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드디어 피파에서 페이스온 받은 손흥민 그런데..

드디어 피파19에서 무려 5년 만에 손흥민 선수 페이스온 패치가 됐습니다 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 그런데 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
이 머리 뭐냐고 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 디자이너 대한민국 사시나

이거 전형적인 동네 미용실 컷 아닙니까 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 미용실 아줌마한테 페이스온 해달라고 했나 이게 뭐여.. 게다가 콧수염은 또..?
아니 요즘 머리 전형적인 쉼표머리인데 진짜 너무함

이 머리랑 저 머리가 어떻게 같냐고 ㅠㅠㅠㅠ
물론 헤어밴드보다는 낫지만............ 아니 차라리 전 헤어밴드가 더 괜찮은거 같네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ

진짜 무려 5년만에 페이스온이라 기대했는데 ㅠㅠㅠ 쳇

손흥민도 항의 트윗날려서 제대로 페이스온 받았으면 좋겠네요 ㅠㅠ
2 Comments
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일부러 이러는건가;;; 한국외 선수는 안유명해도 엄청 디테일 하더만..
뭔가 얼굴이 더 통통하게 모델링됐네요
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오늘자 골장면보다도 더 값졌던 손흥민의 마지막 퍼포먼스
마냥 축구를 잘한다고 사람들의 기억에 오래 남는 건 아닙니다. 오히려 우리는 치열하고 냉정한 승부의 세계와 상반되는 감정인 따뜻한 감동을 느끼게 해주는 선수를 더욱 사랑합니다. 우리가 지금도 박지성을 해버지라 부르고 어느누구도 범접하지 못하게 하는 이유는 바로 이런 이유 때문입니다. 손흥민은 필연적으로 박지성과의 비교를 벗어날 수 없었습니다. 그리고 항상 박지성보다는 저평가를 받아왔죠. 바로 감동 때문이었습니다. 그런데 이제 조금씩 손흥민에게서 그 감동의 냄새가 납니다. 바로 오늘 있었던 에버턴과의 경기에서 그 감동을 조금 느낄 수 있었습니다. 그 감동은 손흥민이 해버지 빙의한 흥민턴을 보여줬을 때도 아니고 역사적인 토트넘 홈경기 5경기 연속골의 대기록을 작성했을 때도 아닙니다. 감동의 순간은 오히려 평범한 그래서 쉽게 놓치고 지나갈 수 있는 그런 순간이었습니다. 정규시간이 거의 종료된 후반 89분, 지난 경기에 이어서 또 다시 풀타임을 소화하며 2경기 연속 풀타임을 소화했습니다. 항상 체력적인 문제로 교체 1순위였던 손흥민이었기에 연이은 풀타임에 손흥민은 몹시 지쳐보였습니다. 그런데 추가시간 2분이 거의 끝나가는 상황, 산체스는 경기 종료가 다가왔음을 느끼고 공을 멀리 차버립니다. 공교롭게도 볼은 손흥민 쪽으로 흘렀고 몹시도 지쳐보였던 손흥민이 갑자기 전력질주를 하며 전방 압박을 시작합니다. 놀랍게도 그 압박은 이내 골키퍼에게까지 이어집니다. 그리고 휘슬이 울립니다. 시종일관 손흥민을 잡았었던 카메라가 경기 종료 후 곧바로 손흥민을 잡습니다. 그리고 그곳에는 전방 압박 후 지쳐 쪼그려 앉아 있던 손흥민이 있었습니다. 1골 1도움에 최고의 활약을 보여준 손흥민에 찬사와 기쁨이 느껴져야 하는데 되려 울컥하는 기분이 들었습니다. 마지막까지 공에 대한 집념과 열정이 고스란히 화면을 통해 감동으로 전달됐습니다. 팬들은 승리도 좋아하지만 본질적으로는 선수들이 얼마나 팀을 위해 열정을 가지고 뛰는가를 더 중요하게 생각합니다. 승리는 그 열정 뒤에 따라오는 것이니 말이죠. 그런 의미에서 손흥민의 마지막 전방압박은 그가 보여줬던 수많은 원더골들 보다더 더 값지게 느껴집니다.
우리 곁을 떠난 플래시... "기술은 사라지지만 기억은 남는다"
[인터뷰] R.I.P. 플래시 프로젝트의 게임문화연구자 박이선, 미술 큐레이터 권태현 2017년 어도비는 일찌감치 플래시 플레이어의 지원 중단을 발표했다. 그리고 2020년 12월 31일, 플래시는 공식적으로 사라졌다. 한국의 인터넷 문화나 게임의 역사를 이야기할 때 플래시는 빠져서는 안 될 중요한 키워드다. 특히 플래시게임은 디지털 세계에서 유년기를 보낸 많은 이들에게 추억으로 남아있다. 게임문화연구자 박이선과 미술 큐레이터 권태현 두 사람은 '코옵'이라는 기획팀을 만들고 2019년부터 플래시 추모 프로젝트 'R.I.P. 플래시'를 진행하고 있다. 코옵은 장례식 콘셉트의 웹사이트를 만들어 기고문을 싣고, 방명록을 열어두는 한편, 플래시게임과 아카이브를 주제로 두 차례의 토크를 진행했다. 이들은 그간의 결과물을 책으로 엮기로 했다. 아울러 간단한 웹게임과 몇 가지 굿즈를 만들어 플래시를 조금 더 유쾌하게 보내주기로 했다. 두 사람은 왜 플래시라는 일개 기술의 장례식을 열기로 한 걸까? 박이선과 권태현은 플래시에는 추억을 넘는 의미가 있고, 오늘날 게임 생태계에 플래시가 미친 영향이 분명하다고 이야기했다. 왼쪽부터 권태현 큐레이터, 박이선 연구자 Q. 디스이즈게임: R.I.P. 플래시는 어떻게 시작된 프로젝트인가? A. 박이선 (이하 박): 2019년 플래시의 죽음을 앞두고 있던 시점이었다. 게임문화연구자인 나와 큐레이터인 권태현 님이 함께 플래시의 자취를 살펴봐야겠다고 뜻을 모았다. 같이 장례식을 해보면 의미가 있겠다는 생각이었다.  많은 사람들의 기억이 있는 플래시이니만큼 웹사이트를 만들어서 기록을 공유하고, 방명록에 플래시라는 문화에 대해 함께 추모의 이야기를 나눌 수 있도록 만들었다. 한국예술종합학교 융합예술센터, 인천문화재단의 지원을 받았다. A. 권태현 (이하 권): R.I.P. 플래시 프로젝트는 꾸준히 외연을 넓혀왔다. 처음에는 기술문화의 사라짐에 대한 비평적 접근이었는데 추모 프로젝트로 외연을 확장하면서 우리 연구 이상으로 플래시를 기억하고 그 추억을 함께 나누자는 의미를 담게 되었다. Q. 어떤 플래시게임을 즐겨 했는지? A. 박: 한국에서 보이는 특별한 경우인데, 네이버는 주니어네이버, 야후는 야후꾸러기를 가지고 있었다. 포털사이트에서 플래시게임들을 서비스한 건데 학교 끝나고 집에 돌아오면 거기에 실린 게임들은 거의 다 해본 거 같다. CD를 살 돈도 없고, 컨트롤도 안 되는데, 플래시 포털에 접속하면 나의 눈높이에 많은 게임이 수백 가지 있었다. 요리하기, 옷입히기 이런 것들도 있었고. 무슨 무슨 '쏭' 시리즈들도 있었고. 연구를 하면서 재미있었던 것이 세대는 같았지만 성별과 지역이 다른 사람들이 저마다 즐긴 플래시 콘텐츠가 조금씩 달랐단 것이다. 플래시가 사라진다는 것은 굉장히 중요한 문화적 사건인데, 플래시를 가지고 논 사람들의 기억은 전부 달랐던 것이다. 나는 '슈게임'이나, '고향만두'를 즐겼는데 태현 님은 해본 적이 없다더라.  A. 권: 지금도 기억나는 게 '후레쉬맨'(원명은 무개성전대 ○○레인저)이다. Q. 게임 로고를 클릭하면 히든 캐릭터를 플레이할 수 있는? A. 권: 맞다 (웃음). '성지키기'로 알려진 디펜스 게임도 재밌게 했다. 