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바른미래당 이동섭 "넷마블 포커에서 웹보드 규제 벗어난 '불법환전' 기승"

불법 환전 막기 위한 웹보드 게임 규제 정책에도 불구하고, <넷마블 포커>에서 '불법 환전'이 기승을 부리고 있다는 지적이 제기됐다. 지난 12월 <넷마블 포커>에 추가된 (웹보드게임 규제에 포함되지 않는)신규 재화, 그리고 이를 악용한 불법환전상들 때문이다.

바른미래당 이동섭 의원은 18일, 문화체육부 산하기관 국정감사에서 <넷마블 포커>에서 불법 환전이 한 번에 수백만 원 규모로 이뤄지고 있다고 지적했다. 불법환전이란 유저들이 사행성 웹보드게임 게임머니를 거래하는 것을 일컫는다. 정부는 사행성 웹보드 게임의 재화가 현실에서 가치를 가질 경우(≒ 거래), 도박과 다를 바 없다고 판단해 이를 규제하고 있다. 

현재 웹보드 게임 규제 시스템 아래서는 불법 환전 규모가 크기 힘든 것이 정상이다. 문화부가 ▲ 1회 베팅 금액을 한 달 충전 한도의 1/10 이상 가치에 해당하는 게임머니로 제한 ▲ 하루에 한 달 한도 금액의 1/3 가치의 게임머니를 잃을 경우 24시간 동안 접속 제한 ▲ 충전 금액으로 게임할 경우 임의 유저와 대전 금지 등의 규제 정책을 시행 중이기 때문이다. 그렇다면 이동섭 의원이 지적한 문제는 왜 일어난 것일까?
이야기는 <넷마블 포커>가 지난 12월 '골드'라는 신규 게임 재화를 업데이트하면서 시작됐다. 골드는 유저가 입장제한이 '1,000억' 이상인 방에서 승리했을 경우, 획득 금액의 일정 비율로 지급되는 무료 재화다. 무료 재화이기 때문에 웹보드 게임 규제안에는 영향을 받지 않는다. 

단, 골드는 게임머니로 환전이 가능하며, 골드를 배팅해 게임을 할 수 있는 '골드 경기장'이 존재한다. 또한 <넷마블 포커> 규칙에 따르면, 골드는 게임머니와 달리 베팅 제한이나 1회 손실 제한 등이 존재하지 않는다. 골드라는 재화 자체는 게임으로만 얻을 수 있는 무료 재화이지만, 사용하기에 따라 제한 없이 다른 유저들과 게임 머니를 거래할 수 있는 도구도 될 수 있는 셈.

실제로 이러한 특성 때문에, <넷마블 포커>의 골드 업데이트 이후 불법환전상이 크게 이슈가 됐다. 불법환전상들은 이른바 '골드방'이라 불리는 골드 전용 매치를 통해 일반 유저들에게 (게임머니로 환산할 수 있는) 골드를 넘겼다. 잃는 금액이 제한되지 않기 때문에, 골드만 구할 수 있다면 웹보드 게임 규제 시행 전처럼 무제한으로 거래할 수 있었다. 

월 결제 한도 제약 때문에 게임머니를 구매할 수 없는 유저들, 혹은 골드 경기장에서 게임을 하고 싶은 유저들은 이들에게 불법적으로 돈을 지불해 골드를 구입했다. 

불법환전상은 인터넷에서 간단한 검색어만 치면 관련 페이지나 방송을 찾을 수 있을 정도로 많이 퍼졌다. 게임을 운영하는 천백십일(1111, 넷마블 파트너사)는 '골드 경기장 짜고치기'를 집중 단속하겠다고 수차례 공지했지만 불법환전을 막진 못했다.

이동섭 의원은 <넷마블 포커> 내에서 진행되는 이런 일을 이야기하며 "인터넷에서 검색하면 불법 환전 관련된 방송과 페이지가 수도 없이 검색된다. 어떤 인터넷 방송에선 현금 600만 원어치 골드를 가지고 경기하는 것을 보여준다. 강원랜드 판돈보다 크다"라고 지적했다. 

이에 대해 게임물관리위원회 이재홍 위원장은 "모니터링을 통해 환전상을 적발하고 수사 의뢰를 하겠다. 또한 게임 사업자가 사행화 방지를 위해 최선을 다했는지도 같이 조사하도록 하겠다"라고 밝혔다. 
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◆日 포토레지스트 2번째 수출 허가 19일 업계와 정부부처 등에 따르면 일본 정부는 삼성전자로부터 최근 주문을 받은 자국 포토레지스트 생산업체의 수출 허가 신청을 또다시 받아들임. 한국에 대한 반도체·디스플레이 3대 핵심소재 수출 규제를 발표한 이후 한달여 만인 이달초 포토레지스트 수출을 처음 허가한 데 이어 두번째로, 해당 물량은 약 6개월분인 것으로 전해짐. 일본이 포토레지스트 수출을 잇따라 허가한 데 대해 업계에서는 '속도 조절' 혹은 '유화 제스처'라는 긍정적인 평가가 나왔지만 불확실성 해소로 보기는 어렵다는 견해가 지배적. ◆내년부터 꼬마빌딩 상속세 오른다 19일 기획재정부와 국세청에 따르면 국세청은 내년부터 비주거용 일반건물의 상속·증여세를 산정할 때 감정평가를 의뢰해 건물의 시가를 파악할 예정이다. 이를 위해 최근 내년도 예산안에 국세청이 감정평가 의뢰 비용으로 쓸 수 있도록 24억원의 예산이 반영. 고액 자산가들은 증여·상속세를 아끼기 위해 실제 시세와 공시지가 차이가 큰 꼬마빌딩을 재테크 대상으로 주로 매입해왔다. 국세청이 꼬마빌딩에 대해 기준시가로 가격을 산정하지 않고 감정평가를 통해 직접 파악하기로 한 것은 부동산 간 과세 형평성을 확보하기 위한 조치. ◆이통3사·정부 "갤노트10 LTE버전 필요해" 23일 삼성의 플래그십 스마트폰 갤럭시 노트10 5G 출시를 앞두고, 이동통신 회사들이 삼성전자에 공문을 보내 LTE 버전도 함께 국내에 출시할 수 있게 해 달라고 요청한 것으로 확인됐음. 여기에 과학기술정보통신부도 이달 초 삼성전자와 이동통신 3사를 불러, 소비자 선택권 확대를 위해 5G 버전뿐 아니라 LTE 버전도 출시할 것을 권고. 