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“피아니스타 닌텐도 스위치, 리듬게임 좀 한다는 유저를 위한 게임”

리듬게임 개발사 수퍼브의 첫 작품이기도 한 모바일게임 <피아니스타>가 닌텐도 스위치 버전으로 오는 10월 25일 전후에 닌텐도 e숍으로 출시된다. 회사의 첫 타이틀을 콘솔로 다시 내보낸다는 점에서 <피아니스타> 닌텐도 스위치 버전은 적지 않은 의미를 가진다.

회사는 최근 웹툰 ‘유미의 세포들’을 활용해 대중에게 쉬운 리듬게임을 제공하기 위해 <유미의세포들 with 네이버 웹툰>을 출시한 바 있다. 이와 달리, <피아니스타>는 리듬게임 마니아를 위한 게임으로 마니아들의 도전욕구를 불러 일으킬 수 있는 다양한 요소가 내재됐다. 함께 즐기는 요소를 더하기 위해 조이콘으로 최대 4인까지 즐기는 앙상블 모드도 들어있다.

인터뷰에 응한 수퍼브 김민택 사운드디렉터는 <피아니스타> IP만 활용했을 뿐, 닌텐도 스위치를 위한 조작, 노트 디자인, 음악 퀄리티 향상 등 모든 것을 새롭게 작업했다고 밝혔다. 단순한 포팅이 아니라는 설명이다.

수퍼브는 콘솔 시장 첫 출발로 <피아니스타> 스위치 버전에 심혈을 기울여 개발했다고 밝혔다. “리듬게임을 좀 한다는 사람들은 즐겨도 좋을 것 같다”고 밝힐 만큼 게임성도 자부했다. 수퍼브의 김민석 사운드디렉터, 김영대 사업 PM을 만났다.
먼저, 수퍼브의 첫 타이틀 <피아니스타>를 콘솔로 출시하기로 결정한 이유가 궁금하다. 신작을 출시할 법도 할텐데.

김민택 사운드디렉터(이하 김민택): 기존 <피아니스타>는 모바일로 출시돼 터치 방식으로 즐기는 리듬 게임이었다. 콘솔에서 오는 버튼 타격감을 도입해 좀 더 발전된 게임성을 가져보자는 의미를 가지고 있다. 휴대가 가능하다는 닌텐도 스위치의 특징도 있고. 유저에게 재미있는 것을 많이 보여줄 수 있겠다고 생각돼 콘솔로 내놓게 됐다.

또, 콘솔은 주로 마니아 유저들이 많이 접근하는 만큼 리듬게임 마니아들에게 좋은 게임을 제공해보자는 의도도 가지고 있다.


<피아니스타> 스위치 버전을 선택한 이유는? 타 콘솔도 고려할 수 있지 않나. <디제이맥스>가 PS4로 출시된 것처럼. 아니면, 스팀이라던지. 

김민택: 닌텐도 스위치로 다양한 게임이 출시됐는데, 리듬게임이 차지하는 비중은 크지 않더라. <디모>를 비롯해 과거 타 플랫폼에 출시된 게임이 포팅돼 출시된 사례가 있지만, 스위치에 적합한 플레이 환경을 제공하는 음악 게임은 보지 못한 것 같다. 그래서 닌텐도 스위치를 택했다.

김영대 사업 PM(이하 김영대): 콘솔 중 유일하게 휴대가 가능하다는 것에도 선택 이유 중 하나다. 리듬게임이 보통 짧게 즐기는 만큼 적합하다고 생각했다. 또 조이콘을 나눠 친구와 함께 플레이를 할 수 있다는 콘셉트도 마음에 들었다. 리듬게임은 혼자서도 재미있게 할 수 있지만, 같이 하는 것도 재미있다.
개발 인원은?

김민택: 약 15명 정도 된다. 그 외 타 팀도 퀄리티나 게임 아이디어 등을 위해 지속적으로 도움을 줬다.


게임을 개발함에 있어 중점을 둔 부분나, 목표가 있다면?

김민택: 사운드 디렉터기도 하지만 패턴 디자인도 작업했다. 리듬게임서 흔히 클래식 곡을 접할 수 있는데, 이는 곡 구성 상 어려운 난이도를 표현하기에 적합하기 때문이다.

그래서 클래식 곡을 활용해 플레이를 할 때 마니아들이 재미있게 즐길 수 있도록 다양한 고난이도 패턴을 설계했다. 도전 욕구를 불러 일으키는 여러 패턴을 만날 수 있을 것이다. 물론, 초보 유저들이 즐길 수 있는 패턴도 많이 설계되어 있다(웃음).

김영대: ‘콘솔형 리듬게임’이라는 것을 강조하고 싶었다. 미션, 패턴 난이도 등 모든 것이. 닌텐도 e샵을 통해 출시하며 동시에 글로벌 랭킹도 지원한다. 게이머들의 도전 욕구를 자극하기에는 충분하다고 생각한다.

김민택: 조작에 있어서는 4키 또는 6키가 적합하다고 생각했다. L, R 트리거도 사용해봤는데 피아노를 연주한다는 느낌이 들지 않더라. 8키는 뭐… 더 그렇고. 아무래도 휴대를 하다 보니 엄지 이상을 사용하기 어렵다는 것도 있어서 위 설정을 따르게 됐다.
어려운 난이도를 표현했다고 말했다. 패턴 디자이너마다 다양한 생각을 가지고 있는데, 혹시 본인이 생각하는 어려운 난이도는 어떤 것을 말하나?

김민택: 물론 게임이기는 하지만, 디자인을 하면서 최대한 피아노를 치고 있다는 느낌을 주고 싶었다. 개인적으로 패턴을 억지로 어렵게 짜는 것을 좋아하지 않는다. 뭐랄까, 마구잡이로 나오는 노트는 눈으로는 ‘아 어렵다’고 느끼겠지만 연주보다는 ‘처리한다’는 느낌이 강한 것 같다.

하지만, 클래식은 악보 구성이 부드러워 음이 잘 살면서 화려한 플레이를 만들 수 있다. 억지스럽지 않게. 그런 것을 중점으로 개발했다.


<피아니스타> 스위치 버전은 어떤 모드로 구성되어 있나?

김민택: 먼저, ‘앙상블 모드’가 있다. 닌텐도 스위치 기기 특성에 맞는 콘텐츠다. 2명 혹은 4명이 같이 즐기는 모드로, 둘 이상 즐기는 음악게임이 있었으면 좋겠다는 생각에서 시작됐다. 동일한 노트를 같이 즐기는 게 아니라 반주와 멜로디를 인원 수에 맞게 파트를 적절히 나눠 합주를 한다는 느낌을 받을 수 있다.

