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샤넬 뿌리치고 한국으로...조아라의 '빅 스케치'
... <사진= 조아라 디자이너는 자신의 이름을 딴 아크(ARCH) 공방을 외부인으로는 처음으로 글로벌 매체 재팬올에 공개했다. 조 디자이너 뒤로 아크(ARCH)의 특이한 CI가 보인다. ARCH라는 글자를 상하로 데칼코마니처럼 붙여서 각도를 90도 틀었다. 마치 상형문자를 보는 듯하다. 조아라 디자이너의 감각을 엿볼 수 있는 대목이다.> “뛰 부 트하바이에 아벡 무와?”(프랑스어: 나랑 같이 일해보지 않을래?”) 2014년, 샤넬(Chanel)에서 가장 잘 나가는 아트 디렉터 크리스텔 코셰(Christelle Kocher)는 서른 초반의 동양 디자이너에게 이렇게 말했다. 프랑스 패션업계에서 콧대 높기로 유명한 샤넬이 아무에게나 이런 제안을 하는 건 아니다. 샤넬의 선택을 받은 이 동양 디자이너는 패션 명문 '파리의상조합학교' 출신의 조아라. 샤넬은 파리 패션계의 걸출한 스타 안 발레리 아쉬(Anne Valérie Hash)와 8년간 같이 일한 조아라의 실력과 평판을 익히 듣고 있었던 터다. 영국 센트럴 세인트 마틴스 예술대학(Central St Martins College of Art and Design) 출신으로, 샤넬 공방 르마리에(Mason Lemarie)를 맡고 있는 크리스텔 코셰의 눈은 정확했다. 조아라와의 협업 결과는 ‘LVMH(루이비통모엣헤네시) 프라이즈 올해의 디자이너' 수상으로 이어졌다. 수상 당사자는 코셰지만, 패션 작업은 개인의 산물이 아니기에 팀 파워는 그래서 더 소중하고 중요하다. 이후 프랑스 패션업계는 “조아라와 코셰의 '시너지 효과'가 파리에서 주목할 만한 반응을 이끌어 내고 있다”고 평가했다. 그렇게 파리에서 15년 간 활동한 조아라(37, 프랑스 영주권자) 디자이너는 지난해 완전 귀국, 아크(ARCH)라는 자신의 브랜드를 런칭했다. 한국에서는 아직 낯선 이름 조아라. 하지만 파리에서는 이미 실력파로 인정받았던 그다. 그런 그는 지금 서울에서 ‘빅 스케치’를 구상 중이다. '작은 옷감'이 아닌 ‘한국패션의 미래’라는 큰 그림이다. 우리가 조아라 디자이너라는 이름을 기억해야 하는 이유다. 아크의 크리에이티브 디렉터를 맡고 있는 그를 글로벌 매체 재팬올이 만나 3색(블루, 블랙, 레드) 인터뷰를 진행했다. <사진= 샤넬 아트 디렉터 크리스텔 코셰(Christelle Kocher)는 현재 중국, 일본 등에서 큰 각광을 받고 있다. 그는 자기의 이름을 딴 ‘코셰’라는 브랜드의 크리에이티브 디렉터를 맡고 있다. 조 디자이너는 코셰에 대해 “미래성이 탁월하고 함께 일 하면서 내 역량도 펼칠 수 있는 동료”라고 소개했다. 패션 잡지 엘르 중국판에 소개된 코셰의 특집 기사.> # 공방에서 만난 스톡맨(stockman)과 주키(JUKI) 재봉틀 서울 양재역에 있는 아크(ARCH)의 공방. 조아라 디자이너가 명함을 건넸다. 잠시 당황스러웠다. 앞뒤 모두 블랙. 특이한 명함이었다. "블랙이 제 컬러이자 컨셉트입니다." 옷도 블랙을 즐겨입는다고 했다. 공방은 군더더기 없이 깔끔하고 아담했다. “조만간 개인 컬렉션을 계획하고 있다”는 조아라 디자이너는 손가락 10뼘 되는 크기의 긴 테이블에서 작업 중이었다. 