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당신이 '심즈'에서 심을 죽이는 이유

<심즈>는 기네스가 선정한 '세계에서 가장 많이 팔린 시뮬레이션 게임'이다. 가상의 마을에서 심들의 삶을 꾸려나가는 <심즈> 시리즈는 현실의 삶과는 다른 새로운 삶을 살아간다는 대리 만족으로 많은 사랑을 받았고 지금까지도 꾸준히 서비스되고 있다.

그런데 <심즈> 플레이어 사이에서 심 죽이기는 일종의 '메타'로 여겨진다. 감금, 고문, 방화… <심즈> 시리즈를 아는 이라면 직간접적으로 접해봤을 플레이다. 일부 플레이어는 포럼에서 '총격 모드', '저승사자 모드' 등 개인이 제작한 모드를 다운로드받아 자신의 심을 죽이는 플레이를 벌이기도 한다.

건강한 삶을 영위함을 목표로 하는 <심즈>에서 일부 플레이어는 자신의 심을 죽이고 싶어 한다. 개발자 입장에서 플레이어의 심 죽이기는 오랜 난제였다. 2005년부터 <심즈>를 제작한 <심즈 4> 시니어 프로듀서 그랜트 로디크(Grant Rodiek)는 현지 시각으로 25일 허핑턴포스트와의 인터뷰에서 왜 플레이어가 <심즈> 시리즈에서 온갖 기괴한 살인 행위를 저지르는지 자신의 생각을 밝혔다.  (원문 바로가기)


# <심즈 4>에서 하루에 죽는 심은 2만 8천 명


그랜트 로디크가 공개한 자료에 따르면 <심즈 4>에서 하루에 죽는 심은 총 2만 8천 명. 그중 나이가 들어 사망하는 경우는 30.5%에 불과하며 나머지 69.5%는 각종 사고로 사망한다. 일일 사망 심 중 11%는 굶어 죽고, 10.7%는 물에 빠져 죽으며, 10.6%는 화재로 사망한다.

이는 <심즈 4> 플레이어가 "심을 죽이겠다"는 의지를 실현하지 않고는 나올 수 없는 수치다. <심즈>에서 젊은 사람이 병사하기는 쉽지 않다. <심즈>는 기본적으로 유년기부터 노년기까지 다양한 활동을 바탕으로 한 성장과 관계 맺음을 목표로 하며, 노년기가 되어 죽는 날이 다가오면 '죽음의 신'이 그 심을 데리고 간다.

<심즈>에서 젊은 사람이 자연사하려면 각종 사고가 발생해야 하고, 그마저도 게임 속 '화재경보기' 같은 장치로 어느 정도는 예방할 수 있다. 요리를 아무리 할 줄 몰라도 시리얼에 우유만 부어 먹을 줄 알면 (비록 만족도는 떨어질지는 몰라도) 아사하지 않으며, <심즈 3>부터는 수영하던 심이 사다리 없이 수영장 밖을 나올 수 있다.

로티크가 제시한 수치는 결국 많은 플레이어가 자신의 심 세계 속 심을 의도적으로 죽이고 있다는 것을 증명한다.


# 기상천외한 심 죽이기


다음은 모드를 쓰지 않고 인-게임 요소로만 구성한 <심즈>의 살인 시나리오다.


아버지 고트 모티머가 잠을 자기 위해 방에 들어간다. 모티머가 잠을 자던 중 갑자기 문이 사라진다. 방벽은 통유리로 바뀐다. 잠에서 일어난 모티머는 문이 사라졌음을 깨닫는다. 오줌이 누고 싶지만, 화장실에 갈 수 없다. 모티머는 결국 방바닥에 오줌을 지린다. 

통유리 밖으로 가족들이 지나다닌다. 제발 문 좀 열어달라고 소리친다. 아내 벨라 고트는 침실로 가는 문이 막혔다고 불평할 뿐 남편의 고함을 들은 체도 안 한다.

정신 차릴 때마다 조금씩 달라지는 방 안. 급기야 침대마저 사라지고 방 안에는 어떤 가구도 남지 않는다. 며칠 뒤, 고트 모티머는 자신이 지린 오줌 위에서 생을 마감한다.


고트 모티머는 누가 죽였을까? 어떤 심도 아닌 플레이어 자신이다. 위의 시나리오는 우연이나 사고가 아니라 계산된 시뮬레이션이다. 플레이어는 심을 살리기 위해 문을 설치해줄 수도 있었고, 방에 변기를 놔줄 수 있었다. 애초에 플레이어가 심의 생사를 가지고 놀 계획이 없었더라면 문이나 침대를 없애고 방 벽을 통유리로 바꾸는 짓은 하지 않았을 것이다.