‘콩쿠르 모드’는 정해진 테마로 ‘연주회’를 벌인다는 개념으로 구성된 모드다. 각 테마에 맞게 4곡씩 구성되어 있으며, 합산된 기록으로 글로벌 경쟁을 벌일 수 있다. ‘마티네 모드’는 원하는 곡을 선택해 3스테이지를 플레이 할 수 있는, 리듬게임의 기본 모드다.
‘라이브러리 모드’는 일종의 작곡가 컬렉션으로 23명의 작곡가 정보와 클리어한 곡의 달성률, 플레이 곡을 감상하거나 무슨 난이도를 가지고 있는지 등 다양한 정보를 확인할 수 있다. 그 밖에 다양한 명화 스킨도 얻을 수 있다.
지원 언어는?

김민택: 한국어를 포함해 영어, 독일어, 중국어 간체/번체, 일본어 등 총 8개 언어를 지원한다. 


조작 키를 별도로 설정하는 것은 가능한가?

김민택: 아직 지원하지 않는다. 패턴 자체도 지금 조작에 맞춰서 디자인을 하다 보니 그렇게 됐다. 만약 유저 니즈가 충분하다면 긍정적으로 고려하겠다.


77곡, 693개의 패턴이 들어가 있다. 기존 <피아니스타> 대비 얼마나 증가한 수치인가?

김민택: 곡 선택을 신중하게 했다. 모바일에서 선보인 곡 중 ‘정말 이것은 빠지면 안되겠다’고 하는 것들을 선정했다. 더불어 잘 알려지지 않았지만 유저가 꼭 경험하면 좋을 것 같은 곡도 골랐다.

패턴도 모바일이 라인이 보이지 않는 선에서 플레이를 한 것과 다르게 지정된 라인에서 하다 보니 모두 다시 만들었다. 콘솔에 최적화된 패턴이 필요했기 때문이다. 거의 다시 만들었다고 봐야 할 것 같다. 포팅 수준이 아니라. 어떻게 보면 <피아니스타> IP만 가져왔다고 해도 무방할 것 같다.

김영대: 그렇다. 마치 <피아니스타> IP 아래 스위치 버전, 모바일 버전이 따로 있는 것처럼 IP는 같지만 성격이 다르다고 보면 될 것 같다.
클래식 곡이 꽤 분량이 길다 보니 편집 혹은 리믹스가 필요할 것 같다. 어떻게 작업했나?

김민택: 클래식은 잘 알겠지만 다양한 악기, 연주 형태가 있다. <피아니스타>는 모든 것을 피아노를 기반으로 연주한다는 것으로 편곡되어 있다. 단순한 편곡 개념이 아니라, 클래식 애호가가 듣기에도 거슬리지 않도록 최선을 다했다.

편곡된 많은 곡을 통해 공부하기도 했다. 누군가의 스타일로 가는 것보다 리듬게임에 맞게 타격감도 가져가면서 리듬이 무너지지 않게 작업했다. 또 콘솔로 개발하면서 더 좋은 음질로 교체했다. 각종 오디오기기와 연결했을 때도 좋은 음질로 들을 수 있을 것이다.


<유미와 세포들>은 꽤 대중화에 신경 쓴 모습이다. <피아니스타>는 어떻게 보면 기존 코어 리듬게임의 이미지지. 스위치 버전도 그런가?

김민택: 그렇다. 그런 만큼 정말 어렵게 제작된 일부 곡도 있긴 하다. 조이콘 그립을 잘 유지하면서 극한으로 플레이 실력을 끌어올리는 패턴을 고민했다. 아마, 한계점까지 조이콘으로 즐기는 플레이를 경험할 수 있지 않을까 싶다.


요즘 리듬 게임을 보면 다양한 기믹이 들어가고 있다. 아날로그 스틱이나 터치라던지. 새로운 요소를 활용한 기믹은 만날 수 있나?

김민택: 현재는 롱노트 같은 일반적인 기믹 외에는 새로운 것이 들어가지 않았다. 왜냐하면, 피아노라는 악기를 연주하는 느낌을 최대한 강조하고 싶었기 때문이다. 추가 기믹이 없긴 하지만 그렇더라도 전체적인 플레이 구성, 디자인을 경험해 본다면 충분히 만족할 것으로 생각한다.
물론 피아노의 스타카토(악보상에서 음을 연주하거나 부를 때 한 박자를 절반 정도의 길이로 끊어서 연주하거나 부르도록 하는 지시표)처럼 아날로그나 트리거로 이를 재현해볼까 하는 고민도 해봤는데 애매모호하더라. 정확한 전달력을 주는 것 같지도 않고.

김영대: 피아노 연주라는 기본 콘셉트, 콘솔 플레이를 벗어나면 정확한 재미를 전달하기 어렵다고 생각한다. 노트를 치고 연주한다는 본연의 재미를 담백하게 담아냈다고 봐주시면 좋겠다.


고 난이도 노트 플레이를 위해서는 빠른 연타나 조작이 핵심인데, 스위치의 조이콘이나, 조작감을 고려하면 원활하게 조작하기 힘들어 보인다. 버튼도 작고. 어떻게 생각하나?

김민택: 물론 조이콘이 매우 큰 것이 아니기에 충분히 그럴 수 있다고 생각한다. 이는 패턴 디자인으로 최대한 극복할 것이다. 이를 위해 나름 규칙을 세운 것도 있다.

오밀조밀한 패턴이 다른 노트를 잘못 입력을 하거나 방해가 될 수는 있겠으나, 다르게 생각하면 슬라이드 느낌을 줄 수도 있을 것 같다. 최대한 불편함 없게, 재미있게 플레이를 할 수 있도록 고민했다.
보통 리듬게임을 보면 세로형 화면에서 노트가 떨어진다. <피아니스타> 스위치 버전은 세로 화면을 지원할 계획이 있나?

김민택: 일단 지원하지는 않고 있다. 사실 고민하긴 했지만 닌텐도 스위치가 손으로 기기를 쥐고 플레이를 하는 것이 기본 콘셉트인 만큼 가로형 화면에 집중하고 있다. 거치형 플레이를 했을 때도 이슈가 될 것이고.


출시 후 별도 DLC를 통해 콘텐츠 서비스를 이어갈 계획은?

김영대: 일단 출시 후 상황을 보고 나서 DLC 여부를 결정할 것 같다. 지금은 일단 안정적으로 출시하는 것을 목표로 하고 있다. 닌텐도 스위치 플랫폼으로 도전하는 것이 처음이기도 해서. 반응이 좋았으면 하는 바람이다.


기존 <피아니스타>를 즐겼던 유저도 스위치 버전을 즐길 매력이 충분하다고 생각하나?

김민택: 물론이다. 모바일은 라인이 보이지 않는 상태에서 플레이를 했다면 스위치 버전은 4, 6키로 나누어 즐길 수 있다. 다수 유저가 참여할 수도 있고. 그 밖에 각종 모드를 비롯해 일정 조건을 달성해 플레이할 수 있는 히든곡도 있다. 노트 디자인도 바뀌어 새로운 디자인, 난이도로 즐길 수도 있고. 모바일 버전과는 다른 경험을 받을 수 있을 것이다.


<피아니스타> 스위치 버전의 타깃 유저는?

