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“피아니스타 닌텐도 스위치, 리듬게임 좀 한다는 유저를 위한 게임”

리듬게임 개발사 수퍼브의 첫 작품이기도 한 모바일게임 <피아니스타>가 닌텐도 스위치 버전으로 오는 10월 25일 전후에 닌텐도 e숍으로 출시된다. 회사의 첫 타이틀을 콘솔로 다시 내보낸다는 점에서 <피아니스타> 닌텐도 스위치 버전은 적지 않은 의미를 가진다.

회사는 최근 웹툰 ‘유미의 세포들’을 활용해 대중에게 쉬운 리듬게임을 제공하기 위해 <유미의세포들 with 네이버 웹툰>을 출시한 바 있다. 이와 달리, <피아니스타>는 리듬게임 마니아를 위한 게임으로 마니아들의 도전욕구를 불러 일으킬 수 있는 다양한 요소가 내재됐다. 함께 즐기는 요소를 더하기 위해 조이콘으로 최대 4인까지 즐기는 앙상블 모드도 들어있다.

인터뷰에 응한 수퍼브 김민택 사운드디렉터는 <피아니스타> IP만 활용했을 뿐, 닌텐도 스위치를 위한 조작, 노트 디자인, 음악 퀄리티 향상 등 모든 것을 새롭게 작업했다고 밝혔다. 단순한 포팅이 아니라는 설명이다.

수퍼브는 콘솔 시장 첫 출발로 <피아니스타> 스위치 버전에 심혈을 기울여 개발했다고 밝혔다. “리듬게임을 좀 한다는 사람들은 즐겨도 좋을 것 같다”고 밝힐 만큼 게임성도 자부했다. 수퍼브의 김민석 사운드디렉터, 김영대 사업 PM을 만났다.
먼저, 수퍼브의 첫 타이틀 <피아니스타>를 콘솔로 출시하기로 결정한 이유가 궁금하다. 신작을 출시할 법도 할텐데.

김민택 사운드디렉터(이하 김민택): 기존 <피아니스타>는 모바일로 출시돼 터치 방식으로 즐기는 리듬 게임이었다. 콘솔에서 오는 버튼 타격감을 도입해 좀 더 발전된 게임성을 가져보자는 의미를 가지고 있다. 휴대가 가능하다는 닌텐도 스위치의 특징도 있고. 유저에게 재미있는 것을 많이 보여줄 수 있겠다고 생각돼 콘솔로 내놓게 됐다.

또, 콘솔은 주로 마니아 유저들이 많이 접근하는 만큼 리듬게임 마니아들에게 좋은 게임을 제공해보자는 의도도 가지고 있다.


<피아니스타> 스위치 버전을 선택한 이유는? 타 콘솔도 고려할 수 있지 않나. <디제이맥스>가 PS4로 출시된 것처럼. 아니면, 스팀이라던지. 

김민택: 닌텐도 스위치로 다양한 게임이 출시됐는데, 리듬게임이 차지하는 비중은 크지 않더라. <디모>를 비롯해 과거 타 플랫폼에 출시된 게임이 포팅돼 출시된 사례가 있지만, 스위치에 적합한 플레이 환경을 제공하는 음악 게임은 보지 못한 것 같다. 그래서 닌텐도 스위치를 택했다.

김영대 사업 PM(이하 김영대): 콘솔 중 유일하게 휴대가 가능하다는 것에도 선택 이유 중 하나다. 리듬게임이 보통 짧게 즐기는 만큼 적합하다고 생각했다. 또 조이콘을 나눠 친구와 함께 플레이를 할 수 있다는 콘셉트도 마음에 들었다. 리듬게임은 혼자서도 재미있게 할 수 있지만, 같이 하는 것도 재미있다.
개발 인원은?

김민택: 약 15명 정도 된다. 그 외 타 팀도 퀄리티나 게임 아이디어 등을 위해 지속적으로 도움을 줬다.


게임을 개발함에 있어 중점을 둔 부분나, 목표가 있다면?

김민택: 사운드 디렉터기도 하지만 패턴 디자인도 작업했다. 리듬게임서 흔히 클래식 곡을 접할 수 있는데, 이는 곡 구성 상 어려운 난이도를 표현하기에 적합하기 때문이다.

그래서 클래식 곡을 활용해 플레이를 할 때 마니아들이 재미있게 즐길 수 있도록 다양한 고난이도 패턴을 설계했다. 도전 욕구를 불러 일으키는 여러 패턴을 만날 수 있을 것이다. 물론, 초보 유저들이 즐길 수 있는 패턴도 많이 설계되어 있다(웃음).

김영대: ‘콘솔형 리듬게임’이라는 것을 강조하고 싶었다. 미션, 패턴 난이도 등 모든 것이. 닌텐도 e샵을 통해 출시하며 동시에 글로벌 랭킹도 지원한다. 게이머들의 도전 욕구를 자극하기에는 충분하다고 생각한다.

김민택: 조작에 있어서는 4키 또는 6키가 적합하다고 생각했다. L, R 트리거도 사용해봤는데 피아노를 연주한다는 느낌이 들지 않더라. 8키는 뭐… 더 그렇고. 아무래도 휴대를 하다 보니 엄지 이상을 사용하기 어렵다는 것도 있어서 위 설정을 따르게 됐다.
어려운 난이도를 표현했다고 말했다. 패턴 디자이너마다 다양한 생각을 가지고 있는데, 혹시 본인이 생각하는 어려운 난이도는 어떤 것을 말하나?

김민택: 물론 게임이기는 하지만, 디자인을 하면서 최대한 피아노를 치고 있다는 느낌을 주고 싶었다. 개인적으로 패턴을 억지로 어렵게 짜는 것을 좋아하지 않는다. 뭐랄까, 마구잡이로 나오는 노트는 눈으로는 ‘아 어렵다’고 느끼겠지만 연주보다는 ‘처리한다’는 느낌이 강한 것 같다.

하지만, 클래식은 악보 구성이 부드러워 음이 잘 살면서 화려한 플레이를 만들 수 있다. 억지스럽지 않게. 그런 것을 중점으로 개발했다.


<피아니스타> 스위치 버전은 어떤 모드로 구성되어 있나?

김민택: 먼저, ‘앙상블 모드’가 있다. 닌텐도 스위치 기기 특성에 맞는 콘텐츠다. 2명 혹은 4명이 같이 즐기는 모드로, 둘 이상 즐기는 음악게임이 있었으면 좋겠다는 생각에서 시작됐다. 동일한 노트를 같이 즐기는 게 아니라 반주와 멜로디를 인원 수에 맞게 파트를 적절히 나눠 합주를 한다는 느낌을 받을 수 있다.

‘콩쿠르 모드’는 정해진 테마로 ‘연주회’를 벌인다는 개념으로 구성된 모드다. 각 테마에 맞게 4곡씩 구성되어 있으며, 합산된 기록으로 글로벌 경쟁을 벌일 수 있다. ‘마티네 모드’는 원하는 곡을 선택해 3스테이지를 플레이 할 수 있는, 리듬게임의 기본 모드다.
‘라이브러리 모드’는 일종의 작곡가 컬렉션으로 23명의 작곡가 정보와 클리어한 곡의 달성률, 플레이 곡을 감상하거나 무슨 난이도를 가지고 있는지 등 다양한 정보를 확인할 수 있다. 그 밖에 다양한 명화 스킨도 얻을 수 있다.
지원 언어는?

김민택: 한국어를 포함해 영어, 독일어, 중국어 간체/번체, 일본어 등 총 8개 언어를 지원한다. 


조작 키를 별도로 설정하는 것은 가능한가?

김민택: 아직 지원하지 않는다. 패턴 자체도 지금 조작에 맞춰서 디자인을 하다 보니 그렇게 됐다. 만약 유저 니즈가 충분하다면 긍정적으로 고려하겠다.


77곡, 693개의 패턴이 들어가 있다. 기존 <피아니스타> 대비 얼마나 증가한 수치인가?

김민택: 곡 선택을 신중하게 했다. 모바일에서 선보인 곡 중 ‘정말 이것은 빠지면 안되겠다’고 하는 것들을 선정했다. 더불어 잘 알려지지 않았지만 유저가 꼭 경험하면 좋을 것 같은 곡도 골랐다.