해외 <심즈> 유저 포럼 '심즈 온라인'에는 <심즈 4>에서 심을 죽이는 방법이 망라돼있다. (바로가기) 국내에서도 어렵지 않게 기상천외한 심 죽이기 사례를 확인할 수 있다.


# 왜 심을 죽이는 걸까?


<심즈> 플레이어는 왜 이런 성향을 보이는 걸까? 게임심리학을 연구하는 심리학자 티 응우옌(C. Thi Nguyen)은 허핑턴포스트와의 인터뷰에서 이러한 플레이 성향이 주어진 게임을 가능한 한 빠르게 마치려는 '스피드런' 현상의 일종이라고 분석했다.

그는 "<심즈>의 시스템은 애초에 심을 돌보기 위해 이루어져 있으며, 모든 도구가 심을 돌보기 위한 도구이다. 심을 죽이는 행위는 게임 의도에 없는 방식이다"라며 "플레이어가 심을 죽이기 위해서는 창의적이고 예상치 못한 행동을 연출해야 한다. 이는 곧 게임을 리믹스해야 하는 행위"라고 밝혔다. 

플레이어가 정신적으로 이상이 있기 때문에 그런 플레이를 즐기는 게 아니라, 죽을 일이 없는 심을 죽이면서 주어진 틀 안에서 자신만의 플레이를 창조하는 희열을 느끼는 것이다. 응우옌은 플레이어의 '막장 소설'이 개인적 의미로 다가올 수 있다고 덧붙였다.

[심즈3] 잔인한 실험 - 심씨 표류기(바로가기)


# 심즈 플레이어의 4가지 타입, 그중에 '재밌는 짓을 좋아하는 사람들'


<심즈 2>의 확장팩부터 오늘날에 이르기까지 <심즈> 역사의 산증인이라고 할 수 있는 그랜트 로티크는 "왜 플레이어가 게임 속에서 살인을 저지르는가"라는 질문에 대해 "플레이어가 대상을 통제하고 있음을 표현하는 극단적인 방법이며 돋보기로 벌레를 태워죽이는 일보다 친절하고 신사적인 행동"이라고 정의했다. 

로티크는 자신의 팀과 수년간 축적한 데이터를 바탕으로 <심즈> 플레이어를 4가지 타입으로 분류했다.

1. '건축 모드'로 아름다운 건축물을 짓는 '건축가'
2. '심 만들기'로 자신이 좋아하는 캐릭터나 아름다운 인물을 만드는 '심 창조 아티스트'
3. '생활 모드'로 고전적인 줄거리를 즐기는 '이야기 작가'
4. 심의 목숨을 거두고 시스템을 간파하는 것을 즐기는 '재밌는 짓을 좋아하는 사람'

"왜 <심즈>에서 심을 죽이는 걸까"에 대한 답을 얻을 수 있는 플레이어는 4번에 해당한다. 이 유형의 게이머들은 게임 내에서 기본적으로 제시하는 가문, 관계도, 빈부, 삶의 목표 등의 기본 설정을 파괴하고 어떻게 하면 재밌게 모든 요소를 박살 낼지를 고민한다. 로티크의 증언에 따르면 이들은 캐릭터를 창조적으로 죽이기 위해 게임 내 시몰레온('심' 시리즈의 화폐 단위)을 올려주는 치트키인 'rosebud'를 몇 번이고 입력한다.

'재밌는 짓을 좋아하는 사람'은 인터넷의 발전과 함께 자신의 특이 플레이를 커뮤니티에 공유했다. 그렇게 <심즈> 커뮤니티에는 '100명의 아이 낳기', '마을의 남자 심을 모두 내 연인으로 만든 뒤 죽이기', '아내가 죽는 모습 그림 그리기' 등 '어둠의 도전 과제'가 만들어졌다. '재밌는 짓을 좋아하는 사람'에게 새로운 시리즈와 확장팩은 '다른 의미'의 도전 과제 갱신이다.


# <심즈>에 앞으로 어떤 죽음이 나올까?


<심즈> 제작진은 이런 괴짜 플레이어를 게임을 즐기는 부류의 일종으로 분류하고 괴짜 플레이를 강하게 막지 않는다. 제작진은 심의 고통스러운 죽음을 묘사하지만 디테일은 묘사하지 않는다. 심은 오줌을 지리거나 악취를 풍기긴 하지만 사망 과정에서 팔다리가 잘려나가거나 피가 나오진 않는다. 더불어 로티크는 "아이들이나 반려견이 불타 죽는 역겨운 장면은 나오지 않는다"라고 설명했다. <심즈>는 기상천외한 플레이를 할 수 있는 공간을 닫지 않은 상태에서 <심즈> 나름의 최저선은 지키는 것이다.

