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요즘 같은 때에 왜 스팀 '리듬 게임'을 만들었나요? 탭소닉 볼드팀을 만나다

1990~2000년대는 리듬 게임의 전성기였다. 오락실에는 <비트매니아>나 <DDR> 같은 게임이 가득했고, (지금은 상상하기 힘들겠지만) 심지어 PC 온라인 부문에서도 <오투잼>이나 <디제이맥스 온라인>, <알투비트> 등의 작품이 서비스됐다.

하지만 10여년이 지난 지금. 이제 리듬 게임은 마니아들의 전유물이라는 이미지가 강하다. 리듬 게임을 즐기는 유저도 많이 줄었고, 신규 유저들은 높은 난이도를 무서워하며 입문을 꺼려한다. 나오는 작품도 줄었고 인기 있는 작품은 더 소수다. 그나마 흥하는 모바일 플랫폼에선 전통적인 리듬 게임과는 다른 형태의 게임이 인기를 얻고 있는 중이다.

이런 환경에서 스팀에, 패키지 게임 방식 유료 모델로, 전통적인 방식의 리듬 게임을 내겠다는 이가 나타났다. 타이틀은 <탭소닉 볼드>. 개발팀은 네오위즈의 아레스 팀이다. 게임은 오는 17일, 스팀으로 출시된다.

네오위즈는 리듬 게임의 인기가 예전같지 않은 이런 환경에서, 상업적인 성공이 힘든 패키지 게임 방식 유료 모델로 신작을 내려는 것일까? <탭소닉 볼드>를 개발 중인 네오위즈 왕정현 PD를 만나봤다. 


# 물리 버튼의 '손맛'이 그리워 시작한 실험작 <탭소닉 볼드>


디스이즈게임: <탭소닉 TOP>(아레스 팀의 전작)이 나온 지 1년도 안됐는데, 갑자기 신작 소식이 나와 깜짝 놀랐다. 심지어 그것도 스팀에 나오는 패키지 게임이고.

왕정현: 일종의 실험작처럼 개발 중인 작품이다. 그래서 티저 영상도 공식적인 루트 대신 내 개인 SNS에 올렸던 것인데, 예상했던 것보다 반응이 뜨거워 많이 놀랐다. 솔직히 부담이 많이 된다.


요즘 같은 시기에 PC, 스팀에 게임을 내서 그런 것이 아닐까? 솔직히 리듬 게임이 잘 팔리는 장르도 아니고, 스팀이 (모바일 등에 비해) 상업적으로 성공하기 쉬운 곳도 아니지 않은가?

그런데 리듬 게이머 입장에서 키보드, 정확히 말하면 '물리 버튼'이 주는 타격감(?)을 외면하기 너무 힘들더라. 근래 많은 리듬 게임이 스마트폰으로 나왔는데, 아무리 스마트폰 리듬 게임을 잘 만들어도 리듬에 맞춰 버튼 누르는 재미를 제대로 줄 수 없다. 실제로 리듬 게이머들 사이에서 신작이 나올 때마다 이야기되는 아쉬움이다. 나 또한 리듬 게이머이기 전에 이 부분을 항상 아쉬워했고. 다만 시간과 예산 때문에 못했지.

그러던 중 스팀이 떠올랐다. 우리(네오위즈)는 최근 <블랙스쿼드>나 <블레스> 등의 타이틀 덕에 스팀 관련 노하우를 어느 정도 쌓은 상태였다. 또 스팀에는 '얼리 액세스' 제도가 있어 다른 플랫폼에 비해 상대적으로 적은 밑천(?)으로 개발을 시도할 수 있고. 개발자 입장에서 유저들에게 피드백을 받으며 게임을 만든다는 것도 매력적으로 느껴졌다. 이것만 믿고 무작정 매달렸지.


리듬 게임 장르에서 실제 버튼을 누른다는 것이 그렇게 큰 차이인가?

터치는 물리 버튼의 타격감을 이길 수 없다. 앞으로 기술이 엄청 발달하면 어떻게 될지 모르겠지만, 최소한 향후 몇 년 간 건반 누르고 드럼 치는 느낌을 100% 구현할 수 있는 터치 기반 디바이스는 없을 것이다.

아케이드 기기나 키보드, 조이 패드로 리듬 게임을 해 본 사람들은 안다. 리듬에 딱 맞게 버튼 눌렀을 때의 쾌감을.
반대로 말하면, 모바일로 리듬 게임을 접한 유저들은 직접 게임을 하기 전 <탭소닉 볼드>만의 강점을 체감하기 힘들다는 말과 같다. 그리고 <탭소닉 볼드>는 돈을 먼저 내야 플레이할 수 있는 패키지 게임 방식 유료 모델이고. 네오위즈에서 용케 허락했다.

밖에서 생각한 것처럼 그렇게 어렵게 도전한 것은 아니었다. 조금 과장 보태 "A: 저 스팀에 리듬 게임 내고 싶어요. B: 거기서 성공한 (리듬) 게임도 별로 없는데 괜찮겠어요? A: 예. B: 진짜? A: 진짜, 정말. B: 그럼 한 번 해봐요." 이렇게 허락 받은 것 같다.

사실 안에서도 여러 방향으로 리듬 게임을 만드는 것을 많이 반기는 경향이 있다. 비슷한 이유로 근래 네오위즈에서 리듬 게임과 관련해 여러 시도가 있었고, 또 진행되고 있고. MUCA 프로젝트가 대표적이지. (관련 기사 바로 가기)


개발 인원은 얼마나 되나?

<탭소닉 볼드>는 아직 실험작 성격이 강해, 투입된 인원이 그렇게 많지는 않다. 나 포함해 4명 정도 된다. 물론 급한 이슈는 다른 팀원들이 도와주기도 하지만, 여기에만 집중하는 개발자들은 4명이라 생각하면 된다. 

그래도 단순히 실험작으로 끝나고 싶진 않아서 제목을 '볼드'(bold)라고 지었다. 굵게 가고 싶다는 의미를 담아. (웃음)


# 모바일에선 할 수 없는 다채로운 노트, 손으로 직접 누르는 물리 버튼이 최고 강점


스팀에 공개된 영상을 보면 아레스 팀의 <탭소닉 TOP>과 게임 방식이 많이 비슷해 보인다.

아무래도 팀에 나를 포함해, <탭소닉 TOP>에 참여한 개발자가 대부분이라 그런 것 같다.

<탭소닉 볼드>는 전작처럼 캐릭터 수집 요소는 없지만, 리듬 게임 파트 자체는 많은 부분 닮았다. 노트도 비브라토 노트(손가락을 터치 스크린에 대 빠르게 흔들어야 하는 노트) 같이 키보드에서 불가능한 것을 제외하곤 거의 다 있다. 탭·롱·슬라이드·라인전환 등이다.

시스템적으로는 조금 다르다. 게임 모드가 크게 솔로·매쉬업 2개다. 솔로 모드는 다른 게임에서도 많이 있는 1곡을 플레이하는 방식이다. 매쉬업은 개발자들이 정한 몇 개 곡(난이도도 고정)을 연속으로 플레이하는 모드다. 음반처럼 특정 테마와 난이도로 묶인 곡을 연달아 질기는 모드로 생각하면 된다. 콤보와 점수도 음악 묶음이 끝나기 전까지 이어지고. 

참고로 매쉬업 모드는 정식 서비스 이후, 유저가 자기가 세팅한 리스트를 다른 유저들에게 공유할 수 있는 기능도 추가할 예정이다.


슬라이드 노트 같은 것을 키보드로 매끄럽게 구현할 수 있는가? 아무래도 터치용 기믹이라는 느낌이 강하다. 비슷한 방식의 라인전환 노트도 그렇고.

고민을 많이 했던 부분이다. 일단 결론부터 말하면 키보드로도 충분히 가능하고, 불편하지 않다. 예를 들어 슬라이드 노트의 경우, (키보드 환경에서) 방식만 보면 버튼을 누르는 중 추가 버튼을 동시에 누르는 방식이다. 기존 물리 버튼 기반 게임에 익숙하다면 조금 어색할 순 있겠지만, 이게 어렵거나 복잡한 방식은 아니다. 단순히 익숙하지 않다는 이유로 시리즈의 아이덴티티를 빼고 싶진 않았다. 

라인전환 노트도 비슷한 이유에서 (이번 작품에) 유지했다. 이것도 방식 자체는 버튼 2개를 동시에 누르는 것뿐이다. 또 개인적으로 라인전환 노트는 리듬 게임에 보다 다이내믹한 재미를 줄 수 있는 장치라고 생각한다.

처음엔 키보드로 이런 노트에 대응해야 한다는 것이 익숙하지 않겠지만, (리듬 게이머 기준) 3~5판 정도 플레이하면 금방 익숙해질 것이다. 

※ 슬라이드 노트: 모바일 리듬 게임에서 주로 화면을 '스와이프'해 처리하는 노트 패턴

※ 라인전환 노트: <탭소닉 TOP>에서 등장한 노트. 유저가 타이밍에 맞춰 손가락을 특정 방향으로 쓸면, 해당 범위의 라인 수와 노트 구성이 달라지는 장치다.
라인이 전작처럼 좌우에 사선으로 배치된 것도? 솔직히 전작의 사선 라인은 유저들 사이에서 호불호가 많이 갈렸다.

호불호 부분은 인정한다. 다만 이것도 익숙함의 여부라고 생각한다. 또 <탭소닉> 시리즈는 다른 리듬 게임에 비해 라이트한 편이기 때문에 (익숙하지 않더라도) 어려움이 크지 않을 것이라고 생각한다.


<탭소닉 TOP>을 즐긴 유저라면 플랫폼 말고 전작과 차이가 크지 않다고 아쉬움을 가질 수도 있겠다.

일단 (물리적인) 버튼을 누르며 플레이할 수 있다는 것 하나 만으로도 느낌이 전혀 다르다.

또한 바닥에 내려 놓고 버튼을 누르는 '키보드'를 전제로 개발했기 때문에, 손가락 움직임이 한정된 모바일이나 콘솔에 비해 노트 패턴도 보다 다양하게 구성했다. 

예를 들어 <탭소닉 TOP>은 기본적으로 두 엄지로 플레이하는 것을 전제했기 때문에 노트도 화면을 3곳 이상 동시에 터치해야 하는 패턴을 넣을 수 없다. 하지만 손가락을 비교적 자유롭게 쓸 수 있는 키보드라면 노트를 3개 이상 동시에 처리해야 하는 패턴도 넣을 수 있다. 


일부 구형 키보드에선 3 버튼 동시 인식이 안 되는 것으로 알고 있다.

안에서 테스트해봤는데, 구형 키보드가 모든 3 버튼 동시 인식을 못하는 것이 아니더라. 그것보단 3 버튼 동시 인식이 안되는 키 조합 같은 것이 있다. 이를 해결하기 위해 <탭소닉 볼드>는 유저가 조작 버튼을 임의로 설정할 수 있도록 만들었다. 
리듬 게임 유저들이라면 <탭소닉 볼드>에 어떤 곡이 나올지도 많이 궁금해 할 것 같다.

솔직히 우리가 가장 초라해지는 부분이다. 아무래도 실험작 성격이 강하고, 얼리 액세스로 출시되기 때문에 볼륨이 크진 않다. 가격을 19.99달러로 생각하고 있는데, 지원곡은 신곡 2개 포함 36곡이다. 물론 정식 서비스까지 가격 변동이나 유료 DLC 없이 10곡 이상은 추가할 계획이라, (정식 서비스 기준으론) 나름 괜찮은 가격이라고 생각한다. 다만, 그렇다고 하더라도 얼리 액세스 버전에 초라해 죄송스럽다.

