Like
Comment
1