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배틀그라운드, 매치메이킹 문제와 네트워크 지연 현상에 대한 사과 및 보상

<배틀그라운드>가 최근 연이어 발생한 매치메이킹 문제와 네트워크 지연 현상에 대해 사과하고 보상을 지급한다고 알렸다.

펍지 주식회사(이하 펍지)는 오늘(18일), <배틀그라운드> 공식 카페를 통해 게임 이용 중 불편을 겪은 유저를 위한 보상 지급 안내문을 올렸다. 펍지의 이번 보상은 3일 적용된 매치메이킹 업데이트와 지난 17일 진행된 라이브 서버 점검으로 생긴 문제에 대한 사과의 의미를 담고 있다.

보상은 오늘 오후 5시부터 24일 오전 9시까지 받을 수 있으며, ‘검은 비니 헤드폰 스킨’과 20,000 BP가 보상으로 지급된다.
펍지는 지난 3일, 매치메이킹 시스템 개선을 위한 서버 통합 패치를 적용했으나 패치 후 타 지역 유저와 매칭이 되는 사례가 늘면서 네트워크 지연 현상(디싱크)이 발생했다. 더불어 핵을 사용하는 일부 중국 유저와 다시 매칭이 되기 시작해 유저의 불만이 이어졌다.

문제에 대해 펍지는 “자동 매치메이킹 시스템의 판단 값 중 하나인 핑(Ping) 측정 시스템에서 오류가 발생해 플레이어가 매칭을 시도해도 정확한 지역과 서버를 선택하지 못하는 현상이 발생했다”라고 설명하며 빠르게 문제를 처리하겠다고 약속했다.


지난 17일에는 서버 점검 후 네트워크 지연 현상이 발생해 유저가 불편을 겪었다. 펍지는 서비스 안정화를 위한 서버 점검을 진행했으나, 점검 후 매치메이킹이 되지 않는 현상이 발생해 추가 점검을 진행했다.

점검이 완료된 후 매치메이킹은 가능해졌으나 네트워크 지연 문제가 추가로 발생했다. 네트워크 지연 문제는 17일 오후 9시경 해결 됐으나, 유저는 점검을 시작한 오전 9시 30분부터 약 12시간 동안 제대로 게임을 할 수 없었다.
→17일에 올라온 점검 관련 공지. 점검은 오전 9시 30분에 시작해 오후 3시 10분에 끝났으나, 네트워크 지연 현상은 오후 9시에 해결됐다.

펍지는 “최근 라이브 서버에서 발생한 매치메이킹과 관련된 크고 작은 이슈와 네트워크 지연 현상 등 예상하지 못한 문제로 유저에게 불편을 끼친 것에 대해 진심 어린 마음을 담아 사과한다.”라며 최근 있었던 문제들에 대해 사과했다.

