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작은 개발사의 위대한 도전이 국가를 바꾸기까지

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아~광고 재밌던 그 게임‥😃
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한국인은 돈 내고 물 마셔라?…日 유명 초밥집의 혐한
CBS노컷뉴스 최원철 기자 日 대형 초밥 체인점, 한국어 메뉴에만 냉수 180엔 부과 재일 교포 A씨, 트위터에 해당 사건 공유해 일파만파 간코스시 신오사카역점의 메뉴판, 한국어 메뉴의 물만 180엔이다. 왼쪽은 일본어 메뉴판(사진=트위터 캡처) 위안부 사죄상 등으로 일본내 혐한 분위기가 고조된 가운데 한 대형 초밥 체인에서 한국어 메뉴에만 부당한 가격을 책정한 사실이 전해지면서 논란이 일고 있다. 일본 내 회전초밥 체인 간코스시 신오사카역점에 방문한 재일 교포 A씨는 식사 마무리에 냉수를 주문하려다 황당한 경험을 했다. 메뉴주문 창 속 냉수에 180엔 가격이 붙어있던 것. 이상하게 생각한 그는 주문창을 다른 언어로 확인해본 결과 한국어 메뉴만 다르다는 것을 확인하고 점원에게 항의했다. 점원은 표기 오류라고 사과했지만 일본내 대형 체인이 한국어 메뉴판 관리를 소홀히 했다는 것에 화가난 A씨는 해당 체인점 홈페이지 고객상담게시판에 이를 지적하는 글을 남겼다. A씨는 트위터에 "일본어 모르고 한국어 메뉴판만 사용하는 사람은 당했겠죠"라며 문제점을 지적했다. 해당 체인은 홈페이지에는 지난 2일 '메뉴 표기에 오류가 있었다'는 제목의 공지사항을 올렸지만 A씨는 "항의글에 대한 답변은 아직 오지 않았다"고 밝혔다. 해당 내용은 '도쿄 한국인 모임(東京韓国人会)' 페이스북 페이지에도 알려지며 혐한에 대한 문제가 제기됐다. 이에 수많은 네티즌들은 해당 내용을 리트윗을 하며 많은 관심을 보였다. 한 네티즌은 "의도하지 않으면 발생하기 어려운 화면이다"며 "메뉴명 등은 언어별 다른 설정이 있겠지만 가격은 하나만 설정한다"고 지적했다. '와사비 테러' 초밥 사진 (사진=온라인 커뮤니티 캡처/자료사진) 이번 한국인을 대상으로 한 일본내 혐한은 과거 오사카에서 벌어진 이른바 '와사비 테러'를 연상시킨다. 한국인 관광객이 많이 찾는 오사카의 한 초밥집은 한국인이 주문한 초밥에만 와사비를 많이 넣는가 하면 와사비를 더 달라는 요청에 야구공만한 크기로 주는 등 혐한 행동을 보여 많은 이들에게 질타를 받았다. 논란이 일자 해당 점포는 "외국인 손님들이 와사비를 많이 넣어달라는 요구를 해서 사전에 확인 없이 서비스를 제공했다"는 해명을 한 바 있다.
[부산IN신문] 고객의 가치를 가장 효과적인 시각 형태로 구현한다, 그래픽 디자인 전문업체 ‘모아그라픽스’ [해운대창조기업지원센터 ③]
디자인은 감성, 느낌, 가치 등을 표현할 수 있는 범위가 넓어 결과물에 대한 만족도가 저마다 다른데요. 모아그라픽스는 고객들과의 깊은 소통으로 눈빛과 표정을 보며 구현하고자 하는 가치와 스토리텔링을 파악합니다. 만족도 높은 작업물을 뽑아내는 디자이너 창업가 ‘손모아’ 대표를 만나보았습니다. 모아그라픽스는 어떤 제품(서비스)를 제공하나요? 모아그라픽스는 그래픽디자인 전반에 걸친 디자인 작업물을 제작합니다. 디자인의 아이덴티티라 볼 수 있는 편집 디자인을 중심으로 브랜드 디자인, 패키지 디자인, 사이니지 디자인, 도시 디자인 등을 다룹니다. 시각 디자인과 더불어 전반적인 디자인 분야에서 여러 형태의 프로젝트들을 수행하고 있습니다. 모아그라픽스라는 이름이 예쁜데, 어떻게 짓게 됐나요? 일본에서 유학하던 시절, 여러 명이 한 방에서 공동체 생활을 하는 도리토미 형식의 게스트하우스에 살았습니다. 당시 여러 사람이 냉장고, 세면대, 선반 등을 다 함께 사용해야 해서, 각자의 물건에 이름을 써두었습니다. 그러던 어느 날 일본 친구들이 제 물건에 쓰인 ‘moa’ 라는 이름 형태가 디자인 로고처럼 예쁘다고 칭찬을 해줬습니다. 그때 언젠가 브랜드를 만들면 MOA 이름을 넣어야겠다고 결심했고, 창업을 하면서 자연스럽게 moa를 떠올렸습니다. 이름이 특이해서 한 번 들으면 잊지 않고 기억해 주시는 것 같습니다. 디자인으로 창업하게 되신 계기가 무엇인가요? 디자인 필드에서 일을 하면서 언제가 숙련된 아트 디렉터가 된다면, 나도 나의 이름을 걸고 디자인 스튜디오를 운영하지 않을까?라는 막연한 생각을 갖고 있었습니다. 모아그라픽스가 구체적인 디자인 회사 형태로 가게 된 계기는 이렇습니다. 대학원 시절에 논문을 쓰면서 제 작품들을 실은 홈페이지와 SNS(인스타그램, 페이스북)을 만들었는데, 많은 사람으로부터 제 포트폴리오를 보고 같이 디자인 작업을 해보고 싶다고 연락이 왔습니다. 그렇게 하나, 둘 디자인 일을 맡다 보니 프로젝트의 규모도 점점 커졌고, 자연스럽게 창업으로까지 이어지게 됐습니다. 물 흐르듯 여기까지 왔는데, 지금 생각해보면 저의 열정이 가져온 필연적인 결과가 아니었나 하는 생각이 듭니다. 디자인 분야에서 모아그라픽스만의 차별점이 있다면요? 의뢰받은 디자인을 두고 지속적인 커뮤니케이션을 통해 콘셉트를 조율합니다. 그리고 이것을 가장 효과적인 시각 형태로 구체화시킨다는 것이 저희 모아그라픽스의 차별점입니다. 사실 디자인에는 정답이 없다고 하지만, 모아그라픽스는 매 프로젝트마다 대상의 ‘스토리텔링’을 생각하고 이를 잘 표현하는 ‘형태’를 고민합니다. 그렇기에 여태까지 수행한 모아그라픽스 작업물들은 명확한 답을 제시하는 디자인물이라는 확신을 가질 수 있습니다. 덕분에 모아그라픽스의 디자인들은 단지 보기에 그럴 듯 해 보이는 디자인을 넘어서, 설득력과 논리력을 지닌 작품들이라고 소개해 드릴 수 있습니다. 디자인이라는 것은 표면적으로 무언가를 아름답게 포장하는 일로 보이지만, 본질적으로는 우리 주변에 산재한 과제들을 좀 더 편리하고 쉽게 해결할 수 있는 매커니즘을 제시하는 하나의 단서라고 할 수 있습니다. 그리고 고객들이 저희와 작업을 진행하면서 디자인을 통해 좀 더 효율적으로 일을 운용할 수 있다는 것을 알게 되시는 것 같습니다. 디자인은 고객의 정서나 주관이 많이 들어갈 텐데 성과물에 대해 어떻게 확신하시나요? 디자인 작업물은 즉각적인 정서적 반응으로 피드백이 옵니다. 디자인 작업물이 고객의 눈앞에 갔을 때, 고객들의 표정과 눈을 통해 이미 디자인에 대한 만족도를 알 수 있습니다. 