과기정통부는 삼성에 공문을 보내는 것도 검토 중. ◆21일 베이징서 한·일 외교장관 회담 한·일 외교장관이 21일 중국 베이징에서 회담한다고 로이터통신이 일본 외무성의 발표를 인용해 19일 보도. 한·일 외교장관 회담에서 한국 대법원의 강제징용 판결 등에 대한 일본의 경제보복 조치로 악화한 한·일 갈등이 해결의 실마리를 찾을 수 있을지 주목. 로이터통신은 이날 한·일관계가 악화하는 가운데 강경화 외교장관과 고노 다로(河野太郞) 일본 외무상이 베이징에서 면담할 예정이라고 전함. 통신은 이번 회동이 왕이(王毅) 중국 외교부장까지 참여하는 한·중·일 3국 외교장관 회담을 계기로 열린다고 덧붙임. 앞서 한국 외교부는 “20일부터 22일까지 한·중·일 외교장관 회담이 개최될 예정”이라고 지난 16일 밝힌 바 있음. 한·중·일 외교장관 회담은 21일 오전 개최될 것으로 전해짐. 이에 따라 같은 날 오후 한·일 외교장관 회담이 열릴 것으로 예상.  ◆美, 화웨이 거래제한 유예 90일 연장 윌버 로스 미 상무부 장관은 19일(현지시간) 성명을 내고 화웨이에 대한 미국 기업과의 거래제한 유예 조치를 90일 연장해 11월 18일까지 적용한다고 밝혔다고 로이터통신이 보도. 로스 장관은 성명에서 "(이번 90일 연장은) 집요한 국가안보·외교정책 상의 위협을 감안해 미국 전역의 소비자들이 화웨이 장비로부터 (다른 회사 장비로) 옮겨가는 데 필요한 시간을 주기 위한 것"이라고 밝힘. 이어 "화웨이 제품에서 옮겨갈 것을 소비자들에 계속 촉구하면서 우리는 혼란을 방지하는데 좀더 시간이 필요하다는 것을 인정한다"고 덧붙임. 이에 따라 화웨이는 일단 기존 통신 네트워크를 유지하고 소프트웨어 업데이트도 제공하면서 기존 고객에게 서비스를 제공할 수 있게 됐음. 로스 장관은 이와 함께 화웨이 계열사 46곳을 거래제한 명단에 추가한다고 밝힘. 이에 따라 거래제한 명단에 포함된 화웨이 관련사는 100곳을 넘게 됐음.  ◆대한항공·아시아나 '국내 화물운송' 정리 나서 19일 항공업계에 따르면 최근 대한항공은 화물 홈페이지에 10월 1일부터 국내선 청주·대구·광주공항의 화물 판매와 운송, 터미널 운영을 중단한다고 공지. 대한항공은 다음달 말까지 각 영업장과 화물 사이트 고지를 통해 이런 방침을 안내할 예정이라고 밝힘. 아시아나항공 역시 최근 화물 홈페이지에 10월 1일부터 대구·광주·청주공항의 국내 화물 운송을 중단한다는 안내문을 올렸음. 그동안 적자가 누적돼 오던 일부 지방공항에서 화물 영업을 중단해 수익성을 개선해 보겠다는 시도. ◆DLF·DLS 대규모 손실에 집단소송 움직임 20일 관련 업계에 따르면 금융소비자원은 DLF와 DLS 투자자들을 모아 전액 배상을 요구하는 소비자 공동소송을 추진할 예정. 전날 보도자료가 공개된 이후 소송 문의 전화만 30건 가까이 쏟아진 것으로 전해졌음. 금융소비자원은 피해 현황이나 금액, 유형을 파악한 뒤 법무법인을 컨택해 조만간 소송진행 절차와 방식을 안내할 방침. 금융소비자원 관계자는 "소송 방침을 공개한 후 쉴틈 없이 전화가 쏟아지고 있다"며 "만기가 1년 이상 남은 일부 투자자를 제외하고 문의자 95% 이상이 집단소송에 참여할 의사를 밝혔다"고 설명. ◆트럼프 '천안문' 언급하며 "폭력 있다면 무역합의 어려워" 도널드 트럼프 미국 대통령은 18일(현지시간) 중국이 홍콩의 시위 사태를 톈안먼 방식으로 탄압할 경우 양국 간 무역협상에 부정적 영향을 미칠 것이라고 경고했다고 AFP통신 등이 보도. 트럼프 대통령은 이날 뉴저지주에서 휴가를 보낸 뒤 복귀하는 길에 기자들과 만나 "그들이 폭력을 행사한다면, 다시 말해 그것이 또 다른 톈안먼 광장이 된다면 대처하기 매우 힘들 것이라고 생각한다"고 밝힘. 이어 "폭력이 있다면 (무역 합의를) 하기에 아주 어려운 일일 것이라고 생각한다"고 재차 언급. ◆아마존 프랑스 판매업자들에 수수료 3% 올린다 프랑스가 대형 정보기술(IT) 기업들에 '디지털세'를 부과하기로 한 가운데 세계 최대 전자상거래 업체 아마존이 프랑스의 판매업자들에게 물리는 수수료를 3% 인상한다고 경제매체 CNBC가 19일(현지시간) 보도. 디지털세 과세 부담을 아마존에 입점한 판매업자들에게 전가하는 것이란 지적. 프랑스 정부의 디지털세는 디지털 사업을 통한 연간 매출액이 7억5000만 유로(약 1조원) 이상이면서 그중 2500만 유로(약 336억원)를 프랑스에서 벌어들이는 회사를 겨냥. 프랑스는 올해 1월부터 소급해 이 세금을 부과하며 연간 5억 유로를 징수할 것으로 추정되고 있음. ◆현대重 노조 21일 3시간 파업 결정 현대중공업 노조가 21일 금속노조 총파업에 동참해 3시간 파업. 금속노조 최대 규모 사업장인 현대자동차 노조도 파업 참여를 고심 중. 현대중공업 노조는 19일 쟁의대책위원회를 열고 21일 오후 2시부터 5시까지 전 조합원 파업을 결정. 노조는 파업하고 당일 오후 3시 울산 태화강역 앞에서 금속노조와 민주노총 주최로 열리는 집회에 참여할 방침. 노조가 올해 임금 교섭과 관련해 조합원 찬반투표와 노동위원회 조정 중지 결정 등으로 파업권을 획득한 후 벌이는 첫 파업. 노조는 지난 회사 법인분할(물적분할) 반대·무효화 투쟁 과정에서 조합원 1400여 명을 징계하자 이에 대응하는 차원에서 파업 동참을 결정한 것으로 알려짐.