아, 참고로 얼리 액세스 버전에는 '퍼스트 키스'나 'SIN', '제우스' 같은 곡이 들어갈 예정이다. 신곡은 <디제이맥스> 시리즈에 여러 곡을 주셨던 '니엔'(NieN) 님, <이니셜 D> '리멤버 미'로 유명한 로랑 뉴필드(Laurent Newfield) 님의 하나씩 추가될 예정이다. 참고로 니엔 님의 곡은 하드 록 스타일, 로랑 뉴필드 님 곡은 유로비트 스타일이다.


최근 들어 경계가 조금 희미해지긴 했지만, <탭소닉>과 <디제이맥스> 시리즈는 본래 추구하는 음악 성향이 조금 달랐다. <탭소닉 볼드>에는 두 시리즈 곡이 모두 들어가는데, 음악 성향이 둘 중 어느 쪽에 더 가까울까?

일단 얼리 액세스 버전에 한정해 얘기한다면 <디제이맥스> 시리즈 성향이 더 강할 것 같다. 

다만 이게 <탭소닉 볼드>라는 타이틀의 방향을 얘기하는 것은 아니다. 이 부분은 앞으로 게임의 방향성과도 관련이 있어 계속 고민 중이다. 근래 들어 두 시리즈의 경계가 희미해지긴 했지만, 두 시리즈가 추구하는 느낌은 다르니까. 얼리 액세스 버전은 곡의 비중이나 성향 등으로 인해 <디제이맥스> 시리즈 느낌이 강하지만, 정식 서비스, 혹은 그 이후 버전에서도 계속 그런 성향이 이어질지는 고민 중이다.


# 리듬 게임에 익숙치 않은 사람도 '편하게' 즐길 수 있는 PC 게임이 목표


<탭소닉 볼드>가 추구하는 목표가 있다면?

편히 즐길 수 있는 PC 리듬 게임. 아무래도 리듬 게임이라는 장르 자체가 점점 난이도가 높아지고 있어, 장르에 익숙하지 않은 사람도 편한 마음으로 즐길 수 있는 게임을 목표로 만들었다.

더군다나 PC 플랫폼은 리듬 게임이 드물다. 스팀을 예로 들면, 서비스되는 리듬 게임 중 그나마 이름 알려진 작품은 최근 타이토가 스팀에 낸 <그루브 코스터> 정도다. 2000년 대에 비하면 정말 많이 줄었다. 아직 가야할 길이 멀긴 하지만, 우리 게임이 PC 플랫폼에서 리듬 게임의 비중을 조금이라도 키워 줬으면 좋겠다.


현재 리듬 게임이라는 장르의 이미지를 생각하면 쉬운 길은 아닌 것 같다.

맞다. 장르가 많이 상향 평준화됐다. 나도 요즘 오락실에서 리듬 게임을 하면 땀 뻘뻘 흘리며 깬다. 

그런데 어느 날 그런 생각이 들더라. '우리가 처음부터 이런 걸 좋아했나?'라는 생각이. 리듬 게임이 처음 나왔을 땐 게임의 난이도나 기믹이 이렇게 어렵고 복잡하지 않았다. 하지만 그 땐 다들 재밌게 했다. 20년 전 기억이라 왜 그랬는지 명확히 떠오르진 않지만, 높은 난이도만이 리듬 게임의 재미는 아니라고 생각한다.

그래서 타깃을 리듬 게임 마니아가 아니라, 일반적인 게이머로 정하고 게임을 만들었다. 게임도 리듬에 맞춰 버튼을 누른다는 느낌을 잘 느낄 수 있도록 (키보드가 있는) PC 플랫폼으로 만들었고. 

물론 최고 난이도에선 리듬 게임 마니아도 즐겁게 플레이할만한 (노트) 패턴이 나오긴 하겠지만, 전반적으로 일반 유저도 편하게, 재밌게 즐길 수 있는 리듬 게임이 목표다. 곡마다 난이도가 4개씩 있는데, 앞에 있는 3단계까진 일반 유저도 재미있게 플레이할 수 있을 것이다.


개발자들부터 모두 리듬 게임 마니아일텐데, 난이도 조절이 잘 될까?

글쎄. 일단 나랑 주변 사람들은 다 쉽다고 얘기하던데…. (웃음) 좋은 지적이다. 어찌 보면 리듬 게임 장르의 영원한 숙제가 아닐까?

솔직히 이 부분은 얼리 액세스를 하며 꾸준히 피드백을 받고 반영하는 것이 해결책이라 생각한다. 
얼리 액세스가 17일부터 시작되는 것으로 알고 있다. 그렇다면 정식 버전 전환은 언제일까?

개인적인 욕심으론 올해 안에 하고 싶긴 한데, 우리가 생각한 것처럼 퀄리티가 갖춰질지는 모르겠다. 이 부분은 얼리 액세스가 시작되고 유저 분들의 피드백을 받아봐야 할 것 같다.


혹시 정식 버전에서 추가, 개선될 것 중 지금 계획하고 있는 것이 있는가?

앞서 얘기했던 곡 볼륨 확대가 최우선이다. 10곡 이상 추가될 수 있도록 하겠다. 여기에 추가로 매쉬업 모드에서 유저가 직접 설정한 음악 라인업을 다른 유저에게 공유할 수 있는 기능이 추가될 예정이다. 

시리즈 팬들이라면 대전(≠ 랭킹. 두 유저가 동시에 플레이해 점수를 겨루는 모드)에 대해 궁금해 하실텐데, 이 부분은 아직 고민 중이다. PC 게임이니만큼 다른 플랫폼보다 실시간 대전을 추가하기 쉬울 것 같긴 한데, 이걸 어떤 형태로 넣는 것이 좋을지는 아직 고민 중이다.
<탭소닉 볼드>가 나오면 아레스 팀에서 서비스하는 게임이 3개가 된다. <탭소닉 볼드>를 포함해, 사후 지원이 잘 될까?

파트마다 담당하는 게임이 각각 있어, 각 게임에 대한 사후 지원은 큰 문제 없을 것이다. 또 우리(탭소닉 볼드 팀)가 4명이라곤 하도, 유지 보수를 이 인원으로만 하는 것도 아니고 또 급한 이슈가 있다면 다른 사람들이 도와준다. 사후 지원에 대한 문제는 없을 것이다.


가격 정책은 <디제이맥스: 리스펙트>같은 패키지 게임 방식을 생각하면 될까?

100% 확정은 아닌데, <디제이맥스: 리스펙트>처럼 패키지 + DLC 방식이 가장 유력하다. 참고로 가격은 현재 19.99 달러를 생각하고 있으며, 이건 나중에 정식 서비스 전환 시에도 바뀌지 않을 계획이다. 


혹시 출시 전 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

실험작 성격으로 시작한 프로젝트인데, 예상했던 것보다 많은 관심을 받아 놀랐다. 그만큼 새로운 리듬 게임을 원하는 분들이 많아 그런 것 같다. 