조각조각난 크고 작은 천들, 다양한 작업도구들, 유명 디자이너들의 책들이 테이블을 가득 메우고 있었다. 명품 마네킹이 눈길을 끌었다. “프랑스에서 갖고 온 스톡맨(stockman)이라는 인체모형 보디에요. 디자이너들에겐 최고의 작업 도구죠.” 스톡맨엔 세련된 블랙 드레스가 입혀져 있었다. “네오플랜이라는 소재로 만든 작품인데, 스톡맨으로 입체재단 작업을 하면 이 드레스처럼 핏(fit)이 잘 살아납니다.” 스톡맨 외에 다른 2개의 마네킹도 옷자태를 뽐내고 있었다. 기억(ㄱ)자로 배치된 두 개의 행거에는 그동안 작업한 여성복과 아동복들이 나란히 걸려 있었다. 곧 세상에 빛을 보게 될 조아라 디자이너의 ‘프렌치적 아이템들’이다. 눈을 잠시 돌렸다. 조 디자이너의 손때가 묻은 공업용 주키(JUKI) 미싱기가 눈에 들어왔다. 15년 패션유학의 경험을 말해주는 소중한 자산이다. <사진= 지난 5월 말 ‘전 세계 패션계의 셀럽’ 패리스 힐튼이 자신의 화장품 런칭을 위해 한국을 방문했다. 서울 성수동에서 열린 ‘패리스 힐튼 스킨케어 어번 나이트 파티’(Paris Hilton Skincare Urban Night Party) 행사장에 패리스 힐튼과 조아라 디자이너가 나란히 포즈를 취했다. 힐튼은 조 디자이너의 어깨에 손을 살짝 얹었고, 조 디자이너는 힐튼의 허리를 살짝 감쌌다.> #칼 라거펠트-이브생 로랑을 배출한 파리의상조합학교 파리 유학 시절이 궁금했다. 예비 패션 디자이너들은 대개 대학을 졸업하고 외국으로 유학을 떠난다. 하지만 강원도 강릉 출신인 조 디자이너는 고등학교(계원예고)만 졸업한 채 파리로 떠났다고 한다. 2002년의 일이다. 당돌한 사실 한 가지. 중학교 시절, 아버지에게 “일본 기술 전수학교로 유학을 보내달라”고 졸랐다. 아버지는 기가 찼다. 그래서 한마디 했다. “그래도 고등학교는 졸업해야 하지 않겠니." “일본이든, 프랑스든 언어에 대한 두려움은 전혀 없었다"는 조 디자이너는 자신의 꿈을 키워 줄 학교로 ‘파리의상조합학교’(Ecole de la Chambre Syndicale de la Couture Parisienne)를 선택했다. 1927년 세워진 이 학교는 세계에서 가장 전통있는 패션 스쿨의 하나로 꼽힌다. 4년 과정으로 철저하게 오뜨 쿠띄르(Haute couture: 고급 맞춤복) 기법을 전수하는 곳으로 유명하다. 지난 2월 세상을 떠난 ‘패션계의 카이저’(황제) 칼 라거펠트, ‘패션의 전설’ 이브 생 로랑, 일본 유명 디자이너 이세이 미야케가 이 학교 출신들이다. 이 가운데 이세이 미야케(ISSEY MIYAKE) 브랜드는 한국팬층이 두껍다. 히로시마 출신의 디자이너 이세이 미야케(1938~)가 런칭한 이 브랜드는 ‘삼성그룹의 홍라희 리움미술관장이 좋아하는 브랜드’로 알려져 있다. 작은 삼각형을 서로 연결해 만든 바오바오(BAOBAO)백과 주름옷으로 불리는 ‘플리츠 플리즈(Pleats Please)’ 라인을 탄생시킨 주인공이 조아라 디자이너의 학교 대선배인 이세이 미야케다. 조 디자이너는 “파리의상조합학교가 가지고 있는 전통성과 기술력 그리고 세 선배 등 이 학교를 나온 사람들의 행보가 나한테 큰 영향을 줬다”고 했다. “커리큘럼 중에서 우리 학교가 가장 신경 써서 가르치는 기법은 ‘입체재단’입니다. 