연구를 하면서 플래시게임이 따로 인스톨하지 않고 인터넷에 주소만 치면 어디서나 할 수 있었기 때문에 문화적 파급력을 가졌다는 것을 알게 되기도 했다.  권태현 큐레이터 # 유저 창작, 인터랙티브 웹의 문을 연 플래시 Q. 당시에도 CD 게임이나 TV 애니메이션과 비교하면 퀄리티는 떨어졌는데도 플래시를 거의 집중적으로 즐긴 세대군이 있는 것 같다. A. 박: 당시 플래시 콘텐츠를 보면 그때 말로 '엽기'스러운 것들이 많았다. 대충 그려서 막 움직이는 것들. 그런 요소들이 플래시게임에 많았고, 그래서 더 재미있었던 것 같다. 조악하고 웃긴 것들. A. 권: 옛날에는 UCC라고 부르던 것들도 웰메이드라기보다, '엽기' 느낌의 콘텐츠가 많았다. TV에 방영되는, 유명 스튜디오에서 나온 애니메이션이 아니라고 하더라도 끄적끄적 만든 유저 콘텐츠들이 인기를 끌었던 중요한 사례라고 생각한다. A. 박: 요즘 유튜브에서처럼, 플래시도 마찬가지로 자기 레벨에서 만들고 싶은 것 만들고, 사람들이 좋아하는 그런 문화가 있었던 것이다. 주전자닷컴도 그렇고. 솔직한 자기 표현이 담겨있는, 정제되지 않는 것들이 바로 플래시의 창작 문화가 아니었나 싶다. Q. 플래시가 인터랙티브 웹 시대를 열었다고 평가했다. 부연하자면? A. 권: 당대 웹사이트의 UX를 생각해보자면, 하이퍼링크가 작동하긴 해도 대체로 텍스트 중심이었다. 그래서 당시에 플래시 기반의 홈페이지 제작은 멋진 것으로 받아들여졌다. 플래시 기술로 인해 인터넷의 모양 자체가 바뀌어갔던 것이다. 요즘은 촌스럽다고 잘 안 쓰지만, 마우스 커서를 가져다 대면 화려한 애니메이션이 나타난다던가, 날개 메뉴가 등장한다던가... 그러한 인터랙티브 디자인이 플래시를 통해 보편화됐다.  A. 박: 또 플래시를 통해서 사람들이 인터넷에서 애니메이션이나 게임을 쉽게 접할 수 있게 된 측면도 있다. 다운로드 속도가 1초에 56KB였던 시절이었는데, 플래시는 벡터 애니메이션이기 때문에 불러오기가 굉장히 빨라서 웹에서 호환성이 좋았다.  메뉴를 누르면 소리가 나고, 웹사이트 자체에 스토리를 구성하기도 하고. 시간이 조금 더 흐르면 플래시에서 액션스크립트를 써서 코딩을 할 수도 있었는데, 이걸 통해서 게임 같은 인터랙티브 콘텐츠를 만들었던 것이다.  Q. 반응이 좋았던 플래시게임들은 사회적 이슈가 되기도 했다. 2000년대 초반은 반일, 반미 감정이 굉장히 컸던 것으로 기억하는 축구선수 유상철이 조지 부시의 오노군단과 대적하거나, 사극에 나온 허준이나 이순신이 미국과 일본을 응징한다는 내용의 콘텐츠들이 인기였다. A. 권: 당시로서는 참신했던 시도다. 애니메이션이 아니라 게임의 방식을 채택한 것도 흥미롭다. <불멸의 이순신> 게임에는 독도는 한국 땅이라는 것에 대한 역사적 문제들이 나오고 그랬는데, 문제가 어려워서 인터넷에 족보 같은 것도 공유됐다. 지금 생각해보면 민족주의적이긴 하지만, 게임을 통해서 역사 공부도 됐다. Q. 동국여지승람! 네이버 붐에서 족보를 봤던 기억이 난다. A. 권: 맞다. (웃음) 지금은 작고한 유상철 전 감독은 과거 '홈런왕' 밈(meme)을 가지고 있었다. <불멸의 이순신> 게임의 문제 코너. 상당한 호응을 얻었던 두 게임의 개발자는 같은 사람이다. # 우리는 어쩌다가 플래시를 '추모'하게 되었나? Q. 이렇게 인기를 끌었다가, '곡괭이 시리즈'의 2010년대 중반까지 매니아층을 보유하던 플래시가 왜 지원을 중단한 건지, 모르는 독자들을 위해 설명하자면? A. 권: 게임이나 애니메이션 분야 말고도, 예전엔 플래시로 안 만든 게 없었다. 네이버 지도에도 유튜브에도, 구글 안에도 플래시가 많았다. 스티브 잡스가 스마트폰을 내놓으면서 모바일 디바이스에서 굴러가기엔 플래시가 너무 무겁다는 점이 문제로 지적됐다. 또 플래시는 해킹당하기 너무 좋았다. 잡스를 중심으로 업계에서 플래시에 대한 회의를 드러낸 것으로 알려졌다. 랜섬웨어 사건도 끊이지 않으면서 플래시보다는 HTML5로 대체하자는 이야기가 나왔다. 2017년 들어서 어도비에서도 문제를 인정했고, 플래시 업데이트를 종료하기로 선언하기에 이른다. 기업이 자기 기술의 사망을 선고한 것이다. 그렇게 2020년 12월 31일부터 어도비 플래시 플레이어의 플러그인 지원이 종료됐다. 발표가 2017년에 있었으니 유예기간이 굉장히 길었던 셈이다. 그렇게 긴 시간을 둔 것은 세계적으로 플래시가 많이 쓰였다는 것을 의미한다. 그 시간 동안 정부 프로그램도 바뀌고, 대학교 사이트도 바뀌었다. 플래시 개발자들도 다른 쪽으로 직업을 바꾸게 됐다. 이제 일반적인 방법으로 플래시 콘텐츠를 웹에서 이용할 수 없다. Q. "기술이 죽었다"라는 이야기를 하고 있는데, 활자 인쇄에서 기술이 발전하고, 개선되면서 디지털 프린팅이 일반화된 것처럼 구 기술의 소멸은 당연한 것 아닌가? 플래시에 특별한 의미를 부여하는 까닭이 있다면? A. 권: 플래시가 조금 더 특별했던 이유는 인터넷 플랫폼에서 그야말로 다방면에 쓰이고 있었기 때문이다. 특정 브라우저들이 수년 동안 이 기술적 변화에 대한 공지를 했다. 보통 기술적 변화가 생기면 패치노트 같은 곳에 기록만 해두는 방식으로 하지 않나? 근데 플래시 지원 중단은 인터넷 브라우저에 접속하는 순간부터 경고창처럼 나타났다. 플러그인이 없어지는데, 이렇게 장기간 동안 준비하고, 대대적으로 알려야 한다니 유례없는 일이다. 다른 회사의 프로그램 서비스가 종료되는 건데 말이다. 플로피 디스켓에서 CD로 넘어올 때 '몇년 몇월 몇일부터 디스켓 안 씁니다' 하지 않았다. 플래시는 기술이 없어지고, 그에 따른 빈자리가 생기는 것을 모두가 준비하고 감각해야 했던 시간이 있었던 것이다. 이 국면을 인터넷을 쓰는 모두가 느껴야 했다는 것 자체를 탐구해볼 수 있겠다고 생각했다.  A. 박: 기술이 죽는데 하필 게임과 애니메이션을 창조했던 문화 기술이었던 것이다. 카세트테이프가 사라졌지만 라디오로 방송을 녹음하던 것이나, 테이프를 뒤집어서 꽂았던 기억들은 사라지지 않는다. 우리도 기술은 소멸됐지만, 그것을 향유했던 사람들이나 기억은 남아있다는 말을 하고 싶었다. Q. 과거 플래시를 만들었던 사람들은 어디서 무엇을 하고 있는지 알고 있는지? A. 박: 프로젝트를 하면서 그 당시를 기억해줄 만한 분들을 만나러 다녔다. 이제는 대부분 나이가 들었던 분들이다. 2000년대 현업 플래시 개발자라면 지금 40~50대라서 직업을 바꾸신 분들이 많았다. 유니티로 전직하셨거나, 웹 개발자로 가셨거나. 실제로 유니티 커뮤니티에서 플래시 개발자를 만날 수 있었다. 책에서 자세한 내용을 볼 수 있다. Q. 플래시 개발자들이 유니티로 많이 건너간 건가? A. 박: 유니티 엔진이 플래시 이후에 나온 거고, 애니메이션 코딩과 이어붙이는 작업 등, 에디터에서 많은 부분이 닮아있다. 어느 정도 유니티가 플래시를 계승한 측면이 있다고 보는데, 유니티가 또 자바스크립트를 지원하기 때문에 플래시 하셨던 분들이 쉽게 접근할 수 있었던 것으로 생각한다. 이런 생각을 해보면 '플래시가 죽은 건가' 생각도 든다. 제작 툴에 있었던 기능들이 현세대에도 너무나도 잘 남아있지 않은가? 플래시라는 이름만 없어졌을 뿐이지 기술적인 측면은 널리 활용되고 있는 것이다. Q. 마이그레이션을 통해 플래시를 보존하려는 시도도 있다.  A. 권: 마이그레이션(Migration)은 하드웨어 측면에서도 존재했다. 