4명이 만든 작품이다 보니 우리가 놓친 시스템이나 재미 요소도 있을 것이라 생각한다. 얼리 액세스에서 많은 피드백을 받고 잘 반영해 유저 분들의 기대를 충족시킬 수 있도록 노력하겠다. 많은 기대 부탁드린다.
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'팬에게 전하는 선물' 디제이맥스 리스펙트는 어떻게 개발됐나
'팬 유저를 위한 타이틀' '디제이맥스 시리즈의 부활을 알린 게임' 등 많은 수식어가 붙은 음악 게임이 있다. 작년에 출시된 네오위즈의 <디제이맥스 리스펙트>다. <디제이맥스 리스펙트>는 국내는 물론 해외에서도 좋은 평가를 받았다. 100곡이 넘는 기본 수록곡, 콘솔 기기로 나온 리듬게임이라는 점 등은 많은 유저들에게 긍정적인 반응을 이끌어 냈으며, '디제이맥스의 팬에게 고마움을 표시한다'는 기조도 깊은 인상을 남겼다.  이런 <디제이맥스 리스펙트>는 어떤 마음가짐으로, 어떤 과정으로 제작됐을까. 지스타 2018 콘퍼런스 현장에서 네오위즈 백승철 실장이 이에 대해 이야기했다. 그의 이야기를 정리해 봤다. # <디제이맥스>시리즈는 왜 팬들에게 사랑받을까? 백승철 실장은 2004년 게임 제작을 도와주면서부터 음악 게임을 만들기 시작했다. 그는 14년 간의 기억을 훑으면서, <디제이맥스> 시리즈의 두터운 팬덤이 어떻게 생길 수 있었는지에 대해 이야기했다.  그는 <디제이맥스>가 팬덤을 유지할 수 있었던 비결로 ‘전통적인 음악 게임 유형’과 ‘콘텐츠’, 즉 곡의 퀄리티를 꼽았다.  첫 번째로 ‘음악 게임 유형’. 백승철 실장은 “<디제이맥스>의 팬들은 전통적인 형식의 리듬 게임(여기서 전통적인 형식이란 건반이 위에서 아래로 내려오는 형태의 게임을 말한다)을 좋아하는 경향이 있다”고 말했다. <이지 투 디제이>나 <비트매니아> 같은 게임을 좋아한다는 것.  그는 “<디제이맥스> 또한 이런 전통적인 리듬게임 방식(피아노 건반 타입)”이라고 이야기하며 이런 타입의 장단점을 설명했다. 그의 설명에 따르면 피아노 건반 타입 게임은 고난이도의 노트 패턴을 표현하기 용이하고 플레이 방식이 직관적이라 진입 장벽이 낮다. 다만 오래 전부터 사용돼 온 방식이기 때문에, 게임의 전체적인 디자인이 ‘올드하다’는 단점을 꼽았다.  다음으로 음악게임의 메인 콘텐츠라 할 수 있는 ‘곡의 퀄리티와 다양성’을 언급했다. 백승철 실장은 “음악 게임이니만큼 음악 자체가 가장 중요하다고 할 수 있다”고 말하면서, <디제이맥스> 시리즈에서 인기를 끌었던 곡을 6가지로 분류해 소개했다.  1. 발랄한 애니메이션 스타일 애니메이션만의 귀여운 매력을 살린 스타일이다. BGA(백그라운드 애니메이션), 일러스트 등의 캐릭터가 큰 인기를 얻고 있는 경우가 많다. 대표곡으로는 '시크릿 데자뷰' '레디 메이드 스타' 등이 있다.  2. 감성적인 애니메이션 스타일 <디제이맥스> 팬들에게 가장 좋아하는 곡을 꼽으라 하면 이 분류에 있는 경우가 많다. 서정적이고 감성적인 선율이 특징이다. 한 편의 애니메이션 오프닝 같은 느낌이 강하다. 백승철 실장은 이 스타일에 인기곡이 가장 많이 포진해 있다고 보았다. 대표곡으로는 '바람에게 부탁해' '오블리비언' 등이 있다.  3. 스타일리쉬 스타일 분류의 편의성을 위해서 '스타일리쉬'라는 이름을 붙였다. 주로 마초 성향이 강하며, BGA또한 곡 분위기에 맞게 첩보 영화 같은 것이 많다. 인지도와 인기가 많고, 매번 빠뜨리지 않고 넣는 스타일이다. 대표곡으로는 '아웃 로'(Out Law), '킬러 비'(Killer Bee) 등이 있다. 4. 하드 락 스타일 장르 자체의 일렉트로닉 기타, 락밴드 사운드가 많이 들어간다. 보통 음악 게임에서는 락음악을 소재로 하지 않는 이상 잘 쓰지 않는데, <디제이맥스>에는 게임의 느낌을 살려서 꼭 넣는 편이다. 대표곡으로는 '롤링 온 더 덕'(Rolling on the Duck) 등이 있다. 5. 세련/모던 스타일 곡이 빠르거나 재미있지는 않다. 다만 전반적인 곡의 분위기가 트랜드하다는 특징이 있어, 가장 대중적인 곡들이 모여 있다. 대표곡으로는 'U.A.D' 등이 있다.  6. 테크노/트랜스 스타일 음악 게임에서 가장 많이 쓰이는 스타일일 것이다. 비트가 빠르고 전자음이 많아 신나는 느낌이 든다. 다른 게임의 테크노 스타일과는 다르게, <디제이맥스>만의 스타일을 녹여내려고 노력하고 있다. 대표곡으로는 'D2', '체인 오브 그라비티' 등이 있다.  7. 펀(Fun) 스타일 난이도가 높은 곡들이 많으며, 템포가 빠르고 익살스럽다. 그래서 웃긴 노래이며 BGA도 개그 소재를 많이 사용한다. <디제이맥스>의 양념과도 같은 노래들이다. 대표곡으로 '쿵 브라더', '태권부리' 등이 있다.  8. 몽환적인 스타일 꿈꾸는 듯한 감성이 특징이다. 플레이는 느려 재미는 다소 떨어지지만, 곡이 주는 느낌을 좋아하는 유저들이 많다. 따라서 고수 유저들도 편안하게 들으며 플레이하곤 한다. 선호도가 높은 장르다. '디바인 서비스', '앤드 오브 문라이트', '블라이스' 등이 있다. 백승철 실장은 “음악 게임에서 ‘음악’은 제일 중요하다고 할 수 있다”고 말했다. 그는 <디제이맥스>의 팬들이 다른 음악 게임을 선택하지 않고 <디제이맥스>를 선택하는 이유에 대해 “이렇게 다양한 장르의 음악을 가지고 있고, 그 음악의 퀄리티가 높으며, 각 장르마다 <디제이맥스>만의 감성을 녹여냈기 때문”이라고 분석했다.  또한 그는 ‘게임의 유형’과 ‘음악’ 외 다른 요소도 <디제이맥스> 팬덤 형성에 큰 역할을 했다고 말했다. 대표적인 게 ‘BGA’(백그라운드 애니메이션)와 ‘패턴’이다.  백승철 실장은 “<디제이맥스>의 BGA가 다른 리듬 게임에 비해 상당히 퀄리티가 높은 편이다”라고 말하며 BGA에 대한 자부심을 드러냈다. 이 BGA가 주는 특정 감성과 화려함이 <디제이맥스> 인기에 큰 역할을 했다는 것. 또한 음악 게임의 실질적인 플레이를 구성하는 패턴의 중요성 또한 강조했다. 그는 “유저가 음악 게임에서 최종적으로 즐거움을 느끼는 건 노트 패턴”이라고 말하면서, 노트 패턴의 수준이 음악 게임의 수준을 좌우한다고 볼 수 있다고 언급했다.  백승철 실장은 이렇게 설명한 <디제이맥스>의 특징을 바탕으로 <디제이맥스>의 강점과 약점을 설명했다. 그는 먼저 <디제이맥스>를 제작할 당시 음악 게임 제작 경력이 있는 개발자가 큰 도움이 됐다고 말했다. 실력 있는 프로그래머라 하더라도, 음악 게임의 특징을 이해하지 못하면 좋은 음악게임을 만들 수 없다는 것이 그의 설명이다.  반면 <디제이맥스>의 약점으로는 ‘확장성’을 언급했다. 그는 게임 장르의 특성상 다른 장르로 게임을 확장시키기 어려울 뿐더러, 최신작 <디제이맥스 리스펙트>의 경우에는 협소한 국내 콘솔 시장 또한 이런 확장성을 저해하는 요소라고 봤다.  # RESPECT FOR YOU, <디제이맥스 리스펙트>는 어떤 마음으로 개발됐나 이어서 백승철 실장은 <디제이맥스 리스펙트> 개발 과정의 일화를 소개했다. 가장 먼저, 그는 <디제이맥스>의 차기작을 준비할 때 수많은 생각과 수많은 고민이 있었다고 고백했다. “7년 만의 차기작이었고, 이 차기작을 내놓았을 때 <디제이맥스> 팬들이 납득할 수 있을까” 하는 걱정이었다.  그는 이러한 질문에 대한 고민 때문에 정말 많은 시간을 보냈다고 말했다. 그래서 결정된 것은 ‘오랫동안 기다려 준 <디제이맥스> 팬이 가장 기다렸을 법한 게임’ ‘그리고 그 팬들에게 보답하는 마음으로 제작하는 게임’을 만들기로 했다. 그 게임이 <디제이맥스 리스펙트>다.  완전히 새로운 타이틀을 만들기에는 부담스러운 작은 개발 규모도 이런 결정을 내리게 하는 이유가 됐다. 그는 “개발 시작 당시 개발 규모(인력)가 6명 정도였다. 출시 될 당시에도 10명 정도였고. 완전히 새로운 차기작은 개발하기 부담되는 게 사실이었다”고 말했다. <디제이맥스 리스펙트>가 좋은 성적을 거두지 못해도 ‘역대 시리즈를 정리할 타이틀이 필요하다’는 생각으로 개발을 시작했다.  개발 과정에 대한 이야기를 하는 도중에 <디제이맥스 리스펙트>가 ‘플레이스테이션4’를 선택한 이유도 들을 수 있었다. 백승철 실장은 ‘주변에서 왜 비타 (VITA)같은 휴대용 기기를 선택하지 않았냐’는 이야기를 많이 들었다고 했다.  그는 이에 대해 “기존 작품을 리마스터했을 때, 그 결과물을 큰 화면에서 보여주는 게 가장 좋을 것이라 생각했다”고 밝혔다. 비타 기기 자체의 키감, 용량 등의 한계도 있었다. 그는 무엇보다 <디제이맥스 리스펙트>를 ‘마스터피스’로 만들어 소장가치를 높이고 싶었다고 고백했다.  때문에 <디제이맥스 리스펙트>의 추가 다운로드 콘텐츠(DLC)도 작은 규모로 줄줄이 출시하는 것이 아닌, 하나의 타이틀을 온전히 판매하는 식으로 출시했다고 한다. 백승철 실장은 “곡도 알차게 구성하고, 스킨도 포함시키는 등 새로운 타이틀을 발매하는 느낌으로 만들었다. DLC 하나하나가 타이틀처럼 느껴지도록 노력했다”고 밝혔다.  그렇다면 <디제이맥스 리스펙트>는 어떤 방향으로 개발 됐을까. 백승철 실장은 ‘개발자의 욕심을 최대한 자제하고, 오직 팬이 원하는 것만을 생각하는 것’을 강조했다. 그의 설명에 따르면, 개발자들은 작품 안에 ‘자신이 개발했다’는 흔적을 남기고 싶어하기 마련인데, 이런 것들을 과감하게 쳐내고 ‘팬들에게 전하는 선물이라 생각’했다는 것. 때문에 그는 <디제이맥스 리스펙트>의 수익에 연연하지 않았다. 백승철 실장은 최고의 수익이 ‘게임을 다시 만들 수 있는 상황’이라고 생각했기 때문이다.  이런 <디제이맥스 리스펙트>의 개발 방향에 맞춰 게임의 비주얼 아트도 만들어졌다. 로고의 왕관은 오랫동안 기다려준 팬에 대한 존경과 앞서 <디제이맥스>를 만들었던 개발자들에 대한 존경의 의미를 담았다. 또한 팬들은 게임에 대해 크게 기대하지 않았지만, 백승철 실장은 최대한 팬이 원하는 모든 것을 담으려 노력했다고 전했다.  그는 “이렇게 게임을 만든 결과, 지켜진 것과 버려진 것, 새로 생겨난 것’이 생겼다고 말했다. 특히 새로 생긴 것은 그의 입장에서 놀라운 성과였다. 국내와 북미를 비롯한 세계 곳곳에서 대회를 열었고, 라이브 콘서트도 개최했다. 유저들의 ‘이런 기능도 넣어달라’는 피드백이 쏟아졌고, 이를 반영하자 더 많은 피드백이 날아들었다.  연일 다른 플랫폼에서 <디제이맥스 리스펙트>를 출시하지 않냐고 물어보기도 하고, 지난 1주년 때에는 팬들이 돈을 모아 지하철 홍대입구 역에 축하광고를 내주기도 했다. 백승철 실장은 이 광고에 대해 “그 광고를 개발진 모두가 가서 보고 왔다. 정말 즐거웠다”고 전했다.  백승철 실장은 마지막으로 <디제이맥스 리스펙트>를 통해 이루고 싶은 것을 말하며 컨퍼런스를 마무리했다. 그는 <디제이맥스 리스펙트>를 통해 공연과 이스포츠 행사가 어우러진 새로운 문화를 창출하고 싶다고 밝혔다. 또한 게임을 통해 ‘듣는 음악’에서 ‘즐기는 음악’으로 음악의 범주를 확장시키고자 한다는 포부 또한 밝혔다