평평한 종이나 천에 자를 대고 옷본을 그리는 평면 재단과 달리, 입체재단은 보디(인체모형)에 직접 얇은 천을 대고 모양을 잘라내서 옷본을 만드는 기법이죠.” <사진= 조아라 디자이너는 한국 패션계에선 아직 낯선 이름이다. 하지만 ‘프랑스 패션계의 자존심’ 샤넬 하우스와 인연을 맺는 등 현지에서는 실력파로 인정 받았던 그다.> 학교를 졸업한 조 디자이너의 주된 무대는 '파리 패션 위크'. 겐조(Kenzo), 프랑크 소르비에(Frank Sorbier), 안 발레리 아쉬(Anne Valérie Hash), 크리스텔 코셰(Christelle Kocher) 등의 테크니션 브랜드들을 거치면서 프레타 포르테(기성복)와 오뜨 쿠띄르(고급 맞춤복)를 섭렵했다. 이중 안 발레리 아쉬의 키즈 라인(브랜드명: 안 발레리 아쉬 마드모아젤)의 프레타 포르테 총괄 디렉터를 맡는 등 안 발레리 아쉬와는 8년간 같이 작업했다. 그런 안 발레리 아쉬는 파리의상조합학교 후배인 조아라에게 “너를 통해 아동복의 미래를 보았다”고까지 높게 평가했다. 조 디자이너는 2004년 '디암 프라이즈 콩쿨' 파이널 리스트와 2005년 '국제 신인 디자이너 콩쿨' 파이널 리스트에 이름을 올렸다. 그는 “당시엔 브랜드에 소속되어 있어서 개인적으로 크게 상 욕심을 내지는 않았다”고 했다. 그렇다고 욕심이 없는 건 아니다. 그는 "이제는 개인 브랜드를 런칭했으니 코셰처럼 'LVMH 프라이즈' 같은 상을 노려볼 만하지 않겠느냐 (웃음)”고 했다. <사진= 조 디자이너는 여성복, 아동복 패턴을 두루 섭렵했다. 그동안 작업해 온 여성복과 아동복이 행거에 걸려 있다.> <사진= 조 디자이너가 인체모형 마네킹인 스톡맨(stockman)에 작업을 하고 있다.> # 15년 파리 활동 접고 한국으로 돌아온 이유 조 디자이너는 한국으로 오기 전 샤넬 디렉터인 크리스텔 코셰(Christelle Kocher)와 작업했다. 코셰는 2014년 자신의 이름을 딴 브랜드 ‘코셰’(Koché)를 론칭하면서 전 세계 패션 스타들의 마음을 사로잡았다. 지금은 샤넬보다 코셰 브랜드의 약진이 무섭다고 한다. “코셰와 같이 했던 작업은 그동안 샤넬이 해온 모든 전통적인 방식을 활용하돼, 그것을 어떻게 재조합하느냐는 것이었어요. 코셰는 옷에 어떤 포인트를 넣었을 때 사람들에게 어필이 되는지를 잘 아는 디자이너였어요.” 당시 파리엔 “코셰에게는 조아라가 있다”는 말이 나돌 정도였다고 한다. 코셰에게 조아라 디자이너의 존재감은 컸다. 그런 코셰는 조 디자이너가 오랫동안 옆에 있어주길 바랐다. 하지만 조아라 디자이너에게는 또 다른 꿈이 있었다. 그는 지난해 안정된 자리를 뒤로하고 한국으로 돌아왔다. “한국으로 돌아가 제가 해야 할 일이 있었어요. 한국패션의 미래 같은 걸 구상해 보고 싶었어요. 많이 아쉬웠던지 코셰가 저한테 샤넬 디렉터 자리를 제안했어요. 샤넬 스튜디오에서도 콜을 받았지만 이미 마음을 굳힌 뒤였어요. 코셰는 올해 스포츠브랜드 나이키와 협업하면서 중국, 일본 등에서 큰 주목을 받고 있습니다. 코셰의 나이키 작품을 봤더니 제 스타일이 그대로 묻어 있었어요. 나쁘지 않았어요. 최근에 연락이 왔는데, 다시 협업을 해보자고 하더군요." “나이키와 협업에서 코셰가 중점을 둔 건 뭐냐”는 질문에 조 디자이너는 이렇게 말했다. “코셰는 이게 나이키 브랜드인지 디자이너 브랜드 인지 경계가 모호할 정도로 만들었죠. 