플로피디스크에서 CD로 넘어간다든지, 브라운관에서 디지털로 간다든지. 데이터 마이그레이션은 콘텐츠는 같지만 다른 포맷에서 재생하기 위해서 다른 기술 표준을 사용해 번역하는 작업이다. 말 그대로 이주를 시키는 거다.  플래시의 경우, 사실 오랜 시간 플래시가 없어지는 것을 알고 있었기 때문에 미리 준비한 분들이 있다. 인터넷 서버비만 내면 유지되기 때문에 몇몇 플래시게임들이 웹사이트에 마이그레이션되어 보존되어있다. 이걸 체계적으로 진행한 외국 커뮤니티 있는데, 플래시를 HTML 포맷으로 맞춰 옮겨놓았더라. 웹 환경에서 예전 플래시 콘텐츠를 구동할 수 있게 일종의 에뮬레이터를 만드는 분들이 있다. A. 박: 해외에서는 러플이라는 단체가 HTML5에서 플래시가 작동할 수 있도록 변환하는 플러그인을 만들었다. 한국에서는 와플래시라는 독립 개발자 분이 플래시를 웹에 옮겨서 아카이브했다. 플래시포인트라는 외국 커뮤니티에서는 swf 확장자 파일 자체를 보존하기 위해 아카이브를 몇 테라 단위로 보유하고 있다. 각자가 각자의 아카이브를 하고 있는 것이다. 박이선 연구자 # R.I.P. 플래시, 책으로 나온다... 크라우드 펀딩 진행 중 Q. 그렇다면 R.I.P. 플래시는 어떤 아카이브인가? A. 박: 실제 플래시를 아카이브한다기 보다는 문화에 대한 기억을 찾고, 어떤 의미가 있는지 발굴하는 쪽에 가깝다. 나중에 누군가 '플래시가 뭐였어?'라고 물었을 때 참고할 만한 레퍼런스를 만드는 것이 목표다. A. 권: 어떤 기술이 없어졌을 때 어떻게 아카이브하는지에 대한 담론 차원의 접근이다. 기술적 포맷이 사라졌을 때 그 기술을 어떻게 사용했는지 기억하는 아카이브라고 볼 수 있다. 기술이 사용되지 않을 때 그 콘텐츠를 어떻게 바라볼 것인가, 어떤 연구적 대상으로 볼 것인가에 대한 담론장을 만들기 위한 시도다. 기술이라는 게 단순히 눈에 보이는 것만 있는 게 아니지 않나? 어떤 프로그래밍 언어를 쓰는지, 비트맵인지 벡터인지 등등... 그 방식에 따라서 어떤 형태의 게임과 애니메이션이 만들어지는지가 거꾸로 결정된다. 플래시 콘텐츠는 기술 기반의 콘텐츠기 때문에 최종 이미지만 중요한 게 아니라, 그것이 어떻게 나오게 됐는지도 함께 봐야 한다. ripflash.net에 접속하면 이들의 웹 아카이브를 볼 수 있다. Q. 최근 R.I.P. 플래시의 텀블벅 크라우드 펀딩을 열었다. 무엇을 제작하나? 왜 펀딩을 받는지 궁금하다. A. 권: 글쓰고 연구하는 분들만 참여하는 게 아니라 많은 사람과 플래시의 추모라는 주제를 나누고 싶었다. 그렇게 하기 위해 연구 콘텐츠라는 틀에서 머물지 않고 더 많은 사람들이 참여하는 방식을 택했다. A. 박: 크라우드 펀딩이라는 것이 물건을 사기 위해서 돈을 내는 경우도 있지만, 프로젝트의 취지에 공감하고 응원한다는 측면도 있다. 대중 담론에서 프로젝트를 공감해줬으면 하는 마음으로 우리의 프로젝트 면면을 담은 책을 만들기로 했다.  단순히 책만 만들면 재미 없다는 생각에 기존에 만든 웹사이트와 연계되는 굿즈를 만들고, 재밌는 방식으로 플래시를 떠나보내려고 했다. 플래시게임과 비슷한 웹게임을 만들어서 공개해두기도 했다. (바로가기) "플래시야, 고마웠어! R.I.P. FLASH" 텀블벅 페이지(바로가기 Q. 어떤 이들의 글이 실리나? A. 박: 2000년대 한게임에 재직했던 분들의 인터뷰가 있다. 지금은 네이버나 카카오에 포진해 계신데, 당시에 플래시가 얼마나 핫했는지 들을 수 있었다. 당시 이야기를 하면서 플래시가 지금의 IT 산업과 어떤 연결점을 가지는지 말해주었다.  한게임 <고군분투> 개발자를 만나서 당시 캐주얼게임 생태계 이야기를 들었다. 플래시의 후속작인 애니메이트를 통해 인기 카카오톡 이모티콘을 만든 디자이너 사례도 있다. 다른 분에서는 지금 모바일게임 문화가 플래시를 참조하고 있다는 이야기를 해주셨다.  A. 권: 그밖에 만화평론가 성상민, 미술비평가 이민주, 시각문화연구자 이하림 등이 각자 분야의 관점에서 플래시를 비평한 글들이 담겨있다. 플래시의 지원이 종료된 2020년 12월 31일과 서비스가 완전 종료된 지난 1월 12일 플래시를 주제로 두 차례의 온라인 토크를 진행했는데 그 내용도 실려있다. 비석을 형상화한 R.I.P. 플래시 책 Q. 만들어 둔 방명록에 여러 추모 메시지가 올라왔는데 개중에 기억에 남는 것이 있다면? A. 박: "엑스를 눌러 조의를 표해주세요" 이야기. 많은 분들이 X를 남기고 가셨다. (웃음) A. 권: 놀라울 정도로 외국인들의 댓글이 많이 달렸다. 영어, 러시아어, 스페인어, 아랍어. 구글 번역을 돌려보면 '플래시야 너무 슬프다', '어린 시절 어떤 게임을 재밌게 했는데', '잘 쉬어' 이런 이야기였다. 그런 점에서 플래시에 대한 기억이 글로벌하다, 인터넷 문화에 국경은 없다는 생각을 하게 됐다.  A. 박: 영화 티저 사이트를 플래시로 만들어 인터랙티브 기능을 도입했던 설은아 선생님이 "너로 인해 이 세상을 완전 새롭게 경험하게 되었어"라며 직접 방명록을 남기고 가셨다. 그 분 인터뷰도 책에 담겨있다. R.I.P. 플래시 사이트의 방명록
아약스 상대로 손흥민이 못해보인 이유
어제에 이어서 참 이번주는 축구 때문에 일주일이 빨리가는 느낌이네요 ㅋㅋㅋㅋ 박지성에 이어 다시 한 번 챔스 결승을 밟는 한국인 선수가 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 사실 이번 경기에서 손흥민의 활약상에 대해 반신반의하는 사람들이 많습니다. 경기전부터 많은 기대를 받았던건 손흥민이지만 해트트릭은 모우라가 해버리기도 했고 부담감 때문인지 손흥민도 힘이 많이 들어간 모습이었기 때문입니다. 무엇보다 손흥민이 평소에 보여주던 다이나믹한 모습을 억제당한 이유는 바로 이런 집중 견제 탓일 겁니다. 페널티 에어리어는 손흥민이 가장 좋아하는 구역입니다. 오른발 왼발 모두 찰 수 있기 때문에 페널티 에어리어 가운데에서 수비수들은 손흥민 막기를 무엇보다 어려워하죠. 이번 경기에서도 손흥민이 슛팅 가능 지역에서 공을 잡자 아약스 수비수들은 순간 손흥민의 슛각을 좁히기 위해 우르르 몰려옵니다. 무려 5명이나 말이죠 ㅋㅋㅋㅋㅋ 사실상 경험이 많은 블린트 제외하고 모두 어그로가 끌렸고 결국 트리피어에게 넓은 공간이 나버렸습니다. 이 장면은 모우라의 동점골이 터지기 바로 직전의 장면이었습니다. 이 장면 역시 마찬가지입니다. 무각에 가까운 위치지만 손흥민의 슛팅 파워를 알고 있는 수비수들은 재빨리 빈자리를 커버합니다. 사실 이런 집중 견제 때문에 손흥민의 장점이 충분히 발휘되지 않은 것도 사실입니다. 그럼에도 손흥민의 기록은 못했다고 하기엔 섭섭한 면이 있습니다. 슛팅 6개에 2골대 패스 성공률 93% ㄷㄷ 드리블 8번 성공 (양팀 최다라네요 ㄷ) 헤딩 경합 1번 성공 평점 7.9 기록상으로 손흥민은 충분히 자신의 역할을 해줬습니다. 하지만 아무래도 집중 견제를 받다보니 우리가 기대했던 골을 못봐서 못해보인다고 보여지는 모양입니다. 사실 예전에는 4강전에 출전만 해도 대단한거였는데 어느새 손흥민의 위상이 골을 못넣으면 못한걸로 보여질 선수가 되버린거죠 ㅋㅋㅋㅋ 여하튼 다음은 결승입니다. 케인의 복귀가 점쳐지고 있는 가운데 아마도 손흥민의 선발은 유력해보입니다. 4강에서 좀 쉬었으니 결승 폭격 가즈아
인터넷만 연결되면 Xbox 시리즈 X의 성능을 경험한다고?