디제이맥스 테크니카 Q, 서비스 5년 만에 역사 속으로…
네오위즈의 모바일 리듬게임 <디제이맥스 테크니카 Q>가 서비스 5년 만에 역사 속으로 사라진다. 네오위즈는 16일, 디제이맥스 시리즈 공식 페이스북을 통해 <디제이맥스 테크니카 Q>가 3월 29일까지 서비스된다고 밝혔다. (다운로드 중단은 2월 28일) 유료 아이템 판매는 1월 16일까지만 가능하며, 환불 신청은 2월 28일까지 할 수 있다. 가지고 있는 유료 아이템은 서비스 종료 시기(3월 29일)까지 사용 가능할 예정이다. <디제이맥스 테크니카 Q>는 '디제이맥스 테크니카' 시리즈 특유의 플레이 방식을 모바일로 옮긴 리듬 액션 게임이다. 게임은 스마트폰 게임 초창기인 2013년 10월 출시돼 당시 몇 없는 코어한 리듬 게임이자, 테크니카 시리즈의 마지막 작품으로 마니아들의 사랑을 받았다. 콘솔 게임인 <디제이맥스 리스펙트>가 나오기 전엔 사실상 혼자서 '디제이맥스' 시리즈를 지탱하기도 했다. 서비스 기간 동안 좋은 일만 있었던 것은 아니다. <디제이맥스 테크니카 Q>는 출시 당시부터 테크니카 시리즈와 어울리지 않는 작은 화면, 모바일에 익숙한 유저들에겐 받아들여지기 힘든 유료 모델로 쓴소리를 듣기도 했다. 또한 게임은 성적 부진 등의 이슈가 겹치며 2014년 중순부터 신규 콘텐츠 업데이트 없이 사실상 호흡만 이어오기도 했다. 게임은 2017년 초, 다시 신규 콘텐츠를 업데이트하기 시작하며 새 출발을 시작했다. 지난해엔 시리즈 10주년을 맞아 기념 영상도 만들어 공개했고, 신규 콘텐츠 업데이트도 2018년 12월까지 이어졌다. 하지만 이런 움직임도 <디제이맥스 테크니카 Q>를 지탱하기는 역부족이었던 것으로 드러났다. 실제로 게임은 최근 3달 간 전체 게임 매출 순위로는 차트에 진입하지 못했고, 리듬 게임에 한정해도 20~30위 권을 오가는 성적을 보여줬다. 네오위즈는 서비스 종료 예고 공지에서 "2016년 12월 27일 업데이트 재개 소식을 전한 후 꾸준한 업데이트를 통해 여러분의 성원에 보답하고자 하였으나, 현 상황상 최상의 게임 서비스를 제공하기 어렵다고 판단하여 서비스 종료를 결정하게 되었습니다. 이 점 고개 숙여 사과 말씀드리며, 서비스를 유지하는 마지막까지 여러분께 불편이 없도록 최선을 다하겠습니다."라고 밝혔다. 개발팀은 이와 함께 "10년이 넘는 시간 동안 TECHNIKA를 통해 저희에게 주셨던 성원. 그리고 게임을 통해 웃고 울었던 소중한 기억 잊지 않겠습니다. 죄송하다는 저희들의 말이 여러분께 위로가 될 수 없다는 것을 잘 알고 있습니다. 진심이 닿기까지 또다시 많은 시간이 걸리겠지만 여러분과 함께 했던 시간 잊지 않고 더 발전하는 모습으로 찾아뵐 수 있도록 하겠습니다. 죄송합니다. 그리고 그동안 정말 감사했습니다."라며 그동안 게임을 사랑해 준 유저들에게 감사와 미안함을 표했다. 다음은 <디제이맥스 테크니카 Q> 개발팀이 공식 SNS에 남긴 공지 전문이다.
“피아니스타 닌텐도 스위치, 리듬게임 좀 한다는 유저를 위한 게임”
리듬게임 개발사 수퍼브의 첫 작품이기도 한 모바일게임 <피아니스타>가 닌텐도 스위치 버전으로 오는 10월 25일 전후에 닌텐도 e숍으로 출시된다. 회사의 첫 타이틀을 콘솔로 다시 내보낸다는 점에서 <피아니스타> 닌텐도 스위치 버전은 적지 않은 의미를 가진다. 회사는 최근 웹툰 ‘유미의 세포들’을 활용해 대중에게 쉬운 리듬게임을 제공하기 위해 <유미의세포들 with 네이버 웹툰>을 출시한 바 있다. 이와 달리, <피아니스타>는 리듬게임 마니아를 위한 게임으로 마니아들의 도전욕구를 불러 일으킬 수 있는 다양한 요소가 내재됐다. 함께 즐기는 요소를 더하기 위해 조이콘으로 최대 4인까지 즐기는 앙상블 모드도 들어있다. 인터뷰에 응한 수퍼브 김민택 사운드디렉터는 <피아니스타> IP만 활용했을 뿐, 닌텐도 스위치를 위한 조작, 노트 디자인, 음악 퀄리티 향상 등 모든 것을 새롭게 작업했다고 밝혔다. 단순한 포팅이 아니라는 설명이다. 수퍼브는 콘솔 시장 첫 출발로 <피아니스타> 스위치 버전에 심혈을 기울여 개발했다고 밝혔다. “리듬게임을 좀 한다는 사람들은 즐겨도 좋을 것 같다”고 밝힐 만큼 게임성도 자부했다. 수퍼브의 김민석 사운드디렉터, 김영대 사업 PM을 만났다. 먼저, 수퍼브의 첫 타이틀 <피아니스타>를 콘솔로 출시하기로 결정한 이유가 궁금하다. 신작을 출시할 법도 할텐데. 김민택 사운드디렉터(이하 김민택): 기존 <피아니스타>는 모바일로 출시돼 터치 방식으로 즐기는 리듬 게임이었다. 콘솔에서 오는 버튼 타격감을 도입해 좀 더 발전된 게임성을 가져보자는 의미를 가지고 있다. 휴대가 가능하다는 닌텐도 스위치의 특징도 있고. 유저에게 재미있는 것을 많이 보여줄 수 있겠다고 생각돼 콘솔로 내놓게 됐다. 또, 콘솔은 주로 마니아 유저들이 많이 접근하는 만큼 리듬게임 마니아들에게 좋은 게임을 제공해보자는 의도도 가지고 있다. <피아니스타> 스위치 버전을 선택한 이유는? 타 콘솔도 고려할 수 있지 않나. <디제이맥스>가 PS4로 출시된 것처럼. 아니면, 스팀이라던지.  김민택: 닌텐도 스위치로 다양한 게임이 출시됐는데, 리듬게임이 차지하는 비중은 크지 않더라. <디모>를 비롯해 과거 타 플랫폼에 출시된 게임이 포팅돼 출시된 사례가 있지만, 스위치에 적합한 플레이 환경을 제공하는 음악 게임은 보지 못한 것 같다. 그래서 닌텐도 스위치를 택했다. 김영대 사업 PM(이하 김영대): 콘솔 중 유일하게 휴대가 가능하다는 것에도 선택 이유 중 하나다. 리듬게임이 보통 짧게 즐기는 만큼 적합하다고 생각했다. 또 조이콘을 나눠 친구와 함께 플레이를 할 수 있다는 콘셉트도 마음에 들었다. 리듬게임은 혼자서도 재미있게 할 수 있지만, 같이 하는 것도 재미있다. 개발 인원은? 김민택: 약 15명 정도 된다. 그 외 타 팀도 퀄리티나 게임 아이디어 등을 위해 지속적으로 도움을 줬다. 게임을 개발함에 있어 중점을 둔 부분나, 목표가 있다면? 김민택: 사운드 디렉터기도 하지만 패턴 디자인도 작업했다. 리듬게임서 흔히 클래식 곡을 접할 수 있는데, 이는 곡 구성 상 어려운 난이도를 표현하기에 적합하기 때문이다. 그래서 클래식 곡을 활용해 플레이를 할 때 마니아들이 재미있게 즐길 수 있도록 다양한 고난이도 패턴을 설계했다. 도전 욕구를 불러 일으키는 여러 패턴을 만날 수 있을 것이다. 물론, 초보 유저들이 즐길 수 있는 패턴도 많이 설계되어 있다(웃음). 김영대: ‘콘솔형 리듬게임’이라는 것을 강조하고 싶었다. 미션, 패턴 난이도 등 모든 것이. 닌텐도 e샵을 통해 출시하며 동시에 글로벌 랭킹도 지원한다. 게이머들의 도전 욕구를 자극하기에는 충분하다고 생각한다. 김민택: 조작에 있어서는 4키 또는 6키가 적합하다고 생각했다. L, R 트리거도 사용해봤는데 피아노를 연주한다는 느낌이 들지 않더라. 8키는 뭐… 더 그렇고. 아무래도 휴대를 하다 보니 엄지 이상을 사용하기 어렵다는 것도 있어서 위 설정을 따르게 됐다. 어려운 난이도를 표현했다고 말했다. 패턴 디자이너마다 다양한 생각을 가지고 있는데, 혹시 본인이 생각하는 어려운 난이도는 어떤 것을 말하나? 김민택: 물론 게임이기는 하지만, 디자인을 하면서 최대한 피아노를 치고 있다는 느낌을 주고 싶었다. 개인적으로 패턴을 억지로 어렵게 짜는 것을 좋아하지 않는다. 뭐랄까, 마구잡이로 나오는 노트는 눈으로는 ‘아 어렵다’고 느끼겠지만 연주보다는 ‘처리한다’는 느낌이 강한 것 같다. 하지만, 클래식은 악보 구성이 부드러워 음이 잘 살면서 화려한 플레이를 만들 수 있다. 억지스럽지 않게. 그런 것을 중점으로 개발했다. <피아니스타> 스위치 버전은 어떤 모드로 구성되어 있나? 김민택: 먼저, ‘앙상블 모드’가 있다. 닌텐도 스위치 기기 특성에 맞는 콘텐츠다. 2명 혹은 4명이 같이 즐기는 모드로, 둘 이상 즐기는 음악게임이 있었으면 좋겠다는 생각에서 시작됐다. 동일한 노트를 같이 즐기는 게 아니라 반주와 멜로디를 인원 수에 맞게 파트를 적절히 나눠 합주를 한다는 느낌을 받을 수 있다. ‘콩쿠르 모드’는 정해진 테마로 ‘연주회’를 벌인다는 개념으로 구성된 모드다. 각 테마에 맞게 4곡씩 구성되어 있으며, 합산된 기록으로 글로벌 경쟁을 벌일 수 있다. ‘마티네 모드’는 원하는 곡을 선택해 3스테이지를 플레이 할 수 있는, 리듬게임의 기본 모드다. ‘라이브러리 모드’는 일종의 작곡가 컬렉션으로 23명의 작곡가 정보와 클리어한 곡의 달성률, 플레이 곡을 감상하거나 무슨 난이도를 가지고 있는지 등 다양한 정보를 확인할 수 있다. 