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점검 10시간의 원인·결과는? '로스트아크'의 아찔했던 일요일

능력치 물약 중복 수령 버그부터 임시 점검 10시간까지. <로스트아크>가 오픈 첫 주말 아찔한 신고식을 치뤘다.

지난 11일 오후, <로스트아크> 유저들 사이에서 몇 가지 이야기 떠돌기 시작했다. 하나는 처음 클리어했을 때만 능력치 물약 등 고급 보상을 얻을 수 있는 '타워 오브 쉐도우/페이트'(이하 타워) 콘텐츠에 클리어 보상을 중복으로 얻을 수 있다는 이야기. 다른 하나는 본래는 IP가 차단돼 있을 해외 유저들이 클라이언트까지 변조하며 <로스트아크>를 즐기고 있다는 이야기였다.

두 이야기는 영상 같은 확실한 증거까지 있어 유저들을 불안케 했다. 첫 번째 이슈는 공정한 성장이 중요한 MMORPG에서 버그 악용 유저가 남들보다 비정상적으로 앞서 성장할 수 있다는 점에서, 2번째 이슈는 가뜩이나 긴 대기열과 서버 지연 현상 때문에 게임을 즐기기 힘든 상황에서 허락받지 않은 해외 유저들까지 게임을 하고 있다는 점에서 유저들의 공분을 샀다.

이에 스마일게이트는 11일 오후 6시부터 임시점검을 시작했다. 임시점검은 당초 2시간만 예정됐으나, 점점 시간이 늘어나 급기야 '종료 시간 미정'이라는 공지까지 떴다. 결국 연장점검은 월요일 새벽 4시가 돼 끝났다. 임시점검을 10시간 진행한 것.

# 중복 보상 전량 회수, 해외 IP 접속 제한 강화

<로스트아크>는 월요일 새벽 4시, 임시 점검을 끝마치며 수정된 사항을 안내했다. 핵심은 '중복 보상 회수'다.

먼저 타워에서 중복으로 보상을 받을 수 있는 버그가 수정됐고, 중복으로 보상을 수령한 유저들에게 전량 회수가 진행됐다. 다행히 능력치 물약 등 캐릭터의 강함에 관련된 보상은 중복 사용이 불가능한 상태였다. 때문에 회수 조치는 사용되지 않은 능력치 물약, 그리고 각종 재화를 중심으로 진행됐다. 스마일게이트 관계자에 따르면, 만약 해당 재화를 모두 사용한 유저는 음수(-) 처리까지 하는 방식으로 회수가 진행됐다.

로그 전수 조사 결과, 해당 버그를 3회 이상 악용한 사례는 확인되지 않았다. 스마일게이트 과계자는 (2회까지) 중복 보상을 받은 유저들이 고의로 콘텐츠를 악용했다고 볼 수 없는 만큼, 해당 유저들에 대한 처벌은 따로 없이 재화 회수만 진행했다고 밝혔다.
또한 공지사항에서는 언급되지 않았지만, 해외 유저에 대한 접속 제한 절차가 더욱 강화됐다. 스마일게이트 과계자는 디스이즈게임과의 통화에서 "<로스트아크>는 현재 국내에서만 정식 서비스되는 게임이다. 하지만 중국 등 일부 국가에서 불법으로 접속하는 사례가 계속 관측돼 이번 점검에서 보안 시스템을 강화했다"고 밝혔다.

여기에 더해 스마일게이트는 임시 점검 뒤 올라온 공지를 통해 해외에서의 비정상적인 게임 접속에 대해 강경하게 대응할 것이라 알렸다. 유저들에게 의심 유저를 신고할수 있는 공식 경로까지 알려줄 정도로 적극적인 태도였다.

이번 임시 점검은 이외에도 ▲ 전투 정보실 능력치가 버프까지 적용된 수치로 보이는 버그 ▲ 특정 상황에서 비정상적으로 선박 레벨을 올릴 수 있는 버그 ▲ 카오스 게이트 등 일부 콘텐츠의 시간이 캘린더와 다른 버그 등이 수정됐다. 구체적인 수정 내용은 아래와 같다.
스마일게이트는 이상의 점검 내용을 밝히며 "앞으로 게임 내 버그를 악용하는 것이 확인될 경우 운영정책에 따라 단호하게 조치하겠다. 어떤 경우에도 공정한 게임 환경을 저해하는 행위를 방관하지 않겠다. 또한 타워 버그 대상자를 전수 조사하는 과정에서 점검 시간이 길어져 죄송하다."고 밝혔다.

한편, <로스트아크>는 10시간 임시 점검에 대한 보상으로 크리스탈(캐쉬) 100개, 부활의 깃털 10개, 에포나의 의뢰(일일 퀘스트) 즉시 완료권 1개, 실리안의 지령서 1개를 지급할 예정이다. 추가로 베아트리스의 축복 효과를 구매한 유저에겐 해당 효과를 1일 연장(혹은 추가)할 수 있는 아이템이 지급될 예정이다.
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원래 이 글의 첫 도입부는 이거였습니다. '<로스트아크> 대기열, 어떻게 상대(?)하고 계세요?' 이 글을 처음 쓰기 시작했을 때, <로스트아크>의 대기열은 지옥이었거든요. 직장인은 게임 하려면 3시간이나 기다려야 했으니까요. 다행히 지난 주말 서버 증설 작업 덕에 대기열 문제는 옛 이야기가 된 듯 합니다. 3시간 기다려야 했던게 1시간 정도로 줄었으니까요. 생각해보면 옛날(?)엔 어떻게 대기열을 3시간이나 기다리며 게임을 했나 합니다. 대기열이 워낙 긴 게임이다 보니 대기열에 대처하는 사람들의 모습도 가지각색이었죠. 시대가 변해서인지 온라인게임 전성기엔 볼 수 없었던 독특한 모습도 많았고요. <로스트아크> 대기열 문제가 완화된 기념(?)으로, 그 때의 각양각색 모습들을 모아봤습니다. 그 때의 긴 대기열이 이젠 추억으로만 남길 바라며…. ^^; <로스트아크>의 대기열이 화제가 된 것은 어제오늘 일이 아닙니다. 출시 당일부터 대기열이 생겼고, 출시 첫 주부터 1만 명 이상의 대기열이 만들어지곤 했죠. 물론 이건 스마일게이트 RPG가 2차례 서버 확장 작업을 한 뒤에도 계속 됐고요. 3번째 서버 증설 작업이 진행된 다음에야 대기 시간 1시간대로 완화됐죠. (써 놓으니 이것도 적은 시간은 아니군요;) 2주 넘게 매일 대기열 이슈가 생기다 보니, 나중에 어떤 유저는 자체적으로 대기열 상황을 확인할 수 있는 사이트(…)를 만들기도 했고, 어떤 유저는 대기열 숫자에 따라 기다려야 할 시간(과 하면 적절한 일)을 알려주는 이미지를 만들어 공유하기까지 했습니다. 11월 3주차부터 커뮤니티를 중심으로 떠돌기 시작한 <로스트아크> 대기열 가이드 (…) 유저가 비공식으로 운영 중인 <로스트아크> 대기열 현황 사이트 중 하나.  처음엔 대기열만 보여줬던 사이트가 이젠 역대 통계, 대기 유저를 위한 채팅방까지 지원하고 있다. # 대기열 늘리는 저 XX들을 잡아라! 약관 위반 유저 신고 열풍 그렇다면 이렇게 대기열 때문에 게임을 하기 힘들어지자 유저들이 가장 먼저 한 것은 무엇일까요?  옙. 당연히 게임에서 안 나가려 했죠. 물론 <로스트아크>가 이런 유저들을 방치한 것은 아닙니다. 일정 시간 이상 캐릭터가 아무 것도 하지 않으면 자동으로 로그아웃시키는 시스템이 있죠. 하지만 일부 유저들은 자동 이동 기능을 켜고 캐릭터를 벽에 붙여 놓거나, 매크로로 일정 주기마다 캐릭터가 액션을 취하게 하는 식으로 로그 아웃을 피하려 했죠. 그리고 이 때는 마침(하필이면?) <로스트아크>가 해외 유저들에게 많은 관심을 받고 있던 시기기도 합니다. 아직 정식 서비스도 되지 않은 해외에서도 게임에 접속하는 사례가 많이 있었습니다. 대기열 때문에 게임도 못하는 유저들 입장에선 둘 다 얄미운 케이스였죠. 설상가상으로 이 때부터 대기열조차 못 보고 튕기는 '입구컷' 현상이 생기기도 했고요. 이 때 마침 올라온 스마일게이트 RPG의 공지가 유저들에게 깨달음(?)을 줬습니다. 스마일게이트 RPG가 12일 <로스트아크> 공식 홈페이지에 올린 공지사항 중 일부 그렇다면 저 XX들을 게임사에 신고하면 되잖아?  바야흐로 해외 유저 신고 열풍의 시작입니다. 마침 불법 변조 프로그램이나 다캐릭 동시 조종 등의 이슈 때문에 특정 국가 유저들이 국내 유저들에게 이미지가 안 좋던 시기라 이 이슈가 들불처럼 번졌죠. 주로 스트리밍 방송을 하던 외국인들이 타깃이 됐습니다. 한국 유저들의 신고가 많아지자 일부 외국인 스트리머는 캐릭터 닉네임이 나오는 부분만 가리고 방송하기도 했습니다만, 대기열 덕에 남는 게 시간(…)인 유저들은 끈질기게 방송을 추적해 신고하는 근성(?)을 보여줬죠. 참고로 위 공지가 나온 주에 이용 정지된 계정만 약 6천 개였습니다. (명의 도용, 즉 사실상 해외 유저 정지 수만 6천 개였습니다) 나중에 몇몇 외국인 스트리머들은 화면에 태극기나 K-POP 가수 사진, 심지어 한국 위인이나 문재인 대통령 사진까지 같이 띄우며 한국 유저들을 회유(?)하려 하기도 했습니다. 그런데 이게 얼마나 효과가 있었는진 모르겠네요. 이쯤 되자 어떤 한국 유저들은 게임 안에서 외국어, 한자 닉네임 유저들에게 불심검문(?)을 하겠다고 얘기하기까지 했거든요. 여담이지만, 이 공지로 인해 신고 기능이 조명되자 매크로나 자동 이동 등을 통해 로그아웃을 피하던 유저들에 대한 신고도 많이 늘었죠. 아, 물론 이건 게임에 접속할 수 있었던 일부 축복받은(?) 유저들만 할 수 있는 유희였습니다. 일부 유저들은 게임 속 외국어 닉네임 유저에게 불심검문을 하기도 했다.  (다만 위 이미지는 한국 유저의 타이틀 때문에 시청자가 장난한 것이라는 의견도 있다. 이미지는 스트리머 Quin69 방송 중 일부) # 기다리는 시간을 어떻게 알차게(?) 보낼까? 로아 XX법 시리즈 어떤 유저들은 대기열을 멍하니 기다리느니, 그 시간을 조금 더 효율적으로 쓰자는 생각을 하기도 했습니다. 몇 번 대기열을 기다려보니 유저들도 '아, 지금 내 앞에 1만 명이 있으니 2시간 정도 기다려야겠구나' 같은 식으로 계산이 서기 시작했거든요.  이 때부터 온갖 아이디어(혹은 드립)이 나오기 시작했습니다. 루페온(1서버) 기준 최소 하루 3시간 공부 시간(≒ 대기 시간)을 확보할 수 있다는 '로아 공부법'(…)을 시작으로, 대기열 기다릴 시간이면 매일 집안일을 끝낼 수 있다는 로아 청소법(?), 대기열을 기다리며 뜨개질을 한 사례, 대기열 기다리며 집안일을 도와줬더니 아내와의 관계가 돈독해졌다는 썰(?)이 나오기도 했죠.  한 커뮤니티에서는 <로스트아크> 대기열 덕에(?) 아픈 부모님을 제 때 병원으로 모실 수 있었다는 진짜인지 소설인지 알 수 없는 이야기까지 나와 화제가 됐죠. 여담이지만, 기자도 대기열 기다리는 시간을 건설적으로 써보고자 공부도 해보고 기사도 써봤지만, 시작하자마자 더 재미있는 것이 떠올라 실패했습니다. (…) 보통 그 시간에 <궨트>나 <클래시로얄> 같이 평소 즐기는 게임의 일일 퀘스트를 끝냈습니다. '로아덕분에 취미생활이 생겻음'이란 제목으로 한 유저 커뮤니티에 올라온 게시물 중 일부 # 이렇게 된 이상 퇴근 전에 미리 접속한다! 어떤 사람들은 아예 내가 PC 앞에 가기 전 미리 대기열을 걸어 놓는다는 생각을 하기도 했습니다. 집 PC를 켜 놓고 출근해, 퇴근 시간에 맞춰 회사에서 원격(!)으로 <로스트아크>를 켜놓는 것이 대표적이었죠. 어떤 유저들은 (대기열을 뚫고) 게임에 접속한 상태에서 튕기면 대기열 없이 바로 접속이 가능하다는 점을 이용해, PC방 등에서 미리 게임에 접속해 놓은 상태에서 집에 가 중복 로그인으로 강제로 연결을 끊고 집에서 접속을 이어(?)받기도 했습니다. 몇몇 사람들은 아예 이것을 이용해 새로운 상품(?)을 만들어 내기도 했죠. 몇몇 유저는 (농담인지 진담인지 알 수 없지만) <로스트아크> 로그인 대행(…) 아르바이트를 자처했습니다. 나중에는 몇몇 PC방에서 단골 유저들을 대상으로 미리 PC를 켜고 게임에 접속해주는 서비스를 보여주기도 했죠. (노파심에 하는 얘기지만, 이건 계정이 위험해 질 수도 있는 행위입니다) 다행히 이젠 대기열 문제가 완화돼 이런 이야기들은 (아마도) 옛 이야기가 되겠죠. 이젠 이 사례들이 재미있는 추억으로만 끝나길 바랍니다. 대기열 3시간은 너무 길었거든요. (…)  앞으론 대기열 없는 로그인 화면만 볼 수 있기를….
[카드뉴스] 이 로스트아크 스트리머에게 중요한 건 '만렙'이 아니었다
로스트아크를 하던 어느 '외국인' 스트리머의 외침 "이게 바로 한국의 힘이다!" 핵앤 슬래쉬 게임을 전문으로 하는 트위치 스트리머 Quin69. <디아블로 3> 수도사 플레이어 겸 게임 스트리머로 유명한 그는 최근 <로스트아크>와 깊은 사랑에 빠졌습니다. <로스트아크>에 관심을 가지게 된 이유는 뭐.. 따로 있긴 합니다만 <로스트아크>와의 사랑 역시 마냥 쉽지만은 않았죠. <로스트아크>는 현재 국내에서만 정식 서비스되고 있습니다. 즉 해외 IP를 사용하는 유저들은 접속 자체가 불가능하죠. 하지만 그는 포기하지 않았습니다. 11월 7일 <로스트아크> 서비스 첫날. VPN으로 IP를 우회해 방송 시작 전부터 접속 성공. (※ VPN은 'IP 우회'가 아닌 데이터 보안을 위해 사용되는 것으로 악용하시면 안 됩니다.) 하지만, <로스트아크> 서비스 초창기 오후 접속 대기열 순번은 기본 2만 번대. 시간으로 따지면 약 2시간을 넘게 기다려야 했죠. 게다가 입장 오류도 빈번해 입장 순서가 돼도 게임에 들어가지 못 하는 일이 종종 발생했습니다. 그 역시 이런 오류에 시달리기는 마찬가지였습니다. (...) 입장 순서가 됐음에도 접속이 안 돼 다시 대기열에 올라 게임을 기다렸죠. 그렇지만 이런 상황에도 굴하지 않고 침착하게 대기열이 빠지길 기다리며 <로스트아크> 영상을 보며 대기, 기다림 끝에 접속한 뒤에는 캐릭터 커스터마이징 화면을 보며 격한 반응을 보였습니다. 하지만 "중국인이냐. 대답해라!" 지나치게 긴 대기열 때문일까요. 사실 한국 유저들에게 해외 유저들의 존재는 마냥 달갑지만은 않았습니다. 그렇지만 번역 프로그램을 사용해 스토리를 파악한다거나 모코코 씨앗을 모으기 위해 국내 커뮤니티에 있는 위치 공략을 뽑는 모습, 잦은 영구정지의 위협(?)에도 굴하지 않고 게임에 대한 열정을 보인 덕일까요. 그가 게임을 원활하게 할 수 있도록 도와주는 한국 유저 역시 부쩍 늘었습니다. 게임의 설정부터 선택지나 인사, 파티를 모집할 때 해야하는 말 등 다양한 부분에서 도움을 주었죠. 그 역시 <로스트아크>를 접하면서 K-Pop이나 예능, 한국어 등 한국 콘텐츠에 대해 자연스러운 호기심을 갖게 됐습니다. <로스트아크> 에 대한 해외 유저들의 애정은 비단 Quin69에 한정된 이야기가 아닙니다. 많은 해외 스트리머들이 <로스트아크> 영상을 접하면서 호평을 남기거나, 플레이 도중 계정 정지(..)를 막기 위해 태극기나 한국 위인을 띄우는 등 한국 유저를 회유며 게임을 하고 있죠. 심지어 한국 게임을 할 때 필요한 가벼운 회화(?) 영상도 화제가 됐습니다. 출시 한 달이 되어가는 현재까지도 유저들에게 준수한 평을 듣고 있는 <로스트아크>. 적극적으로 애정을 어필하는 해외 유저들이 많은 만큼 이들도 게임을 할 수 있는 환경이 어서 조성되길 바라봅니다.
올림픽도 제쳤다, 올해 국내 구글 인기 검색어 1위는 '로스트아크'
<로스트아크>가 월드컵, 비트코인, 드루킹 등 수 많은 키워드를 뚫고 '올 한해 국내 구글 이용자가 가장 많이 검색한 키워드' 1위에 올랐다. 구글이 12일 '2018년 국가별 올해의 검색어'를 공개했다. 2018 올해의 검색어는 종합 카테고리를 포함 인물, 뉴스, TV 프로그램, 영화 등 분야별 상위 10위 인기 검색어를 포함한 차트다. 순위는 전년 대비 검색량이 급증한 검색어를 대상으로 집계했으며, 웹 사이트명과 일부 성인 검색어를 제외됐다. 올해 국내 구글 사용자가 가장 많이 찾은 검색어는 <로스트아크>다.  <로스트아크>는 국내 게임 개발사 스마일게이트가 개발한 PC MMORPG로 오픈 전부터 큰 기대를 모았다. 실제로 출시를 앞둔 11월, 전년 대비 큰 증가 폭을 기록했다. 그 뒤를 이어 2위는 월드컵, 3위 김비서가 왜 그럴까, 4위 외모지상주의, 5위 평창올림픽, 6위 신과함께, 7위 비트코인, 8위 태풍 경로, 9위 하트시그널2, 10위 논산 여교사 순으로 종합 인기 검색어 차트에 올랐다. <로스트아크>는 국내 게임 검색 순위에서도 1위로 선정됐다. 또한 같은 개발사에서 개발한 <소울워커>는 게임 검색 순위 2위에 올랐다. <소울 워커>는 서비스 초반에는 큰 주목을 받지 못했지만, 올해 초 게임업계에 퍼진 특정 이슈로 유저가 대거 유입돼 상위권에 오른 것으로 추측된다. 이외에도 넥슨의 <듀랑고>, <메이플스토리>, 독특한 설정의 호러 연애 시뮬레이션 게임 <두근두근 문예부>, 모바일 플랫폼 매출 1위 자리를 지키고 있는 <리니지M> 등이 게임 검색 순위에 이름을 올렸다.
CDPR, '사펑 완성도 논란'에도 역대 최대 실적 거둬
순이익만 3,400억 원... "세계 3대 개발사로 거듭날 것" <사이버펑크 2077>, <위처 3>, GOG의 CD 프로젝트가 폴란드 현지 시각으로 22일 2020년 연간 실적을 발표했다. CD 프로젝트의 작년 매출은 21억 3,890만 즈워티. 우리 돈 약 6,277억 원이다. 작년 매출 대비 310% 증가한 값이며, 순이익은 558% 증가한 11억 5,400만 즈워티(약 3,387억 원)으로 나타났다.  매출, 순이익 모두 창사 이래 최대 매출 규모로 CD 프로젝트의 게임 개발사 'CD 프로젝트 레드'(CDPR)의 신작 <사이버펑크 2077>이 견인한 것. <사이버펑크 2077>은 총 1,370만 장 판매됐다. PC/스태디아에서 56%, PS4에서 28%, Xbox One에서 17% 판매됐으며, 차세대 기종은 집계에서 제외됐다. 패키지 비율은 27%, DL판 비율은 73%. 환불은 약 3만 건 신청됐다. 아담 카친스키 CDPR 대표는 "약 3만 건의 환불 요청을 받았으며, 그중 95% 이상이 처리 완료됐다"고 보고했다.  각종 버그와 완성도 부족 문제로 비판 받았으며 PS 스토어에서 내려간 적까지 있는 <사이버펑크 2077>지만, 재무제표 상으로는 창사 이래 최대 실적을 안겨줬다는 것. 게다가 전체 판매량에 비해 실제로 환불이 이뤄진 양은 일부분에 불과하다는 것이 CDPR의 설명이다. 실제 게임을 구매한 대다수의 유저가 핫픽스 등을 통해 게임이 개선될 거라 믿고 구매를 무르지 않았다는 것으로 분석할 수 있다. CDPR은 <사이버펑크 2077>에 1.21 핫픽스 패치까지 진행했다. 연중 무료 DLC를 배포하고, 하반기 중 차세대 버전을 배포할 예정이다. 게임 내 크고 작은 업데이트가 이뤄지는 차세대 버전에 관해 카친스키 대표는 "추후 판매 및 평가에 영향을 줄 만한 버전이 될 것"이라 약속했다. 현재 CDPR에는 900명의 직원이 일하고 있다. AAA급 RPG 개발을 핵심 목표로 하는 이들은 지난달 '세계 3대 개발사'가 되는 것을 비전으로 제시한 바 있다. 