패턴도 모바일이 라인이 보이지 않는 선에서 플레이를 한 것과 다르게 지정된 라인에서 하다 보니 모두 다시 만들었다. 콘솔에 최적화된 패턴이 필요했기 때문이다. 거의 다시 만들었다고 봐야 할 것 같다. 포팅 수준이 아니라. 어떻게 보면 <피아니스타> IP만 가져왔다고 해도 무방할 것 같다.

김영대: 그렇다. 마치 <피아니스타> IP 아래 스위치 버전, 모바일 버전이 따로 있는 것처럼 IP는 같지만 성격이 다르다고 보면 될 것 같다.
클래식 곡이 꽤 분량이 길다 보니 편집 혹은 리믹스가 필요할 것 같다. 어떻게 작업했나?

김민택: 클래식은 잘 알겠지만 다양한 악기, 연주 형태가 있다. <피아니스타>는 모든 것을 피아노를 기반으로 연주한다는 것으로 편곡되어 있다. 단순한 편곡 개념이 아니라, 클래식 애호가가 듣기에도 거슬리지 않도록 최선을 다했다.

편곡된 많은 곡을 통해 공부하기도 했다. 누군가의 스타일로 가는 것보다 리듬게임에 맞게 타격감도 가져가면서 리듬이 무너지지 않게 작업했다. 또 콘솔로 개발하면서 더 좋은 음질로 교체했다. 각종 오디오기기와 연결했을 때도 좋은 음질로 들을 수 있을 것이다.


<유미와 세포들>은 꽤 대중화에 신경 쓴 모습이다. <피아니스타>는 어떻게 보면 기존 코어 리듬게임의 이미지지. 스위치 버전도 그런가?

김민택: 그렇다. 그런 만큼 정말 어렵게 제작된 일부 곡도 있긴 하다. 조이콘 그립을 잘 유지하면서 극한으로 플레이 실력을 끌어올리는 패턴을 고민했다. 아마, 한계점까지 조이콘으로 즐기는 플레이를 경험할 수 있지 않을까 싶다.


요즘 리듬 게임을 보면 다양한 기믹이 들어가고 있다. 아날로그 스틱이나 터치라던지. 새로운 요소를 활용한 기믹은 만날 수 있나?

김민택: 현재는 롱노트 같은 일반적인 기믹 외에는 새로운 것이 들어가지 않았다. 왜냐하면, 피아노라는 악기를 연주하는 느낌을 최대한 강조하고 싶었기 때문이다. 추가 기믹이 없긴 하지만 그렇더라도 전체적인 플레이 구성, 디자인을 경험해 본다면 충분히 만족할 것으로 생각한다.
물론 피아노의 스타카토(악보상에서 음을 연주하거나 부를 때 한 박자를 절반 정도의 길이로 끊어서 연주하거나 부르도록 하는 지시표)처럼 아날로그나 트리거로 이를 재현해볼까 하는 고민도 해봤는데 애매모호하더라. 정확한 전달력을 주는 것 같지도 않고.

김영대: 피아노 연주라는 기본 콘셉트, 콘솔 플레이를 벗어나면 정확한 재미를 전달하기 어렵다고 생각한다. 노트를 치고 연주한다는 본연의 재미를 담백하게 담아냈다고 봐주시면 좋겠다.


고 난이도 노트 플레이를 위해서는 빠른 연타나 조작이 핵심인데, 스위치의 조이콘이나, 조작감을 고려하면 원활하게 조작하기 힘들어 보인다. 버튼도 작고. 어떻게 생각하나?

김민택: 물론 조이콘이 매우 큰 것이 아니기에 충분히 그럴 수 있다고 생각한다. 이는 패턴 디자인으로 최대한 극복할 것이다. 이를 위해 나름 규칙을 세운 것도 있다.

오밀조밀한 패턴이 다른 노트를 잘못 입력을 하거나 방해가 될 수는 있겠으나, 다르게 생각하면 슬라이드 느낌을 줄 수도 있을 것 같다. 최대한 불편함 없게, 재미있게 플레이를 할 수 있도록 고민했다.
보통 리듬게임을 보면 세로형 화면에서 노트가 떨어진다. <피아니스타> 스위치 버전은 세로 화면을 지원할 계획이 있나?

김민택: 일단 지원하지는 않고 있다. 사실 고민하긴 했지만 닌텐도 스위치가 손으로 기기를 쥐고 플레이를 하는 것이 기본 콘셉트인 만큼 가로형 화면에 집중하고 있다. 거치형 플레이를 했을 때도 이슈가 될 것이고.


출시 후 별도 DLC를 통해 콘텐츠 서비스를 이어갈 계획은?

김영대: 일단 출시 후 상황을 보고 나서 DLC 여부를 결정할 것 같다. 지금은 일단 안정적으로 출시하는 것을 목표로 하고 있다. 닌텐도 스위치 플랫폼으로 도전하는 것이 처음이기도 해서. 반응이 좋았으면 하는 바람이다.


기존 <피아니스타>를 즐겼던 유저도 스위치 버전을 즐길 매력이 충분하다고 생각하나?

김민택: 물론이다. 모바일은 라인이 보이지 않는 상태에서 플레이를 했다면 스위치 버전은 4, 6키로 나누어 즐길 수 있다. 다수 유저가 참여할 수도 있고. 그 밖에 각종 모드를 비롯해 일정 조건을 달성해 플레이할 수 있는 히든곡도 있다. 노트 디자인도 바뀌어 새로운 디자인, 난이도로 즐길 수도 있고. 모바일 버전과는 다른 경험을 받을 수 있을 것이다.


<피아니스타> 스위치 버전의 타깃 유저는?

김민택: 리듬게임을 즐겨 했던 유저가 대상이다. 콘솔을 가지면서, 리듬게임에 마니아 성향을 가진 이들. 다른 표현을 한다면 ‘리듬게임 좀 한다는 사람들’(웃음). 물론 그만큼 신경을 쓴 타이틀이다. 믿고 즐겨도 좋을 것이다.
끝으로, 수퍼브가 스위치 버전에 부여하는 의미는 어떤 것인지 듣고 싶다.

김민택: 수퍼브는 리듬게임을 즐기고 좋아하는 사람들이 모여서 만든 회사다. 음악과 게임이 결합된 콘텐츠는 우리에게 자연스럽고 또 잘 할 수 있는 분야다. 우리는 리듬게임이 음악으로 게임을 풀어내는 장르라고 생각한다.

