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'전지적 참견 시점' 박성광X임송이 '삼국지'와 만났다


어렵지 않은 모바일 삼국지 표방한 '삼국지S' 광고 촬영. 박성광, 매니저 CF 데뷔 축하 현수막까지 뽑아


10월 25일, 신사동 '스튜디오100'에서 유엘유게임즈의 모바일 신작 <삼국지S>의 광고를 촬영했습니다. 홍보 모델로는 <전지적 참견 시점>에서 활약 중인 박성광, 그리고 그의 매니저 임송이 함께 했는데요. 박성광은 지난 2012년 '용감한 녀석들' 멤버로 <지나인온라인>의 홍보 모델을 맡은 이후 6년 만의 게임 홍보 모델로 컴백했습니다. 

박성광은 촬영 내내 <전참시>에서 보던 매니저와의 훈훈 '케미'를 보여줬는데요. 촬영장 한편에는 CF 모델로 데뷔한 매니저를 축하한다는 현수막까지 직접 제작했다고 합니다.
평소 스포츠 게임을 즐겨 플레이한다는 박성광은 어렸을 때부터 좋아했던 삼국지 게임의 모델을 맡게 되어 영광이라고 말했습니다. 촬영 현장을 찾아 박성광과 직접 인터뷰를 진행했습니다.


디스이즈게임: <전지적 참견 시점>으로 제 2의 전성기를 맞았다. 축하한다. 기자도 애청하고 있다.

박성광: 챙겨봐 주신다니 감사하다.


2012년 <지나인온라인>의 홍보 모델을 맡았다. 그때도 디스이즈게임에서 인터뷰도 진행했는데...

그랬다. 그때 '용감한 녀석들'의 일원으로 모델을 했다. 그때 신촌에서 공연하는 콘셉트로 촬영을 했었다.


6년 만에 게임 홍보모델을 맡았다. 감회가 어떤가?

연예인의 입장에서 광고 찍는 것은 늘 기분이 좋고 감사한 일이다. 인정받았다는 기분이 들고, 많은 분들이 사랑해주시고 있구나라는 생각에 영광이라고 느낀다. 이번엔 특히 내가 좋아하는 게임 분야라서 더 그런 것 같다.
게임을 좋아하는가? 평소에도 게임을 즐기나?

게임 좋아한다. 옛날엔 엄청 많이 했는데 요즘엔 스케쥴을 관리하기 위해 조금 게임을 줄인 편이다. <피파온라인>이나 <컴투스 프로야구> 등 구기 종목을 다룬 스포츠 게임을 즐겨 하곤 했다.


바쁜 스케쥴을 소화하는 와중에 게임을 하기란 쉽지 않은 일 같다.

그런 점에서 <삼국지 S>는 다른 게임보다 빠르고 쉽다. 모바일 환경에서 누구나 손쉽게 접할 수 있는 게임이다. 적은 시간만 투자하면 재미를 느낄 수 있다. 삼국지 캐릭터도 친숙하게 다가온다.

삼국지 캐릭터도 친숙하게 다가온다니, 삼국지를 좋아하는가?

삼국지는 어렸을 때 즐겨 읽었다. 조이스틱으로 <천지를 먹다> 시리즈를 플레이했던 기억도 있다. 그런데 사실 요즘 삼국지 게임을 접하다 보면 접근하기 어려운 부분도 적지 않게 있다. 세세한 역사까지 다 알아야 하나 싶기도 하고, 여러모로 시간 투자도 많이 해야 한다. 근데 <삼국지 S>는 진짜 쉽다. 어려운 부분이 없다.


끝으로 팬들과 게임을 기대하는 게이머에게 한마디 부탁한다.