"시각장애인에게 게임을 허하라!" 답답해서 직접 나선 그녀, 작가 되다
[장애인의 날 특집] '서울 2033' 강신혜 객원작가 인터뷰 중학교에서 학생들에게 국어를 가르치는 그녀에게 얼마 전 부업이 하나 생겼습니다. 반지하게임즈 <서울 2033> 객원 작가입니다. 평소에도 게임을 좋아했던 강신혜 작가의 게임플레이에는 "진동 효과에 의지"하고, "커뮤니티에 가이드를 만들어 올리고, 스크린 리더를 활용하는 과정이 들어갑니다. 강신혜 작가는 시각장애인 게이머입니다. 스토어에서 시각장애인도 할 수 있는 게임을 찾다가 텍스트 어드벤처 <서울 2033>을 만난 그녀는 게임에 대한 이런저런 개선 사항을 정리해 제안하는 한편, 연초 반지하게임즈가 주최한 <서울 2033> 스토리 공모전에 당선되면서 개발사인 반지하게임즈 객원 작가로 일하고 있습니다. '덕업일치'는 "자연스러운 행동"의 결과물이었던 것이죠. 장애인의 날을 맞아서 앞으로 더 많은 게임이 '유니버셜 디자인'을 채택하길 바란다는 강신혜 작가와 대화를 나누었습니다. /디스이즈게임 김재석 기자 (사진) 한낮, 만개한 벚꽃 옆에 선 강신혜 작가. 검은색 외투를 입고 연보랏빛 목도리를 둘렀다. Q. 디스이즈게임: 자기소개를 부탁한다. A. 강신혜 작가: 게임에 관심이 많고 좋아하지만, 잘하지는 못 하는 평범한 시각장애인 게이머다. 게임 밖 세상에서는 중학교 국어 교사로 일하고 있다. 현재 반지하게임즈의 외주 스토리 작가로 일하고 있다. 회사에서 필요한 작업을 공지하면, 그에 맞는 작업물을 써낸다. 지금까지 <서울 2033>에 들어가는 몇 편의 이야기들을 썼다. Q. 어떤 이야기? A. 가장 기억에 남는 것은 우선 외주 작가로 합류하고 처음으로 참여한 <언더 월드>의 한 이야기다. 주인공이 지하철에서 만쥬를 파는 로봇과 대결하는데, 팬 입장에서 주인공이 직접적으로 요리로 대결하는 이벤트가 없어서 아쉬웠던 마음을 반영해서 썼다.  그 외에 <고양이를 부탁해> 확장팩에 등장하는 낚시하는 고양이 이야기도 기억에 남는다. 그때 모든 스토리를 다 짜 놓고도 제가 실제로 고양이를 많이 접해 본 적이 없어서 고양이 외모 설정에 대해 고민하고 있었는데, 반지하게임즈의 이야기꾼 중 한 분인 김용재 작가님께서 고등어 태비가 어떻겠냐고 제안해 주셔서 만족할 만한 결과물이 탄생한 것 같다. 아직 출시되지 않은 <서울의 밤> 확장팩에서 유저 분들이 너무나 잘 아시는 두 사람이 만나는 이야기를 썼다. Q. 반지하게임즈에서 일하기 전부터 게임이 관심이 많으셨다고. A. 평소 게임에 관심이 많아서 텍스트 머드 게임이나 몇몇 오디오 게임 등을 주로 즐겼다. 텍스트 머드 게임은 예전 90년대 PC통신이 활성화되어 있던 시절 유행하던 방식의 게임인데, 모든 묘사가 텍스트로 되어 있고, 행동도 텍스트를 직접 입력해야 한다. 최고의 그래픽카드는 상상력이라는 말도 있지 않나? 요즘도 몇몇 마니아에 의해 명맥을 유지하고 있다. 그래도 항상 할 게임이 부족해서 대부분 안 될 거 알면서도 모바일 게임 중에서 텍스트 게임이라는 말이 보이면 한 번쯤 내려받아 보곤 했다. 그렇게 우연히 <서울 2033>을 발견한 지도 어느새 2년이 넘었다. 도입부 내용부터 흥미를 잡아끌었고, 불편하긴 해도 시각장애인인 나도 어느 정도 플레이가 가능하길래 바로 후원자판을 결제했다. 그 이후 다른 건 그럭저럭 적응할 만한데 체력, 멘탈, 돈 수치를 전혀 안 읽어 주는 현상이 너무 불편해서  앱스토어에 평생 안 달던 리뷰를 썼다. 큰 기대는 하지 않았다. 알 만한 대기업들도 필수적인 기능이 안 된다고 건의해도 제대로 반영해 주지 않는 경우가 너무 많았기 때문이다. 그러고 나서 잊고 있었는데 뒤늦게 확인해 보니 상당히 빨리 답을 달아 놓으셨다. 정말 놀라고 기뻐서 메일을 보냈는데 적극적으로 반영해 주시려는 모습에 감동했다. 내가 달았던 그 리뷰는 나중에 별점을 4점에서 5점으로 수정해서 사라져 버렸지만 평생 좋은 추억으로 남을 것 같다. Q. 이제는 아예 작가로 일까지 하고 있다. 어떤 과정을 거쳐 합류했나? A. 작년 말 <서울 2033> 이야기꾼 공모전을 개최한다는 소식을 들었다. 팬 입장에서 정말 설레는 일이지 않나? 내가 애정을 가진 게임 세계관에 내가 만든 이야기가 구현되다니. 즐거운 마음으로 틈틈이 글을 썼다. 지금은 또 몇 달이 지나서 약간 상황이 다른데, 그때만 하더라도 게임 내에서 응급처치 능력을 2, 3레벨까지 올려도 쓸 곳이 거의 없었다. 그래서 응급처치를 활용할 수 있는 이야기를 써 보자는 가벼운 생각으로 시작했다. 막상 써 놓고 보니 좀 전형적인 것 같았지만 어차피 다른 글을 써도 더 잘 쓸 것 같지도 않고 해서 그냥 제출했던 게 수상하게 되었다. 지금도 가끔 왜 제 글을 뽑으셨는지 믿기지 않는다. 수상 확인 메일에 혹시 스토리 작가로 합류할 생각 없냐는 내용이 적혀 있었다. 관심이 있었지만 나는 본업이 있어서 괜찮을지 걱정되었다. 다행히 충분히 가능하다고 하셔서 합류를 결정했고, 지금까지 이어져 오고 있다. 일련의 과정을 겪으면서 사람 인연이라는 게 참 신기하다는 생각을 했다. (사진) <서울 2033> 스토리 공모전 포스터. 연필로 그린 군인 세 명이 등장하는데 좌우 인물은 볼펜을 들고 있다. "야, 너두 쓸 수 있어"라는 문장이 쓰여 있다. Q. 지금 집필 중인 이야기에 대해서 소개 부탁드린다. A. 그동안 집필한 이야기들을 꼽아 보니 7, 8편 정도 되는 것 같다. 모두 단편이었고. 지금 집필하고 있는 이야기도 단편이다. 5월 추가될 예정인 이야기들인데, 기존에는 큰 틀에서 주제와 분위기 등을 정해 주시고 그에 따라 작업하는 방식이었다면, 이번에는 내가 해 보고 싶은 이야기를 써 보라고 상당한 재량권을 주셔서 즐겁게 작업하고 있다. 그만큼 책임감과 부담감도 엄청나지만. 부디 좋은 작품이 나와서 유저분들도 만족했으면 한다. Q. 모르는 독자를 위해 보이스오버 기능은 무엇인지 말해주실 수 있나? A. 말씀드리기 조심스럽다. 내가 이 분야에 대해 잘 아는 전문가가 아니기 때문이다.  사용자 입장에서 아주 기본적인 설명을 드리자면, 보이스오버는 스크린 리더의 일종이다. 스크린 리더는 말 그대로 화면을 읽어 주는 기능을 하는 프로그램인데, 컴퓨터나 모바일 기기 등 다양한 분야에 여러 종류의 스크린 리더들이 있다. 보이스오버는 그중에서도 애플의 iOS 계열 기기, 그러니까 아이폰이나 아이패드, 맥 등에 기본적으로 탑재된 스크린 리더이다.  안드로이드 계열에도 토크백이라고 하는 유사한 기능이 탑재되어 있다. 화면에 출력되는 내용을 음성으로 읽어 주는 기능이라고 보시면 된다. 이러한 기능을 통해서 시각장애인도 비장애인과 마찬가지로 스마트폰의 각종 애플리케이션을 활용할 수 있다. (사진) 애플 보이스오버 로고. Q. 본업을 하면서 겸업을 하기에 힘들지 않은지?  A. 내가 외주 스토리 작가로서 하는 일이 그다지 많지 않아서 겸업이라고 하기에도 부끄럽다. 필요한 작업을 온라인으로 공지해 주시면 그에 따라 참여 가능할 경우 알맞은 작업물을 써서 역시 온라인으로 제출하는 방식이다. 힘든 건 아니다. 오히려 즐겁다. 생각보다 글 쓰는 게 재미있다. 특히 애정을 가진 세계관을 토대로 글을 쓰다 보니 더 즐거운 작업이 되는 것 같다. Q. 반지하게임즈에서 일하는 것은 어떤가? 어려운 점이 있다면 무엇인가? A. 반지하게임즈에서는 내가 시각장애인인 것을 알고 나서도 과도하게 의식하지 않고 대해 주셔서 마음이 편하다. 그러면서도 내가 이미지 파일로 올린 공지사항을 확인을 제대로 못 해서 질문을 드리거나 시각장애인의 건의사항을 전달해 드리거나 할 때는 또 적극적으로 도와주셔서 항상 감사한 마음뿐이다. 걱정은 항상 많다. 나는 <서울 2033>의 세계관이 정말 매력적이라고 생각한다. 그런 세계관을 쌓아가는 데 내가 아주 작은 부분이지만 공헌할 수 있다는 것에 보람도 느낀다. 다만, 나는 선천적으로 눈이 보이지 않던 사람이다 보니까 혹시 묘사에 있어서 어색하거나 이상하게 해서 망치지 않을까 하는 불안감이 큰 것 같다.  2033년 폐허 서울은 이유원 대표가 애정을 가지고 만드셨고, 다른 작가분들도 정성 들여 구축하신 세계인데, 거기에 내가 흠집이라도 내면 어떡하나 하고 긴장한다. (사진) 반지하게임즈 로고. Q. 커뮤니티에 다른 시각장애인이 게임을 즐길 수 있도록 돕는 활동을 해오셨다고? A. 이렇게 질문하시니까 뭔가 엄청 대단한 활동을 한 것처럼 보이지만, 실은 전혀 그렇지 않다.  그냥 ‘내가 좋아하는 이런 재미있는 갓겜을 다른 사람들한테도 알리고 싶다', ‘다른 사람들하고 게임 얘기 나누고 싶다'는 팬심으로 주변 시각장애인 커뮤니티에 게임을 열심히 홍보하고, 보이스오버 접근성 관련해서 불편한 점이 생기면 의견 모아서 회사 측에 전달한 정도다. 적극적인 성향의 팬이라면 누구나 하는 일 아닌가?  나 또한 평소 여러 게임을 즐기면서 다른 시각장애인 게이머에게 도움을 받기도 했으니 자연스러운 행동이었다. Q. 시각장애인 게이머끼리 어떤 정보를 주고받는가? A. 주변 시각장애인 친구들한테 게임을 많이 소개하긴 했다. 평소 게임 같은 것에는 전혀 관심 없는 친구도 몇몇 끌어들이기도 했다. 게임 진행하면서 잘 모르는 부분 있다고 하면 답변도 해주고 서로 정보와 감상 등을 주고받으면서 예전에는 잘 몰랐던 분들과 새롭게 인연을 맺어 친밀하게 교류하게 되는 일들도 있었다. 다만 시각장애인들 중에는 스마트폰 사용에 어려움을 겪는 분들이 많다. 아직도 옛날 폴더폰을 그대로 사용하시는 분들도 계시고, 스마트폰을 사용하더라도 처음에 익힌 일부 기능만을 활용하시는 경우도 많다. 나 또한 터치로 입력하는 것이 불편하다 보니 블루투스 키보드가 없으면 스마트폰에서 긴 메시지를 입력하기가 어렵다. 또 눈이 보이지 않다 보니 새로운 앱을 접했을 때 한눈에 전체적인 구조를 파악하는 것이 아니라 일단 부분부분 파악하여 전체적인 구조를 이해해야 하는 점도 있다. 그런 이유로 게임의 존재를 알더라도 하는 방법을 잘 몰라서 시도를 못 하거나, 게임이라는 매체에 대한 경험 자체가 부족해서 기본적인 게임 방법을 익히는 데 어려움을 겪으시는 분들이 꽤 많은 것 같다는 생각이 들었다. 전문가는 아니지만, 게임의 구조와 앱 사용법, 기본적인 게임 방식과 원리 등에 대하여 시각장애 가이드를 작성했다. 그걸 내 주변 분들과 시각장애인 커뮤니티에 공유했더니 반응이 괜찮길래 그냥 보이스오버 접근성 관련 개발하실 때 시각장애 게이머들의 상황을 참고하시라고 대표님께 일부를 보내 드렸다. 그걸 굉장히 좋게 봐주신 것 같다. 편하게 주변 사람들이랑 공유하려고 만든 거라서 오탈자 검수도 안 하고, 쓸데없는 소리도 많이 써 놨는데 좀 부끄러웠다. Q. 시각장애인이 게임을 즐기기 위해 또 필요한 게 있나? 큰 게임사에 제안하고 싶은 게 있을까? A. 이것을 말씀드리기에도 조심스럽다. 왜냐하면 나는 게임에 대해 잘 모르기 때문이다. 관심은 있었지만 할 수 있는 게임이 많지 않았고, 다른 시각장애인 분들 중에는 저보다 게임을 더 열정적으로 하시는 분들도 많으시다. 시각장애인들이 할 수 있는 게임은 <서울 2033>과 같은 텍스트 게임뿐 아니라 소리만 듣고 플레이를 진행하는 오디오 게임도 있다. 십여 년 전쯤에 <스타크래프트>를 플레이하는 걸로 유명한 시각장애인의 사례가 보도된 바도 있었다. 현재도 일부 리듬게임이나 <철권> 같은 대전액션 게임도 기능키를 외우고 소리를 익혀서 플레이하시는 시각장애인 분들이 있다. 외국에서 개발된 오디오 게임을 플레이하면서 외국 시각장애인들과 적극적으로 교류하는 분들도 계시고. 시각장애인이라고 해서 게임을 하고 싶은 욕구가 없는 게 아니다. 그런데 사실상 할 수 있는 게임이라고는 외국에서 제작된 몇몇 오디오 게임들과 아직도 명맥을 근근이 이어나가고 있는 텍스트 머드 게임, 일부 웹게임 종류가 전부다. 시각장애인들을 위해 개발된 게임도 실험적인 성격이 강해서 조금 하다 보면 질리는 경우도 많고. (카드뉴스) 이벤트 매치에서 눈을 가리는 임요환 선수. "게임 시작 후 3분간 눈을 가리고, 이후에도 내내 미니맵을 봐서는 안되는 이상한 룰"이라고 쓰여 있다. (카드뉴스) 헤드셋을 만지는 이민석 군. "핸디캡이 있었다고는 하지만, 팽팽한 접전을 벌이던 두 사람의 대결"이라고 쓰여 있다. [관련 기사] 임요환이 눈을 가리고 스타크래프트를 플레이했던 이유 (바로가기) 요즘 외국 몇몇 회사를 중심으로 자사 게임에 접근성 모드를 추가하는 사례들이 조금씩 생겨나고 있다. 나는 해보지 않았지만 스팀에서 몇몇 게임을 내려받아 실제로 플레이를 하는 분도 계신다고 들었다. <서울 2033>처럼 텍스트가 중심이 되거나 그게 아니더라도 게임 방식이 비교적 단순한 경우 시각장애인들도 충분히 플레이가 가능하다. 그런데 나중에 시각장애인들의 접근성을 위해 기능을 추가하기보다는 개발 단계에서부터 유니버셜 디자인 차원으로 접근해 스크린 리더 접근성을 고려하여 만드는 편이 훨씬 수월하지 않을까 한다. Q. 유니버셜 디자인? A. 모두를 위한, 보편적인 디자인이라는 개념이다. 이게 꼭 거창한 게 아니다. <서울 2033>과 같은 형태야말로 이상적인 유니버셜 디자인 중 한 사례라고 생각한다.  시각장애인들도 즐겁게 플레이를 하고 있지만, 시각장애인이 아닌 사람들이 플레이할 때 시각장애인을 위한 접근성 기능 때문에 이질감을 느끼거나 더 불편해지지는 않는다. <서울 2033>을 플레이하면서도 이 게임을 시각장애인이 플레이할 수 있다는 사실을 잘 모르는 분들도 계실 것이다. 복잡한 조작을 해야 하거나 화려한 그래픽 위주 게임이라면 힘들겠지만 게임 방식과 형태에 따라 충분히 제2의 <서울 2033>은 출현 가능하다고 본다. 또 시각장애인 중에는 약간의 잔존 시력을 활용 가능한 저시력 시각장애인의 비율이 높다. 그런 분들의 경우, 게임 화면의 색 배합을 조금 더 눈에 띄도록 변경할 수 있는 옵션을 제공하는 것만으로도 수월하게 게임 플레이가 가능할 것이다. <서울 2033>을 재미있게 하고 나서 혹시 이와 비슷하게 텍스트와 스토리 중심인 게임이 더 없나 검색을 많이 했고, 실제로 설치도 해 보았다. 그런데 그중 제대로 플레이할 수 있는 건 영어로 된 몇몇 게임 외에는 없었다. Q. 함께 만들고 있는 <서울 2033>도 유니버셜 디자인을 채택했는지? A. 기술적으로 어려운 부분이 많으시겠지만 <서울 2033>도 처음부터 보이스오버 접근성이 완벽한 게임이 아니었다. 체력, 멘탈, 돈 수치도 안 읽어서 진동 효과에 의지해야 했고, 얼마나 들어오고 나가는지 모르니 공략을 참고해 가며, 어려운 업적을 깰 때는 메모장을 켜 놓고 수치를 기록한 적도 있다.  그나마도 모든 이벤트에서 동일한 수치가 나가고 들어오는 게 아니라서 부정확했고. 페이지가 넘어가도 앞 페이지에 출력된 내용을 그대로 읽어 주는 바람에 결과를 확인하기 위해 한참을 쓸어넘겨야 했다. 예전에는 게임의 분량이 적어서 가능했던 거지, 지금 다시 그 상태로 돌아가서 게임하라고 하면 절대 못 할 것 같다. 아이템과 능력의 레벨 시스템이 도입되고 한참 동안 아이템 레벨을 제대로 읽어 주지 않아 고레벨의 능력을 요구하는 확장팩인 <잠실 칼리파> 같은 것을 플레이할 때는 거의 감에 의존했다. 물론 내가 언급한 문제들은 현재는 모두 개선되었다. 나나 다른 시각장애인들이 기대한 것 이상으로 적극적으로 편의성을 고려해 주셔서 현재는 정말 편하게 플레이하고 있다. 내가 이 말씀을 드리는 이유는 조금만 귀를 기울이고 살핀다면 충분히 가능한 부분이 분명히 있다는 이야기를 하고 싶어서다. 무조건 눈도 안 보이는데 어떻게 게임을 하냐는 생각으로 바라보시기보다 시각장애인이라는 사람들도 게임을 하고 싶어 하고, 할 수 있다는 것을 알아 주셨으면 좋겠다. Q. 학교에서도 <서울 2033>을 소개하시나? 주변에 게임을 어떻게 알리는지 궁금하다. A. 학교에서 적극적으로 게임을 알리지는 않는다. 수업 중에 취미 생활에 관한 이야기가 나올 때 몇 번 이야기한 정도이다. 학생들 중 간혹 게임 이름을 말하면 알고 있는 경우도 있는데, 그럴 땐 괜히 반갑다. 앞선 답변에서 언급했듯이 주변 지인과 친구들에게는 적극적으로 추천하고 있다. 할인 기간에 기회는 이때라며 몇 명을 결제의 길로 인도한 적도 있다. Q. 끝으로 하고 싶은 말씀이 있으면 남겨달라. A. 우선 반지하게임즈 관계자분들께 감사의 마음을 전하고 싶다. 보이스오버 접근성을 개선하는 것이 의무가 아닌데도 시각장애인들을 새로운 고객층으로 인식하여 적극적으로 나서 주신 것은 앞으로도 좋은 선례로 남을 것이라고 생각한다. 생활에 꼭 필요한 부분에서도 시각장애인들의 스크린 리더 접근성을 제대로 고려하지 않고 만드는 경우가 흔하다. 심지어 공공기관에서 제공하는 서비스들도 마찬가지이다. 요즘 가전제품을 사면 어지간하면 다 터치식으로 작동을 하는 바람에 내 돈 주고 사 놓고도 제대로 사용을 못 하는 경우도 왕왕 발생한다. 이런 척박한 현실에서 배부르게 게임 같은 소리나 한다고, 시각장애인이 무슨 게임이냐고 할 수도 있겠지만 나는 다르게 생각한다. 사람은 빵만으로 살 수 없다는 말이 있다. 우리가 살아가는 데 있어서 생존에 꼭 필수적인 것들을 채우기에도 버거운 것이 현실이다. 하지만 그런 현실을 버텨 나가기 위해서 더더욱 즐거움을 추구하는 것이 아닐까? 한 집단이 어떤 분야에 접근할 가능성 자체를 아예 차단하는 것은 바람직하지 않다고 생각한다. 그런 논리가 확장되다 보면 그 집단이 활동할 수 있는 범위가 점점 축소되기만 할 뿐이다. 무엇이든 가능하다는 말을 하려는 것은 아니다. 다만 어떤 분야이든 가능성이라도 열려 있는 것과, 아예 차단된 것은 차원이 다르다. 마지막으로 <서울 2033> 많이 사랑해 달라. 시각장애인이 플레이 가능한 게임이라고 해도 재미가 없었으면 이렇게 꾸준히 붙들고 하지도 않았을 거다. 그리고 게임하면서 한쪽에 시각장애인 게이머들도 열심히 플레이하고 있다는 사실을 한 번쯤 기억해 주시면 좋겠다. (사진) <서울 2033>의 앱 아이콘. 남산타워를 중심으로 폐허가 되어 무너져 내린 서울의 모습이 스케치됐다.