나이키라는 상업적 이미지에 자신의 프렌치라는 고급스러운 장점을 잘 녹아들게 한 거죠.” <사진= 작업대에서 스케치 작업을 하는 조 디자이너.> # 자신의 영어 이름 따서 아크(ARCH) 브랜드 런칭 대화는 브랜드로 이어졌다. 조 디자이너는 귀국 후 자신의 영어 이름(ARA CHO) 이니셜을 따서 아크(ARCH)라는 브랜드를 런칭했다. 아크에는 건축을 뜻하는 영어 아키텍쳐(ARCHitecture)의 의미도 있다고 한다. “패션디자이너에게는 옷감 소재 선택이 중요한데, 그것보다 더 중요한 게 있어요. 거기에 뭘 담느냐 하는거죠. 저는 ‘기품 있으면서도 편안한, 그리고 여성성’을 추구합니다. 건축이 건물을 쌓아 올리듯, 아크는 ᐃ기품 ᐃ편안함 ᐃ여성성을 패션예술에 입히는 것이죠.” 조 디자이너는 ‘프랑스 정통 오뜨 쿠띄르’를 지향한다. 15년 파리 유학의 결정체. 그렇다고 마냥 프랑스 스타일만 고집하는 건 아니라고 했다. “작품에서 프렌치적 소스를 내세우겠지만, 거기에 코리아 브랜드라는 걸 어떻게 살려야 할지 늘 고민하고 있습니다. 제 브랜드를 제 능력선에서 뽐내는 것도 중요하지만 대중들에게 어떻게 전달하느냐가 큰 숙제 중의 하나죠.” <사진= 15년 파리 생활을 접고 서울에서 또 다른 그림을 그리고 있는 조 디자이너가 거울 앞에 섰다.> <사진= 조 디자아너가 '큰 그림'을 그리고 있는 공방의 모습.> # 와인과 고양이 '러버'(lover) 재미난 이야기도 들려줬다. 조아라 디자이너는 프랑스에서 작업하면서 2가지로부터 '작은 힘'을 받곤 했다고 한다. "와인과 고양이"라는 답이 돌아왔다. “프랑스가 와인의 나라인 만큼, 물보다 더 많이 마신게 와인입니다. 혀가 절여지는 느낌까지 받았죠. 자주 들른 가게에서 와인을 사와서 '입에 머금고' 작업하곤 했어요." 실제로 그의 공방에는 와인 행거에 와인이 여러 병 꽂혀 있다. 와인 이름들이 흔하지 않았다. 그럼, 고양이는 왜일까. 조 디자이너는 12살짜리 ‘레아’라는 이름의 프랑스산 고양이와 함께 산다. 덩치가 엄청나다. “제 유학생활을 온전히 함께 했죠. 귀국 하려는데 12년 키운 이 녀석을 도저히 두고 오지 못하겠더군요. 다행히 한국에서도 적응 잘하고 있고 제게도 여전히 힘이 되고 있죠.” 긴 대화지만, 한 마디만 더 물었다. 조 디자이너의 꿈은 옷을 만드는데 만 머물러 있지 않다. “오드리 헵번이 그랬던 것처럼, 패션을 통한 기부 활동이 제가 꿈꾸고 있는 한 부분이기도 합니다.” 아이디어가 달릴 때는 ‘검색’보다는 ‘사색’을 통해 답을 찾는다는 조아라 디자이너. 그와 몇 차례 만나 이야기를 나누고 나서 내린 결론. “그의 브랜드 아크(ARCH)가 불꽃을 튀기며 솟아 오를 날이 머지 않았구나.” <에디터 이재우> http://www.japanoll.com/news/articleView.html?idxno=502 저작권자 © 재팬올 무단전재 및 재배포 금지 출처 : 재팬올(http://www.japanoll.com)
네이버 뉴스배열, 사람 편집 필요