그렇다면 앞으로 '재밌는 짓을 좋아하는 사람'은 <심즈>에서 어떤 죽음을 창조할 수 있을까? 로디크는 인터뷰에서 "앞으로 <심즈>에 귀머거리이거나 청각장애가 있거나, 앞을 보지 못하거나 휠체어를 사용하는 심을 추가할 수 있다"라고 밝혔다. <심즈> 제작진은 장애를 가진 심을 개발하기 위해 장애를 가진 플레이어의 자문을 얻었다. 자신의 심이 불치병이나 난치병 등 회복이 힘든 질병을 가질 수도 있다고 말했다.
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"WHO 게임이용장애 근거 연구에 대한 반박으로 활용될 것" 정의준 건국대학교 문화콘텐츠학과 교수의 청소년 게임과몰입(pathological gaming) 추적 연구가 전 세계 학계에 알려지기 시작했다. 정 교수의 논문은 아동 · 청소년 학술지 '저널 오브 유스 앤 어돌레슨스(Journal of Youth and Adolescence)' 홈페이지에 게재됐고, 다음 달 출판을 앞두고 있다. 또 심리학 전문 매체 '싸이포스트(PsyPost)'에서 주목할 만한 연구로 소개되며 전 세계 학자들의 이목을 끌고 있다. 정 교수는 남학생 477명, 여학생 491명을 2014년부터 2018년까지 4년 동안 연구를 진행했다. 매년 해당 청소년들을 대상으로 부모와의 관계, 사회적 지지, 학업 스트레스, 자제력 그리고 게임 이용 실태 등에 대해 조사를 했고, 이들 사이의 관계성을 추적했다. 연구 결과는 사회적 인식과 달랐다. 게임과몰입은 게임을 하는 것보다 자제력과 더 관련이 있고, 연구에 참여한 청소년 중 부모와 커뮤니케이션이 적거나 부모에게 과잉보호를 받는다고 느낀 청소년이 더 큰 학업 스트레스를 가지는 경향이 확인됐다. 또 이런 점은 자제력 부족과 게임 이용 시간 증가로 이어졌다. 다시 말해, 게임과몰입의 원인은 게임 자체보다는 사회 · 환경적 요인이 큰 것이다. 정의준 교수는 "의학계보다 (게임이용장애와) 관련된 논문 수가 절대적으로 부족하지만, 장기적인 관점에서는 이번 논문 게재를 시작으로 새로운 파장을 일으킬 수 있다"라고 말했다. 또 향후 WHO가 게임이용장애를 국제질병분류에 포함하기 위해 근거로 삼았던 연구에 대한 반박으로 활용될 수 있을 것이며, 문제에 대한 근본적인 원인을 찾을 것이라고 덧붙였다. 이번에 게재된 논문은 '청소년의 게임과몰입: 대한민국에서 학업 스트레스와 자제력에 관한 종단연구(Pathological gaming in young adolescents : a longitudinal study focused on Academic stress and self-control in South Korea)'이며, 정의준 교수와 함께 스테트슨 대학의 크리스토퍼 퍼거슨(Christopher J. Ferguson) 교수, 이성제 연구원이 공동 저자로 참여했다.  한편, 저널 오브 유스 앤 어돌레슨스는 임팩트팩터(IF)가 3이 넘는 저명한 아동 · 청소년기에 대한 SSCI 학술지다. 학계에서는 IF가 3이 넘으면 최고 수준의 학술지로 여긴다.  ※ 정의준 교수는 '게임이용장애(Gaming Disorder)' 대신 '게임과몰입(Pathological Gaming)'을 사용했다. 이는 게임이용장애에는 의학계가 해당 증상을 '병'이라고 바라보는 시각이 담겨있기 때문이다. 또 '병적인'이라는 뜻을 가진 'Pathological' 역시 비슷한 뜻을 가졌지만 의학 용어인 'Pathologic'을 피한 것이다.
<기생충>에 숨어있는 깨알 of 깨알 디테일