여러 프로젝트를 경험해 보면서 느낀 것은 제가 디자인해서 만족스럽다면, 그것을 보는 고객들의 반응도 좋았다는 것입니다. 사람들은 저마다 취향이 존재하지만, 개인의 개성과 취향이 가장 객관적이고 정확한 판단의 잣대인 셈입니다. 그래서 기획에 따른 논리를 세우고, 이것을 스토리텔링한 후에 디자인 작업에 들어가는데, 이 디자인 작업에서 가장 큰 힘을 싣고 있습니다. 핵심은 디자이너인 저 스스로가 만족할 때까지, 저의 역량을 120% 할애하여 매 프로젝트에 임하는 자세입니다. 그것이 고객의 가장 큰 반응을 이끌어내는 저희의 영업 비밀입니다. 어떤 일이든 최선을 다하는 것이 서비스의 기본이라고 생각합니다. 디자인 전문가로 일을 하며 보람을 느끼는 순간은 언제인가요? 고객들이 디자인 업무 외적인 부분에서 애로사항이 생길 때 연락을 주실 때가 있습니다. 아무래도 디자인 업무의 특성상, 의뢰 주시는 프로젝트에 대한 설명을 듣고, 이 프로젝트가 지닌 의미와 목표에 대해 많은 대화를 이어갑니다. 그러면서 클라이언트분들과 프로젝트의 문제점과 과제에 대한 해결 방안을 강구할 수 있는 모색점들을 같이 찾으면서 이야기를 심도 있게 들어갑니다. 때문에 디자인 작업 시작 전에 대화를 통해 당사가 지닌 문제점이나 선행되어야 할 과제들이 도출되거나 프로젝트가 가진 한계가 드러날 때가 있습니다. 이런 문제점들에 대해 저희들은 디자인으로써 해결할 수 있는 방안들을 마련해 드리는 프로세스로 작업을 이어 나갑니다. 그래서 디자인 작업이 끝난 후에도 클라이언트분들께 업무에 있어 어떤 난관에 봉착하게 될 때 저희에게 연락을 주시는 경우가 있습니다. 이는 디자인적인 사고방식이나 해결 방식이 어려움에 대한 답을 줄 수 있다는 믿음이 생긴 것이라 봅니다. 현재 의뢰받는 업무 외에 모아그라픽스 자체에서 준비하는 디자인 프로젝트가 있나요? 앞으로 고객들이 모아그라픽스 홈페이지 안에서 많은 기능들을 사용할 수 있도록 좀 더 스마트하게 꾸려나갈 생각입니다. 그리고 이 홈페이지를 통해 외국의 잠재적인 디자인 수요에 노출되는 것이 단기적인 목표입니다. 그리고 모아그라픽스와 함께 일하는 시간들이 고객들에게도 즐거운 시간이 되었으면 합니다. 기쁨은 무엇으로도 바꿀 수 없는 가장 큰 선물입니다. 미래를 향해 나아가는 모아그라픽스의 고객들이 함께 성장하고 즐거움을 느끼도록 하는 것이 모아그라픽스의 최종 목표이자 지향하는 바입니다. #시각디자인 #아트디렉터 #스토리텔링디자인 #리플렛 #포트폴리오 #그래픽디자인 #카탈로그 #브로슈어 #패키지디자인 #프로젝트
논타겟 전투와 진영전 강조한 '엘리온', 호언장담한 만큼 재미있었다
길면 길고 짧으면 짧은 이틀 간 엘리온을 플레이하다 크래프톤의 신작 PC MMORPG <에어>는 올해 4월 1일 <엘리온>으로 이름을 바꿨다. 다시 태어난 <엘리온>은 전투에 집중했고, 같은 달 실시한 1차 테스트를 통해 논타겟팅으로 개편된 전투를 선보이며 큰 호평을 받았다. 이처럼 모든 것을 바꾼 <엘리온>이 지난 주말 2차 사전체험을 실시하며 유저들에게 그간 공들여 쌓아 올린 게임의 일부를 공개했다. 과연 <엘리온>은 사전체험을 앞두고 강조했던 논타겟 전투와 스킬 커스터마이징, 대규모 진영전 등을 유저들에게 제대로 어필했을까. 길면 길고, 짧으면 짧은 이틀 동안 <엘리온>을 플레이해봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # '뭘 좋아할지 몰라서 전부 다 준비해봤어' 가장 먼저 눈에 들어온 것은 '벌핀'과 '운타리' 진영에 대한 소개다. 유저는 둘 중 하나를 골라 <엘리온> 세계관에서 해당 진영을 대표하는 인물로 살아가야 한다. 게임의 메인 콘텐츠가 진영전이 될 것을 암시하는 부분이다.  플레이할 수 있는 직업은 5개로, 워로드와 엘리멘탈리스트는 전사와 마법사에 해당하며 거너는 원거리 공격이 가능한 총잡이다. 어쌔신은 빠른 움직임으로 적을 교란하는 암살자, 미스틱은 회복 스킬을 보유한 지원군에 속한다. 모든 게임에서 힐러 또는 서포터를 고르는 기자는 망설임 없이 미스틱을 택했다. 그렇게 시작한 <엘리온>은 생각보다 순조롭게 진행됐다. 실로 오랜만에 플레이하는 PC MMORPG임에도 성장 과정이 복잡하거나 어렵지 않았기 때문이다. 특히 힐러를 선택했음에도 혼자서 다수의 적을 쓸어 담는 전투를 펼칠 수 있는 등 파티에 의존하지 않는 '능동적인' 플레이가 가능한 부분이 무척 인상 깊었다. 또한, 진영전에 참가할 수 있는 35레벨까지는 시스템에서 제시하는 기본 퀘스트만 잘 따라가더라도 레벨링에 전혀 문제가 없을 정도로 막힘없이 게임을 진행할 수 있었다. 게다가 이미 특정 레벨까지 캐릭터를 성장시킨 경우, 프롤로그를 스킵하고 바로 20레벨로 건너뛸 수도 있다. 유저들로 하여금 최대한 빨리 진영전에 도달할 수 있게끔 설계해둔 것이다. 스킬 역시 마찬가지다. <엘리온>은 하나의 캐릭터당 8개의 스킬만 배치할 수 있는데, 이는 유물과 룬스톤 설정에 따라 스킬이 변하는 <엘리온> 특성상 초보자들에게는 진입 장벽이 될 수도 있다. 개발진은 이를 방지하기 위해 공격형, 수비형 등 상황에 맞는 '스킬 프리셋'을 제공한다. 유저의 취향은 존중하되, 게임에 익숙해질 때까지 편의성을 제공하고자 한 센스가 돋보인 부분이다. 이 외에도 <엘리온>에는 정말 많은 것들이 준비되어 있다. 특정 지역에 존재하는 비석을 통해 간단한 상식 퀴즈를 풀 수 있으며, 여러 개의 항아리 중 NPC가 숨어있는 곳을 찾는 액티비티형 퀘스트도 등장한다.  준비된 전장과 던전의 종류도 제법 다양하다. 가장 기본적인 1인, 5인 던전과 3:3 전투는 물론, 4명의 유저가 자기장을 피해 최후의 1명을 가려야 하는 전장도 있다. 이러한 전투형 전장뿐 아니라, 양으로 변신해 술래 몰래 목초를 뜯어 먹어야 하는 술래잡기 전장도 즐길 수 있다. 이틀이라는 시간 동안 체험한 것 치고는 꽤 '많은' 양이다. 때문에 <엘리온>은 마치 유저들에게 "뭘 좋아할지 몰라서 모조리 다 준비해봤어"라고 소리치는 듯했다. 분명 즐길 수 있는 콘텐츠가 많은 건 유저에게 있어 나쁠 게 없다. 게다가 퀄리티도 괜찮으니 금상첨화인 셈이다. <엘리온>을 '흔한 PC MMORPG'로 폄하할 수 없는 이유다. # 호언장담했던 논타겟 전투와 진영전, 충분히 매력 있었다 이번 사전 체험의 핵심 포인트는 '논타겟 전투'와 '진영 간 경쟁'이었다. <엘리온>이 2차 사전체험을 앞두고 계속해서 해당 부분을 강조해왔기 때문이다. 