김민택: 리듬게임을 즐겨 했던 유저가 대상이다. 콘솔을 가지면서, 리듬게임에 마니아 성향을 가진 이들. 다른 표현을 한다면 ‘리듬게임 좀 한다는 사람들’(웃음). 물론 그만큼 신경을 쓴 타이틀이다. 믿고 즐겨도 좋을 것이다.
끝으로, 수퍼브가 스위치 버전에 부여하는 의미는 어떤 것인지 듣고 싶다.

김민택: 수퍼브는 리듬게임을 즐기고 좋아하는 사람들이 모여서 만든 회사다. 음악과 게임이 결합된 콘텐츠는 우리에게 자연스럽고 또 잘 할 수 있는 분야다. 우리는 리듬게임이 음악으로 게임을 풀어내는 장르라고 생각한다.

김영대: 꾸준히 리듬게임을 개발하고, 또 할 예정인 수퍼브에게 있어서 <피아니스타> 스위치 버전은 IP의 완성작이자 콘솔 시장에 도전하는 하나의 연주형 게임이다. 리듬게임 개발사로 전세계에 인정받도록 노력할 것이다. 좋은 시작점이 됐으면 하는 바람이다.
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건담 40주년 맞아 글로벌 시장을 목표로 한다 반다이 남코는 7월 15일 공식 채널을 통해 <건담 에볼루션>의 트레일러를 공개했다. <건담 에볼루션>은 '건담' 시리즈에 등장한 모빌슈트를 조종해 6대 6 온라인 대전을 펼치는 FPS다.   일각에서는 <건담 에볼루션>이 <오버워치>와 유사하다는 의견이 제기되고 있다. 기본 UI와 게임 시스템이 <오버워치>와 비슷한 부분이 많기 때문. 그렇다면 <건담 에볼루션>은 단순히 <오버워치>에 건담을 덧씌운 게임일까? 패키지 게임일까 아니면 F2P 온라인 게임일까?  7월 17일 공개된 게임 플레이와 일본 웹진과의 인터뷰에서 공개된 정보를 모았다. 재미있게도 개발자 중 일부는 <크로스파이어>나 <서든어택>에서 상위 랭커를 차지하거나, 프로 팀으로 활약한 적이 있다고 한다. # <건담 에볼루션>은 글로벌 시장 노린 게임 먼저 <건담 에볼루션>은 글로벌 시장을 노린 게임이다. 일본 다수 웹진과 진행한 인터뷰에 따르면 <건담 에볼루션>은 건담 40주년을 맞이해, 애니메이션과 건프라가 북미와 유럽에서의 인기가 높아지고 있어 글로벌 시장을 노리기 위해 만들어진 게임이다. 특히 건담을 잘 모르는 사람도 즐길 수 있는 건담 게임 개발이 목표. 개발은 '언리얼 4'엔진을 통해 2018년부터 시작했다. 또한 일본 매체 '패미통' 인터뷰에 따르면 <서든어택>이나 <오버워치>, <배틀그라운드>에서 상위 랭크에 들거나 일본 프로게이머로 활약한 인원이 개발에 참여했다. 심지어 2018년 일본 서비스를 종료한 <크로스파이어> 프로게이머도 개발에 참여했다.  그리고 레퍼런스로 <오버워치>를 일부 참고했으며, 배틀로얄 장르를 비롯해 다양한 게임에 영향을 받았다고 밝혔다. 팀 대전 슈팅을 즐기는 일본 게이머를 확충하고 싶어, 무리하게 독자적인 시스템을 넣은 배우기 어려운 게임은 지양했다고 언급했다. <건담 에볼루션>에는 여러 FPS에서 상위 랭커까지 올라갔던 개발자가 다수 포함됐다. 인터뷰에 따르면 <서든어택> 전 랭커도 있다고 한다 (출처 : 반다이 남코) 또한 별도의 오리지널 스토리는 없으며, 기체에 대한 원작 성능 고증보다는 팀 배틀 액션으로써의 시스템을 강조했다. 플레이어 실력에 따라 양산형 기체 '짐'으로도 에이스 기체 '사자비'를 격추할 수 있다. 현재 등장한 기체는 12개이며, 개발팀은 아직 확정되지 않았지만 정식 출시 때는 더욱 많은 기체가 제공될 예정이라고 밝혔다. 그리고 기체마다 별도의 역할군이 고정되어 있지 않다고 강조했다. 인터뷰에 따르면 "이 기체가 없이는 이길 수 없으니까, 어쩔 수 없이 선택해야"하는 상황을 최대한 없애기 위해 노력했다. 모든 기체가 활약할 수 있으며, 좋아하는 기체를 선택해 다양한 팀 조합을 꾸리는 것이 개발 목표다. 등장 기체 목록 (출처 : 반다이 남코) (출처 : 반다이 남코) 가령 "완벽하게 지원에만 집중한 기체"는 없다. 등장 기체 '메타스'에 아군 수리 기능이 있긴 하지만 단순한 지원 능력 중 하나이며, 체력 회복을 위해선 맵 곳곳에 위치한 수리 키트를 획득하거나 상대를 공격해 자동 복구 기능을 활성화하는 것이 중요하다. '중파'와 '대파' 시스템도 주목할 만한 시스템이다. 먼저 체력이 전부 소모될 경우에는 중파 상태에 들어가 별도의 행동을 할 수 없다. 이때 아군 기체가 중파 상태에서 회복 시켜 줄 수 있으며, 회복되지 못하고 상대의 공격을 더 허용할 경우에는 기체가 대파되어 리스폰을 기다려야 한다. 중파될 경우에는 아군의 지원을 기다려야 한다 (출처 : 반다이 남코) # 게임에 영향 안 미치는 스킨 판매 위주의 F2P 게임 이어 7월 17일, 2시간 분량의 <건담 에볼루션> 소개 및 게임플레이 동영상이 공개됐다. 먼저 몇몇 기체의 특수 능력과 궁극기 'G 메뉴버' 기술이 일부 소개됐다. 가령 '건담'은 단발 빔 라이플을 사용하며 중거리 교전에 특화돼 있다. 또한, 특수 능력 중 하나로는 '건담 해머'를 사용할 수 있다. 건담 해머를 적중하면 상대의 방어를 무너트릴 수 있다. '사자비'는 근거리 특화 기체로 개발됐다. 무기는 근거리 전투에 유리한 샷건을 사용하며, 팔에 장착한 방패를 통해 적의 공격을 막아낼 수 있다. G 메뉴버로는 판넬을 전개해 주위 적을 자동으로 공격하는 모습이 소개됐다. 초보자용 기체는 '건탱크'다. 범위 안의 적을 자동으로 조준하는 기관포를 발사하며, 등 뒤에 장착된 120mm 캐논을 발사해 순간 화력을 투사할 수 있다. G 메뉴버는 '코어 파이터 사출'이다. 