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[직캠] 진모짱과 롤챔스, BJ 겸 스트리머 빛베리 미스 포츈 코스프레

BJ 겸 스트리머 빛베리(베리S2)는 KT와 그리핀의 대결로 치러진 2018 LoL 챔피언스 코리아 서머(롤챔스) 결승전에서 미스 포츈 코스프레를 선보였습니다.

#롤챔스 #코스프레 #빛베리
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2017년 공개 후 무소식이던 유명 인디게임, 곧 정보 공개?
'더 라스트 나이트' 2021년 TGA에서 정보 공개할 것이란 주장 제기돼 첫 공개는 2017년. 한글화도 예정돼 있다. 그러나 트레일러 공개 후 아무 소식이 없다. 'Odd Tale'에서 개발 중인 사이버펑크 액션 어드벤처 게임 <더 라스트 나이트>에 관한 이야기다. 동명의 플래시 게임을 원작으로 한 <더 라스트 나이트>는 E3에서 최초로 트레일러를 발표한 후 많은 관심을 모았다. 픽셀 그래픽과 3D 연출의 조화가 깊은 인상을 줬기 때문. 사이버펑크 컨셉에 맞춘 광원 효과도 인상적이다. 그러나, <더 라스트 나이트>는 트레일러 공개 후 개발 난항에 빠지며 정보 공개가 끊겼다. 2018년에는 해외 유명 게임쇼 '더 게임 어워드'에서 새로운 트레일러를 공개할 계획이었지만, 결국 취소됐다. 개발자 '팀 소렛'은 "말할 수 없는 대규모 비즈니스, 법률 및 자금 문제에 직면했다"고 밝혔다. 시간이 지난 2021년 12월, <더 라스트 나이트>의 새로운 정보가 공개될 수도 있다는 단서가 나왔다. 팀 소렛의 트위터에 새로운 동영상이 올라왔다가 즉시 삭제된 것. 메인 화면만을 짧게 비춘 동영상이었지만, 이에 해외 커뮤니티에서는 2021년 더 게임 어워드에서 새로운 정보가 공개될 수도 있다는 주장이 제기되고 있다. 추가로 제시된 근거도 있다. 더 게임 어워드의 진행을 맡은 제프 케일리(Geoff Keighley)는 "2.5년 동안 작업해 온 게임의 최종 컷을 방금 시청했다"라고 밝힌 바 있다. <더 라스트 나이트>가 시기상으로 해당 발언과 일부 일치하는 만큼, 이번 게임 쇼에서 새로운 정보를 공개할 수도 있다는 이야기다. 더 게임 어워드는 다수의 신작이 발표되는 게임 쇼로 유명하다. 단순한 추측이기에, 2021 더 게임 어워드에서 <더 라스트 나이트>가 반드시 정보를 공개할 것이라 확신할 수는 없다. 그러나 최소한 2022년에는 <더 라스트 나이트>의 새로운 정보가 나오길 기대해 본다. <더 라스트 나이트>는 PC와 Xbox one으로 발매될 예정이다. 공식 한글화가 예정되어 있으며, 출시일은 미정이다.  <더 라스트 나이트>
영국의 유명 패션 디자이너가 '심즈 4' 의상키트를 제작한 이유
남성복 레이블 '스테판 쿡' 인터뷰 게임과 패션 브랜드의 협업이 `특이한 일`로 취급되던 것이 불과 얼마 전이다. 소위 명품으로 분류되는 브랜드와의 컬래버레이션은 특히 화젯거리였다. 그러한 기류가 완전히 사라진 것은 아니지만, 게임과 패션의 만남은 최근들어 더욱더 확대되고 있다. 패션 브랜드에는 이미지 쇄신 및 저변 확대, 게임에는 마케팅 효과를 노릴 수 있는 윈-윈 캠페인으로 인식되는 중이다. 게임 속 패션을 이야기할 때 빼놓기 힘든 타이틀 <심즈>도 여러 브랜드와 콜라보를 진행한 바 있다. 가장 최근 EA와 손을 잡은 것은 영국 패션 디자이너 스테판 쿡(Stefan Cooke)과 제이크 버트(Jake Burt)가 설립한 남성복 레이블 `스테판 쿡`이다. 