관련 기사: 엘리온 사전체험 관전 포인트, '진영 간 경쟁'에 주목하라! 먼저 전투를 살펴보자.  <엘리온>은 논타겟팅 위주로 전투가 진행된다. 특히 몬스터의 스킬 범위가 표시되므로, 회피를 통해 대미지를 받지 않고 위기를 벗어날 수도 있다. 단순히 해당 범위를 벗어나는 것에서 그치지 않고 정확한 타이밍에 회피해야만 대미지를 받지 않는 상황도 존재한다. 때문에 맞으면서 싸우는 '소모전'보다, 적절히 상황을 회피하며 상대 움직임을 파악하는 '생각'이 필요한 전투가 계속해서 이어진다. 미스틱을 예로 들어보자. 기자는 생물체를 소환해 함께 싸울 수 있는 '자연' 스킬을 집중적으로 습득했다. 그 결과, 지속 대미지를 넣는 '독충떼'와 적을 묶을 수 있는 '속박의 덩굴'을 통해 상대의 접근을 1차적으로 저지한 뒤 '채찍 줄기', '나무 정령' 등을 활용해 대미지를 넣는 전략을 주로 활용했다. 이는 미스틱이 RPG 장르에서 가장 '의존적인' 포지션에 속하는 힐러임을 감안하면 굉장히 인상적인 부분이다. 던전에 등장하는 보스 몬스터 역시 '소모전' 형태로는 쉽게 클리어할 수 없다. 전장에 있는 장치를 파괴해야만 대미지를 넣을 수 있는 보스가 존재하는 등, 무조건 상대 스킬을 회피하고 공격하는 것만으로는 돌파할 수 없게끔 설계되어있다. 게다가 보스 몬스터는 체력도 높고 공격 패턴도 다양해 난이도가 결코 낮지 않다. 수년째 자동 사냥에 길들여진 기자가 오랜만에 '컨트롤'의 매력을 느낄 수 있었던 이유다.  또 하나 눈에 들어온 건 성장 시스템 '세피로트의 나무'다.  포인트를 투자해 능력치를 올릴 수 있는 세피로트의 나무는 일종의 특성 시스템으로 투포, 정신, 기민 등 3가지 형태를 이룬다. 유저가 어떤 항목에 포인트를 투자하느냐에 따라 세피로트의 나무는 발사체 스킬, 자원 관리, 회피 스킬 등에 추가 효과를 부여한다. 스킬 커스터마이징이 직접적인 스킬 형태와 특성을 바꾼다면 세피로트는 캐릭터의 전투 스타일을 강화하는 역할인 셈이다. 다음은 진영전이다. 진영전은 벌핀과 온타리 유저들이 넓은 전장에서 상대의 부활 거점과 막사 점령, 거점 내 수장 처치 등을 목표로 진행된다. 특히 유저들의 활약이 진영 점수에 반영되며 만약 시간 내 진지를 점령하지 못할 경우, 더 높은 점수를 얻은 쪽이 승리하게 된다. 사전 체험 기간 중 펼쳐진 진영전은 '생각 이상'으로 타이트하게 전개됐다. 특히 '전투력 높고 장비 좋은 애가 쓸어 담을 것'이라고 예상한 것과 달리, 저 레벨 유저도 충분히 제 몫을 할 수 있었다. 전장 곳곳에 배치된 마갑기와 대포 등을 활용해 변수를 만들 수 있었기 때문이다. 게다가 상황이 급박하다 보니, 진영 채팅을 통해 "오른쪽 막아!" "들어온다!" 등 급박한 오더도 난무했다. 지역 간 대규모 전쟁이라는 컨셉에 걸맞은 상황이 쉴 새 없이 발생한 것이다. 재미있는 것은 이러한 진영 채팅이 모든 유저에게 노출된다는 점이다. 이는 진영전에 참가하지 않거나 관심이 없는 유저의 시선을 사로잡는 역할을 수행했다. 실제로 게임 플레이 중 진영 채널에 위와 같은 대화가 쏟아지자, 몇몇 유저들은 "저게 뭐냐", "이벤트냐", "어떻게 참가하느냐"라는 질문을 하기도 했다. # 의문부호는 남아있지만, 괜찮은 게임이다 좋은 점을 나열하긴 했지만, 당연히 아쉬운 부분도 존재한다. 먼저 퀘스트 진행 시 대화 동선이 지나치게 복잡하다. 한 화면에서 끝내도 될 법한 대화를 굳이 두 번, 세 번씩 나눈 경우가 허다했다. 게다가 NPC들은 대부분 '투 머치 토커'였다. '하디드'와 '엘그림'이 등장한 장면을 예로 들어보자. <엘리온>에 등장하는 미지의 존재, 하디드가 유저의 각성을 이끌어낼 엘그림을 소개하고 인사를 나누는 장면이다. 여기서 하다드, 엘그림, 유저는 모두 한 공간에 위치한다. 하지만 유저는 대화의 주체가 전환될 때마다 계속해서 다시 대화를 걸어야 한다. 이를테면 하다드의 대사가 끝나면 화면 전환을 기다린 뒤 엘그림에게 말을 걸어야 하고, 엘그림의 멘트가 종료되면 다시 하다드에게 다가가 상호작용을 진행해야 한다. 한 화면에서 인물 간 대화를 진행할 수 있음에도 여러 개로 쪼개놓은 것이다. 이 외에도 아이템 상자를 열거나 인벤토리에서 작업을 수행할 경우, 일일이 마우스로 버튼을 클릭해야 하는 것 역시 눈에 밝혔다. 마우스 클릭 대신 인 게임 확인 키에 해당하는 F로 이를 넘길 수 있게 설계했다면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는 부분이다. 대사 분량도 적지 않은 데다가 대화의 주체가 전환될 때마다 다시 대화를 걸어야 한다. '타격감이 좋지 않다'라는 추상적인 지적도 들린다. <엘리온>은 논타겟팅 전투를 핵심으로 내세운 만큼, 내가 상대를 때리는 것을 확실히 체감할 수 있어야 컨트롤하는 맛을 느낄 수 있다. 하지만 현재 <엘리온>에서는 이를 쉽게 느낄 수 없다. 대표적인 이유 중 하나가 바로 '대미지 표시'에 관한 부분이다. 흔히들 액션게임은 유저가 넣는 대미지 수치를 몬스터 위에 표기한다. 특히 그 수치에 따라 크기와 색깔 등을 다양하게 출력해 유저로 하여금 공격을 하고 있다는 것을 확실히 체감할 수 있게 한다. 물론 <엘리온> 역시 유저의 공격에 따라 숫자가 표기된다. 하지만 그 크기와 효과는 다소 밋밋하다. 게다가 가시성도 떨어져 필드 배경이나 몬스터와 섞일 경우 제대로 인지하기도 어렵다. '타격감이 좋지 않다'는 분명 추상적인 표현이다. 하지만 많은 이가 계속해서 지적한다면, 한 번쯤은 돌아볼 필요가 있다. 추상적인 표현이지만, 한 번쯤은 돌아볼 필요가 있다 그럼에도 불구하고 분명 <엘리온>은 이번 사전체험을 통해 '확실한 가능성'을 선보였다.  호언장담했던 논타겟 전투는 다양한 스킬 커스터마이징과 회피 시스템을 기반으로 제법 흥미롭게 구성되어 있으며, 대규모 인원이 펼치는 진영전은 그야말로 몰입감을 더한다. 게다가 다채롭게 준비된 콘텐츠는 많은 이의 이목을 끌기 충분하다. <엘리온>은 어쩌면 PC를 떠나 모바일 자동사냥에 빠져든 유저들의 마음을 다시 돌릴 수 있지 않을까 싶을 정도로 괜찮은 게임이다. 사전체험이 종료된 뒤, <엘리온>은 자사 홈페이지를 통해 설문조사를 실시하며 유저들의 피드백을 귀담아듣겠다는 각오를 내비쳤다. 과연 <엘리온>이 그들의 강점을 여과 없이 보여줄 수 있을지 관심을 갖고 지켜보도록 하자.