MS, 블레이드 서버를 Xbox 시리즈X 성능으로 업그레이드 입력지연 없음, 그래픽 퀄리티 업그레이드라는 클라우드 게이밍의 경험이 실현될까?  현시점에서 보면 조만간 가능해 보인다. X클라우드의 레이턴시(입력지연)가 대폭 감소하고, 향상된 퀄리티의 그래픽을 선보이기 위해 마이크로소프트(MS)는 현재 클라우드 게임의 서비스 향상을 위한 작업을 진행 중이다.  이 작업은 바로 서버 업그레이드로, 지금까지 X클라우드의 서버인 블레이드에서 사용 중인 하드웨어를 8세대인 Xbox One 급에서 9세대인 Xbox 시리즈 X 급으로 향상하는 작업이다. 다시 말해 기존 Xbox의 클라우드 게이밍이 Xbox One의 경험이었다면 이제는 차세대인 Xbox 시리즈 X로 업그레이드되는 셈이다. X클라우드는 현존 클라우드 게임 서비스 가운데 서비스와 콘텐츠 모두 독보적인 위치를 차지하고 있다. 최근 Xbox One에서도 클라우드 게임 서비스로 9세대 콘솔 성능의 게임을 즐길 수 있겠다고 밝히며 적용 범위를 넓혀가고 있다. MS는 지금까지 X클라우드를 위해 Xbox One 성능의 블레이드 서버(물리 공간과 에너지 이용을 최소화하는 데 최적화된 모듈러 설계를 갖춘 서버. 고밀도 서버라고도 부른다, 위키백과 참조)를 사용해왔다. 2019년 X클라우드가 프리뷰 테스트를 진행하기 전, MS는 이 시스템을 미리 구축해놨다. 하나의 블레이드 서버에는 총 8대 규모의 Xbox One이 들어가 있다. 지금 전 세계 유저가 이용하는 X클라우드 서비스는 바로 이 서버로 구동 된다. 현재 X클라우드는 Xbox One 성능이 탑재된 블레이드 서버로 운용 중이다. 5G 네트워크 시대에 접어들며 클라우드 게임 서비스가 정상 궤도에 올라왔지만 여전히 레이턴시에 대한 불편함은 남아 있다. 게다가 긴 로딩 속도도 개선이 시급해보였다. 어떻게 보면 Xbox One 성능을 기반으로 했기에 이러한 현상은 당연했을지도 모른다. 하지만 MS는 X클라우드의 유저 경험 상승을 위해 서버의 퍼포먼스를 올리기 위해 노력해놨다. 바로 9세대 콘솔, Xbox 시리즈X, S 성능의 서버로 교체하는 것. 회사는 9세대 콘솔 출시 이전부터 이를 조금씩 준비한 것으로 알려지고 있다. 소식이 알려지고 나서 많은 유저의 기대감이 높아지고 있다. 9세대 Xbox 성능의 블레이드 서버는 현재 테스트 중으로, 앱 마켓에서 'Xbox 게임패스(베타)' 앱으로 누구나 체험할 수 있다. 현재 테스트 중인 게임은 <레인보우 식스 시즈>, <씨 오브 시브즈>, <용과 같이7>를 포함해 43종. 리스트는 아래와 같다. 레인보우 식스 시즈(Rainbow Six Siege) 아웃라이더스(Outriders) 씨 오브 씨브스(Sea of Thieves) 용과 같이 7(Yakuza like a dragon) 울펜슈타인 영블러드(Wolfenstein Youngblood) 기어즈 5(Gears 5) 오리 2(Ori 2) 엘더 스크롤 온라인(Elder Scrolls Online) 기어즈 택틱스(Gears Tactics) MLB 더 쇼(MLB The Show) 노 맨즈 스카이(No Mans Sky) 스테이트 오브 디케이 2(SoD 2) ARK 콜 오브 더 씨(Call of the Sea) 코난 엑자일(Conan Exiles) 크로스코드(CrossCode) 다크 얼라이언스(Dark Alliance) 데드 바이 데이라이트(Dead by Daylight) 디펜더스(Descenders) 데스페라도스 III(Desperados III) 데스티니 가디언즈(Destiny 2) 더트 5(Dirt 5) 포 아너(For Honor) 거너2(GONNER2) 그라운디드(Grounded) 헤일로 MCC(Halo MCC) 헤이븐(Haven) 휴먼 폴 플랫(Human Fall Flat) 맨이터(Maneater) 마인크래프트 던전(Minecraft Dungeons) 모크레드(Morkredd) 플래닛 코스터(Planet Coaster) 세컨드 익스팅션(Second Extinction) 스텔라리스(Stellaris) 서브노티카(Subnautica) 슈퍼핫 마인드 컨트롤 딜리트(SUPERHOT MIND CONTROL DELETE) 팰코니어(The Falconeer) 투어리스트(The Touryst) 와일드 앳 하트(The Wild at Heart) 워해머 버민타이드 2(Warhammer Vemintide 2) 위 해피 퓨(We Happy Few) 예스 유어 그레이스(Yes Your Grace) 좀비 아미 4(Zombie Army 4) 기존 Xbox 게임패스 앱은 Xbox One 성능의 서버로 X클라우드를 이용하는 것이지만, 베타 앱은 9세대 Xbox 성능의 서버로 이용한다. 물론 정상 서비스는 아니며 서버 교체 후 원활한 퍼포먼스가 구동되는 가에 대한 테스트 차원이라고 보면 된다. 이를 이용하면 120프레임의 게임을 이용할 수 없는 하드웨어에서도 9세대 Xbox 성능으로 X클라우드를 이용할 수 있게 된다. 현재 테스트 중인 유저들의 체험에 따르면 레이턴시도 거의 없는 수준이라고 밝히고 있다. Xbox 시리즈X 성능 서버 교체로 인해 X클라우드의 체험 환경은 비약적으로 향상될 것으로 보인다. 여러 외신은 MS가 새로운 X클라우드 서비스의 출시가 불과 몇 주 내 진행될 것이라고 밝혔다. 일부 유저는 이 서비스가 7월 말에 적용될 것으로 전망하고 있다.  바로 <플라이트 시뮬레이터> Xbox 버전의 출시일인 7월 27일이 맞물려 있기 때문이다. 2.5 페타바이트를 스트리밍해 애저 서버에서 부분 구동하는 등 MS가 강조하는 핵심 기능을 구현하는 게임이기에 서비스도 이에 맞춰 선보일 것이라는 예상이다. 실제로 MS는 E3 2021 전에 진행한 온라인 브리핑 'What's Next for Gaming'에서도 게임의 성능을 강조해왔다. MS 대변인은 서비스에 대해 "우리는 더 나은 클라우드 게이밍 경험을 만들기 새로운 기능을 테스트하고 개선을 계속해서 해나가고 있다. 마이크로소프트 데이터 센터에서 하고 있는 업그레이드에 관해 조만간 더 많은 내용을 공개할 것이다"라고 밝혔다.https://youtu.be/I19TME5MVak 외신 GameTechPlanet이 체험한 서비스 영상. MS는 디스이즈게임과의 인터뷰에서 '전 세계 20억 명 유저에게 Xbox 서비스를 제공하는 것'을 목표로 밝혀왔다. 이는 플랫폼을 초월해 모든 기기에서 Xbox 게임을 경험하게 하겠다는 것이다. 이를 위해 MS는 X클라우드를 공개했고, 또 작년 Xbox 게임패스 얼티밋에 이를 편입시켜 자사의 구독 서비스에 유저를 대거 유입시키는데 성공했다. MS가 공개한 수치에 따르면, 현재 Xbox 게임패스 회원은 전 세계 1,800만 명에 달한다. 작년 4월에서 9월 말까지 1,000만 명에서 1,500만 명으로 50%가량 증가했다. X클라우드, EA 플레이의 멤버십 포함 때문이다.