한편, 펍지는 보상을 18일 오후 3시부터 지급한다고 공지했으나, 이후 추가 공지를 통해 보상 획득 시간을 오후 5시로 변경했다.
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[연애의참견3] 연인사이에 아무리 협의해도 조율이 안되는 문제
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<하프라이프: 알릭스> 개발비화 다룬 e북 통해 ‘<하프라이프> 공포증’ 드러나 전세계 게임팬의 공통된 염원이라 해도 과언이 아닌 <하프라이프 3> 출시는 벌써 16년째 이루어지지 않고 있다. FPS 장르를 한 차원씩 끌어올렸다는 평가를 받는 <하프라이프>와 <하프라이프 2> 이후, 시리즈 팬들은 언제나 <하프라이프 3>의 탄생을 오매불망 기다려왔다. 그러나 현재까지 <하프라이프3> 출시는커녕 개발에 본격적으로 착수했다는 소식조차 들려온 적 없다. 그 이유에 관해 억측과 분석이 난무했으나 누구도 명확한 답을 내놓지는 못했다. 7월 10일 스팀을 통해 출시된 인터랙티브 소프트웨어 <하프라이프: 알릭스 - 파이널 아워스>(이하 <파이널 아워스>)는 이 오랜 질문에 부분적으로나마 답을 전해준다. <파이널 아워스>는 밸브의 최신 VR게임 <하프라이프:알릭스>(이하 <알릭스>) 개발 과정을 상세히 다룬 ‘e북’형 소프트웨어다. 2020년 3월 출시된 <알릭스>는 접근성 낮은 VR 포맷으로 나왔지만 놀라운 혁신성과 완성도로 팬과 평단 모두의 마음을 사로잡았다. 닐슨 컴퍼니 산하 연구기업 슈퍼데이터 통계에 따르면 <알릭스>는 출시 한 달 뒤인 4월 기준 약 67만 8,000장이 팔렸다. VR게임으로서는 이례적 수치다. 1998년의 게이브 뉴웰과 조프 키슬리 (출처: <파이널 아워스>) <파이널 아워스>는 총 13장으로 내용 대부분은 캐나다 출신 게임기자 조프 키슬리의 글로 구성돼 있다. 여기에 개발 과정의 이해를 돕는 영상과 3D 아트워크 등 여러 형태의 콘텐츠가 가미됐다. <파이널 아워스>에서 키슬리는 <알릭스> 개발에 소모된 밸브의 지난 10년을 추적한다. 그에 따르면 밸브는 2013~2014년 무렵 이미 <하프라이프 3>라는 이름의 프로젝트에 착수했다. 해당 프로젝트는 팬들의 기대와 그 모양새가 사뭇 달랐다. 밸브가 기획한 것은 자사 게임 <레프트4데드>에 영감을 받은, 전투 시퀀스 중심 게임이었다. 불행인지 다행인지 이 프로젝트는 개발에 사용되던 소스2 엔진이 아직 완전하지 않았던 탓에 결국 무산됐다. <알릭스> 이전에 다른 <하프라이프> VR게임이 시도된 적도 있다. <하프라이프> 외전 시리즈 <하프라이프 에피소드>의 세 번째 작품을 낳을 뻔했던 이 프로젝트도 <하프라이프 3>과 마찬가지로 이런저런 시도 끝에 취소됐다. 키슬리에 따르면 이 두 작품 외에 개발 취소된 <하프라이프> 관련 프로젝트가 최소 3개 더 있다. 밸브가 ‘<하프라이프> 후속작’이라는 이름에 얼마나 큰 중압감을 느끼며 조심스럽게 접근해 왔는지 짐작 가능한 대목이다. 밸브의 프로젝트 타임라인. 여러 프로젝트가 무산됐다는 사실을 알 수 있다. (출처: <파이널 아워스>) <하프라이프> 관련 작품 외에도 취소된 프로젝트도 있다. 대표적인 것은 다음과 같다. - 협동형 FPS <레프트4데드> 시리즈의 3편 - <엘더스크롤>과 <다크소울>에 영향을 받은 RPG - <마인크래프트> 스타일의 복셀(3차원 큐브) 기반 게임 - 개당 5,000달러(약 600만 원)의 초고가 VR 헤드셋 그렇다면 <하프라이프 3>의 꿈은 영영 요원해진 것일까. 저자에 따르면 다행히 현재 개발팀 대부분은 여전히 <하프라이프 3> 개발을 꿈꾸고 있다. 하지만 회사가 과연 <하프라이프 3>이라는 이름의 중압감을 감내하며 모험에 나설지, 아니면 <알릭스> 성공으로 어느 정도 앞길이 열린 VR 사업 쪽에 치중할지 아직 알 수 없다는 것이 내부 분위기다. <알릭스>의 성공이 그간 밸브를 괴롭혀 온 ‘<하프라이프> 공포증’을 상당 부분 덜어 줬다는 사실은 고무적이다. 밸브에서 레벨 디자이너로 근무하는 필 코는 ‘<하프라이프> 공포증’을 얼음에 비유하며 밸브 내부 분위를 이렇게 설명했다. “얼음에 드디어 금이 갔다. 팀원들은 이제 얼음을 완전히 부숴버리고 싶어 한다. 우리는 이제 <하프라이프>가 더이상 무섭지 않다.” 이들의 또 다른 도전을 응원해본다.
'서울 2033' 반지하게임즈, 보드 어드벤처 '주사위 용사 오딧세이' 출시
양대 마켓 동시 출시, "흥행 신경 쓰지 않고 마니아 위한 게임 만들 것" <서울 2033>으로 구글플레이 인디게임 페스티벌 3관왕을 차지했던 인디 게임사 반지하게임즈가 모바일 캐주얼 보드게임 <주사위 용사 오딧세이>를 출시했다. 게임은 7월 14일 론칭해 구글 플레이, 앱스토어에서 지금 받을 수 있다. <주사위 용사 오딧세이>는 2018년에 출시된 <주사위 용사>의 후속작으로 주사위로 요구 숫자를 맞춰 게임을 진행해나간다는 콘셉트를 가지고 있다. 전체적인 규칙과 게임 진행 방식은 전작을 그대로 계승하면서 인터페이스와 아트, 사운드 면을 크게 개선했으며 ‘유물’과 ‘월드’ 등의 신규 콘텐츠가 추가됐다. 주사위를 굴린 뒤 게임 보드의 알맞은 칸에 주사위를 넣는다는 단순한 게임 방식을 가지고 있지만, 제한된 기회로 최적의 결과를 얻어내기 위해서는 전략적인 판단과 예측이 요구된다. "정통 보드게임 장르의 깊은 재미를 담고 있어 보드게임 마니아 층의 도전 욕구를 불러일으킨다"는 것이 반지하게임즈의 설명. 게임은 <서울 2033>의 이야기꾼 이유원 대표가 기획했다. 이 대표는 디스이즈게임에 "전작이 단순한 그래픽과 단편적인 콘텐츠에도 불구하고 독특한 게임성 덕분에 사랑 받았다"며 "이번 <주사위 용사 오딧세이>는 팬분들에 대한 감사의 표시로 만들었다"라고 밝혔다. 이어서 "상업적인 흥행 여부에 신경 쓰지 않고 보드게임 마니아들을 위한 게임을 만들고 싶다"며 "연내 출시될 신작에도 많은 관심 부탁드린다"고 전했다. 반지하게임즈는 <서울 2033>, <중고로운 평화나라> 등 독창적인 아이디어를 게임으로 녹여내 모바일 게임 시장에서 독창적인 영역을 구축했다는 평가를 받고 있다. 회사는 <주사위 용사 오딧세이>와 함께 <허언증 소개팅>의 업그레이드 버전과 <서울 2033>의 새로운 이야기 등을 준비하고 있다.