스테판 쿡은 일반 게이머에게는 생소하지만, 패션계에서는 핫한 레이블이다. 전복적 태도로 남성복 디자인에 미래지향적 접근을 시도하는 쿡의 MA 콜렉션은 로레알 프로페셔널 크리에이티브 어워드(L` Oreal Professionnel Creative Award), H&M 디자인 어워드 2018 (H&M Design Award 2018) 수상에 빛난다. 국내에서는 연예인 룩으로 알려지고 있는 브랜드이기도 한데, 이번에 스테판 쿡은 EA와 함께 <심즈 4>에 추가될 남성복 의상 키트를 디자인했다. 쿡에게 직접 프로젝트를 맡은 이유와 소감, 패션업계와 게임업계의 컬래버레이션 트렌드에 대한 개인적 생각 등을 물었다. 현실의 디자이너가 이야기하는 게임 속 패션 이야기를 함께 들어보자. / 디스이즈게임 방승언 기자 스테판 쿡(오른쪽)과 제이크 버트 (사진: Laura Jane Coulson) Q. 디스이즈게임: 안녕하세요. 스테판 쿡 님은 패션계에서 유명하시지만, 저희 독자분 중에 업계에 익숙하지 않은 분들도 계실 것 같습니다. 본인과 파트너이신 버트 님을 간단히 소개해주실 수 있나요? A. 스테판 쿡: 안녕하세요? 인터뷰해 주셔서 감사합니다. 저 스테판 쿡과 저의 파트너 제이크 버트는 영국에 있는 센트럴 세인트 마틴스(Central St Martins)에서 패션 과정을 석사 졸업하고, 2018년 스테판 쿡(Stefan Cooke)이라는 브랜드를 설립했습니다. 저희는 패션의 역사와 전통방식의 양재 방식을 참고해 남성과 여성 패션 전반에 걸쳐 현대적인 감각의 전통을 만드는 데 힘을 쏟고 있습니다. Q. 최근 패션업계는 협업 등에서 게임 업계와 가까워지는 추세입니다. 이번에 EA와 협업하신 이유는 무엇일까요? 어떤 기회나 영감을 찾길 기대한 것인지, 그리고 패션 디자이너들은 이러한 유형의 프로젝트에서 무엇을 얻을 수 있을까요? A. 제 개인적인 생각에 패션 업계는 항상 게임산업에 관심이 많았습니다. 게임과 패션은 창의적인 면에서 매우 비슷하다고 생각합니다. 특히 게임 캐릭터 디자인이 그렇습니다. 패션과 게임의 협업은 기술 발전에 따른 자연스러운 현상처럼 보입니다. 우리가 EA와 협력한 것은 새로운 고객에게 다가가고, 우리의 세계를 확장해 다른 이들에게 닿을 수 있도록 하고, 저희 기존 고객들이 브랜드를 새로운 시각으로 볼 수 있도록 하기 위해서입니다. 이번 프로젝트는 저희에게는 첫 시도였기 때문에 처음부터 많은 기대를 하진 않았지만, 진행하면서 우리 팀이 얼마나 잘 협력하는지를 확인했고, 우리의 디자인이 디지털로 변환된 모습에서 큰 만족감을 얻었습니다. Q. 특정 유형의 직물을 게임에서 표현하는데 어려움이 따랐을 수 있을 것 같습니다. 그러나 한편으로는 더 과감하고 극단적인 아이디어를 시도할 수 있는 자유가 주어졌을 것도 같은데요. 실제 경험과 감상을 공유해주실 수 있나요? A. 인게임 의상 디자인 과정에는 분명히 장단점이 존재합니다. 저희가 가장 놀랐던 지점은 디지털 의상을 만드는데 얼마나 높은 수준의 작업(crafting)이 동원되느냐 하는 부분이었습니다. 현실과 다를 바 없었습니다.  <심즈> 개발팀은 게임에 잘 맞아떨어질 만한 피니싱과 의상 핏을 선택하기 위해 회의에 회의를 거듭하고 핸드 페인팅 텍스쳐를 동원하며 노력을 기울였습니다. 우리 팀에게 있어서는 디지털 방식 작업은 수작업을 영원히 능가할 수는 없다고 생각되지만, 디지털 작업에서의 변경 및 편집 속도는 분명 더 많은 자유를 제공하는 것 같습니다. Q. 