<삼국지 S>는 정말 쉽고 재미있는 게임이다. 많은 사랑을 부탁드린다. 박성광도 매니저와 함께 활동 열심히 할테니 지켜봐주시길 바란다.
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헌데 당시 그런 어렵고 힘든 과정을 통해 자료수집 하다보니 아무래도 칼같이 정확하고 공정한 기록들만 채집하는건 한계가 있었으며 별 말같잖은 소리나 뜬금없는 자료들도 많아 나관중은 머리를 쥐어뜯었을 것이다.. 게다가 시대상황 따라 인기인물도 바뀌고 그러다보면 아무래도 인기따라 민담이나 에피소드들도 늘고 줄고가 생겼을 수 밖에 없었다. 하지만 나관중은 삼국지를 기반한 판타지를 쓰려는게 아닌 정말 역사속 사실을 모티베이션한 모큐멘터리급의 작품을 추구했기에 최대한 어느 한쪽으로 쏠리지 않게끔, 설령 쏠림이 발생해도 티나지 않게끔 매끄럽게 만들었다. 그렇기에 오늘날에도 한중일 삼국에는 아직도 나관중의 삼국지연의 속 이야기가 모두 팩트라고 잘못 아는 이들이 상당수 있고 무엇이 픽션이고 어디부터 리얼인지를 분간하기 어려워 하는 수작이 나온 것! 이 또한 삼국지연의가 명작반열에 오르는 데 중요한 요소가 된게 아닌가 싶다. 쉽게 말해, 영화로 치면 나관중은 '운장포터와 도술사의 돌', 이런 판타지나 '삼국불패 -촉한웅사-' 같은 무협물이 아닌 '오호대장군 : 적벽워' 같은 허무맹랑한듯 리얼하게 그려낸 덕에 더 많은 이들이 몰입할 수 있는 작품이 되었던 것이다. 삼국지연의를 살펴보면 나관중의 취향을 알 수 있다. 일단 나관중은 지금 표현으로 치면 "마초스러움"을 선호했던거 같다. 서량의 그 마초말고 터프하고 와일드한 전형적 남성미의 그 마초이즘을 말한다. 그 이유는 일단 삼국시대는 물론, 나관중이 생존한 원나라 말 ~ 명나라 초에도 전투시에 그 전투지휘를 일임한 상장이나 총지휘관이 가장 선두에서 지휘하거나 심지어 적장과 1vs1 맞다이를 붙는건 확률이 0에 수렴했음에도 나관중은 그런 네임드간의 일기토라는 개념을 도입했다 애초에 저런 방식의 전투가 없다시피했기에 당시 일반적인 상식선에서는 언뜻 생각도 못했을 개념인데 저리 도입한걸 보면 소설적 재미추구는 물론, "장수는 싸워야 장수!" 라는 그당시 기준의 마초이즘적 증거가 아닐지.... 또 한가지로, 삼국지연의내에서 장수들의 최후를 그린 부분들이 실제 역사와 다른 경우들이 꽤 있는데 대체로 병사하거나 혹은 죽음의 과정에 대한 기록이 남아있지 않은 이들이 연의에서 장렬히 전장에서 간지뿜으며 전사하는 걸로 각색되는 경우가 많았다. 예를 들어 이질로 앓다 병사한 감녕, 역시 병을 앓다 결국 병상에서 숨 거뒀던 서황, 역시 고열로 인해 헛소리까지 했다는 학소, 역시 죽음 과정에 대한 별 기록이 없던 황충 등... 아참 태사자도 있구나 여러 장수들이 누워서 천장을 보다 저승을 갔음에도 나관중은 이들을 명예롭게 전장에서 요단강을 건넌 것으로 그려내줬다.ㅎ 나관중의 또 다른 취향은 "물량공세" 적벽대전 당시 조조군의 83만명. 관도대전 당시 원소군과 이릉대전 당시 촉-무릉만 연합군 70만명. 촉의 남만정벌 당시 50만명 등.... 지금의 중국으로야 가능해도 당시 빈번한 전란과 자연재해 및 극악의 치안상태와 기아 등으로 전 중국의 인구가 지금의 20분의 1수준에.. 제대로 된 인구통계도 못 내며 심지어 대규모 인원이 필요한 농경사회였던 당시로는 엄두도 못낼 규모의 대병력이 마주치는 이런 물량공세는 역시 나관중이 전쟁을 더욱 흥미롭게 표현키 위한 장치였다. 삼국지연의와 함께 "중국의 4대 기서" 라 불려지는 명작들이 있는데 나머지 세 작품은 수호전, 서유기, 금병매. 유교마인드 뿜뿜인 우리나라 정서상... 야설의 원조격인 금병매는 거의 매장 당하다보니 삼국지연의, 수호전, 서유기가 삼대장이 되었고 서유기가 주로 애니매이션이나 게임같은 어린이~청소년 대상 매체들에서 매만지다보니 성인들에게는 삼국지연의와 수호전이 양대산맥을 이룬다. 놀랍게도 이 중국4대 기서 중 삼국지연의의 나관중이 수호전도 집필했다...!!!! 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쉽게 말해서 호적을 파버렸고, 나관중 역시 자신의 신상 및 자기네 집안안위 위해 노년에는 인적 드문곳에 짱박혀 이승윤이나 윤택이 찾아가는 그런 자연인처럼 살다 조용히 죽었다..., 그의 업적대비 참 초라한 최후지만, 당시는 뭐.. 아무거나 트집 하나 잘못 잡히면 그냥 모가지가 날아가는 시대에, 잘못 얽히면 온집안이 풍비박산 나는것도 다반사던 시절이였고 또 천재들은 항상 시대를 앞서가다보니 오히려 살아생전에는 인정은 커녕 가난과 무관심 속에 불운한 삶을 살다간 이들도 부지기수다. 아마 나관중은 앞서 언급했듯, 당시 시스템과 인프라에 따른 자기작품의 빠른 대중화의 한계와 당시 사회적인 직업인식 등으로 인해 생전에는 대문호에 대한 존경같은거 없이 살았을거다. 그냥 간신히 밥이나 먹고 맨날 방구석 처박혀 글이나 쓰고 그러는 Nerd였을 듯 싶다. 하지만 그럼에도 불구하고 삼국지와 수호전이란 두 거작을 만들어낸 그의 근성과 집념에는 절로 고개가 숙여진다.... 매사가 다 그렇다. 뭘 하건 성공을 위해 우리는 당장은 미진해도 꾸준한 시간과 노력의 투자가 쌓여 결국 언젠가는 빛을 발하는거라고 나관중의 삶이 말해준다. . . . 네 시작은 미약하나 그 끝은 심히 창대하리라. - 욥기 8장 7절 - (하지만 난 무신론자)
번지는 일본제품 불매, 국내 게임시장에 영향이 있을까?
단기적인 매출 및 실적 영향은 ‘판단 불가’, 마케팅 및 프로모션 등 전체적인 분위기 위축 일본 아베 정권의 한국에 대한 경제보복 조치로 촉발된 ‘일본 제품 불매운동’의 여파가 국내 게임시장에도 영향을 끼치고 있다.  당장 매출이나 판매실적에 큰 영향은 없다는 지적도 나오지만, 일부 일본산 게임을 다루는 게임업체들은 오프라인 프로모션이나 마케팅을 취소하거나 축소하는 등 몸을 사리는 모양새를 취하고 있다. 그렇기에 장기적으로 이번 사태가 시장에 어떠한 영향을 끼칠 것인지 그 여파가 주목되고 있다. ■ 잘못 튀면 큰일난다… 몸 사리는 업체들 유명 일본의 IP를 이용한 게임을 서비스할 예정인 한 게임업체는 최근, 게임의 오픈을 앞두고 대규모 오프라인 마케팅 및 프로모션을 하지 않는 것으로 최종 결정했다. 누구나 ‘일본산’ 이란 것을 아는 IP라는 것이 가장 큰 걸림돌이었다. 오프라인을 통해 대대적으로 마케팅과 프로모션을 진행했다가 화제가 되면, 오히려 불매운동의 직접적인 ‘타겟’이 될 수 있다는 내부 염려도 컸던 것으로 알려졌다. 일본에서 개발한 콘솔 게임을 판매하는 또 다른 업체 또한 발매 예정이었던 게임의 프로모션을 최소화하는 방향으로 결정했다. 특히 이 게임은 발매를 앞두고 미디어 행사까지 고려했지만, 지나친 관심이 오히려 독이 될 수도 있을 것이라고 판단하고 ‘조용한 발매’를 결정한 것으로 알려졌다. 해석하기에 따라서는 소위 ‘일본색’이 강하다는 점 또한 고려되었다는 후문이다. 이 밖에도 디스이즈게임의 취재 결과 일본산 게임, 혹은 일본 IP를 이용한 게임의 비중이 높은 콘솔 게임업체, 그리고 다양한 플랫폼의 게임을 취급하는 유명 일본 게임사의 한국 지사들은 최근 대체적으로 ‘몸을 사리는’ 분위기가 확산되고 있다. 예정되어 있던 게임의 발매를 취소하는 것과 같은 극단적인 사례는 아직 없지만, 특정 회사나 IP가 ‘타겟’이 되는 것을 크게 염려하면서 마케팅에 신중을 기하고 있다.  취재도중 만난 게임업체 한 관계자는 “아무래도 많은 업체들이 위축되어 있는 것이 사실이다. 작은 프로모션이나 마케팅을 진행하더라도 이전에 비해 보다 신중하게 접근하려고 하고 있으며, 특히 ‘너무 눈에 띄는’ 프로모션이나 오프라인 마케팅은 현 시점에서 최대한 자제하려는 분위기가 팽배하다”고 전했다.  ■ 매출이나 실적에 직격탄? 단기간에 판단 불가 하지만 업체들의 위축된 분위기와 다르게, 실제로 이번 일제 불매운동이 주요 일본산 게임들의 ‘매출 하락’이나 ‘판매 부진’으로 이어졌는지에 대해서는 단기간에 판단하기 어려운 것으로 조사되고 있다. 일본산 게임의 비중이 높은 콘솔 게임 시장은 본격적으로 불매 운동이 전개되기 시작한 지난 7월부터 대체적으로 매출이 부진한 것으로 알려졌다. 하지만 콘솔 게임 유통 관계자들은 이와 같은 부진이 불매 운동 영향 때문이라는 해석에 고개를 젓고 있다.  한 콘솔 게임 관계자는 “일부 언론 미디어에서는 콘솔 게임 시장이 부진하다며 마치 불매운동의 직격탄을 받은 것으로 해석하기도 한다. 하지만 애초에 지금 시즌은 전통적으로 대작의 발매가 부진한 ‘비수기’로 손꼽힌다. 그렇기에 이것이 불매 운동 때문이라고 해석하는 것은 무리가 따르며, 정말로 영향이 있는지를 따지려면 장기간에 걸친 추적이 필요할 것이다”고 말했다. 모바일 게임 또한 불매 운동이 당장 큰 영향을 끼쳤는지는 확인이 어려운 것으로 조사되고 있다. 실제로 구글 플레이스토어 매출 순위 100위권 안에 위치하는 일본산 게임인 <프린세스 커넥트! Re:Dive>와 <원피스 트레저 크루즈>의 경우, 불매 운동과 관계없이 게임의 업데이트와 게임 내 상품 출시에 따라 매출 순위가 오르고 내리고 있는 상황이다.  게임업계 관계자들은 지금 당장보다는, 이번 이슈가 장기화 되면 추후 예측을 뛰어넘는 방향으로 전개될 가능성이 높다는 점에서 많은 우려를 제기하고 있다. 이에 대해 유명 일본 게임사의 한 관계자는 “결국은 불확실성이 가장 큰 문제일 것 같다. 일본 게임사들이 최대한 몸을 사리는 이유 또한 이번 이슈가 어떠한 방향으로 전개될지 전혀 예측이 되지 않기 때문이다”고 말했다.