하태경 의원 "게임법에 장애인 접근성 향상 넣고 가이드라인 개발하자"
'장애인 게임접근성 향상법' 발의 "누구나 게임을 즐길 수 있어야 한다" 국민의힘 하태경 의원이 제41회 장애인의 날을 맞아 누구나 게임을 즐길 수 있도록 돕는 ‘장애인 게임접근성 향상법’을 발의했다. 하태경 의원실은 "최근 청년문화 사이에서 게임은 단순히 취미‧여가 활동을 넘어서 직업‧사회 관계망 등 삶의 전반적인 영역으로 확장하고 있지만, 장애인을 위한 게임 이용 환경은 구체적인 지침이나 지원 등이 부족해 매우 열악하다"고 지적했다. 장애 게이머의 접근성 향상을 위해 하 의원은 국제게임개발자협회(IGDA) 사례에 주목했다. IGDA는 2004년부터 장애인을 위한 게임접근성 개념을 만들고 다양한 장애 형태에 맞춘 게임 개발 지침을 만들어 배포하고 있다. 지금까지 이 지침은 23만 회가 넘는 조회를 기록하는 등 전 세계 장애인 게임 접근성 향상에 기여하고 있다. 이 지침은 시각장애인을 위해 텍스트로 읽어 주는 보이스오버 기능, 색맹‧색약인을 위한 색 보정 기능 등 소프트웨어 서비스뿐만 아니라, 신체적 제약이 있는 장애인을 위한 게임 컨트롤러 기술 등 개발 단계에서 고려할 수 있는 게임접근성 문제를 유형별로 체계화했다.  하 의원이 발의한 '게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안'을 발의에는 정부 주도로 게임접근성 향상을 위한 가이드라인을 개발하고, 이를 게임물 관련 사업자가 활용할 수 있도록 하는 내용이 담겼다. 이 법은 권명호, 김예지, 백종헌, 서일준, 양금희, 이양수, 이종배, 이종성, 정희용, 지성호 의원(이상 국민의힘)과 류호정 의원(이상 정의당)이 함께했다. 공동 발의자 중 김예지, 지성호, 이종성 의원은 장애 당사 의원이다. 하 의원은 "앞으로도 여러 소외 계층을 포용하는 방향으로 활동 범위를 넓혀갈 계획"이라고 밝혔다. 
[기자수첩] 로스트아크 '유료 모델 논란 해프닝'이 보여준 것
서버 이슈도 성공적으로 방어했고, 동시접속자도 25만 명을 달성한 <로스트아크>가 오픈 첫 날 뜻밖의 논란에 휩싸였다. 지난 7일, 일부 유저 커뮤니티를 중심으로 떠돌던 ‘유료 모델’ 이슈다. 떠돌았던 주요 논란을 간단히 정리하면 다음과 같다. ▲ <로스트아크>는 200만원 상당의 탈 것 판매한다 ▲ 유료 의상 부위마다 1% 추가 능력치가 붙어 있어 유료 유저가 더 유리하다 ▲ 일부 퀘스트는 유료 의상의 ‘매력’ 능력치 없이는 진행이 불가능하다. 이 논란은 <로스트아크> 서버 상태가 좋지 않았고, 서버 상태가 호전된 뒤엔 대기열 때문에 사실 확인이 힘들었던 7일 오후 급격히 확산됐다. 결론부터 말하면 대부분 루머로 판명됐다. 먼저 200만 원 상당의 탈 것은 200만 원어치 ‘마일리지’로 구매할 수 있는 탈 것으로 밝혀졌다. 탈 것을 200만 원에 사는 것이 아니라, 다른 유료 상품 200만 원어치를 구입한 유저가 마일리지로 살 수 있는 일종의 서비스 상품이었던 것. 논란이 된 '금빛 전투 갑옷 늑대' 탈 것. 사실은 약 200만 원 상당의 '마일리지'로 얻는 아이템으로 드러났다. 탈 것에는 별 다른 추가 능력치가 없다. 유료 의상 능력치 이슈도 무료 유저가 플레이만으로 따라갈 수 있는 것으로 판명됐다. 유료 의상에 있는 추가 능력치는 게임에서 제작할 수 있는 의상도 동일한 능력치를 가지고 있다. 유료 의상에 있는 ‘매력’ 능력치가 있어야 수행할 수 있는 퀘스트가 있다는 것도 유저가 플레이하며 자연스럽게 올라가는 능력치로 충분하다는 것이 드러났다. ‘일일 퀘스트 자동 완료’나 ‘레벨업 패키지’ 등 호불호가 갈리는 상품은 존재하지만, 가장 큰 이슈였던 상품 가격이 지나치게 비싸다는 비판, 유료 유저만 추가 능력치나 퀘스트가 가능하다는 논란은 허위로 판명됐다. 이 같은 사실은 7일 저녁부터 유저 커뮤니티를 중심으로 퍼지기 시작했고, 8일 현재 <로스트아크>를 하는 유저뿐만 아니라 게임을 하지 않는 다른 적지 않은 유저를 알게 됐다. 스마일게이트 RPG 입장에선 섬뜩한 해프닝이다. 게임에서 구할 수 있는 의상의 능력치. 메인 능력치인 '민첩' 증가치는 유료 의상과 동일하고, 서브 능력치(성향)의 합만 유료 의상에 비해 5 낮다. 성향은 서브 퀘스트나 NPC와의 대화 선택지 등을 해금하는 수치로, 퀘스트를 수행할 때마다 어울리는 성향이 자연스럽게 올라간다. # 해프닝이 알려준 것. 유저들은 더 이상 게임사를 믿지 않는다 다만 이번 사건은 단순히 해프닝으로 치부하고 넘어가기엔 중요한 대목이 2개 있다. 하나는 게임사에 대한 유저들의 불신, 그리고 (첫 번째와 연결될 수도 있는) 모바일식 유료 모델에 대한 거부감이다.  사실 200만원이라는 상품 가격은 (확률에 의존하는 상품이 아닌 한) 사실상 게임에서 보기 불가능한 상품이다. 하지만 <로스트아크> 유료 모델 논란이 처음 생겼을 때, 상당수의 유저들은 별다른 의심 없이 해당 이슈를 믿고 게임사를 비판했다. 이는 사실 확인을 크게 신경 쓰지 않는 인터넷 여론에 대한 비판이 될 수도 있지만, 다른 관점에선 게임사들에 대한 유저들의 인식이 ‘그런 상품을 낼 만한 회사’라는 것과도 같다. 실제로 처음 논란이 생겼을 때, 사실을 알려주는 유저들이 게임사의 앞잡이로 취급되는 일이 곳곳에서 발생했다. 또한 일부 유저들은 이 이슈가 허위로 판명되자 회사의 이미지, 혹은 OBT부터 유료 모델을 도입한 것 등을 언급하며 앞으로 심한 유료 상품이 나올 것이라며 경계심을 드러냈다. 많은 유저들이 게임사를 신뢰하지 않는다. 다른 하나는 모바일 모델에 대한 거부감이다. <로스트아크>는 론칭 한정 패키지, 레벨 업 패키지, 일일 퀘스트 자동 완료 등 모바일 RPG에 유래한 유료 모델을 도입했다. 현재 <로스트아크> 유료 상품 중 캐릭터 성능에 영향 주는 것은 앞서 말한 ‘의상’이 유일하다. 하지만 적지 않은 유저들이 모바일 게임식 유료 상품을 선보였다는 것 만으로 <로스트아크>에 거부감을 표했고 심하면 비난하기까지 했다. 유저들의 이런 두 사례는 부분유료 모델, 특히 뽑기와 같은 Pay to Win 모델로 쌓인 스트레스가 표출된 것으로 추정된다. 실제로 <로스트아크> 유료 상품 이슈에 대한 댓글 중 상당수는 해당 게임사와 한국 게임사들이 (플랫폼을 막론하고) 근래 보인 서비스에 대한 불만이 내제돼 있었다. 다행히 <로스트아크>는 게임 자체의 유명세 덕에 허위 사실이 빨리 판명돼 해프닝으로 끝났다. 하지만 지금 같은 환경에서 이보다 작은 규모 게임이 이런 논란에 휘둘렸다면 큰 피해를 입었을 수도 있다. 월 정액 모델의 쇠퇴 이후 업계를 먹여 살린 부분유료 모델(정확히는 그 중에서도 뽑기처럼 유저에게 많은 스트레스를 주는 일부 모델)이 업계의 위협 요소를 만든 셈이다. 업계의 변화가 필요한 부분이다. 반대로 유저들 입장에선 '사실에 근거하지 않은' 비난이 엉뚱한 게임에 피해를 줄 뻔 했다. 특히 지금 같이 게임사에 우호적으로 보이는 유저까지 비판 받는 상황에선 잘못 알려진 이야기가 진실인 양 돌아다닐 가능성이 크다. 이는 가깝게는 무고한 작품이 엉뚱한 이유로 피해를 보게 한다. 그리고 멀게는 게임업계가 이슈가 생겨도 살아남을 수 있는 대형 업체, 욕은 먹지만 사업성은 충분한 ‘검증된 모델’ 중심으로 흐르도록 만들 수 있다. 
키워드로 돌아보는 2018 게임계 핫이슈, 올해 주요 뉴스 10선
2018년 무술년이 어느덧 일주일도 남지 않았다. 올해는 <검은사막 모바일>부터 <갓 오브 워 4>, <로스트아크> 등 유저들을 설레게 만든 각종 기대작의 발매 소식부터 게임 시장을 뒤흔든 각종 사회적인 이슈도 많았다.  게임 장애를 질병으로 봐야 한다는 WHO 국제 질병 분류법부터, 중국발 게임 규제에 출렁이는 경제 시장, 한국 게임계 첫 노조 탄생, <디아블로 이모탈> 공개 등. 디스이즈게임은 2018년 한 해를 돌아보며, 게이머들을 놀라게 하고 게임 시장을 강타한 국내∙외 주요 뉴스 10개를 정리해봤다. # 게임과 질병의 상관관계는? WHO '게임 장애' 포함한 국제 질병분류 공개 ‘게임 장애를 질병으로 봐야 하는가?’에 대한 논란이 지난해에 이어 올해도 이어졌다. 해당 이슈가 처음 시작된 건 2017년 12월, WHO(World Health Organization, 세계 보건 기구) 중독 책임자 블라디미르 포즈냑 박사가 “10월경 국제 질병 분류법 11판(이하 ICD-11)에 게임 사용 장애 진단 기준과 질병코드 등재를 위해 현장 적용 연구를 시작한다. 이미 충분한 임상 근거도 확보했다”라고 발표하면서부터였다. 포즈냑 박사의 발언이 있고 난 뒤, 한국 게임산업협회를 비롯한 국내∙외 게임 관계사와 학자들은 잇따라 반대 성명을 발표했다. 이중, 미국 게임 산업 협회(Entertainment Software Association)는 공식 성명서를 통해 “그동안 진행된 상식적이고 객관적인 연구가 비디오 게임이 중독성이 없다는 걸 증명했다. ‘게임 중독’에 정신 질환 꼬리표를 붙이는 건 우울증이나 사회 불안 장애처럼 정말로 치료가 필요하고 의료계 관심이 필요한 정신 건강 문제를 가볍게 보이도록 만든다”라고 강하게 비판했다. 미국 게임 산업 협회가 발표한 WHO의 ‘게임 중독’ 질병 등재 발표에 대한 반대 성명문 국내 게임 관계자들의 반대 목소리 역시 연일 커졌다. 한국게임학회 위정현 학회장은 지난 3월, ‘게임문화의 올바른 정착을 모색하기 위한 토론회’에서 게임 질병 분류의 위험성을 경고하며 “WHO의 게임 질병 분류 코드 신설은 한국에 손인춘법(매출 1% 징수법)과 신의진법(4대 중독법) 같은 정책을 부활시키는 단초가 될 것이다”라고 경고했다. 이와 함께 위 학회장은 게임 장애의 ICD-11 등재는 장기적으로 업계 생산 퀄리티에도 영향을 줄 것이라고 강조하며 “ICD-11에 게임 장애가 올라가면 보건복지부는 통계청에 질병분류 개편을 요구할 것이다. 국내 질병 분류에 게임 장애가 추가되면 국회의원들은 게임을 중독 물질로 규정하고 게임사에게 치료 기금을 얻는 법안을 만들고 통과시킬 것이다”라고 덧붙이기도 했다. 그런가 하면 ‘ICD-11 게임 질병코드 등재, 무엇이 문제인가?’를 주제로 국내에서 토론회가 개최되기도 했다. 해당 토론회는 한국인터넷기업협회가 지난 3월 개최한 행사로, 더불어민주당 조승래 의원과 한국콘텐츠진흥원 게임본부 강경석 본부장 등 국내 게임 관계자들이 참여해 게임 장애의 질병 등재가 얼마나 근거 있는지와 업계에 끼칠 영향은 무엇인지에 대해 논의됐다. 다양한 의견이 오간 토론회에서 공통으로 주장된 건 ‘ICD-11은 게임에 대한 부정적 인식의 극단적 결과물이며, 자칫 중독 물질 수출이라는 오명을 얻어 게임에 대한 부정적 문제 인식이 생길 수도 있다’ 였다. 그러면서 WHO의 게임 중독 등재 기준이 광범위한 상황에서 게임을 징병으로 보는 명확한 규정이 없음을 강조, 게임 자체에 대한 다양한 연구가 필요하다고 함께 피력했다. 해외뿐 아니라 국내 게임 관계자들의 반대 목소리도 이어졌다. 사진은 지난 3월 개최된 토론회 'ICD-11 게임 질병코드 등재, 무엇이 문제인가?' 참가 패널들 하지만, 이런 반대에도 불구하고 WHO는 지난 6월 ‘게임 장애’가 포함된 ICD-11을 공개했다. 개정판에 따르면 게임 장애는 온라인 또는 오프라인을 통해 지속적 또는 반복적으로 디지털 게임을 플레이하는 유형으로 특정된다.  대표 증상은 “다른 생명의 이익 및 일상 활동보다 게임에 우선순위를 두는 행동, 부정적인 결과가 발생하지만 게임을 지속하거나 단계적으로 확대하는 행동 유형을 보이며, 이는 개인과 가족, 사회와 교육, 직업 또는 기타 중요한 영역에서 큰 장애를 초래할 정도로 심각하다”라고 서술됐다. 이번 ICD-11 공개는 정식 배포 전 전 세계 WHO 회원국이 국가별 적용 방안과 번역본을 만들 수 있도록 예비 차원에서 공개됐으며, 2022년 1월부터 정식 국제 질병분류로 적용된다. WHO가 2018년 6월 공개한 ICD-11 중 '게임 장애'에 대한 부분 한편, WHO의 게임 질병코드가 국내에 적용되지 않을 수도 있다는 의견도 있다. 헤럴드 경제는 지난 3월 보도를 통해 한국 통계청이 오는 2020년으로 예정된 한국 질병분류코드(KDC) 개정에 ICD-11을 반영하지 않을 예정이라고 전했다.  보도에 따르면 통계청 관계자는 국제 질병분류코드는 ‘권고’사항일 뿐인 것을 피력하며 “게임 질병 코드 등재를 비롯해 ICD-11이 불완전하다는 여러 국가의 지적이 적지 않은 상태다. 이를 국내 환경에 적용했을 때 발생하는 문제가 없는지 다각도로 검토가 필요하다”라고 밝혔다. 실제로 WHO의 ICD를 반영하는 건 일종의 권고 사항이지 강제는 아니다. 5년 주기로 한 번씩 개정되는 KCD는 오는 2020년 개정을 앞두고 있으며, 만약 2020년 KCD 개정에 ICD-11 내용이 포함되지 않는다면, 적어도 국내에서는 2025년까지 WHO의 게임 질병코드 분류가 적용되지 않는다. 향후 어떤 후폭풍을 몰고 올지 모르는 ‘게임 장애’ 국제 질병 분류. 본 적용까지는 아직 4년여 시간이 남아있고, 아직도 전 세계에서는 개정해야 한다는 목소리가 나오고 있어 이 이슈는 내년에도 ‘현재 진행형’일 것으로 보인다. 관련 기사 WHO의 '게임 중독' 질병 등재 발표에 美게임산업협회 반대 성명 발표 한국게임산업협회, WHO 게임 장애 질병 분류 '철회' 요구 한국게임학회장 "WHO 게임 질병 분류, 신의진·손인춘법 부활시킬 것" WHO 게임장애 질병코드 등재, '게임업계 근간 흔드는 중요 문제' WHO, ‘게임 장애’ 포함한 국제질병분류 11차 개정판 공개 # <검은사막>, <블레이드 & 소울> 등 모바일로 다시 태어난 PC 게임들 2018년 국내 게임 시장에는 과거 PC 온라인 게임들이 모바일 게임으로 대거 출시되며 '과거 IP의 힘'이 느껴지기도 했다. 올해 출시된 '모바일 게임으로 다시 태어난 PC 온라인 게임들'을 꼽아보면, 우선 지난 2월 발매된 <검은사막 모바일>이 있다.  <검은사막 모바일>은 펄어비스가 제작한 모바일 MMORPG로, 2014년 발매된 PC MMORPG <검은사막>을 모바일로 구현한 작품이다. 게임은 출시 전부터 지금까지 유저들에게 뛰어난 그래픽과 최적화, 그리고 다양한 콘텐츠 구현 등으로 호평받고 있다. <검은사막 모바일>에 대한 호평은 유저선에서 끝나지 않았다. 게임은 지난 11월 개최된 '2018 대한민국 게임대상'에서 대통령상인 대상을 포함해 6개 부문에서 수상해 공식으로 '2018년 최고 게임'에 등극하기도 했다. <검은사막 모바일>은 게임성뿐 아니라 매출 역시 뛰어난 작품. 게임은 정식 서비스 첫날 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 인기 순위 1위를 기록하는가 하면, 12월 현재까지 양대 마켓 매출 순위 10위권 내를 유지 중이다. '2018 대한민국 게임대상'에서 대통령상인 대상을 포함해 6개 상을 수상한 <검은사막 모바일> 다음으로 넷마블이 서비스하는 <블레이드 & 소울 레볼루션>이다. 12월 6일 정식 서비스를 시작한 이번 작품은 <블레이드 & 소울> IP를 활용해 만든 모바일 MMORPG다. 게임은 원작 주요 요소들을 모바일에 그대로 재현한 것이 특징, 스토리 역시 원작에 충실한 복수 이야기를 담고 있다. 여기에, 무림맹과 혼천교 간 대규모 '세력전'을 비롯해 다양한 콘텐츠가 구현되어 있어 발매 전부터 유저 기대를 한 몸에 받기도 했다. <블레이드 & 소울 레볼루션>에 대한 기대는 발매 전 '사전 다운로드'로도 나타났다. 게임은 발매 하루 전인 5일 오전부터 클라이언트 다운로드를 개시, 6일 0시부터 정식 서비스를 시작한다고 알려졌다. 그런데 사전 다운로드가 시작된 5일 오후, 애플 앱스토어 게임 카테고리 인기 순위 1위에 <블레이드 & 소울 레볼루션>이 올랐다. 아직 정식 서비스를 시작하지도 않은 게임이 사전 다운로드만으로 인기 순위 1위를 기록한 것이다. 뿐만 아니라 서비스 첫날부터는 입장 대기열이 생기기도 했으며, 6일 새벽과 오전 한때 게임 1 서버 '경국지색 1'을 비롯한 일부 서버 입장이 제한됐다. 게임은 높은 기대감만큼 매출 순위에서도 강세를 보였다. <블레이드 & 소울 레볼루션>은 발매일 기준 구글 플레이와 애플 앱스토어 인기 순위 1위를 기록했으며, 출시 20일째인 12월 26일 기준으로도 양대 마켓 매출 순위 탑 3을 유지 중이다. '과거 IP의 힘'은 내년에도 느낄 수 있을 전망이다. 엔씨(NC) 소프트는 11월 8일 진행한 '엔씨 디렉터스 컷'에서 <리니지 2>, <블레이드 & 소울>, <아이온> 등 자사 인기 IP를 원작으로 하는 모바일 후속작 5종을 공개했다. 현장에서 공개된 발매 예정작은 <블레이드 & 소울 2>, <블레이드 & 소울 M>, <블레이드 & 소울 S>, <리니지 2M>, <아이온 2>로 이들은 모두 안드로이드와 iOS용 '모바일 게임'으로 발매된다. 먼저 <블레이드 & 소울 2>는 <블레이드 & 소울>의 정식 후속작으로 전작 이후 시대를 배경으로 그리고 있다. 스토리는 과거 영웅들이 전설이 되고 그 뒤를 이을 새로운 모험이 있다는 설정이다. 게임은 최상급 그래픽 퀄리티와 스타일리시한 액션이 가미된 전투를 선보이는 걸 목표로 개발 중이다. 전투의 경우 몬스터가 같은 액션 패턴을 반복하는 일이 없도록 구성되어 있으며, 이용자 액션에 따라 몬스터 행동 역시 변하는 것이 특징이다. 다음으로 <블레이드 & 소울 M>은 원작을 만든 팀 블러드러스트(Team Bloodlust) 개발진이 모여 만든 모바일 MMORPG로, 원작 감성과 그래픽을 모바일로 구현한다는 것을 목표로 개발 중이다. <블레이드 & 소울 M> 특징 중 하나는 이동 수단이던 '경공'이 전투 수단으로 구현된다는 점이다. 