[스토리뉴스 #더] ‘신중년’이라고 썼는데 ‘샌드위치’로 읽힌다
이중 부양의 아리아(aria) 2019년을 기준으로 우리나라에서 인구수가 가장 많은 연령대는 50대(50~59세)다. 859만 명을 기록해 834만 명을 기록 중인 40대에 앞선다. 60대 또한 608만 명으로 적지 않다. 0~9세(419만 명)와 10~19세(491만 명)를 압도한다. 10년이 흐르고 흘러 2029년이 되면 60대가 835만 명으로 전 세대 통틀어 1위, 50대는 833만 명으로 인구수 2위를 차지할 전망이다. 무려 우리나라 인구의 32.1%가 50대 혹은 60대인 것이다. 비중으로 보나 무엇으로 보나 중요한 나이대가 아닐 수 없다. 그래서일까. 이들을 부르는 말로 ‘신중년’(新中年)이라는 매력적인 용어도 있다. 과거라면 은퇴를 앞둘 나이지만 시대가 변해 지금은 사회생활을 지속할 능력 및 의욕이 넘치는 50~60대, 라는 이 말은 경륜과 역량을 겸비한 채 멋지게 나이 들어가는 이미지를 떠올리게 한다. 정말 그럴까? ◇ 일하고픈 청년, 폐지 줍는 노인 현재 한국 사회에서 연령대별 문제점으로 가장 자주 언급되는 것 두 가지로 ‘청년실업’과 ‘노인빈곤’을 꼽을 수 있다. 우선 청년 쪽. 15세부터 29세 인구 중 취업자의 비율을 이르는 청년고용률은 올 2분기 기준 43.2%로 집계됐다. ‘헬조선’이라는 말이 유행하던 2016년 2분기(41.9%)에 비하면 꽤 늘었고, 오름세이기도 하다. 하지만 비싼 대학 등록금의 상당량이 대출로 충당됐고 불안한 비정규직 일터가 적지 않음을 감안하면 이 고용률로는 아직 버겁다. 노인 쪽은 조금 더하다. OECD가 조사한 2016년 자료에 따르면, 우리나라의 노인빈곤율은 49.6%로 OECD 평균인 11.4%의 4배를 훌쩍 넘어선다. 전체 빈곤율(14.6%)이 OECD 전체 평균(11.1%)과 큰 차이가 나지 않았다는 점에 비춰보면 한국 노년층의 빈곤은 도를 넘어선 수준. 언제부턴가 ‘폐지 줍는 모습’은 우리 노인에 대한 스테레오타입이 된 듯도 하다. 이렇듯 청년과 노년층이 경제적으로 힘들 때 감히 고개를 돌려 혼자 먼 산을 볼 수 없는 이들이 있으니, 바로 신중년 되겠다. 부모 된 도리, 자식 된 도리는 해야 하지 않겠는가. ◇ 부양의 전방위성 = 위아래 위위 아래 한국보건사회연구원이 지난해 발간한 연구보고서 ‘저출산·고령사회 대응 국민 인식 및 욕구 모니터’에 따르면, 50~60대 2,022명 중 학교(초등~대학원)를 다니는 자녀가 있는 비율은 30.6%로 나타났다. 그리고 이들 중 64%는 자녀를 경제적으로 지원하는 것에 부담을 느낀다고 말했다. 학생만 있는 건 아니다. 일명 ‘캥거루족’ 자녀와 함께 산다는 응답자가 39.1%, 역시 이 중 41.2%가 경제적 지원에 부담을 안고 있었다. 중년층 상당수가 학생 자녀의 교육비나 등록금, 나아가 장성한 자녀를 거두는 비용에 저마다 허리가 휘고 있는 셈. 내리사랑은 섭리요 아름다운 것이지만, 돈이 동반되지 않은 사랑은 현실에서 감동적이지 않다. 부모 쪽은 어떨까. 부모 또는 배우자의 부모님 중 한 분 이상 살아 계시다고 답한 50~60대의 비율은 전체 응답자의 58.7%. 여기서 생활비·의료비 등 부모에 대한 경제적 지원이 부담스럽다는 이들은 32.8%로 집계됐다. 부담과 부담이 만났다고 하나가 양보하지는 않는다. 연구원의 또 다른 자료 ‘중·장년층의 이중 부양 부담과 정책 과제’를 살펴보면, 45~64세(1,000명)의 39.5%가 미혼 성인 자녀와 노부모를 동시에 부양하는 ‘이중 부양’ 상태에 놓인 것으로 조사됐다. 부양 비용이 월평균 가계소득에서 차지하는 비중은 2018년 기준 17.7%. 이중 부양 전후로 가족생활에 변화가 있다는 답변도 절반 이상이다(50.3%). 변화의 양상으로는 부양자 간 갈등, 부양자와 피부양자 간 갈등이 다수인 가운데 부양자의 일상 및 사회생활 제약, 경제 및 건강 악화 등이 적지 않았다. 실업과 비혼으로 수식되는 청년 세대, 기대수명과 빈곤율 증가를 동시에 떠안은 노년 세대, 그리고 이들과 한 가족인 신중년. 앞과 뒤 혹은 위와 아래에 끼인 탓에 하중을 피할 길은 윤리적으로는 물론 물리적으로도 없어 보인다. ◇ 뭉쳐서 잘살고 싶었는데 보고서 ‘저출산·고령사회 대응 국민 인식 및 욕구 모니터’에 따르면, 중년들은 지금 삶에서 가장 큰 걱정거리 1위로 소득 부족을 꼽았다(24.6%). 자녀 부양이 22.5%, 사회적 고립에 따른 외로움이 11.8%, 부모 부양은 7.6%로 조사됐다. 10명 중 3명은 부양을 제일 큰 고민거리로 고른 것. 1위인 소득 부족 역시 부양 부담과 무관하지 않을 테다. 50~60대는 소득이 줄고 있거나, 줄었거나, 또는 언제 없어져도 이상하지 않을 연령대다. 그럼에도 그들 대다수는 앞뒤 세대에 대한 지원 책무를 도맡고 있다. 작은 균열로도 자칫 구성원 전체가 연쇄 붕괴될 수도 있는 구조다. 이를테면 자식과 늙은 부모의 어려움이 중년(부부)의 과부하로, 중년(부부)의 과부하가 다시 자식과 부모로 향하는, 순환의 도미노. 뭉쳐서 잘살고 싶었겠지만, 좋은 수저를 공유한 가족이 아니라면, 뭉쳐진 채 같이 죽을지도 모른다. 현재 도입됐거나 추진 중인 사회안전망 정책들은 청년과 노인을 대상으로 삼는 경우가 많다. 옳은 방향이다. 하지만 버텨야 하는 무게가 만만찮은 중년이 넘어질 때도 일어나도록 도울 손 하나쯤은 있어야 하지 않겠나. 오늘도 세상은 ‘멋진 신중년’ 같은 그룹에 합류할 도리가 없는, 위태로운 ‘진짜 중년들’로 넘쳐나니까. 글·구성 : 이성인 기자 silee@ 그래픽 : 홍연택 기자 ythong@ <ⓒ 믿음을 주는 경제신문 뉴스웨이 - 무단전재 및 재배포 금지>