5,300여 년간 얼음 속에 갇혀 있던 사람(사진주의)
1991년 9월 19일 알프스 산맥 피나일봉 등반을 마치고 하산하던 독일인 등반가 헬무트 지몬과 아내 에리카는 해발 3,200m 부근 외치 계곡 빙하지대에서 얼음 위로 상반신이 드러난 사체를 발견하게 된다. 발견 당시 두 부부는 조난 당한 산행가의 사체로 오해하여 지역 경찰에 신고를 하게 된다. 그만큼 사체의 상태는 그리 오래되어 보이지 않았다. 하지만 냉동 미이라 곁에서 현대인의 것이라고는 볼수없는 유물들이 함께 발견되면서 뼈와 피부로 연대를 측정한 결과 5300년 전의 석기시대인으로 밝혀졌다. 또 미라의 뼈와 근육에서 DNA를 뽑아내 분석한 결과 유럽인의 조상으로 판명 되었다. 그리하여 그를 발견된 지역명 Oetzi 을 본따 아이스맨 외치(Oetzi The Ice Man)로 부르게 된다. 외치의 사체를 현대 의학 기술로 철저하게 분석한 결과 외치는 159cm 키에 46세의 남자이며 웨이브진 머리카락과 눈은 갈색이였다. 많은 학자들이 당시 유럽인이 푸른 눈을 가졌을 것이라고 추측했던 것과 달리 최근 연구에 따르면 이 때까지는 푸른 눈이 나타나지 않았던 것으로 밝혀졌다. 그리고 내장에 든 내용물을 2년간 DNA 분석한 결과 두 번에 걸친 식사의 음식물이 밝혀졌다. 그는 죽기 전에 산등성이에서 곡식 야채 야생 염소고기를, 해발 3200m 지역에서는 곡식과 붉은 사슴고기를 먹었다. 그리고 그는 염소가죽 정강이받이에 풀잎 망토를 입었고 잘 짠 신발을 신었으며 곰 가죽 모자를 썼으며 뼈에 도끼날을 묶어 만든 구리도끼와 함께 돌촉 화살이 든 화살통을 갖고 있었다. 처음에는 연구팀은 외치가 추위와 굶주림 때문에 죽었다고 예측되었지만 발견 10년 후인 2001년 X선 촬영에서 왼쪽 어깨 뒤에 깊이 박힌 돌 화살촉이 드러나면서 살해된 것으로 추론됐다. 그리고 그는골반뼈 세포핵으로부터 추출한 DNA 분석 결과 O형 혈액형을 가졌으며 젖당(락토스) 소화장애증, 심장병 소인을 갖고 있었던 것으로 밝혀졌다. 또한 중추신경계, 심장혈관계, 관절, 피부 등에 통증 및 발진 등을 일으키는 라임병을 유발하는 보렐리아 박테리아에 감염된 것으로 나타났다. 연구팀은 미라의 등, 발목, 오른쪽 무릎 뒷부분의 피부에 문신이 돼 있는 것은 라임병으로 인한 통증치료 차원에서 시술된 듯하다고 추측했다. 2002년 3월에는 외치의 오른손에서 적을 방어하면서 생긴 듯한 상처가 발견됐고 2007년 8월에는 외치의 칼 화살촉 옷에 묻은 혈흔의 DNA를 분석한 결과 이 피가 네 사람의 것으로 확인되었다. 결국 외치는 여러 사람들과 격렬하게 싸우는 과정에서 어깨에 화살을 맞아 죽은 것으로 결론 났다. 하지만 사체를 연구한 오스트리아 인스부르크 대학의 고고학 연구진은 아이스 맨이 화살에 맞아 숨졌다는 기존의 가설을 뒤엎고 직접적인 사인을 실족사로 확인했다고 영국 대중지 데일리메일이 8일(현지시간) 보도했다. 연구진은 아이스 맨은 살해당한 게 아니라고 강력하게 주장했다. 연구팀을 이끈 볼프강 레체이스 박사는 “그가 화살에 맞은 건 죽기 전에 일어난 일이었다. 사냥을 하려고 산에 오르던 중 추락해 왼쪽 쇄골 아래 동맥에 구멍이 나는 치명상으로 사망했을 것”이라고 설명했다. 그리고 얼마전 그의 생전모습을 복원한것이 대중에게 공개되었다. 복원된 외치의 외모는 주름이 많고 볼이 움푹 패여 현재의 45세 남성과는다소 다른 이미지지만, 5,300년전 불의의 사고로 사망했지만 미이라로 발견되어 현세에 많은 것을 알려주고 있는아이스맨 외치. 그는 선사시대 인류를 파악할 수 있는 매우 귀중한 자료로 평가받고 있으며 현재까지 이탈리아 사우스 타이럴 고고학박물관에 –6°C가 유지되는 특수한 방에 보존돼 있다. 출처 : 인스티즈 와 5300년전 미라로 뭐먹었는지 무슨병있는지 DNA고 다 밝혀내네 미친과학;; 세상좋아졌다 정말로;; 누군 연구해서밝혀내고 난 가만히 폰으로 쉽게 접하고
게임은 문화? "이제는 말이 아닌 행동이 필요한 시기"
문화의 시선, '그이상'으로 게임을 논하다 오늘(21일) 스타트업얼라이언스 엔스페이스에서 한국게임정책자율기구 · 문화연대 주최로 '문화의 시선으로 게임을 논하다'라는 공동세미나가 개최됐다. 이번 세미나는 이종임 문화연대 집행위원과 박종현 국민대학교 법학과 교수가 발제에 나섰고, 강신규 문화과학 편집위원, 김영진 인천대학교 법학과 교수, 이경혁 게임평론가, 계인국 고려대학교 정부행정학부 교수가 토론에 참석했다.  황성기 한국게임정책자율기구 의장은 "게임이용장애 질병코드와 관련된 세미나를 통해서 게임이 문화 콘텐츠라는 생각이 퍼지길 바란다"라고 인사말을 통해 밝혔다. 이어 "게임이 중독이라는 시각을 벗어나, 문화라는 영역에서 이야기되길 바란다"라고 덧붙였다. 이번 세미나에서는 '게임은 문화다'라는 표어를 넘어서는 시각은 물론, 대한민국 헌법을 바탕으로 게임 규제를 바라보는 등 다양한 담론이 소개되며 눈길을 끌었다. 먼저 '놀이문화보다 중독 프레임으로 규정되는 게임 : 왜 게임은 문제적 대상이 되었는가'라는 주제로 발제를 진행한 이종임 집행위원은 자본주의적 관점에서 게임은 비생산적인 행위일 뿐이며, 기술의 불확실성과 맞물리게 되며 문제가 됐다고 말했다. 또 게임이 본질적으로 "전통적인 질서에서 벗어난 저항성을 가지고 있다"라고 덧붙이며, 중독 프레임으로 규정된 이유를 설명했다. 나아가 게임질병코드에 대해 존재하지만 존재하지 않는 유령과 같은 '포비아(혐오증)'라고 덧붙였다.  하지만 이 집행위원은 다른 학회에서 '게임은 문화다'라는 주장했지만 많은 논리적 비약이 있다고 지적받았음을 밝히며, 앞으로 이런 부분을 더 채워나갈 것이라 말했다. 또 우리 모두 게임을 하는 것에 대한 죄책감에서 알게 모르게 자유롭지 못하다며, 이를 해결하기 위해서는 "국내 게임 생태계가 건강해야 하고 게임에 대해 자유롭게 이야기 할 수 있는 공간이 필요하다"라고 역설했다. 이어서 '문화관련 헌법 규범의 관점에서 본 게임이용장애 질병코드'라는 주제로 발제를 이어간 박종현 교수는 "편견 없이 게임을 바라보길 원하며, 이게 헌법이 말하는 가치"라고 밝혔다. 헌법을 바탕으로 문화와 게임에 관해 이야기를 이어간 박 교수는 다양한 국내 사례와 함께, 폭력적인 게임을 청소년에게 대여하거나 파는 행위를 금지했던 법안을 위헌이라고 결정한 미국 연방대법원의 판례를 소개했다.  그는 해당 판결에 참여한 대법관 중 한 명은 두 가지 이유를 들어 위헌에 손을 들었다고 설명했다. 먼저, 대법관은 폭력적인 게임이 청소년의 폭력성을 유발하는 지 '모른다'라고 판단했다. 당시 폭력적인 게임이 청소년의 폭력성을 유발한다는 논문이 그렇지 않다는 논문보다 배로 많았다. 하지만 그는 이 정도면 함부로 결론을 내릴 수 없고, 추후 연구가 더 필요한 상황이라 판단한 것이다. 또 대법관은 만약 게임으로 인해 폭력성이 유발된다고 하더라도, 그 문제에 더 관심을 두고 아이들을 더 좋은 방향으로 이끄는 주체는 일차적으로 국가가 아니라 가족이어야한다고 위헌 이유를 설명했다. 법이 규제하는 대상은 명확해야만 하며, 법이 규제할 수 있는 범위까지 확실하게 보여준 사례다. ▲ 좌측부터 박종현 교수, 계인국 교수, 김영진 교수, 이경혁 게임평론가, 강신규 편집위원, 이종임 집행위원. 강신규 편집위원은 게임이 문화라고 주장하는 '게임문화론'의 네 가지 한계점을 지적하고 해법을 제안했다. 먼저 업계와 학계가 주도적으로 주장하고 있는 게임문화론의 주체가 중장기적인 관점에선 '플레이어'(유저)가 돼야 한다고 밝혔다.  또 게임을 바라보는 거친 이분법을 피하고, "다양한 특징을 지닌 게임을 있는 그대로 바라보자"라고 제안했다. 게임문화론에 대한 다양한 의견을 확인하고 논의가 부족한 부분은 채워 넣는 작업이 필요하며, 플랫폼 · 장르 등으로 나눠 구체적인 접근이 필요하다고 밝혔다. 이어서 게임을 부정적으로 바라보는 입장에 대해 말도 안 되는 이야기라고 생각하기보다는 그들의 논리를 잘 파악하기를 주문했다. 마지막으로 '게임이 문화인가?'라는 본질적인 질문을 통해 진정한 게임문화론 확장이 필요하다고 말했다.   