코어 파이터를 사출해 상대에게 자폭시킬 수 있는데, <오버워치>의 정크렛을 생각하면 이해가 쉽다. 건담은 '건담 해머'를 사용할 수 있다. 투박한 외형과는 달리 원작에도 등장하는 무기다 (출처 : 반다이 남코) 사자비는 근거리 특화 기체로 소개됐다 (출처 : 반다이 남코) 건탱크는 '정크렛의 '죽이는 타이어'처럼, 코어 파이터를 사출해 상대에게 자폭시킬 수 있다 (출처 : 반다이 남코) 게임 모드는 세 가지다. 포인트 캡처, 도미네이션, 디스트럭션이 공개됐다. 포인트 캡처는 공격측과 방어측으로 나뉘어 두 지역을 점령해야 하며, 방어측은 이를 막아야 한다. 도미네이션은 세 지점을 두고 양 팀이 점령전을 벌이며, 점령을 완료해 게임 종료 시 킬 포인트가 높은 팀이 승리하는 방식이다. 디스트럭션은 특정 목표물을 두고 공격팀이 이를 파괴하고, 방어팀이 수비해야 하는 모드다. 게임 BM에 대해서도 일부 공개됐다. <건담 에볼루션>은 기본적으로 F2P이며, 게임에 영향을 미치지 않는 스킨 시스템이 추가될 예정이다. 가령 자쿠 2에게 스킨을 적용해 빨간색 '샤아 전용 자쿠 2'로 꾸며줄 수 있는 방식이다. 개발팀은 확정된 사안은 아니지만, 스킨 구매를 위한 재화는 게임 플레이와 과금으로 구할 수 있을 예정이라고 언급했다. 외형 변환 시스템 (출처 : 반다이 남코) 현재 <건담 에볼루션>은 8월 2일까지 일본 지역 게이머를 대상으로 CBT를 모집하고 있다. 테스트 기간은 8월 8일부터 8월 9일까지이며, 반다이 남코는 계속해서 유저 테스트를 통해 게임을 완성할 계획이라고 밝혔다. 출시 예정일은 2022년이며, 아직 글로벌 서비스 내용은 공개되지 않았다.
액티비전 블리자드, "거짓·왜곡된 고소"… 직원들 "회사 변명에 동의 안 해"
마이크 모하임, 크리스 멧젠 등 전 임원들도 입을 열었다 미국 캘리포니아 공정고용주택국(DFEH)이 액티비전 블리자드를 사내 성폭력과 성차별 방치 혐의로 고소함에 따라 파란이 일고 있다.  하지만 액티비전 블리자드는 공식 성명을 통해 DFEH의 주장을 적극적으로 부정하고 있다. 모든 것이 왜곡이며 맥락이 없는 무책임한 고소라는 주장이다. 반면 블리자드는 어느 정도 수긍하며 해당 내용을 심각하게 받아들이고 있는 모습이다. 많은 전·현직 임직원은 저마다의 말로 액티비전 블리자드의 ‘공식 입장’에 반박하거나 피해자 지지를 선언하고 있다. 입을 연 인물에는 마이크 모하임, 크리스 멧젠, 벤 브로드 등 전 블리자드 임원, 현직 <월드 오브 워크래프트> 직원들, 액티비전과 블리자드 양사 대표 등 다양한 관계자가 포함돼있다.  유념할 만한 발언들을 정리해보았다. # 엇갈린 반응 보인 임원들 액티비전 블리자드는 DFEH 고소에 대해 “블리자드의 과거를 왜곡하고 있으며, 많은 주장이 거짓이다. 현재의 블리자드는 여러 노력을 통해 성차별과 성폭력 방지·근절에 노력해왔다”고 반박했다. 블리자드 최고준법감시인(CCO) 프랜 타운센드가 캘리포니아주 정부로부터의 고소 이후 직원들에 보낸 서신은 이러한 주장과 맥락을 같이한다.  타운센드 CCO는 “사실관계 측면에서 부정확하며, (현재와 맞지 않게) 오래되었고, 맥락이 생략된 이야기”라고 주장했다. 더 나아가 “의미 없고 무책임한 고소가 우리 회사의 존중 및 기회평등 문화를 훼손하게 둘 수 없다”고 적었다. 롭 코스티크 액티비전 대표, J. 알렌 브랙 블리자드 대표 역시 사원들에 서신을 보냈다. 그러나 사건을 대하는 태도에서는 차이를 보였다. 먼저 롭 코스티크는 고소의 내용이 “매우 충격적”이라며 “여기에 묘사된 행동들은 액티비전의 기업철학을 전혀 반영하지 못하고 있다”고 말했다. 또한 “액티비전은 사내에서 제기되는 모든 주장을 심각하게 받아들이고 면밀히 살핀다. 잘못된 행위를 찾아낼 경우 가해자에 책임을 지운다. 피해를 봤다면 인사과 등에 연락하길 바란다”고 당부했다. 알렌 브랙 역시 고소장에 제시된 행태는 “절대로 용납할 수 없다”고 강조했다. 또한 모든 피해자 주장을 심각하게 받아들여 내부 조사에 철저히 나설 것이며, 필요하다면 외부 조사 기관에도 의뢰하겠다고 밝혔다. 두 대표의 말은 성폭력, 성차별 발생 가능성을 부정하지 않고, 면밀한 조사와 개선 의지를 드러냈다는 점에서 타운센드와 대조된다. 다만 이들도 DFEH의 주장을 직접 긍정하지는 않았다. 또한 브랙은 서신에서 사내 괴롭힘을 일절 허용하지 않는다는 방침을 강조했지만, 이는 고소장에 기록된 폭로 내용과 다소 상충한다. 고소장에 따르면 블리자드 내의 성폭력·성차별 민원은 브랙과 인사과에 여러 번 전달되었다. 그런데도 효과적 대책은 나오지 않았다. 더 나아가 브랙은 <월드 오브 워크래프트> 수석 크리에이티브 디렉터였던 알렉스 아프라시아비의 성폭력 사건 역시 명확히 인지해 이를 두고 당사자와 여러 차례 대화를 나누기도 했다. 그러나 아프라시아비는 그저 ‘솜방망이 처벌’을 받는 데 그쳤다고 고소장에서는 주장한다. J. 알렌 브랙 블리자드 대표가 사원들에 보낸 이메일 (출처: 제이슨 슈라이어 트위터) # 전·현직 직원의 증언 타운센드와 액티비전 블리자드의 ‘혐의 부정’에 대한 퇴사자들의 생각은 어떨까? 고소가 공론화된 이래 많은 전직 블리자드 직원들이 SNS 등 공개적 채널을 통해 자신의 경험담을 추가로 폭로하고 있다. 배틀넷을 담당했던 소프트웨어 엔지니어셰르 스칼렛은 외신 야후 파이낸스를 통해 “나는 2015년에서 2016년까지 그곳에서 근무했다. 