새로운 진보스전 난이도와 대규모 밸런스 조정! '일곱 개의 대죄' 8월 21일 패치
진보스전과 신규 이벤트, 영웅 밸런스 조정 등 담긴 8월 21일 패치 넷마블 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>(이하 칠대죄)가 진보스전 신규 난이도와 영웅 밸런스 조정 등이 담긴 패치를 단행했다. <칠대죄> 커뮤니티 팀은 20일, 공식 홈페이지를 통해 8월 21일 진행되는 업데이트 내용을 공개했다. 해당 게시글에는 진보스전 신규 난이도 개방, 신규 이벤트 '리오네스 불꽃축제' 오픈, 기존 영웅 밸런스 조정 등이 담겼다. 우선, 당초 '하드' 난이도만 개방했던 진보스전에 신규 난이도로 노멀, 익스트림, 헬이 추가됐다. 이중 '노멀' 난이도는 진보스인 페르소나 킹이 하드 난이도에 비해 약하게 구현되어 있으며, 페르소나 킹 레벨은 60, 권장 투급은 60,000이다. 더불어, 신규 난이도 추가와 함께 일일 플레이 횟수도 2회에서 3회로 상승했으며, 보스전 추천 영웅 항목이 추가되어 초급자도 필요 영웅 배치를 쉽게 할 수 있게 됐다. 진보스전 신규 난이도 진보스전 '노멀' 난이도 페르소나 킹 레벨과 권장 투급 진보스전 신규 난이도 추가와 함께 당초 브론즈 포인트 상점만 이용할 수 있었던 진보스 시즌 상점에 실버·골드 포인트 상점이 열렸다. 실버 포인트로는 '모루'와 각성석, 진보스 골드 포인트를 구매할 수 있고, 골드 포인트로는 페르소나 킹이 장비하고 있는 의상 '타락한 그림자의 침식', 뷰티 '타락한 그림자의 저주', 무기 '타락한 그림자의 마력', 그리고 UR 등급 보물상자를 구매할 수 있다. 추가 아이템 중 실버 코인으로 구매할 수 있는 '모루'는 장비 추가 효과를 바꿔주는 아이템으로 기존 다이아와 함께 각성한 장비 추가 효과 변경 시 사용하는 재화다. 이는 다이아와 마찬가지로 사용 시 장비 효과를 무작위로 변경한다. <칠대죄>는 이번 업데이트를 통해 기존 영웅 밸런스를 대거 조정했다. 영웅 10여 명 개성, 스킬 변경 중 가장 눈에 띄는 건 단연 <분노의 죄> 마신 멜리오다스의 상향이다.  마신 멜리오다스는 1회로 제한된 개성 '분노'(아군 영웅이 사망한 수 만큼 치명 확률이 50%씩 증가한다)를 제한 없이 사용할 수 있게 됐다. 더불어 스킬 연옥의 불 '헬파이어'는 점화 효과를 부여하는 건 동일하나, 2랭크는 점화 효과를 2개, 3랭크는 3회를 추가로 부여하도록 변했다. 게임은 이 밖에도 행동력 물약 사용, PvP AI 시스템 개선 등 다양한 요소를 변경했으며, 자세한 내용은 공식 커뮤니티(☞ 바로가기)에서 확인할 수 있다. 
[펌] 오리너구리는 오리너구리다
호주에 사는 오리너구리는 참 이상한 새끼다. 200년 전에 오리너구리가 처음으로 학계에 발견됐을때는 그야말로 혼돈이었다 어찌나 이상하게 생겼는지 박제 표본이 처음 박물관에 도착했을때 영국 새끼들은 구라까지마 씹쌔끼야를 외치며 박제를 때려부쉈다. 비버 몸뚱이에 오리 대가리 붙여서 만든 가짜인줄 알았던 것이다. 분명 포유류에 속하는데 주댕이에는 부리가 달려있다 니들 부리달린 개나 원숭이나 고양이 봤냐 당연하지만 부리라서 이빨같은 건 ㅇ벗엉 고래같은 특이케이스 빼면 이빨 없는 포유류도 또 없다 그러니까 오리 너구리는 포유류인데 조류 부리가 달렸어 근데 또 사냥은 존나 잘해 왜냐면 저 부리로 전자장을 감지할 수 있어서 숨어있는 가재 같은 것도 잘 잡아먹어 옵저버같은 새끼임 이런 능력을 가진 다른 포유류는 당연히 없고 상어새끼들한테나 있는 능력임 그러니까 오리너구리는 포유류인데 상어 능력이 있어 근데 웃긴건 또 이 새끼가 위가 없는 종족이란 거임 얘가 밥을 쳐먹으면 위에서 소화시킬 것 없이 그냥 창자로 바로 들어감 같은 포유류인 소새끼는 위가 4개나 되는데 이 새끼는 참 편리하게 진화했네 거기에 오리너구리는 독침까지 달려있다. 니들 독ㅆ느느 포유류 본 적 있냐 아마 없을걸 독이 잇는 물고기나 파충류는 많아도 포유류가 이런 독뎀충으로 진화한 예는 찾기 힘들다. 참고로 꽤 강력한 신경독이라 찔리면 존나 아프다. 그러니까 오리너구리는 포유류인데 파충류 독도 있어 거기다 이 새끼는 포유류인데 유두도 없다. 이 새끼가 나타나기 전엔 모든 포유류에게 유듀가 있는게 정석이었다. 심지어 고래한테도 유듀가 있다. 근데 오리너구리새끼는 없어 근데 또 새끼한테 젖은 먹일 수 있다. 