이경혁 게임평론가는 단순히 '게임은 문화다'라고 말하는 데 그치지 말고 구체적인 행동이 필요하다고 말했다. 그는 서울역 근처 PC방에서 더운 여름날 시간을 보내는 노숙자들이 가만히 있기 심심해서 게임을 하는 상황을 설명했다. 이어서 "의학적인 관점에서 이런 행동을 1년 이상하면 질병이 되나? 잘모르겠다. 하지만 게임을 문화라고 말하는 사람들은 이런 일을 뭐라고 설명하나?"라고 지적했다. 단순히 '게임이 문화다'라고 이야기에서 끝나는 것이 아닌, 게임과 관련된 현상에 다가가 관찰을 하고 구체적인 연구를 하는 '실천'이 있었는가에 대한 지적이다. 자신도 역시 부족한 점을 반성하고 있다고 밝힌 이경혁 게임평론가는 단순히 게임이 질병이 아니라고 말하기보다는, "이미 문화인 게임이 먼저 나서서 더 나은 방향을 제시하는 게 필요하다"라고 말했다. ▲ 발언 중인 이경혁 게임평론가 김영진 교수는 게임이 질병인지 아닌지에 대한 의견이 평행선을 달리고 있다며, 중요한 주제가 계속해서 함몰되고 있음을 지적했다. 이런 상황에서 법학자로서 헌법에서 해당 문제를 조망해야 한다고 말하며,"뭐든지 과도하면 부작용은 있다. 게임도 마찬가지다. 하지만 그렇다고 해서 질병이라고 이름을 붙이면, 불분명한 대상자를 만들어서 낙인화 시키는 것"이라고 설명했다.  "커피가 몸에 좋을까요?"  커피가 몸에 좋은지, 나쁜지에 대해 매번 다른 뉴스가 나오는 이유가 무엇일까. 이에 대해 계인국 교수는 그때마다 커피에 대해 새롭게 밝혀지는 사실일 뿐이라고 말했다. 커피 안의 어떤 요소가 몸에 나쁠 수도 있고, 또 다른 요소는 몸에 좋을 수도 있기 때문에 생기는 일이라며, "커피가 나쁘다고 결론 내리는 것이 아니라, 커피에는 나쁜 면도 있다는 이야기다"라고 설명했다. 그는 게임도 마찬가지라고 밝혔다. 계 교수는 이미 게임을 문화로 인정한 독일의 사례를 소개했다. 이런 상황에서 '게임 과몰입'은 문제점으로 지적되지만, 아무도 게임 그 자체를 문제 삼지 않으며, 대신 "게임이 가지고 있는 많은 요소 중 일부 요소가 중독성과 관련이 있다고 생각한다"라고 설명했다. 그는 게임을 문화라고 말하는 학계에 더 구체적인 논의가 필요한 순간이니 대화를 이어 나가야 한다고 주문하며 토론회를 마쳤다. ▲ 발언 중인 계인국 교수(오른쪽)와 준비 중인 박종현 교수
스폰지밥 풀 착장 가격이 총 263만 원?
최근 나이키, 팀버랜드와 협업을 전개하며 키덜트들의 소장 욕구를 물씬 저격했던 스폰지밥 네모바지(SpongeBob SquarePants). 남녀노소를 막론하고 꾸준한 사랑을 받는 스펀지밥 속 캐릭터는 애니메이션을 본 적이 없는 사람일지라도 익히 알고 있을 것이다. 캐릭터 고유의 특성들이 돋보이는 노란 스폰지밥부터 뚱이, 징징이 등. 과연 실제 스폰지밥처럼 착용한다면 드는 비용은 얼마일까? 궁금하지만 차마 찾아보지 못했던 호기심을 <아이즈매거진>이 해결하고자 한다. 스폰지밥 마니아라면, 트렌디한 패셔니스타로 거듭난 캐릭터들의 모습을 지금 바로 아래에서 확인해보자. 스폰지밥 라프 시몬스(Raf Simons)의 화이트 버튼 업 반팔 셔츠를 착용하고 프라다(PRADA)의 타이, 구찌(Gucci) 치노 쇼츠에 더비 슈즈로 멋스럽게 마무리한 ‘스폰지밥’. 특유의 깔끔한 스타일이 돋보이는 스폰지밥이 트렌디한 아이템과 만나 새롭게 재탄생됐다. 댄디한 매력이 넘실 흘러나오는 ‘스폰지밥’처럼 착용하고 싶다면 위 슬라이드 속 아이템을 눈여겨보자. 셔츠 라프 시몬스 / 53만 원대 / 파페치 타이 프라다 / 26만 원대 / 파페치 팬츠 구찌/ 86만 원대 / 파페치 양말 폴로 랄프 로렌 / 3만 원대(3팩) / 엔드 클로딩 더비 슈즈 프라다 / 95만 원대 / 파페치 뚱이 머리부터 발끝까지 불가사리 특유의 핑크 컬러가 눈길을 사로잡는 스폰지밥의 둘도 없는 절친 ‘뚱이’. 순수한 캐릭터의 특성과 잘 어울리는 ‘뚱이’는 아크네 스튜디오(Acne Studios)의 비니와 스웻셔츠를 착용하고 아디다스(adidas) 스니커로 톤을 맞춰 본연의 색으로 무장했다. 심심한 핑크 룩에 포인트는 카모플라주가 매력적인 나이키랩(NikeLab) ACG의 쇼츠. 탑 아크네 스튜디오 / 32만 원 / 파페치 팬츠 나이키랩 ACG / 6만 원대 / 엔드 클로딩 비니 아크네 스튜디오 / 19만 원 / 파페치 스니커 아디다스 / 13만 원대 / 엔드 클로딩 징징이 뚱이와 함께 서브 주인공으로 사랑받는 ‘징징이’는 스톤 아일랜드(Stone Island)의 민트 비니부터 칼하트 WIP(carhatt WIP) 팬츠와 아식스(ASICS) x 키코 코스타디노프(Kiko Kostadinov) 협업 ‘젤-소켓 인피니티 러너’ 신발로 톤온톤 코디를 완성했다. 포인트는 캐릭터의 문어 빨판을 연상케 하는 메쉬 소재의 스니커 어퍼. 탑 몽클레르 / 22만 원대  / 파페치 팬츠 칼하트 WIP / 11만 원대 / 엔드 클로딩 비니 스톤 아일랜드 / 22만 원대 / 파페치 스니커 아식스 x 키코 코스타디노프 / 34만 원대 / 엔드 클로딩 집게사장 애니메이션 속 패스트푸드점 집게리아의 오너 ‘집게 사장’. 지위에 맞는 정갈한 차림이 돋보이는 그는 버버리(Burberry)의 폴로셔츠와 구찌(Gucci) 팬츠, 블랙 벨트로 멀쑥한 스타일을 완성했다. 더불어 그의 캐릭터 색에 맞는 발렌시아가(Balenciaga)의 대표 제품, 스피드 삭스로 아이코닉한 특징을 드러내기도. 탑 버버리 / 36만 원 / 파페치 팬츠 구찌 / 103만 원 / 파페치 벨트 아미 파리 / 19만 원 / 파페치 스니커 발렌시아가 / 95만 원 / 파페치 다람이 앙증맞은 다람쥐임에도 바닷속에 거주하는 ‘다람이’는 과학자라는 직업 특성에 따라 항상 우주복을 착용하고 있다. 그녀의 새하얀 우주복을 패셔너블하게 탈바꿈시킨다면? 레드와 블루의 스트라이프가 조합된 톰 브라운(Thom Browne) 셔츠에 그녀의 귀여운 캐릭터에 맞게 SJYP 오버롤을 스타일링해보는 것은 어떨까. 마무리는 어여쁜 헤어핀과 벙어리장갑, 어그 부츠로 ‘다람이’ 비주얼의 화룡점정을 장식할 것. 셔츠 톰 브라운 / 47만 원대 / 엔드 클로딩 오버롤 SJYP / 55만 원대 / 파페치 헤어핀 필리파 크래덕 / 35만 원대 / 매치스패션 장갑 보테로 스키 / 8만 원대 / 보테로 스키 부츠 어그 / 29만 원대 / 파페치 더 자세한 내용은 <아이즈매거진> 링크에서
[차이나조이 2019] 랑그릿사&라플라스M 돌풍 주역, '지룽게임' 부사장 천즈지엔
한국 구글 플레이서 랑그릿사 매출 4위, 라플라스M은 9위 <랑그릿사>와 <라플라스M>은 한국에서 예상 밖의 흥행 몰이를 하고 있습니다. 잊혀진 IP인 줄 알았던 <랑그릿사>는 모바일 환경에서 SRPG라는 매니악한 장르를 성공적으로 구현하며 구글 플레이 최고 매출 게임 4위, 과거 캐쥬얼 MMORPG를 떠올리게 하는 <라플라스M>은 구글 플레이 최고 매출 게임 9위를 기록 중이죠. (2019년 8월 21일 기준)  두 게임을 출시한 지룽게임(ZLONGAME)은 2015년 모바일 게임 제작에 뛰어들어 한국, 중국, 그리고 일본의 모바일 마켓에서 유의미한 성과를 거두고 있습니다. 그런데 이들에 대한 정보가 그리 많지는 않습니다. 지룽게임은 어떻게 만들어진 회사일까요? <랑그릿사>와 <라플라스M>은 어떻게 만들어진 게임일까요? 그리고 이들은 앞으로 어떤 게임을 만들까요? 중국 상하이에서 열린 게임쇼 '차이나조이'에서 게임 개발사 지룽게임의 부사장 천즈치엔(陈子千)을 만났습니다. /상하이(중국)= 디스이즈게임 김재석 기자 천즈치엔 지롱게임 부사장 디스이즈게임: 지롱게임은 어떻게 만들어진 회사인가? 천즈치엔 지룽게임 부사장: 게임 업계에서 나름의 경험을 쌓은 사람들끼리 만들었다. 평균적으로 업계에서 일한 지 10년이 넘은 사람들이다. 사장은 2002년에, 나머지 창립 멤버는 2005년 경부터 게임을 만들기 시작했다.  완미세계, 창유 등의 회사에서 경력을 쌓은 인물들이다. 중국 시장에서 퍼블리싱을 진행했던 경험도 있다. 2015년 설립 이후 모바일 게임 제작을 하고 있다. <랑그릿사>를 첫 작품으로 <라플라스M>까지 발표했다. 한국에서는 <라플라스M>과 같은 카툰풍 모바일 MMORPG를 보기 힘든 편이다. <라플라스M>을 카툰풍으로 만든 이유가 있나? 개발팀이 이런 느낌을 좋아한다. 기획 단계에서 이런 느낌을 살리는 게 가장 좋다고 생각했다. 하고 싶은 아이템이 괜찮으면 현실화한다는 것이 회사의 모토기 때문에 카툰풍으로 게임을 내기로 했다. 한국에서는 <라플라스M> 의 길드 시스템이 가장 인기가 있다. 중국에서도 그런가? 길드 시스템이 인기있는 이유가 뭐라고 생각하나? 중국도 같다. 처음 설계할 때부터 전투보다는 소셜 요소에 초점을 맞췄다. 서로 경쟁하거나 싸우는 RPG보단 서로 소통하는 사교적인 게임을 만들고자 했다. 