때문에, 체공 시간과 이동 속도를 높일 수 있는 다양한 구조물 활용이 구현되며, 경공과 전투의 자유로운 변환 등이 구현될 예정이다. <블레이드 & 소울> 차기작 중 3번째 작품인 <블레이드 & 소울 S>는 원작의 외전격 작품으로, 진서연이나 홍석근 같은 원작의 주요 인물로 직접 팀을 구성해 전투를 벌이는 RPG가 될 예정이다. 원작 캐릭터들이 귀여운 SD 캐릭터로 변한 것이 특징으로, 플레이어는 대규모 오픈 필드를 중심으로 성장이나 사냥, 전투, 이용자 커뮤니케이션 등을 수행할 수 있으며, 캐릭터 획득과 성장 요소도 구현되어 있다. 엔씨소프트는 <블레이드 & 소울> 후속작 외에도 <리니지 2>를 모바일로 재탄생시킨 <리니지 2M>과 <아이온> 정식 후속작 <아이온 2>도 함께 공개했다. 이들 역시 모두 모바일 MMORPG다.  우선 2019년 상반기 서비스를 목표로 개발 중인 <리니지 2M>은 2003년 서비스를 시작한 PC MMORPG <리니지 2>를 리메이크한 작품이다. 게임은 역대 최고 그래픽을 자랑하는 건 물론, 직업의 자유부터, 클래스 전직, 무기나 방어구, 스킬, 퀘스트 등 게임 속 구현된 모든 요소에 극한 자유도를 주고 게임 속 세상 밸런스를 철저히 유저에게 맞기는 작품이다.  <리니지 2M> 개발을 총괄하는 이성구 UNIT장은 해당 작품에 대해 "게임 속 'MMORPG에서 '오픈필드'란 사람과 사람이 상호 작용하는 '완성된 공간'을 말한다. <리니지 2M>의 '아덴'은 그런 의미에서 가장 거대한 하나의 세상이며, 그런 만큼 로딩이나 기술 제약 없는 가장 완벽한 오픈 필드를 선보일 것이다"라고 전하기도 했다. 다음으로 <아이온 2>는 2008년 출시된 PC MMORPG <아이온>의 정식 후속작으로, 전작을 재해석해 새로운 패러다임을 제시한다는 목적으로 개발 중인 작품이다. 게임 내 여러 변화 중 가장 눈에 띄는 부분은 '천족'과 '마족' 구분이 없다는 점. 전작 <아이온>은 천족·마족 간 대립을 다루고 있었지만, 이번 작품은 '이계 침공'을 주제로 진행된다. 때문에 유저는 이계를 침공하거나 침공을 방어하는 역할을 고민해야 한다. 넥슨 역시 자사 IP를 활용한 모바일 게임들을 선보일 예정이다. '지스타 2018'에서 <마비노기 모바일>, <바람의 나라: 연>, <테일즈위버 M>, <크레이지 아케이드 BnB M> 등 자사 인기 IP를 활용해 만든 모바일 게임을 다수 공개했다. 이중, 지스타 현장에서 유저들에게 가장 뜨거운 호응을 얻은 게임은 <마비노기 모바일>. 게임은 넥슨 데브캣 스튜디오가 개발한 PC MMORPG <마비노기>를 계승한 모바일 MMORPG로 오는 2019년 서비스를 예정하고 있다.  <마비노기 모바일>에는 캠프파이어와 채집, 아르바이트 등 원작 콘텐츠가 다수 구현되어 있으며, 의상 염색을 비롯한 특유 커스터마이징 요소 역시 건재하다. 이밖에도 여러 특징들이 있지만, 그중에서도 가장 눈에 띄는 건 게임 UI가 가로형과 세로형 두 종류로 구현됐다는 점이다. 플레이어는 상황에 따라 화면을 가로나 세로로 전환할 수 있으며, 가로 화면은 전투가 편리하고, 세로 화면은 채팅이나 커뮤니케이션 등이 편리하다는 이점이 있다. 이처럼 올해에 이어 내년에도 '과거 IP'를 활용해 만든 모바일 게임들이 다수 등장할 예정이다. 과연 내년에도 과거 IP의 힘이 이어질지는 조금 더 지켜봐야 할 것으로 보인다. 관련기사 2018년 게임업계, 주요 게임사들의 성적은 어땠을까? 대상 포함 6관왕! '검은사막 모바일', 2018 대한민국 게임대상 대상 수상 “엔씨는 진정한 모바일 MMORPG를 위한 단계를 밟아 가고 있다” "블레이드&소울 3작품, 2019년에 모두 발매할 것" '바람의 나라: 연'부터 '트라하'까지, 넥슨 지스타 2018 모바일 출품작들 # 랜덤박스 OUT! 전 세계 랜덤박스와 확률형 아이템 퇴출 움직임 지난해에 이어 올해 전 세계 게임 시장을 뒤흔들었던 이슈 중 하나는 '랜덤박스와 확률형 아이템' 퇴출 움직임이었다. 일찍이 해외 일부 국가는 정부발 규제를 본격화하기 시작했고, 국내 또한 '확률형 아이템 자율규제'를 시행 중이었지만 문제가 있다고 판단해 정부와 국회에서 문제를 본격적으로 다루기 시작했다.  올해 랜덤박스를 '불법'이라고 선언한 나라에는 네덜란드와 벨기에를 대표로 꼽을 수 있다. 네덜란드는 지난 4월 랜덤박스가 불법이라고 규정하며 "우연으로 얻을 수 있는 결과물이 '현물 가치'를 지닌다"는 점을 지적, 도박법을 위해 한다고 주장했다. 지난해부터 랜덤박스 규제에 목소리를 높인 벨기에는 EA와 밸브, 블리자드 등 랜덤박스를 판매 중인 주요 게임사들을 고소해야 한다고 입장을 표하는 등 강경 대응을 예고하기도 했다. 해당 경고가 나온 이유 역시 랜덤박스가 자국 내 '도박법'을 위반한다는 것 때문이었으며, 벨기에 도박법에 따르면 '무작위성으로 인해 참가자들이 손실이나 이득을 얻고 이로 인한 결과가 게임 승패에 영향을 끼치면 도박으로 취급'된다. 확률형 아이템 관련 2018년 주요 이슈 타임라인 랜덤박스와 확률형 아이템 규제에 대한 목소리는 '확률형 아이템 자율규제'를 시행 중인 국내 시장에서도 나왔다. 게임물관리위원회 이재홍 위원장은 지난 9월, 신임 위원장 취임 맞이 간담회에서 "업계의 자율 규제 노력은 높이 사지만, 이용자 보호를 위해 확률형 아이템을 좀 더 엄격히 살펴볼 필요가 있다. 확률 속임수로 이용자의 호주머니를 터는 행위에 대해 위원회 선에서 할 수 있는 최선을 다할 것이다"라고 답했다. 이어 "확률형 아이템 문제는 부분 유료화 모델을 택하기 때문에 불거지는 문제로 업계의 수익성도 중요하지만 너무 과한 사안의 경우는 이용자 보호 차원에서 엄격하게 보지 않을 수 없다"라고 견해를 밝혔다. 실제로 발언이 있은 지 얼마 뒤, 게임물관리위원회는 확률형 아이템 관련 이슈에 대해 외부 기관에 연구 용역을 의뢰하기도 했다. 게임물관리위원회 이재홍 위원장은 지난 9월, "도를 넘은 확률형 아이템은 산업을 해친다"라고 발언해 확률형 아이템 감시 필요성을 시사하기도 했다 확률형 아이템에 대한 문제는 지난 10월 29일 열린 문화체육관광부 국정감사에서도 주요 이슈로 자리했다. 이날 열린 국정감사에는 엔씨소프트 김택진 대표가 증인으로 참석해 더불어민주당 손혜원 의원과 자유한국당 조경태·박인숙 의원의 확률형 아이템 규제와 청소년 보호에 대한 질의에 답했다. 먼저, 김 대표는 <리니지M> 등 확률형 아이템이 있는 게임의 사행성을 묻는 말에 "도박이라고 하면 금품을 걸고 하는 것이다. 사행성은 요행으로 금품을 얻을 수 있는 놀이를 말하는데, 그런 점에서 <리니지 M>은 요행으로 금품을 얻지 않는다"라고 답했다. 김 대표는 이날 발언에서 ''확률형 아이템은 게임 내 국한된다는 점'과 '확률형 아이템을 복권과 같이 실물 재화를 주는 것과 비교하는 것은 올지 않다는 점'을 강조했다. 또한, 김 대표는 업계 차원에서라도 결제 한도 제한 같은 정책도 검토할 필요가 있다고 시사했다. 자유한국당 박인숙 의원이 청소년 보호를 위해 모바일 게임 결제액을 제한해야 한다는 주장에 김 대표는 "청소년 보호는 어떤 희생을 치러서라도 정책적으로 보장돼야 한다. 그런 의미에서 모바일 게임 결제 한도도 적극적으로 검토해야 한다고 생각한다"라고 발언했다. 다만, 청소년 보호를 제대로 하기 위해서는 게임사뿐 아니라 구글과 애플 등 중간 업체도 논의에 참여해야 함을 덧붙여 강조했다. 10월 29일 문화체육관광부 국정감사에 증인으로 참석한 김택진 대표 한편, 전 세계적으로 랜덤박스 규제에 대한 목소리가 높아지자 국제 게임 개발자 협회(International Game Developers Association)는 11월 29일, 랜덤박스 ‘셀프 규제안’을 발표했다. 셀프 규제안은 게임사는 ▲ 어린이에게 랜덤박스를 팔지 않을 것 ▲ 랜덤박스를 판매할 때 보상 확률을 명확하게 공개할 것 ▲ 부모에게 (어린이) 플레이어의 게임을 알맞게 지도할 수 있도록 캠페인을 벌일 것을 명시했다. 국제 정서가 랜덤박스와 확률형 아이템을 '도박'의 일환으로 규정하고 있는 지금. 이를 없애거나 보상 확률을 명확하게 공개하라는 여론 역시 짙어지고 있다. 게임 내 '랜덤박스'가 사라질 수 있을지와 전 세계 게임사들이 '셀프 규제'에 어떻게 대처하는지, 그리고 국내 확률형 아이템 시장은 어떤 형국을 맞이할지 등 '랜덤박스와 확률형 아이템 규제' 이슈는 내년에도 지켜봐야 할 듯하다. 관련기사 국제게임개발자협회 "확률형 아이템(랜덤박스) 보상 확률 명확하게 공개하겠다" 세계적으로 확산 중인 규제와 우려. 2018년 확률형 아이템 이슈 결산 # 2018 아시안게임, 시범 종목에 'e스포츠' 포함 2018년은 e스포츠가 '2018 자카르타∙팔렘방 하계 아시안게임'에 시범 종목으로 처음 채택된 해이기도 하다. 아시아 올림픽 평의회(이하 OCA)는 지난해 4월, 중국 알리스포츠와 협약을 맺고 e스포츠를 아시안게임 공식 종목으로 추진한다고 밝혔다. 당시 OCA는 2022년까지 e스포츠를 아시안게임 공식 종목으로 추가할 것을 약속하고, 2회에 걸쳐 시범 종목으로 운영한다고 전했다. 이런 경사도 있었지만, 사실 한국 e스포츠 선수들은 아시안게임에 불참할 뻔한 상황을 겪기도 했다. 한국 대표로 아시안게임에 선수를 내보내기 위해서는 한국을 대표할 수 있는 '종목 단체 자격'을 갖추고 있어야 한다. 그런데, 한국 e스포츠협회(이하 KeSPA)는 2017년 8월 대한체육회에서 회원 종목 단체 자격을 잃었기 때문에 아시안게임 출전이 불투명해진 것.  다행히도 KeSPA는 5월 28일, 대전 체육회에 '인정단체'로 가맹하는 것을 최종 승인받아 아시안게임 시범종목 출전 최소 요건인 '1개 시·도 체육회 가입'을 충족시켰다. 이후 30일, 대한체육회 준회원단체 승인 완료 총 18명 국가대표 명단을 발표했다. 이번 e스포츠는 우리나라 지상파 방송국에서 생중계하는 풍경을 벌이기도 했다. 국내 지상파 방송국 중 KBS는 자사 인터넷 중계 플랫폼 'My K'를 통해 모든 e스포츠 경기를 송출, SBS는 '아프리카 TV'를 통해 한국 출전 e스포츠 경기를 중계했다. 이번 아시안 게임에서 자웅을 겨룬 e스포츠 종목은 <리그오브레전드>, <스타크래프트 2>, <하스스톤>, <클래시 로얄>, <위닝일레븐 2018>(PES 2018), <펜타스톰>(아레나 오브 발러)이였다. 이중, 우리나라 선수들은 식빵 투혼 등 열악한 현장 환경에도 불구하고 <리그오브레전드> 한국대표팀은 은메달, <스타크래프트 2> 조성주 선수가 금메달을 수상했다. 대한민국 e스포츠 첫 금메달을 획득한 <스타크래프트 2> 국가대표 조성주 선수 그러나 정식 종목 채택까지 갈 길은 멀다. 올해 아시안게임 e스포츠 경기는 경기장 환경이 열악한 건 물론이고, 방송 송출 중 화면이 끊어지는 문제가 발생, 해설진들이 이를 대처하기 위해 진땀을 빼는 일도 있었다. 여기에 선수 복지가 제대로 지원되지 않았다는 점과 통역 문제 등도 있어 정식 출범 전 개선해야 할 부분이 많다.  게다가, 정식 종목으로서의 가능성도 여전히 불투명하다. 국제올림픽위원회(IOC) 위원장 토마스 바흐는 지난 9월, e스포츠 올림픽 정식 종목 채택 가능성에 대해 "IOC는 올림픽에 '폭력과 차별을 조장하는' 게임을 들일 수 없다. 생명을 죽이는 행위가 존재하는 게임은 올림픽 정신에 부합하지 않는다"고 발언하며 e스포츠의 올림픽 입성을 반대하기도 했다. "e스포츠는 스포츠가 아니다"라고 불리던 시절을 지나 이제는 아시안 게임 정식 종목 채택만을 남겨놓은 e스포츠. 올해 행사를 계기로 아시아 스포츠 무대에 이어 전 세계 스포츠인들의 꿈 '올림픽'에도 입성할 수 있을지 주목된다. 관련 기사 무엇이 문제일까? 한국 e스포츠 선수들의 아시안게임 출전이 불투명한 이유는? 한국 e스포츠 선수들 아시안게임 출전하나? 케스파, 대전 체육회 '가맹''식빵 투혼'부터 '해설진 토크쇼'까지, 되돌아본 아시안게임 e스포츠 이모저모 # 주 52시간 근무제 도입과, 게임업계 최초 기업 노조의 탄생 2018년 한국 경제 시장을 강타한 단어 '워라밸'. 이는 'Work And Life Balance'의 준말로, 장시간 노동을 줄이고 일과 개인적 삶의 균형을 맞추는 문화의 필요성이 대두되며 등장한 말이다. 한국은 OECD에서 발표한 취업자 1인당 연간 평균 노동시간이 멕시코와 코스타리카에 이어 가장 긴 나라다. 때문에, 국내에서는 직장에서 너무 오랜 시간 일해 개인 생활이 사라진 풍토를 개선해야 한다는 목소리가 오래전부터 들려왔다. 정부와 국회에서도 국민 생활 개선을 위해 '주 52시간 근무제'를 논의했다. '주 52시간 근무제'는 개정 전 일주일 최대 근로시간 68시간 근로(법정근로 40시간, 연장근로 12시간, 휴일근로 16시간)를 개정 후 법정근로시간 40시간, 연장근로시간 한도를 12시간으로 줄인 것이다. 올해 2월 국회 통과를 마친 이번 개정안은 당장 2018년 7월부터 적용됐다. 때문에, 300인 이상 근로자가 근무하는 사업장은 *7월 1일부터 '주 52시간 근무제'에 돌입했다. * 각주 주 52시간 근무제는 300인 이상 근로자가 근무하는 사업장부터 2018년 7월 적용. 50인 이상 300인 이하 사업장은 2020년 7월 1일 부터, 그 미만 사업장은 2021년 7월 1일 적용 예정. 하지만, 주 52시간 노동으로 근무 시간이 개선된다고 하더라도 고용 불안 해소나 복리 후생 개선 등 '근무 환경'에는 변화가 없는 상황. 이를 개선하기 위해 국내 게임사 중 넥슨이 가장 먼저 노동조합을 설립했다. 넥슨은 지난 9월 3일 게임업계 최초로 '기업 노조'를 설립, '화학섬유식품산업노조 산하 넥슨지회'라는 이름으로 노동조합계에 첫발을 내디뎠다. 넥슨 노조가 사측과 교섭하기로 한 내용은 총 5회차 분량으로 내용은 ▲ 1회 차: 기본원칙 / 조합 / 교섭 / 협약사항 ▲ 2회 차: 인사원칙 등 ▲ 3회 차: 임금/ 경영성과배분 / 근무시간 / 휴일 / 휴가 등 ▲ 4회 차: 여성 / 모성 / 산업안전 ▲ 5회 차: 복리후생이다. 넥슨 노조와 사측은 12월 19일 3회 차 교섭까지 마친 상황이다. 넥슨 다음으로 노조를 설립한 회사는 스마일게이트였다. 이들은 넥슨 노조가 탄생한 지 이틀 뒤인 9월 5일, ‘화학섬유식품산업노조 스마일게이트 지회’라는 이름으로 노조를 세웠다. 스마일게이트 노조가 회사 측과 협의할 목표는 총 3가지로, 포괄임금제 폐지와 고용불안 해소, 그리고 유연근로제 개선이었다.  스마일게이트 노조 설립 5일째인 9월 10일, 스마일게이트 사옥 앞에서 'SG 길드' 가입서가 배포되기도 했다 이중, 넥슨 노조는 지난 12월 11일 기준으로 출범 100일을 맞이했고, 조합원은 1,100명을 넘어섰다. 그간 넥슨과 넥슨 노조 간 크고 작은 갈등이 있긴 했지만, 현재는 대부분 해결되어 양 측간 교섭이 3회차까지 마무리됐다. 사측과 노조의 합의가 원활하게 흘러가고 있어 '포괄임금제' 폐지에 대해서도 귀추가 주목된다. '포괄임금제'는 연장이나 야근 근로 등 시간 외 근로에 대한 수당을 급여에 포함해 일괄 지급하는 임금제도를 말한다. 현재 게임업계는 포괄임금제를 폐지하는 추세이며, 펄어비스와 웹젠, 위메이드는 수당 삭감 없이 포괄임금제 폐지를 결정했다. 현재 넥슨의 포괄임금제 관련 논의는 2019년으로 미뤄진 상황. 만약, 3N 중 하나인 넥슨이 포괄임금제를 폐지할 경우 국내 게임업계에 전반적으로 영향을 미칠 것으로 보인다. '주 52시간 근무제'가 도입되며 노동 시장뿐 아니라 게임계에도 변화가 생기기 시작했다. 물론, 이번 변화는 300인 이상 근로자가 근무하는 사업장부터 올해 시작됐고, 2020년부터 50인 이상 300인 이하 사업장에도 적용된다. 국내 게임 시장에 노동조합이 생기기 시작한 2018년. 내년과 내후년에도 새로운 노동 패러다임이 제시되고 이슈가 생길지 주목된다. 관련기사 아무리 기다려도 회사는 안 바뀌더라” 넥슨 노조 배수찬 지회장 “1천 명 대표해 주 52시간제 사인 후 자괴감 몰려와”, 스마일게이트 노조 차상준 지회장 스마일게이트 노조 돕기 위해 나선 넥슨·네이버 노조 넥슨 노조 100일, 발자국이 나지 않은 길을 걸어가는 사람들 왼쪽부터 넥슨 배수찬, 스마일게이트 차상준 노조 지회장 # 블리자드 마이크 모하임 대표, 27년 맡았던 대표직 내려놔 블리자드 엔터테인먼트 대표직을 27년간 맡았던 마이크 모하임(Mike Morhaime)이 2018년 10월 3일 자로 대표직에서 물러났다. 블리자드 측은 ‘새로운 인물’이 필요하다고 주장하며, 차기 대표로 <월드 오브 워크래프트> 프로덕션 디렉터 제이 알렌 브렉(J. Allen Brack)이 선정됐다고 발표했다. 마이크 모하임은 블리자드 전신 회사인 ‘실리콘&시냅스’를 시작으로 올해까지 27년간 블리자드를 이끌어 왔던 인물이었다. 더구나 마이크 모하임은 <워크래프트>, <디아블로>, <스타크래프트> 시리즈 개발을 주도해 해외 게이머들에게 인지도 있는 건 물론이고, 국내 자사 게임 행사에서도 얼굴을 자주 비춰 이른바 ‘친한’(?) CEO로 국내 유저들에게도 사랑받은 인물이다. 마이크 모하임은 남다른 철학으로도 주목받았던 인물이다. 여러 철학 중 가장 대표적인 건 블리자드 핵심 가치인 '내면의 괴짜스러움을 받아들여라'(embrace your inner geek)였다. 마이크 모하임은 블리자드 내 직급이나 직군에 상관없이 직원들 간 활발한 토론을 허용하고 장려했다.  