쿡 님의 레이블에는 전복적(subversive), 혁신적(innovative), 환경 의식(eco-conscious) 등의 수식어가 붙고는 합니다. 쿡 님과 버트 님이 지속해서 추구하는 테마들이라 짐작이 되는데요. 이러한 가치들을 이번 프로젝트에는 어떻게 담았고 직접 제작한<심즈> 아이템에서 유저들이 무얼 발견하길 바라시는지요? A. 우리가 원한 것은 남성들을 위한 더 다양한 패션적 선택지를 제안하는 것입니다. 이것이 종종 전복적(subversive) 접근으로 여겨질 수 있는 것 같습니다. 그러나 우리의 진짜 포커스는 좋은 상품을 만드는 것에 있고, 게임에서도 이를 확인하실 수 있기를 바랍니다. Q. 게임 자체에 관심이 있으신가요? 어떤 게임을 플레이하시나요? A. 네, 그럼요! 저는 보통 아주 편안한 게임이나 판타지 게임을 하고 있습니다. 어렸을 때는 확실히 게임을 좋아했습니다. Q,. 게임에서 창의적인 영감을 얻기도 하시나요? <심즈>를 플레이하실 계획도 있으신지요? A. 특별히 창의적으로 영향을 받은 건 아닌 것 같지만, 잘 디자인된 게임에는 항상 반응을 하는 편입니다. 우리 옷으로 <심즈>를 플레이하고 사람들이 옷 아이템에 어떻게 반응하는지 볼 생각에 기쁩니다. Q. 게임 속 패션에 관한 생각도 말씀해 주셨으면 합니다. 게임 개발자들이 실제 패션 디자이너들의 도움을 받을 수도 있을까요? 혹은, 도움을 받아야 한다고 생각하시나요? A. 여느 프로젝트와 마찬가지로 현장의 전문가와 함께하면 항상 더 좋은 결과물이 나올 것으로 생각합니다. 현실의 패션 디자이너에게 디자인을 맡기는 것은 더 나은 제품을 만들기 위해 두 산업 간에 지식을 공유할 수 있는 부분으로, 게임에 엄청난 이점이 될 것입니다. Q. 마지막으로, 저희 독자분들과 한국의 팬분들께 한 말씀 해주시길 바랍니다. A. 성원에 감사드립니다. 한국은 정말 저희 브랜드에 지지를 보내주셨고, 저희 의상을 많은 분이 즐기시는 모습을 보아 정말 기쁩니다. <심즈> 의상 팩도 즐기시기를 기원합니다. 감사합니다!
"디버스오더, 서브컬처를 '정말' 좋아하는 사람들이 모여서 만든 게임"
오버부스트 스튜디오 박준수 PD, 이상호 수석기획, 백선욱 총괄기획 인터뷰 신생 개발사인 오버부스트 스튜디오에서 개발하는 모바일 게임 <디버스오더>(Diverse Order)가 12월 1일에 출시합니다. 이 게임은 기본적으로 서브컬처 소재의 미소녀 캐릭터 수집형 게임이지만, 특이하게도 <삼국지> 같은 게임에서 볼 수 있었던 소위 '정복형' 전략 게임의 요소를 결합해서 CBT에서부터 많은 주목을 받은 바 있는데요.  하지만 아무래도 신생 게임사. 그것도 과거의 이력이 전혀 알려지지 않은 개발사에서 만든 '오리지널 IP' 게임이기 때문에 많은 부분에서 궁금증을 남기고 있습니다. 디스이즈게임은 <디버스오더>를 개발한 오버부스트 스튜디오 박준수 PD, 백선욱 총괄기획, 이상호 수석기획을 만나 여러 궁금한 점을 풀어보고 게임의 계획에 대해 물어봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자  # <디버스오더>는 어떤 게임? <디버스오더>는 한국에 위치한 오버부스트 스튜디오에서 만들어 처음으로 서비스하는 '오리지널 IP' 게임으로, 기본적으로 '미소녀 캐릭터 수집형 RPG' 장르를 표방합니다. 게임은 이 장르의 다른 작품들과 비슷하게 다양한 캐릭터를 '수집하고', '스테이지를 클리어하고', '캐릭터를 육성하는' 형태로 진행되는데요. 다만 다른 게임들과 차별화되는 것은 게임의 스테이지가 <삼국지> 같은 '땅 따먹기' 방식의 전략 게임으로 진행된다는 것입니다. 