어떻게 젖을 먹이냐면 새끼가 엄마 털을 빨고 있으면 엄마 땀샘에서 모유가 나온다 거참 그러니까 오리너구리는 포유류인데 유두는 없어 뭣보다 제일 이상한게 이 새끼는 포유류인데 알을 깐다는 거야 포유류의 대표적인 특징이 알이 아니라 새끼를 깐다는 건데 진짜 괴상하지 니들 엄마가 알 낳는거 봤냐 혁거세 새끼 빼면 없을걸 그러니까 종합하자면 이 새끼는 조류 특징도 잇고 상어 능력도 가지고 있고 파충류처럼 독뎀도 주는데 정작 유두는 없고 새끼는 알로 까는 놈이란 거지 포유류의 모든 특징을 정면으로 거스르는데 정작 포유류가 맞으니 환장할 노릇이었음 그래서 학자들은 이 새끼를 도대체 어느 종으로 분류해야 하는지 골머리를 썩이다가 그냥 오리너구리과 라는 과를 새로 만들어버렸어 그래서 오리너구리는 오리너구리과가 된 거야 거 참 이상하네
호구되지 않는 7가지(인간관계 나를 지켜내기)
호구되지 않는 7가지(인간관계 나를 지켜내기) 세상에는 좋은 사람도 많고 나쁜 사람도 많다. 마음이 약한 것은 죄가 아니지만 철조망만 없을뿐 약육강식의 세계속에서는 큰 단점이다. 순수한 것이 죄가 아니지만 칼만 안들었을뿐 전쟁터와 같은 비지니스 상황에서 해맑게 마음을 여는 것은 미래의 고통이 된다. 사람을 믿는 것은 사랑이 깃든 아름다운 마음이지만 한치 앞도 알수없는 사람을 쉽사리 믿는다는 것은 내 집 대문을 열어놓고 밖을 나가는 것과 같다. 그 집에 사랑스런 아이가 잠자고 있다면? 세상은 좋은 마음으로 긍정적인 마음으로 살아가야 한다. 그러나 그 마음으로 인해서 나를 지키지 못하고 내 가족을 지키지 못하고 내 재산을 지키지 못한다면 이는 순수함, 선량함을 넘어서 어리석음이 된다. 나는 그렇게 바보처럼 살아왔다.ㅎㅎ 믿었던 친구에게 배신을 당한다. 지인을 믿고 큰 투자를 했는데 하루아침에 거지가 될수도 있다. 믿었던 스승이 알고보니 양아치였다. 호의를 베풀었는데 호구가 되었다. 동료로부터 모함을 당하고 명예를 잃어버렸다. 친구가 이간질을하고 나를 모함해서 인간쓰레기로 만들어버릴수도 있다. 살다보면 별의별 일이 발생한다. 잠시 생각을 해봤다. 나쁜 놈들로부터 나는 지켜내는법이 무엇일까? 물론 내가 아닌 다른 사람을 다 나쁜 사람으로 간주하는 것이 아니라, 내가 먼저 나쁜 사람이 되지 않는 건강한 존재가 되어야 할 것이다. 1. 대박을 꿈꾸는 사람은 위험한 인물이다. 지름길은 황홀한 유혹이다. 적은 돈으로 큰 돈을 벌고 싶을 것이다. 자신에게 투자하면 은행이자의 10배 100배를 주겠다고 한다. 쉽게 얻고자 하는 것은 욕심이며 그 안에는 정당한 방법보다 편법이 숨겨져 있음을 의미한다. 그것이 아니더라도 불확실성이 깔려있다. 이는 내가 투자한 돈을 잃을수 있다는 가정하에서 시작된다. 당장 큰돈을 벌고 싶은 욕심 때문에 당신의 피와 땀과 같은 돈을 하루아침에 날릴수 있다. 2. 남을 험담, 비난, 타인을 욕함, 타인의 고통을 좋아하는 사람을 경계하라. 이들이 나와 친하다고해서 좋은 사람이 아니다. 나에게는 잘한다고해서 친구가 아니다. 사람에 대한 기본적인 존중이 없는 사람은 타인의 고통을 즐거워하고 타인의 기쁨을 시기질투한다. 이런 사람은 인간관계 정리대상 1호다. 이들이 아무리 돈이 많고 유명하고 당장 나에게 도움이 된다고 할지라도 독사를 곁에 가까이 하지말라. 언젠가 배고플때 당신을 물게 될 것이다. 3. 주변의 평판이 좋지 않는 사람을 조심하라. 사람을 오랫동안 사귀지 않고 누군가의 말만 듣고 평가하는 것은 매우 위험하다. 다만 한사람도 아니고 두 사람도 아니고 여러사람이 대체적으로 생각하는 것은 믿을만하다. 사람들이 보는 눈은 대체적으로 맞기 때문이다. 내가 바둑을 둘때와 뒤에서 훈수두는 사람은 보는 관점이 다르기 때문이다. 그래서 인생 경험이 많은 어른들이나 부모님의 정성어린 조언이나 충고는 새겨듯는 것이 좋다. 물론 꼰대들의 잔소리는 사절 ㅎㅎ 당신을 사랑하고 걱정해주는 평범한 보통 사람들의 눈을 함부로 무시하지 말라. 4. 수시로 돈 빌려달라는 사람을 조심하라. 우리에게 가장 중요한 것은 머니머니해도 돈이다. 이는 저항할수 없는 명백한 사실이다. 생존을 위한 가장 중요한 수단이기 때문이다. 돈이 없는 것은 죄가 아니다. 힘들면 주변 사람에게 돈을 빌릴수도 있다. 급할때는 도움을 받아서 급한 불을 꺼야 한다. 다만 습관적으로 수시로 돈을 빌리는 사람을 경계하자. 남의 돈 귀한줄 모르는 사람은 매우 위험한 인물이다. 이런 사람은 결국 돈을 갚지 않을 확률이 높다. 돈을 거래하면 그 사람의 실제 모습이 드러난다. 돈 앞에서는 인간의 욕망이 숨겨지지 않는다. 한두번 돈 빌려줘서 당한 것은 돈 안갚은 사람이 나쁜거지만 세번째 이상이라면 당신은 멍청이다. 5. 불법을 행하는 자와는 인연을 끊어라. 그 사람이 나에게 아무리 큰 도움을 줄지라도 제일 먼저 정리해야 할 대상이다. 설령 그 대상이 가족이라 할지라도 멈추도록 충고를 해야 한다. 내가 방관하거나 함께 동조하는 순간 어느순간 나 역시 쇠고랑을 차고 감옥에 들어갈 것이다. 우리는 주변 사람에게 영향을 받기 마련이다. 