라이엇 게임즈, ‘2020 LoL 월드 챔피언십’ 중국 상하이 단일 도시 개최
결승전 10월 31일, 코로나19 방역 관련 "현지 가이드라인 지킬 것" <리그 오브 레전드>의 개발 및 유통사인 라이엇 게임즈가 '2020 LoL 월드 챔피언십' (이하 롤드컵)을 중국 상하이에서 오는 9월 25일 개최한다고 밝혔다. 롤드컵은 한국을 포함한 12개 지역별 리그에서 상위권을 차지한 팀들이 모여 세계 최강자를 가리는 대회로, 독일 베를린에서 열린 지난 2019 롤드컵 결승전의 경우, 최고 동시 시청자 수가 무려 4,400만명을 기록했다. 2020 롤드컵은 오는 9월 25일에 개막해 10월 31일에 결승전을 치르는 일정으로 진행된다. 올해 롤드컵의 테마는 ‘쟁취하라’로, 지난 10년간 변함없는 사랑을 받아왔던 <LoL>이 e스포츠에서 더 나아가 진정한 스포츠로 거듭나고자 하는 바람을 담았다.  결승전은 올 9월 말 완공 예정인 ‘푸동 축구 경기장’에서 열린다. 푸동 축구 경기장은 상하이 상강의 새로운 홈구장이자 2023년 AFC 아시안 컵이 열리는 경기장으로, 롤드컵 결승전이 이 경기장에서 치러지는 첫 행사가 될 예정이다. 그간 롤드컵은 개최국의 주요 도시를 순회하며 진행돼 왔으나 코로나19 확산을 방지하고 선수와 팬을 포함한 모든 대회 관계자의 안전을 확보하기 위해 올해 롤드컵은 상하이 한 곳에서만 진행된다. 이는 선수단 및 대회 관계자들의 이동을 최소화하고, 대회 환경을 더욱 세밀하게 관리하기 위한 조치로, 보건 기관 및 당국의 지침을 철저히 준수해 대회를 진행할 예정이다. 라이엇 게임즈는 2017년 ‘장로 드래곤’부터 2019년 ‘트루 데미지’에 이르기까지 롤드컵 오프닝 무대마다 디지털 기술을 활용해 공연을 선보여 왔다. 올해 오프닝 또한 전 세계 롤드컵 시청자를 위해 라이엇 게임즈만이 선보일 수 있는 무대를 선사할 계획이다. 존 니덤 라이엇 게임즈 글로벌 e스포츠 총괄은 “드림핵의 작은 무대에서 시작한 월드 챔피언십은 불과 10년 만에 세계 유수의 경기장에서 진행하는 대회가 됐다. 팬 여러분의 끊임없는 성원 덕에 <LoL> e스포츠를 발전시켜가고 있다”며, “지금 모든 계획을 다 말씀드릴 수 없지만, <LoL> e스포츠만의 방식으로 디지털 환경에서 대회를 즐길 수 있도록 노력하고 있다”고 말했다. 한편, 라이엇 게임즈는 오는 2021년에도 중국에서 롤드컵을 개최해 주요 도시를 순회하며 생생한 경험을 선사할 계획이다. 기존 2021년 개최 예정지였던 북미는 2022년에 롤드컵이 열릴 예정이며, 자세한 계획은 추후 공개할 예정이다.
롤 대포 미니언 사거리 차이가 '솔랭·LCK·칼바람'에 미친 영향
기자의 손이 문제가 아니었던 지난 날들에 대하여 지난 29일, <리그 오브 레전드>에 충격적인 사실이 전해졌다. 블루 진영 대포 미니언이 레드 진영에 비해 사거리가 길다는 사실이 밝혀진 것이다. 이에 동일한 조건으로 싸움이 펼쳐지는 줄 알았던 유저들은 충격에 빠졌고, 몇몇 이는 풍문으로 내려왔던 '블루 진영이 유리하다'가 맞았다며 환호하기도 했다. 그렇다면 이러한 미니언 사거리 차이는 솔로 랭크에 어떤 영향을 주고 있을까. 또한 프로 선수들의 블루-레드 진영 승률 차이는 얼마나 크며, 또 어떤 구도로 형성되고 있을까. 수 년 만에 드러난 충격적인 진실, '대포 미니언 사거리'가 야기한 승률 차이를 정리해봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자 솔로 랭크 데이터는 오피지지에서 제공받은 것으로, 10.15 패치를 기준으로 집계됐습니다. # 미니언 사거리는 스노우볼의 출발점이다 <리그 오브 레전드>의 중심이 되는 '소환사의 협곡'은 축구, 배구, 농구 경기장과 마찬가지로 좌우가 완전히 대칭된다. 다시 말해 어떤 진영에서 경기를 하든, 차이가 없는 구조인 셈이다. 때문에 이번 '대포 미니언 사거리 차이'는 <리그 오브 레전드> 유저들 사이에 큰 이슈가 됐다. 블루 진영 대포 미니언의 사거리가 더 긴 만큼, 어떤 진영에서 게임을 하느냐에 따라 확실한 이점 하나가 생겼기 때문이다. 모든 것은 한 명의 유저로부터 출발했다.  28일 미국 커뮤니티 레딧의 한 유저는 "<리그 오브 레전드> 초창기부터 이어진 버그를 발견했다"라며 블루 진영 대포 미니언의 사거리(300)가 레드 진영(280)보다 더 길다는 것을 공개했다. 이후 몇몇 유저가 실시한 '실험 결과'는 다소 충격적이었다. 유저와 챔피언없이 미니언끼리 라인전을 펼치게 한 결과, 33번 중 블루 진영이 25번 승리한 반면 레드 진영은 고작 8회 승리에 그쳤기 때문이다. 실험 결과 역시 크게 다르지 않았다 물론 누군가는 이를 두고 큰 이슈가 아니라고 생각할 수도 있다. 하지만 이번 상황은 <리그 오브 레전드>에서 미니언이 차지하는 비중을 생각하면 쉽게 지나칠 수 없는 부분이다. 미니언이 등장하는 '라인'은 <리그 오브 레전드>의 가장 기본이 되는 장소이자 모든 스노우볼이 시작되는 곳이다. 아울러 라인은 상대 본진에 도달하기 위한 첫 번째 출발점에 해당한다. 때문에 미니언 사거리는 겉보기엔 소소할지 몰라도, 결과에 따라 엄청난 크기의 스노우볼을 만들 수 있는 출발점이 될 수 있다. 때문에 라이엇게임즈 역시 빠른 대처에 나섰다. <리그 오브 레전드> 소환사의 협곡 디자이너 플록스(Phlox)는 레딧 게시판을 통해 "지난주 월요일 해당 버그를 확인했다"라며 "테스트 서버를 통해 몇 가지 사안을 점검한 뒤, 10.16 패치로 수정할 것"이라고 밝혔다. # 솔로 랭크: 149개 챔피언 모두 '블루 진영' 승률이 더 높다 그렇다면 미니언 사거리 차이는 일반 유저들의 솔로 랭크에도 영향을 미쳤을까.  