5개 위원회는 하나로 통합 네이버뉴스 기사배열이 연일 논란되고 있다. 이에 지난 1월 출범한 네이버뉴스 기사 배열 공론화 포럼이 약 5개월 간의 논의 끝에 방향성을 제시했다. 앞서 네이버가 발표했듯 기사 배열을 전적으로 인공지능(AI)에 맡기기보다 일부 편집 과정에 사람이 개입해야 한다는 의견과 네이버의 뉴스 관련 위원회를 통합할 필요가 있다는 의견을 제기한 것. 네이버뉴스 기사 배열 공론화 포럼은 18일 서울 중구 YWCA에서 이같은 내용을 포함한 논의사항과 활동결과를 발표했다. 이날 포럼에서는 자체 조사 결과, 전체 응답자 가운데 약 62.6%의 이용자들이 포털 뉴스 기사배열에 있어 ‘편집인+AI 조합 기사배열’ 방식을 가장 선호한다고 밝혔다. 그 다음으로는 AI 활용 기계적 기사배열이 23.5%, 편집인 기사배열이 13.8%이 뒤이었다. 김경희 위원은 “조사결과에 따르면 10명 중 6명이 네이버 뉴스 편집에 사람 개입이 필요하다고 밝혔다”면서 “AI 기술력이 발전하고 있으나 아직까지는 사람 개입을 필요로 한다는 것”이라고 설명했다. 다만 기사배열의 저널리즘 원칙을 강화할 필요가 있다고 강조했다. 김 위원은 “이용자들이 포털뉴스 영향력을 잘 인식하고 있다”면서 “때문에 이용자들은 포털이 저널리즘에 입각한 기사배열을 해주기를 원한다”고 덧붙였다. 네이버 뉴스 서비스 관련 위원회, 하나로 통합해야 아울러 네이버의 뉴스 서비스 관련 위원회들을 통합할 필요가 있다는 의견이 제기됐다. 현재 공론화 포럼을 비롯해 뉴스편집자문위원회, 뉴스제휴평가위원회, 스포츠이용자위원회, 댓글정책 이용자패널, 뉴스배열알고리즘위원회 등의 5개 위원회가 존재한다. 김성철 위원장은 “관련 위원회를 통합해 컨트롤타워 기능을 부여하고 뉴스배열의 과정과 결과를 분석 정리해 언론사, 이용자 등에게 투명하게 공개하고 보고해야 한다”면서 “중요한 점은 운영방식이다. 많은 것들을 공개하고 외부에서 들여다 볼 수 있도록 시스템을 만든다면 지금보다 나아질 것”이라고 밝혔다.
갓오하 + 열렙전사! 전략 있는 웹툰 대전 꿈꾸는 '히어로칸타레'
<로드오브다이스>의 개발사 엔젤게임즈가 전작에 이어 또 한 번 독특한 게임을 내놨다. 22일 국내 서비스를 시작하는 <히어로칸타레>가 그 주인공. <히어로칸타레>는 전작 <로드오브다이스>보다도 모험적인 작품이다. 전작은 플레이 방법은 독특했을지라도 유료 모델은 다른 모바일 RPG와 흡사한 부분이 많았다. 하지만 <히어로칸타레>는 플레이 방식부터 유료 모델 모두 다른 게임에서 보기 힘든 방식을 사용했다. 주류 장르가 고착화 된 모바일 시장에선 보기 힘든 시도다.  과연 <히어로칸타레>는 구체적으로 어떤 차별점을 내세울까? 게임의 주요 특징을 정리했다. <히어로칸타레>는 네이버 웹툰 IP와 엔젤게임즈가 전작에서 만든 세계관을 연동해 만든 일종의 '크로스 오버' 수집형 RPG다. 게임은 개발사의 전작 <로드오브다이스>의 캐릭터들은 물론, 네이버 웹툰 <갓오브하이스쿨>과 <열렙전사>의 주요 캐릭터들이 등장한다. (참전 IP는 지속적으로 늘어날 예정) 유저는 진모리나 열렙전사 같은 유명 캐릭터들로 파티를 짜고 스테이즈에 도전할 수 있다. 진모리의 '여의'나 한대위의 물(차력) 등 각 캐릭터들은 자신이 원작에서 보여준 상징적인 액션을 스킬로 가지고 있으며, 필살기급 스킬은 애니메이션 컷인을 보여주기도 한다. 추가로 어떤 캐릭터들은 자신의 성격이나 진영에 맞는 특수 장비를 장착했을 때 그 장비에 내장된 애니메이션 스킬을 사용할 수 있기도 하다. 