김영대: 꾸준히 리듬게임을 개발하고, 또 할 예정인 수퍼브에게 있어서 <피아니스타> 스위치 버전은 IP의 완성작이자 콘솔 시장에 도전하는 하나의 연주형 게임이다. 리듬게임 개발사로 전세계에 인정받도록 노력할 것이다. 좋은 시작점이 됐으면 하는 바람이다.
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리듬게임에는 한 가지 편견(?)이 있다. 리듬게임은 '진입장벽'(특정 게임을 하지 않았던 유저가 새로이 게임을 시작할 때 감내하는 스트레스)이 높다는 것이다. 많은 유저들이 '리듬게임' 하면 떠올리는 이미지는 눈으로도 따라가기 힘든 수많은 노트(리듬에 따라 배치된 블럭 모양의 오브젝트)를 쳐내는 모습일 것이다.  이런 와중에, 당차게 ‘리듬게임이 다 그런 것은 아니다’ 라고 외치는 게임이 있다. 지난 11일 출시된 수퍼브의 <유미의 세포들 with 네이버 웹툰>(이하 유미의 세포들)이다.  리듬게임을 좋아하는 유저로서 ‘초보 유저를 위한 리듬게임’이 반갑기도 했지만, 초보 유저를 위한답시고 ‘지나치게 쉬운’ 게임이 되진 않았을까 하는 우려도 있었다. 그러나 막상 게임을 즐겨보니 게임은 분명 쉽고 가벼웠지만 즐길 거리가 많았다. 단순히 '쉬운 리듬게임'이라고만 볼 게임이 아니다.  # 리듬게임? 종합선물세트!  <유미의 세포들>의 장르는 '리듬액션게임'이다. 그러나 게임은 '자신이 좋아하는 음악을 유저의 콘트롤을 통해 연주해내는' 기존의 리듬게임보다는, 리듬게임을 통해 원작 <유미의 세포들>을 새롭게 즐기고 다양한 콘텐츠들을 즐기는 종합선물세트에 가깝다. 원작 웹툰의 매력적인 스토리, 많은 세포들을 모으고 조합해보는 수집, 다양한 의상으로 주인공 유미를 꾸며볼 수 있는 코디 등의 콘텐츠를 '리듬게임'이라는 접착제로 이어낸 셈이다.  특히 눈에 띄는 점은 기존의 리듬게임들과는 다르게 게임 플레이보다 '스토리'를 앞세웠다는 점이다. 최근 <디모>, <사이터스2>와 같이 리듬게임 속에 스토리를 넣는 경우는 종종 있었으나, 그러한 게임의 경우에도 어디까지나 메인은 '리듬게임 플레이' 자체였다.  그러나 <유미의 세포들>은 스토리의 비중을 다른 리듬게임보다도 훨씬 높게 뒀다. 원작 웹툰의 이야기를 그대로 차용한 게임 스토리는 '스토리 모드'를 플레이하면서 확인할 수 있는데, 이 때 게임에 맞게 재구성된 스토리 컷신(만화)을 매 곡을 플레이할 때 마다 볼 수 있으며 분량 또한 적지 않다.  스토리 모드의 선곡 또한 스토리 진행과 맞아떨어지는 곡을 적절히 선택했다. 이를테면 주인공 유미가 새로운 남자친구를 만날 무렵에는 아이돌 여자친구의 <오늘부터 우리는>을 연주하는 식이다. 스토리 분량, 연출, 선곡등 많은 요소가 <유미의 세포들>의 스토리에 집중할 수 있도록 설계돼 있다. 뿐만 아니라 게임 속에는 앞서 언급한 세포의 수집 요소나 코디 등 일반적인 리듬게임보다 비교적 다양한 콘텐츠를 자랑하고 있다. 수집 요소는 이후에 언급할 게임의 RPG적 요소를 강조하게 되고, 코디는 세포와 마찬가지로 수집욕을 자극하면서 캐릭터를 나만의 방식으로 커스터마이징해 볼 수 있는 재미를 제공한다.  이 같은 <유미의 세포들>의 다양한 콘텐츠들은 '다양하고 질 좋은 곡, 창의적이고 재미있는 플레이'를 무기로 내세웠던 기존의 리듬게임과 확실히 구분되는 특징이다. 리듬게임의 비중을 줄이고, 보다 가벼우면서 쉽게 즐길 수 있는 콘텐츠들을 앞세움으로써 기존에 리듬게임을 하지 않았던 유저들도 어렵지 않게 <유미와 세포들>을 즐길 수 있게 했다. # “리듬게임, 부담 갖지 마세요”  리듬게임 플레이 자체의 난이도는 쉬운 편이다. 아무래도 각 콘텐츠를 연결하는 가교 역할을 하는 리듬게임을 어렵게 만들 순 없었을 것이다. 리듬게임이 어려웠다면 스토리 등의 콘텐츠를 생각하고 게임하는 유저들이 지쳐서 나가떨어졌을테니 말이다. 리듬게임의 방식은 위에서 아래로 떨어지는 노트를 건반으로 쳐내는 전통적(?)인 방식이고, 건반의 수도 4개로 고정돼 있다. 노트 패턴(노트가 배치된 모양)도 크게 까다롭지 않고 곡의 속도도 빠르지 않다. 그런데 평범하고 쉬운 리듬게임인가 했더니, 한 가지 특이한 점이 있었다. <유미의 세포들>의 리듬게임은 수집형 RPG와 결합한 형태라는 점이다. 두 장르의 결합은 선뜻 이해가 되지 않는 조합이다. 재미 포인트가 ‘성장과 체감’에 있는 RPG와, 재미 포인트가 ‘유저의 콘트롤’에 있는 리듬게임의 특징은 마치 물과 기름처럼 상반되는 것처럼 보인다. 이 이질적인 두 가지의 장르는 <유미의 세포들>에서 어떻게 섞였을까? <유미의 세포들>에서 수집형 RPG 요소는 ‘세포’ 시스템에서 온다. 게임 내 리듬게임을 즐길 때 4개의 건반은 각각의 세포로 이뤄진다. 이 세포는 각각 체력, 연주력 같은 스탯을 지니고 있으며 '일정 확률로 미스 판정을 퍼펙트 판정으로 변환'같은 고유 능력도 하나씩 가지고 있다. 또한 각 세포에는 4가지 속성(체력형, 행운형, 연주형, 변환형)이 부여돼 있으며, 이 속성에 따라 고득점을 노리거나 조건부 스킬을 발동시킬 수 있다.  이 세포들은 같은 세포 조각(혹은 카드)을 투자하여 레벨을 올릴 수 있다. 레벨에 따라 체력(미스 판정을 버틸 수 있는 게이지), 연주력(높을 수록 획득 점수 증가), 스킬 효과가 강화된다. <유미의 세포들>의 리듬게임은 이런 세포들을 효과와 속성을 고려해 4개 선택한 다음 일종의 팀을 꾸리게 된다. 이 모습은 수집형 RPG에서 자신이 모으고 성장시킨 캐릭터들로 제대를 꾸려 전투를 하는 모습과 같다. 다만 그 전투가 <유미의 세포들>에서는 리듬게임으로 대체됐을 뿐이다.  이 같은 RPG와 리듬게임의 조합은, 특히 리듬게임에 익숙하지 않은 유저들의 접근을 용이하게 해 준다. 자신의 실력이 조금 부족해도, 잘 키운 세포들이 있다면 그렇지 않은 경우보다 더 잘 버틸 수 있기 때문이다. 각 세포가 가지고 있는 스킬은 초보 유저의 실수를 보호해 주기도 하고 말이다.  <유미의 세포들>의 노래 또한 초보 유저의 눈높이에 맞춰 선택됐다. 대부분 흔히 접해 봤을 법 한 KPOP 음악이며, 노래 자체도 (박자감을 놓치게 만들기 쉬운)보컬 부분을 삭제하고 단순한 구조로 만들어 박자를 보다 쉽게 잡아낼 수 있도록 편곡했다.  이러한 결과 <유미의 세포들>은 ‘부담 없는 리듬게임’이 됐다. 때문에 유저들은 부담 없이 (웹툰이든, 게임이든) <유미의 세포들>을 즐길 수 있게 된다. 이는 '초보자와 눈높이 맞추기'를 통해 <유미와 세포들>이 '리듬게임 특유의 부담감'을 없앴기에 가능했다.  # “리듬게임 마니아이신가요? 그렇다면 랭커에 도전해 보세요” 그렇다면 <유미의 세포들>을 스토리, 수집 요소 보단 리듬게임 자체에 더 중점을 두는 '리듬게임 마니아' 유저가 즐기게 된다면 어떨까? 첫 인상은 실망스러울 수도 있다. 