내가 아무리 청정한 마음을 유지하더라도 주변 사람이 먹물을 쏟아버리면 금세 오염이 된다. 아닌 것은 아닌 것이다. 당장의 달콤함이 내일의 독이 될수 있기에 미리서 정도가 아니면 가지 않는 것이 좋다. 6. 약자를 대할때의 모습이 그 사람의 실체이다. 우리는 나에게만 잘해주면 좋은 사람이고 나에게 나쁘게 하면 나쁜 사람이라고 더러 생각한다. 지금은 나에게 잘 보이기 위해서 나와 좋은 비지니스 파트너이기 때문에 나에게 도움을 받을 것이 있기 때문에 속내를 숨기고 좋은 모습을 보일수도 있다. 사람의 실제 모습은 나를 통해서 드러나기도 하지만 예기치 않는 곳에서 쉽게 드러난다. 편한 사람 자기보다 약한 사람 함부로 대해도 되는 사람 내 말한마디에 찍소리도 못한 사람 쉽게 말하면 약자를 대할때 실체가 드러난다. 그때의 모습이 그나 그녀의 진짜 모습이다. 나에게 잘해주느냐를 보지 말고 주변 사람을 어떻게 대하는지도 잘 살펴봐야 한다. 다 큰 자식이 부모를 대하는 모습을 보면 그 사람의 인성을 알수 있다. 7. 거짓말하는 사람은 매우 위험하다. 거짓말은 죄가 되지 않는다. 당장 나에게 큰 위협을 주지 않기 때문이다. 그런데 모든 문제는 거짓말로부터 시작된다. 거짓말은 자기를 보호하기 위해서 상대방을 속이는 것이다. 이는 지가 살기 위해서 상대를 죽일수 있다는 매우 위험한 심리를 내포한다. 사소한 일에도 이말했다 저말했다 하거나 뻔뻔하게 거짓말을 남발하거나 거짓을 진짜처럼 열변하거나 사람속이는 것에 대해서 죄책감이 없는 사람은 당신에게 큰 위협대상이다. 거짓에 대해서는 타협하지 말자. 아니면 그런 자들과는 더이상이 관계를 유지하지말자. 그들의 교묘하고 달콤한 혀놀림에 빠져들지 모른다. 부드럽게 거짓말로 나를 유혹하는 사람보다 말투는 싸가지 없더라도 솔직한 사람이 진국이다. 이상 내가 생각하는 7가지 인간관계속에서 나를 지켜내는 방법입니다. 순수한 것은 독입니다. 지혜로운 것은 약입니다. 인간에 대한 기본적인 존중은 필요하지만 오늘도 방문을 활짝 열어 놓고 외출하는 바보는 없겠지요? https://youtu.be/8Z8MekbSq9E 김영국 행복명상센터
"잘못은 게임사다?" 입장차이만 확인한 게임 질병코드 정책 토론회
서로 '게임'이라는 단어 하나조차 다르게 생각했다 오늘(20일) 오후 국회 도서관 소회의실에서 '게임 질병코드 분류, 사회적 합의 방안은?'이라는 주제로 정책토론회가 열렸다. 토론회에는 이장주 한국문화및사회문제심리학회 이사, 이경화 학부모정보감시단 대표, 김지연 게임스마트중독시민연대 정책기획국장, 이지훈 한국게임학회 법제도분과위원장, 김규호 게임이용자보호시민단체협의회 대표, 그리고 김성회 유튜브 크리에이터가 참석했다.  토론회에 앞서 김세연 국회 보건복지위원장이 개회사를 전했고, 이장주 이사가 '게임질병코드, 사회적 합의 방안모색: 누구의, 무엇을 위한 합의인가?' 라는 주제로 발표를 진행했다.  ※ 관련 기사 - "정말 게임이 문제인가요?" 게임질병코드의 본질을 이야기하다 - "잘못은 게임사다?" 입장차이만 확인한 게임 질병코드 정책 토론회 (현재 기사) 김세연 보건복지위원장은 개회사를 통해 "오늘 토론회가 게임과 관련된 문제를 꼭 질병코드화를 통해서만 해결할 수 있는 지에 대해 여러 측면에서 살펴보고 사회적 합의를 도출하기 위한 해법과 대안을 모색하는 자리"라고 밝혔다. 또 "한 가지 답이 있는 것이 아니니, 오해가 있다면 오해를 줄이고 합의를 이룰 수 있는 자세가 우리 모두에게 필요하다"라고 당부했다. ▲ 김세연 국회 보건복지위원장 이장주 이사의 주제 발표 후에 진행된 토론회에는 6명의 토론자가 참석했다. 이경화 대표, 김지연 정책기획국장, 김규호 대표가 게임 질병코드 분류 찬성 측에, 이장주 이사, 이지훈 법제도분과위원장, 김성회 크리에이터가 반대 측 토론자로 나섰다. 토론회는 각 토론자가 각자 발제를 한 뒤, 약 삼십 분 간 토론이 진행될 예정이었다. 하지만 발제 도중 고성이 오고 가며 토론회는 토론을 하기도 전에 '과열 양상'을 띄었다. 결국 토론회 자체는 발제에서 끝나며 양측 입장 표명 수준에 그쳤다. 과거 게임 중독으로 고통 받은 a 씨를 대신해 참석한 김규호 대표와 김성회 크리에이터의 충돌이 원인이었다. 토론회 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 송주상 기자 # '게임과 게임사에 책임 있다' vs '인과관계와 문제가 명확하지 않다' 찬성 측 토론자들은 게임에는 부정적인 문제가 있고, 이는 게임사에 책임이 있다고 강조했다. 나아가 사회도 관심을 갖고 함께 해결해야 한다고 말했다. 반면, 반대 측 토론자들은 문제 성립 자체에 의문을 제기했다. 게임이 진짜 문제인지 명확한 증거나 연구가 필요하다고 말했으며, 게임 이용 장애가 꼭 치료의 범위에 들어가야 하는가에 대해 물었다. 처음 발제한 이경화 대표는 게임 이용 문제로 가정 불화를 겪는 가정이 많은 만큼 '게임'과 '중독'을 따로 놓고 이야기 할 수 없다고 설명했다. 