다만 멀티 플레이 중심의 전략 게임은 아니고, 어디까지나 '싱글 플레이' 중심의 게임입니다. 다양한 스토리를 감상하고, 어떤 식으로 적 세력을 공략하는가에 따라 게임 진행의 흐름이 바뀝니다. 심지어 플레이어의 선택에 따라 분기가 나뉘고 엔딩이 바뀔 수도 있습니다.  게임은 12월 1일에 출시하고, 구글 플레이 및 iOS에서 즐길 수 있습니다.  # '서브컬처 게임을 만들고 싶은' 개발자들이 뭉쳐서 만든 게임 왼쪽에서부터 오버부스트 스튜디오 박준수 PD, 백선욱 총괄기획, 이상호 수석기획 Q. 디스이즈게임:  먼저 '오버부스트 스튜디오'에 대한 설명을 부탁한다. 게이머들 사이에서는 막연하게 '중국회사' 정도의 정보밖에 알려지지 않았다.   A. 박준수 PD: 간단하게 설명하자면 오버부스트 스튜디오는 '서브컬처 게임을 만들고 싶은' 한국 개발자들이 중국 자본으로 뭉쳐서 설립한 개발사다. 그러니까 굳이 국적을 따지자면 중국이 맞다. 하지만 개발 인력부터 운영에 이르기까지 게임에 관여하는 대부분의 인력은 한국인이다.  실제로 게임의 개발 인력 대부분은 '서브컬처 모바일 게임을 만들고 싶다'는 열망으로 뭉쳤다고 보면 된다. 비록 신생 개발사지만 다양한 서브컬처 모바일 게임에서 개발 경력이 있다. 참고로 오버부스트 스튜디오나 <디버스오더>를 검색하면 '센추리게임즈'라는 이름을 발견할 수 있는데, 센추리게임즈는 중국 회사이고 오버부스트 스튜디오의 모회사다. 오버부스트 스튜디오가 센추리게임즈의 관계사라고 이해하면 된다. 오버부스트 스튜디오는 개발만 하고, 운영은 중국에서 하냐? 라고 묻는다면 아니다. <디버스오더>는 운영까지 한국에서 진행한다. 게임의 모든 것을 '한국에 위치한' 오버부스트 스튜디오가 총괄한다고 보면 된다. Q. <디버스오더>는 그렇다면 순수한 오리지널 IP의 게임인가?  A. 박준수 PD: 그렇다. 대략 2년 전에 PD로서 처음으로 게임 개발을 시작했고, 그때 처음으로 구상하고 기획이 시작된 순수 오리지널 IP 게임이다. 중국이나 일본 등에서 개발한 게임도 아니고, 해외에서 먼저 서비스한 게임을 한국에 들여오는 것도 아니다. 그래서 내부적으로 우리가 이야기하는 것도 "미래시 없는 게임" 이다. (웃음) 참고로 <디버스오더>는 약 2년 전에 처음 프로젝트가 시작되었고, 이후 FGT(포커스 그룹 테스트)를 2번, 비공개 테스트를 2번 진행했다. 가장 최근에는 대만에서 '소프트 론칭' 형태로 게임을 한 번 선보인 적이 있는데, 이건 어디까지나 게임의 BM(비즈니스 모델)을 테스트하는 형태였다. 해당 소프트 론칭 버전은 모두 환불을 해주고 문을 닫았다. 이번에 정식 서비스하는 게임은 당시보다 더 발전한 형태라고 보면 된다.  # '스토리'에 몰입하면서 즐길 수 있는 정복+RPG Q: 전략 장르에 미소녀 캐릭터 수집형 장르를 결합했는데, 이런 시도를 하게 된 이유는?  A. 이상호 수석기획: 다른 게임들과 비슷한 일반적인 RPG 형태로는 무언가 '새로운 재미'를 게이머들에게 선사하기도 힘들고, 차별화된 모습을 보여주기도 힘들다고 생각했다. 그래서 주목한 것이 <삼국지> 같은 거점 점령 형태의 전략 게임이었다.  무엇보다 이런 방식의 전략 게임은 플레이어가 '턴'을 넘기면 적들이 '턴'을 이어받기 때문에 플레이어가 수동적으로 대응해야 하는 부분이 존재한다. 여기에서 다른 게임에서는 느낄 수 없는 차별화와 함께, 긴장감도 느낄 수 있다고 봤다. 