당시 기준으로는 고소장에 묘사된 것 만큼 문제가 있었다”고 주장했다. 2013년에서 2020년까지 근무한 제니퍼 클래싱 또한 성차별을 당했다고 주장했다. 그는 “말투가 ‘너무 직설적’이라는 지적을 당하곤 했는데, 남성 직원 중 비슷한 꾸중을 들은 사람은 없었다. 또한 나는 감정적이고, 비이성적이며, 프로답지 못하다는 비판도 받았다. 반면 남자 직원들은 상사에게 소리를 지르며 싸우고도 승진한 것으로 알고 있다”고 전했다 <월드 오브 워크래프트> 팀에서 근무한 소프트웨어 엔지니어 엘스베트 라킨도 폭로에 동참했다. 그는 “무서운 이야기들을 들었고, 사실임을 알고 있다. 부정할 수 없는 사건들을 액티비전 블리자드가 두 번씩이나 부정했다는 사실은 끔찍하다”고 말했다. <하스스톤> 디렉터로 근무하며 국내에도 이름을 알린 벤 브로드는 트위터에서 동료에게서 접한 간접적 경험담을 전했다. 그는 “수년 전 한 동료가 찾아와 자신이 겪은 성폭력을 털어놓았다. 동료는 정식 절차를 밟기 두려워했고, 내가 대신 인사과에 보고하는 것 또한 원치 않았다. 그래서 신고하지는 않았다. 아직도 그 행동이 옳은 것인지 잘 모르겠다”고 썼다. # 회사 성명에 반발한 직원들 현재 회사에 속한 직원들도 액티비전 블리자드의 반박 성명을 공개적으로 비판하고 있다.  <월드 오브 워크래프트> 수석 게임 디자이너 제레미 피젤(Jeremy Feasel)을 포함한 20여 명은 회사가 문제를 부정해서는 안 된다고 인터넷상에서 목소리를 높였다. 그리고 항의의 뜻으로 파업을 선언했다. 피젤은 7월 24일 “폭로에 나선 여성 직원들에 연대하는 의미로 우리는 오늘 파업한다. 액티비전 블리자드의 성명은 우리 직원들을 대표하지 않는다. 우리는 여성들을 신뢰하며, 관계자들이 책임을 지도록 최선을 다하겠다”고 선언했다. 게임 디자이너 브라이언 홀린카는 “회사의 대응에 불편함을 느낀다. 회사가 내놓은 입장은 나 자신이나 나의 신념을 대변하지 못한다. 동료 직원 중 많은 수가 내부적으로 이러한 이야기를 나눴고, 대중에도 말할 필요가 있다고 느꼈다.”고 전했다. <월드 오브 워크래프트> 서버 및 라이브 운영 프로듀서 카일 하트라인은 “회사가 현 상황에 대해 법률적인 방어 자세를 포기하고, 우리가 지지하고 동의할 수 있는 공식 입장을 내놓길 바란다. 지금까지의 발언은 용납할 수 없는 것으로, 내 생각과는 맞지 않는다. 나처럼 느끼는 직원은 많다”고 전했다. 피해자들에 대한 지지 의사를 표명한 제레미 피젤(출처: 제레미 피젤 트위터) # 입을 연 블리자드 출신 인사들 블리자드의 역사에 한 획을 그었던 주요 인사들도 이번 사태에 입을 열었다. 2016년까지 블리자드에서 일하며 스토리 및 프랜차이즈 개발 선임 부사장 직무를 맡았던 크리스 멧젠은 트위터를 통해 블리자드의 그릇된 사내 문화를 인지하고 근절하지 못했다는 사실에 사과했다. 그는 “블리자드에 있는 모든 이들에게 깊이 사과드린다. 괴롭힘, 차별, 무관심을 조성하는 문화에 나 또한 일조했다. 변명의 여지는 없다. 우리를 필요로 했던 너무나 많은 사람에 실망을 안겼다. 특권적 지위로 인해 우리는 문제를 인식하지 않았고, 관여하지 않았으며, 경영진의 도움이 필요했던 동료들에게 안전한 공간을 마련해주지 못했다”며 후회의 심경을 밝혔다. 그러나 일각에서는 그 진정성을 의심하고 있다. 이번 고소에서 주요 가해자로 지목된 알렉스 아프라시아비와 멧젠이 매우 가까운 관계를 유지했던 것으로 잘 알려져 있기 때문. 일부 네티즌은 그에게 “아프라시아비의 행동에 대해 얼마나 알고 있었냐”며 직접 답을 요구하기도 했다. 이에 멧젠은 “그와 일하는 것, 회의에서 어울리는 것을 좋아했다. 업무적으로 내가 고평가했던 사람이지만, 회의 밖에서는 많이 교류하지 않았다. (중략)  이번에 알게 된 사실은 매우 충격적이다”라고 답변했다. 마이크 모하임 (출처: 마이크 모하임 트위터) 블리자드 엔터테인먼트의 창시자 마이크 모하임도 멧젠과 유사한 견해를 밝혔다. 블리자드 재직 당시 문제 인식과 건강한 사내 문화 수립에 소홀했던 탓에 피해자를 발생시킨 책임을 통감한다고 이야기한 것. 모하임은 “모든 직원이 성별이나 출신에 상관없이 안전, 지원, 공정한 대우를 제공받을 수 있도록 하는 것은 경영진의 책임이다. 전사적으로 모든 종류의 유해 문화(toxicity)와 괴롭힘을 몰아내는 것 또한 경영진의 책임이다. 이러한 부당함을 경험했던 모든 블리자드 여성 직원들에게 사죄드린다”고 적었다. 더 나아가 업계의 유력자로서 피해 여성들에게 도움을 제공하겠다는 의지도 표명했다. 그는 “이러한 사과는 그저 말에 불과함을 알지만, 끔찍한 경험을 한 여성들에 지지의 뜻을 밝히고 싶었다. (중략) 업계 리더 중 한 사람으로서, 제가 가진 영향력을 이용해 긍정적 변화를 끌어내고 여성혐오, 차별, 괴롭힘에 맞서기 위해 어디서든 최선을 다하겠다”고 말했다.
'청구액 최소 11억' 엔씨, 리니지M 소송에 김앤장 선임