실제 게임의 주 소비층도 저연령대 여성이 많다. <라플라스M>을 플레이하면서 <라그나로크>의 오마쥬를 느꼈다. 게임이 추구하는 감성이라던지 무기에 카드를 부여해서 강화하는 시스템에서 말이다. <라플라스M>을 개발할 때 <라그나로크>를 참고한 편인가? 어떤 게임이든 만들 때 다른 게임들을 많이 참고한다. <라플라스M>의 경우 <드래곤네스트>, <테일즈 오브 데스티니>, 그리고 <라그나로크> 등의 게임을 참고했다. 평소에 팀원들이 좋아하는 일본 애니메이션의 느낌도 많이 집어넣으려고 한 편이다. <라그나로크>에서는 펫 시스템을 많이 참고했다. <라플라스M> 팀에서 <라그나로크>를 즐긴 사람들이 많다. "<라플라스M> 팀에서 <라그나로크>를 즐긴 사람들이 많다." 그런 점에서 지룽게임 멤버들은 '2차원'을 자연스럽게 즐기던 세대라고 볼 수 있을까? 연령은 비슷하지만 살짝 결이 다르다.  <랑그릿사>나 <라플라스M>은 '모에'를 강조하는 전형적인 2차원 게임과 다르다. 핵심 인력드르이 이전 포트폴리오에도 2차원 게임은 없다. 큰 틀에서 자신이 좋아하는 문화를 게임이라는 콘텐츠로 승화시키고 이를 회사 차원에서 적극 지원한다는 점은 같다. <랑그릿사>의 일본판을 보니 <영웅전설>, <유유백서>, <사쿠라대전> 등 고전 IP와 콜라보레이션을 많이 하더라. 콜라보의 기준과 고전 IP를 집중적으로 활용하는 이유가 궁금하다. 앞으로 계획 중인 콜라보가 따로 있나? <랑그릿사>는 예전 게임으로 요즘 게임을 적극적으로 즐기는 사람들과 연령대가 조금 다르다. 당시 그들이 좋아했던 IP를 발굴해서 도입하는 편이다. 앞으로 준비 중인 콜라보레이션이 많지만, 한국은 퍼블리셔와 상의가 따로 필요하기 때문에 한국에도 적용될 수 있을 것이라고 확답할 수는 없다. <랑그릿사>와 <사쿠라대전> 콜라보레이션 <랑그릿사> 원작에서 나올 만한 캐릭터는 이미 다 등장한 느낌이다. 앞으로 어떤 캐릭터가 추가될 까? 최근 중국에서 발표된 메튜&젤타 신 스킨과 신 캐릭터 베티도 한국에 적용될까? 예시로 든 것들이 모두<랑그릿사> 오리지날 캐릭터이기 때문에 제3자(IP 홀더)와 별도 상의를 거칠 필요가 없다. 당연히 한국도 추가될 것으로 보이지만 추가 일정과 관련해서는 한국 퍼블리셔(XD글로벌)과 상의가 필요하다. 게임에 나올 수 있는 <랑그릿사> 오리지날 캐릭터가 많이 남아있다. 콜라보 캐릭터도 계속 준비 중이니 기대해달라. 아예 새로운 캐릭터를 등장시켜 <랑그릿사> 모바일만의 오리지날 스토리를 만들 수도 있다. 지룽게임이 만든 <랑그릿사>와 <라플라스M>이 중국에서 롱런 중이다. 한국 매출에서도 <랑그릿사>, <라플라스M> 모두 상위권을 유지하고 있는데, 인기의 비결은 무엇이라고 생각하나? 좋은 게임이기 때문이라고 생각한다. <랑그릿사>의 경우 모바일에 SRPG라는 블루오션을 성공적으로 공략했으며, 특정 세대를 잘 타겟팅했다. <라플라스M>도 특정 감성과 세대를 잘 노렸고. 개발 인원들이 붙어서 계속 게임을 업데이트하는 것도 롱런의 이유라고 생각한다. 한국과 중국 두 나라의 유저들이 게임을 받아들이는 모습이 어떻게 같고, 다른가? 두 나라의 유저 모두 게임을 많이 하고, 또 깊이있게 즐긴다. 따라서 요구하는 게임성도 높다. 하지만 선호하는 감성은 조금씩 다르다. 가령 한국 유저들은 중국 유저들이 즐기는 선협(仙俠; 신선들의 무협물) 코드에는 반응하지 않는 편이다. 예전에 디스이즈게임과 진행한 인터뷰에서 "모두가 <랑그릿사>의 팬"이라고 밝힌 적 있다. 실제로 회사가 그런 '오덕' 감성으로 충만한가? 회사 분위기를 알고 싶다. 일단 베이징에는 200명 일하고 있고 상하이에도 100명 넘는 직원들이 일하고 있다. 직원들을 채용할 때부터 자신이 좋아하는 것이 무엇인지 확실하게 물어본다. 실제로 모두 <랑그릿사>의 팬이며, 그 당시 문화 코드에 대한 이해도 높은 편이다. "실제로 모두 <랑그릿사>의 팬이며, 그 당시 문화 코드에 대한 이해도 높은 편이다." 중국 게임 시장에 대한 전망을 부탁한다. 중국 시장은 충분히 성장했다. 다양한 장르의 게임이 나오 고 있으며 살아남기도 어려워진 추세다. 각종 마켓 차트의 상위권에 게임을 보내기 예전보다 훨씬 어려워졌다. 차별 요소가 없으면 안 된다. 지롱게임즈의 향후 계획을 알려달라. 준비 중인 신작이 있나? 현재 3개 이상의 모바일 신작 프로젝트를 준비 중이다. 그 중 하나가 최근 모습을 공개했는데, <Second Galaxy>(한국명 미정)라는 이름의 AAA급 우주 배경 MMORPG를 준비 중이다. <랑그릿사>와 <라플라스M>도 열심히 서비스할 예정이다. <랑그릿사>와 달리 <라플라스M>는 직접 서비스하고 있다. 해외에서 직접 서비스를 해보니 어떤가? XD 글로벌과의 관계도 궁금하다. 먼저 XD글로벌과는 전략적 파트너십을 잘 유지하고 있다. 예전부터 긴밀한 협력 관계를 유지하고 있다. 글로벌 서비스의 경험을 차근차근 쌓기 위해서 <라플라스M>은 직접 서비스를 하고 있다. 직접 서비스를 해보니 문화의 차이를 많이 느낀다. 현지화를 해보니 중국과 한국 두 나라가 언어 습관도 많이 다르더라. 한국이 일본보다는 조금 더 성적으로 보수적이라고 생각했는데 <랑그릿사>의 한국 서비스를 할 때 형귀의 헬스장 콘텐츠를 뺄지 말지를 두고 퍼블리셔 XD글로벌과 심각하게 토의했다. 경영진부터 개발진까지 전부 나와서 1달 가까이 이 문제를 두고 고민했다. 결국에 형귀의 헬스장은 정상적으로 들어갔고 우려했던 것과 달리 연령등급도 올라가지 않았다. (웃음) 시리즈 전통의 숨겨진 콘텐츠 '형귀 헬스장'. 근육질이라는 말도 모자랄 정도로 우락부락한 괴인들이 나오는 것이 특징. <랑그릿사 >에선 캐릭터 성장을 위한 요일 던전으로 등장한다. 마지막으로 한국 유저들에게 한 마디 부탁한다. 우리 게임을 사랑해줘서 고맙다. 앞으로도 지속적인 업데이트를 통해 즐거움을 드리기 위해 노력하겠다. 현재 준비 중인 신작에도 기대를 보내주길 바란다.
조운 자룡 (趙雲 子龍) A.D.? ~ 229
아오.. 시부랄 다 써놨더만, 뭔 에러가 났는가.. 업로드 누르니 싹 씻은듯이 날아가 처음부터 다시 쓰는 오늘의 주인공새끼는 바로 "조운" 삼국지라는 컨텐츠의 인기가 가장 좋은 동아시아 삼국인 한국, 중국(타이완 포함), 일본은 각기 최고인기 인물이 그 나라의 국민성향 및 역사적 특성에 따라 다른데, 중국 : 이미 신격화된 "관우" 한국 : 전통의 문(文) 숭배 영향인지 "제갈량" 반면, 삼국지를 가장 상업적 컨텐츠로 잘 활용해낸 일본은 조운의 인기가 제일 좋다. . . . 아마 오랜시간 무(武)가 우선시되며, 또 그런 문화특성상 주군의 명이라면 유불리 떠나 묵묵히 수행하는 "사무라이(侍) 정신"이 모토인 점 등이 작용한 듯. 조운이 일본에서 가장 인기 있다지만, 중국이나 한국에서 인기 없진 않다. 두세번째쯤에서는 반드시 언급이 되는 역시 인기스타! 심지어 인기는 오히려 삼국지를 잘 모르는 이들에게 더 높은데, 이건 조운을 좋아하면 삼국지를 모른다거나... 그런 디스가 아니라, 아무래도 삼국지에 대한 관심이 깊을수록 더 많은 인물들에 대해 알게 되고 그러다보면 조운 외의 다른 인물들을 최애할 수도 있으니까~ 이건 워낙 유명한 조운의 인기에 대한 반증이라 할 수 있다. 삼국지는 잘 모르거나 안읽어본 이들도 알만한 급의 유명스타기에 그렇다는! (이는 조운 외의 인기인물들도 비슷한.. ,) . . . 조운은 위처럼 유명할 수 있는 여러 이유 있지만 무엇보다 후한 말, 초창기 떠돌이시절의 유비를 따르기 시작, 후에 그 유비가 황제 되고 또 붕어한 이후까지의 긴~ 활약기간의 이유가 있는데, 정말 의외스럽게도 그런 긴 시간 활약하며 제국의 개국공신되고 또 그만큼 고위직에 오른것치고 의외로 기록이 많이 부실하다. 정사의 촉서 중 조운전과, 신뢰성은 좀 문제가 있지만 조운전의 부실함을 좀 채워주는 조운별전 등의 기록을 모두 합쳐도 군시절 내가 쓴 편지의 양보다 적다....;;; 조운이 이토록 부실한 기록을 가졌음에도 거대한 인기를 누리는 실질적인 큰 이유는, 내가 보기에는 바로바로.. 일본게임업체 "코에이(KOEI)" 의 "삼국지 시리즈" 덕이다. 삼국지는 이미 오래전부터 책과 코믹스가 있었고... 중국에는 그보다도 훨씬 더 옛날부터 "경극"이라는 미디어(?)매체들 통해 후대인들이 삼국지(연의)를 즐겼다. 하지만 사서 통해 확고한 비쥬얼 이미징이 되어 있던 극소수의 몇몇 인물들 외에는 인물간 개성을 구분지을 표현은 부족했다. 그러던 와중, 1985년 일본의 코에이에서 창업자이자 삼국지 시리즈의 창조자이기도 한 삼국지덕후인 "에리카와 요이치"가 미칠듯한 덕력으로 자료들을 수집해 이를 토대로 자신의 상상력을 더해 전문 일러스트레이터와 함께 각 인물들의 프로필을 제작하여 이를 게임에 응용하게 되는데... 이 게임이 대박이 나게 되며 나름 고증도 괜찮았고 멋지게 잘 표현된 인물들 일러스트들도 같이 대박났다. . . . 