실제로 프로토 타입을 만들어보고 굉장히 재미있다고 느꼈기 때문에 지금의 모습으로 발전했다고 보면 된다. 또 하나 덧붙이면 서브컬처 게임은 역시나 '스토리'가 재미있어야 한다고 봤다. 이런 방식의 전략 게임은 플레이어가 스토리에 몰입하고, 또 여러 상상의 나래를 펼치기에 정말 용이하다. 그런 면에서 지금의 형태가 정말 '재미 있다'고 판단한 면도 있다. A. 백선욱 총괄기획: 여담이지만 처음 게임을 개발을 시작했을 때는 '어반' 콘셉트의 게임을 만들자는 것이 처음부터 정해져 있었다. 그래서 이런 콘셉트에 맞는 여러 형태의 게임을 고민했는데, 가장 잘 들어 맞은 것이 지금 형태라고 보면 된다. 그리고 우리는 신생 IP니까 무엇보다 'IP의 매력'을 게이머들에게 전달하려면, 게임 자체가 유저들이 '몰입하면서 즐길 수 있는' 형태가 되어야 한다고 봤다. 전략 게임은 아무래도 유저가 직접 '선택'을 하면서 이야기를 전개하는 형태이기 때문에 몰입도가 높을 수밖에 없고 그래서 더더욱 우리 같은 IP에 어울린다고 봤다.  Q. 실제로 과거 비공개 테스트 버전 등을 보면 '스토리'에 굉장히 많이 힘을 쏟는 것 같다. A. 백선욱 총괄기획: 작가 출신도 한 분 있고, 기획자들 대부분이 시나리오에 관여했다고 해도 좋을 정도로, 다들 열정적으로 스토리에 힘을 쏟은 게 사실이다. 기획자들이 모두 이런 서브컬처 문화에 관심이 많기 때문에 정말 서브컬처 마니아들이 좋아할 만한 요소들을 많이 넣었다.  <디버스오더>는 게이머들이 스토리를 읽어주면 더 재미있게 즐길 수 있는 게임이다. 그런 만큼 많은 분들이 '스킵' 버튼을 누르지 말고 게임을 즐겨주었으면 한다.  Q: 게임의 콘텐츠는 어떤 것들이 준비되어 있는가?  A. 이상호 수석기획: 먼저 메인 콘텐츠라고 할 수 있는 '정복' 콘텐츠는 총 3개 챕터가 오픈 기준으로 준비된다. 게이머들은 각 챕터에서 '노멀' 난이도, '하드' 난이도에서 다양한 이야기를 감상할 수 있다. 각 맵 별로 분기가 있어서 다양한 스토리를 즐길 수 있다고 보면 된다. 이밖에 부가 콘텐츠로는 '사이드 챕터' 라고 해서 본래 챕터에서 다루지 않은 외전 스토리를 즐길 수 있다. 또 '딥 시뮬레이션' 이라고 해서 다양한 조건의 도전을 클리어해 나가는 도전 콘텐츠가 준비되어 있다. 다른 유저들과의 비동기 PVP 방식의 '결투장'도 준비되어 있다. 오픈 기준으로는 이 정도 콘텐츠가 준비되어 있다. 서비스 이후에는 메인 콘텐츠 업데이트와 더불어 '기간 한정 이벤트'도 진행할 것이다. 유저들의 반응을 보면서 대응하려고 한다. # 가장 중요한 것은 한국 유저에게 '신뢰'를 얻는 것  Q. 아무래도 캐릭터 수집형 게임이니까 '뽑기' 형태와 출시 추기는 어떻게 계획하고 있는지 궁금하다.  A. 백선욱 총괄기획: 일반적인 캐릭터 수집형 게임의 뽑기와 거의 동일하다고 보면 된다. 등장 캐릭터들은 1성부터 3성까지 성급이 나뉘며, 최고 등급 캐릭터 뽑기 확률은 3%다. 픽업 뽑기의 경우, 픽업 캐릭터의 뽑기 확률은 1%다.  여기에 마일리지 시스템을 가지고 있기 때문에 200회 뽑기를 하면, 마일리지 교환을 통해 확정적으로 픽업 캐릭터를 확보할 수 있다. 인게임에서 다양한 방식으로 유료재화를 제공할 것이기 때문에, 보다 많은 유저들이 다양한 캐릭터를 확보할 수 있는 기회를 마련하려고 한다. 신규 캐릭터 로테이션 주기 또한 다른 게임들과 비슷한 흐름으로 진행한다고 보면 된다.  Q. 캐릭터 음성은 한국어 더빙이 되어 있나? A. 박준수 PD: 그렇다. 