미워도 다시 한 번? '앵그리 버드' 공식 리메이크작 나온다
애플 아케이드로 <앵그리 버드 리로디드> 출시 예정 모바일 10억 다운로드 전설 <앵그리 버드>가 돌아온다. 단순 재출시가 아니다. 리메이크다. <앵그리 버드> 시리즈를 개발한 '로비오 엔터테인먼트'가 6월 23일 공식 사이트에 업로드된 '팬들에게 보내는 편지'를 통해 <앵그리 버드> 초기 시리즈 재출시를 알렸다. <앵그리 버드>는 2019년 별도의 공지사항 없이 구글 플레이와 앱스토어에서 제외된 바 있다.  로비오는 당시 <앵그리 버드>를 제외했던 것에 대해 "오래된 게임 엔진과 기술을 사용해 만들어졌기 때문에, 업데이트와 라이브 작업을 유지하는 것이 불가능했다"며 "팬들을 실망하게 만들었고, 쿨하지 않은 행동이었다"고 밝혔다. 그리고 "오래된 팬들이 좋아하는 작품(앵그리 버드, 앵그리 버드 시즌스)에 대한 외침이 있었다. 우리는 이에 답하기 위해 노력 중이다"며 고전 <앵그리 버드> 작품을 다시 출시할 것이라 밝혔다. 다시 출시될 <앵그리 버드> 초기 시리즈는 단순 재출시나 리마스터가 아닌, 리메이크 작품이 될 것으로 보인다. 로비오는 "왜 오래된 게임을 고치는 대신 새로운 게임을 만드냐"라는 질문에 "오래된 게임은 오늘날 모바일게임 경험에서 요구되는 라이브 서비스와 콘텐츠 업데이트에 대해 준비되지 않았다"고 밝혔다. 그렇다면 왜 로비오는 <앵그리 버드>를 다시 출시하려고 할까? 로비오는 필란드에 위치한 모바일 게임 개발사다. 2003년 설립됐으나, 계속된 실패로 인해 회사 폐업을 고려할 정도로 상황이 나빴다. 하지만 2009년 12월에 출시한 <앵그리 버드>가 초대박을 달성하면서 단숨에 떠올랐다.  <앵그리 버드>는 새를 쏘아 돼지를 맞추는 슬링샷 게임이다. 간편한 조작감과 아기자기한 그래픽을 타고 전 세계적으로 유행했다. 79개국 앱스토어에서 1위를 달성하고, 2012년 5월 9일에는 10억 다운로드까지 기록했다. 인기를 타고 <앵그리 버드> 테마파크를 전 세계 개장할 정도였다. 문제는 로비오의 성공이 <앵그리 버드> 하나에만 집중됐다는 것이다. 로비오가 다른 IP 개발에 도전하지 않은 것은 아니나, 결국 시장에서 먹히는 게임은 <앵그리 버드> 시리즈 하나뿐이었다. 2009년 첫 작품 출시 후 2015년까지 <앵그리 버드>라는 이름을 달고 나온 여러 장르의 모바일 게임만 약 30여 개였다. <앵그리 버드>는 3년 만에 10억 다운로드라는 대기록을 세웠다. 그만큼 당시에는 혁신적인 게임이었다 (출처 : 로비오) 스핀오프 게임 중 하나였던 <앵그리버드 스텔라 POP> 덕분에 <앵그리 버드> 시리즈의 실적이 줄어들자, 로비오 본사 상황도 나빠져만 갔다. 로비오의 2014년 순익은 1,000만 유로(119억 원)로 2013년에 비해 72% 감수한 수치였다. 이에 로비오는 전체 인력의 14%인 100명의 인력을 감축했다. 내리막길을 걷던 로비오의 구원투수는 <앵그리 버드 더 무비>였다. 전 세계 누적 3억 5천만 달러(3,974억 원)의 수익을 올리며 흥행했다. 2017년 발매한 신작<앵그리 버드> 게임까지 나쁘지 않은 흥행세를 보이면서 로비오는 2017년 헬싱키 증권거래소를 통해 상장했다. 로비오도 이를 통해 얻은 자금을 영화 속편에 투자할 것임을 밝히고, <앵그리 버드>의 IP 사업을 확장해 나갔다. 하지만 반등이 계속되지는 않았다. 2019년 개봉한 속편 <앵그리 버드 더 무비 2>는 전 세계 누적 1억 4천만 달러(1,589억 원)에 그치면서 본전치기에 그쳤다. 현재 로비오의 주가는 공모 당시 12유로의 절반 수준인 6유로 수준을 유지하고 있다. "몰락" 수준까진 아니더라도, <앵그리 버드>의 전성기를 고려하면 다소 아쉬운 수치다. 2017년 상장 이후 로비오의 주식 그래프 (출처 : 구글) 즉, 이번 <리로디드> 공개는 다시 초심으로 돌아가 <앵그리 버드> 시리즈 구작을 리메이크해 재반등하겠다는 로비오의 의지로 풀이된다. <리로디드>가 공개되자 원작 팬들도 "드디어 로비오가 정신을 차렸다", "다시 슬링샷 게임으로 돌아와 정말 기쁘다"며 환영하고 있다. 과연 <앵그리 버드> 시리즈는 리메이크를 통해 화려하게 부활할 수 있을까? 리메이크 첫 작품인 <앵그리 버드 리로디드>는 현재 애플 아케이드를 통해 사전 예약을 받고 있으며, 출시일은 미정이다.
추성훈이 아침마다 한다는 20분 운동 루틴
추성훈이 예전에는 오전 운동을 2~3시간씩 했었는데 나이들고 나서 (올해 46세) 오전 운동은 이거 20분으로 끝낸다고.. 그만큼 효율쩔고 체력 증진이나 지방, 셀룰 빼는데 직빵이라함 ㅇㅇ 1. 스키점프 스쿼트 완전히 밑까지 앉는게 포인트 한 번에 20개  2. 몽키점프 와이드 스쿼트 자세로 최대한 밑까지 내려와서 한 손으로 바닥을 짚고 점프하는 것 점프 할 때 마다 손 바꿔줘야함 한 번에 20개 3. 와이드 스트레칭 와이드 스쿼트 자세에서 좌우로 스트레칭하기 가운데지점에서 일어나지 않는게 포인트 ㅇㅇ  이렇게 계속 앉은 상태 유지하면서 좌우로 움직여야함 한 번에 10개 (좌우 한 번씩 갔다와야 1개임) 4. 데빌 프레스 푸시업 후에 덤벨 위로 들기  추성훈은 한 쪽에 20키로 짜리로 지금 40키로 들고 있지만 ㄷㄷ;; 가벼운 아령이나 생수병, 아님 맨손으로 해도 효과있다고 한 번에 10개 5. 런지 중간 지점에서 쉬지말고 앞뒤로 반복해서 런지 한 번에 20개 - 이렇게 다섯동작을 1세트로 하루에 4세트를 사이 사이 쉬는시간없이 반복 1세트 할때 대략 5분정도 걸려서 20분이면 다 할 수 있다고 ㅇㅇ 집사부 멤버들하고 2세트 해봤는데 ㄹㅇ 11분만에 끝남.. * 다만 강도가 높기때문에 일반인은 2세트만 하거나 횟수만 반으로 줄여서 하라고 함!! * 출처 : 더쿠
"제2의나라가 '지브리니지'라고? 그렇지 않던데요"