이후 각종 게임, 만화, 애니메이션, 영화, 드라마 등등 온갖 미디어물에서 다루는 삼국지의 인물묘사들은 이 코에이 삼국지 시리즈의 일러스트를 모티베이션으로 나오게 되는데, 바로 이 삼국지 시리즈에서 조운을 초절세미남으로 표현했고 시리즈 거듭될수록 나날이 더 미남이 되어가며 대부분 사람들에게 "조운 = 미남"의 공식이 공식화 되었다는... 이로서 사료와 연의 속의 과묵하고 충직한 무력깡패 이미지에 코에이가 미남 이미지를 데코레이션 해주며 인기가 없을래야 없을 수 없는 인물이 되어 버린 것...ㅋ . . . 참고로 위에 언급한 에리카와 요이치는 삼국지 시리즈 오프닝 초반에 이름 나오는 프로듀서인 "시부사와 코우"와 동일인물! 저작권 관리 등 사업적인 이유로 지은 이름인데 에리카와가 존경하던 "시부사와 에이이치"라는 이의 성과 코에이의 코를 따와서 지은 이름. 실제 조운도 미남이였는지에 대해 조운전은 무언급, 조운별전에서만 "8척의 위풍당찬 체구와 사내다운 용모" 라고 짧게 언급이 꼴랑...ㅎ 당시 도량형 기준 8척은 지금 기준으로도 큰 키인데, 정말 딱 자로 재서 저만큼의 키라는 것보다는 주로 당시의 작디 작던 일반인들보다 훌쩍 키 큰 이들을 일컬으며 쓰던 감탄적 관용어구로 주로 쓰인 표현. 그래서 사료에도 실제로 키가 크다며 제법 명확한 데이터가 있던 제갈량이나 정욱 등등도 있지만 대체로 삼국지에서 8척, 여덟 자 어쩌고 하는 표현이 붙는 이들은 대개 "덩치 좋다!!" 는 의미로 쓰였고 조운도 마찬가지다. 보아하니 그냥 덩치 좀 있고, 생긴 것도 잘 생겼다기보다 남자답게 생긴 호남형 외모 수준인 것을 코에이가 무슨 존잘러로 만들어 놨다...ㅋㅋㅋ 오히려 조운의 외모묘사는 요코야마 미쓰테루가 더 사료에 입각했지 싶은ㅎ 어쩌다 그리 되었는지는 나도 모르겠는데, 우리나라에서 제갈량과 함께, 주로 자로 불려지는 인물. 간혹 조운이란 이름은 모르고 조자룡으로만 아는 이들도 꽤 있다. . . . 많은 분들이 별 생각없이 넘겼을 수도 있지만.... 은근 논란이 되었던 건 조운의 "나이"다. 제목에서 보듯 그의 생년관련 공식기록은 없다. 긴 시간 활약하며 사망당시는 제법 고위직이였음에도 인물기록 중 가장 기본이랄 수 있는 생년기록이 없으며 정사 저자 진수조차 체크를 못한 듯 싶다. 삼국지연의내의 내용들만 보면 유비보다 8살이나 연상으로 나오지만, 이건 나관중이 이렇게 저렇게 조운을 띄우다보니 설정붕괴가 오며 생긴 착오로 보여지고... 대체로 중국과 일본의 관련 사학자들은 조운을 대략 170 ~ 171년생쯤으로 보고는 있다. 그런데 170년으로만 잡아도 만 60세도 채 못 채우고 사망.. 연의에서 그려지는 노익장의 이미지에는 살짝 아쉽다. 물론 당시 평균수명 짧은 탓이 영유아 사망률이 높아서이기도 했다지만 노인사망연령 역시 짧은 탓도 있던 터라, 단명으로는 절대 볼 수 없겠지만 오래 살았다 할 수도 없는 나이임은 분명하다. 하긴, 당시 기준에 50대 중후반 나이의 장수가 전장에서 현역생활 했다면 노장인건 맞긴 하지... 살짝쿵 이견들은 있지만 확실한건 "공손찬" 아래에서 사실상의 사회생활을 시작했고 그 와중에 공손찬 휘하에서 객장, 즉 일종의 용병 생활하던 유비를 만난것도 맞지만, 소년장수 조운이 이미 당시의 하북에서 네임드 맹장이던 문추와 대결한건 허구다. . . . 연의에서처럼 실제로도 조운은 공손찬 휘하에서 별 다른 활약기회없이 지내다 공손찬과 원소 양측이 제대로 전쟁 치르기 전에 형의 장례를 이유로 낙향하며 사실상 공손찬측에서 '퇴사' 했다. (형이 있었어?ㅋㅋ) 많은 이가 조운을 못 알아본 공손찬의 무지함을 까지만 이는 결과론적인 관점일뿐... 당시 시점에서 공손찬이 무지했다 볼 수는 없는게, 그때의 공손찬은 북방의 여러 소수민족들과의 전투를 이겨내며 명성을 키운 실전강자였다. 거칠고 사나운 그들을, 몸소 전장지휘하며 조져놨던 공손찬세력에는 당연히 병력들을 이끌던 여러 검증된 장수들이 있었을테고 공손찬이 무슨 스카우터를 쓴 것도 아닌데 어느 날 나타난 젊은 신입장수의 전투력을 알아보고 기회 주기보다는 기존의 전공 많고 검증된 이들 위주로 운용했을거다. 체격이나 그런거 딱보면 모르겠냐 할 수도 있지만, 아무리 평균신장 작던 그 시절이라도 공손찬처럼 성공한 큰 세력하의 장수들까지 다 작진 않았을거다. . . . 축구로 치면 몇 시즌 동안 리그우승을 거듭한 강팀이 있다 치고 그 팀에는 당연히 우승을 이끈 여러 스타 플레이어들이 있을텐데 이런 와중에 그들을 벤치에 앉히고 유망주에게 선뜻 기회 주긴 쉽지 않다. 게다가 스포츠는 큰 의미없는 게임이나 대승을 거둘 때 잠깐 투입해도 무리없겠지만 후한 말의 난세는 실전이라 괜히 검증안된 어설픈 지휘관을 투입했다 혹여 실책이라도 저지르면 그대로 수 많은 인명/재산피해가 발생한다. 또 여러 번 말했듯 당시 전투는 "기세싸움"이라, 내리 이기고 또 전력이 유리해도 엄한 짓 한 번으로 역전패 할 수도 있는 말 그대로 "실전"이였다. 그리고 조운이 공손찬 휘하에 임관한 때는 공손찬이 북방을 어느 정도 다져놨고, 원소와는 제대로 붙기 전이라 더욱 전투에 나설 기회가 많지 않던터에, 원소와 붙기 전 낙향했다. 여러모로 공손찬이 모자라서 조운을 활용안했다 몰기는 공손찬도 억울하다. 삼국지연의에서 조운의 하이라이트는 누가 뭐래도 역시 당양 장판파에서 아두(유선)를 품고 조조의 대군 사이를 들쑤시고 다니는 부분이다. . . . 이 부분을 보면 따르는 이도 없이 오로지 혼자... 심지어 애까지 품고 전장을 휘저으며 싸울 놈과 싸우고 죽일 놈은 죽이는 등 할 거 다하고 다니는 육아무예의 정점을 찍는다. (물론, 훗날 유선 하는걸 보면 이는 조운 최고의 실책....;;;) 이 부분은 역시나 나관중이 조미료를 과도하게 쳤다. 물론, 저 극한상황 속에서 목숨바쳐 자기주군의 유일한 적자를 구해낸 자체는 맞는데... 저렇게 이리저리 죄 후비고 다닌 것은 아니였다. 상식적으로... 적군이 널린 상황 속에, 자기는 혼자. 주군의 아이를 품고 있는걸 떠나 설령 혼자라 해도 대놓고 '내가 조운인데 뭐 어쩌라고' 하며 다니는건 무예와 용맹을 떠나서 만용의 정점을 찍는 어리석음밖에 되지 않는다. 정말 부득불 적병과 마주쳐도 걔네들을 싹쓸고 가기보다 아주 최소한의 마찰만으로 어떻게던 돌파하거나 경우에 따라 제법 많은 인원이 다가오면 숨어있다가 다 지나가면 뒤도 안보고 달아남을 반복하며 빠져나갔다. . . . 나쁜소식은 당시 장판벌을 헤집던 조조군의 주력은 평상시 조조의 호위를 목적으로 양성된 최정예부대인 "호표기(虎豹騎)"였다는거고... 좋은(?)소식은 이들의 포커스는 유비를 쫓는것이였다는 것. 게다가 당시 호표기가 뉴스나 인터넷으로 조운의 프로필을 검색해보거나 유튜브로 조운의 활약상을 본건 아닐테니 설령 조운을 마주한들 알아보지 못했을 것이며, 당시 조운의 꼴도 말이 아니였을터라 효표기 입장에서 조운을 마주한들, 그냥 난전 중 낙오된 적군의 기병쯤으로 봤을테니 굳이 무리하게 전원이 덤벼서 악착같이 쫓거나 막으려고는 안했을 것이다. . . . 여튼 실상은 좀 김새고 싱거운건 맞지만, 조운의 활약이 과장되었단거지 없는걸 지어낸건 아니고 아무리 위와 같은 상황인들 조운이 생사고락의 아수라를 혼자만의 실력으로 돌파해 나온건 팩트다. 저 때의 활약이 인상깊었는지, 이후부터 조운은 주로 유비의 신변을 보호하는 호위부대장을 맡거나 유비 부재시 유비의 집안질서를 잡거나 보호하는 보안대장 비슷한 포지션을 주로 맡게 된다. 유비 입장에서는 성격도 단호박에 무력도 빼어나고 전략기재가 빼어난건 아닐지라도 원리원칙에 상명하복 확실하며 당장의 전술적 판단은 괜찮았던 편인 조운이, 성격적으로 워낙 개성들이 강하다보니 장단점이 확실한 의제보다 그런쪽으론 더 믿음 갔을 것이다. . . . 다만, 원체 난놈이라 전투에도 수 차례 투입되긴 했어도 기본적 포지션이 유비와 그 가솔들의 신변보호를 우선하는 직할대장이다보니 여타 야전지휘관들보다 가시적인 공적 세울 기회는 아무래도 부족할 수 밖에 없다. 그래서인지 우리가 느끼는 임팩트 대비 훗날 유비가 왕이 되고 황제가 되며 공신들의 공을 기려 직위를 하사때 조운은 우리가 알기로는 거의 동급 혹은 조운보다 아쉬운 이들이라 여겨지는 관우, 장비, 마초, 황충보다 낮았고 위연, 이엄 등과 비슷하거나 살짝 앞서는 정도였다. 물론, 관직면에서는 그랬을지 몰라도 유비세력.. 나아가 촉한내에서 그는 직급을 떠나 아무도 감히 함부로 할 수 있는 존재는 아니였다. 현대군에서 주임원사는 엄연히 계급상 갓 임관한 어린 소위보다 낮음에도 위관급은 물론 영관급 고위 장교들도 절대 함부로 못 하는 것과 비슷한 이치. 당장 서열 No.1 인 유비 제외 그 아래로 관우나 제갈량조차 조운에게 큰소리조차 내지 못했으며 지시를 내릴지라도 대놓고 명령조로 말하지 않았다. 