그러니까.. 영화에 나오는 박사장네 집은 실제로는 아주 비효율적인 구조라고 합니다. 실제로는 잘 없는 집구조인거죠 ㅋㅋㅋ 창이 커서 열효율이 떨어진다고 하는데 몇장면 찾아봤습니다. 일단 메인이 되는 거실 통유리!! 작은아들이 텐트 안에서 자겠다는 바람에 부부가 통유리로 텐트를 바라보면서 잠이 들죠 그리고 두번째로 이 장면! 집 뒷쪽에도 이렇게 통유리가 있습니다. 세트를 지을 때 동선을 많이 고려했다고 해요. 최우식이 처음 집에 들어서면서 통유리 너머로 잠들어있는 사모님과 가정부를 봅니다. 이 장면을 위한 동선도 고려해서 세트를 만들었겠쬬? 그리고 마지막 장면에서 최우식이 박사장네 집을 바라보며 전구를 통해 송강호가 보내는 메시지를 읽습니다. 구조상 바깥에서 통유리를 통해 보이는 구조라 이부분도 통유리창이 활약한 부분이네요!! 암튼 이렇게 박사장네 집은 프라이버시라고는 쪼까 떨어지는ㅋㅋㅋㅋ 통유리로 둘러쌓인 집에 살고있는 설정입니다. 근데 또 설정상 이 집은 아주 자명한 건축가가 지은 집이죠. 이런 집이 이렇게 효율이 떨어지고 비현실적이어도 되나??! 라는 의문을 가질 수 있습니다. 그래서 봉감독은.. 봉테일이라고 불릴 정도로 디테일이 신경을 쓰는 감독이져 그래서 영화에 이런 디테일이 담겨있습니다. 모 영화 커뮤니티 유저분이 이걸 발견하시고 무슨 내용인지 적어주셨습니다 ㄷㄷ 당신의 건축물은 실용성 없이 관념만 남는다는 일부의 평가에 대해 어떻게 생각하나. 저 앞 건물의 낡은 회벽을 보자. 처음 저것을 설계하고 짓는 데에 수십년. 그동안 건물주 명의가 바뀔(?) 것이며, 그들의 작업이 바뀌는 만큼 회벽에 기대어지고 설치하고 칠해지는 것이 다르게 된다. 그리고 지금 두 세기가 지났다. 저 건물의 정체성을 어떻게 규정하는가? ‘두레선생의집(?)’? ‘14번가 두 번째 집’? ‘19세기 양식을 머금고 변주된 20세기 건물’? 모두 맞는 말이다. 결국은 관념이 남는다. ‘관념만’ 남는 것이 아니다. 실용성은 대중의 몫. 관념은 건축물만의 주체적인 아이덴티티이다. 실용성만을 운운하는 사람들은 역사의식이 부족하다. ‘히스토리’ 과목에 관한 일이 아니다. 너와 나, 우리가 연결된 일종의 벨트에 대한 이야기이다. 영화 상에서 남궁현자 건축가의 인터뷰를 담은 부분입니다. 봉준호 감독은 이렇게 유명한 건축가의 집인데 현실적으로는 비효율적이라는 점이 마음에 걸렸나봅니다 ㅋㅋㅋㅋ 영화관에서는 미처 발견하지 못했던 디테일까지 이렇게 또 발견해내네요 재밌습니다!! 본문 내용과 캡쳐는 여기 를 참고했습니다! ^^
다시 한 번 전설을 시작하다, 한 눈에 보는 위메이드 신작 '미르 트릴로지'
위메이드가 선보이는 <미르의 전설> IP 활용한 게임 3편 <미르의 전설2>는 지난 2001년 출시한 PC 온라인 MMORPG로 <리니지>와 함께 한국을 대표하는 PC 온라인 게임 중 하나였습니다. 특히, 중국에서는 <열혈전기>라는 이름으로 출시되어 아직까지 흥행을 이어가고 있습니다. 더불어 이와 비슷한 게임을 '전기류'라는 하나의 장르로 부르는 등 중국에서는 이른바 '국민 게임'이라는 칭호가 과하지 않을 정도 인기를 자랑합니다. 위메이드는 이런 <미르의 전설2> IP를 활용한 신작 3편을 선보일 예정이며, 이들은 통칭 '미르 트릴로지'(Mir Trilogy)라는 이름으로 불립니다. 위메이드는 이번 3연작을 통해 <미르의 전설> IP를 집대성하고 재도약을 목표로 한다고도 밝힌 상황. 과연 '미르 트릴로지'에 속한 게임들은 어떤 모습일까요? /디스이즈게임 박준영 기자 # '미르 트릴로지'의 근원지 <미르의 전설2>는 어떤 스토리일까? 미르 대륙에는 인간들이 살고 있는 '하간', '제백', '서호'라는 세 국가가 있었습니다. 