[체험기] 이 게임은 왜 자꾸 부캐를 키우라는 걸까? 일주일 넘게 <제2의나라>를 하고 있다. 사실 여러 미디어에 플레이 후기가 속속 나온 뒤지만, 기자는 하루 이틀 만에 MMORPG에 대한 이야기를 할 수는 없다고 믿는다. <제2의나라>는 자동을 지원하고, 심지어 게임을 종료해도 4시간 정도 서버에서 캐릭터를 사냥시키는 AI 모드까지 탑재된 게임일 정도로 편의성이 높았다. 그럼에도 <제2의나라>는 그 이상으로 할 말이 많은 게임이었다. 라이브게임의 특성상, 이 기사가 나가는 시점의 <제2의나라>는 훗날의 <제2의나라>와 다를 것이다. 그렇기 때문에 게임에 대한 입장은 다분히 한시적일 것이고, 기자에게는 <제2의나라>의 미래를 확신할 만큼의 재주도 없다. 아무쪼록 지브리에 대한 팬심과 직업의식이 혼동된 묘한 플레이였는데 그 후기를 몇 가지 키워드에 맞춰 정리해보려 한다. # 그래픽과 사운드, 연출은 압도적 이미 많은 이들이 인정하고 있는 부분부터 이야기를 시작하자면, <제2의나라>의 그래픽은 굉장히 훌륭하다. 3D 카툰 렌더링 방식으로 지브리 <니노쿠니> 세계를 구현했는데, 부담스럽지 않고 깔끔하게 게임을 즐길 수 있었다. 정말 지브리 세상에서 캐릭터를 움직이는 느낌을 받았는데, 개인적으로 모바일게임에서 이만큼 몰입도를 느껴본 적이 없을 정도로 훌륭한 그래픽이었다.  개발진은 '지브리 감성'이라는 것을 축조하기 위해 굉장히 공을 들였다. 일부 과거 시리즈의 재활용이 있긴 했지만, 히사이시 조 감독의 음악은 게임과 잘 맞아떨어졌으며 성우의 더빙에도 공을 들인 모습이었다. 지극히 개인적인 감상이라는 전제하에, <제2의나라>는 당대 모바일 MMORPG 중 가히 최고 수준의 룩앤필을 제공했다. 초반부 애니메이션은 지브리 팬들을 매료시키기 충분 그냥 귀여워서 한 장... 일회성 컷씬이라도 상당히 공을 든 게임이다. 인게임 컷씬은 흡사 애니메이션을 보는 듯했다. 다음 스토리의 클로이(스토리 상 히로인) 모습을 보기 위해서 빨리 명성을 채우고 싶다는 마음이 들 지경이었다. 이 게임은 스토리를 밀기 위해서 특정 지역의 명성을 채워야만 하는데, 게임에 대한 심화 튜토리얼 기능을 겸하는 명성 서브 퀘스트가 숙제와 같이 다가오기는 했다. 그렇다고 평균적인 MMO 플레이 이력을 소유한 게이머라면, 못할 수준은 아니었다. 끝없이 주어지는 대화가 한편으로는 귀찮은 게 모바일 MMORPG이기 마련인데, <제2의나라>는 꽤 집중도있게 줄거리를 봤다. 이것은 서두에 밝힌 바대로 기자가 지브리 선호가 높다는 점이 작용할 수 있다. 특정 요건을 충족해야지 다음 스토리를 볼 수 있었는데, 그 요건을 점차 높여서 계속 그 콘텐츠를 하게 만드는 것은 게임이라는 미디어가 자주 쓰는 수법이기도 하지 않은가? 굳이 <제2의나라>에만 팍팍하게 굴 이유 없다. 클로이 특) 예쁨 뽑기 연출도 괜찮다. 그러니까... 말하자면 '빙글빙글'이 아니다. 전투 연출도 비슷한 시기에 출시된 MMORPG와 비교했을 때 밀리지 않았다. 마냥 지브리 그림체스러운 귀여움을 강조하기보다는, 시인성 좋은 이펙트의 스킬이 화려하게 배치되어 쓰기에 좋았다.  기자는 디스트로이어를 주 캐릭터로 육성했는데 위아래로 변하는 카메라 워킹에 따라서 비춰지는 시원시원한 모션이 마음에 들었다. 특히 카오스 필드나 차원의 경계 등 인스턴스 던전에서 궁극기에 해당하는 '버스트 스킬'을 사용해 적들을 소탕하는 느낌이 제법이었다. 기자는 아이폰 12, 그리고 녹스 플레이어 64비트 버전으로 게임을 구동했는데 게임이 특별하게 끊기거나 멈추는 문제를 경험하지 않았다. 앱플레이어 최적화가 다소 약하다는 지적이 있는 것으로 보아 이 부분은 개인별 하드웨어 수준을 두루 검토해야 할 듯하다. # 놀 거리가 '굉장히' 많은 지브리&넷마블 테마마크... 지브리니지인지는 잘 모르겠다 <제2의나라> 테마파크엔 놀 거리가 대단히 많아서 인터페이스에 느낌표가 남아있는 것을 좀처럼 보지 못하는 기자에게는 버거울 지경이었지만, <제2의나라>는 할 거리가 굉장히 많다.  게임엔 일일이 열거하기 힘들 정도로 다양한 콘텐츠가 준비되어있다. 모바일 MMORPG에서 있을 만한 것은 대부분 있다. 게임은 알림창을 통해 이마젠(펫) 알을 오픈할 수 있다든지, 왕국 훈련장(PvP)을 진행할 수 있다든지, 특정 미션을 달성했다든지, 아니면 달성할 수 있다고 시종일관 안내한다. 놀거리와 숙제의 간극에서, 기자는 초창기 <제2의나라>를 긍정적으로 보고 있다. 강화 실패해서 얻는 '네잎클로버'로도 투력을 조금씩 올릴 수 있다. 여러모로 주어진 기회가 굉장히 많은 게임이라는 인상. <제2의나라>에서는 3마리의 이마젠과 동행할 수 있다. 타 RPG의 펫을 생각하면 쉽다. 캐릭터, 장비는 물론 이마젠도 성장을 잘 시켜야 한다. 이미 익숙해진 모바일 MMO 문법을 다시금 풀어 써보자면, 빠르고 편하게 가고 싶으면 쓰고 아니면 시간을 써서 크면 된다. <제2의나라>는 '레볼루션'처럼 결제한 사람에게 빨리 갈 수 있는 고속도로를 잘 닦아놓은 한편, AI 모드나 뷰포인트, 이마젠 테이밍, 보물상자 열기, '도감 작' 등을 통해 무·소과금 유저들이 따라갈 길을 열어놓은 인상이었다.  기자는 사정상 '과금전사'의 태도로 게임을 즐길 수 없다. 그렇기에 이런 종류의 게임을 즐길 때 "언제 한계가 오는지"를 굉장히 민감하게 체크하는데, 레벨 30 중반에서 한 번, 그리고 머니맘 중계소가 열리는 43에서 그 시간이 찾아왔다. 그래도 이때마다 (타 게임과 비교했을 때) "못 해 먹겠다" 싶지 않았다. 게임에서 지속적으로 제비상회 퀘스트나 토벌처럼 '안 써도 할 수 있는 것들'을 안내하는 한편, 유료 재화인 다이아도 탐험이나 미궁, '특별 감사 메일' 등을 통해 짬짬이 수급할 수 있었기 때문이다. 1인 도전 콘텐츠 몽환의 미궁 소소한 인터렉션 요소가 메인 스토리에 조금씩 들어갔다. 레이드에 들어가 보스 몹이 까는 '장판'을 피해 다니며 한 대 때리고 보상 얻고 돌아가거나, 싱글 던전에서 혼자 놀 수 있을 만큼 놀아보거나, 이마젠의 숲에 가서 펫들이 주는 선물을 챙겨 나오거나, 일일/주간 반복 퀘스트를 마치는 것만으로도 나쁘지 않은 성과를 볼 수 있었다. 강화가 실패되어 4성 무기를 허공에 날려 보내는 스트레스도 없었다. 요일별로 입장할 수 있는 3 대 3 PvP 하늘섬 대난투도 <브롤스타즈>를 연상시킨다는 평가가 많다. 넷마블이 그간 만들어왔던 것을 부분적으로 삽입하지 않았나 생각이 들었다. MMORPG의 기본적인 형태에서는 <리니지 2 레볼루션>이 생각났는데, 보드 위에서 주사위를 던지는 이벤트에서는 <모두의마블>이, 덱을 짜서 특별 필드 위에서 땅따먹기를 하는 '이마젠 탐험'에서는 <세븐나이츠>가 떠올랐다. 지금까지 언급한 부분적 요소는 게임 전체에 크게 엇나가지 않는 요소로 기능했다. 여담으로 개발 주체는 다르지만, 접근 방법 자체는 일본산 IP를 재탄생시켰으니 <일곱 개의 대죄>도 떠오른다.  '이마젠 탐험'은 미니게임 이상의 볼륨이다. 