게임에서 처음 만나게 되는 ‘쉬움’ 난이도 플레이는 정말 너무 쉬우니까 말이다. 노트도 큼직큼직하고, 색상도 밝으며 원작 웹툰의 귀여운 그림체는 ‘캐주얼하다’는 느낌을 강하게 준다.  기자 또한 게임 초반 플레이 단계에서는 ‘그저 초보 유저들만을 위한 게임이구나’하는 아쉬움이 있었다. 물론 다양한 즐길거리가 있는 좋은 게임이라는 인상은 있었지만, 이래서야 기존 리듬게임 매니아들은 즐길 게 없어 보였기 때문이다. (참고로, 이 글을 쓰고 있는 기자는 <사이터스2>, <디제이맥스 리스펙트> 등의 리듬게임을 즐겨 왔다) 스토리 모드의 ‘어려움’ 난이도를 플레이해 봐도 게임의 난이도가 꽤 쉬운 편이라는 인상은 지워지지 않았다. 다만 내 눈길을 끈 것은 다른 유저와 실력을 겨룰 수 있는 ‘랭킹전’이었다.  랭킹전은 자신의 랭킹에 맞는 다른 유저와 1:1로 리듬게임을 플레이하고, 결과 점수에 따라 승·패를 나누는 모드다. 스토리모드에서처럼 자신이 가지고 있는 세포를 자유롭게 배치할 수 있으며, 매 주 ‘랭킹전 연주 모드’가 바뀌기 때문에 이에 맞춰 전략적인 세포 배치가 이뤄져야 한다. 매 주마다 자신의 랭킹에 따라서 일정량의 골드와 ‘스티커’를 받을 수 있다. 스티커는 해당 시즌 경쟁전(1달)의 ‘유미 특수 의상’을 구매하는 데 사용한다.  여러 가지 재미있는 요소들이 있지만, 이 랭킹전 시스템에서 내 이목을 가장 강하게 끌었던 것은 ‘랭킹전 등급이 올라갈 때 마다 곡의 난이도가 올라간다’는 점이었다. <유미의 세포들>의 (비교적)쉬운 난이도 때문에 어려운 곡에 대한 목마름이 있었기 때문이었을까. 등급은 루키(26단계)부터 ‘샛별’(최고 등급)까지 총 27단계로 나뉘어져 있다. 실제로 랭킹전을 플레이해 본 결과, 루키 단계의 곡 난이도는 스토리 모드 보통~어려움 사이 수준이었고 단계가 올라갈수록 확실히 난이도가 증가하는 걸 느낄 수 있었다.  20~19 등급 구간을 넘어서면서 노트의 밀도가 점점 높아졌으며, 특정 곡의 경우에는 꽤 빠른 콘트롤 속도를 요구하기도 했다. 16등급 구간에서는 롱 노트(건반을 지정된 시간만큼 꾹 누르고 있어야 하는 노트)와 단타 노트(터치 한번으로 처리하는 노트)가 나오거나, 정박자가 아닌 엇박자 노트가 등장하는 곡도 있었다.  현재 기자는 16등급 구간에서 플레이하고 있다. (적어도 16등급 구간에서는)분명 노트의 밀도가 아주 높거나(즉, 아주 빠른 손놀림을 필요로 하거나) 까다로운 패턴이 골머리를 썩힐 정도는 아니다. 그러나 적당한 밀도를 가진 노트, 중간 중간 등장하는 응용(?) 패턴들은 기존에 리듬게임을 즐겨왔던 유저들이 충분히 즐길 만한 난이도를 제공하고 있다.  또한 기자는 16등급에 머무른 상태이지만 더 높은 등급으로 올라갈수록 난이도는 계속해서 상승할 것이다. 즉 위로 16단계의 난이도가 마련돼 있으니, 리듬게임 마니아 유저 또한 높은 등급 구간에서 꽤 높은 난이도로 게임을 즐길 수 있을 것으로 보인다.   # “쉬움 난이도, 꼭 해야 하나요?” 리듬게임 마니아 입장에서 아쉬웠던 부분 <유미의 세포들>은 리듬게임과 수집형RPG의 조합이라는 무기로 나름 ‘리듬게임의 벽’을 깼고, 랭킹전을 통해 기존 리듬게임 유저들이 즐길 만한 요소도 갖췄다고 볼 수 있다. 그러나 분명히 아쉬운 점도 보인다. 현재 많은 유저들에게 지적 받고 있는 ‘이펙트 과다로 인한 시인성 저하’나 ‘배속 조절 불가능’ 같은 단점도 있지만 기자는 플레이 도중 '쉬움 난이도'를 강제하는 게임 구성이 가장 아쉬운 점으로 느껴졌다.  말 그대로 유저가 너무 쉽다고 느끼는 난이도를 계속 플레이하게 만드는 이 단점은 스토리모드와 랭킹전 모두에서 발생한다.  우선, 스토리모드에서는 곡 난이도의 ‘해금 방식’에서 이러한 단점이 부각된다. 특정 레벨을 만족하거나 특정 조건을 만족하면 대부분의 곡 난이도가 해금되는 다른 리듬게임과 달리, <유미의 세포들> 스토리 모드 곡들은 앞선 ‘쉬움’ 난이도와 ‘보통’ 난이도를 한 번 씩 클리어해야 ‘어려움’ 난이도가 해금된다.  또한 해금의 방식이 ‘한 챕터의 모든 곡(5곡) 쉬움 난이도 클리어→보통 난이도 해금→모든 보통 난이도 클리어→어려움 난이도 해금’ 의 순서를 거치기 때문에 원하는 곡을 골라 난이도를 해금할 수도 없다. 즉 한 챕터의 어려움 난이도를 플레이하기 위해서 ‘10번의 지루한 플레이’를 강제하게 되는 것이다.   랭킹전에서도 양상은 조금 다르지만 동일한 단점이 부각된다. 랭킹전에서는 ‘랭킹에 따라 곡의 난이도가 결정’되는 방식, 즉 유저가 스스로 곡의 난이도를 설정할 수 없는 데서 이 단점이 드러난다.  <유미의 세포들> 랭킹전의 랭킹은 1주일에 한 번씩 초기화된다. 1주차가 끝나면 자신의 랭킹에 해당하는 스티커를 받고, 모든 유저가 다시 ‘루키’에서 시작해야 한다. 만약 자신의 실력이 10단계 정도의 실력을 가지고 있는 유저라면 적어도 10단계 정도(15~20회 정도의 플레이 분량)는 자신의 실력보다 쉬운 난이도를 플레이해야 한다.  이는 비단 시작 단계에서부터 실력이 좋았던 마니아 유저에게만 해당되는 이야기는 아니다. 지금은 초보일지라도, <유미의 세포들>에 재미를 붙여 꾸준히 플레이하는 유저 또한 있을 것이다. 그런 유저들도 언젠가는 실력이 늘 것이고, 기존에는 어려웠던 곡이 쉽게 느껴지는 순간이 올 것이다. 그렇게 되면, 지금 마니아 유저가 느꼈던 지루함을 똑같이 느낄 수 있는 것이다.  또한 앞서 라이트 유저에게 매력으로 작용했던 RPG요소는 랭킹전에서 ‘양날의 검’이 될 수 있다. 분명 상대적으로 노트 처리 능력이 부족한 라이트 유저에게 ‘부족한 실력을 RPG 요소로 채울 수 있다’는 점은 매력으로 비춰진다. 그러나 이런 RPG 요소는 실력이 충분한데도 불구하고 세포의 육성이 부족해 랭킹전에서 패배하는 상황도 만들어 낸다. 말하자면 '억울한 상황'이 연출되는 것.  따라서 <유미의세포> 랭킹전에서 고랭크에 진입하기 위해선 세포의 레벨을 올릴 수 있는 RPG파트(스토리 진행으로 세포팩을 얻거나, 일정 현금을 투자해 세포를 뽑는 것)가 필수 요소로 작용한다. 이는 앞서 언급한 단점인 ‘쉬운 구간의 강제 플레이’와 부정적인 시너지를 낸다. 게임에 승리하기 위해서 필연적으로 지루함을 견뎌내야 하기 때문이다.  다만 분명한 점은, <유미의 세포들>이 리듬게임을 접하지 않은 대중에게 부담스럽지 않고 재미있는 게임으로 다가갔다는 점이다. 원작 웹툰 <유미의 세포들>의 스토리를 그대로 가져 온 스토리 파트 뿐만 아니라 다양한 콘텐츠를 통해 꼭 '리듬게임 마니아'가 아니더라도 즐길 수 있는 리듬게임을 만들어 냈다.  리듬게임 마니아에게 <유미의 세포들>은 아쉬운 게임일지도 모른다. 그러나 리듬게임을 해보지 않았지만 원작 웹툰을 좋아하는 유저나, 평소 가벼운 리듬게임으로 리듬게임에 입문해 보고 싶었던 유저가 있다면 <유미의 세포들>을 플레이 해 보는 것도 좋을 것이다.  