본격적인 법정 다툼 열리나... 업계는 11억 이상도 매겨질 수 있다고 전망 엔씨소프트가 웹젠을 상대로 낸 <리니지M> 저작권 소송 청구액이 11억 원에 달하는 것으로 알려졌다. 엔씨는 법무법인 김앤장을 선임, 법정 분쟁에 대한 준비에 나섰다. 정진수 부사장이 김앤장 출신인 만큼 자연스러운 결정으로 보여진다. 웹젠도 법무법인 광장을 선임했다. 소송건은 서울중앙지법 민사합의 61부(부장판사 권오석)에 배정됐다. 엔씨는 6월 21일 웹젠을 대상으로 저작권 소송을 제기했다. 웹젠의 <R2M>에서 <리니지M>을 모방한 듯한 콘텐츠와 시스템을 확인했고, 사내외 전문가와 깊은 논의 후 IP를 보호할 필요가 있다고 판단했다는 것이 이유. 엔씨는 사내외 전문가와 함께 사안을 파악하기 위한 충분한 검토를 거친 후 소송을 제기했다고 밝혔다. 웹젠은 이에 대해 "보는 시각에 따라 이견이 있는 것 같다"며 유감의 뜻을 밝히며 적법 절차에 맞게 원만한 합의를 위해 노력하겠다고 밝혔다. 업계는 최초 청구액이 11억 원으로 밝혀지긴 했지만, 법원 판단에 따라 일부 사실로 확인될 경우 11억 원 이상의 청구액이 매겨질 가능성도 있다고 판단하고 있다.  소송과 별개로 양사는 꾸준히 원만한 합의를 위해 논의 중이며 "추가로 밝힐 수 있는 내용은 없다"고 밝혔다. 양사의 첫 공판일은 아직 밝혀지지 않았다.
전국의 아이들을 위해서라도 시즌2 나와야 할 방송
모두를 울렸던 유도 삼둥이 싱글맘으로 아이들을 열심히 키우던 어머니가 병으로 세상을 떠난후 조부모님과 같이 살고있지만 가정형편도, 이런저런 여건도 좋지않아 유도를 하는게 많이 힘들었던 아이들 그런 아이들을 위해 영재발굴단은 유도계의 레전드 선수중 한명인 안창림 선수를 초청해 노하우도 전수해주고 멘토를만나 힘을얻은 첫째 민성이는 소년체전 금메달 획득 후에 영재발굴단은 가정형편이 넉넉치못해 운동을 그만두는 일이 없도록 후원계좌를 열었고 방송을 본 전국의 시청자들이 감동하고 많이 후원을 해주었다고한다. 현재 민성이는 유도 유망주로 열심히 운동하고있다고함 어려운 수학문제들을 술술풀던 서진이는 풀리지않는 문제가나오자 힘들어하며 벽장안으로 숨어서 움 그런 서진이의 심리를 알고 보듬어주기위해 제작진들이 전문가를 찾아갔고 영재발굴단보면 영재들의 능력에만 초점을 맞춰서 내보내는 것이 아니라 영재들이 보이는 언행이나 심리에 관심을가지고 지켜보면서 돌파구를 찾아주었음 화학천재 희웅이 어른들도 어려워하는 화학문제를 척척푸는 원소매니아 희웅이 그러나 이렇게 화학문제에 관심도가 높아도 어린 나이라 혼자 공부할 수밖에 없어 부모님 앞에서만 화학얘기를 늘어놓았던 희웅이를 위해 영재발굴단에서는 서울대 화학교수님을 찾아가 강의도 듣게하고 희웅이가 앞으로도 화학에 흥미를 잃지않게 카이스트 학생들을 붙여줘서 공부를 가르쳐줌 지하철 영재 준혁이 지하철에 너무나 관심많던 준혁이 누군가는 "지하철을 다 외우고있는게 뭐라고?" "그거 알아서 뭐하냐?" 할수도 있겠지만 영발에선 그저 공부나 예술쪽 영재들만 다루지않음 지하철을 사랑하는 희웅이를 위해 제작진들은  대전 지하철 2호선을 준비하는 관할 부서를 찾아가 준혁이의 지하철 계획안을 보여줌 준혁이의 지하철 구상은 대전시에서 계획한 내용과 거의 일치했다며 준혁이의 천재성을 입증 다음은 많은 예술종사자들이 공감하고 가슴아파했던 그림영재 우림이 과거 미술계가 떠들썩할정도로 천재라 일컬여졌던 그림영재 우림이 그러나 우림이가 유명해지고난 5년후.. 영재발굴단에서 우림이를 찾아갔을 땐 우림이의 그림은 많이 달라져있었음 그 이유는 우림이는 상상력에서 나오는 자유로운 그림을 좋아했지만 사회에서는 그런 우림이의 그림을 인정해주지않았고 대학을가기위해 입시미술을 배울수밖에없던 우림인 입시미술과 맞지않아 그림에대한 흥미도,실력도 예전같지않았던 상황..... 여기서 더이상 우림이가 그림천재로 나올수없으니 촬영을 접을수도있겠지만 제작진들은 우림이의 트라우마를 치료해주기로 결정함 곽남신 교수님을 찾아가 우림이의 멘토가되어 트라우마도 깨주고 다시금 그림에대한 열정도 심어줌 그 외 출처 갓제덕까지 아름다운 프로그램이었습니다 부디 다시...
공략? LCK? 이젠 스킨을 믿어! 협곡 민심 사로잡은 '국룰 스킨'
슈갤럼부터 종치는 알리스타까지... 협곡의 밀리언 셀러를 돌아보다 <리그 오브 레전드> 유저들에겐 일종의 '민간 신앙'이 존재합니다. 가장 대표적인 예가 '스킨 신앙'인데요, 이는 본인이 좋아하거나 대세 스킨을 착용해야만 게임이 제대로 풀리는 걸 뜻합니다. 필자 역시 꿀벌 티모 스킨을 착용하지 않은 게임에서는 심적 부담으로 인해 미니언을 몽땅 흘리는 신비로운 기적을 자주 경험하곤 했습니다. 그만큼 스킨이 가져다주는 무형적 힘은 생각보다 묵직한 편입니다. 이처럼 협곡에 존재하는 챔피언들은 적어도 하나 이상의 스킨을 보유하고 있는데요, 그중에는 유저들이 비공식적(?)으로 인정하는 '국룰 스킨'도 있습니다. 기본 스킨이 존재함에도 이를 '프리셋'으로 취급할 만큼, 대중성이 뛰어난 스킨을 뜻하죠. 오늘 다뤄볼 주제는 <리그 오브 레전드>를 대표하는 국룰스킨에 관한 이야기입니다. / Amitis(주보국) 필자, 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 협곡의 밀리언 셀러 '슈퍼 갤럭시 럼블', '프로젝트 애쉬' 2014년 출시된 슈퍼 갤럭시 럼블은 여러모로 큰 주목을 받았던 스킨입니다. 화려한 퀄리티로 인해 럼블을 플레이하지 않는 유저들의 시선까지 사로잡았기 때문이죠. 실제로, 이 스킨은 럼블을 모스트로 다루는 유저들 사이에서는 '국룰'로 꼽힐 만큼 엄청난 인기를 자랑합니다. 슈퍼 갤럭시 럼블은 스킨 가뭄에 시달렸던 럼블을 구제해준 스킨으로 꼽힌다 (출처: 라이엇 게임즈) 슈퍼 갤럭시 럼블의 강점은 '이펙트'에 있습니다.  당시만 해도 럼블은 황야의 폭주족이나 우주 그루브 등 형형색색의 스킨을 보유한 지금과 달리 스킨 가뭄에 시달리는 챔피언이었습니다. 