그 밖에 다양한 명화 스킨도 얻을 수 있다. 지원 언어는? 김민택: 한국어를 포함해 영어, 독일어, 중국어 간체/번체, 일본어 등 총 8개 언어를 지원한다.  조작 키를 별도로 설정하는 것은 가능한가? 김민택: 아직 지원하지 않는다. 패턴 자체도 지금 조작에 맞춰서 디자인을 하다 보니 그렇게 됐다. 만약 유저 니즈가 충분하다면 긍정적으로 고려하겠다. 77곡, 693개의 패턴이 들어가 있다. 기존 <피아니스타> 대비 얼마나 증가한 수치인가? 김민택: 곡 선택을 신중하게 했다. 모바일에서 선보인 곡 중 ‘정말 이것은 빠지면 안되겠다’고 하는 것들을 선정했다. 더불어 잘 알려지지 않았지만 유저가 꼭 경험하면 좋을 것 같은 곡도 골랐다. 패턴도 모바일이 라인이 보이지 않는 선에서 플레이를 한 것과 다르게 지정된 라인에서 하다 보니 모두 다시 만들었다. 콘솔에 최적화된 패턴이 필요했기 때문이다. 거의 다시 만들었다고 봐야 할 것 같다. 포팅 수준이 아니라. 어떻게 보면 <피아니스타> IP만 가져왔다고 해도 무방할 것 같다. 김영대: 그렇다. 마치 <피아니스타> IP 아래 스위치 버전, 모바일 버전이 따로 있는 것처럼 IP는 같지만 성격이 다르다고 보면 될 것 같다. 클래식 곡이 꽤 분량이 길다 보니 편집 혹은 리믹스가 필요할 것 같다. 어떻게 작업했나? 김민택: 클래식은 잘 알겠지만 다양한 악기, 연주 형태가 있다. <피아니스타>는 모든 것을 피아노를 기반으로 연주한다는 것으로 편곡되어 있다. 단순한 편곡 개념이 아니라, 클래식 애호가가 듣기에도 거슬리지 않도록 최선을 다했다. 편곡된 많은 곡을 통해 공부하기도 했다. 누군가의 스타일로 가는 것보다 리듬게임에 맞게 타격감도 가져가면서 리듬이 무너지지 않게 작업했다. 또 콘솔로 개발하면서 더 좋은 음질로 교체했다. 각종 오디오기기와 연결했을 때도 좋은 음질로 들을 수 있을 것이다. <유미와 세포들>은 꽤 대중화에 신경 쓴 모습이다. <피아니스타>는 어떻게 보면 기존 코어 리듬게임의 이미지지. 스위치 버전도 그런가? 김민택: 그렇다. 그런 만큼 정말 어렵게 제작된 일부 곡도 있긴 하다. 조이콘 그립을 잘 유지하면서 극한으로 플레이 실력을 끌어올리는 패턴을 고민했다. 아마, 한계점까지 조이콘으로 즐기는 플레이를 경험할 수 있지 않을까 싶다. 요즘 리듬 게임을 보면 다양한 기믹이 들어가고 있다. 아날로그 스틱이나 터치라던지. 새로운 요소를 활용한 기믹은 만날 수 있나? 김민택: 현재는 롱노트 같은 일반적인 기믹 외에는 새로운 것이 들어가지 않았다. 왜냐하면, 피아노라는 악기를 연주하는 느낌을 최대한 강조하고 싶었기 때문이다. 추가 기믹이 없긴 하지만 그렇더라도 전체적인 플레이 구성, 디자인을 경험해 본다면 충분히 만족할 것으로 생각한다. 물론 피아노의 스타카토(악보상에서 음을 연주하거나 부를 때 한 박자를 절반 정도의 길이로 끊어서 연주하거나 부르도록 하는 지시표)처럼 아날로그나 트리거로 이를 재현해볼까 하는 고민도 해봤는데 애매모호하더라. 정확한 전달력을 주는 것 같지도 않고. 김영대: 피아노 연주라는 기본 콘셉트, 콘솔 플레이를 벗어나면 정확한 재미를 전달하기 어렵다고 생각한다. 노트를 치고 연주한다는 본연의 재미를 담백하게 담아냈다고 봐주시면 좋겠다. 고 난이도 노트 플레이를 위해서는 빠른 연타나 조작이 핵심인데, 스위치의 조이콘이나, 조작감을 고려하면 원활하게 조작하기 힘들어 보인다. 버튼도 작고. 어떻게 생각하나? 김민택: 물론 조이콘이 매우 큰 것이 아니기에 충분히 그럴 수 있다고 생각한다. 이는 패턴 디자인으로 최대한 극복할 것이다. 이를 위해 나름 규칙을 세운 것도 있다. 오밀조밀한 패턴이 다른 노트를 잘못 입력을 하거나 방해가 될 수는 있겠으나, 다르게 생각하면 슬라이드 느낌을 줄 수도 있을 것 같다. 최대한 불편함 없게, 재미있게 플레이를 할 수 있도록 고민했다. 보통 리듬게임을 보면 세로형 화면에서 노트가 떨어진다. <피아니스타> 스위치 버전은 세로 화면을 지원할 계획이 있나? 김민택: 일단 지원하지는 않고 있다. 사실 고민하긴 했지만 닌텐도 스위치가 손으로 기기를 쥐고 플레이를 하는 것이 기본 콘셉트인 만큼 가로형 화면에 집중하고 있다. 거치형 플레이를 했을 때도 이슈가 될 것이고. 출시 후 별도 DLC를 통해 콘텐츠 서비스를 이어갈 계획은? 김영대: 일단 출시 후 상황을 보고 나서 DLC 여부를 결정할 것 같다. 지금은 일단 안정적으로 출시하는 것을 목표로 하고 있다. 닌텐도 스위치 플랫폼으로 도전하는 것이 처음이기도 해서. 반응이 좋았으면 하는 바람이다. 기존 <피아니스타>를 즐겼던 유저도 스위치 버전을 즐길 매력이 충분하다고 생각하나? 김민택: 물론이다. 모바일은 라인이 보이지 않는 상태에서 플레이를 했다면 스위치 버전은 4, 6키로 나누어 즐길 수 있다. 다수 유저가 참여할 수도 있고. 그 밖에 각종 모드를 비롯해 일정 조건을 달성해 플레이할 수 있는 히든곡도 있다. 노트 디자인도 바뀌어 새로운 디자인, 난이도로 즐길 수도 있고. 모바일 버전과는 다른 경험을 받을 수 있을 것이다. <피아니스타> 스위치 버전의 타깃 유저는? 김민택: 리듬게임을 즐겨 했던 유저가 대상이다. 콘솔을 가지면서, 리듬게임에 마니아 성향을 가진 이들. 다른 표현을 한다면 ‘리듬게임 좀 한다는 사람들’(웃음). 물론 그만큼 신경을 쓴 타이틀이다. 믿고 즐겨도 좋을 것이다. 끝으로, 수퍼브가 스위치 버전에 부여하는 의미는 어떤 것인지 듣고 싶다. 김민택: 수퍼브는 리듬게임을 즐기고 좋아하는 사람들이 모여서 만든 회사다. 음악과 게임이 결합된 콘텐츠는 우리에게 자연스럽고 또 잘 할 수 있는 분야다. 우리는 리듬게임이 음악으로 게임을 풀어내는 장르라고 생각한다. 김영대: 꾸준히 리듬게임을 개발하고, 또 할 예정인 수퍼브에게 있어서 <피아니스타> 스위치 버전은 IP의 완성작이자 콘솔 시장에 도전하는 하나의 연주형 게임이다. 리듬게임 개발사로 전세계에 인정받도록 노력할 것이다. 좋은 시작점이 됐으면 하는 바람이다.
유비소프트의 톰 클랜시 디비전 2, 메타스코어 80점으로 '순항' 시작
3월 20일 오후 PS4 버전 기준, 더 올라갈 것으로 기대 유비소프트의 오픈월드 택티컬 슈터 <톰 클랜시의 디비전 2>가 출시 5일만에 매체 평점 80점을 기록하며 순항을 시작했다. 지난 3월 15일 출시된 <톰 클랜시의 디비전 2>(이하 디비전 2)는 3월 20일 오후 3시 현재 PS4 버전 기준으로 메타크리틱에서 메타스코어 80점, 유저 점수 7.7점을 기록하며 좋은 초반 성적을 보여주고 있다. 현재 평론가 리뷰 28개, 유저 평가 634개가 등록된 상태로, 이중에서 점수를 매긴 평론가 리뷰 15개 중 긍정평가가 12개, 복잡함(Mixed)이 2개, 부정평가가 1개다. 미국 평론 매체 메타크리틱의 <디비전 2> 페이지 가장 높은 점수인 91점을 준 스페인 매체 하비 콘솔라스(Hobby Consolas)는 "<디비전 2>는 오리지널보다 더 크고 다채로운 도시를 배경으로 더 많은 콘텐츠를 제공하며, 루팅과 캐릭터 레벨링 사이에서 좋은 밸런스를 보여준다. 게임플레이와 레벨디자인에 있어서는 보수적이지만, 건플레이와 커버 시스템은 좋았다."고 밝혔다. 90점을 준 게임스레이더(GamesRadar) 역시 "몇 달이고 몇 년이고 플레이할 수 있는 엔드 게임 콘텐츠를 가졌다"며 호평했다. 마찬가지로 90점을 준 게임인포머(Game Informer)는 "서사적, 기술적 결함과 별개로 유비소프트는 '디비전 2'라는 승자를 손에 넣었다. 강력한 전투, 흥미로운 임무, 호소력 있는 루트 시스템 등이 플레이어를 엔드게임까지 집중하게 만든다"면서, "이제 출시된 라이브 서비스 게임으로서는 굉장한 업적이다"라고 평가했다. 유저 평가 역시 전반적으로 긍정적이다. 10점 만점을 주며 "<디비전>이 갖추었야할 모든 것을 가졌다"고 쓴 유저가 많은 공감을 받았고, TTK(Time-To-Kill, 적을 제거하는데 걸리는 시간)의 개선, 풍부한 콘텐츠 역시 호평의 주요 원인 중 하나였다. "만약 당신이 <디비전>을 즐겼다면, 이 게임을 사랑하게 될 것이다"라는 의견도 있었다. 부정적인 평가도 일부 발견되고 있으나, 엔드게임 콘텐츠도 즐기기 전 일부 콘텐츠만 경험하거나 게임 콘텐츠나 메커니즘에 대한 얘기 없이 정치적 의도에 기반한 비판만 나열하고 있어 신뢰도가 낮아 보인다. 관련 리뷰에 대한 네티즌의 항의도 이어지고 있다. 많은 게이머들의 비판을 받고 있는 버라이어티의 <디비전 2> 리뷰 <디비전 2> 최종 점수는 전작에 비해서 더 높아질 가능성이 충분해 보인다. 10개의 리뷰가 등록된 PC 버전의 경우 PS4 버전보다 5점이나 높은 85점을 기록하고 있고, 전작에 각각 68점과 67점을 부여한 PC 게이머와 IGN가 이번 작품에 각각 82점과 85점을 주는 등 전작보다 높은 점수를 주는 매체가 늘어나고 있다.  한편, 유비소프트가 개발하고 유통하는 <디비전> 시리즈는 전례없는 생화학 테러로 인해 초토화된 미국을 배경으로, 사람들을 지키고 질서를 회복하기 위해 노력하는 “디비전 요원”들의 노력을 그린 택티컬 슈팅 롤플레잉 게임이다. 플레이어들은 가공의 정부기관 “전략국토부(Strategic Homeland Division)”, 약칭 “디비전”의 요원이 되어 황폐화된 미국의 도시를 누비며 위험에 빠진 시민들을 구출하고, 무법자, 용병 집단, 심지어 변절한 디비전 요원들과 싸우기도 하는등 질서를 회복하기 위해 분투하게 된다.
[기자수첩] “말이 안 통한다” 구글의 스토어 갑질 운영에 대한 이야기