독특함과 신선함으로 무장, 잊혀지기 아쉬운 2018 모바일 게임 수작 10선
2018년도 어느덧 막바지에 들어섰습니다. 올해는 작년과 마찬가지로 모바일 게임이 강세를 보였습니다. <검은사막 모바일>, <에픽세븐> 등 기존에 보기 힘들었던 높은 퀄리티로 두각을 드러낸 게임이 있는가 하면, (아직 나오진 않았지만) <마비노기 모바일>, <바람의 나라: 연>, <대항해시대 오리진> 등 고전 IP의 모바일 플랫폼 진입 역시 이목을 사로잡았죠. 이렇게 수많은 모바일 게임이 모습을 드러낸 만큼 퀄리티에 비해 큰 주목을 받지 못한 수작도 많았는데요. 연말을 맞아 2017년 말부터 2018년 출시된 모바일 게임 중 독특한 콘셉트와 신선함으로 무장한 수작 10선을 엄선해봤습니다.  # 다채로운 노트, 높아진 스토리와 곡 퀄리티 '사이터스 2' 장르: 리듬 액션 개발사: 레이아크 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 2,100원(안드로이드 기준)(인앱결제 있음) <사이터스 2>는 위·아래로 움직이는 판정선에 맞춰 화면에 나타나는 노트를 터치하는 리듬게임입니다. 전작 <사이터스>의 정식 후속작으로 조작법은 같지만 플릭 노트, 롱 홀드 노트가 추가돼 조작의 재미가 더해진 작품이죠. 다채로운 조작뿐 아니라 높은 수준의 수록곡 역시 강점인데요. <사이터스 2>에는 M2U, Team Grimoire 등 한·중·일의 유명 작곡가들이 대거 참여했습니다. 또한 게임 특성상 곡의 장르 역시 풍성하죠. 현재 <사이터스 2>에 기본 제공 캐릭터 3명과 추가 구매 캐릭터 7명이 있습니다. 각 캐릭터는 선호 장르가 다르다는 설정을 가지고 있어 어떤 캐릭터를 선택하느냐에 따라 클래식, 팝, 덥스텝 등 다양한 장르의 곡을 플레이할 수 있죠. 탄탄한 스토리와 독특한 스토리 전개 방식 역시 호평을 받았습니다. <사이터스 2>는 가상의 SNS 'iM'을 통해 이야기가 전개됩니다. 유저가 곡 연주로 경험치를 획득, 캐릭터 레벨이 오르면 해당 캐릭터가 작성한 글이나 관련 댓글 등이 게시되죠. 이를 통해 인물의 성격과 관계도 등을 유추하는 재미가 쏠쏠한 편입니다. 여기에 대만 통신 용어를 한국 인터넷 용어로 로컬라이징한 점 역시 스토리 몰입도를 강하게 만들어주죠. 관련기사: (영상) 역시 믿고 사는 레이아크! '사이터스2' 1시간 플레이 소감 # 귀여운 동물들과의 힐링 라이프 '동물의 정원' 장르: 클리커 개발사: 파더메이드 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 무료(인앱 결제 있음) <동물의 정원>은 이름에서 알 수 있듯 정원에서 동물들을 육성하는 게임입니다. 실제 시간을 기반으로 진행되며 하루 세 번 직접 키운 농작물로 요리를 만들어 동물들에게 나눠주면 되는 가벼운 힐링 게임이죠. <동물의 정원>은 단순히 방치형 클리커가 아닙니다. 음식과 간식을 주거나, 스와이프해 동물을 직접 쓰다듬거나, 동물들이 좋아하는 장식물을 배치, 직접 쓴 편지를 주는 등 동물들과 여러 상호작용을 할 수 있죠. 그리고 다양한 상호작용들은 동물의 즉각적인 반응을 만듭니다. 직접 쓴 편지 내용을 곱씹으며 폴짝 뛰어오르거나 기뻐하는 동물들의 모습을 보면 마음이 포근해지죠. 이와 같은 귀여운 동물과의 상호작용은 <동물의 정원>이 잘 만든 힐링 게임이라 평가받는 이유 중 하나입니다. 그 외에도 매달 진행되는 각종 대회, 마을 커스터마이징 시스템 등 다양한 콘텐츠도 즐길 수 있습니다. 색연필로 그린 듯한 따뜻한 그림체와 귀여운 동물들, 소소한 재미를 주는 가벼운 힐링 게임을 플레이하고 싶은 유저에게 권해드립니다. # 의외의 수작, 완성도 높은 모바일 RTS '커맨드 앤 컨커: 라이벌' 장르: 실시간 전략 개발사: EA 레드우드 스튜디오 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 무료(인앱 결제 있음) 실시간 전략 게임 <커맨드 앤 컨커> 시리즈의 신작, 모바일 RTS <커맨드 앤 컨커: 라이벌>입니다. 두 명의 유저가 맵 위에서 1:1로 겨루며, 상대 진지를 점령하거나 기지를 파괴하는 쪽이 승리하는 게임이죠. 게임은 첫 공개 당시 기존 시리즈에 비해 지나치게 단순화된 플레이 방식, 가벼워진 게임 분위기, 모바일 플랫폼 출시 등 다양한 이유로 유저들의 반발을 일으켰는데요. 출시 후 반응은 의외로 호평이 많습니다. 일단 게임 규칙이 단순화됐음에도 자원 '타이베리움'을 모으고 유닛을 생산해 상대 기지를 파괴한다는 게임 규칙과 진영과 유닛 특징, 명확한 유닛 상성 등 <커맨드 앤 컨커> 시리즈의 다양한 특징은 명확히 녹아있거든요. 그리고 모바일 실시간 전략 게임에서 쉽게 보기 힘든 세심한 컨트롤 요소도 구현됐습니다. <커맨드 앤 컨커: 라이벌>의 전장에는 육각 모양의 타일이 배치돼 있습니다. 타일 단위의 클릭과 지정이 가능하기 때문에 컨트롤 자체가 용이하면서 심플하죠. 게다가 사각 타일에 비해 적과의 접점이나 이동 경로 등 변수가 늘면서 시리즈 특유의 전략성도 유지되죠. 게다가 후반 스테이지로 갈 수록 양 진영의 이동 동선이 겹치는 부분이나 점령 지역에 자원이 배치돼 있는 등 게임 시작부터 접전이 생길 가능성이 높죠. 여기에 실시간 진행이라는 요소가 만나 더욱 생동감있는 전략 전투가 가능해집니다. 전반적으로 <커맨드 앤 컨커: 라이벌>은 C&C의 특징을 잘 담아낸 점은 물론, 모바일 플랫폼에 맞는 완성도 높은 RTS라고 볼 수 있습니다. 실제로 메타스코어 75점을 기록하는 등 예상외의 준수한 성적을 남기기도 했죠. # 명작 고전의 재해석, 몰입감 있는 스토리텔링 'Mazm: 오페라의 유령' 장르: 스토리텔링 어드벤처 개발사: 자라나는 씨앗 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 무료(인앱 결제 있음) <지킬 앤 하이드>로 이름을 알린 자라나는 씨앗의 작품 <Mazm: 오페라의 유령>(이하 <오페라의 유령>)입니다. <지킬 앤 하이드>와 마찬가지로 원작 스토리 구현에 충실하되 개발사만의 재해석이 조금 가미된 스토리텔링 어드벤처 게임이죠. <오페라의 유령>은 여러 사건이 이어지면서 스토리가 전개됩니다. 유저는 사건과 관련된 대화나 증거, 탐색 등을 통해 사건을 해결해야 하며 하나의 사건이 종결되면 다음 이야기로 넘어갑니다. 이야기 속 주요 인물이 되어 사건을 탐색하는 만큼, 스토리에 대한 몰입감이 상당한 편이죠. 여기에 전체 분량 또한 전작 <지킬 앤 하이드>에 비해 크게 늘어 사건 전개가 더욱 촘촘해졌습니다. <오페라의 유령>은 지난 4월 21일 진행된 구글 인디게임 페스티벌 2018 TOP 3에 올랐을 뿐 아니라 유나이트 2018 '메이드 위드 유니티 어워즈' 베스트 인디 부문 수상작으로 선정되는 등 업계에서도 좋은 평가를 받았습니다. 