때문에, 블리자드 직원들은 주 업무 외에도 게임 개발이나 인 게임 콘텐츠 구현, 기간 한정 이벤트, 캐릭터 설정 등에 대한 토론이나 논의를 자주 하는 것으로 유명하다. 실제로, <워크래프트>는 직원 토론 중 나온 이야기가 개발 발단이 된 작품이기도 하다. 마이크 모하임이 장려한 활발하고 자유로운 토론 문화 속에서 탄생한 <워크래프트>. 게임은 오늘날까지 다양한 시리즈로 탄생하며 블리자드 대표 IP로 자리했다 이처럼 블리자드 직원들에게 '자유분방한 토론'을 장려한 마이크 모하임은 때로는 '완벽주의자'가 되어 블리자드 도약을 이끈 장본인이 되기도 했다. 블리자드는 1994년 자사 개발 게임 <스타크래프트>를 처음 공개했다. 하지만, 공개 당시 <스타크래프트>는 <워크래프트>와 크게 다르지 않다는 이유로 유저들에게 혹평받았다. 혹평을 받아들인 마이크 모하임은 <스타크래프트> 개발을 처음부터 다시 진행할 것을 선언, 투자자와 유통사들의 비난에도 결정을 단행했다. 첫 공개로부터 4년이 흐른 뒤인 1998년, 새로 태어난 <스타크래프트>가 공개 및 출시됐고 전 세계 1,100만 장 판매량이라는 흥행을 기록한다.  마이크 모하임은 평소 "불만족스러운 게임을 내놓는 것보다 늦더라도 완벽한 게임을 내놓는 것이 사용자에 대한 예의다"라고 말해왔다. 즉, 게임 완성도에 대한 중요함을 강조했던 '완벽주의자'적인 철학이 발매 후 수십 년이 지난 지금까지도 사랑받는 명작을 탄생시킨 비결인 셈이다. 마이크 모하임의 결정으로 처음부터 다시 만들어 탄생한 <스타크래프트>. 게임은 <워크래프트>와 차별성을 둔 건 물론이고 발매 후 수 십년이 지난 지금까지 사랑받는 명작이 됐다 마이크 모하임은 차기 대표 제이 알렌 브렉에 대해 "지난 12년간 누구와도 비교할 수 없을 만큼 회사에 헌신해온 사람이고, 그가 <월드 오브 워크래프트> 프로젝트를 이끌며 보여준 리더십으로 인해 그와 그의 팀원들은 전례 없는 수준의 업적을 달성해왔다"라고 밝혔다.  제이 알렌 브렉은 마이크 모하임의 발언에 감사 인사를 전하며 "27년간 일어난 일들에 대해 마이크에게 감사하다는 말을 전하고 싶다. 그는 영감을 주는 리더일 뿐만 아니라 현명하고 인내심 있는 멘토였다"고 답하기도 했다. 신규 IP 확보부터 기존 작품 신작에 대한 열망까지 블리자드에 '새로운 것'을 기대하는 사람들이 많은 지금. '새로운 인물'을 선택한 블리자드가 어떤 길을 걸어갈지 그 앞날을 기대해본다. 관련기사 블리자드 마이크 모하임, 27년 맡았던 대표직에서 물러난다. "GG, 마사장님!" 블리자드 전 대표 마이크 모하임에 대하여 # 게이머를 경악케 한 역대급 화제작(?) <디아블로 이모탈> 블리자드 엔터테인먼트가 유저들을 대상으로 개최한 축제 ‘블리즈컨 2018’이 11월 2일부터 3일까지 양일간 개최됐다. 현장에는 <오버워치> 신규 영웅 ‘애쉬’ 공개부터 <워크래프트 3> 리마스터작 <워크래프트 3: 리포지드>가 발표되는 등 블리자드 팬뿐 아니라 전 세계 게이머들을 설레게 하는 소식들이 가득했다. 공개된 게임 중 가장 화제(?)가 됐던 작품은 ‘디아블로’ 최초의 모바일 게임 <디아블로 이모탈>. 해당 작품은 <디아블로 2>와 <디아블로 3> 사이를 배경으로 하는 모바일 멀티플레이 액션 RPG다. <디아블로 이모탈> 공개 직후, 현장과 인터넷 커뮤니티 반응은 매우 부정적이었다. 작품이 공개되기 전, <히어로즈 오브 더 스톰>과 <오버워치> 신규 캐릭터가 공개되는가 하면, <워크래프트 3> 리마스터가 발표되어 팬들의 기대감이 하늘을 찌르는 상황. 여기에, 블리즈컨을 3달 앞둔 시점에서 <디아블로> 커뮤니티 매니저 브랜디 캐멀이 “이번 연말에는 뭔가 보여드릴 수 있을 것 같네요”라고 발언해 팬들은 <디아블로> 시리즈 신작(PC 게임)이 출시되는 거라 예상했기 때문이다. 하물며 팬들은 신작 공개가 어렵다면 <디아블로 3> 신규 DLC를 공개할 거라고 점치던 상황이었다. '모바일 게임 디아블로'는 행사 전부터 팬들의 안중에 없었으며, 기껏해야 우스갯소리로 "이러다 디아블로 모바일 게임으로 나오는 거 아니야?"라고 이야기하던 게 전부였다. 그런데, '전혀 기대하지 않았던 것'이 실물로 등장한 것이다. 게임 공개와 별개로 <디아블로 이모탈> 수석 디자이너 와이엇 청(Wyatt Cheng)의 발언이 문제를 키웠다는 지적도 있다. 와이엇 청은 게임 발표 후 참석자 질의응답 시간에서 “PC판에 대한 어떤 계획도 없느냐”는 질문에 “현재는 모바일뿐이다. PC판에 대한 어떤 계획도 없다”라고 대답했다. 이후 관객 야유가 쏟아지자 “여러분은 핸드폰 없나요?”라고 대답해 더 큰 분노를 샀다. 블리즈컨 2018 개최 3달 전, <디아블로> 커뮤니티 매니저 브랜디 캐멀은 “이번 연말에는 뭔가 보여드릴 수 있을 것 같네요”라고 발언해 팬들의 기대를 샀다 '블리즈컨 2018'에서 <디아블로 이모탈>이 공개된 이후, 게임 출지 자체를 말아 달라는 서명 운동이 이어지는가 하면, 블리자드 엔터테인먼트 주식이 치명상을 입기도 했다. 11월 5일 뉴욕 주식시장, 때는 전미 중간 선거를 앞두고 있었기에 주식 시장은 다소 혼란을 띄었다.  이중, 압도적인 하락세를 보인 건 '액티비전 블리자드'. 액티비전 블리자드 주식은 '블리즈컨 2018' 개막일이던 11월 2일 기준 68.99달러였던 것에 비해 11월 5일 64.34달러에 장을 마감했다. 전 거래일 대비 6.7% 하락한 수치다. 심지어, 액티비전 블리자드 주식은 폭락 이후 회복이나 반등 기회를 잡지 못하고 있다. 27년 만에 대표 교체를 단행한 블리자드는 창사 이래 최대 위기를 맞이했다 해도 과언이 아니다. 주식 하락은 물론 블리자드 게임을 사랑하는 팬들마저 등을 돌리고 있는 상황. 여기에 <히어로즈 오브 더 스톰> e스포츠까지 중단돼 팬들의 신임은 더욱 떨어졌다. 과연 블리자드는 내년에 이런 악재를 이겨내고 등 돌린 팬과 유저들의 사랑을 되찾을 수 있는 '최고의 플레이'를 보여줄 수 있을지가 관건이다.  관련 기사 주가 폭락, 조작 의혹, 서명운동… '디아블로 이모탈' 이후 블리자드에 부는 눈보라 # 한 해를 뒤흔든 배틀로얄, <배틀그라운드>와 <포트나이트> 2018년 게임 시장에서 가장 화제가 된 게임 장르는 단연 '배틀로얄'이다. 올해는 지난해부터 계속된 <플레이어언노운스: 배틀그라운드>(이하 배틀그라운드)와 <포트나이트> 간 신경전이 지속된 건 물론이고, <콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4>를 비롯해 '배틀로얄 모드'를 구현한 게임들이 대거 등장했다. 여러 배틀로얄 게임 중 게이머들의 이목을 집중시킨 건 단연 <배틀그라운드>와 <포트나이트>. 이중, <배틀그라운드>는 지난해 얼리 액세스를 시작으로 등장해 국내뿐 아니라 해외 게임 시장에서도 높은 인지도와 인기를 끌었다. 게임은 스팀 동시접속자 수 320만이라는 기록을 세우기도 했으며, 얼리 액세스로 출시된 지 1년도 채우지 않고 전 세계에 3,000만 장 판매고를 달성하기도 했다. <포트나이트> 역시 2017년 9월 출시 이후 각종 신기록을 세우며 무서운 기세로 성장하는 모습을 보였다. 게임은 출시된 지 132일 만에 글로벌 동시 접속자 수 340만 명을 기록했고, 올해 8월 한 달 동안에만 7,830만 명 유저가 게임을 플레이했다는 기록이 나와 화제를 모으기도 했다. 게다가, 출시 6개월 만에 전 세계 가입자 수가 1억 명을 돌파하는가 하면, 지난 11월에는 이 수치가 2억 명을 넘어 한 번 더 화제가 되기도 했다. 스팀 동시접속자 수 320만, 얼리 액세스 출시 1년도 되지 않고 전 세계 3,000만 장 판매를 달성한 <배틀그라운드> <배틀그라운드>와 <포트나이트>는 게임 장르가 '배틀로얄'로 공통된 탓에 장르 유사성을 문제로 올해 초 법정 싸움을 하기도 했다. 유사성에 대한 이야기가 처음 나온 건 <포트나이트> 배틀로얄 모드가 출시된 후. <배틀그라운드> 개발사 펍지는 두 게임 간 유사성을 지적하며 지속해서 유감을 표했다.  그러던 2018년 1월, 펍지는 에픽게임즈 코리아를 상대로 서울중앙지방법원에 저작권 침해 금지 가처분 신청을 제출했다. 본격적인 '저작권 소송' 제기된 것이다. 하지만, 치열한 법정 공방이 예상됐던 것과 달리 같은 해 6월, 펍지가 소송을 취하하면서 사건은 일단락되고 만다. 출시 132일만에 글로벌 동시 접속자 수 340만 명, 지난 11월에는 전 세계 가입자 수 2억 명을 돌파한 <포트나이트> 그런가 하면, <배틀그라운드>와 <포트나이트>는 올 한 해 동안 '새로운 도전'을 하기도 했다. 먼저, <포트나이트> 개발사 에픽게임즈는 '지스타 2018' 단독 메인 스폰서로 참가했다. 해외 기업이 지스타 메인 스폰서를 맡은건 이번이 처음이다. 에픽게임즈는 지스타를 통해 <포트나이트> 한국 인지도 형성에 나섰으며, 미국 영화배우 크리스 프렛이 등장하는 광고를 선보여 화제가 되기도 했다. <배틀그라운드>는 PC 버전 출시에 이어 Xbox One과 PS4 등 '콘솔 버전'을 출시했다. 이중, Xbox One 버전은 지난해 12월 'Xbox One 미리 보기'로 먼저 등장한 작품. 게임은 미리 보기 출시 이틀 만에 판매량 100만 장을 넘어서는가 하면, 지난 7월에는 가입자 수가 800만 명이 넘었다는 마이크로소프트 발표가 있기도 했다. 전 세계 배틀로얄 게임 열풍을 불러일으킨 <배틀그라운드>와 <포트나이트>. 두 게임이 지난해에 이어 올해도 배틀로얄 열풍을 보여줬던 만큼, 내년에도 참신한 콘텐츠와 다양한 도전을 선보였으면 한다. 관련기사 법정으로 간 '배틀그라운드'와 '포트나이트', 저작권 다툼의 승자는? '배틀그라운드' 펍지주식회사, '포트나이트' 에픽게임즈에 제기한 저작권 소송 취하 해외 기업 최초! '포트나이트' 에픽게임즈, 지스타 2018 메인 스폰서 확정 # <로스트아크>로 돌아온 PC MMORPG 붐, 내년에도 이어질까? 한국콘텐츠진흥원이 지난 8월 31일 발표한 '2018 게임이용자 실태조사'에 따르면 '2018 게임이용자 중 플랫폼별 이용률'이 PC 59.6%, 모바일 88.3%로 집계됐다. 최근 몇 년간 한국 게임 시장은 PC 게임 위주에서 모바일 게임 위주로 재편됐으며, 이제 한국 게이머들은 PC 게임보다 모바일 게임을 더 많이 하는 상황이다. PC 게임 이용자들이 주로 플레이하는 PC 게임 장르에도 변화가 생겼다. 과거 <리니지>, <검은사막>, <아키에이지> 등 RPG가 강세를 보였던 국내 게임 시장은 2018년 현재 1인칭 슈팅 게임 FPS나 3인칭 슈팅 게임 TPS 장르를 더 선호하는 것으로 조사됐다. 심지어, 모바일 MMORPG는 흥행하고 있어 PC MMORPG 인기가 끝난 게 아니냐는 평가도 돌았다. 한국콘텐츠진흥원이 조사한 '2018 게임이용자 실태조사'. 그중 '2018 게임이용자 중 플랫폼별 이용률' 그러던 중, PC MMORPG <로스트아크>가 2014년 첫 공개 이후 4년 만인 2018년 11월 7일 정식 서비스를 시작했다. 게임은 정식 출시 전 수차례 베타테스트를 진행했는데, 이에 참여하기 위해 많은 유저가 베타테스터에 지원해 발매 후 흥행이 보증됐다는 평가를 받기도 했다. 게임은 플레이어 혼자서 다수 적을 쓸어버리는 '핵 앤 슬래시' 방식의 전투를 채택, 유저들에게 뛰어난 타격감으로 호평받았다. 여기에 풍부한 스토리라인과 다채로운 컷씬 연출 등으로 군내뿐 아니라 정식 서비스를 진행하지 않은 해외에서도 높은 인기를 자랑했다. 게임에는 많은 대륙과 섬들이 구현된 건 물론, '항해 시스템'을 통해 이들을 탐험하고 숨겨진 보물을 찾을 수도 있다. 심지어, 보물은 아니지만 보물 이상의 가치를 지녔다 평가받는 '모코코 씨앗'을 찾기 위해 '기분 좋은 향기가 솔솔 피어나는 곳'을 찾아 맵 이곳저곳을 탐험하는 등 유저 '탐험 욕구'를 불태운 작품이기도 하다. 이처럼 서비스 전부터 직후까지 작품 자체만으로도 화제가 된 <로스트아크>. 게임은 오픈 첫날 PC방 순위 4위, 동시접속자 수 25만 명을 기록했다. 심지어, MMORPG 장르 순위는 1위(같은 장르 내 점유율 44.7%), 전체 점유율은 8.48%로 당시 3위에 있던 <오버워치>(PC방 점유율 9.12%)를 바짝 추격하는 모습을 보였다. 그런데, 너무 많은 유저들이 몰린 탓일까. 게임은 서비스 직후 '대기열'로 인해 인터넷 커뮤니티를 뜨겁게 달구기도 했다. <로스트아크> 서비스 초반, 게임에 접속하기까지 최소 2시간 대기는 필수. 대기자가 2만 명이 넘으면 플레이를 포기하게 되는 상황까지 이어졌다. 심지어 2주 넘게 대기열 평균 대기자 수가 1만 명 이상 지속하다 보니 대기 시간을 실속 있게 보내기 위해 공부나 집안일, 뜨개질 등 일과 생활을 병행하는 유저들도 등장했다. <로스트아크> 대기열 문제는 11월 24일 3번째 서버 증설 작업을 끝으로 완화된 상태. 그 때문에 퇴근 후 집에 들어가 대기열부터 확인하던 기억은 추억이 되어버렸다. <로스트아크> 흥행으로 모바일 게임이 강세던 국내 게임 시장에 PC 게임 붐이 다시 불어올지도 모른다는 해석이 나오고 있다. 내년 출격을 대기 중인 PC 온라인 게임에는 대표적으로 <아스텔리아>, <프로젝트 TL>, <프로젝트 LN>이 있다. 우선, 넥슨이 서비스하고 바른손이에이 산하 '스튜디오8'이 개발한 PC MMORPG <아스텔리아>. 지난 12월 13일 오픈 베타를 시작한 이번 작품은 <리니지 2>, <블레이드 앤 소울>, <아키에이지> 등 수많은 게임 프로젝트 개발에 참여한 정현태 사단의 PC 온라인 최신작이다. <아스텔리아>는 판타지 세계관을 바탕으로 30종 이상의 '아스텔'을 활용해 전투에 임할 수 있다. 아스텔은 소환수 개념의 캐릭터로 유저의 캐릭터 약점을 보완하고, 상황에 따라 각기 다른 성격의 아스텔을 조합해야 한다. 엔씨소프트가 개발하고 서비스를 예정 중인 <프로젝트 TL> 역시 <로스트아크> 못지않은 흥행 기대작으로 점쳐지는 작품. 게임은 엔씨소프트가 언리얼 엔진4로 개발 중인 PC MMORPG로, 과거 <리니지 이터널> 개발 준단 이후 새로운 프로젝트로 승계된 게임이다. 게임은 클래스 기반 성장 게임으로 <리니지>가 가진 특징을 그대로 담아내는 것을 목표로 하고 있다. 다만, 현재까지 게임에 대한 자세한 정보는 공개되지 않았으며 이르면 내년 상반기 CBT를 통해 공개될 예정이다. 라인게임즈가 지난 12월 12일에 공개한 <프로젝트 NL>에도 관심이 쏠리고 있다. <프로젝트 NL>은 라인 게임즈가 퍼블리싱하고 미어켓게임즈가 개발한 쿼터뷰 시점 배틀로얄 게임이다. 최대 100명 유저가 참여할 수 있는 이번 작품에서 유저는 고유 패시브, 액티브 스킬을 가진 캐릭터를 조종해 맵 곳곳에 놓인 스킬과 아이템을 획득, 적과 교전하게 된다. <프로젝트 NL>은 PC와 모바일로 발매되며, 크로스 플랫폼을 지원한다. 관련기사 로스트아크, 첫날 동접자 25만 명 기록. PC방 순위는 4위 대기열 1만 명 감소! 로스트아크, 3차례 서버 증설 끝에 '대기열' 문제 완화 로아 공부법부터 해외 유저 신고 열풍까지. 그 시절(?) 로스트아크 '대기열' 천태만상 # 중국 게임규제, 게임 시장부터 주식까지 출렁이게 만든 중국발 폭탄 그런가 하면 게임 시장을 뒤흔든 중국발 게임 규제 소식도 있었다. 중국 CCTV는 12월 7일, 보도를 통해 새로 설립된 ‘온라인게임 도덕위원회’(网络游戏道德委员会)가 최근 20개 온라인게임의 도덕적 해이에 대해 검토, 11개 게임에 수정을 지시하고 9개 게임에 불승인을 결정했다고 전했다. 심지어, 보도에는 어떤 게임이 규제되는지와 규제 이유인 '도덕적 해이'가 무엇인지에 대해 명확하게 나오지 않아 국내뿐 아니라 전 세계 게임 시장에는 불안감이 커졌다. 이로 인해 중국의 영향을 많이 받거나, 중국 시장에서의 매출 비중이 큰 국내 주요 게임사들의 주가가 12월 10일 하루 일제히 큰 폭으로 하락했다. 당시 주가는 위메이드가 전일 대비 2,450원(-9.68%) 하락한 22,850원에 장을 마감했고, 웝젠 또한 전일 대비 12.75% 하락한 2,250원에 장을 마감했다. 이밖에도 넷마블, 조이시티, 액토즈소프트, 펄어비스, 엠게임 등이 5~8% 이상의 낙폭을 기록하기도 했다. 전일 대비 12.75% 하락한 웹젠 주가 이처럼 불안한 하루가 지속하던 중, 12월 10일 중국 한 게임 매체는 '온라인게임 도덕위원회가 평의한 20개 게임 리스트 출현'이라는 제목의 기사를 보도했다. 기사에 따르면, 수정 지시를 받은 11개 게임에는 <왕자영요>, <리그오브레전드>, <블레이드앤소울> 등이 있으며, 서비스 불허 판정을 받은 9개 게임에는 <배틀그라운드>, <포트나이트>, <H1Z1> 등이 포함되어 있었다. 하지만 해당 기사는 사실이 아니라는 입장이다. 디스이즈게임 확인 결과, '불허 게임 리스트'에 오른 게임을 서비스하는 업체 관계자들은 "아직 통보받은 내용이 하나도 없다. 온라인에서 떠도는 내용은 말이 안 된다"라고 반응했다. 심지어, 리스트에 있는 게임 대부분이 텐센트와 넷이즈가 서비스·제작한 게임들이어서 의심을 사는데 한몫을 더 하기도 했다. 한편, 이번에 공개된 '불허 게임 리스트'가 가짜라고 하더라도 마냥 안심하고 넘어갈 만한 내용은 아니라는 의견도 있다. 지난해 10월, 중국 내 판호 발급을 담당하던 신문출판광전총국은 <배틀그라운드>를 콕 집어 비판했고, 당시 "게임의 폭력성과 혈흔 묘사가 중화민족의 전통적인 문화와 도덕 규범을 해친다. <배틀그라운드>는 고대 로마의 투기장과 같은 게임이다. 게임이 중국 청소년들의 정서에 악영향을 끼칠까 우려된다"라고 평했다. 이는 <배틀그라운드>뿐 아니라 '배틀로얄' 장르 게임들을 모두 비판한 것과 다름없는 발언이었다. 때문에, 중국에서 게임 규제를 내린다면 '배틀로얄' 요소가 들어있는 게임일 가능성 역시 높은 상황이다. 현재까지도 중국 정부에서 어떤 게임을 규제했는지에 대한 보도는 추가로 나오지 않았으며, 게임 규제에 대한 후속 보도 없이 소문만 무성한 상황이다. 12월 10일 중국 한 게임매체가 보도한 '온라인게임 도덕위원회가 평의한 20개 게임 리스트' 하지만 이것이 사실인지는 확실하지 않다. 게임 규제와는 별개로 중국 내 게임 판호(서비스 라이선스) 재개가 임박했다는 소식이 21일 전해지기도 했다. 중앙공산당중앙선진부의 출판국 부국장 펑 스신(冯士新)은 지난 지난 21일, 하이난에서 열린 '2018 중국 게임산업 컨퍼런스'에서 "첫 번째 묶음의 게임들에 대한 검토가 끝났고, 판호를 발급하는 절차를 밟고 있다. 비교적 많은 규모의 게임이 쌓여 있어 소화하는 데 시간이 걸릴 것이다. 계속 열심히 일하고 있으니, 모두가 인내해주기를 희망한다"라고 발언했다. 다만, 이 이상 발표가 없어 어떤 게임에 대한 검토가 끝났는지와 앞서 보도된 규제 게임이 무엇인지는 알 수 없었다. 중국발 게임 규제도 판호 승인도 확실하게 밝혀진 것 하나 없는 지금. 전 세계 게임 시장의 긴장감은 내년까지 이어질 전망이다. 관련기사 중국 핵폭탄급 게임규제 발표: 온라인게임 도덕위원회, "9개 게임 서비스 불허!" 中 규제탓? 10일 하루 국내 주요 게임사 주가 폭락 중국 서비스 불어 게임 가짜 리스트, 배틀로얄 장르 저격 중국 게임 판호 재개 임박