물론, 이는 단순히 조운의 실력이나 공적 및 짬밥만으로 가능한게 절대 아니였고 조운의 "인성" 이 뒷받침 되었기에 가능한 이야기다.... 당장 관우, 장비, 위연만 해도 촉한내에서 눈도 못 마주칠 거물들이였음에도 뒤에서는 그들을 싫어하거나 속으로 욕하는 이들이 적잖았고 결국 관우와 장비는 부하들의 하극상이 원인되어 남의 손에 목이 날아가고, 위연 역시 안티들에 둘러싸여 어그로만 끌고 살다 그 무수한 공을 세우고도 끝내 숙청이나 진배없는 최후를 맞은 걸 보면 조운은 전혀 그런 부분이 없었다. . . . 무엇보다 상명하복에 철저한 "진짜 군인" 이였다. 다른걸 떠나 제갈량 영입 직후... 나이도 어리고 당장 크게 보여준 것도 없는 키만 큰 허연 선비가 이래라 저래라 하는 것에 대해 관우와 장비는 몹시도 불편한 기색을 보였으나 당시 넹~ 하고 따른건 조운뿐이였다. 이후에도 유비의 명이건, 제갈량의 명이건 조운은 자신의 위세 높아지고 공적이 쌓여가도 대부분 군말없이 이행했다. 그런 조운이 유비의 지시에 대해 그와는 다른 자기주관을 드러낸건 역사적으로 딱 두번이다. 하나는 익주 정복 직후 기존 촉의 고관대작들과 부호들의 집과 토지와 뽕나무밭을 모두 압류 후 공신들에 재분배 하자는 것을 민심안정우선을 이유로 반대한 것. 두번째는 유비가 초사이언이 될 정도로 개빡쳐서 온 나라를 들어 오나라를 불싸지르러 가겠다는걸 정세와 이치상 맞지 않다며 반대한 것. . . . 둘 모두 너무나 옳고 바른 반대였다. 그러나 당시 분위기로는 정말 감히 반대하기가 거시기한... 사나이의 반대였다. 재산재분배의 경우, 가만히 있었으면 공이 적잖은 자신도 상당한 수혜자가 되며 유비의 그 발표 직후 모든 문무대관들은 입이 귀에 걸려 샴페인을 따는 분위기였고.. 오정벌의 경우, 의제 둘의 죽음과 오가 연관되어 인자함과 덕의 아이콘 유비가 생전 처음 눈까리가 뒤집혀 폭주를 하고 있는 현장이였다. 하지만 조운은 반대했다. 상명하복에 충실했지만 대의명분과 시국을 판단할 줄 아는 지혜에서 비롯된.. 조운이 단순히 커맨드대로만 움직이는 전투머신이 아니라는 뜻. 참고로 재산재분배건 당시에는 조운보다 서열이 위였던 제갈량, 장비, 수틀리면 상대 안가리고 막말 쏘는 법정, 조운 못지 않은 공적과 역시 근소하나마 윗서열 황충 등등 조운의 저 이뭐병소리를 지적하려면 지적하고도 남을 사람들이 잔뜩 있었음에도 누구도 저 의견에 싫어요를 누른 이가 없음은 조운의 위세를 보여주는....! 평소에 원체 말수가 적었고 다른 이들과 별 다른 교분을 갖지 않았다. 조운의 사료가 부족하기도 하지만 다른이들의 기록을 봐도 조운과 술 한잔 했다는, 조운과 사냥을 했다는, 조운과 식사를 했다는, 조운과 담화를 나눴다는, 조운과 차를 마셨다는, 조운과 바둑을 뒀다는, 조운이 집에 찾아왔거나, 조운의 집에 찾아갔다는 그 어느 기록도 없다. 그렇다고 조운이 그냥 아싸거나 독고다이였다기보다 과묵하지만 인성이 좋고 필요시에는 바른말을 했고, 맡은 소임에 충실한 직장인의 정석같은... 비록 노잼이긴 해도 누구도 그를 싫어하지 않는 그런 묵직한 존재감의 인물이였다. 게다가 전장에 나가면 그 과묵함을 유지하며 미칠듯한 용맹을 자랑했으니, 별 기록 없다는 정사에도 조운이 매우 용맹했다는 기록이 강조되어 있다. 위에서 지시 떨어지면 형세가 불리하건, 병력이 적건 일단 묵묵히 들이대러 갔기에 붙는 기록이다. 연의에 등장하는 유비의 코멘트 중 "자룡은 온몸이 담덩어리(子龍一身都是膽也)" 라는 멘트도 실존했던 멘트. 이릉대전 당시 유비에게 반대 걸었다 후방으로 빠지는 부분이 있는데, 이건 나가리의 개념이 아닌 조금이라도 본군의 형세가 불리할시 바로 지원 및 혹여 만에 하나라도 패퇴시 밀려올지 모를 오군을 사전에 방어할 수 있는 전략적 요충지인 강주를 맡긴 것이였고, 촉에서도 한중과 함께 매우매우매우 중요한 요지여서 조운 직전은 장비가 맡았던 곳! . . . 유비가 백제성에서 유언 당시 제갈량과 함께 문무대관들 중 유이하게 유언을 직접 받은 신하로 연의에 나오는데, 하긴 유비가 떠돌던 시절부터 따르던 이들 중 당시 생존해 있던 신하가 그 둘뿐이도 했고 관우, 장비, 간손미, 진도 다 죽고 미방은 배신때리고 당시 숨 쉬던 게 그 둘뿐....T-T . . . 헌데 사실 저것도 나관중이 감동을 더하고자... 독자의 눈물을 뽑고자 지어낸 신파! 사실 유비 사망 당시 신하들 중 유비의 유언을 직접 받든건 제갈량 포함 두 명이 맞는데, 또 한 명은 조운이 아닌 바로 "이엄".. ..;;;; 이후 조운은 촉한에서 군의 인사권을 관할하고 황실을 호위하는 정예부대를 지휘감독하는 등... 대외정벌 부문 제외한 내부적 군사업무를 총괄하는 직위에 오른다. 보통 저 역할을 하는게 대장군인데, 본래 대장군은 타국원정권도 갖지만 그 방면은 제갈량이 도맡았던 터라 조운은 대장군의 저 책무만 분담한다. 유비는 직위, 직책에 대해 상당히 프리하게 실리를 중시해서 운용해왔는데... 유비는 당시 후한에 없는 직위도 임시로 만들어 쓰거나 기존 직위의 롤을 임의적으로 변형 하는 등 포지션보다 롤에 더 포커스를 맞춰 내부운영을 했고 이는 제갈량도 일정부분 비슷하게 진행했다. 그래서 조운의 직위자체는 실상 공적과 재직기한 등 커리어 대비 그닥 높은편은 아니였으나 역할은 상당히 주요업무를 맡은 편이였다. 이후 조운은 제갈량과 함께 남만정벌도 다니고... 북벌도 다니며 눈감는 날까지 쉼없이 말타고 싸우러 다닌다. 참고로 위와의 전투 중 한덕과 그 다섯인지, 여섯 아들을 죄다 썰어놔서 한씨집안 씨를 말린건 조운의 노익장을 버프해주기 위한 나관중의 픽션이며 저런 한 부자들 자체가 없던 인물이다... 실제로 연의 속에서 조운의 창 아래 비명횡사한 이들 일부가 가상의 인물들이다. . . . 여튼 조운은 쉼없는 전투로 굴려지다 1차 북벌 다음해인 229년에 사망하는데.... 위에서 언급했듯, 짧은 생은 아니지만 길게 살지도 못한데는 역시 촉의 영토를 구석구석 누비며 거듭 참전하며 쌓인 과로탓인듯 하다. 그도 그럴게 촉은 고질적인 인재부족문제로 조운 정도의 경력과 나이의 장수면 황도에서 머물며 주요사안결정과 천자알현업무가 주가 되어야 했으나 당장 승상이 최전선에 지휘관으로 나가는 상황이니 조운 성격에 당연히 본인도 쉬지 않고 따라 나갔을 것이다.... . . . 조운 사후 순평후라는 시호가 내려졌는데 이 시호는 조운 생전, 촉에 귀순하며 평소 조운을 존경해 마지않던 강유가 지었는데, 강유는 조운을 공경하여 몇 차례 함께 술자리나 식사자리를 권했으나 모두 뺀찌먹었다... 전형적인 군인 of the 군인 스타일이다. 맡은바 임무에 의문제기없이 유불리 떠나 최선을 다하며 정치적 개입도 일절 없이 사리사욕조차 없다. 늘 과묵하며 정말 필요한 말이 아니면 하지 않았고 매사에 엄정한 일처리 위해 개인적 친분도 나누지 않았으며 역시 무엇보다 주위의 신뢰와 존경을 받을 실력자였다. 본인의 경력, 실력, 공적에 맞지 않는 포상이나 직위에 대해 일절 불평불만을 가진적이 없다. 자신의 직위와 처우가 높아져도 이를 토대로 과한 야욕은 커녕 직권남용이나 후배들에 대한 하대조차 없었다. 게다가 이런 모습을 흐트러짐 한 번 없이 죽음의 순간까지 지켜냈다.., . . . 공직자, 군인으로서의 조운은 완벽 그자체다. 제갈량과는 또 다른 면에서 공직자로서의 완벽을 보여준다. 다만, 인간 조운의 삶은 완전 개노잼이였을거 같다. 모르겠다... 난 주위에 저런 선배나 형, 상사가 있으면 분명 당연 존경하고 롤모델 삼긴 했겠지만 고민이나 걱정 있을 때 조언을 구하진 않을거 같다.ㅋㅋ 하지만 요즘같은 세상에 그게 정부관료건, 군인이나 경찰이건, 국회의원이건, 공무원이건간에 공직자로서는 확실히 저런 사람이 필요하고 절실하다는 것이다. 한 번도 아쉬운 처사에 불평불만이 없고 사리사욕 채우지 않았고 다른 고위직들과의 친분은 커녕, 말수도 없었던 그였지만 역설적으로 그런 조운을 아무도 쉽게 보거나 하지 못했다. 위나 오에는 있었겠지만 유비를 만나 따르고, 훗날 고관대작 되어 최후 맞기까지 최소한 내부에는 적이 없었다. 나는 조운같이 살고 싶진 않지만, 주위에, 사회에는 조운같이 사는 사람들이 많아지면 좋겠다.
만지면 의문사를 당한다? ‘아몬 라 왕녀의 저주’