참고로 이런 애니메이션 컷인은 스킬 외에도, 튜토리얼이나 메인 스토리 중간중간에도 나타난다. https://youtu.be/KIF2mdIcges # 전투의 긴박감과 턴제의 깊이를 함께 잡겠다 <히어로칸타레>의 가장 큰 특징은 독특한 '전투 방식'이다. 게임의 전투는 일종의 턴 방식으로 진행된다.  다만 다른 턴제 RPG처럼 스킬을 직접 선택하는 방식이 아니라, 화면 하단에 드로우되는 캐릭터 블록을 조합해 스킬을 발동하는 방식이다. 각 캐릭터들은 1, 2, 3 블록 스킬을 가지고 있다. 이 스킬들은 뒤로 갈수록 강해지는게 아니라 블록 수에 따라 '쓰임새'가 달라지는 구조다.  예를 들어 '갓오브하이스쿨' 한대위의 2 블록 스킬은 파티 전체 방어력 버프를 가지고 있어 적들의 공격이 쏟아지기 전에 것이 좋다. 박일표의 1 블록 스킬은 후열의 적 하나에게 디버프를 주기 때문에 디버프 시너지가 있는 2 블록 스킬을 쓰기 전에 미리 깔아 놓는 것이 좋은 식이다. 이런 식으로 유저는 각 캐릭터들의 스킬 특성을 파악하고, 적의 패턴을 고려해 블록을 합치고 배열해야 한다. <히어로칸타레>의 전투 이미지. 화면 하단의 캐릭터 블록을 합쳐 스킬이 나가는 방식이다. 오픈 버전은 CBT 땐 없었던 적의 행동 순서도 함께 표시된다. 참고로 게임은 유저가 블록을 조합하는 시간을 무한정 주지 않는다. 유저가 한 번 블록에 손을 대면 그 때부터 제한시간이 줄어드는 방식. (대신 블록에 손을 대기 전엔 시간이 흐르지 않음) 때문에 유저는 가급적 사전에 어떤 캐릭터의 어떤 스킬을 어떤 순서로 쓸 지 계산을 한 후, 제한된 시간 동안 계획했던 대로 블록을 합치고 재배열해야 한다. 여기에 더해 블록을 합칠 때마다 마나가 소모되기 때문에, 경우에 따라서는 당장 2 블록 스킬을 사용할 수 있더라도 다음 턴 더 큰 기술을 사용하기 위해 1 블록 스킬을 써야 하는 경우도 존재한다. (이번 턴에 사용하지 않은 블록은 다음 턴에 사용할 수 있기 때문에 행동을 결정하기 쉬운 편) <히어로칸타레>는 이런 전투 방식 때문에, 매턴 고민해야 할 요소도 많고 (제한 시간 때문에) 턴 방식임에도 전투에 긴박감이 있는 편이다. 또한 이런 전투 방식 때문에 자동전투의 효율이 높지 않고, 게임 또한 스토리 모드에서만 제한적으로 자동전투를 지원한다. 자동전투는 어디까지나 파티 전투력보다 낮은 곳 돌기 싫을 때 잠깐 사용해고, 본 게임은 수동으로 즐기라는 의도다. # '플레이'만 신경하라! 방치형 자동 파밍 모드와 다양한 도전 콘텐츠 그렇다면 '자동전투'가 제한적으로 지원된다면, 캐릭터 성장에 필요한 '반복 작업'은 어떻게 해야 할까? 여기에 대해 <히어로칸타레>는 방치형 게임에서 주로 볼 수 있는 자동 파밍 장치 '도시 정찰' 시스템을 통해 해결하려 한다.  <히어로칸타레>는 게임을 켜고 자동전투를 돌리지 않아도, 캐릭터들이 유저가 가장 진행한 가장 높은 단계의 메인 스테이지를 자동으로 파밍하는 '도시 정찰' 시스템을 제공한다. 방치형 게임처럼 게임을 끄고 있어도, 유저의 메인 스테이지 진척도를 기준으로 자동 파밍이 진행되는 것.  때문에 유저는 도시 정찰 시스템의 효율을 높이기 위해서라도, 자연스럽게 자동전투론 버거운 스테이지까지 스스로 도전하게 된다. 