스토어에 버그가 발생해도 나 몰라라… 개발사와 제대로 된 소통은 사실상 불가능 # 모바일 게임이라고 생각해보자 여기 전 세계적으로 어마어마한 매출을 기록하고 있는 게임이 있다고 생각해보자. 그런데 이 게임은 어째 서비스 운영이 정상이 아니다.  ☞ 이 게임은 어느 날 갑자기 유저들의 캐릭터 외형이 정상적으로 표시되지 않는 버그가 발생해 장장 4일간 이어졌다. 당연히 게임은 난리가 났고, 여러 문제가 발생했다. 하지만 게임사 측은 그 어떠한 공지도 하지 않았다. 심지어 유저들의 1:1 문의는 모두 무대응으로 일관했으며, 4일이 지나 버그가 해결되었을 때도 어떠한 공지 한 줄 내보내지 않았다. 게임사는 마치 ‘아무 일도 없었다’라는 듯. 이후로도 어떠한 입장을 밝히지 않았다. ☞ 어떤 유저는 난데없이 계정 정지 제제를 받았다. 황당한 유저는 대체 자신이 무엇 때문에 제제를 받은 것인지 문의했지만, 게임사는 약 이틀 뒤 보내온 메일에서 약관을 던져주며 “특정 약관을 위반했습니다”로 설명을 끝냈다. 유저가 약관의 어떠한 조항을 언제 어떻게 위반했는지에 대해서는 제대로 설명하지 않았다. 분노한 유저는 상담사와의 1:1 상담을 신청하려 했지만 ‘해당 사유는 상담이 불가능합니다’ 라는 회신만 돌아올 뿐이었다. 결국 메일을 주고 받아 봐야 실익이 없을 것이라고 판단한 유저는 계정을 새로 만드는 방법을 알아봐야 했다. 만약 실제로 위와 같은 방식으로 서비스하는 모바일 게임이 있다면, 그야말로 ‘막장 운영’ 이라는 평가와 함께 유저들로부터 비난의 십자 포화를 받을 것이다. 그런데 게임은 아니지만, 실제로 이와 같은 식으로 플랫폼을 운영해서 물의를 일으키고 있는 곳이 현실에도 존재한다. 바로 전 세계에서 최고 매출을 기록하고 있는 모바일 게임 플랫폼 ‘구글 플레이 스토어’를 운영하는 구글이 그 주인공이다. 다만 여기서 구글의 운영에 피해를 받는 쪽은 일반 유저들이 아닌, 어플리케이션을 등록하는 '개발사' 쪽이다.  # 장면 1. 우리 게임이 매출 차트에서 사라졌어요 모바일 게임 신작은 일반적으로 출시 첫 주에 가장 많은 관심을 받는다. 그렇기 때문에 대부분의 게임사들은 출시 첫 주에 마케팅 역량을 집중하며, 이를 통해 구글 플레이 스토어의 인기 및 매출 순위 상위권에 게임의 이름을 올리는 것을 지상과제로 삼고 움직인다. ‘가장 거대한 마케팅 채널’ 이라고 해도 좋을 정도로 모바일 게임에서는 엄청난 영향력을 가지고 있는 구글의 인기/매출 순위 차트 올해 초 국내에 서비스를 시작한 한 신작 역시, 출시 첫 주에 마케팅을 집중하기로 하고 예산을 집행했다. 그런데 이 게임은 출시와 함께 황당한 사태에 직면하고 말았다. 분명 게임은 정상적으로 서비스를 개시했는데, 인기 순위 및 매출 순위 차트에 게임이 노출되지 않는 것이었다. 비슷한 시기에 출시한 다른 게임들은 모두 문제가 없었는데, 오직 이 게임만 문제였다.  게임사는 즉시 구글에 문의했지만, 평균 회신 시간 약 이틀짜리 답변에서 구글은 무엇이 문제인지 명확하게 알려주지 않았다. 담당자와의 1:1 문의에서도 제대로 된 답변을 받을 수 없었다. 결국 이 게임은 약 1주일 동안 인기/매출 순위 노출 없이 서비스가 되었고, 출시 초기에 집중한 마케팅 또한 큰 효과를 얻을 수 없었다. 비용적으로 얼마나 손해를 입었는지는 집계가 불가능한 수준이었다. 하지만 이런 난리가 있었음에도 구글은 이후 ‘아무 일 없었음’ 이라는 듯한 자세를 일관되게 유지했다. 게임사로서는 계속 항의를 해봐야 실익이 없으며, 앞으로도 다수의 게임을 론칭할 예정이기 때문에 결국 속으로만 앓을 수 밖에 없었다. 구글 플레이 스토어, 2019년에 아무일도 없었다. # 장면 2. 멈춰버린 스토어 인기/매출 순위 지난 3월 15일, 이번에는 아예 구글 플레이스토어 전체 인기 순위 및 매출 순위의 갱신이 멈췄다. 그것도 주말 직전인 금요일부터 발생했기 때문에, 이번에는 그 주에 출시한 모든 신작이 피해를 입을 수밖에 없었다. 특히 구글 플레이스토어 외에 마케팅 채널이 다양하지 않은 중소 게임사들은 더욱 더 피해가 막심할 수밖에 없었다.  구글 플레이스토어 매출 순위는 지난 3월 15일부터 약 3일간 이 상태로 멈춰있었다. 하지만 이런 사태에도 불구하고 구글은 개발사들에 사태에 대한 공지나 대처 상황에 대한 안내를 제대로 하지 않았다. 각 게임사가 개별적으로 진행한 문의에도 제대로 답변하지 않았다. 15일 경 신작을 출시한 한 개발사 대표는 자신의 페이스북에 “(구글이) 너무 막무가내”라며 불만을 표했을 정도였다. 결국 이 문제는 4일이 지난 19일 오후에야 정상화되었다. 하지만 이번 역시 구글은 마치 “아무일 없었음” 이라는 듯한 입장을 일관되게 유지하고 있으며, 피해를 입은 개발사에 제대로 된 설명이나 대응을 하지 않고 있다. 대체 그때 왜 스토어 매출 순위 갱신이 멈췄는지는 구글만이 아는 미스테리로 남아있다. # 장면 3. 문제가 있지만 뭐가 문제인지는 안 알려줌 올해 초 게임물관리위원회로부터 ‘청소년 이용불가’ 등급을 받은 한 모바일 게임 신작은 출시 3일도 되지 않아 구글 플레이 매출 순위 TOP 10에 진입할 정도로 좋은 성과를 거두고 있었다. 하지만 기쁨은 잠깐이었다. 갑자기 구글측으로부터 ‘개발자 정책을 위반했다’며 스토어에서 앱 배포가 정지 당하는 제제를 받게 된 것이다. 게임 내 특정 일러스트가 지나치게 선정적이라는 것이 그 이유였다. 하지만 구글은 구체적으로 이 게임의 어떤 일러스트가 어떻게 선정적인지는 명확하게 알려주지 않았다. 놀랍게도 구글 플레이 스토어의 선정성 관련 공식 규정은 이게 전부다. 그렇게나 욕을 먹은 구 게임물등급위원회의 선정성 관련 규정도 이것보다는 자세했다. 당황한 개발사는 문의를 넣었지만, 하루 넘게 시간이 흐른 뒤 돌아온 구글의 답변에서는 그저 ‘일부 일러스트가 성행위를 연상시킨다’라며, 이번에도 제대로 된 사항을 알려주지 않았다.  결국 개발사에서는 약 1주일에 걸쳐서 게임에 등장하는 200여 종의 일러스트를 모조리 수정하는 큰 작업을 진행해야만 했다. 만약 동일한 사유로 반복해서 앱 등록이 거절된다면 이번에는 아예 개발자 계정이 해지될 수 있기 때문이었다. 말 그대로 ‘알아서 길 수밖에' 없었던 것. 우여곡절을 겪은 이 게임은 이후 간신히 구글 플레이를 통해 재출시를 할 수는 있었다. 하지만 결국 그 피해는 고스란히 개발사와 게이머들에게 돌아갈 수밖에 없었다. # 결국은 소통이 문제… 개발사에 대한 배려는 전무 위의 사례들에서 공통적으로 나오는 문제는 결국 구글은 자신들이 서비스하는 플레이 스토어의 운영과 관련해서 개발사들과 제대로 된 소통을 하지 못한다는 것이다. 어쩌면 안하는 것 일지도 모른다. 문의에 대한 답변은 기계적으로 이루어지며, 그 속도도 빠르지 않다. 여기에 제대로 된 답변을 받을 확률은 극히 희박하다. 이에 대해 한 게임사 관계자는 "요즘은 게임사에서도 잘 안 하는 자동 매크로 답변을 받는 느낌이었다"고 증언할 정도다. 그렇다고 구글 담당자와의 1:1 문의나 기타 빠른 소통을 위한 창구가 마련되어 있냐 하면 그것도 아니다.  시장조사기관 아이지에이웍스에 따르면, 구글은 플레이스토어를 통해 국내에서만 지난 2017년 기준으루 약 3조 4342억원의 매출을 기록한 것으로 추정된다. 한 개발사 관계자는 이에 대해 “구글과 게임사의 관계는 명백하게 갑과 을이다. 구글의 정책이나 행위에 문제를 제기하고 싶어도 개발사는 이에 대해 소통할 수 있는 창구 자체가 막혀 있다"고 말했다. 이어서 이 관계자는 "현재 구글은 플레이 스토어를 통해 국내에서 수 조원의 매출을 기록하는 대형 마켓의 운영사다. 그리고 개발사가 기록하는 매출의 30%를 수수료로 떼어간다. 그럼에도 정작 그 ‘개발사’에 대한 케어는 제대로 하고 있지 않다”고 불만을 토로했다. # 구글에 있어서 개발사는 고객이 아닌가? 동시 접속자수가 단 100명도 되지 않는 모바일 게임이라고 해도, 유저들이 게임에 대해 문의를 하면, 개발사에서는 빠르게 처리하려고 적극 노력하기 마련이다. 만약 게임 이용에 치명적인 버그가 발생한다면, 개발사는 즉시 해당 사항에 대해 공지하고, 처리가 늦어진다면 고개를 숙이고 보상한다. 이는 게임사에게 있어 게임 서비스를 이용하는 유저 한 명 한 명이 모두 소중한 고객이기 때문이다. 구글 입장에서는 플레이 스토어를 이용하는 일반 유저들 뿐만 아니라 게임사들 또한 엄연한 ‘고객’이다.  구글 플레이 스토어는 한국에서 매년 ‘천문학적인’ 매출을 기록하는 거대 플랫폼이다. 당연하지만 이는 플레이 스토어에서 앱을 출시한 개발사들의 역할이 가장 크다고 볼 수 있을 것이다. 하지만 이런 거대 매출을 기록하는 플랫폼이라고는 믿기지 않을 정도로 구글의 플레이스토어 운영은 말 그대로 막장 그 자체다. ‘소통이 안 되는’ 이런 식의 스토어 운영은 어떻게든 반드시 개선되어야 할 것이다. 한편 구글은 구글 개발자 정책 및 스토어 운영에 대한 디스이즈게임의 공식 답변 요청에 약 2주째 답변을 보내지 않고 있다. 
(펌)연봉, 호봉, 상여금 등 기본적인 연봉상식.txt