결론부터 말하자면 그렇다. 30일 오피지지가 제공한 10.15 패치 데이터에 따르면, 해당 기간 솔로 랭크 승률은 블루(50.9%) 진영이 레드 진영(49.1%)에 비해 미세하게 높았다.  티어별로 세분화할 경우 이는 더욱 적나라하게 드러난다. 블루-레드 진영의 승률 차이가 0.7%에 불과한 브론즈 티어를 제외하면, 다른 티어들은 모두 블루 진영이 레드 진영에 비해 약 2%가량 높은 승률을 기록했다. 특히 플래티넘 티어 블루 진영 승률은 50.90%로, 48.50%을 기록한 레드 진영에 비해 2.4%나 높은 편이다. 챔피언을 뜯어봐도 상황은 마찬가지다. 각 라인별로 가장 픽률이 높은 챔피언에 해당하는 다리우스, 리신, 제드, 이즈리얼, 쓰레쉬 등 다섯 개 챔피언은 모두 근소하나마 블루 진영에서 더 높은 승률을 올렸다. 더욱 충격적인 것은 <리그 오브 레전드>에 존재하는 149개 챔피언 중 데이터가 집계된 10.15 패치 동안 레드 진영에서 더 높은 승률을 기록한 챔피언이 단 하나도 없다는 점이다. 그나마 라이즈와 탐켄치가 블루, 레드 진영에서 동일한 승률을 기록하긴 했지만 대세에 큰 영향은 없다. 가장 큰 승률 차이를 기록한 챔피언은 '럼블'로, 레드 진영에서 47.1%의 승률을 기록한 반면 블루 진영에서는 무려 53.5%의 승률을 올렸다. 물론 럼블의 낮은 픽률(1.1%)과 파일럿의 숙련도 차이를 고려하지 않을 수 없지만, 그럼에도 불구하고 눈에 띄는 수치임에는 분명하다. 여담으로 블루-레드 진영의 승률 차이는 '칼바람 나락'에서도 비슷한 흐름을 나타냈다. 10.15 패치 기준, 칼바람 나락 블루 진영 승률은 51.3%로, 48.7%를 기록한 레드 진영에 비해 2.6% 높다. 이는 칼바람 나락이 탑, 미드, 바텀 등 여러 라인이 존재하는 소환사의 협곡과 달리 하나의 라인으로만 진행되기에 드러난 수치로 보인다. 미니언 사거리 차이가 더 크게 체감되는 칼바람 나락 (출처: 라이엇게임즈) # 프로 경기: 선픽의 강점이 더해진 '블루 진영', 프로씬에서도 강세 그렇다면 <리그 오브 레전드>의 최고수들이 모인 '프로씬'은 어떨까. 다음은 2020 LCK 스프링 정규시즌에 참가한 10개 팀이 기록한 진영별 승률이다. 프로씬 역시 블루 진영이 높은 승률을 기록한 솔로 랭크와 크게 다르지 않은 모습이다. 특히 DRX와 그리핀의 블루 진영 승률은 레드 진영에 비해 약 20% 이상 높다. 반면 레드 진영에서 특출난 성적을 올린 팀도 있다. 바로 젠지, 아프리카, 샌드박스다. 이 중 아프리카는 블루 진영보다 레드 진영에서 15% 이상 높은 승률을 기록했다. <리그 오브 레전드> e스포츠는 블루 진영이 먼저 픽을 시작하는 대신, 레드 진영에게 마지막 픽의 권한을 넘긴다. 때문에 블루 진영은 선픽의 강점을 살리기 좋고, 이를 통해 상대 픽을 강제할 수 있다고 평가된다. 반면 레드 진영은 마지막 픽을 '히든카드'로 활용할 수 있다. 이에 따라, 프로씬의 레드 진영 승률은 선수들의 챔피언 폭과 코칭 스태프의 밴픽 역량이 드러나는 부분으로도 꼽힌다. 물론 위 수치만으로 블루 진영 대포 미니언의 사거리가 승부를 갈랐다고 단정 지을 수는 없다. 프로씬에는 챔피언 밴픽과 전략, 전술 등 다양한 변수가 존재하기 때문이다.  그럼에도 불구하고 많은 팀이 블루 진영에서 높은 승률을 기록했다는 점은 시사하는 바가 크다. 특히 프로 경기가 작은 요소만으로도 큰 변수가 발생하는 것을 감안하면, '블루 진영 대포 미니언의 긴 사거리'는 시작부터 큰 스노우볼을 만든 것이나 다름없다. # 아! 미니언 사거리 때문에 졌네!!! <리그 오브 레전드>에는 여러 가지 패배 요인이 존재한다. 팀원과의 합, 불화, 개인 능력 혹은 예상치 못한 변수 등 그 이유도 각양각색이다.  하지만 이번 '대포 미니언 사거리 차이'의 경우, 유저의 영역과 완전히 별개의 부분에 해당한다. 때문에 오랜 시간 이를 발견하지 못했던 라이엇게임즈에도 상당한 아쉬움이 남는다. 만약 레딧 유저가 이를 발견하지 못했다면, 누구도 대포 미니언 사거리 차이를 인지하지 못한 채 게임을 플레이했을 것이다. 다행스러운 것은 라이엇게임즈가 이 상황을 최대한 빨리 해결하고자 움직이고 있다는 점이다. 라이엇게임즈가 버그를 놓쳤음을 인정하고, 바로 다음 패치를 통해 대포 미니언 사거리 문제를 해결하겠다고 밝힌 만큼, 이번 상황은 하나의 '해프닝'으로 남을 가능성도 높다. 대포 미니언 사거리 차이는 다음 달 5일 진행될 10.16 패치를 통해 수정될 예정이다. 때문에 어쩌면 지금이야말로 '블루 진영'의 강점을 살릴 수 있는 찬스가 될 수도 있다. 당분간은 레드 진영에서 게임을 패배하더라도, 본인의 손을 탓하지 마시라. 대신 '레드 진영 대포 미니언'의 사거리가 짧은 것을 두고두고 원망하도록 하자. 당분간은 지더라도 내 손을 탓할 필요가 없다 (출처: 서렌더앳20)
FM 2021 출시연기, "재택근무와 각국 리그의 불확실성 때문"
SI 디렉터 "기존 계획보다는 늦어졌지만, 올 연말에는 출시할 것" 스포츠 인터렉티브(Sports Interactive, 이하 SI)가 개발하는 축구 시뮬레이션 게임, <풋볼 매니저>(이하 FM) 신작 출시가 연기될 것으로 보인다. 지난달 30일, 마일즈 야콥슨(Miles Jacobson, 이하 마일즈) SI 디렉터가 홈페이지를 통해 "새로운 <FM>은 기존 일정보다 조금 늦게 출시될 예정"이라고 전한 것이다. 신작 출시가 늦어진 이유는 '코로나19' 때문이다. 전염병 확산 방지를 위해 실시한 재택근무가 개발 환경에 영향을 미친 것이다. 또한, 코로나19로 인해 규칙과 일정이 변경되고 있는 각국 축구 리그의 불확실성 역시 게임 제작에 부정적인 요소가 되고 있다.  K리그를 비롯한 유럽 주요 리그들은 무관중 경기를 진행하거나, 극소수의 관중 입장만 허용하고 있다. 