정글 속, 빌지워터 스킨이 있긴 하지만 특별한 효과는 없는 밋밋한 스킨이었죠. 때문에 조금 더 화려한 스킨을 원하는 럼블 유저들의 목소리도 상당히 높았습니다. 반면, 슈퍼 갤럭시 럼블은 화염방사기, 이퀄라이저 등 스킬은 물론 평타 모션에도 변화가 생겼습니다. 좌측에 배치된 드릴로 리듬감 있는 공격을 시전하는 만큼, CS 수급에도 도움이 된다는 근거 없는(?) 낭설이 퍼지기도 했고요. 슈퍼 갤럭시 럼블이 국민 럼블 스킨으로 자리매김할 수 있었던 이유입니다. 베일에 감춰진 암흑 집단, '전국 럼블 협회' 제 1조 1항에 따르면 럼블을 플레이하기 위해서는 슈퍼 갤럭시 럼블부터 사야 한다는 규율이 존재한다고 합니다. 설마, 럼블 유저임에도 국룰스킨이 없으신 건 아니겠죠? 서둘러 구매하지 않으면 전국 럼블 협회 임원이 여러분의 방문을 두드릴지도 모르니 주의하세요! ▲ 멋: 빨간 선글라스와 망토, 그리고 로봇... 더 이상의 설명은 생략한다. (★★★★☆) ▲ 효과: 이퀄라이저가 더 잘 깔리는 듯한 기분이랄까. (★★★) ▲ 소리: 말이 너무 많다. (★★★) ▲ 기타: 대한럼블협회 제 1조 1항에 따라 럼블 유저들은 반드시 이 스킨을 착용해야 합니다. 화려한 이펙트를 자랑하는 슈퍼 갤럭시 럼블 (출처: 라이엇 게임즈) '스킨에 따라 플레이가 개선될 수 있다'는 <리그 오브 레전드> 유저들 사이에서 가장 많이 나오는 말 중 하나인데요, 2016년 출시된 전설급 스킨 '프로젝트: 애쉬'는 이러한 주장을 뒷받침해줄 수 있는 좋은 예시로 꼽힙니다. 나진과 킹존 등에서 애쉬로 빛나는 활약을 펼친 '프레이' 김종인 선수 역시 이 스킨을 두고 애쉬 스킨 중 최고라고 평할 정도였으니까요. 프로젝트: 애쉬의 포인트는 '평타 모션'에 있습니다. 애쉬 기본 스킨을 예로 들어보죠.  일반적인 경우 애쉬의 기본 공격은 '화살집에서 활을 꺼낸 뒤, 활시위에 놓고 장전, 사격'하는 단계를 거칩니다. 게임 내내 쉼 없이 평타를 날려야 하는 원거리 딜러임을 감안하면 다소 복잡하게 느껴집니다. 반면, 프로젝트 애쉬는 활을 꺼내는 과정이 존재하지 않습니다. 활을 당기는 모션만 존재할 뿐이죠. 모션이 단순화된 만큼, 유저 입장에서는 '프로젝트: 애쉬의 평타가 훨씬 부드럽다'고 느끼게 됩니다. 화살집에서 활을 꺼내는 기본 애쉬와 달리 (출처: 스킨스포트라이트) 프로젝트: 애쉬는 곧바로 공격에 돌입한다 (출처: 스킨스포트라이트) 프로젝트: 애쉬는 개선된 평타 모션 외에도 기계적 분위기의 세련된 스킬 효과까지 장착된 만큼, 애쉬 유저들의 '원탑 스킨'으로 꼽힙니다. 조용하지만 세련되고, 아름다운 평타까지 갖춘 애쉬 스킨을 찾는다면 프로젝트: 애쉬야 말로 완벽한 해답이 될 수 있을 겁니다. ▲ 멋: 홀로그램과 기계장비, 망토와 화살. 비주얼에선 나무랄 데 없다. (★★★★☆) ▲ 효과: 평타 모션이 확실히 달라졌다. 둔감한 유저라도 충분히 체감될 정도. (★★★★★) ▲ 소리: 궁극기 사용시 애쉬가 내는 '구호' 덕분에 상대가 반응하기 쉽다. (★★★) ▲ 기타: 오랜 시간 애쉬 국민 스킨 자리를 지켜왔지만, '하이눈 애쉬'로 인해 자리를 위협받고 있음. 프로젝트: 애쉬 (출처: 라이엇 게임즈) # '멋'과 '소리'로 민심 잡았다! 무에타이 리신과 내가 젖소 알리스타 2012년 출시된 무에타이 리 신은 앞서 소개한 스킨과는 궤를 달리합니다. 스킬 효과에 전혀 변화가 없는 이른바 '껍데기'만 바뀐 스킨이기 때문이죠. 그럼에도 무에타이 리 신이 리 신 장인 유저들의 꾸준한 사랑을 받고있는 이유는 무엇일까요? 정답은 '멋' 때문입니다. 리 신은 운동과 무예에 능통한 챔피언인 만큼, 테마에 맞는 다양한 스킨이 존재합니다. 그중에서도 무에타이 리 신은 발차기를 활용, 전투를 펼치는 리 신의 이미지를 가장 맛깔나게 살렸다는 평가를 받고 있습니다. 영화 <옹박>을 연상케 하는 근육질 상체와 붉은 머리띠도 포인트로 꼽히고요. 다소 딱딱해진 평타 모션으로 인해 호불호가 갈리긴 하지만, 비주얼만큼은 리 신 스킨 중 최상위권에 해당합니다. 만약 리 신의 음파가 빗나가거나 용의 분노를 활용한 당구킥이 잘 안된다면 그건 여러분의 리 신에 '멋'이 부족하기 때문일 지도 모릅니다. 오늘만큼은 무에타이 리 신으로 부족한 멋을 보충하고 협곡의 타잔이 되어보는 건 어떨까요? ▲ 멋: 대머리라는 이미지를 상쇄할 만큼 멋진 상체. (★★★★☆) ▲ 효과: 절도 있는 동작. 딱딱 끊어지는 모션들도 매력적. (★★★★★) ▲ 소리: 상대를 맞출 때의 소리는 매우 중독성 있다. (★★★★) ▲ 기타: 고된 수행으로 인한 탈모 증세. 멋 하나로 국룰 스킨에 이름을 올린 무에타이 리 신 (출처: 라이엇 게임즈) 내가 젖소 알리스타는 팀의 사기를 끌어 올릴 수 있는 독특한 기능(?)을 갖춘 스킨입니다. 컨트롤과 숫자 3을 누르면 나오는 스킨 고유의 '종치는 모션' 덕분이죠. 실제로, 이 스킨이 출시된 직후 협곡은 온통 알리스타가 울리는 종소리로 가득 차곤 했습니다. 심지어 같은 챔피언을 고를 수 있는 일반 게임에서는 두 마리의 젖소 알리스타가 출몰, 동시에 종을 치며 상대 멘탈을 저격하는 훈훈한(?) 장면이 나오기도 했고요.  이처럼 내가 젖소 알리스타의 핵심은 종 연주에 있습니다.  종을 칠 수 있기에 이 스킨을 쓴다고 봐도 무방할 정도니까요. 또한, 귀여운 젖소 옷을 입을 수 있기에 다소 과격한 비주얼의 알리스타를 부드럽게 만들어준다는 점도 포인트입니다. 만약 아군이 적에게 당해 의기소침해한다면, 악마의 종소리로 기운을 북돋아 주는 건 어떨까요? 지금이야말로 부모님의 안부를 물으며 원거리 딜러와 친해질 기회일 지도 모릅니다! ▲ 멋: 젖소 잠옷이 이렇게 잘 어울릴 줄이야. (★★★★☆) ▲ 효과: 알리스타 디자이너도 속을 만큼 귀엽다. (★★) ▲ 소리: 양날의 검 '종치기'는 적은 물론 우리 팀의 정신도 흔든다 (★★★★★) ▲ 기타: 무분별한 종치기는 아군의 탈주를 유발할 수도 있음. 땅땅땅땅! 땅땅땅땅땅! 따다땅땅땅! 