로스트아크 복귀 유저 300%, "나는 빛강선이 아니다"
[인터뷰] 스마일게이트 알피지 금강선 로스트아크 본부장 22일 스마일게이트 캠퍼스에서 금강선 <로스트아크> 본부장을 만났다. 지난 12월 온라인 방송 '로아온'을 통해 게임의 로드맵을 제시한 지 꼬박 한 달 만이다. 발표 이후 유저들은 그를 '빛강선'이라고 불렀다. 실제로 게임에는 복귀 유저가 300% 이상 몰려들었다. 인터뷰를 시작하며 '빛강선이 된 소감'에 관해 물었지만, 금 본부장은 단호히 거절했다. 자신은 빛강선이 절대 아니라는 것이다. 자신을 어떻게 부르는지보다 현재 <로스트아크>가 어떤 상황이고, 앞으로 어떻게 될지 논하기를 바랐다. 모든 대답은 주변을 돌지 않고 명료했다. 그는 간지러운 수사 대신 '부끄러움', '실착' 같은 냉정한 평가를 꺼냈다. 금강선 본부장은 기자와 말하면서도 어떻게 <로스트아크>에서 더 좋은 가치를 만들지 생각했다. /디스이즈게임 정우철 편집장, 김재석 기자 디스이즈게임: 이번 업데이트 이후 복귀 유저는 물론 신규 유저까지 몰렸다고? 금강선 본부장: 신규 대륙 '베른 남부'를 업데이트하고 신규 이용자는 355%, 복귀 이용자는 318% 증가했다. 지금 이 숫자는 잘 유지되고 있다. 전반적으로 유저 수가 한 차례 뛰었는데 생각보다 동시접속이 많이 나오고 있다. 실제 지표가 잘 나오고 있는 것 같다. 동시접속이 많이 나오는 이유가 무엇일까? 슈퍼 익스프레스 이벤트, 베른남부, 발탄으로 이어진 업데이트가 주효하게 작용한 것 같다. 감사하게 생각한다. 예전에는 뭐가 나올지 모르는 상황에서 (레이드를) 돌아야 했는데 지금은 콘텐츠가 나름 빼곡하게 배치가 되어있다. 1월 27일에 신규 클래스 건슬링어 출시도 앞두고 있고, 또 신규 군단장 레이드 추가 일정이 계속 잡혀있다. 그런 기대감으로 지금의 유저 수가 유지되고 있는 것으로 진단하고 있다. 유저분들이 문제시했던 부분도 차근차근 개선해나가는 그런 과정이다. 로아온에서 발표 중인 금강선 본부장 실제로 언택트 간담회 '로아온'에 대한 반응이 굉장히 좋다. 아무래도 로드맵의 구성과 여러 가지 흥미로운 콘텐츠들에 공감해주셨던 것 같다. 또한 저희들이 진단한 여러 가지 문제점들도 긍정적으로 봐주신 것 같다. 확실히 2020년은 시즌 2를 준비하느라 구조들을 변경하는데 너무 많은 시간을 쏟아 부었던 것 같다.  후회는 없다. 반드시 진행했어야 하는 작업이라고 생각했다. 그러다 보니 콘텐츠 공급시기가 조금 늦어졌다. 개발팀이 정말 열심히 작업해주어서 빠르게 따라잡았다. 2021년도에는 콘텐츠가 좀 더 안정적으로 공급될 것이라고 생각한다. 기대한만큼 보답하겠다. <로스트아크>의 오픈 때는 성장 체감의 문제가 많이 있었다. 당시 엔드 콘텐츠는 주간 레이드였다. MMORPG의 엔드 콘텐츠라는 게 유저들이 실제로 즐기는 그 감각이 중요하다. 그런데 우리 게임(로스트아크) 초반 레이드는 몬스터 3마리 때려잡는 게 전부였다. 지금처럼 던전의 기믹이 있는 그런 콘텐츠가 아니었다는 뜻이다. 이후 2년 동안 엔드 콘텐츠가 위용 있게 돌아가게 하기 위한 작업에 매진했다. 어비스 던전을 돌고, 레이드를 돌고, 이어서 군단장 레이드를 발표했다. 이 큰 테마를 통해 유저들이 즐길 만한 엔드 콘텐츠의 방점을 찍어준 것이다. 시즌 1로 돌아가 보자. 파밍 루트 같은 것들을 우리 유저들이 달리기라고 불렀다. 카오스 던전에서 잡몹 다 무시하고 보스 잡는 길만 열심히 달리는 거다. 레이드 설계 입장에서는 부끄러운 거다. 안 좋았다. 안타레스의 잔영에서는 플레이어가 성장하는 토큰을 경매를 통해 얻어가야만 하는 불합리 요소가 발생했다. 시즌 2 개편은 구조적인 부분을 건드리는 게 많았기 때문에 콘텐츠 생산이 비교적 늦어졌다. 최근 들어 콘텐츠들이 공급되면서 지금은 게임이 정상화되는 과정이다. 제2의 전성기가 아닐까 평가한다. 유저 수요에 맞는 콘텐츠 공급이 이루어지고 있다? MMORPG에서는 언제나 어려운 부분이다. 그래도 지금은 어느 정도는 콘텐츠 공급이 이뤄지고 있다. 유저분들이 지적했던 부분도 계속 고쳐 나가고 있다. 돌아오신 유저들에게 감사드릴 뿐이다. 이번에 추가된 발탄 레이드는 확실히 이전에 보여주던 레이드와는 다른 느낌이다. 다양한 기믹이 추가됐다. 하루 만에 깨졌다. (웃음) 시간이 지나지면 지날수록 공간은 좁아지는데 떨어지면 죽는다. 그 와중에 카운터 어택 대응도 해야 한다. 그런 쫄깃함을 의도하고 만든 레이드다. 딜찍누(주 - 딜로 찍어 누르기) 되는 부분과 컨트롤이 들어가는 부분을 섞으려고 노력했다.  지금으로써는 군단장 레이드가 제일 중요하다. 군단장 레이드를 잘 안착시켜야 한다. 상반기 중 4개의 군단장 레이드가 나오고 이후 계속 추가할 계획이다. 쫄깃한 맛의 강도도 계속 올려 나갈 거다. 발탄 레이드가 처음이다 보니 너무 어렵게는 안 만들었으면 좋았겠는데, 생각보다는 어렵게 나온 편이다. 앞으로 준비된 군단장 레이드는 더 어려울 것이다. 2월에는 비아키스, 3월에는 쿠크세이튼 레이드가 추가된다.  군단장 레이드의 포문을 연 발탄 콘텐츠 소비 속도에 대한 우려는 없는지? 소위 '토끼공주'가 무섭지는 않은가? 당연히 무섭다. 우리 게임은 타겟을 넓게 설정하려고 했다. 콘텐츠 소비 속도가 빠른 분들에다가 기준을 맞추면 밑에 있는 분들이 따라오기가 말도 안 되게 어렵다. 물론 콘텐츠를 빨리 즐겨주시는 것 자체는 감사한 일이다. 그것도 게임에 대한 애정을 표현하는 거라고 생각한다. 다만 게임을 개발하고 유지하는 입장에서는 그렇게 콘텐츠 소비가 빠른 분들과 그렇지 못한 분들 사이의 간격을 줄이는 것이 어렵다. 어느 게임이나 그렇지만 MMORPG는 특히 먼저 쭉쭉 치고 나가는 분들이 있기 때문에 설계 차원에서 그런 분들을 고려하면서 운영해나가고는 있다. 하지만 때로는 예측이 안될 때도 있어서 곤혹스러울 때도 있다.   진짜 무서운 건 엄청난 컨트롤로 한 대도 안 맞고 레이드를 깨는 그런 분들이다. 우리 게임이 액션이다 보니, 만드는 입장에서는 그런 분들이 너무 무섭다. # 베른 남부는 '영웅집결'... 캘린더 피로는 줄여나갈 것 베른 남부는 <로스트아크>에 어떤 의미가 있는 대륙인가? <로스트아크>에 시나리오가 추가되어 가면서 유저들은 오르락내리락했을 것이다. (서사 측면에서) 흥미로운 이야기, 휴식기가 있었을 거라 생각한다. 이번 베른 남부는 일종의 수렴점과 같다. 그간 아크라시아 세계에서 모험가들은 사실상 심부름꾼처럼 일했다. 여기 가서 이 문제 해결해주고, 저기 가서 저 일 해주면서 성장해나가는 게 <로스트아크>였다. 그런 문제를 해결하면서 창천제일검이 되고 아르데타인 조사관이 됐을 것이다. 베른 남부는 이 모험가가 '인싸'가 되는 과정이다. 대륙의 수장들과 교류하며 성장한 모험가가 대전쟁의 한가운데 뛰어들고, 그간 나를 위해서 나를 도와줫던 인물들이 모이는 그런 파트다. 예전 스토리는 내가 다 해놓은 거에 NPC들이 막타만 쳤다면, 이제 그들은 나를 위해 판을 깔아주면서 나를 주인공으로 만들어준다. 베른 남부는 플레이어가 진정한 주인공으로 거듭나는 과정이다. <로스트아크>를 오래 즐긴 유저일수록 더 베른 남부 스토리에 느끼는 것이 많겠다. 바로 그렇다. 올드 유저일수록 선물 같은 대륙으로 다가오기를 되길 바란다. 베른 남부 콘셉트 아트 반대로 게임에 대한 애착 관계가 적은 유저는 지금까지 진행 사항이 일목요연하게 정리되지 않아서 따라가기 힘들 수 있다. 그 부분 또한 MMORPG의 숙명과도 같은 것이다. 그리고 <로스트아크>가 설명이 많이 부족한 게임이라는 것 또한 맞다. 그 설명이 부족해서 방송하는 분들이나 유저분들이 커뮤니티에서 초보자/복귀자를 위한 다양한 가이드를 만들어주셨다. 부끄럽다. 개발사의 일을 BJ와 유저들이 대신 해주고 있는 거니까.  개발 차원에서는 '모험가의 길'이라는 스토리 요약을 만들고 있다. <로스트아크>를 하기 위해 필요한 요소들을 음성 내터리브를 통해 만들고 있다. 이번 슈퍼 익스프레스에서는 적용을 못 했는데 상반기 중에는 꼭 케어를 해드릴 수 있도록 준비를 하고 있다. 지금 당장 복귀 유저의 스트레스를 해소하기 위해 모험가의 길을 덜 완성된 상태에서 붙였다간 결국 악순환이 될 것이다. 지금의 <로스트아크>는 재련에 대한 의존도가 높다. 오래도록 게임을 떠났다가 익스프레스를 쓰고 게임을 돌아온 입장에서는 옛날에 옵션이었던 재련이 필수가 된 느낌이다. 예전 감사제 때도 이야기하긴 했는데, 시즌 1의 아크라시움 시스템(주 - 시즌 1에는 한정 자원인 아크라시움을 필수재료로 강화를 해야만 했다. 개선된 재련 시스템에선 대부분의 재련 재료를 거래할 수 있다.)이 게임에 좋지 않다고 판단을 해서 재련 시스템으로 한 차례 변경했다.  재련에 대한 스트레스를 줄일 만한 쿠션을 많이 두려고 했다. 스트레스를 줄이기 위해 천장을 만들었고, 장비 자체가 깨지는 일은 없게 만들었다. 장비가 깨진다는 건 장비만 깨지는 게 아니라, 다시 재료를 수급하기 위해 자신의 파밍 사냥터를 다운그레이드해야만 한다는 뜻도 된다. 그런 설계는 개인적으로 싫어한다. 만렙이 50에서 60으로 늘었다. 예전엔 만렙 올리기 쉬웠다는 인상인데, 이제는 50부터 경험치가 안 모인다. 경험치를 쌓아서 차근차근 스킬 포인트도 올리면서 성장하는 부분이 MMORPG에 필요하지 않나 생각했다. 만렙은 차근차근 올려도 된다. 물론 캐릭터 레벨을 올리면 스킬 포인트가 늘어나니까 좋은 일이다. 아이템 레벨과의 균형을 맞춰서 게임에 시간을 투자하도록 하고 싶었다. 지금 <로스트아크>가 콘텐츠를 즐기는 데 캐릭터 레벨에 의한 제약이 있는 것은 아니다. 캘린더 섬에 대한 피로는 여전하다. 개선 방향은? 맞다. 공감한다. 캘린더 섬 유저들의 피로도가 높다. 개인의 스케줄을 유연하게 조절해가면서 보상을 얻을 수 있도록 조정을 하고 있다. 우선순위를 살펴보면서 개선 작업을 진행 중이다. <로스트아크>의 캘린더 # "<로스트아크>의 에너지를 중요한 데 쓸 생각" 신규 클래스 건슬링어가 바로 다음 주 추가되는데 정보가 너무 없다. 그런가? 그래야 좀 기대가 되지 않나? (웃음) 건슬링어는 데빌헌터와 아이덴티티가 비슷한 편이라고 볼 수 있다. 조금씩 차이는 있지만, 스킬들을 많이 공유한다. 트라이포트를 운영하는 방법도 조금 차이가 있고 직업 각인, 각성기도 다 다르다. 여성 거너 계열의 건슬링어 새로 추가된 에스더 스킬 컷씬에 대한 평가가 엇갈린다. 현재 어떻게 보고 있나? 그 컷씬을 끌 수는 없는 건가? 못 끈다. 소위 '간지'를 위해서 만든다면 그렇게 안 집어넣었다. 원래는 풀 컷씬으로 만들려고 했는데 군단장 각성기에도 컷씬이 들어간다. 앞으로 나올 군단장의 컷씬은 더 긴데, 이게 플레이 템포를 조금 잡아먹긴 한다. 중간에 끊기는 느낌도 들고. 공대장이 딱 스킬을 썼는데 전체 화면으로 컷씬을 쳐다봐야 하는 상황이 될 수도 있었다. 그러면 이 화면 보는 동안엔 버프/디버프 초를 계산해야 하는 건지 그런 상황도 고민해야 했다. 결국 UI에서 비교적 빈 공간인 우측 하단에 연출을 배치했다. 에스더 스킬을 썼다는 사실은 알 수 있을 만큼 집어넣었는데 호불호와 관계 없이 그 방향이 맞다고 생각한다.  컷씬 퀄리티의 개선은 하고 있다. 바훈투르는 그대로 쓸 거 같고 웨이랑 실리안은 퀄리티 업 중이다.  항해 콘텐츠에 대한 평가는? 시즌 2 이후 가장 욕을 많이 먹은 콘텐츠다. 욕을 먹을 만했다. 항해 콘텐츠를 개편하고, 강요를 했는데 그 시간에 투자하게 하느니 엔드 콘텐츠를 하는 게 낫겠다고 생각해서 분량을 확 줄였다. 기회비용적 측면에서 접근했다. 항해 보상 같은 것들을 추가해서 스트레스가 가지 않게 하는 정도로 조절할 계획이다. 유저도, 우리도 항해 때문에 스트레스를 받지 않게 하는 방향으로 정리했다. 섬과 대륙 사이의 가교가 바다이기 때문에 배를 타고 이동하는 행위 자체를 없앨 수는 없는 설정이다. 막상 바다 위로 내보내니 거기서 뭔가를 시켜보고 싶더라. 실착이었다. 우리가 가지고 있는 에너지를 중요한 데에 쓸 생각이다. 이틀에 걸쳐 충전됐던 행동력 개념의 '행운의 기운'으로 보물인양, 어업, 잠수 등의 콘텐츠를 수행했는데, 이제는 '항해협동 퀘스트'로 간소화됐다. 시즌 2에 추가된 원정대 영지는? 유저들이 많이 즐기고 있나? 처음에는 많이 찾아주시다가 지금은 할 거리가 줄어들어서 조금 줄어들었다. 하는 분들은 계속 하신다. 파견을 보내면 숙제를 대신 해주기 때문에 꼬박꼬박 용이하게 쓰는 분들이 있다. 자기 영지를 예쁘게 꾸미는 것을 좋아하는 분들도 더러 있다. 원정대 영지는 향후 가능성이 많은 콘텐츠다. 계속 개발해서 할 거리를 집어넣을 예정이다. 버튼 한 번 클릭해 생활 콘텐츠를 대신 수행하게 하는 기능이라던가, 본캐의 레벨을 훈련을 통해 부캐가 따라갈 수 있게 하는 기능 등을 생각 중이다. 현재 게임이 일본과 러시아에서 서비스 중인데 일본에서는 <로스트아크>가 온라인 게임 1위더라. 저희도 기분 좋게 생각한다. 아직까지도 전체적인 스코어가 좋은 편이다. 로드맵도 확실히 한국에서 유저들과 다듬어진 콘텐츠를 좀 더 좋은 템포로 공급하는 부분들이 장점인 것 같다. 일본 서비스는 한국과는 조금 다르게 운영되는 부분들이 있는데, 퍼블리셔에서 현지 상황을 잘 파악해서 잘 해줄 것이라 믿는다. <로스트아크>는 일본 온라인 게임 인기 1위를 유지 중이다. # 금강선에게 물었다 "좋은 MMORPG란?" 좋은 MMORPG란? 솔직히 말해서 내가 좋은 MMORPG를 말할 자격이 있는지 모르겠다. 그리고 사람에 따라서 좋은 MMORPG에 대한 관점도 다 다르다. 음… 지금 생각해보면, 그냥 재화만 남지 않는 게임이 좋은 게임이라고 생각한다. 요즘 많은 게임들이 게임의 경제적 가치에 집중하고자 한다. 우리도 마찬가지로 경제성을 많이 신경 쓴다. 그렇지만 게임에는 여러 다른 테마가 있다. 음악이 있고 스토리가 있고 캐릭터가 있고 모험과 그 세계 자체가 있다. 뭔가를 해냈을 때 드는 성취감 그 자체도 있다. 나는 <로스트아크>가 그런 요소를 고루고루 맛보게 하는 게임이 되었으면 한다. 즐거운 추억이 남는 게임이었으면 좋겠다. 게임을 하지 않는다고 하더라도 먼 나중에 <로스트아크> 음악을 흥얼거릴 수 있었으면 좋겠다. 게임이 그런 무형의 가치들을 남겼으면 한다. 요즘 중점을 둔 '무형의 가치'는 무엇인가? 로아온에서 뮤지컬을 상연했다. 게임이 그간 쌓아온 이야기를 짚어보는 기획이었다. 그렇게 게임을 하나의 문화로 창조했으면 좋겠다. 개인적으로 그 뮤지컬에 굉장히 감동 받았다. 그런 가치들을 잘 정리하는 콘텐츠를 마련하고 싶다. <로스트아크> BGM을 연주하는 콘서트를 열면 어떨까? 코로나19가 끝나야 하겠지만 우리 곡을 다루는 콘서트를 해보면 좋을 것 같다. 작곡의 비하인드 스토리도 듣고, 유저 분들의 소감도 들어보고. 개발사 입장에서는 뭔가 만들고 유지하면서 커뮤니티와 소통하는 게 쉽지 않다. 그래도 의미 있는 포인트들을 계속 만들어나가야 한다. 시간이 지나면서 유저와 개발진 사이에 형성된 공통의 문화와 재밌는 이야기들이 있다. 이 밈(Meme)들을 전시하는 공간을 섬으로 만들어서 게임에 집어넣으면 어떨까? 그곳에서 우리는 <로스트아크> 그 자체를 기억할 수 있는 거다. 구체적인 방안은 아니고 방금 해본 생각이다. 공식 굿즈샵을 열어달라는 의견이 있었다. 혼자서 결정할 수 있는 일이 아니다. 계속 검토 중이다.  앞으로 로아온, 감사제 같은 자리를 자주 마련할 계획인가? 소통의 자리를 마련해야겠지만, 솔직히 말해서 '자주'는 못 한다. 게임을 만드는 게 중요하다. 개발하는 데 쓰는 시간이 만만치 않다.  끝으로 전하고픈 말이 있다면? 아까도 말했지만 우리 유저분들이 초보 유저, 복귀 유저분들을 위한 팁을 굉장히 자세하게, 그것도 많이 만들어주신다. 그게 다 우리가 할 일인데 부끄럽다. 밤에 회사에 남아서 일하고 있으면 유저 가이드가 올라오는 것을 본다. 언제 그 가이드를 눌러서 보고 있는데 눈물이 핑 돌더라. 잘하겠다. 우리 유저들이 최고다.