미국 메이저리그 사커의 경우 홈 앤 어웨이 대신 중립 지역에 모여 경기를 펼친다. 영국 프리미어리그와 스페인 프리메라리가는 교체 카드를 3장에서 5장까지 늘린 상황이다. 마일즈는 "코로나19로 인해 우리는 물리적으로 가까이에서 근무하는 것이 게임 제작에 훨씬 쉽다는 것을 다시 한번 깨달았다"라며 "일부 리그는 차기 시즌에 대한 계획을 밝혔지만, 아직 결정을 내리지 못한 리그도 있음으로 변수가 많은 상황"이라고 밝혔다. FM은 실제 축구 리그를 기반으로 진행되는 만큼, 변수가 많다 하지만 이러한 장벽에도 불구하고 새로운 <FM>은 올해 연말에는 출시될 예정이다. 마일즈가 "다양한 문제가 발생하고 있는 것은 분명하나, 올해 말에는 새로운 <FM>을 출시할 것"이라고 강조했기 때문이다. 물론 공지사항을 통해 <FM 2021>이 직접적으로 언급된 것은 아니다. 하지만 그간 <FM>이 PC, 태블릿, 모바일 등 여러 플랫폼으로 출시됐음을 감안하면 해당 공지 역시 <FM 2021>을 지칭했을 가능성이 높다. 이에 더해 팬들의 눈길을 끌 만한 소식도 전해졌다. 공지사항에 언급된 '강력한 기능 세트'(Strong feature set)와 '신규 플랫폼·스토어' 부분이다. 마일즈는 "<FM> 신작에는 강력한 기능 세트가 포함되며, 더 많은 플랫폼과 스토어를 통해 <FM>을 플레이할 수 있을 것"이라고 밝혔다.  강력한 기능 세트가 무엇인지, 새롭게 추가될 플랫폼과 스토어가 어디인지는 아직 공개되지 않은 상황이다. 마일즈는 "새로운 <FM>의 출시일과 기능에 대한 내용은 아직 공개할 단계가 아니니 양해를 부탁한다. 최고의 가성비로 오랫동안 즐겁게 플레이할 수 있는 게임을 다시 한번 선사하겠다"라고 전했다. 한편, 최근 스포츠 게임들은 특별한 변화 없이 로스터 업데이트만 진행한 채 신작을 출시한다는 비판에 시달리고 있다. 이에 따라 스포츠 게임 개발사의 생각도 조금씩 변하고 있다.  코나미는 자사가 개발한 <프로야구 스피리츠>와 <eBASEBALL 파워풀 프로야구> 신작을 2년 주기로 출시하는 한편, 공백기는 '무료' 로스터 업데이트로 대체하고 있다. 올해 출시될 <위닝 2021> 역시 차기작 완성도를 위해 '데이터 업데이트' 형태로 제공된다. <FM> 시리즈 역시 이와 비슷한 상황에 놓여있다. 하지만 그들은 또다시 '신작' 출시를 선택했다. 과연 <FM 2021>이 유저들을 만족시킬만한 변화를 준비할 수 있을지 관심이 모이는 이유다. 관련 기사: 업데이트 형태로 출시될 '위닝 2021', 스포츠 게임 해법 될까
출시 3년 만에 깜짝 흥행! '어몽 어스'가 전하는 진심
서버 종료는 오해... 유저가 있는 한 계속해서 달리겠다 스팀 인기 게임 순위에 낯선 이름이 등장했다. 해외 인디 개발사 이너슬로쓰(InnerSloth)가 개발, 2018년 출시한 마피아 게임 <어몽 어스>다. 현재 <어몽 어스>는 스팀 인기 게임 순위에서 <플레이어언노운스 배틀그라운드>, <레드 데드 리뎀션 2> 등 쟁쟁한 게임과 어깨를 나란히 하고 있다. 게다가 29일 기준, 트위치에서도 2만여 명의 시청자를 기록하며 높은 관심을 끌고 있다. <어몽 어스>가 출시 3년 만에 빛을 보기 시작한 이유는 무엇일까. 그리고 이러한 '깜짝 흥행'에도 불구하고 개발사가 서버 종료를 언급한 이유는 무엇일까. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 마피아는 고개를 들어주세요? 임포스터는 고개를 들라! <어몽 어스>는 10명의 유저가 펼치는 '마피아 게임'이다. 게임은 1명의 킬러 '임포스터'와 9명의 시민 '크루'로 나뉘어 진행되며, 각 라운드마다 회의를 통해 범인을 색출하는 과정을 거친다. 어린 시절 친구들과 즐겼던 마피아 게임과 크게 다르지 않은 구조인 셈. 독특한 건, 이러한 기본적인 마피아 게임의 구조 위에 독특한 심리전 요소를 더했다는 점이다. 크루로 배정된 유저들은 게임 속 우주선 곳곳을 돌아다니며 다양한 미션을 수행해야 한다. 미션은 연료 채우기, 전선 연결하기, 블록 기억하기 등 간단한 미니게임으로 구성되어있다. 당연히 임포스터는 호시탐탐 미션을 수행하는 크루의 뒤를 노린다. 문제는 '미니게임'이다. 모든 미니게임은 화면의 절반 이상을 가리며 크루들의 시야를 방해한다. 때문에 크루가 미션에 돌입하면 뒤에서 어떤 상황이 펼쳐질지 전혀 종잡을 수 없다. 파란색 크루 한 명과 내가 미션 수행을 위해 특정 공간에 들어왔다고 가정해보자. 그런데 만약 내가 미션에 돌입할 경우, 남은 크루가 어떤 행동을 취할지는 아무도 알 수 없다. 정말 순수하게 내 뒤를 봐주기 위해 온 건지, 아니면 미션을 수행하는 사이 날 죽이기 위해 합류한 건지 예측할 수 없는 것이다. 때문에 크루는 무작정 미션을 수행할 수도, 가만히 있을 수도 없다. 언제든 미션을 수행할 수 있는 크루와 달리, 임포스터는 완료된 임무를 방해하거나 크루를 죽이는 행동만 가능하기 때문이다. 따라서 게임이 종반부에 달할수록, 미션 수행 여부에 따라 선량한 크루가 임포스터로 의심받는 상황도 자주 발생한다.  또한 우주선 조명이 꺼지거나, 산소탱크를 고쳐야 하는 등 돌발 미션도 존재한다. 이에 따라, 크루들은 신경을 곤두세운 채 우주선을 돌아다녀야한다. 게다가 임포스터는 특정 구역에 몸을 숨길 수도 있다. 크루와 임포스터 간 치열한 심리전이 계속해서 이어질 수밖에 없는 이유다. 때문에 <어몽 어스>는 친구들과 바닥에 엎드려 즐겼던 마피아와 크게 다르지 않다. '심리전'의 재미는 그대로 유지하고 있기 때문이다.  이에 더해 <어몽 어스>는 굉장히 심플하다. 총 용량은 250MB에 불과하며, 게임 진행 속도도 빠르고 길이도 짧은 편이다. 게다가 정해진 콘텐츠를 지속적으로 만나는 타 게임과 달리, <어몽 어스>의 주요 콘텐츠는 유저들의 심리전, 대화, 범인 찾기다. 