게임을 켜지 않아도, 유저가 진행한 스테이지를 자동으로 파망하는 도시 정찰 콘텐츠 게임은 여기에 더해 다양한 도전형 콘텐츠를 배치해 수동 조작의 재미를 높일 예정이다. <히어로칸타레>는 지난 CBT에서 메인 스토리가 진행되는 스테이지 외에도, 차원의 균열, 영웅던전 등의 도전형 콘텐츠를 선보였다. 다른 게임에서 파밍 콘텐츠로 취급 받는 요일 던전 마저도 스테이지를 돌파할 때마다 난이도가 급증하는 대신, 중간에 보상을 정산 받을 수 있는 세이브 포인트를 만들어 놔 공략의 재미를 높인 식. 게임은 이외에도 정식 오픈 이후 차원의 로그라이크 모드, 수련의 탑, 차원돌파 등의 도전형 콘텐츠를 제공할 예정이다. 이 중 로그라이크 모드는 유저가 특정한 의뢰를 받고, 여러 갈림길이 있는 스테이지를 개척하며 의뢰 목표를 수행하는 콘텐츠다.  경쟁 콘텐츠로는 서버 통합 팀 아레나(GOH), 서버통합 세력전 등이 준비 중이다. 오픈 이후 추가될 로그라이크 모드 스크린샷 # 뽑기의 상실감을 낮추겠다. 선택 뽑기 시스템과 동일한 강함을 가진 캐릭터들 <히어로칸타레>의 또다른 특징은 모바일 시장에서 보기 힘든 '선택 뽑기'형 유료 모델이다.  게임은 뽑기 1회에 3개 결과물이 나오고 유저는 그 중 하나를 얻을 수 있는 방식을 사용한다. 유저는 만약 다른 2개 결과물 중 원하는 것이 있다면 재화를 소비해 얻을 수 있다. 사실상 총 3번의 기회가 주어지기 때문에 상대적으로 꽝이 될 확률이 낮은 편. 또한 게임은 3시간에 1번 무료 뽑기 기회를 제공한다. 참고로 <히어로칸타레>는 오픈 기준, 약 40여 종의 캐릭터를 선보일 예정이다. 이런 선택 뽑기 모델에 캐릭터 수도 다른 수집형 RPG에 비해 적은 편이라, 상대적으로 유저가 원하는 캐릭터를 얻기 쉬운 편. 적은 캐릭터 때문에 나타날 수 있는 단조로움은 캐릭터 간의 상·하위 구분을 없애 해결할 예정이다. 실제로 <히어로칸타레>의 캐릭터들은 등급을 나타내는 '별'이 없다. 모든 캐릭터는 같은 선상에서 시작하며, 유저의 투자에 따라서만 강함이 달라진다.  한편, <히어로칸타레>는 오는 22일, 한국 정식 서비스를 시작할 예정이다. 
이커머스와 콘텐츠 부문 안정적인 성장 보이는 네이버
동영상 콘텐츠 강화 일본 간편결제 시장 선점 비용 증가 전망 이커머스와 콘텐츠 부문에서 안정적인 성장을 보이고 있는 네이버가 상반기 동영상 콘텐츠 강화에 나선다. 네이버 모바일 새버전을 출시한 데 이어, 그린닷 웨스트랩에 동영상 판을 도입할 예정이다. 네이버는 동영상 편집 에디터 개발이 완료되는 시점에 맞춰 동영상 콘텐츠 노출을 시작하며, 적절한 보상 구조 등 생태계 안착에 힘쓴다는 계획이다. 네이버는 2019년 1분기 영업수익(매출) 1조 5,109억 원, 영업이익 2,062억 원, 당기순이익 876억 원을 각각 기록했다고 25일 잠정 공시했다. 1분기 연결 영업수익은 전년동기 대비 15.4% 증가, 전분기 대비 0.4% 감소한 1조 5,109억 원을 기록했다. 연결 영업이익은 전년동기 대비 19.7%, 전분기 대비 3.3% 감소한 2,062억 원이다. 사업 부문별 영업수익과 비중은 ▲광고 1,422억 원(9%) ▲비즈니스플랫폼 6,693억 원(44%) ▲IT플랫폼 992억 원(7%) ▲콘텐츠서비스 350억 원(3%) ▲LINE 및 기타플랫폼 5,651억 원(37%)이다. 