각 국가는 힘의 균형을 유지하면서 평화 역시 유지되고 있었죠. 그러던 중, 대륙 서부 '네르족'과 동부 '오마족'이 이들을 침공합니다. 세 국가는 침공을 막기 위해 연합군을 결성하고, 가장 먼저 오마족 정벌을 위해 여정을 떠납니다. 오마 소탕을 눈앞에 둔 어느 날, 대륙 동부에 대지진이 발생하고 연합군과 본토 사이에 넘을 수 없는 산맥이 솟아납니다. 고향으로 돌아갈 수 없게 된 연합군. 이들은 미르 대륙 동부에 '비천성'이라는 성을 지어 그곳을 새로운 터전으로 잡고 살아가게 됩니다. 그로부터 120년 뒤, 인간은 오마 무덤에 산맥 반대로 나갈 수 있는 통로를 발견하게 됩니다. 이에 선택받은 영웅들은 과거 조상들의 땅으로 돌아가고자 긴 여정을 떠납니다. # 미르 트릴로지, 작품별 키워드는 하이퀄리티 그래픽, 원작 복원, RTS '미르 트릴로지'는 지난해 개최한 지스타 2018에서 위메이드 장현국 대표가 발표한 내용입니다. 당시 장현국 대표는 위메이드가 스스로 <미르의 전설> IP를 외면해왔던 게 아닌가 싶다고 전하며, <미르의 전설3> 이후 오랫동안 신작이 없던 일에 아쉬움을 전했습니다. 그러면서, 2019년에는 <미르의 전설> IP를 활용한 신작 3편을 선보이겠다고 전했습니다. '미르 트릴로지'는 모두 <미르의 전설2>를 기반으로 하며, 각각 ▲ 원작의 미학적 계승 <미르4> ▲ 원작을 그대로 복원한 <미르M> ▲ 장르 확장으로 IP를 재해석한 <미르W>입니다. 더불어 이들은 모두 언리얼 엔진 4로 개발되고 있습니다.  이중, <미르4>는 원작 게임성을 계승하는 건 물론 하이퀄리티 그래픽으로 구현되어 있습니다. 다음으로 <미르 M>은 과거 PC MMORPG <미르의 전설2>를 모바일에 이식하는 데 집중한 작품이고, 마지막으로 <미르 W>는 MMORPG가 아닌 실시간 전략 시뮬레이션(Real Time Strategy, RTS)으로 IP와 장르를 확장하고 재해석한 게임입니다. # 스토리라인-무술-커뮤니티 강조한 <미르의 전설> 시리즈 최신작 <미르4> '미르 트릴로지' 중 가장 먼저 선보여질 게임은 모바일 액션 MMORPG <미르4>입니다. 사실 이 작품은 차이나조이 2015에서 <미르 모바일>이라는 이름으로 공개됐던 게임으로 당시 모습은 다음과 같습니다. <미르4>는 위메이드 넥스트가 개발 중이며, 미르 대륙에 속한 다양한 인물들의 이야기를 그리고 있습니다. 위메이드 장현국 대표는 앞서 디스이즈게임과 인터뷰를 통해 "<미르4>는 <리니지2 레볼루션>이 정립한 한국적인 모바일 MMORPG 형식을 탈피하는 것을 목표로 개발 중이며, 시나리오나 세계관 등 약점을 해결한 게임을 선보이기 위해 오래전부터 준비했다"라고 전했습니다. <미르4>가 집중하고 있는 특징은 크게 스토리라인, 무술, 커뮤니티입니다. 우선, 스토리라인입니다. 게임은 비천성과 사북성을 중심으로 스토리가 전개되며, 게임에 등장하는 인물들은 선·악 구분이 불분명합니다. 유저는 스토리 중 등장하는 사건을 해결하게 되고 이 과정에서 캐릭터 성장은 물론, 개성 역시 갖추게 됩니다. 사실 그간 발매한 <미르의 전설> 시리즈는 '스토리텔링이 약하다'는 피드백이 있었습니다. 이에 위메이드는 앞서 인터뷰나 컨퍼런스콜 등을 통해 <미르4> 스토리텔링 강화를 강조했으며, 게임은 성장을 위한 맹목적인 퀘스트보다는 전체 시나리오에 유저들이 녹아들고 캐릭터 역시 세계관에 섞일 수 있도록 했다고 설명했습니다. 여기에 <미르4> 시나리오와 인게임 컷인 제작에는 현직 드라마 PD와 영화감독이 참여해 퀄리티를 높였다고 합니다. ※ 관련 기사 위메이드 장현국 대표에게 들은 미르의전설 IP 분쟁, 그리고 미르4 '미르 트릴로지'로 밀어붙인다! 