요즘 서브컬처 게임에서는 아무래도 일본어 음성을 기본으로 채택하는 경우가 많지만, 우리는 한국 서비스인 만큼 한국어를 기본으로 하려고 한다. 사실 일본어 음성을 녹음을 하기는 했는데, 아무래도 과거에 녹음을 한 것이라서, 일부 캐릭터는 녹음이 덜 된 경우가 있다. 이 부분은 추후에 게이머들이 원한다면 이미 녹음이 끝난 캐릭터만이라고 해도 '미디어팩' 형태로 제공할까 고민은 하고 있다.  Q. 혹시 글로벌 서비스도 현재 계획되고 있는 것이 있는가? A. 박준수 PD: 투자사에서 결정을 하지 않을까? 확실한 것은 현재 오버부스트 스튜디오는 오직 한국에서 성공하는 것. 아니 한국에서 신뢰를 받는 것이 가장 중요하다는 것이다. 현재 시점에서는 해외 서비스는 전혀 고려하지 않고 한국 서비스에 전력을 다하고 있다. Q. 게임의 운영은 자체 운영으로 보이는데, 향후 계획과 방침은 어떻게 세우고 있는가?  A. 박준수 PD: 서브컬처 게임에 있어서 가장 중요한 것은 개발사와 유저들의 거리가 멀어져선 안되는 것이라고 생각한다. 그래서 앞에서도 말했지만 운영 또한 오버부스트 스튜디오가 가지고 오기로 했고, 최대한 개발사에서 직접 유저들과 소통하려고 노력할 계획이다. 이 부분은 앞으로 우리가 직접 보여주는 것이 더 중요하다고 본다. Q. 게임의 전투 장면 등을 보면 캐릭터 밑에 무언가 '작은' 캐릭터가 함께 보이는 데 이것도 무언가 게임 속에서 작동을 하는 요소인가? A. 이상호 수석기획: 각 캐릭터들은 게임에서 '대장'이고 그 부대원을 이끌고 있는 콘셉트다. 사실 <디버스오더>는 초기 기획에서는 '미소녀 캐릭터들이 군대 단위'로 대규모 전투를 펼치는. 일종의 '미소녀 토탈워' 같은 느낌을 주는 것도 하나의 주요 콘셉트였다. 아쉽게도 오픈 스펙 기준으로는 이것이 제대로 게임에서 어필되지는 않지만, 추후 '부대원을 성장시킨다'거나 여러 다양한 방식으로 대장 뿐만 아니라 부대원도 게임에서 활용하는 식으로 개발을 하고 싶다. Q. 인터뷰를 통해 유저들에게 가장 어필하고 싶은 점. 전하고 싶은 메시지가 있다면?  A. 백선욱 총괄기획: <디버스오더>는 스토리적으로 읽는 재미가 있는 게임을 표방한다. 특히 일반적인 RPG와는 다르게 '세력'과 '세력'이 부딪히고 이야기를 펼쳐 나간다는 점에서 모바일 게임에서는 쉽게 느끼기 힘들었던 재미를 맛볼 수 있는 게임이다. 어떤 면에서는 2차 창작자들이 즐기기 좋은 게임이라고 할까? 이런 서브컬처 게임은 게이머들도 함께 스토리를 창작하면서 즐기는 것이 중요하다고 본다. <디버스오더>에는 그런 면에서 즐길 거리가 많은 만큼, 재미있게 즐겨주었으면 좋겠다. A. 이상호 수석기획: <디버스오더>에서는 '유저의 선택'에 따라 실제로 그 세계의 세력과 캐릭터의 미래가 크게 바뀐다. 이러한 것을 경험할 수 있다는 점에서 다른 게임과 확실히 차별화되고, 또 '정복하는' 재미를 느낄 수 있다고 본다. 부디 우리 게임을 즐기는 모든 유저들이 이런 '세계를 정복하는' 재미를 잘 즐겨주었으면 한다.   A. 박준수 PD: 음식도 하나만 먹으면 맛이 없다. 서브컬처 게임도 마찬가지가 아닐까? <디버스오더>는 어떻게 보면 기존 게임들과는 다른 영역의 게임이다. 굳이 지금 하고 있는 게임을 포기하면서까지 우리 게임을 하라고는 이야기하지 않겠다. 하지만, 분명 다른 게임과 차별화된 재미를 느낄 수 있고. 또 우리 게임은 철저하게 '플레이어가 집중하고 싶을 때 집중해서 즐기면 재미 있는' 그런 게임을 추구했기 때문에 한 번쯤 관심을 가져주었으면 좋겠다고 생각한다. 앞으로도 많은 관심과 격려를 부탁한다.