서비스 7주차 맞는 '로스트아크'의 과거와 현재, 그리고 미래
올해 11월은 꽤나 떠들석했다. 오랜만에 출시된 PCMMORPG <로스트아크>가 국내·외 유저들에게 큰 호응을 받았기 때문이다.  지난 11월 7일 오픈베타테스트(OBT)를 시작한 <로스트아크>는 2014 지스타 현장에서 최초로 영상이 공개됐고, 이후 3번의 CBT를 거친 다음, 첫 공개 이후 4년이 지난 올 해 OBT에 돌입했다. 공개되기 전의 기간까지 합치면, 개발 기간만 자그마치 7년이다. 많은 유저들이 손꼽아 기다린 게임인 만큼, OBT 첫 날부터 유저들이 보여준 반응은 폭발적이었다. 수많은 유저들이 울고 웃었다. 두 달도 안돼 많은 일이 일어났다. 그 동안 <로스트아크>에는 어떤 일들이 일어났을까. 그리고 앞으로 어떤 것들이 추가될까. 잠시 멈춰서, <로스트아크>가 지나온 시간을 되돌아 본다. 4년 간의 기다림, 지쳐버린 유저들 <로스트아크>가 유저 앞에 처음으로 모습을 드러낸 건 2014년 11월 13일 '프로젝트T' 기자 간담회를 통해서다. 2012년 처음 이름을 알린 '프로젝트T'는 이날 <로스트아크> 라는 게임명으로 공식 발표됐다. 이후 스마일게이트는 2014 지스타에 참가해 더 많은 유저들에게 <로스트아크>를 알렸다. 시연도 할 수 없었고, 20분 여의 트레일러 영상이 공개됐을 뿐이었지만 수많은 유저들이 <로스트아크>에 열광했다. 2014년 기준 뛰어난 그래픽과 화려한 스킬 이펙트, 특색있고 아름다운 필드, 카메라 워킹이 돋보이는 스토리 연출까지. 최초 공개된 <로스트아크> 트레일러는 나흘만에 유튜브 50만 뷰를 달성했고, 수많은 유저들이 댓글 등을 통해 기대감을 표시했다.  이후 <로스트아크>는 최초 공개 이후 1년 반 정도가 지난 2016년 8월 24일 첫 번째 CBT를 시작했다. 영상으로만 볼 수 있었던 <로스트아크>를 실제로 해 볼 수 있는 최초의 기회였다. 5일 동안 짧게 진행됐지만, CBT에 참가했던 유저들과 많은 매체들이 <로스트아크>에 호평을 내렸다. 자연스럽게 <로스트아크>에 대한 기대감은 점점 더 높아졌다.  그러나 반가운 손님일 수록 애타는 마음은 더 커지는 법. 1차 CBT가 종료되고 나서도 별다른 소식이 없자 유저들은 점점 초조해하기 시작했다. 결과적으로 1차 CBT를 하고 나서 2년이 지나서야 <로스트아크>의 출시가 가시권으로 들어왔다. 2차 CBT와 파이널(3차) CBT는 1년 걸러 진행됐고, 그나마도 테스터에 당첨된 소수의 유저들만 <로스트아크>를 플레이할 수 있었던 상황. 유저들은 '이제 너무 늦었다'는 성토를 하기에 이르렀다. 스마일게이트 측은 <로스트아크> 홈페이지 내 '리샤의 편지' 등을 통해 <로스트아크>의 정보를 공개하며 기다림에 지친 유저들을 달랬지만, '그런 게임(로스트아크)이 있었나. 이제 기억도 나지 않는다'는 유저의 비아냥까지 피할 수는 없었다.  드디어 론칭한 <로스트아크>, 뜨거운 반응 그럼에도 불구하고, <로스트아크>의 OBT가 11월 7일에 시작된다는 것이 발표되자 유저들의 관심은 다시 <로스트아크>에 쏠렸다. 오랜 기다림 끝에 드디어 게임을 해 볼 수 있게 돼 기쁘다는 반응도 있었지만, 지나친 기다림에 따른 기대감 저하나 운영 이슈에 대한 걱정을 하는 유저들도 많았다. 출시 전부터 많은 말이 오갔던 <로스트아크>의 론칭 초반 성적은 어땠을까.  애초 기대작이었기에, 초반에 많은 유저들이 몰릴 것이란 것 쯤은 대부분의 사람들이 예상했던 바였다. 그런데 뭔가 심상치 않았다. 접속자가 몰려 오픈하자마자 스토브 런처(로스트아크를 플레이하기 위해 사용하는 스마일게이트의 런처 프로그램)이 마비되는 해프닝이 생겼고, 스마일게이트는 이를 1시간 만에 정상화시키는 데 성공했다. 오후 6시가 지나자 대부분의 서버가 포화 상태가 됐고, 대기열이 생기기 시작했다.  <로스트아크> 오픈 전인 11월 5일 서버의 수용 인원을 상향 조정했음에도 불구하고 대부분의 채널이 포화 상태였고 몇 서버를 제외하고 캐릭터 생성 제한도 걸렸다. 이 날, <로스트아크>는 동시접속자(동접자)최고 25만 명을 기록했고 PC방 점유율 4위에 올랐다. 이는 지난 2012년 엔씨소프트의 신작으로 많은 기대를 받았던 <블레이드 & 소울>의 초기 동접자 수(25만)과 맞먹는 수치다.  폭발적인 반응이었다. 오픈 초반 유료 모델 관련 이슈가 생기고, 서버의 핑이 불안정했으며, 11일 오후에는 10시간에 이르는 점검을 진행했음에도 불구하고 유저는 꾸준히 증가했다. 대기 시간은 (오후 8시 기에나 서버 기준) 2시간을 훌쩍 넘겼으며 클라이언트 접속부터 거부되는 '입구컷' 현상까지 생겼다.  결국 <로스트아크>는 오픈 일주일 만에 최고 동접자 35만 명을 기록했으며, 오랜 기간 PC방 점유율 상위권에 자리하던 <오버워치>를 제치고 PC방 점유율 3위에 오르기까지 했다. 이후 구글 코리아에서 발표한 바에 따르면 <로스트아크>는 '평창 올림픽', '비트코인', '월드컵' 등을 뚫고 2018년 한국 구글 인기 검색 1위에 오르는 기염을 토했다.  11월 26일 패치로 대기열 문제가 완화되기 전까지, 피크 타임(유저가 몰리기 시작하는 오후 6시 부터 10시 정도까지의 시간) 대기 유저수는 1만 명~2만 명에 달했다. 유저가 몰린 서버의 경우 게임을 시작하기 위해 2~3시간을 기다려야 하는 상황이 벌어졌다. 그럼에도 불구하고 유저들은 (자조의 성격이 강하기는 하지만) '로아 공부법'이나 '로아 청소법' 등 대기 시간에 할 수 있는 것들을 표로 정리하면서까지 <로스트아크>를 즐겼다. 심지어, 기본적으로 플레이가 제한된 해외에서 VPN(가상 사설망. 이를 이용하면 해외 IP가 차단된 상태일지라도, 가상의 IP를 할당받을 수 있기 때문에 해외에서도 해외 IP를 차단한 게임에 접속할 수 있다)을 이용해 <로스트아크>를 플레이하는 해외 유저도 등장했다. 최근 출시된 국산 PC MMORPG로는 이례적이라 할 수 있을 정도의 호응을 얻어낸 것이다.  출시 후 50여 일, 현재 <로스트아크>는? 이런 <로스트아크> 열풍은 서비스 7주차를 맞이하는 지금도 이어지고 있을까?  국내 유저가 어떤 온라인 게임을 주목하고 있는지 살펴보기 위해 종종 쓰이는 지표가 PC방 점유율 기록이다. 정확한 유저 수는 파악할 수 없지만, 국내에서 많은 유저들이 온라인 게임을 PC방에서 즐기는 만큼 어느 정도 국내 유저의 움직임을 파악할 수 있기 때문이다. <로스트아크>는 출시 초반, PC방 점유율 최고치 14.02%를 기록한 적 있다.(11월 9일, PC방 순위 분석 사이트 '게임트릭스' 기준) 그러나 이후 이 최고치를 경신하지는 못했다. 점유율 순위도 출시 직후 4위에서 시작해, <리그 오브 레전드>, <배틀그라운드>에 이은 3위를 지키고 있다. 최근에는 점유율 10%안팎에 머무르는 모습을 보이고 있다.  지금까지 <로스트아크>는 괄목할 만한 성과를 보이긴 했으나, 앞으로는 이 분위기를 잘 유지해 유저들을 끌고 가는 것이 중요할 것이다.  현재 <로스트아크>는 내실을 다지며 안정성을 높여 나가려는 모습을 보여주고 있다. 주기적인 업데이트를 통해, 지나치게 난이도가 높았던 콘텐츠들의 난이도를 하향하거나 유저의 피드백을 바탕으로 내용을 수정했다. 대표적인 '노가다'성 콘텐츠였던 섬의 마음 콘텐츠 중 몇몇 섬의 퀘스트가 보다 간편해졌으며, 수집형 콘텐츠인 '모험의 서' 또한 부캐릭터 육성시 마다 반복해서 수집해야 하는 불편함을 해소하기 위해 계정 단위로 공유될 예정이다.  최근에는 대규모 캐릭터 밸런스 패치를 통해 각 직업군 간의 격차를 줄이는 업데이트를 진행하기도 했다. 유저들 사이에서 기피되는 직업군이었던 4개 직업을 상향 조정하고, 다른 직업군들 또한 조정이 필요한 부분에 대해 상향 조정하는 '상향식 밸런스 패치'였다.  또한 인가되지 않은 프로그램이나 게임 내 버그를 악용하는 유저에 대한 처벌도 이뤄지기 시작했다. 론칭 초반 '카오스 던전 재입장' 버그 관련해서는 악용자가 없다고 판단, 유저 처벌이 이뤄지지 않았지만, 이후 '실리안의 지령서' 버그 악용자는 최대 영구 이용제한 조치가 내려졌다. 게임 내 콘텐츠인 '비밀던전'을 이용해 사기 행위를 벌이는 유저에 대한 조치 또한 이뤄졌다.  앞으로 <로스트아크>에 추가될 콘텐츠는? 이렇게 <로스트아크>의 안정성을 높이는 한편, 다양한 콘텐츠 확보를 위한 노력도 이어질 예정이다. 가장 최근에는 (신규 콘텐츠는 아니지만) PVP 콘텐츠인 '증명의 전장'에 일종의 랭크 시스템인 '경쟁전'이 시작됐고 이에 발맞춘 이벤트도 함께 시작됐다.  <로스트아크> 홈페이지 공지사항으로 언급되지는 않았지만, 론칭 이전 쇼케이스 등을 통해, 앞으로 <로스트아크>에 추가될 콘텐츠를 미리 살펴볼 수도 있다. 이전에 공개됐지만, 아직 <로스트아크>에 추가되지 않은 콘텐츠 몇 가지를 소개한다.  1. 로스트아크의 업데이트 형태 지난 9월 17일 열린 <로스트아크> 쇼케이스에서, 앞으로 <로스트아크>의 업데이트를 어떤 식으로 진행할 지 밝혀졌다. <로스트아크>는 '시즌' '에피소드' '미들 업데이트' 세 단위로 업데이트되며, 이 중 가장 규모가 큰 업데이트가 '시즌' 업데이트다.  ▲ 시즌 업데이트는 일종의 '확장팩' 개념으로, 차기작을 만드는 정도의 큰 스케일을 갖춘 업데이트를 일컫는다. 유저의 의견이 반영된 큰 변화와 일부 클래스의 리메이크도 이에 포함된다. ▲ 에피소드 업데이트는 <로스트아크>의 스토리와, 이 스토리에 맞는 새로운 콘텐츠를 추가하는 업데이트다. 현재 4개 까지 모을 수 있는 '아크'는 이 스토리 업데이트를 통해 더 얻을 수 있을 것으로 보인다.  마지막으로 ▲ 미들 업데이트는 기존 콘텐츠의 확장과 밸런싱을 담당한다. 새로운 레이드나 섬, 상위 던전 등이 추가되며 주기적인 밸런스 업데이트도 이 미들 업데이트에 포함된다.  2. 원정대 섬 시스템 유저가 섬 하나를 통째로 운영할 수 있는 시스템이다. 이 원정대 섬에서는 다른 유저와 소셜 콘텐츠를 즐길 수 있으며, 요리나 무역, 생산 등 다양한 생활 콘텐츠를 즐길 수 있을 것으로 보인다. 특히 호감도 기준이 충족된 특정 NPC를 초대할 수도 있다.  3. 실마엘 전장 쇼케이스 이전부터 꾸준히 언급돼 온 실마엘 전장은 1인, 소규모 파티, 대규모 길드로 즐길 수 있는 콘텐츠다. 상대방의 전략을 예측하면서 싸우는 콘텐츠이며, 다양한 스팟에 존재하는 실마엘을 획득하기 위해 경쟁해야 한다. 또한 일부 스팟에는 PvE 요소도 마련돼 있다.  4. 에픽 레이드 현재 게임 내에 있는 레이드와 주간 레이드보다 더 강력한 레이드 콘텐츠다. 에픽 레이드에서는 기존 레이드 인원(4명)보다 더 많은 인원이 함께 할 수 있으며, 맵에 존재하는 다양한 장치들을 이용해야 하기 때문에, 동료들과의 분업과 협업이 중시된다.  5. 로그라이크 모드 '죽음에 대한 강력한 패널티' '어려운 난이도' '성공했을 때의 짜릿한 쾌감'등이 특징인 '로그라이크'가 <로스트아크> 내 콘텐츠로 예고된 바 있다. <로스트아크>의 로그라이크 모드는 한 번 죽으면 처음부터 다시 해야 하고, 극악의 난이도를 자랑하지만, 여기에서만 얻을 수 있는 특별한 보상이 준비될 예정이다.  6. 4가지 신규 클래스 OBT이후에는 새로운 클래스(직업군)가 업데이트될 예정이다. 쇼케이스에서는 4개의 신규 클래스가 개발 중인 상태라고 발표됐으며, 이는 신규 대륙 '페이튼' 업데이트와 함께 공개될 가능성이 크다. 또한 지금의 대륙 외 다양한 지역이 추가될 예정이며, '영광의 벽' 같은 시네마틱 던전도 추가될 예정이다.  많은 신작 MMORPG가 모바일 플랫폼에 집중되는 가운데, 정말 오래간만에 PC로 나온 MMORPG인 <로스트아크>는 뜨거운 호응을 받았다. <로스트아크>가 받았던 호응은 다소 침체됐던 PC MMORPG 시장에 조금이나마 활기를 불어넣었을 것이다. PC MMORPG를 떠난 것 같았던 유저들은 <로스트아크>를 열심히 즐겼고 다양한 활동을 했다.  출시 초반부터 무서운 기세로 호응을 얻어 관심을 한 몸에 받은 <로스트아크>. 이 호응이 단기적인 인기에 그치지 않으려면 꾸준한 업데이트와 콘텐츠 추가가 필요할 것이다. 현재 <로스트아크>는 각종 패치로 안정성을 더하고 있고, 예고된 추가 콘텐츠도 많은 상태다. <로스트아크>가 다양한 업데이트를 통해 더 새로운 재미를 주고, '롱 런'하는 게임이 되길 빌어본다. 