또 한국에서 시작된 e스포츠가 진정한 의미로 인정받기 위해서는 게임에 대한 인식을 해결해야 하고 이를 위해서는 WHO가 정한 게임이용장애 기준의 완성도를 따라야 한다고 밝혔다. ▲  좌측부터 이경화 학부모정보감시단 대표, 김지연 게임스마트중독시민연대 정책기획국장, 김규호 게임이용자보호시민단체협의회 대표 또, "게임을 문화라고 생각하고 잘 즐기는 사람은 게임이용장애에 해당하지 않는다"며, "게임의 중독성이 도박으로 이어지는 것을 조심해야 한다"고 말했다. 이 대표는 최근 온라인게임이 받고 있는 비난도 사실 도박에서 출발한 것처럼 보이며, 이를 해결해야 게임이 제도적 · 문화적으로 인정받고, 나아가 e스포츠가 될 수 있을 것이라고 밝혔다. 끝으로, 이 대표는 "향후에는 게임을 좋아하는 사람을 즐기고, 고통 받는 사람에게는 필요한 서비스가 나오고, 게임을 싫어하는 사람은 나아가 안전을 느낄 수 있는 사회를 기대한다"며 발제를 마쳤다. 이어 김지연 정책기획국장이 발제했다. 그는 "WHO는 물론, 유럽 등 전 세계적으로 많은 연구가 진행되는 만큼, 게임이용장애에 대한 근거는 충분하다"며, "게임이용장애 원인이 불투명하다는 것은 정신 장애 진단에 대한 몰이해에서 나온 것"이라고 힘주어 말했다. 이어 원인과 무관하게 고통 받는 현상이 있다면, 사회가 관심을 가져야만 한다고 덧붙였다. 김 국장은 "게임이용장애를 통해 치료가 필요한 환자가 늘어난다면 책임은 게임사에 있지 않냐"며 게임 회사들의 책임을 강조했다. 그는 이러한 환자는 게임사의 주요 고객 층이며, 게임사는 이에 대한 최소한의 도덕성을 따라야 한다고 밝혔다. 끝으로, 김 국장은 "이러한 발언이 무조건 게임 산업을 부정하는 것ㅇ 이 아니다. 우리의 아이들을 위해 부끄럽지 않는 어른이 되길 바란다"며 발제를 마쳤다. 세 명의 찬성 측 발제가 끝난 뒤, 반대 측의 발제가 진행됐다. 이지훈 법제도분과위원장은 "게임 중독 원인이 정말 게임인지 생각해보길 바란다"고 말했다. 이 위원장은 법리적으로 게임을 한다는 행위는 인간 고유의 자유이며, 술을 마시는 행위보다 술을 마신 뒤 잘못된 행동이 문제듯 게임도 이와 마찬가지라고 밝혔다. 그는 "쇼핑과 인터넷, 유튜브도 게임처럼 과도하게 한다면 이용장애인가"라며 찬성 측에 반문했다. ▲ 좌측부터 이지훈 한국게임학회 법제도분과위원장,  김성회 유튜버 크리에이터,  이장주 한국문화및사회문제심리학회 이사 또, 게임에 빠지는 정도가 다른 만큼 모든 단계가 치료가 필요한 것은 아니라고 말했다. 이 위원장은 "팔목이 잘렸다면 접합 수술이 필요하겠지만, 손가락이 살짝 다친다고 해서 접합 수술을 하진 않는다"며, "가만히 기다리면 원래대로 복구 되는 사람들을 괜히 게임을 이용한다고 법이나 치료의 범위 안에 가두는 것은 아닌지 모르겠다"고 말했다.  이어서 의견을 밝힌 이장주 이사는 게임사와 게이머 모두 우리 사회의 일원이며, 이들에게 규제를 가하기 위해서는 명확한 기준이 있어야 한다고 강조했다. 그는 이러한 중요한 논의를 권위나 감성에 의존해 일부 과장된 사건에 집중하기 보다, 객관적이고 과학적인 사실을 바탕으로 진행되야 한다고 밝혔다. 김세연 보건복지위원장은 건설적인 논의가 계속되길 주문하면서, "(게임이) 질병과 취미 둘 중 어느 하나로 택하라고 한다면, 취미라고 생각한다"라고 말했다. 김 위원장은 "애니메이션과 게임의 경계가 무너지기 시작했고, 실사 영화와 경계가 무너지고 있다. 콘텐츠 산업 경계 자체가 무너지고 있다. 명확한 논의 없이 제약을 만든다면 다가오는 4차 산업시대에 많은 사람들이 힘들 것"이라고 덧붙였다. 또, "가정에서 일어나는 게임과 관련된 문제에 대해서는 게임사에게 잘못을 묻는 것은 힘들다"며, "학교와 가정에서 교육과 소통으로 해결 할 수 있다고 생각한다. 앞으로의 대화와 토론은 과학적인 접근 속에서 문제를 풀기를 기대한다"며 추후 토론회를 기약했다. # 고성까지 이어진 '게임의 대한 정의' 입장 차이 이번 토론회에서는 김규호 게임이용자보호시민단체협의회 대표와 김성회 유튜브 크리에이터가 대립된 의견으로 인해 서로 고성을 지르기도 했다. 원인은 '게임에 대한 정의'. 김규호 대표는 실제 게임으로 피해를 입은 사람과의 일화 사례로 들며 "게임사가 먼저 나서서 게임과 관련된 중독 문제에 대해 책임을 져야 하며, 게임의 부정적인 영향을 무시해서는 안 된다"고 주장했다. 반면, 김성회 유튜브 크리에이터는 "일부 게임, 특히 도박에 가까운 게임을 가지고 전체 게임이 문제가 있다고 말하는 것은 과연 논리에 맞는 것인가"라고 반박했다. 두 토론자의 발언은 시간 상 완벽하게 이어진 대화는 아니지만, 이해를 위해 순서대로 배치했다. 실제로 두 토론자는 다른 토론자의 발제와 관계없이 대화를 진행했다. 또 뜻이 바뀌지 않는 범위에서 수정했다. ▲ 언성을 높인 김성회 유튜브 크리에이터와 김규호 대표 김규호 대표: 오늘 게임 피해자 한 분을 통해 실제 게임 중독 피해자의 이야기를 들려 드리려 했다. 하지만 오늘 아침 쓰러져 나오지 못했다. 피해자인 a 씨는 게임을 통해 많은 재산 상의 손실을 받고, 삶이 피폐해졌다. 