개발자 입장에서 완전히 새로운 콘텐츠를 공급하지 않더라도, 오랜 시간 게임을 유지할 수 있는 환경이 구축된 셈이다. 때문에 <어몽 어스>는 몇몇 스트리머의 눈길을 끄는 데 성공했다. 29일 기준 <어몽 어스> 트위치 시청자 수는 약 2만 명이다. 이는 <데드 바이 데이라이트>, <하스스톤> 등 유명 게임과 견주어도 크게 떨어지지 않는 수치다. 심지어 이달 12일에는 한국 트위치 스트리머들이 모여 <어몽 어스> 대회를 열기도 했다. <어몽 어스>의 상승세는 스팀 통계를 보면 더욱 확연히 드러난다. 스팀 게임 통계수치를 제공하는 스팀DB에 따르면, 지난해 6월 <어몽 어스> 일일 최고 동시접속자 수는 141명에 불과했다. 하지만 <어몽 어스>는 올해 6월 천여 명의 동시접속자를 기록한 데 이어, 이번 달에는 무려 일일 평균 삼천여 명의 게이머를 불러들였다. 실로 놀라운 상승 폭이다. # 서버 종료는 오해다, 이너슬로쓰 '윌리아드'와의 미니 인터뷰 이너슬로쓰 공동 창립자 '포레스트 윌리아드(Forest Willard)'는 서버 종료 소식에 대해 오해라고 선을 그었다. 그는 블로그에 올린 문장에 오해의 소지가 있었다고 밝히는 한편 <어몽 어스> 유저에 대해 감사의 인사도 전했다. 다음은 디스이즈게임과 포레스트 윌리아드의 미니 인터뷰다. 2021년 서버를 종료한다는 이야기가 있던데, 사실인가? 그 이유에 대해서도 말해달라. 오해가 있었던 것 같다. 내가 블로그에 썼던 글은 서버를 내리겠다는 게 아니라, 앞으로 <어몽 어스> 업데이트를 중단할 계획이지만 최소 2021년까지는 서버를 유지하겠다는 뜻이었다. 다시 한번 말씀드리지만, 우리는 서버를 내릴 생각이 없다. 사실 우리는 <어몽 어스>에 신규 콘텐츠가 없으면 유저들이 떠나지 않을까 걱정했었다. 그래서 2021년이라는 특정 시간을 제시함으로써 유저들이 서서히 <어몽 어스>를 떠나길 바랐다. 실제로 몇몇 이는 떠났지만, 대부분은 여전히 게임을 즐기고 계신다. 때문에 우리 게임을 즐기는 유저가 있는 한, <어몽 어스>는 끝까지 달릴 것이다. 게임의 기획 의도에 대해 알려달라. 전통적인 마피아 게임에서 영향을 받은 것인가? <어몽 어스> 컨셉에 대한 이야기가 처음 나왔을 때, 꽤 괜찮을 거라고 생각했다. 우리가 그동안 즐겼던 게임에서 영감을 받은 만큼, 이를 조금 더 많은 사람이 즐길 수 있게끔 하고 싶은 욕심도 컸고.  현실에서 마피아 게임을 하려면 사람들이 모일 수 있는 공간이 필요하다. 상황에 따라 움직일 수도 있어야 하고. <어몽 어스>는 이러한 조건 없이도 어디서든 자유롭게 마피아를 즐길 수 있다. '날이 밝았습니다, 모두 고개를 들어주세요'와 비슷한 느낌 출시 3년 차에 접어들었는데, <어몽 어스>의 발자취를 스스로 평가해본다면?  <어몽 어스>는 우리가 기대한 것보다 훨씬 좋은 성과를 올리고 있다. 믿기 어려울 정도다. <어몽 어스>는 언제부터 흥행하기 시작했나. 특별한 이유가 있었는지도 궁금한데. 첫 번째 불꽃은 2018년 12월이었다. 당시 유튜버 케빈 최(Kevin Choi)가 <어몽 어스> 플레이 영상을 올리면서 많은 사람이 게임에 몰렸다. 하지만 당시 우리는 전혀 준비가 안 돼 있었고, 자연스레 서버 이슈와 버그에 시달려야 했다. 이후 해당 상황에 대해 착실히 대비했고, 이듬해 브라질 유튜버 고드낫(Godenot)이 <어몽 어스>를 플레이함에 따라 마침내 인기를 얻을 수 있었다. 스팀 버전 <어몽 어스>의 경우, 큰 인기를 끌지 못했었는데 올해 초 영국 스트리머 카이프(Kaif)가 이를 방송함에 따라 많은 유저를 확보했다. 왠지 낭만적으로 보인다. 3명밖에 안되는 작은 개발사가 개발했지만, 큰 인기를 끌지 못했던 게임이 어느 순간 폭발적인 흥행을 하고 있다는 게. 요즘 게임 시장의 흐름이 아닌가 싶다. 약간의 인기만 얻으면 이를 크게 키울 수 있다고 생각한다. 이를테면 대형 스트리머 한 명만 게임을 플레이하더라도, 그를 따르는 많은 이가 게임에 몰려든다. <어몽 어스>가 한국에서도 큰 인기를 끌고 있다는 것을 알고 있나? 특히 몇몇 스트리머들이 대회를 열기도 했다 당연히 알고 있다. 한국 유저들은 우리의 가장 든든한 서포터 중 하나이자, <어몽 어스>의 첫 번째 팬에 해당한다. 다만, 언어 문제로 정확히 어떤 상황이 벌어지고 있는지는 몰랐는데 대회까지 열렸다니... 놀라운 일이다. 이너슬로쓰 디스코드를 통해 '숨바꼭질' 게임을 공개하기도 했다. <어몽 어스> 후속편과 관련 있나? 아니면 블로그에 언급했던 것처럼 다른 게임에 집중할 생각인지. 지금은 다음 달 출시될 <더 헨리 스틱민 콜렉션>을 준비하고 있다. 동시에 회사의 다른 멤버들과 <몬티홀>이라는 신규 타이틀도 작업 중이고. <어몽 어스 2>는 9월부터 본격적인 개발에 들어갈 것 같다. 사실 <어몽 어스>는 모바일 전용으로 인접 유저들끼리 하나의 맵에서만 플레이할 수 있는 형태로 개발됐다. 때문에 신규 콘텐츠를 추가하거나, 작은 버그를 고치려고 해도 많은 이슈가 발생한다. 후속작은 이러한 상황을 방지하기 위해 초기 빌드부터 착실히 준비하려고 한다. <어몽 어스>가 흥행하기 전과 후의 가장 큰 차이점은 무엇인가? <어몽 어스>를 즐기는 유저가 없을 땐, 게임에 변화를 주는 것이 무척 쉬웠다. 설령 그것이 밸런스를 붕괴한다 하더라도 거리낌 없이 변화를 시도할 수 있었고, 그에 대한 피드백을 받는 데도 상당한 시간이 소요됐다. 반면 지금은 수많은 사람이 이너슬로쓰 디스코드와 이메일을 통해 <어몽 어스>에 대한 피드백을 끊임없이 주고 있다. 정말 환상적인 일이다. <어몽 어스>를 즐기고 있는 한국 팬들께 한 마디 부탁한다. 우리 게임을 재미있게 플레이해주셔서 감사하다. 다음에 출시할 게임에도 많은 관심 부탁드린다.