사실 저 도비는 사회 초년생입니다. 그런지라 맨날 들어도 들어도 연봉 시스템은 헷갈리는 바람에... 어렸을 때는 연봉 3000이면 딱 12로 나눠서 깔쌈하게 주는 줄 알았는데 어째선지 벌기 시작하니 형편없는 금액만 찍혀대는걸 보고...현타가 지리게 와버렸습니다... 그래서 이 참에 좀 빙글에 묵혀놓고 헷갈릴 때마다 볼 겸 해서 기사를 퍼왔씁니다. 원출처는 한국경제매거진입니답 -------------------------------------------------------------------------------------- 연봉이 3600만 원이면 내 월급은 300만 원? 나중에 월급 통장 붙들고 ‘이건 내 월급이 아닐세’라고 외칠 ‘연봉 무식자’ 같으니라고! 높은 연봉 따지기 전에 연봉 개념부터 숙지하고 가자. 취업 전 필수로 알아야 할 연봉에 관한 모든 것을 담았다. 통장에 찍힌 월급, 내 계산과 다른데? 많은 학생들이 ‘연봉 무식자’가 되는 이유는 연봉액과 실수령액의 차이를 모르기 때문이다. 연봉이 1200만 원이라면 월급 통장에 매달 100만 원이 찍힐 것 같지만 천만의 말씀! 진짜 내 통장에 찍힌 월급, 즉 실수령액은 절대로 100만 원이 되지 않는다는 사실. 어째서 이런 일이 생기는 걸까? 지금부터 천천히 따라오면서 연봉 개념을 익히면 한방에 이해 가능하다. 팔로 팔로 팔로미~ A씨 연봉 계약서 : 연봉 3000만 원, 상여금 400% 포함(8회 지급), 성과급 미포함, 퇴직금 별도 문제 - A씨의 월급은 얼마일까요? Step 1 상여금, 성과급, 퇴직금이 뭐야? 일단 연봉 계약서를 제대로 이해하는 것이 필요하다. 연봉 계약서를 보면 나오는 상여금, 성과급, 퇴직금 등에 대한 개념부터 공부할 것! 상여금이란 일정 생산액 이상 성과를 올린 경우에 지급되는 임금의 할증분이다. 우리가 ‘보너스’라고 말하는 그 돈을 말한다. 상여금은 강제성이 없는 임금이기 때문에 기업의 판단에 따라 지급되며, 지급되는 경우에는 근로기준법상 임금에 포함된다. 대부분의 기업에서 공개하는 연봉은 이러한 상여금이 포함된 경우가 많다. 성과급은 개인 혹은 집단이 달성한 성과 또는 능률을 평가하여 결과에 따라 차등 지급되는 보수. 지급 기준 및 기간은 기업에 따라 다르며, PS와 PI로 구분된다. PS(Profit Sharing)는 일정기간 동안 목표한 성과를 초과 달성했을 때, 초과이익에 대하여 직원들에게 보상해주는 것으로 회사 전체에 나누어 지급된다. 반면, PI(Productivity Incentive)는 업무별 생산성 기준을 정해 이를 달성했을 때 보상해주는 것으로, 기업에 따라 개인적 혹은 집단적 보상으로 이루어진다. 대부분의 기업이 상여금을 연봉에 포함하는 것과 달리, 성과급은 포함하지 않는 경우가 많다. 퇴직금은 상시근로자수가 5인 이상인 사업장에서 1년 이상 계속 근로한 경우에 계속근로연수 1년에 대하여 평균 임금의 30일분을 지급받는 것이다. 쉽게 말해, 1년 일하면 1개월분의 평균 임금을 퇴직금으로 받을 수 있는 것. 평균임금에는 기본금, 본봉, 연장수당, 상여금, 연월차 수당 등 근로 대가로 지급되는 모든 금액이 포함된다. Step 2 연봉 개념 탑재! 계산은 식은 죽 먹기 ① 평달의 월급여(상여금 없는 달) 연봉 3000만 원÷16 = 약 187만 원(세전 금액) 보통 연봉을 12개월로 나누면 기본급을 알 수 있는데, 상여금이 400% 포함됐기 때문에 연봉/16이 필요하다. 이 금액은 상여금을 받지 않는 달의 월급여. ② 상여달의 월급여(상여금 있는 달) 약 187만 원+상여금 약 93만 원 = 280만 원(세전 금액) 왜 상여금이 93만 원이냐고? 상여금 100%라는 말은 월급여가 한 번 더 나온다는 말. 그러니 상여금 400%라는 것은 ‘월급여×4’라는 것이다.상여금이 총 8번 지급되기 때문에 400%의 상여금을 8로 나누어 나오는 93만 원이라는 금액을 평달 월급여에 더하면 된다는 말씀. 보통 8번에 나눠 상여금이 지급될 경우, 격월로 지급되고 나머지는 설, 추석 등의 명절에 지급되는 경우가 많은 편. Step 3 세금 떼고 받는 진짜 실수령액은 얼마? 상여금, 성과급 계산 확실히 했는데 월급 통장에 찍힌 돈은 왜 이래! 위에 계산 금액은 세전 금액이라는 것을 잊지 말자. 우리 통장으로 들어오는 금액은 계산된 월급여에서 세금을 공제하고 입금되는 금액이다. 기업에서 제시하는 연봉에는 기본적으로 세금과 준조세가 포함된다. 세금은 소득세, 주민세를 말하는 것이고 준조세는 4대 보험 중 건강보험(장기요양보험 포함), 고용보험, 국민연금을 말한다. 소득세는 부양가족수와 20세 이하 자녀수에 따라, 국세청의 근로소득 간이세액표 자료를 기준으로 공제되고, 주민세는 소득세의 10%를 공제한다. 4대 보험은 조금 더 복잡하다. 건강보험은 2.82%, 장기요양보험은 건강보험의 6.55%를 공제한다. 국민연금은 4.5%, 고용보험은 월급여의 0.45%를 공제한다. 단 국민연금과 건강보험은 비과세액을 제외한 과세금액에서만 세액이 공제된다. 여기서 비과세액이란 급여액 중 세금을 공제하지 않는 금액으로 식사대, 출산·보육수당 등이 해당된다. 산수에 자신 없다면 온라인에서 간편하게 사용할 수 있는 ‘연봉계산기’를 활용해보는 것도 방법. 연봉과 퇴직금, 비과세액, 부양가족수 등만 기입하면 예상 실수령액을 알 수 있다. 연봉제와 월급제(호봉제)의 차이는? ●연봉제 : 개인의 능력과 성과에 따라 매년 임금 수준을 결정하고, 이를 12개월로 나눠 지급하는 급여제도. ●월급제(호봉제) : 시간임금제의 일종으로 1개월을 단위로 지급하는 급여제도. ※ 연봉제는 사원에 대한 신뢰성이나 사원의 실적에 비례해 봉급이 올라가거나 내려갈 수 있는 특징이 있다. 반면 월급제는 한번 월급이 정해지고 나면 특별한 일이 없는 한 월급이 줄어들지 않는다. 연차별 호봉을 두어 자동 인상되도록 하기도 한다. 공무원을 제외한 대부분의 기업은 연봉제를 택하고 있다. ---------------------------------------------------------------------- 뭐랄까... 상여금 제도는 뭔가 조삼모사처럼 느껴지는데 저만 그런가요 원숭이가 된 기분이야.
💔나.나.연💔 혼자라서 너무 좋아!
빙글에서 가장 인디펜던트하고 데모크라틱하면서 써스테이너블한 관심사 #나는나와연애한다의 회원수가 기세를 모르게 증가하고 있는 이 시점, 만들어 놓은 톡방들이 너무 풀이 죽은 느낌이라 소개겸 홍보 한 번 시작해 봅니당 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 1. 신입 소개방 - 솔로 연차를 말해 봅시다! 참고로 연차는 이렇게 나뉘어지니까 보시고 저 방에서 소개 부탁드려염! 참고로 현재 회원님덜의 현황은 이러합니다 ㅋㅋㅋㅋ 신입 : @aejanara 대리 : @jejugirls 부장 : @freesoulman 건물주 : @magnum14 @goodmorningman @nk0358 @terin 마법사 : @spica902 @uruniverse @qudtls0628 @yeah0360 @ilostsomething @oliveartist @snowman1216 타노스 : @highstep 마법사가 이다지도 많다니, 그래서 한 회원님은 '호그와트'같다고 하기도 하셨스미다... 우리의 마법으로 모든 솔로가 행복해 지리라! 2. 솔로여서 좋은 점을 나누는 방 이 외에도 많고도 많은 솔로의 장점... 다 함께 이야기 나눠 BoA요☆ 3. 솔로의 애환을 나누는 방 근데 이 방은 인기가 엄써여 솔로라서 안 좋은 점이 별로 없어서 ㅋㅋㅋㅋㅋ 방을 만들어 놓긴 했는데 암만 생각해도 솔로라서 받은 애환과 핍박이 업쒀... 닭다리가 두개 다 내껀데 왜 힘듦? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이 외에도 필요하다고 생각하는 톡방이 있다면 마음껏 만들어 주쎄여! 그간 커플들의 기세에 눌려 숨어 있던 솔로들이 밖으로 나올 시간! 우리 세상은 우리가 만든다 나는 나와 연애한다!!!!!!! 모두 즐일 보내시규 나는나와연애한다 관심사에 놀러오고 싶으신 분들은 여기 바로 아래 '나는나와연애한다'를 눌러 주쎄여! ▽▽▽▽▽▽
보세 신발과 옷의 충격적인 진실..(인터넷 쇼핑 자주하시는분들 충격주의)
사회를 믿고 사시는 분들에겐 다소 충격적인 사실이 될 수도 있어서 우선 죄송하구요;; 여러 인터넷에서 판매하는 브랜드 없는 상품이나  첨들어보는 브랜드의 보세 상품들 판매하는 그쪽에서 일해본 경험이 있는데 안타깝게도 운동화, 구두, 티셔츠, 속옷, 할것없이  '사이즈 갈이'라는 짓을 어마어마하게 하는 편입니다 '물론 다 그렇진 않다'라고 말하기 좀 민망할 정도로 제가 아는 업체들은 '대부분' 다 했습니다 사이즈가 있으면 그냥 보내겠지만 있더라도 찾기 귀찮으면 '사이즈 갈이' 할 정도로 흔한 일입니다 그냥 대부분 대놓고... 한다고 보시면 됩니다 사이즈 전체가 다 있으면 그런일이 적지만 너무 다양한 상품들이 있기때문에 보통 재고가 다 빠져 나가는 상품들이 매일같이 존재합니다 100개 택배를 보내면 15개정도는 사이즈 갈이를 해서 나갔구요 이게 가능한 이유는  노브랜드 신발이나 의류등의 경우 '택'이 없는 경우가 거의 80~90%이기 때문입니다 (물론 택갈이도 간단;) 사이즈 스티커를 땟다 붙이는 정도로 사이즈 갈이를 해서 270인데 265사이즈를 넣어주거나 심지어  270 주문했는데 260 을 270 스티커 붙여서 작은 신발을 바꿔 넣어주기도 합니다 당연히 신발이 작겠죠  그러면  '왕복 택배비 5000원 부담 하세요' 라고 문자 보내죠 참고로 택배가 많은 업체의 경우 업체측에 남는 택배비는 2500원이 아니라 1600원까지 떨어지는 업체도 있구요 그럼 반품이든 교환이든 하면 2명정도만 이렇게 해도  신발로 남는 마진만큼 남습니다  재고 한사이즈 남은 상품  처리 하는 방식은 이렇습니다 270 하나 남았는데 260 265 270 275 280 으로 올려 판매합니다  그리고 뭐든 주문 들어오면  270으로 스티커 바꿔 나가는거죠  255 270 사이즈 신발 2개만 있어도 전사이즈 있다고 판매가 가능한거죠  260을 주문하셨다면 실제 받은 신발은  250일까요 270일까요? ㅠ  구두는 안심하시는 분들... 보세 구두의 사이즈는 스티커는 당연히 스티커 갈이해서 쉽고  국내생산의 경우 스키커든 뭐든  사이즈 갈이 하기 쉽게 만들면 되지만 중국산 수입의 경우  (중국산이라고 품질 낮은건 아님) 바닥에 보통 각인 되어 들어와서 그래서 의심 안하시는데...사실... 제가 일했던 업체는  인두가 택배 포장대 옆에 비치되어 있었는데 사실 디게 간단합니다...... 