위메이드 장현국 대표의 청사진 다음으로 무술입니다. <미르4>에 구현된 모든 무술과 스킬, 컷인 등은 전문 배우들을 기용해 촬영한 모션 캡쳐를 기반으로 제작됐습니다. 때문에 여태까지 선보인 작품들과 달리 자연스러운 모션과 눈에 띄는 동양 무술, 움직임 등이 특징입니다. 마지막으로 커뮤니티입니다. 게임에서 유저는 사냥은 물론 ▲ 파티 ▲ 토벌 ▲ 문파 ▲ PK ▲ 비무 ▲ 점령전 ▲ 공성전 등 다양한 커뮤니티 콘텐츠를 접하게 됩니다. 이 과정에서 유저는 다른 유저와 힘을 합쳐 강력한 적을 물리칠 수 있으며, 집단과 집단 간 대결, 개인과 집단 간 상호작용 등을 경험할 수 있습니다.  <미르4>는 올해 중 국내 테스트를 실시할 예정입니다. # PC MMORPG <미르의 전설2>를 그대로 모바일로 옮긴 <미르M> <미르M>은 위메이드 열혈전기HD가 개발 중인 모바일 MMORPG입니다. 이는 PC MMORPG <미르의 전설2>를 모바일에 이식하고 원작을 그대로 복원하는 데 집중한 작품이죠. 게임은 언리얼 엔진 4를 사용해 만들어지고 있으며, 원작 감성과 게임성을 유지하는 건 물론, 그래픽은 고품질로 재탄생 시킨 것이 특징입니다. 이처럼 위메이드가 <미르의 전설2>를 모바일에 이식하는 이유는 해당 게임이 발매 18년이 지났지만 여전히 사랑받고 있고, 그 이유가 '경쟁력 있는 게임 시스템'에 있다고 믿기 때문입니다. 그래픽을 개선하면서도 원작 게임성을 그대로 유지하려는 이유 역시 이 때문입니다. <미르 M>은 <미르의 전설2> 게임성과 전투 방식 등을 그대로 구현했으며, 캐릭터가 8방향으로 움직이는 특징까지 옮겼습니다. 이에 위메이드는 "기술적으로 자유로운 이동을 구현하는 게 가능하나 복원의 철학에 충실하기 위해 행동과 전투 양식을 과거 그대로에 맞추는 도전을 하게 됐다"라고 전했습니다.  또한 2001년 PC로 발매한 <미르의 전설2>가 그대로 모바일로 재탄생하는 만큼 과거 게임을 접했던 유저들에게는 친숙함과 과거 감성을 그대로 만날 수 있으며, 게임을 처음 접하는 유저들에게는 새로운 경험이 될 수 있다는 입장입니다. 과거 흥행했던 게임을 그대로 모바일에 구현한 <미르 M>은 어떤 성과를 자랑할까요? 더불어, 한국은 물론 중국 시장에서 어떤 성과를 낼지 역시 주목됩니다. # <미르의 전설> 세계를 전략 시뮬레이션으로 그려낸 <미르W> 앞서 소개한 두 게임과 달리 <미르W>는 MMORPG가 아닌 모바일 실시간 전략 시뮬레이션입니다. 게임은 <충무공전>, <거상>, <임진록> 시리즈를 만든 엔드림(NDREAM) 김태곤 PD가 개발 중입니다. <미르W>는 '실시간'과 '대규모'를 키워드로 내세운 전략 시뮬레이션 게임입니다. 게임은 미르 대륙의 진정한 주인이 누구인지를 겨루는 내용을 담고 있으며, 그 속에서 유저는 <미르의 전설> 속 영웅들을 중심으로 군대를 구축하게 됩니다. 게임 속 전장은 미르 대륙이라는 방대한 지역입니다. 그 속에는 수많은 나라들이 있고, 이들은 모두 '천하통일'이라는 야망을 꿈꾸고 있습니다. 유저는 다른 유저와 협력해 적국을 무찌를 수 있고, 자신의 안위를 위해 이들과 대립할 수도 있습니다. 즉, 천하통일이 이뤄지기 전까지는 단 한 순간도 방심할 수 없습니다. <미르W>는 동양 색채가 강한 원작과 달리 동·서양을 아우르는 오리엔탈풍 외관이 특징입니다. 이에 대해 위메이드는 "시뮬레이션 게임(SLG)에 익숙한 서양 유저들에게 위화감 없이 동양 세계관과 전투 방식을 선보이되, 우리에게도 미르를 자연스럽게 느끼게 하기 위해 '서양이 바라본 동양'이라는 컨셉의 EFW(East From West) 아트워크를 추구했다"라고 전했습니다. <미르W>는 글로벌 원 빌드 서비스를 예정하고 있으며, 정식 발매일은 미정입니다.