캐나다에서 가장 상세한 증거 기록이 남아 있는 UFO '팔콘호 사건'
50년이 지난 지금도 캐나다의 UFO관련 사건으로 가장 상세한 기록이 남아 있는 것이 있다. 바로 팔콘호 사건으로 불리는 것이다. 1967년 5월, 스탄 마이카랙은 캐나다의 매니토바주 팔콘호에 갔던 아버지 스테판 마이카락이 어떤 사건에 휘말려 불가사의하게 다쳤을 때의 일이 지금도 생생하다. 가족의 삶을 바꾸어버린 그 사건은 세계 유수의 UFO조우 사건으로 꼽힌다. 스테판의 UFO의 스케치 복부에 격자상 화상을 입은 스테판 "침대에 잠들어 있는 아버지를 기억합니다. 아픈 것 같고 야위어 있었습니다"라고 스탄은 말했다. 그는 당시 9살로, 팔콘호 사건으로 불리는 사건 이후에 쓰러진 아버지와의 면회는 단 몇분만 허용되었다. "불에 탄 모터와 유황의 같은 진짜 끔찍한 냄새를 맡았습니다" 화상 치료로 입원중인 스테판 마이카랙. 가슴의 화상은 격자상으로 나란히 있다. 며칠 이후 신문이 사건을 보도하고 공개적으로 알려지게 되었다. 산업 기사로 일한 스테판 마이카랙은 지질학 조사가 취미였다. 팔콘호를 방문한 것도 수정과 은의 표본을 찾기 위해서였다. 1967년 5월 20일 선캄브리아 순상지에 퍼진 수정 광맥의 부근에서 조사를 하던 그는 갑자기 소란을 피운 거위에 깜짝 놀랐다. 당시의 신문이나 방송에 소개된 그의 설명에 따르면 머리 위를 올려다보니 45미터 정도의 높이에 붉은 빛의 시가같은 물체 2개가 떠있던 것으로 알려졌다.  그중 하나가 하강하고, 평평한 암벽에 착륙하자 원반 모양으로 보였다. 다른 하나는 그대로 공중에 머물렀다. 스티븐은 미군의 실험기라고 생각하고 몰래 30분 정도로 스케치를 하면서 접근을 시도했다. 다가가자 주위의 온도가 올라가면서 유황 냄새가 감돌았다. 또 모터의 작동음과 공기가 울리는 소리도 들렸다. 기체 옆면에는 열린 문이 보였다. 안에서는 밝은 빛이 나오고 무언가를 이야기하는 소리가 들렸다.  스테판은 모국어인 폴란드어로 말하고 또 러시아어, 독일어로 대화를 시도했다. 하지만 돌아온 것은 기체의 노이즈 뿐이었다. 기체 표면이 이음새 없이 매우 매끄러운 것을 보았고 표본의 발굴 중에 바위 파편으로 눈을 상하지 않기 위한 보호 고글을 착용한 상태로 문 내부를 들여다 보았다. 스테판은 UFO내부를 들여다볼 때  방호 고글을 착용하고 있었다. 스테판의 설명에 따르면 기내에서는 광선과 다양한 빛깔로 깜빡이는 패널이 보였지만 인기척은 없었다고 했다. 기체에 장갑 끝이 닿자 녹아 버렸다. 끝이 탄 장갑 갑자기 기체가 반 시계 방향으로 회전하기 시작했다. 그리고 격자 꼴로 늘어선 구멍이 보였다. 다음 순간, 공기 또는 가스 같은 것이 가슴 부근에 불어 뒤로 날아갔다.셔츠와 모자에 불이 붙어 급히 벗는 동안 기체는 어딘가로 날아가버렸다. UFO와의 조우 때 스테판이 입었던 셔츠. 불탄 흔적이 있다 혼란스러웠고 숲 속에서 토했다. 어떻게든 호텔 방에 돌아가고  버스로 돌아왔다. 가슴과 복부에는 격자 꼴로 늘어선 화상 흔적이 남아 있었다. 그리고 몇주 동안 그는 구토와 두통과 실신과 체중 감소에 시달렸다. 이 사건이 신문에 보도되자 언론과 정부 관계자가 위니펙의 집에 대거 방문했다. 초인종과 전화 벨이 연달아 울리며 자녀의 학교까지 찾아와서 끈질기게 질문했다. 가족의 생활은 완전히 바뀌었다 또한 스테판은 사람들에게 말한 것을 후회하고 있었지만 그가 겪은 것이 사실이란 것은 결코 굽히지 않았다. 또 자신이 본것을 외계인 우주선이라고 주장한 적은 한번도 없다. 정부 기관에 의한 철저한 조사 이 사건은 미국 공군을 비롯한 여러 정부 기관에 의해서 철저히 조사되었으나 공식적으로는 설명할 수 없다고 결론을 내렸다. UFO와의 조우 현장에서는 몇점의 물품도 회수되었다. 그것은 스테판이 착용한 장갑과 셔츠이고, 면밀한 검사를 받았지만 타버린 원인은 밝혀지지 않았다. 현장에서는 직경 4.5미터의 원형의 흔적도 발견되었다. 주변에는 이끼와 풀이 자라고 있었는데 그곳만 아무것도 없었다. 토양을 조사한 결과 높은 방사능을 띠고 있는 것으로 나타났다. 또 사건 1년 후에 금속 조각도 발견됐다. 그것은 녹아서 바위 틈에 있었다. 증거의 대부분은 기관에서 기관으로 전달되는 사이에 분실되었지만, 스탄은 아직 방사능을 띤 금속 조각 1개를 보관하고 있다. 1968년 조우 현장의 바위 틈에서 수거된 금속 조각. 방사능을 띠고 있다 스테판은 1968년에 가슴의 화상이 재발해서 의식을 잃고 미국 미네소타주 로체스터에 있는 병원에서 진찰 받았다. 의사는 자세한 검사를 하고 정신과 의사도 진찰했다. 정신과 의사가 보내온 진료 기록 카드에는 스테판은 아주 현실적이고 강한 남자로 이야기를 꾸며내는 타입의 사람은 아니다고 기재되어 있었다. 팔콘 호수(Falcon Lake) 사건은 세계에서 가장 신뢰할만한  UFO 사례 중 하나로 남아 있으며 대부분의 UFO 그룹과 조사자가 사실로 인정한다고 한다. 출처 : 오유 '유쾌상쾌' 모야 +_+ 이런 미스테리한 이야기 넘나 재밌는 것! 뭐 그럴듯한 거짓말이라는 얘기도 많은데 거짓말이면 어떤가요 재밌으면 됐지 히히