270인데 265 인두로 살찍 문질러 찍으면 됩니다... 2초면 됩니다.. 스티커는 가는데 5초정도 걸린다면  이건 더 간단하죠......... 구두 사이즈가 이상하시면 사이즈 각인되있는게 '뭔가 문질러 다시 찍힌것' 같이 보이시면 의심해보시는게 좋구요.. 구두 깔창에 사이즈가 있는 경우는 깔창을 본드로 붙여놔서 일체형인듯 착각 하시는 경우가 있지만 당연히 깔창 땟다 다른사이즈 깔창으로 본드로 붙이는건.. 너무 간단한 일이구요 박스에만 사이즈가 표기된건 박스만 바꿔주면 되는거라 특별히 어려운게 아닙니다..  보통 한 판매자가 다양한 공장들의 다양한 도매상들의 상품을 모아 판매하는 만큼 ... 다양한... 사이즈 갈이 방법들이 존재합니다.....; 결론은!! 이거 안당하는 간단한 방법이 있습니다 ★첫번째 팁은 배송요청 메시지에 '지난번과 '똑같은 사이즈' 재구매 했어요 사이즈 틀리지 않게 잘 부탁드려요!' 와 같은 메시지를 남기는겁니다 그러면 사이즈 갈이 하지 않는것이 보통입니다 물론 기존에 주문한 고객처럼 보이니  지난번 보낼때 사이즈 갈이를 했는지 안했는지 확인을 해서  그 사이즈를 찾아 보내야겠지만 배송직원이 그정도 귀찮은 수고를 하진 않구요 그냥  '주문했던 고객인가보다, 정사이즈로 보내야겠군' 하고 생각하고  '정사이즈'로 정확하게 배송하는 편입니다 아니면 대놓고 말씀하세요 '사이즈 갈이 안하실꺼쥬!?ㅠ_ㅠ' 라고 하면 ㅎ;; '뜨끔!'할껍니다;;; ★두번째 팁은!! 해당 판매자의 '특가 상품을 주목!!'하라! 입니다;; 판매자의 양심을 민낮을 가장 확연하게 볼 수 있는 부분은 '특가상품'입니다 가장 재고를 빨리 털어야 할 '특가상품'을 판매할때 이 사이즈 갈이가 가장 많이 발생할것이고 이때 판매자의 양심이 흔들립니다  '남은 재고' 사이즈가  1개씩 표기/품절이 뛰엄뛰엄 되어있는 판매자가 있습니다  예를들어 신발이면 255 270 이렇게 두 사이즈만 남았습니다, 하고 판매하시는 판매자들,  이 분들은  재고 떨이를 위해서 250 255 260 265 270 275 로 표기하여 판매하면 순식간에 판매 됩니다 270남았으면 270으로 정직하게 팔고 있는거니  재고떨이조차 정직하게 판매하고 계신 판매자분들이니  본 상품들을 사이즈 갈이 하실일이 없겠죠 단!, 특가상품들이 사이즈 표기가 사이즈 갈이 불가능한 형태라면 조금 더 생각해보셔야 하구요~ 왜냐하면 각 보세 판매자들은 대부분 다양한 공장과 도매처에서 상품을 가져오기때문에 사이즈 갈이 불가능한것들이 재고가 되면 어차피 사이즈 갈이는 못하는것이니까요~ 그래서 첫번째 방법이 좋습니다~  ★3번째 팁입니다 이미 100% 사이즈 갈이로 예상되는 분들이 많이 보이셔서.... 댓글들을 읽고 팁 하나를 더 추가합니다~~ 저는 사실 받아보면 대충 사이즈 갈이인지 아닌지를 알지만 보통 사람들이 그걸 확인하는건 거의 불가능에 가깝기때문에 이미 당하신분들이 할수있는 유일한 방법이기도 합니다  일단 구매한 상품을 교환할때만 가능한 방법인데요  일반적으로 그냥 사이즈가 안맞다면 모두 사이즈 갈이로 의심은 하지 마시고  이런 저런 이유로  사이즈 갈이로 상당한 의심이 될 경우 써볼만한 방법입니다 약간 귀차니즘이 있는 방법이므로 귀차니즘 극복 가능하신분들만 읽어주세요^^; 일단 결론부터 말하자면 '다른 아이디로 앞뒤 사이즈 상품을 주문하는것입니다' 설명 드리자면 예를들어 260신발을 주문했는데 너무 큽니다 그러면 일단 반품 걸어놓고 실제 택배는 보내지 마시고 다른 아이디로 해서 255 265를 주문합니다 그리고  이때 의심했던  255와  260이 같은 크기인지를 확인해봅니다 크기가 다르다면 내 의심이 잘못된것이고  260과 265를 반품하는 첫번째 아이디의 반품택배로 묶음 반품 하는 방식인데요 그러면 교환 택배비는 똑같이 5000이 발생되므로  추가로 발생되거나 하는 비용은 생기지 않습니다  만약 이때 의심했던 255와 260이 만약 사이즈가 같다면 이 판매자는 애초에 사이즈 갈이를 해서 보내준겁니다 게시판에 문의를 하고 내가 이러저러해서 의심해서 확인했는데 당신이 사이즈 갈이 해서 보낸것을 확인했다, 고 하면  판매자는  '실수' '죄송'  할껍니다  왕복 택배비는 당연연한것이고 상품값이든 보상이든 판매정지든 당해야겠지만 판매자의 '실수'라는 말 앞에서 단순 '실수'의 가능성을 확인 할 수 있는 우리는 수사기관이 아니기에.. 어째뜬 정당하게 왕복 택배비는 판매자의 부담이 되는것입니다  저는 안타깝게도 상품을 받으면 이게 사이즈 갈이 한건지 아닌지 대충 알고 있다보니 교환할때  이 방식으로 추가 확인해서  택배비는 면제 받은 경우가 3번정도 있습니다 안타깝게도 말입니다.. '이거 뉴스 나와야 할 일 아니냐?'라고 생각하시는 분들도 있겠지만 '뉴스'도 '고발프로'도  사실 팔려야 가치가 있는건데 안팔리나봐요  고발 프로그램에 이게 한번 나온적이 있습니다 몰카로 제가 아는 업체도 찍어 갔더군요.. 그때 크게 느낀게 있는데 '방송의 힘이란게 참 대단하다' 라는 말들을 많이 하잖나요?  그래서  그 이후로 '이제 사이즈갈이는 안하겠지?' 라고 생각했는데 생각보다 아무일도 없어서  좀 놀랬습니다 무슨 사회적 비판이나 정부의 전수조사라던지 관련기관의 단속이라던지 그런게 있을 줄 알았는데 아무일도 없더라구요 아----무일도;;;.. 그냥 이런 게시판에 욕 좀 하고 의심좀 하고 그게 끝이었습니다;;;; 사회가  보도에 큰 관심이 없었나봐요  그냥  안팔리는,  매일같이 쏟아지는 안팔리는 보도중에 하나였나봐요  최근에 근처에 볼일이 있어서  업체에 놀러간적이 있는데 여전히 뭐 하고 계시더군요  다들 모르고 당하는 사기.. 'XL가 원래 이렇게 작나요...?' '예, 상품마다 약간의 차이가 있습니다' '교환/환불은 택배비 5000원' 그만 당하시길 바라며 ㅠ  이상 '내부고발자'...는 아니고 '내부 였던 고발자'...입니다 혹여나 여러 업체에서 이런 피해를 당한거 아닌가?라고 찜찜하게 생각하고 계신분 있다면  저도 일했던 사람으로서 죄송합니다!..  ※참고로 '노브랜드 양심판매자'는 누구인가? 가 궁금하시면 몇천원짜리 티셔츠,  만원짜리 신발 팔면서  사이즈가 제품 본체에 천으로 붙어있는 경우는  정말 정말 보기 힘들정도의 '양심'있는 공장/판매자 라고 보시면 됩니다 '나는 사이즈 갈이 절대 하지 않겠다'라는 메시지로 보시면 됩니다  공장은 사실 아무 잘못이 없습니다 생산을 했을 뿐이고 사이즈 갈이는 판매자가 하기때문이죠 근데 여기서 중요한건 뭐냐면 공장에서 사이즈를 제품에 붙여버리게 되면 판매자가 찾아주질 않아요 왜냐면 사이즈 갈이를 못하니까요  그럼에도 불구하고 그렇게 상품을 생산한다는 의미, 아시겠죠?  평범한 표기가 아니라 '애초에 판매자가 찾지 않더라도 나는 사이즈 갈이를 하지 못하도록 하겠다' 라는 선언같은거라 보시면 됩니다 정말 양심적인 분들이죠  업계에서 만원짜리 신발팔면서 몇천원자리 티셔츠 팔면서 제품에 사이즈 표기하는건 그 제품이 저렴하더라도 어떤 사람들의 손에 의해 만들어 졌는지는 명백합니다 애초에 10단위로 판매하는 판매자 역시 양심적인겁니다 왜냐면 노브랜드 신발은 보통 공장에서 10단위로 생산 하는 경우가 80% 정도 되는데  250 260 270 280  이렇게 생산해서 인터넷 판매자들에게 주면 250 255 260 265 270 275 280 사이즈로 변신!! 하게 되는데  이걸 실제 사이즈 그대로 10단위로만 판매하시는 분들 있습니다  좋은분들이시죠  제 개인적으로는 '정상적인 분들'을 '좋은분들'로 말하고 싶습니다 실제로  어느 업계에 있더라도 '관행'이란것을 하지 않을 수 있는 분들은 '정상인' 이겠지만 그것은 쉽지 않은것이라고 생각하거든요 그래서 제 개인적인 생각으로는 그런분들은 '좋은분들'이라고 생각해요  그러면 이 판매자는 사이즈 갈이 안하는구나! 라고 생각하시면 됩니다  그런 판매자들은 응원해주시고 많이 팔아 주세요! PS. 이미지 크게 보기 PS. 이 문제의 해결방법 - 각 마켓들이 사이즈 표기 표준만 규정하면 끝 - 그거 하는 마켓은 단 한곳도 없음  예를들어 같은 판매자의  A상품의 L사이즈의 티셔츠가 바닥에 놓고 가슴 사이즈 재면 50cm고  B상품의 L사이즈의 티셔츠가 바닥에 놓고 가슴 사이즈 재면 52cm면 그것만 표기하면 되지 양아치처럼 '상품마다 사이즈 차이 있을 수 있습니다' 라고만 적어놓고 '아몰랑'하진 않을꺼고 판매자마다 재는 방식 중구난방이고  바닥에 놓는 방식때문에 어느정도 길이 차이가 발생하더라도 최소한 사이즈 갈이 하는 티셔츠 판매자는 확 줄어들 수 밖에 없고  신발의 경우는 완전히 사이즈 갈이 불가능하게 할 수 있는 간단한 방법이 있는데  같은 판매자의 여러 형태의 신발이 있더라도 신발 사이즈 표기 외에 '바닥 길이 표기 의무화'만 하면 신발 사이즈갈이는 사실상 업계에서 간단하게 불가능하고  신발 사이즈 갈이는  대한민국에서 끝나게 되는 문제입니다  각 마켓이 각자의 기준을 가진다면 판매자는 G마켓 옥션 네이버 위메프 쿠팡 티몬 마켓마다 사이즈표를 다시 만들어야하고  너무 번거롭기때문에 대형마켓들이 모두 협의해서 재는방식과 표준표기방식을 표준화 해줬으면 좋겠습니다  어찌되껀 관계자분 보고 계시다면 대한민국 이런 비양심적인 사이즈 갈이는  이정도 했으면 이젠 끝낼 수 있게 어떤 다른 형태의 상품이라도  표준이 될 수 있는 규정을 고민해서 만들어 주시고 반드시 ★의무화★ 해주세요  더이상  옷을 받아보고  신발을 받아보고 '작네' 라는 생각은 하더라도  '왜 작을까?'란 생각은 하지 않아도 되게끔  이쯤됐으면 이젠 만들어 주실꺼죠?  출처 뽐뿌
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