"젤다 좋아한다면 망설이지마세요!" 인디 게임 '데스 도어' 향한 찬사
"모든 발걸음에서 즐거움 느낄 수 있을 것" 또 하나의 인디 '갓겜'이 탄생한 걸까.  애시드 너브가 개발한 액션 어드벤쳐 게임, <데스 도어>가 매체와 유저들의 긍정적 반응을 얻고 있다. 오늘(27일) 오전 기준, 게임은 16개 매체로부터 평균 86점이라는 준수한 점수를 부여받았다. 이는 메타크리틱이 선정한 '전반적으로 호평받은' 등급에 해당한다. <데스 도어>가 인디 게임이라는 점을 감안하면 인상적인 숫자다. 95점으로 가장 높은 점수를 부여한 'Xbox 테이번'(Tavern)은 "올해의 게임(GOTY)로 꼽아도 손색이 없다. 유머와 기괴한 캐릭터로 가득 찬 액션 어드벤쳐 세상은 환상적"이라며 "조금이라도 당신이 이 게임에 흥미를 느낀다면 구매를 추천한다"라고 극찬을 아끼지 않았다. 윈도우센트럴 역시 "<데스 도어>는 심장과 유머, 멋진 전투 경험을 선사하는 액션 어드벤쳐"라며 90점이라는 높은 점수를 부여했다. "멋진 경험으로 가득하다"는 평가를 받은 데스 도어 (출처: 메타크리틱) 80점대로 넘어가도 이러한 분위기에는 큰 변화가 없다. 게임스퓨(Gamespew)는 "상상 이상으로 많은 요소가 존재한다. 보스들의 디자인도 훌륭하다. 마치 <다크 소울>을 플레이하는 듯한 느낌을 준다"라며 "<젤다의 전설>류 게임을 좋아한다면 망설일 필요가 없다"라고 호평했다. 게임스팟 역시 "모든 발걸음에서 즐거움을 느낄 수 있을 것"이라며 긍정적 평가를 내렸다. 상대적으로 낮은 점수를 부여한 매체의 코멘트도 비교적 긍정적이다 (출처: 메타크리틱) 유저들의 반응도 앞서 소개한 매체들의 코멘트와 크게 다르지 않다. 특히 보스에 대한 반응은 호평 일색이다. 보스들이 스테이지별 테마에 맞게 디자인된 데다, 도전 욕구를 자극하는 적당한 난이도로 설계됐기 때문. 보조 무기를 통해 조금씩 개척해가는 스테이지 기믹과 영혼을 회수해야 하는 임무를 받은 주인공, 특별한 사연을 가진 캐릭터들 역시 <데스 도어>의 포인트로 꼽힌다. 다만, 게임의 플레이타임에 대해 아쉬움을 토로하는 이도 적지 않다.  특정 게임의 클리어 타임을 확인할 수 있는 '하우롱투빗'(Howlongtobeat)에 따르면 <데스 도어>의 메인 스토리를 클리어하기까지는 약 7시간 정도가 소요되며, 추가 요소를 즐길 경우 10시간이 걸린다. 모든 도전과제를 완수하는 데 필요한 시간도 약 12시간 정도다. <데스 도어>의 가격이 2만 원대에 형성됐음을 감안하면 다소 아쉬운 볼륨이다. <데스 도어>는 죽음을 거부하는 영혼을 수확하고 비밀을 찾는 저승사자 까마귀의 이야기를 그린 게임으로, 2015년 2D 액션 어드벤쳐 게임 <타이탄 소울>을 만든 애시드 너브의 세 번째 타이틀이다. 게임은 스팀과 Xbox 시리즈 X, S, Xbox One을 통해 플레이할 수 있으며 한국어를 공식 지원한다.
어린 주인 구하려 야생 코요테와 목숨 걸고 싸운 반려견
지난 20일 아침, 캐나다 온타리오주 토론토에 야생 코요테 한 마리가 출몰했다. 개과의 육식성 야생동물 코요테는 주로 북미 평원 지역에서 토끼와 사슴, 쥐 등을 잡아먹고 사는데, 최근 민가로 내려와 사람을 공격하는 일이 부쩍 잦아졌다. 주택가에 나타난 코요테는 반려견을 데리고 산책 중이던 릴리 콴(10)을 습격했다. 코요테에게 발뒤꿈치를 세게 물린 콴은 반려견을 데리고 전력을 다해 도망쳤다. 이웃집 감시카메라에는 코요테 습격에 매우 놀란 소녀가 반려견의 목줄을 움켜쥐고 뛰어가는 모습이 담겨 있다. 코요테는 소녀와 반려견의 뒤를 바짝 추격했다. 그때 소녀의 6살 반려견 ‘메이시’가 코요테를 향해 몸을 돌렸다. 그 바람에 소녀는 잡고 있던 목줄을 놓치고 말았다. 반려견은 목줄을 감은 상태로 코요테에게 맞서 어린 주인이 도망갈 시간을 벌어주었다. 주택가 감시카메라에는 반려견이 코요테 앞을 가로막고 엎치락뒤치락 몸싸움을 벌이는 장면이 담겨 있다. 작은 요크셔테리어종 반려견은 제 몸집의 2배가 넘는 코요테에게 물려 낑낑거리면서도 어린 주인을 위해 절대 물러서지 않았다. 소녀는 “도와달라고 소리쳤지만 아무도 내 말을 듣지 못했다”면서 “코요테가 반려견을 공격하는 걸 보고 이웃집 초인종을 누르며 문을 두드렸다. 다행히 이웃이 날 들여보내 줬다”고 설명했다. 어린 주인이 몸을 피하는 동안 반려견은 이웃집 마당에서 코요테와 격렬한 혈투를 벌였다. 코요테가 물러날 때까지 계속 짖어대며 쫓아다녔다. 작지만 끈질긴 반려견의 저항에 결국 코요테는 공격을 멈추고 현장에서 사라졌다. 반려견의 충성심 덕에 어린 주인은 큰 부상 없이 코요테에게서벗어났으나, 반려견은 크게 다쳐 40바늘을 꿰매고 동물병원 ICU에서 집중 치료를 받았다. 다행히 큰 고비는 넘긴 상태다. - 출처 : https://nownews.seoul.co.kr/news/newsView.php?id=20210725601007&wlog_tag3=naver