보더랜드3 캐릭터 FL4K, 돌격과 저격, 은신이 모두 모인 전천후 캐릭터
보더랜드3 캐릭터 'FL4K' 핸즈온 최근 새롭게 공개된 <보더랜드3>의 4번째 볼트 헌터 'FL4K'는 여러 트레일러에서 보여줬던 대로 펫(야수)와 함께 싸우는 '사냥꾼'과 같은 모습의 캐릭터다. 7일 열린 미디어 간담회에서는 게임의 특징 소개와 더불어 FL4K를 시연해볼 수 있는 기회도 제공됐다. 유저를 보조, 지원하는 무언가와 함께 전투를 벌인다는 개념은 사실 생소한 소재는 아니다. 슈터 장르에서도 이는 마찬가지. 하지만 FL4K는 펫과 유기적인 플레이를 강조하면서 상황에 맞는 스킬 페이지 선택이 중요다는 점을 강조, 슈터 장르에서 조금 더 전략적인 플레이를 강조했다. 이는 <보더랜드3>가 강조한 RPG와 같은 캐릭터 성장 요소와도 연결되어 있다. 시연은 게임의 프롤로그 지역, 그리고 새로운 행성인 에덴-6에서 레벨과 장비가 어느 정도 갖춰진 상태에서 벌이는 파트로 나뉘어 진행됐다. FL4K를 플레이 해본 소감을 간단히 정리했다. 아래 일부 플레이를 촬영한 영상과 함께 확인하자. 영상은 3개 스킬 트리 중 '훈련사'로 선택했다. # 펫과 함께 벌이는 전천후 공격, 다양한 플레이 경험 가능 FL4K는 신생 AI이자 동물과 원시적 지혜를 교감, 이를 다루는 '비스트 마스터'라는 설정이다. 짧은 플레이였지만, 스킬 트리에 따라 각각의 플레이 성격이 확연하게 다름을 경험할 수 있었다. 펫은 전투를 보조하기도 하지만 또는 전면에 나서기도 한다. 반대로, 유저가 다루는 FL4K 역시 펫과 함께 전장을 휘젓고 다닐 수도 있고, 반대로 펫을 전진 배치시키고 은신 혹은 회피를 하면서 강력한 한 방을 날리는 저격 플레이를 할 수도 있다. 물론 펫에게 전장을 일임하는 등 일방적으로 한 쪽에 치우친 플레이를 할 수는 없기에, 펫과 함께 전, 후방을 번갈아가면서 전투를 벌이는 것이 효율적일 것으로 보인다. 무기 역시 이를 고려해 조합하는 것도 필요하다. 이후 언급할 3개의 스킬 트리에 따른 다양한 경험은 매우 긍정적으로 보인다. 각 캐릭터마다 고정적인 포지션이 있지만, 그 속에서 상황이나 협동 플레이 시 자신의 플레이를 조금씩 바꿔가면서 다양한 전투를 벌일 수 있다는 것은 또다른 재미를 제공한다는 점에 있어 중요하다. 스킬 트리에 따른 액션 스킬 역시 취향에 따라 선택할 수도 있다는 점도 긍정적으로 보인다. 참고로, 투자한 스킬 트리는 고정이 아니며 곳곳에 위치한 퀵 체인지 스테이션에서 초기화할 수 있으므로 상황에 따라 자유자재로 플레이를 바꿀 수도 있다. 그밖에, 시연 버전에서는 프롤로그와 특정 행성 하나를 일부 플레이 할 수 있었지만, <보더랜드3>는 전작들이 1개의 행성에서 1개의 메인 빌런이 등장하는 체제에서 나아가 판도라, 프로메테아, 에덴-6, 아테나스 등 4개의 행성에서 전투를 벌인다. '칼립소 쌍둥이'라는 밴딧이 메인 빌런이기는 하나, 이와 더불어 각 행성에서 다양한 주요 세력도 등장, 긴장감을 높여줄 것으로 보인다. 여러 배경을 통해서 표현되는 B급 감성의 그래픽, 연출도 기대되는 부분이다. 한 가지 시연을 못해봤던 부분은 바로 협동 플레이다. 유저의 아이템 레벨에 따라 입히거나 받는 양을 조절한다는 점은 진입 장벽을 대폭 낮춰줄 것으로 보였으나, 현장에서는 각각의 세팅된 기기에서 개별 시연만 가능했기에 체험할 수 없어서 아쉬웠다. 