향후 다양한 보스가 업데이트됨에 따라 새로운 재미를 줄 것으로 기대한다. 현재 준비된 5인 던전은 2개뿐. 이렇듯 <제2의나라>에는 게임적으로 독창적인 요소는 없었지만, 여러 기능들이 (지금까지는 대체로) 충돌하거나 잘못 기능하지 않고 맞물려 돌아가는 인상이다.  확실한 것은 캐릭터를 육성하면서 단 한 번도 PK를 당하거나 (몇몇 특수 필드에 PK가 있어도 지금까지는 특별한 효용이 없다) 유력 '킹덤'의 통제를 당한 적 없다.  때문에 지브'리니지'라는 비유는 적합하지 않은 것으로 보인다. 넷마블은 배너 광고 등을 통해 패키지를 판매하지만, 사지 않아도 할 거리가 많아서 손이 나간 적은 없다.  과금전사 마인드셋이라면 "여기서 구매하시면 됩니다"로 기능할 수도 있겠다. # 레벨업이 반갑지 않은 MMORPG?... "킹덤으로 무엇을 보여줄까?" <제2의나라>에는 레벨과 전투력 두 가지 성장 지표가 존재한다.  현재 <제2의나라> 유저들은 거의 필수적으로 부캐릭터를 양성 중이다. 본캐와 부캐는 창고 없이 무기와 코스튬을 제외한 거의 모든 인벤토리를 공유하는데, 도감 작을 할 때 본캐와 부캐가 똑같이 적용을 받기 때문에 본캐와 부캐는 거의 병렬적으로 성장한다. 가방과 승급석은 물론 레벨 달성 패키지까지 얻을 수 있기 때문에 부캐 육성은 거의 필수적이다. 그런데 현재 커뮤니티에서는 본캐의 효능감이 없다는 아쉬움이 제기되고 있다. 부캐 육성 시스템의 편의성은 높다고 한들, 자신이 애써 애착관계를 형성한 본캐를 내려두고 부캐를 키우러 가야 하는 상황이 자주 발생하기 때문이다. <제2의나라>에는 드랍 페널티가 존재한다. 특정 사냥터보다 레벨이 높은 캐릭터가 사냥했을 때, 그 사냥터에서 일반적인 파밍을 할 수 없게 보정치를 준 것이다. '아인하사드'에 해당하는 '에너지드링크'나 특산품 획득률이 증가하는 '콜렉팅아로마'를 소비하면서 사냥해도 페널티를 받아서 자신이 좋아하는 캐릭터 대신 사냥터 레벨에 맞는 부캐를 보내야 한다는 것이다.  몹 '나리'의 레벨은 35. 40레벨 이상이 가서 사냥을 한다면 제대로 된 드랍율이 나오지 않기 때문에 손해 보는 장사, 아니 사냥이다. 이같은 페널티는 다양한 클래스의 캐릭터를 고루 체험시키고, 저레벨 플레이어를 보호하기 위한 장치로 기능할 수 있다. 그렇지만 현재 커뮤니티에서는 가장 많은 시간과 재화를 들인 캐릭터를 놀게 만든다는 느낌을 유쾌하게 받아들이지 않는 플레이어가 목격되고 있다.  한 사람의 플레이어에게 여러 클래스를 체험시킴으로써 여러 클래스를 병렬적으로 성장시키고자 하는 의도는 킹덤 관련 콘텐츠와 연관이 있을 것으로 보인다. 현재 게임에 킹덤 콘텐츠는 일부분만 탑재됐다.앞으로 <제2의나라>에는 8월까지 8월까지 킹덤 관련 콘텐츠가 대거 추가할 방침이다. 지금 이용할 수 있는 것은 디펜스와 영지 구경 정도다. 킹덤 디펜스 두 킹덤이 맞붙어 상대방의 '왕국의 심장'을 파괴하는 쪽이 승리하며, 상황에 맞게 공격과 방어 인원을 조화롭게 운용해야 하는 PvP 침공전, 그리고 서버 내에서 막강한 권한을 행사할 수 있는 '수도' 킹덤을 선발하는 '왕위 쟁탈전'이 앞으로 추가될 콘텐츠. 만약에 킹덤 기능이 심화되고 그것이 게임의 엔드 콘텐츠로 기능한다면, 플레이어들은 "공격과 방어"를 할 줄 알아야 하고, "서버 내 막강한 권한을" 놓고 다퉈야 한다. 예측하건대 이러한 종류의 플레이에는 "상황에 맞게" 다양한 클래스를 활용할 줄 알아야 할 것으로 보인다.  다시 말해서 킹덤의 인원 모두 동료들의 방패가 되어주는 디스트로이어도 할 줄 알고, 기계와 라이플을 다루는 엔지니어도 할 줄 알아야만 '역할놀이'가 짜임새 있게 굴러갈 수 있으리라는 기획 의도가 있다는 것. 제작진은 이를 염두에 두고 여러 클래스를 두루 플레이시키는 현재 시스템을 마련한 게 아니겠느냐는 것이다. 킹덤 영지 <제2의나라>의 다섯 클래스 지금까지의 <제2의나라>가 지브리 테마파크에서 여러 콘텐츠를 즐기는 게임이라면, 킹덤 관련 콘텐츠가 본격화된 8월 이후의 <제2의나라>는 다른 양상을 가진 게임이 될 것으로 예상된다.  솔로잉으로 소소한 재미를 누리던 플레이어들이 적당히 게임을 즐길 공간을 열어둘지, 아니면 킹덤 콘텐츠가 핵심이 되어 모두가 그 상황에 얽히게 될지 지켜볼 만하다.
'더 많은 인디-레트로 게임을 스위치로' 대원미디어 게임랩 출범
대원미디어-코멧소프트, 신규 브랜드 '대원미디어 게임랩' 개설 닌텐도 스위치로 더 많은 인디게임, 레트로 게임을 즐길 수 있을 전망이다. 대원미디어가 최근 '대원미디어 게임랩(이하 게임랩)'이라는 신규 브랜드를 출범했다. 게임랩은 오는 7월 8일 첫 퍼블리싱 타이틀 <루바토: 오리지널 콤플렉스>(이하 루바토)를 시작으로 글로벌 퍼블리싱에 나선다는 계획이다. 게임랩은 대원미디어 내 닌텐도 스위치 및 게임 IP 관련 2개 부서와 관계사인 코멧소프트가 함께 시작했다. 코멧소프트는 2017년 설립돼 콘솔 게임 개발 및 타 플랫폼의 콘솔 타이틀 이식, 해외 게임의 번역 및 로컬라이징, 디버그 등을 해왔다. 디스이즈게임 취재에 따르면 게임랩은 작년부터 본격적으로 사업을 전개했다. 앞서 밝힌 대로 게임랩은 국내 인디게임이나 과거 출시된 레트로 게임 및 PC 게임의 판권을 확보해 닌텐도 스위치로 포팅, 출시하게 된다. 양사의 역할로는 대원미디어가 판권 계약 등 글로벌 프로모션과 마케팅을 담당하며, 코멧소프트는 글로벌 번역, 닌텐도 스위치 포팅을 맡는다. 코멧은 외부 업체와 연계해 관련 작업 밀도를 높인다는 계획이다. 관계자에 따르면, 게임랩은 <루바토> 외에 4~5개 가량 국내 게임, 2~3개의 PC, 레트로 게임을 협의 중이다. 현재는 규모나 사업 단계상 90년대 이후, 한국과 일본의 게임에 집중돼 있지만 향후 확장하며 범위를 넓힐 것이라고 밝혔다. 또, 과거 게임처럼 인수인계가 불분명해 판권 계약을 하기 어려운 경우에는 다소 시일이 걸릴 수도 있다고 밝혔다. 게임랩은 퍼블리싱하는 게임을 다양한 형태로 출시하는 것도 고려하고 있다. 볼륨에 따라 온라인 스토어 전용으로 출시될 수도 있고 볼륨이 큰 게임은 대원미디어의 유통을 활용해 패키지로 출시하는 것도 생각해볼 수 있다. 게임랩 관계자는 "최근 여러 회사가 인디게임 퍼블리싱에 적극적으로 나서는 만큼 게임랩도 여러 게임 발굴에 나서도록 최선을 다하겠다"고 밝혔다. 한편, 대원미디어 게임랩은 오는 7월 15일 일산 킨텍스에서 열리는 플레이엑스포에 참가한다. 