관련기사: "목표는 게임이 스토리텔링 콘텐츠로 인정받는 것" 자라나는 씨앗 # 타격감 넘치는 모바일 리듬 액션 '뮤즈 대쉬' 장르:리듬 액션 개발사: 페로페로 게임즈 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 3,200원(안드로이드 기준)(인앱결제 있음) 국내 리듬 게임 <라디오 헤머>를 연상시키는 <뮤즈 대쉬>는 리듬과 액션이 만난 '횡스크롤 리듬 액션 게임'입니다. 일렉트로닉 아티스트 'Haloweak', 'Zris'나 뉴에이지 아티스트 'a_hisa' 등 일본과 중국의 유명 작곡가가 참여해 곡의 퀄리티가 상당히 높으며, 빠른 비트의 일본 애니메이션 풍 음악이 주를 이룹니다. 게임은 화면 우측에서 등장하는 적과 적의 공격을 리듬에 맞춰 처치하는 방식으로 진행되죠. 게임에 등장하는 노트는 단타 노트와 롱 노트, 연타 노트 단 세 가지입니다. 노트 처리 방식이 단순한 대신, 단타 노트가 사용되는 상황을 다양하게 만들어 단조로움을 방지했죠. 단순히 적을 처치하는 것 외에도 날아오는 톱니를 피하거나, 음표를 획득하거나, 달려드는 중간 보스 몬스터를 빠르게 연타해 처리하는 등 유저가 만나는 상황이 상당히 다채롭습니다.  이렇게 만들어진 단타 노트 액션은 액션 게임을 하는 듯한 '타격감'을 만들어냈습니다. 또한, 리듬이 빠른 음악과 함께 단타 노트를 처리할 때 들리는 타격음이 시너지를 내면서 지루함도 함께 덜어냈죠. 기존의 리듬 게임에서 느끼기 힘든 액션 게임의 재미도 함께 느끼고 싶다면 <뮤즈 대시>를 추천 드립니다. 관련기사: 다채로운 단타 노트가 만들어내는 타격감, 모바일 리듬 액션 '뮤즈 대시' # 한 사람의 성장과 사랑 이야기를 담은 스토리텔링 게임 '플로렌스' 장르: 인터렉티브 노벨 개발사: 마운틴스 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 3,200원 <모뉴먼트 밸리>로 이름을 알린 게임 디렉터 켄 윙(Ken wong)이 만든 인터렉티브 노벨 <플로렌스>입니다. 진부한 일상을 반복하던 주인공 '플로렌스'가 젊은 첼로 연주가 '크리시'를 만나 사랑에 빠지면서 일어나는 이야기를 담고 있죠. 게임은 '인터렉티브 노벨' 장르라는 이름답게 클릭과 드래그 등 단순한 상호작용으로만 전개됩니다. 인물 간의 대화나 대사 한 줄 없이 이야기가 흘러가죠. 다만 유저의 감정을 자극하는 '상호작용'이 섬세하게 설계돼 있습니다. 대화를 나누는 모습은 말풍선을 맞추는 퍼즐로, 두 사람이 처음 만나는 상황을 화면의 초점을 맞추기로 표현해 캐릭터가 처한 상황뿐 아니라 감정까지 잘 표현했죠.  <플로렌스>는 전반적으로 사랑 이야기를 중심으로 전개되지만, 한 사람이 성장하면서 느끼는 다양한 감정들을 되돌아보게 해주는 의미 있는 작품입니다. 게임이 어떤 이야기를 담고 있는지 궁금하시다면 아래의 리뷰를 권하지만 직접 플레이했을 때 느껴지는 감정은 기자와 전혀 다를 수 있으니 가능하다면 직접 체험해 보시길 권합니다.  관련기사: 플로렌스, 사랑과 성장을 보여주는 이토록 아름다운 방식 # 지뢰찾기와 좀비가 만났다, 독특한 기믹의 퍼즐 액션 '좀비 스위퍼' 장르: 퍼즐 개발사: 아크 게임 스튜디오 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 무료(인앱 결제 있음) 1인 개발자 스튜디오 '아크 게임 스튜디오'의 게임 <좀비 스위퍼>입니다. 게임은 지뢰찾기 방식의 퍼즐에 액션과 좀비 요소가 더해진 모바일 게임으로 스테이지 클리어 방식으로 진행되죠.  유저의 목표는 군대의 비밀 실험에서 탈출해 도심에 숨은 좀비 바이러스의 원흉, '켄트'를 찾는 것입니다. 매 스테이지마다 무작위로 열리는 육각형의 숫자판에서 '지뢰 찾기 방식'의 플레이로 숨은 좀비를 찾아 제거하고 일반인은 구조해야 하죠. <좀비 스위퍼>는 이러한 간단한 규칙에 '유닛 특징'과 '미션'을 더해 깊이 있는 전략을 만들어냈습니다. 가령 강한 좀비는 소총이나 권총 유닛 하나로는 제거할 수 없습니다. 다수의 유닛을 사용한 연계 사격을 사용할 것인가 아니면 강력한 한 방 공격이 가능한 스나이퍼를 데려올 것인가 등 상황에 따른 전략을 고민해야 하죠.  이러한 유저의 고민은 스테이지를 거듭할수록 늘어납니다. 하지만 <좀비 스위퍼>는 턴 수 제한만 있을 뿐 시간제한은 없습니다. 그렇기 때문에 시간에 쫓기는 플레이가 아닌 한 턴 한 턴 고민하며 진중하게 진행할 수 있죠. 신선한 기믹과 진중하게 고민하는 맛을 느낄 수 있는 게임을 하고 싶다면 한 번 플레이해 보시는 것 어떨까요. # 속도감있는 진행, 살아있는 전략의 깊이 '던전 메이커' 장르: 전략 개발사: 게임코스터 플랫폼: 안드로이드, iOS  가격: 3,000원(안드로이드 기준)(인앱 결제 있음) <던전 메이커>는 회사의 전작 <던전 지키기>와 마찬가지로 던전 디펜스 장르지만, 단순히 건축물을 세워 적을 막는 방식의 게임은 아닙니다. 이름에서 추측할 수 있듯 마왕이 되어 몬스터나 함정, 시설물을 배치하고 특수 장비를 장착시키는 등 용사를 막을 던전을 만드는 설정의 독특한 게임이죠. 유저는 최대한 오랜 시간 마왕을 지키기 위해 마왕과 몬스터를 육성시켜야 합니다. 단순 육성 뿐 아니라 어떤 조합의 몬스터, 함정, 시설물로 던전을 구성하느냐에 따라서도 생존 여부가 갈리기 때문에 나만의 강력한 조합을 구상하는 전략적 재미를 느낄 수 있죠. 가령 지속 피해를 주는 '독' 함정과 1턴 이동을 방해하는 '구덩이' 함정을 조합하면 1턴 더 추가 대미지를 입힐 수 있습니다. 혹은 낮은 확률로 둔화 효과를 입히는 '얼음' 함정과 둔화 시 3배의 대미지를 입히는 '낙석' 함정을 함께 배치하면 확률은 낮지만 큰 대미지를 입힐 수 있죠. 이러한 함정과 함정 조합뿐 아니라 몬스터와 함정, 함정과 시설 등 서로 다른 요소가 만드는 새로운 시너지도 무수히 많습니다. 이 외에도 전투를 빠르게 진행시키는 '가속' 시스템이나 전회차에 사용했던 몬스터와 시설을 다음 회차에서도 사용할 수 있는 '계승' 시스템 등 로그라이크 장르 특유의 지루함을 덜어낸 소소한 시스템도 게임이 호평받는 이유 중 하나입니다. <던전 메이커>는 현재 유료로 판매되고 있음에도 속도감있는 진행과 깊이 있는 전략성, 아기자기한 그래픽 등으로 구글플레이 인디게임 페스티벌 2018에서 TOP 10, 네이버 웹툰 어워드 등 다양한 상을 수상했습니다. # 다양한 파츠로 나만의 함선을 만들어 보자 '코스믹 워즈' 장르: 전략 개발사: 코스믹 아울 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 무료(인앱 결제 있음) 코스믹 아울이 출시한 <코스믹 워즈>는 자신만의 함선을 만들어 우주를 돌아다니며 스토리를 진행하는 모바일 전략 게임입니다. 