게임의 메인 빌런 '트로이'와 '타이린'. # 각양각색 스타일, FL4K의 3가지 스킬 트리는? FL4K는 '사냥꾼', '훈련사', '추적자' 3개의 액션 스킬 트리에 따라 스파이더앤트, 스캐그, 재버 중 한 마리와 함께 할 수 있다. 물론 각 스킬 페이지에 따라 FL4K의 플레이 스타일, 동료의 공격 패턴이 달라진다. FL4K의 액션 스킬 트리 3종. '사냥꾼' 스킬 트리를 선택하면 '스파이더앤트'를 사용할 수 있다. 이 트리는 FL4K로 스나이퍼와 같은 저격 플레이를 할 때 유용하다. 펫은 끈적이는 산성 방울이나 회전 돌진 공격, 턱과 단단한 드릴 의수 등으로 공격하며, 적을 공격할 수록 FL4K의 체력이 점점 회복되기도 한다. 이 스킬 트리는 치명 공격을 가하는데 매우 효율적이다. 약점을 공격했을 때 일정 확률로 탄약이 재생되거나 액션 스킬의 쿨타임이 줄어들기도 한다. '메가보어'라는 스킬은 FL4K가 적의 약점을 노리지 않아도 어딜 쏘든 치명타로 대미지를 준다. 스킬 트리를 선택할 수록 치명타를 가하면서 각종 속성 공격을 더할 수도 있다. 신중하게 한 방을 노리는 플레이 스타일에 적합하기에, 이 경우 무기 역시 저격을 위한 총기를 꼭 장비하는 것이 좋다. 물론 저격용 총기로만 플레이 할 수는 없기에, 타 총기과 함께 사용하는 것도 필요해 보인다. 협동 플레이 시 지원용 캐릭터로도 적합해 보인다. 스파이더앤트를 사용하는 FL4K는 저격용 플레이를 펼치기에 좋다. '훈련사' 스킬 트리는 스캐그 가드가 등장한다. 펫의 비중이 제법 높은 스킬 트리로, 펫을 빠르게 부활 시키거나 펫이 적을 공격했을 때 FL4K의 체력이 회복되기도 한다(반대의 경우도 가능). 여러 스킬이 펫의 대미지를 높이는 것과 연결되어 있어 펫이 전장에서 가장 적극적으로 활약할 수 있는 방식이기도 하다. 물론, 이런 경우 적의 공격을 많이 받기에 펫이 사망할 확룔도 높으므로 액션 스킬인 '감마 버스트'를 통해 어느 정도 극복할 수 있다. 이 스킬을 사용하면 지정한 위치에서 30% 체력을 회복하고 부활하는데, 이후 액션 스킬을 사용할 때 쿨다운 시간이 두 배로 증가하므로 신중하게 사용해야 한다. 감마 버스트는 사용 시 펫이 커지고 보너스로 방사능 대미지를 추가로 입히므로 순간적인 폭딜을 할 때 유용하다. 이 트리는 유저의 적극적인 공격이 관건이다. 일부 스킬의 경우 FL4K이 적을 처치할 때마다 일정 시간 펫의 이동 속도, 대미지를 높여주기 때문이다. '프렌지'는 펫이 대미지를 입으면 펫과 FL4K가 중첩 대미지를 입힐 수도 있다. 마지막 스킬인 장악(도미넌스) 스킬은 일정 시간 적을 아군으로 만들 수도 있다. '감마 버스트'는 펫의 부활 외 일정 시간 공격력을 증가시켜 주는 기능도 있어 여러모로 유용하다. 마지막' 추적자' 트리는 재버 사이드킥을 사용할 수 있다. 앞서 말한 훈련사가 공격과 회복을 번갈아 가면서 능동적인 플레이가 필요했다면, 추적자는 '사라지기(회피)'가 핵심으로 지속해서 FL4K의 체력을 회복시켜 줌과 동시에 다수의 적에게서 탈출, 생존성을 높여준다. 물론, 단순히 사라지기가 생존 시간만 높여주는 것은 아니다. 이 스킬은 은신 상태에서 세 발을 쏘면 각 공격이 치명타로 작용하기 때문에 회피 후 강력한 일격을 날릴 수도 있다. 그밖에 트리 내 스킬 중에는 체력을 높이거나 FL4K의 체력 회복을 공유, 펫이 도발을 해 유저가 공격을 준비할 시간을 벌어주는 등 전략적인 요소도 포함되어 있다.
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