게임사에게 소송을 진행했고, 재판부에서는 a 씨의 피해를 인정하고 게임사와 합의를 하도록 조치했다. 실제로 보상도 받았다. 하지만 a 씨가 최근 게임 업계가 게임 질병코드에 대해 반발하는 것을 보고 화가 나서 연락이 왔다. 김 씨는 게임 회사들이 게임 중독 자체를 인정하지 않으면서, 자신에게 한 행동은 무엇이냐고 물었고, 게임 회사들의 태도에 피해자로서 분노를 가진다고 말했다. a 씨 외에도 다른 경우도 많다. 하지만 게임 회사들은 피해자가 나서지 않으면 인정하지 않는다. 이는 이율배반적인 행동이다. 게임 회사가 솔직해졌으면 좋겠다. 알콜 중독을 인정했다고 주류 회사가 망하는 것은 아니다. 게임질병코드 자체가 큰 문제는 아니며 실질적으로 게임 때문에 피해를 받는 국민이 있다는 사실을 인지해야 한다. 게임으로 피해자가 발생하지 않는 시스템이 필요하다. 게임 회사가 현재 상황에 대해 깊은 인식을 하길 촉구한다. 김성회 유튜브 크리에이터: 김규호 대표님의 예시가 적절하지 않은 것 같다. 마치 청소년이 게임 사이트에 들어가서 게임에 중독됐다는 표현 같다. a 씨는 성인이며, 그가 했던 게임은 '맞고'와 '포커'다. 도박 중독자 카페에 가있기도 했다. 실제 도박장을 가기 힘드니 인터넷 맞고와 포커를 한 것이다. 이걸 게임 산업의 문제라고 호도하는 것이 개탄스럽다. 아이들이 어떤 게임을 즐기는 지는 아는가? 최근 중학생들은 <마인크래프트>, 고등학생은 <리그 오브 레전드>와 같은 게임을 주로 한다. 지금 중학생과 고등학생이 가장 좋아하는 게임은 <리니지 M>이 아니다. 실제로 사행성에 빠진 사람들은 중장년층인데, 이걸 청소년의 문제로 치부했다. 목사가 어떤 잘못을 하면 종교계가 나서서 책임지나? 게임 하는 청소년들이 리셋 증후군에 빠져서 , 인생을 다시 살고 싶은 욕구가 생겨서 문제가 생긴다는 게 말이 되나? 셧다운제 등 낙인 효과를 불러 일으킬만한 것들을 법제화하는 것은 어른으로서 부끄러운 일이라고 생각한다. ▲ 김규호 대표 발언에 큰 성원을 보냈다 김규호 대표: 게임에 아무런 부작용이 없는 것은 아닌 것 같다. 분명히 있다. 나는 게임을 못하지만 우리 아이가 왕따를 당할까 할 수 없이 게임을 하게 한다. 하지만 그렇다고 왕따를 당하지 않으려고 밤새면서 게임 하는 것을 방치해야 하나?  게임의 전문가라고 하는 분들이 국민의 아픔과 눈물. 가정의 고통은 무시하면 안 된다. 이는 '죄악'이라고 생각한다. 과연 게임을 만든 게임 회사가 나서서 시민단체와 소통한 적이 있나? 또는 게임회사 경영진들이 학부모 의견 청취한 적이 있나? 우리는 게임회사를 망하게 하려고 하는 것이 아니라, 가족을 지키려고 나선 것이다. 나도 게임을 사랑한다. 20년 전에 나온 <스타크래프트>를 아직도 하고 있다. 테란 유저다. 군대 휴가 나온 큰 아들과 피씨방에 같이 가서 하기도 한다. 재밌고 즐겁다. 순기능을 모르는 게 아니다. 부작용을 최소화하자는 것이다. 김성회 유튜브 크리에이터: 김규호 대표도 알고 있어야 한다. 살인이나 중독과 게임을 연관 시킨다면, 게임개발자들은 물론, 게임 업계 종사자 모두를 살인 교사범으로 모는 것이다. '게임'이라고 하면 살인, 마약부터 이야기하는 것이 답답해서 말한 것이다. 앞서 예시는 게임이 불합리하고 억울하게 당하고 있다는 취지에서 말씀드린 것이다.  WHO에서 실체가 불분명한 병들이 많다. 암이나 심각한 정신질환만 문제 되는 게 아니라, 낮은 확률로 걸릴 수 있는 것도 모두 국제질병코드로 지정하는 것이다. 다른 나라와 달리, 한국 게이머가 특히 반발하는 이유는 WHO결정을 중요하다고 말하는 사람이 많기 때문이다. 공청회, 토론회 같은 것이 열리면 무시무시한 발언이 쏟아진다. 게임과 폭력성에 관한 이야기만 하고 발언을 마치겠다. 최근 검찰청에서 조사한 결과, 청소년 범죄가 계속 증가하다 1998년을 기점으로 감소했다고 밝혔다. 1998년은 <스타크래프트>와 함께 피씨방 문화가 시작된 시기다. 미국은 <둠> 때문에 비슷한 일이 있었다. 청소년 총기 사고 나면 연일 <둠> 때문이라고 보도했다. 이러한 배경에는 총기협회가 있었다. 하지만 하버드 연구진은 <둠>이 나온 후, 오히려 총기 사고가 더 줄어들었다고 밝혔다. 나아가 폭력적인 총 게임으로 내재된 폭력성을 해결 할 수 있다는 가설도 세웠다. 언제까지 '게임이 사회의 문제'라는 낙인을 가지고 있어야 하는가? 한 정치인도 누군가 피씨방에서 죽었다고 게임중독이 원인이라고 말해 큰 비판을 받았다. 아무도 식당에서 살인 사건이 일어났다고 탄수화물 중독이라고 말하지 않는다. 앞으로는 게임을 즐길 때 죄책감 없이, 가족과 함께 즐길 수 있는 사회가 오길 기대한다. 김규호 대표: 게임을 하다가 실제 도박으로 옮겨진 사례가 많다. 이런 현상은 꼭 살펴봐야 한다. 게임 자체가 나쁘다는 이야기가 아니라, 게임으로 인해 누군가 부정적인 방향으로 나갈 수 있다는 것은 모두가 알아야 된다는 이야기다. ▲ 토론회가 끝난 뒤에도 대화는 이어졌다.
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