학교 폭력에 시달렸던 박지성
나를 때린 수많은 선배들에게는 나름대로 이유가 있었는지 모르겠지만 얻어맞는 입장에서는 이해할 수 없는 경우가 대부분이었다. 그저 후배라는 이유만으로 선배의 몽둥이 세례를 견디어야 한다는 것, 축구를 하기 위해서는 부당한 폭력을 묵묵히 참아내야 하는 상황이 나를 힘들게 했다. 잘못해서 맞는 것이라면 100대라도 기분 좋게 맞을 수 있었다.  하지만 어제는 저 선배가 기분이 좋지 않아서, 오늘은 이 선배가 감독한테 야단맞았기 떄문에 밤마다 몽둥이 찜질을 당해야 하는 것은 참기 힘든 일이었다. 학창시절 셀 수 없을 정도로 선배들에게 두드려 맞으면서 속으로 다짐하고 또 다짐했다. "나는 결코, 무슨 일이 있어도 후배들을 때리지 않겠다" 그리고 스스로와의 약속을 지켰다. 중학교에서 고등학교에서 최고참 선배가 되었을때도 나는 후배들에게 손을 댄 적이 없었다. 후배들에게 진정 권위있는 선배가 되고 싶다면, 실력으로 승부하기바란다. 실력과 인품이 뛰어난 선배에게는 자연스럽게 권위가 생긴다고 생각한다. 이것은 그동안 내가 뛰어난 선배들을 직접 겪으며 얻은 교훈이기도 하다. 어렸을적 어머니 심부름으러 오천원짜리 지폐를 들고 밖에 나섰다 잃어버렸던 날, 난 처음이자 마지막으로 어머니께 맞았습니다. 고작 한 대 맞은 것이라 그리 아프지 않았는데도 어머니는 그날 이후 며칠간 내게 무척 미안해했습니다. 축구부 합숙을 시작하면서 정말 정기적으로 매일 구타를 당하던 나를 보셨다면 아마도 까무라치셨겠죠. 박지성 어머니가 박지성에게 보낸 편지中 학창시절 멍이 시퍼렇게 들도록 맞고 들어와 혹시나 엄마 눈에 눈물이 맺힐까봐 친구하고 부딫혀서 그렇게 되었다며 겸연쩍게 씩 웃던 속 깊은 네 모습이 아직도 눈에 선하구나. 아버지 자서전 中 지성이가 초등학교 6학년 겨울방학대 그 중학교 축구부에서 며칠 훈련에 참석했다가 심하게 몸살을 앓았다. 분명 학교에서 무슨일이있었던 것 같은데, 아무리 추궁해도 입을 열지 않았다. 여기저기 멍자국이 많아서 어떻게 된 일이냐고 물어도 신경쓰지 말라고만 했다. 나중에서야 이유를 말하길 "아빠, 내가 단체 훈련 끝나고 따로 개인 훈련을 했거든요. 그런데 선배들이 왜 너만 따로 훈련을 하느냐, 다른 선수들은 쉬고 있는데, 왜 유독 너만 튀는 행동을 하느냐면서 때리더라고요" 그후 박지성은 원래 가려던 중학교를 안가고 집에서 멀리 떨어진 중학교로감 아버지 자서전 中 "아빠, 전 절대 수원공고엔 가지 않을거에요. 3년 동안 화성에서 생활 하면서 다시는 수원에 가지 않겠다고 약속하셨잖아요. 지금 수원공고에는 절 괴롭혔던 사람들이 모두 뛰고 있단 말이에요" 수원공고 1학년 축구부 동기들도 지성이를 싫어했으니, 지성이의 마음고생이 어떠했으리란 건 짐작하고도 남음이 있다. 수원공고에 다닐 당시 선배의 구타에 못이겨 몇몇 선수들끼리 팀에서 도망을 치기로 계획을 짰다. 당연히 박지성도 그 멤버에 포함이 되어 있었다. 그러던중 디데이 며칠을 앞두고 훈련 후 선배의 구타에 박지성의 팔이 부러졌다. 어쩔 수 없이 박지성은 합숙소에서 집으로 돌아가야 했고, 부상으로 인해 축구부 숙소 이탈 약속을 지킬수 없게 되었다. 수원공고 시절 지성이가 훈련을 마치고 집에왔는데, 방에서 끙끙 앓는 소리가 났다. 무슨일인가 싶어서 방문을 열어봤더나 인기척 소리에 후다닥 이불을 덮고 엎드려 있는 지성이 모습이 눈에  들어왔다. "왜그래? 어디 아픈거야?" "아니. 그게 아니고요. 그냥 좀 힘들어서.. 별일 아니에요" 아무리봐도 이상하다 싶어 이불을 들쳤더니 세상에 무릎까지 바지를 걷어 올린 부분에 뻘겋게 피멍이 들어있었다. 지성이의 만류에도 불구하고 강제로 바지를 내리고 엉덩이를 확인하자, 온통 씨뻘건 멍투성이였다. 운동하는 선수들이라면 훈련 외에 구타와 체벌은 덤으로 따라다니는 부분이라 나 역시 알면서도 웬만해선 눈감고 못 본척 넘기기 일수였다. 그러나 그때 내가 직접 목격한 모습은 도저히 용납할 수가 없었다. 당장 학교로 달려가서 지성이를 때린 사람을 붙잡고 마구 혼을 내주고 싶은 심정이었다. 그때부터일까, 지성이가 한국에서 축구를 했다간 선배들 등쌀에, 또한 줄서기 좋아하는 일부 사람들의  사심에 의해 제대로 크지도 못하고 주저 앉을 것만 같았다. 가끔 지성이는 이런말을 한다 "만약 내가 맞지 않고 축구를 배웠다면 지금 보다 훨씬 더 잘할 수 있었을 텐데.." 박지성 축구센터를 세운 이유도 이때문이다. 더이상 아이들이 폭력적이고 억압적인 분위기 속에서 축구를 배우기 보다는 더 나은 환경속에서 축구를 자유로이 즐기도록 하기 위해서이다. 박지성 축구센터를 통해 어린이들이 좋은 환경에서 공을 차고 달리면서 희망도 함께 꿈꾸길 바란다. 차범근이 박지성 국가대표 은퇴 발표를 하고 난뒤 쓴글.. "지성이가 은퇴를 합니다. 아니 한다고 합니다. 많은 생각을 했습니다. 무릎에 물이 많이 차는 모양입니다. 무릎을 너무 많이 쓴 것이 그 이유입니다. 그것도 무리하게 어려서 부터.. 지난핸가. 지성이가 어딘가에서 스피치를 하면서 우리나라 처럼 맞으면서 축구를 하는 나라는 없다고 했던 기억이 납니다. 많은 얘기를 할 수 있었을 터인데 유독 그 얘기를 했습니다. 그 결과, 오늘 우리가 그토록 아끼고 자랑스러워 하던 최고의  선수를 30살에 은퇴시키는 안타까움 앞에서 멍하게 바라보고 있는 것입니다." 출처 : 오유 유소년 대회도 열고 자선경기도 열어서 열악한 환경에서 축구하는 애들한테 다 기부하던데 자기가 맞으면서 축구를 했던 시절이 끔찍한 트라우마로 남아서 그런지 자라는 아이들은 자신처럼 축구를 안 하길 바라는 마음이 엄청 큰거 같습니다.. 예체능계의 똥군기는 진짜 언제쯤 없어질까요
손흥민에게 가장 먼저 손을 내민 유벤투스 선수
사실 손흥민이 우는게 한 두번은 아니지만 이번 손흥민의 눈물에는 유독 많은 사람들이 감동을 받은거 같습니다. 아무래도 최고의 활약을 한 손흥민이 팬들에게 미안하다는 말과 함께 눈물을 흘렸으니 그럴만도 합니다. 누군가는 눈물을 흘린다면 누군가는 환호하는게 스포츠입니다. 손흥민이 눈물을 힘들게 참고 있을때 유벤투스는 원정팬들과 기쁨을 만끽하고 있었습니다. 50퍼센트도 안되는 8강 진출 확률. 게다가 선제골을 먹히고 역전승을 거뒀기에 누구보다 승리에 도취되어 있었을 이 때. 상대편에게 다가가 위로의 말을 건넨 이가 있습니다. 유벤투스의 콰드오 아사모아가 손흥민에게 다가가 위로의 말을 건넨 후 일으켜 세워줍니다. 사실 콰드오 아사모아는 선발도 아니었고 손흥민과 정면으로 부딪치는 방향도 아니었습니다. 그럼에도 불구하고 가장 먼저 다가와 위로의 말을 전했습니다. 그 후 귀신처럼 독일 사람인 케디라도 다가와 손흥민을 위로해줬고 디발라도 리스펙의 의미가 딤긴 악수를 건냈습니다. <영상 출처 - 이건의 발품 스토리TV> 패자를 챙기는 승자의 모습만큼 훈훈한 장면은 없습니다. 바르잘리가 손흥민을 밟은 일로 한국인들은 바르잘리 인스타에, 이탈리아인들은 손흥민 인스타에 테러를 감행하고 있지만 아사모아처럼 착한 친구들도 있다는걸 알아뒀으면 좋겠네요!