함선을 만들 때 필요한 파츠는 전투나 퀘스트, 점령전을 통해 얻은 자원과 부품으로 만들 수 있습니다. 각 파츠에 따라 기능도 천차만별이며, 같은 파츠를 사용하더라도 완전히 다른 모양의 함선을 만들 수 있을 정도로 함선 제작 자유도가 상당히 높은 점이 특징이죠. <코스믹 워즈> 핵심 재미 요소는 전략적인 파츠 배치와 이를 활용한 전투입니다. 함선으로는 유저 혹은 우주에 배치된 NPC와 1:1 전투를 치를 수 있는데 어떤 파츠를 어디에 배치하느냐에 따라 전투의 흐름이 완전히 달라지죠. 함선에는 파츠 뿐 아니라 스킬과 요격기도 존재해 스킬 발동 시점과 요격기 출격 시점 역시 전투 우위에 큰 영향을 줍니다. PvP 외에도 콜로니를 두고 싸우는 점령전, 우주 곳곳에 존재한 퀘스트 등을 통해 다양한 NPC들의 이야기나 소문을 보는 재미 역시 쏠쏠합니다. # 모바일로 즐기는 고퀄리티 3D 방탈출 게임 '렐릭 시커: 하이포지엄' 장르: 어드벤처, 퍼즐 개발사: 메시브 휠 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 3,600원 <렐릭 시커: 하이포지엄>은 고대 문명의 비밀을 밝혀내기 위한 여정을 담은 방탈출 방식의 퍼즐 어드벤처 게임입니다. 유저는 고고학자가 되어 유적을 탐험하고 그 안에서 인류 문명 이전에 남겨진 외계인들의 흔적을 찾으며 퍼즐을 풀어가야 하죠. 퍼즐 게임에서 가장 중요한 것은 난도입니다. 난도가 너무 높으면 유저가 스트레스를 받아 게임을 이탈하고, 난도가 낮으면 지루함을 느끼게 되죠. 지나치게 쉽지도, 어렵지도 않은 난이도를 갖춰야 잘 만든 퍼즐 게임이라 말할 수 있죠. 이러한 관점에서 <렐릭 시커: 하이포지엄>는 잘 만든 퍼즐 게임입니다. 고대 문자가 끊임없이 등장해 언뜻 보면 어려워 보이지만 단서와 도구는 구석구석 꼼꼼히 살펴보면 쉽게 찾을 수 있고, 퍼즐 역시 풀이가 어렵지 않죠. 물론 지나치게 단순해 허무감을 불러오는 수준 역시 아닙니다. 언리얼 엔진 기반의 고퀄리티 그래픽과 훌륭한 조작감 역시 강점 중 하나입니다. <렐릭 시커: 하이포지엄>은 VR 게임으로 나왔던 작품으로 눈앞에 있는 듯한 현실적인 공간감을 잘 구현했죠. VR 버전이 아닌 일반 버전에서도 이 강점은 두드러집니다.  여기에 모바일 플랫폼에 맞는 편한 조작감과 조작의 재미 역시 구현했습니다. 단순히 터치 기반의 조작이 아닌 레버를 당기듯 스와이프하거나, 퍼즐을 직접 빈 곳에 가져가 맞추는 등 VR 게임을 하는 듯한 조작의 손맛을 모바일에 녹여냈죠. 고퀄리티 3D 퍼즐 게임 <렐릭 시커: 하이포지엄>은 현재 모바일 양대 마켓에서 3,600원에 판매되고 있습니다.  
[펌] 냉혹한 영국 수탈의 세계
감자대기근 1800년대의 아일랜드는 영국새끼들한테 존나게 수탈당하고 있었는데 그 수탈의 잔학함이 조선 삥뜯는 일본조차도 ㅈ밥으로 보이게 만들 정도로 악랄했다 얼마나 악랄하게 아일랜드를 뜯어먹었냐면 아일랜드 사람들이 먹을 수 있는게 감자밖에 없을 정도였다 감자 빼고 나머지는 전부 영국에게 뜯겼다 문제는 이 시점에 감자만 골라조지는 악랄한 전염병인 감자마름병이 터지기 시작했다는건데, 감자 밖에 없는 나라에 감자를 못 먹게되면 무슨 일이 벌어질 것 같냐 사람이 과장 하나 없이 수백만 단위로 굶어뒤지기 시작했다. 영국은 어떻게 했냐고? 하지메마시떼 아일란도 하지메마시뗴는 ㅆㅂ 굶어뒤져가는데 우리 좀 도와줘  그동안 우리한테 존나 식량 뜯어갔잖아 이젠 니들이 우리한테 퍼줄 시간 아님? 님 빨갱이임? 갑자기 뭔 빨갱이드립이야 아직 공산주의 만들어지지도 않았음 아니 자유시장의 법칙에 따르면 우리가 니들을 먹여살릴 이유가 전혀 없잖음 ㅋㅋㅋ 정부는 시장에 개입하지 않아야 자본주의가 잘 굴러가는데 니들은 보이지 않는 손 모름? 보이지않는건 니 양심이겠지 징징대는 개소리 잘 들었고연 굶어뒤지지 않으려는 노력이 부족하네여 근데 식량 언제 팔 거임?  뭔 미친 개소리야 우리 먹을 식량도 없는데 뭘 팔라는 소리야 니네 땅 주인이 판다는데? 아참 니네 땅 주인이 나였지  영국 미친놈들은 진짜 개새끼였다. 영국은 아일랜드를 그렇게 삥뜯었던 주제에 굶주리는 아일랜드에 식량을 공급하는 것을 거부한다. 왜냐면 이 당시 영국의 집권당이 자유당이었는데 이 새끼들은 자본주의 돼지들이라 자유방임주의가 모든걸 해결할 수 있다고 믿었기 때문이다 게다가 진짜 거지같은게 아일랜드 땅들은 대부분 영국이 가지고 있었다. 자유방임주의의 원칙에 따라 아일랜드 삥뜯기는 평소처럼 계속되었다. 아일랜드의 땅을 소유하고 있는 영국인 지주들은 길에서 아일랜드 사람이 죽든 말든 식량을 팔아댔고 영국은 또 그걸 좋다고 사갔다. 전 아일랜드의 밭에서 굶주린 농부들이 뒤져가는 동안 영국배들은 부지런히 아일랜드에서 나온 식량을 본국으로 실어나르고 있었다. 이게 역사에서도 유명한 아일랜드 대기근이다 사실상 영국이 수백만 명을 굶겨죽인 사건 때문에 지금도 아일랜드 사람들은 영국을 찢어죽일 정도로 증오하고 있다. 아일랜드의 반영 감정에 비하면 한국의 반일 감정은 우정처럼 보일 정도다. 보어전쟁 보어인이라는 사람들이 있다. 기원이 워낙 복잡한데 간단하게 땡치자면 아프리카에 정착한 네덜란드계 사람들이다. 이 보어인들은 처음엔 비교적 평화롭게 잘먹고 잘살고 있었는데, 문제가 터졌다. 얘네 땅에서 금이랑 다이아몬드가 펑펑 쏟아지기 시작한 것이다. 이게 왜 문제냐고? 하지메마시떼 보어상~ 영국새끼들이 그걸 알았거든. 이웃집에 좋은 물건이 있으면 정중하게 대문부수고 들어가서 신사적으로 집주인을 때려죽인 다음 품위있게 집으로 가져오는 그 새끼들 말이다. 물론 당연히 보어인들은 영국이 힘들게 세운 나라를 날름 처먹으려는 걸 눈뜨고 보지 않았다. 하지메마시떼는 ㅈㄹ ㅈ이나 까샘 보어인들은 무시무시한 게릴라전을 펼치면서 막강한 전투력으로 영국군을 개박살내는데, 보어인들의 저격실력이 엄청나게 무서웠던 나머지 아직도 명사수의 대명사로 보어인들을 뽑을 때가 있다 아무튼 영국은 대차게 박살이 났다. 보어인들은 민간인들의 도움으로 신출귀몰하면서 영국군의 뚝배기를 까기 시작했고, 영국새끼들은 참 영국스런 해답을 내놓는다. 자꾸 그렇게 비겁하게 민간인들 뒤에 숨을 거임? 정정당당모름? 지구 역사에서 가장 쓰레기같은 놈들한테 듣고 싶은 소린 아닌데 ㅆㅂ 한 마디도 지질 않네. 생각해보니 민간인이 문제임. 민간인만 없으면 게릴라도 못하는데  뭐 민간인을 다 없애기라도 하게? 오또케 알았음? 영국식 정정당당함이란 이런 것이다. 게릴라전으로 골치가 터지니까 영국새끼들은 진짜로 민간인을 없애버리기로 한다. 어떻게 없애버렸냐고? 나치보다 150년 빨리 아우슈비츠를 만들어서 없앴다. 농담 아니고 진짜임. 세계최초의 인종 절멸 수용소는 나치가 아니라 영국이 만들었다. 보어인들은 단지 보어인이라는 이유로 총을 들고 있지 않아도 수용소로 끌려갔다. 수용소 안에서 먹을 수 있는 것은 영국제 총알 뿐이었다. 