아몬라 왕녀는 기원전 1,500년 무렵, 이집트 왕조 시대에 실제 존재했던 인물이다. 그녀가 서거하자 이집트 백성들은 아몬라 왕녀를 호화롭게 장식한 관에 넣어서 미이라로 만든 뒤, 나일강 강변에 위치한 지하 무덤에 안치했다. 그리고 시간이 400년쯤 흐른 1890년의 어느 날, 네 명의 젊은 영국인들이 이집트를 여행하던 중 우연히 아몬라 왕녀의 관에 흥미를 보이고 그 관을 구매하기로 마음 먹는다. 그들은 제비뽑기를 해서 꽝이 나온 사람이 구매비를 대기로 합의를 봤다. 뽑힌 남성은 당시 기준으로 600 파운드 값을 치른 뒤 관을 호텔로 가지고 온다. 그런데 몇 시간 후, 그 남성이 호텔 방에서 사라진다. 유일하게 남성의 마지막을 본 목격자는 그가 어떤 것에 홀린 듯 사막을 향해 걸어갔다고 진술했고, 그 모습을 끝으로 그는 더 이상 돌아오지 않았다. 관을 구입하는 데 같이 있었던 나머지 세 명 역시 비참한 운명을 맞게 된다. 첫 번째 남자는 이집트인인 하인의 총에 맞아 한 쪽 팔을 절단해야 했으며, 두 번째 남자는 자신이 운영하던 회사가 여행 직후 파산했다. 세 번째 남자는 원인을 알 수 없는 병에 걸려 요양하던 도중 직장에서 해고되었으며, 결국 거리의 성냥팔이상으로 하루 벌어 하루 먹고 사는 처지로 전락한다. 아몬라 왕녀의 관은 그 후 다른 사람의 손에 구매돼 영국으로 옮겨지게 된다. 그런데 관이 영국으로 들어온 직후 관을 구매해 옮긴 영국인의 가족이 길에서 당한 교통사고로 중환자실에 입원되고, 집에는 화재가 발생해 완전히 망해버리는 사건이 일어난다. 당황한 영국인은 자신의 불행이 관 때문이라고 생각하고 관을 대영박물관에 기증한다. 불운하게도, 저주는 여기서 끝나지 않았다. 관을 대영박물관으로 운송하던 트럭은 갑작스레 폭주해 걸어가던 시민을 그대로 치어 사망케했다. 이어 그 관을 운반하던 세 명의 인부 중 두 명이 계단에서 굴러 떨어져 다리가 골절되었고 다른 한 사람은 이틀 뒤 원인 불명의 병을 사인으로 사망하게 된다. 참 다사다난하게 대영 박물관으로 오게 된 아몬라 왕녀의 관. 그런데 그날부터 경비원은 이상한 소리를 듣게 된다. 밤마다 누군가 음산하게 훌쩍거리며 우는 소리가 들린다는 것. 이런 말들이 경비원들 사이에 돌자 아무도 아몬라 왕녀의 관이 있는 곳 근처로는 가지 않았다. 그러던 중 한 용감한 직원이 이집트실에 들어가 관에 쌓인 먼지를 털어낸다. 그리고 여지없이 그의 막내 아들이 홍역으로 사망하고 만다. 박물관 측은 왕녀의 관을 지하실로 운반하기로 결정하는데, 지하실로 관을 운반한 사람들 역시 원인불명에 중병에 걸렸고 그 중 한 명이 사망한다. 마침내 아몬라 왕녀의 저주는 세간의 집중을 받게 되었고 신문 기자들이 곳곳에서 몰려와 취재를 하기 시작했다. 그 중 한 사진기사가 관을 찍은 뒤 현상을 했는데, 필름에 나온 사진은 미이라가 아니라 섬뜩한 표정을 짓는 인간 형상의 얼굴이었다. 그 사진을 본 기자는 퇴근 후 집에 들어가 권총으로 자살을 선택한다. 그 후 아몬라 왕녀의 관은 박물관에서 개인 수집가의 손으로 넘어가게 된다. 하지만 개인 수집가 역시 패가망신하며 재산과 가족을 모두 잃게 됐다. 이렇게 되자, 누구도 아몬라 왕녀의 관을 인수하려고 하지 않는 상황이 발생하고 만다. 그 중, 고집 센 미국의 고고학자가 그 관을 인수해 뉴욕으로 가져가려고 계획한다. 1912년 4월, 이 미국인 고고학자는 아몬라 왕녀의 관을 싣고 뉴욕으로 첫 출항을 하는 최신식 호화 여객선에 타고 있었다. 그리고 4월 14일 밤, 아몬라 왕녀는 다시금 어마어마한 재앙을 내리고 만다. 고고학자가 탑승한 여객선은 무려 1,500명의 승객과 함께 대서양 속 차가운 바다 밑으로 가라앉았다. . . . . . . . . 그 여객선의 이름은 바로 '타이타닉 호' 다. 출처 : onedayoneinfo ㅗㅜㅑ....... 마지막에 너무 소름돋아서 가져왔음 저주란게 진짜 있는걸까 울고있는 소년 그림 저주가 생각나기도 하고.. 나는 마지막에 어디에 전시되있을까 궁금해서 쭉 읽었는데 바다에 잠겨버림 이런 글 ㅈㄴ 흥미돋음
자신의 방사능 피폭 과정을 기록한 일본 블로거
누마우치 에이코씨는2011년 11월부터 본인의 블로그에 방사선 피폭으로 인한 신체 이상 증세를 기록 후쿠시마 제 1원전이 폭발한 3월 11일 이후 안전 지역으로 이사 하지 않고 본인의 집에 계속 거주함 왜냐하면 원전 반경 20km 범위 외의 지역은안전하다고 말한 일본 정부를 신뢰했다고 함 미나미 소마시는 후쿠시마에서 24km 떨어져 있음 일본 정부는 안전 지역이라고 발표 했으며 실내에 있으면 안전하니 지역에 머물라고 함 누마우치 씨의 신체 이상 변화가 오기 시작한건 10월 중순부터 피부에 물집이 생기기 시작하자 병원에 갔더니 진단 결과는 원인 불명 질병 원인을 모르니 약도 처방해주지 않았음  결국 스스로 물집을 터트리고 집에 있던 연고를 바를수밖에 없었다고 그외 신체 이상으로는 손톱이 벗겨지고 심지어는 빠지기도 했으며 왼손 전체에 저림 증상이 있고 손가락 감각이 사라진 것,  시력이 급격히 나빠져 노안이 왔으며 상처가 나도 잘 아물지 않는 현상이 옴 탈모가 심해 전부 밀어버리고 평소에는 가발을 쓰고 다님 아래는 인터뷰 내용 Q 일본 정부의 말을 믿나? A 난 의심하지 않았습니다.  이제 나는 그들이 거짓말을 했다고 생각합니다. Q 왜 미나미소마에 남았습니까? A 결국 (안전하다는)정부 발표를 증명하기 위해 제 신체를 죽이고 있는 셈이죠…  원전 폭발 후 도쿄전력(Tepco)의 방사선 누출 발표를 너무 늦게 알았습니다.  게다가 우리 집은 철수지역도 아니었어요. 정부도 미나미소마는 위험하지 않다고 하고, 정부가 설마 제 나라 국민을 위험하게 만들리 없다고 생각했어요.  늦었지만 이 지역 주민은 모두 죽을 겁니다. 나는 이 일이(블로그 활동) 남은 인생에서 가장 가치있는 일이 될 것이라고 생각했습니다. 그래서 내 몸에 일어나는 신체 이상증상을 블로그에 올렸습니다. 그런데, 몸 변화가 솔직히 너무 빨라요. Q 증상은 어땠습니까? A 6월부터 8월까지 물 같은 설사를 했습니다. 처음에는 이유도 없이 설사병이 나오니 뭔가 나쁜 징후가 아닌가 생각했어요. 8월 13일 엄지 손가락 감각이 사라졌습니다. 이어서 팔 전체로 점점 마비가 왔어요. 목까지 마비됐습니다. 그러다 한달 반 정도 지나자 마비가 풀렸습니다. 의사는 증상이 반복될 수 있다고 하더군요. 8월 18일엔 턱에 끔찍한 통증이 왔습니다.  너무 고통스러웠지만 성대나 혀에 이상이 생겼는지 의사를 만나 증상을 말하고 싶어도 말을 못했어요.  병원에서는 진통제 처방을 해줬습니다. 8월 25일 염증이 원인이라는 병원 검사결과가 나왔어요.  그러나 구체적인 염증 원인은 미상이라 제 몸의 어디가 이상이 생긴 건지도 알 수 없는 거죠. 10월이 되자 모든 손가락이 마비됐습니다.  그리고 뭔가가 치아 사이에 붙어있는 기분이 들었습니다. 10월 3일 앞니 3개가 떨어져 나갔어요(뿌리까지 빠진 것이 아니라). 다시 의사의 처방을 받고 진통제를 받아왔습니다. 10월 4일 다시 치아 한 개가 더 떨어졌습니다.  치아의 상아질 조각이 깨져 떨어졌습니다.  손상된 치아들이 구강에 많은 상처를 입혀 의사가 빼라고 권유했습니다.  그래서 현재 총 8개의 치아를 잃었습니다.  (이유는 알 수 없으나)의사가 더이상 제 치료를 원하지 않는지 절더러 오지 말라고 하더군요. 10월 20일 제 손에 수포가 생겼습니다. 가렵거나 아프지는 않았지만 점점 커지더군요,  수포 안에는 노란 물이 차 있었구요.  밤에는 정상이던 손이 아침에 느닷없이 수포가 생긴 것입니다.  연고를 발랐더니 더 번졌습니다.  다리에도 수포가 생겼지만 의사들은 원인을 알 수 없다고 말했습니다. 그리고 계속 피곤했습니다.  3일 간 움직일 수가 없었습니다. 10월 22일 수면 치료 처방을 받고 좀 나아졌어요. 10월 26일 체온이 37도까지 올라갔습니다. 혈압도 140/93으로 높아졌어요. 11월 9일 극단적인 피로가 몰려 왔습니다. 너무 피곤해 눈꺼풀을 뜰 수가 없을 정도로요. 머리카락이 빠지기 시작했어요. 부분 부분 너무 많이 빠져서 조카가 대머리라고 놀렸습니다. 12월에도 머리칼은 계속 빠졌습니다. 피곤해서 계속 의자에 앉아 생활했습니다. 손톱도 빠졌습니다. 건강해서 평소에는 코피를 흘린 적이 없던 남편은 화장실에서 코피를 흘렸습니다. 12월 절친한 친구를 만났어요. 친구는 가발을 쓰고 나왔습니다. 그녀의 모발은 10월까지 정상이었습니다. 친구와 친구 남편도 제 증상처럼 극단적인 피로로 고통받고 있었습니다. Q 당신의 미래 희망은? A 120세까지 살고 싶어요. (죽고 나면)그들이 내 신체를 실험실로 보내 연구자료로 쓰겠지요. 출처 : http://mlbpark.donga.com/mlbpark/b.php?m=search&p=1&b=bullpen2&id=7237741&select=sct&query=&user=&reply= 저거 피부랑 소화기 입안 이런쪽 세포가 분열이 제일 활발함 주기도 짧고 그래서 증상이 가장 먼저 나타난거라고 함. 요즘 sns 다하고 분명 실제로 방사능 피폭된사람들 엄청 많을텐데 아니 그리고 어쩜 다들 이렇게 고분고분 조용한지 이해 안됨; 진짜 안전하다고 믿는건지, 믿고싶은건지.. 신기할정도임 ㅇㅇ 이래도 안전하다고 먹어서 응원하자고하는 일본이 제정신??????
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