네이버 온라인과 모바일에서 배너광고 등의 사업인 '광고' 부문에서는 전년동기 대비 6.9% 성장했으나, 전분기 대비 8.3% 하락한 1,422억 원을 기록했다. 파트너의 판매전략과 이용자의 정보탐색 수요를 네이버를 통해 연결시켜주는 비즈니스플랫폼은 검색형 상품과 쇼핑검색광고의 확대에 따라 전년동기 대비 12.9%, 전분기 대비 1.6% 증가한 6,693억 원을 기록했다. 상반기 중 네이버는 동영상 판을 웨스트랩에 도입할 예정이다. 네이버는 동영상이 잘 노출될 수 있도록 전면적인 개편과 함께 새로운 동영상 광고 상품도 준비 중이다. 외부 공개는 동영상 편집 툴이 개발되는 시점에 맞춘다. 기존 콘텐츠서비스는 웹툰의 수익화 확대로 전년동기 대비 18.5%, 전분기 대비 9.6% 증가한 350억 원을 기록했다. 네이버웹툰은 미국과 일본, 인도네시아 등 해외 이용자 성장에 따라 MAU(월활성이용자수) 5,500만(국내 2,200만 해외 3,300만)을 돌파했다. 아울러 네이버웹툰이 가지고 있는 IP인 '타인은 지옥이다'와 '쌉니다 천리마마트'가 각각 OCN과 tvN에서 드라마로 2차 창작된다. 누적 다운로드 6,700만을 넘긴 브이라이브 또한 상승세다. 방탄소년단 컴백 라이브 방영 한시간 만에 1000만 뷰를 기록했다. 네이버에 따르면 매출 92% 이상이 굿즈를 포함한 멤버십 상품으로, 오프라인 확장 가능성도 보여줬다고 네이버는 자평했다.
예쁜 문장들을 손글씨로 써보자 ღ'ᴗ'ღ
안녕 여러분!! 빨간날이라 뒹굴뒹굴 심심한건 나뿐인가요? 한글날이라고 하니까 왠지 손글씨가 써보고싶어졌어요 ㅎㅎ 나혼자 쓰고 나혼자 보는건 재미없으니까 같이 하자고 올려봅니당 = 심심하니까 같이 놀자는 뜻 맘에 드는 문장을 손글씨로 써서 보여주세요 ღ˘‿˘ற 글씨 존잘러 펜크래프트님 글씨체에욤 ㅎ 부럽 별 하나에 추억과 별 하나에 사랑과 별 하나에 쓸쓸함과 별 하나에 동경과 별 하나에 시와 별 하나에 어머니, 어머니, - 윤동주, 별 헤는 밤 어쩌다 내 이름을 불러준 그 목소리를 나는 문득 사랑하였다 - 이남일, 짝사랑 솔직히 말하자면 아프지 않고 멀쩡한 생을 남몰래 흠모했을 때 그러니까 말하자면 너무너무 살고 싶어서 그냥 콱 죽어버리고 싶었을 때 - 심보선, 청춘 간구의 첫 번째 사람은 너이고 참회의 첫 번째 이름 또한 너이다 - 나태주, 날마다 기도 아마 그럴지도 몰라 한세상 산다는 건 남몰래 흘린 눈물 자국 지우기 위해 딱 그만큼의 햇볕을 만들어 가는 거 - 손병걸, 새벽비는 그치고 구식이긴 하지만 편지는 역시 연애편지가 제일이다 수동이든 전동이든 편리한 타자기론 한숨이 배지 않아 쓸 수 없는 편지 그래서 꼭 쥔 연필 한자루 - 이형기, 연애편지 달이 떴다고 전화를 주시다니요 이 밤 너무 신나고 근사해요 내 마음에도 생전 처음 보는 환한 달이 떠오르고 산 아래 작은 마을이 그려집니다 간절한 이 그리움들을 사무쳐 오는 이 연정들을 달빛에 실어 당신께 보냅니다. - 김용택, 달이 떴다고 전화를 주시다니요 전 이형기 작가의 연애편지를 써봤어요 사진은 댓글로! 새삼 오랜만에 글씨를 써보니 손이 떨떠름해 하는군요 아기자기 한글이 있어서 기쁜 오늘입니다 ㅎㅎ 손글씨 자랑 한번 해볼까요? 못써도 돼요 제가 악필이거든요 !!!!!