수만명의 보어인들이 선 채로 굶어뒤졌고 대부분이 아이들이었다. 이렇게 또 영국은 수만 명의 보어인들을 굶겨죽이면서 보어전쟁에서 추하게 승리를 거둔다. 뱅골 대기근 이번에는 2차대전 중의 일이다. 아직 인도가 영국 식민지였던 시절의 이야기다. 일본의 대공세로 인도에는 사방에서 난민이 쏟아져 들어오게 된다. 먹을 입들은 존나게 늘어나고 있는데 식량생산지역은 일본놈들이 다 처먹고 있었다. 필요량은 늘어나는데 공급량이 줄면 어떻게 된다? 굶는 사람이 나올 수 밖에 없다. 인도 그 넓은 땅에서 식량도 제대로 생산 못하냐는 의문이 들텐데 하필 이 시기에 자연재해가 존나 터지면서 농사가 흉년이 났다. 인도는 고심끝에 지금까지 신나게 자기를 삥뜯어왔던 영국에게 헬프를 치기로 한다. 그동안 삥뜯어왔으니까 이번엔 자기들이 좀 도움을 받아도 되지 않겠냐는 논리였는데 아무리 영국이 씨발새끼들이라도 사람이 굶어뒤져가면 돕지 않을까싶었던... 아. 결말은 뭐 말 안 해도 알 거라 생각한다. 영국아 우리 굶어뒤질 거 같은데 제발 좀 도와줘 아 진짜 내가 돕고 싶은데 내가 정말 진심으로 성심성의껏 돕고싶긴 한데 일본놈들이 너무 무서워 안 되겠음 ㅈㅅ 개소리야 ㅆㅂ아 일본군이랑 우리 굶어뒤지는게 뭔 상관인데 사실 지금 우리 먹을 식량도 없는데 인도인 니들까지 먹일 식량이 없다고 직접적으로 말해버리면 니가 상처입을 거 같았어 미친놈 인도로의 식량 지원을 거부한게 누구냐면 바로 그 자랑스러운 영국의 전쟁영웅 처칠 새끼 되시겠다. 참 영국적인 영웅이긴 하네. 아무튼 인도는 평소에 대영제국의 막대한 부를 지탱할 수 있을 정도로 엄청나게 수탈당했지만 정작 본인들이 굶주릴 때는 아무것도 돌려받지 못하면서 수백만명이 또 굶어죽게 된다. 이쯤되면 영국 새끼들이야 말로 기근의 기사가 아닐까 싶다. [출처 - 디시인사이드 고질라맛스키틀즈]
디제이맥스 테크니카 Q, 서비스 5년 만에 역사 속으로…
네오위즈의 모바일 리듬게임 <디제이맥스 테크니카 Q>가 서비스 5년 만에 역사 속으로 사라진다. 네오위즈는 16일, 디제이맥스 시리즈 공식 페이스북을 통해 <디제이맥스 테크니카 Q>가 3월 29일까지 서비스된다고 밝혔다. (다운로드 중단은 2월 28일) 유료 아이템 판매는 1월 16일까지만 가능하며, 환불 신청은 2월 28일까지 할 수 있다. 가지고 있는 유료 아이템은 서비스 종료 시기(3월 29일)까지 사용 가능할 예정이다. <디제이맥스 테크니카 Q>는 '디제이맥스 테크니카' 시리즈 특유의 플레이 방식을 모바일로 옮긴 리듬 액션 게임이다. 게임은 스마트폰 게임 초창기인 2013년 10월 출시돼 당시 몇 없는 코어한 리듬 게임이자, 테크니카 시리즈의 마지막 작품으로 마니아들의 사랑을 받았다. 콘솔 게임인 <디제이맥스 리스펙트>가 나오기 전엔 사실상 혼자서 '디제이맥스' 시리즈를 지탱하기도 했다. 서비스 기간 동안 좋은 일만 있었던 것은 아니다. <디제이맥스 테크니카 Q>는 출시 당시부터 테크니카 시리즈와 어울리지 않는 작은 화면, 모바일에 익숙한 유저들에겐 받아들여지기 힘든 유료 모델로 쓴소리를 듣기도 했다. 또한 게임은 성적 부진 등의 이슈가 겹치며 2014년 중순부터 신규 콘텐츠 업데이트 없이 사실상 호흡만 이어오기도 했다. 게임은 2017년 초, 다시 신규 콘텐츠를 업데이트하기 시작하며 새 출발을 시작했다. 지난해엔 시리즈 10주년을 맞아 기념 영상도 만들어 공개했고, 신규 콘텐츠 업데이트도 2018년 12월까지 이어졌다. 하지만 이런 움직임도 <디제이맥스 테크니카 Q>를 지탱하기는 역부족이었던 것으로 드러났다. 실제로 게임은 최근 3달 간 전체 게임 매출 순위로는 차트에 진입하지 못했고, 리듬 게임에 한정해도 20~30위 권을 오가는 성적을 보여줬다. 네오위즈는 서비스 종료 예고 공지에서 "2016년 12월 27일 업데이트 재개 소식을 전한 후 꾸준한 업데이트를 통해 여러분의 성원에 보답하고자 하였으나, 현 상황상 최상의 게임 서비스를 제공하기 어렵다고 판단하여 서비스 종료를 결정하게 되었습니다. 이 점 고개 숙여 사과 말씀드리며, 서비스를 유지하는 마지막까지 여러분께 불편이 없도록 최선을 다하겠습니다."라고 밝혔다. 개발팀은 이와 함께 "10년이 넘는 시간 동안 TECHNIKA를 통해 저희에게 주셨던 성원. 그리고 게임을 통해 웃고 울었던 소중한 기억 잊지 않겠습니다. 죄송하다는 저희들의 말이 여러분께 위로가 될 수 없다는 것을 잘 알고 있습니다. 진심이 닿기까지 또다시 많은 시간이 걸리겠지만 여러분과 함께 했던 시간 잊지 않고 더 발전하는 모습으로 찾아뵐 수 있도록 하겠습니다. 죄송합니다. 그리고 그동안 정말 감사했습니다."라며 그동안 게임을 사랑해 준 유저들에게 감사와 미안함을 표했다. 다음은 <디제이맥스 테크니카 Q> 개발팀이 공식 SNS에 남긴 공지 전문이다.
종이상자 담긴 채 버려져 쓰레기 차량에 분쇄될 뻔한 고양이 목숨 살린 환경미화원
원문글 : http://www.animalplanet.co.kr/news/?artNo=3824 사진 : the Blue Cross 테이프로 꽁꽁 싸여 밀봉된 채 버러져 있던 종이상자 안에 담겨져 있던 고양이 두마리가 쓰레기 차량에 의해 분쇄될 뻔한 아찔한 일이 벌어졌습니다. 다행히도 환경미화원이 고양이들의 작은 울음소리를 듣고 구조할 수 있었는데요. 도대체 누가 종이상자 안에 고양이를 담아 버린 것일까요. 영국 일간 익스프레스는 지난해 영국 수도 런던 서부 지역에서 누군가가 종이상자 안에 고양이 두 마리를 넣고 테이프로 꽁꽁 밀봉한 뒤 쓰레기처럼 버려놓는 일이 있었다고 보도한 적이 있습니다. 사진 : the Blue Cross 당시 보도에 따르면 한 환경미회원은 길거리에 내버려져 있는 종이상자를 보고는 쓰레기인 줄 알고 쓰레기 차량에 실었는데요. 쓰레기 차량에는 압축 분쇄기가 설치돼 있는 상태였습니다. 그때 정체 불명의 울음소리가 들려왔고 이를 이상하게 여긴 환경미회원이 종이상자를 꺼내 테이프를 뜯었죠. 테이프로 꽁꽁 싸여 밀봉돼 있던 종이상자 안에는 고양이 두 마리가 들어 있는 것 아니겠습니까. 환경미화원은 곧바로 동물보호단체 블루 크로스(Blue Cross) 산화 동물병원에 데려갔습니다. 사진 : the Blue Cross 검사 결과 다행히도 생후 7개월로 추정되는 고양이 두 마리 모두 건강이 양호한 것으로 나왔는데요. 만약 환경미회원이 울음소리를 듣지 못했더라면 어떻게 됐을까요. 생각만 해도 정말 끔찍합니다. 환경미회원 덕분에 극적으로 목숨을 구한 고양이 두 마리는 새 가족에게 입양되기 전까지 동물보호단체에서 보살피기로 했다고 하는데요. 1년이란 시간이 흐른 지금 고양이 두 마리 모두 새 가족의 품을 찾았겠지요? 부디 버림 받은 아픈 상처를 딛고 오래오래 행복하길 진심으로 바래봅니다. [저작권자 ⓒ 애니멀플래닛, 무단전재 및 재배포 금지] 볼만한 콘텐츠