축구계 강타한 '슈퍼 리그' 충격파, 피파-위닝까지 덮칠까
슈퍼 리그는 이미 시작됐다 최근 축구계의 가장 큰 이슈는 단연 '슈퍼 리그'입니다. 슈퍼 리그란 리버풀, 바르셀로나, 인터밀란 등 축구 강국 빅클럽들이 참가하는 별도의 리그를 말합니다. 팬들의 반응도 극과 극으로 갈리고 있습니다. 빅클럽만의 잔치이기에 중소 클럽이 피해를 본다는 목소리도 있지만, 화려한 라인업에 대한 기대치도 적잖은 상황이죠. 축구 게임계의 양대 산맥으로 꼽히는 <피파>와 <위닝> 시리즈 역시 현 상황을 예의주시하고 있을 텐데요. 누군가는 라이선스 확보에 대한 '행복회로'를, 또 다른 이는 기존 라이선스를 확장하는 방향에 대한 고민을 이어가고 있을 겁니다. 축구계를 강타한 '슈퍼 리그'의 충격파가 축구 게임마저 덮칠 수 있는 상황이 벌어진 겁니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 파트너 눈치 살필 '피파'와 군침 흘리는 '위닝' 익히 알고 계시겠지만, <피파>와 <위닝> 시리즈는 수년째 치열한 '라이선스 전쟁'을 펼치고 있습니다.  다만, 양측의 선택은 조금 달랐는데요. 먼저 <피파> 시리즈는 유럽축구연합(UEFA)과 국제축구연맹(FIFA) 등 협회와 계약을 맺으며 코나미를 압박했습니다. 이에 코나미 측은 개별 팀과 계약을 맺으며 활로를 모색했죠. 실제로 코나미는 <위닝 2020>에서 유벤투스, 바이에른 뮌헨 등 굵직한 팀과 독점 라이선스 계약을 체결했고, <피파>는 아쉬움을 삼켜야 했습니다. 위닝은 그간 특정 팀과 개별적으로 계약을 맺어왔다 (출처: 코나미) 이 흐름을 '슈퍼 리그'로 끌고 와봅시다. 앞서 말씀드렸듯 <피파> 시리즈 라이선스는 특정 단체 또는 협회와 연결되어있는데요. 문제는 슈퍼 리그 참가 팀들이 향후 UEFA, FIFA가 주관하는 모든 대회에 출전할 수 없다는 이야기가 들린다는 점입니다. 실제로 UEFA는 다음과 같은 입장문을 전하기도 했죠. 우리는 슈퍼 리그를 중단시키기 위해 UEFA, 잉글랜드 FA, 프리미어리그, 라리가, 세리에 A는 물론 피파 등과 함께 노력할 것입니다. 슈퍼 리그는 축구계의 단결이 필요한 현시기에 일부 클럽의 이익만을 위해 만들어졌기 때문입니다. 우리는 이를 막기 위해 사법적인 수단을 포함한 모든 방법을 동원할 예정입니다. 축구는 열린 경쟁과 스포츠로서의 가치에 기초해야 하며, 이는 무엇으로도 대체할 수 없습니다. 피파와 6개 대륙 연맹이 발표했듯, 슈퍼 리그에 참가하는 클럽은 국내 및 국제 대회 출전 기회를 박탈당할 것입니다. 또한, 해당 클럽의 선수들 역시 국가 대표팀에서 뛰지 못할 수 있습니다. 슈퍼 리그에 참가할 토트넘을 예로 들어봅시다. 만약 토트넘이 슈퍼 리그에 참가할 경우, 손흥민 선수는 UEFA가 주관하는 '챔피언스리그'는 물론 'FIFA 월드컵'에도 출전할 수 없습니다. 그리고 이는 게임까지 연결될 가능성이 매우 높죠. 설레는 마음으로 <피파>를 실행하고 챔피언스리그를 플레이했지만, 손흥민은커녕 토트넘도 없는 탄산 빠진 콜라 같은 대회를 마주해야 하는 겁니다. EA 입장에서 이러한 상황이 더욱 치명적인 건, 불과 두 달 전인 올해 2월에 UEFA, FIFA와 라이선스 재계약을 체결했기 때문입니다. 물론 EA가 개별 클럽과의 계약을 통해 활로를 뚫을 수도 있지만, 이는 쉽지 않아 보입니다. 앞서 보셨듯, 현재 EA의 파트너는 UEFA와 FIFA입니다. 전 세계에서 슈퍼 리그를 가장 '부정적'으로 바라보고 있는 단체들이죠. 눈치를 볼 수밖에 없는 상황입니다. FIFA는 물론 UEFA 역시 슈퍼 리그에 대한 불편한 기색을 드러내고 있다 (출처: FIFA) <위닝>이 처한 상황은 조금 다릅니다.  현재 <위닝>은 <피파>처럼 단체와 라이선스 계약을 체결하는 대신, 팀별 계약을 진행하고 있습니다. 상대적으로 파트너의 눈치를 볼 수밖에 없는 <피파>에 비해 슈퍼 리그에 접근하기 훨씬 좋은 구조죠. 따라서 코나미 측은 그간 해왔듯, 슈퍼 리그 클럽과 개별 계약을 맺는 형태로 라이선스 전쟁에 임할 가능성이 높습니다. 슈퍼 리그는 아마 쾌재를 부르고 있을 겁니다. 이미 슈퍼 리그는 이슈의 중심에 올라선 상황입니다. 하루에도 수십, 수백 건의 관련 기사가 쏟아지고 있으며, 커뮤니티 역시 슈퍼 리그 이야기로 가득하죠.  따라서 슈퍼 리그 입장에서는 <피파>와 <위닝>이 모든 축구 팬의 시선이 쏠린 슈퍼 리그를 결코 지나칠 수 없다는 걸 누구보다 잘 알고 있을 겁니다. 게다가 슈퍼 리그는 창설 이후 로고 및 슬로건 발표 등 '광폭' 행보를 이어가고 있는데요. 따라서 <피파>와 <위닝> 못지않게 슈퍼 리그 측 역시 라이선스 계약에 적극적으로 움직일 가능성이 높아 보입니다. 슈퍼 리그는 마치 기다렸다는 듯 준비한 모든 것들을 쏟아내고 있다 (출처: 슈퍼 리그) # 슈퍼 리그는 이미 시작됐다 현재 유럽 축구계는 온통 '슈퍼 리그' 이야기뿐 입니다.  각국 리그의 뿌리가 흔들릴 수 있다는 이야기부터, 수년간 이어져 온 연고지 개념이 한순간에 박살 날 거라는 우려의 목소리까지 들립니다. 반면, 슈퍼 리그를 향한 기대의 시선도 적지 않습니다. 슈퍼스타들이 하나의 리그에서 경쟁하는 구도는 많은 축구 팬이 늘 꿈꿔왔던 구조이기 때문이죠. 챔피언스리그 결승에서나 볼 수 있었던 매치업을 '매주' 만나게 된다는 건 슈퍼 리그의 장점이다 (출처: UEFA) 축구 게임 쪽도 시끄럽긴 마찬가지입니다. 유럽 축구 소식을 전하는 해외 트위터들은 <피파 22>에서 슈퍼 리그 참가 팀들이 삭제됐다, 코나미가 슈퍼 리그 라이선스에 관심을 보인다 등 여러 내용을 쏟아내고 있습니다.  물론 지금으로선 '루머'에 불과한 이야기들이지만, 머지않아 현실이 될 가능성은 충분합니다. 만약 슈퍼 리그가 제대로 자리 잡는다면, 이는 전 세계 축구 팬의 시선을 사로잡을 겁니다. 자연스레 그 시선은 축구 게임으로 연결되겠죠. 어떤 게임이 라이선스를 확보하느냐에 따라 팬심도 크게 요동칠 가능성이 높습니다. 축구계를 강타한 슈퍼 리그가 게임계까지 영향력을 행사할 수 있는 구도가 펼쳐진 셈입니다. 슈퍼 리그는 이미 시작됐습니다. 무대의 막은 올랐고, 저마다 계산기를 두들기며 분주히 움직이고 있는 상황이죠. 과연 슈퍼 리그는 시장에 존재하는 수많은 축구 게임에 어떤 영향을 미칠까요? 또 한 번 <피파>와 <위닝>의 불꽃 튀는 '라이선스 전쟁'이 펼쳐지는 걸까요? 향후 슈퍼 리그가 축구 게임계에 미칠 '여파'를 유심히 지켜보도록 하겠습니다.
제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때'
넷마블 모바일 MMO 신작 <제2의 나라: 크로스 월드> 간담회 질의응답 넷마블이 14일, 자사 사옥에서 <제2의 나라: 크로스 월드>(이하 제2의 나라) 오프라인 간담회를 열었다. 권영식 대표, 박범진 개발 총괄, 조신화 사업본부장이 각각 나서 환영사 및 게임 소개, 사업전략 등 게임에 대한 세부 내용을 공개했다. 과거 지브리 스튜디오와 레벨5가 함께 하게 된 <니노쿠니>를 모바일 RPG에 담게 된 만큼, 회사의 포부는 대단했다. 권영식 대표는 <다함께 차차차>부터 <리니지2 레볼루션>, <킹 오브 파이터즈 올스타>까지 다양한 게임을 개발, 글로벌 서비스한 넷마블네오의 야심찬 프로젝트라고 소개했다. 박범진 개발 총괄은 원작 IP의 가치에 자사의 역량을 결합해 최고의 모바일 MMORPG를 만들었다고 소개했다. 마치 극장판 애니메이션처럼 몰입감을 선사한다고 강조했다. 세계관 속 모든 것이 원작 IP와 연결되며 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있을 것이라고 밝혔다. 조신화 사업본부장도 유저와 함께 만들어 가는 열린, 투명한 소통을 강조하며 모바일 MMORPG의 트렌드를 다시 한 번 선도하겠다고 밝혔다. 게임은 4월 14일 사전등록을 시작으로 오는 6월 한국을 포함해 일본, 대만, 홍콩, 마카오에 동시 출시한다. 질의응답을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 넷마블 <제2의 나라: 크로스 월드> 기자간담회 관련 기사 [간담회 내용] 넷마블, 감성 RPG 신작 '제2의 나라' 미디어 쇼케이스 개최 [프리뷰] 마음 속 깊이 간직했던 세계, 넷마블 신작 '제2의 나라'의 풍경 [질의응답] 제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때' (현재 기사) <제2의 나라>가 기존 게임과 다른 점이 있다면, 더불어 이 IP를 선택한 이유가 궁금하다. 박범진 개발총괄(이하 박): 지브리 스튜디오의 IP에 매료된 것이 가장 컸다. 사실 내부에서는 자체 IP 기반 실사형 MMORPG를 구현하려 하고 있었다. 그러다가 <니노쿠니> 론칭하기 전에 게임에 대해 들어서 봤는데, 보자마자 영상과 음악이 너무 좋다는 생각이 들었다. 당시 만들고 있던 것을 미루더라도 해보고 싶다는 욕심에 시작했다. 넷마블은 <제2의 나라>의 비주얼과 음악, 그리고 대중성에 주목하고 있다. <리니지2 레볼루션>을 통해 글로벌 서비스 경험이 있어 <제2의 나라>라면 보편적, 대중적인 게임이 될 것이라 생각했다. 감성이 가득한 게임으로 기존의 경쟁이나 전투에 초점이 맞춰진 MMORPG보다 함께 한다는 커뮤니티 가득한 게임으로 만들고자 노력했다. 원작과 다른 오리지널 스토리가 있나. 전작과 연결고리가 있다면. 박: <제2의 나라>의 시대상은 2편 이후 먼 미래로 되어 있다. 과거 2개 작품과 연계성을 위해 레벨5의 대표와 여러 차례 미팅을 했다. 굉장히 개방적이고 적극 도움을 줬다. 초반 컨셉 단계부터 개발까지 모든 부분에 힌트를 줬다. 게임을 해보면 알겠지만 과거 2개 작품의 모든 요소가 녹아 있다. 다시 한 번 자리를 빌어 모든 관계자 분들께 감사 드린다. <제2의 나라>에도 거래소가 있나? 박: 유저가 직접 거래하는 물물교환 시스템이 있다. 마을 안에 유저가 좌판을 열고 거기에 팔고자 하는 물품을 올리면 된다. 커뮤니티를 강화하는데 도움이 많이 될 것이라고 생각한다. 다른 IP와 콜라보도 염두에 두고 있나. 조신화 사업본부장(이하 조): 당장 예정된 것은 없지만 새로운 재미를 위해 가능성을 열어두고 있다. 콜라보를 한다면 단순히 IP만 추가한 것이 아니라 게임 내 깊게 연결돼 스토리와 더해져 완성도 높은 이벤트로 제공할 것이다. 콘텐츠적으로도 여러 가지 확장하고 싶은 요소가 있다. 이것은 서비스를 하며 천천히 살펴보고 결정할 것이다. 게임을 어떻게 탐험하는지 궁금하다. 오픈월드 형태인가, 아니면 제한된 범위를 돌아다니는 형태인가? 박: <제2의 나라>에는 다양한 테마와 넓은 월드가 여럿 구성되어 있다. 당연히 월드 곳곳을 누비며 탐험할 수 있다. 다만, 절벽을 오르거나 먼 곳을 날아가는 요소는 없다. 유저끼리 함께 하는 협동 요소, 발견과 탐험의 재미를 강조했다고 봐주면 된다. 게임의 지역은 테마 속 여러 개의 존이 있다. 하나의 존은 오픈월드에 준하는 매우 광활한 크기로 구성되어 있다. 지브리 스튜디오의 그래픽이 인상적이다. 어떤 부분까지 협업을 했나? 박: 정확히 말하면 우리와 지브리가 협업한 것이 아니다. IP는 지브리와 레벨5가 협업했으며 우리는 레벨5와 함께 게임을 개발하며 그들이 작업한 부분을 잘 살리려 노력했다. 확률형 아이템이 요즘 이슈다. <제2의 나라>에서는 어떻게 구성되어 있는지. 조: 낮은 확률에 의지한 밸런스는 지양하고 있다. 무리하게 결제를 하지 않고도 충분히 즐길 수 있는 BM으로 구성되어 있다. 확률형 비중은 낮으며, 구독형 모델이나 다양한 유저 선택에 맞는 상품을 준비 중이다. 권영식 대표(이하 권): 넷마블은 확률에 대해 최대한 공개한다는 방향을 가지고 있다. 기존에 서비스 중인 게임도 마찬가지지만, 새롭게 서비스를 하는 게임은 좀 더 공격적으로 공개할 계획이다. <제2의 나라>의 개발 기간, 인력 등이 궁금하다. 박: 기간은 2018년 여름부터 시작해 3년이 다 되어간다. 인원은 유관부서까지 모두 합하면 150명 이상. 비용은 추산해보면 대략 알 수 있겠지만, 최대한 많은 리소스를 투입하려 하고 있다. 글로벌 출시도 원빌드로 가나? 국가별 현지화 작업도 되는지. 조: 한국과 일본, 대만, 홍콩, 마카오는 과거 <리니지2 레볼루션>을 운영하면서 동시 출시를 하기에 적합하다고 판단한 국가다. 서구 시장에 출시할 때는 일부 현지화도 계획하고 있다. 넷마블의 내부 IP, 외부 IP를 운영한 지금까지 과정을 돌아본다면. 권: 자체 IP는 물론 중요하고, 이를 위한 투자를 꾸준히 하고 있다. 드라마틱한 성과를 보여준 것이 많지 않다 보니 내부 IP에 대한 의견이 많은 것 같다. 그래도 <세븐나이츠2>는 내부 IP로서 가치 있게 잘 만들고 있다고 생각한다. 작년 <RF 온라인> IP도 인수해 개발하고 있다. 그 외에 <마구마구>도 10년 이상 IP를 이끌고 있고. 규모에 따라 다르겠지만 준비 중인 자체 IP도 여러 개 있다. 기회가 되면 공개하는 자리를 만들겠다. 외부 IP는 꾸준히 소싱, 개발하고 있다. 모바일 게임 부문에서 넷마블의 개발력이 상당 부분 외부에서 인정 받고 있다고 생각한다. 유수의 IP 홀더로부터 협업 요청이 많이 오고 있다. 우리도 만들고자 하는 장르나 여러 요소가 잘 맞아 떨어지면 협업하고 있다. 중요한 것은 잘 만들고 잘 흥행해야 IP의 가치가 커지는 것이라고 생각한다. 이러한 2개 방향으로 회사의 개발력, IP를 계속 확대할 것이다. <일곱 개의 대죄>부터 <페이트 그랜드 오더>, 그리고 <제2의 나라>까지 일본 IP가 유독 많다. 권: 일본 IP만 강조했다고 생각하진 않는다. 최근 흥행한 <일곱 개의 대죄>가 글로벌 흥행을 하다 보니 그렇게 보인 부분도 있는 것 같은데, 외부 IP는 마블, 디즈니 같은 여러 IP 홀더와도 이야기 하고 있다. 엔씨와도 두 개 게임을 함께 하고 있다. 특정 국가 IP를 편애하는 것은 아니며, 오로지 개발팀과 IP가 잘 맞는다면 선택한다고 이해하면 될 것 같다. 요즘 모바일 게임을 보면 PC 버전을 많이 제공한다. 앱 플레이어 포함 지원 계획은. 박: 어떤 형태로 PC로 제공할 지 고민 중이다. 일단은 각 앱 플레이어 업체와 협업을 진행하고 있다. 최적화해 <제2의 나라>를 플레이 할 수 있도록 다양한 마무리 작업을 하고 있다. 론칭 하면 주류 앱 플레이어에서 <제2의 나라>를 원활히 플레이 할 수 있을 것이다. 히사이시 조가 참여한 OST가 매력적인데, 음원 출시나 오프라인 공연 계획은? 조: OST 출시에 대한 별도 계획은 없다. 다만 플레이 할 수 있는 콘텐츠 장치로 업데이트를 할 계획이다. 공연은 검토하지 못했지만, 상황이나 환경이 개선된다면 생각해보겠다. 넷마블 네오의 상장 계획이 궁금하다. <제2의 나라> 성공도 중요할 텐데. 권: 질문을 많이 받고 있다. 다만 일정을 확정하기에는 변수가 많아 답변이 어렵다. <제2의 나라>의 성공도 많은 영향을 미친다고 생각한다. 상반기 출시 후 좋은 성과가 있다면 거기에 맞는 스케줄 대로 상장하겠다. <제2의 나라>의 기대하는 수치가 있다면. 조: 대중에게 사랑 받는, 대표 MMORPG가 될 것이라 확신한다.  
'로스트아크' 스토리가 재미 없는 이유, 그리고 재미 있는 이유
MMORPG는 많은 요소들이 결합돼 유저들에게 즐거움을 주는 게임 장르입니다. 그 중에서도 게임 내 이야기 ‘스토리’는 많은 유저들이 중요시하는 요소 중 하나죠. 구성이 알차고 ‘희로애락’의 감정을 일으켜 ‘좋은 스토리’라고 평가 받는 것들은 소설이나 만화 등 다른 매체로 출시되는 경우도 있습니다. 최근 국내에서 가장 ‘핫한’ MMORPG라면 많은 유저들이 <로스트아크>를 꼽을 겁니다. 지난 11월 3일에 오픈베타를 시작한 <로스트아크>는 동시접속자수 35만명 이상을 기록했고, PC방 점유율 순위도 <오버워치>, <메이플스토리> 등 쟁쟁한 작품들을 제치고 3위에 올랐습니다. 간만에 좋은 성적을 보이고 있는 국산 MMORPG인 만큼, <로스트아크>는 다양한 부분에서 유저들의 관심을 끌고 있습니다. <로스트아크>의 스토리가 관심을 받은 것도 우연은 아니었겠죠. 그런데, <로스트아크>의 스토리에 대해서 많은 유저가 아쉽다는 반응을 보이고 있네요. <로스트아크>의 스토리가 어떻길래 다들 그러는 걸까요? 한번 자세히 살펴봤습니다. /디스이즈게임 박수민 기자 ※ 이 기사는 <로스트아크>의 스토리 스포일러를 포함하고 있습니다. 또한 이 기사는, <로스트아크>를 플레이한 기자의 주관적인 해석이 담겨 있음을 미리 알려 드립니다. # <로스트아크>의 스토리는 뻔하다 <로스트아크>의 스토리를 관심 있게 지켜본 유저들 중 많은 분이 ‘<로스트아크>의 메인 스토리는 지루하다(혹은 뻔하거나, 별로다)’는 의견을 내고 있습니다. 기자가 느낀 <로스트아크>의 메인 스토리의 감상도 비슷합니다. (메인 스토리만 봤을 땐) 뻔하고 지루했죠. <로스트아크>는 '아크'의 수호자 '베아트리스'의 부탁을 받은 주인공이 악마의 침공을 막고 7개의 ‘아크’를 찾는 이야기를 바탕으로 합니다. 이 때 주인공은 (메인 스토리에 한하면) 아크를 찾기 위해서라면 ‘짐을 옮겨달라’는 식의 잔심부름도 마다하지 않죠. 기다렸다는 듯이 세계를 구해달라고 말하는 베아트리스 이렇게 ‘세계를 구하기 위해서라면 무엇이든 들어드립니다’ 같은 캐릭터는 전형적인 ‘정의의 사도’형 캐릭터로 보입니다. 정의를 위해서라면 물불 안가리고 뛰어드는 영웅 캐릭터죠. 자신의 조국을 위해서라면 어떤 일도 마다하지 않고 뛰어드는 ‘캡틴 아메리카’와 비슷한 구석이 있겠네요.(‘캡틴 아메리카’를 둘러싼 만화나 영화의 이야기가 전형적이라는 뜻은 아닙니다. 오직 캐릭터의 설정만 봤을 때 해당하는 이야기입니다.) 사실, 많은 게임들(특히 RPG장르)은 캐릭터의 성격을 이런 ‘영웅적 인물’로 설정하곤 합니다. 아무래도 캐릭터를 플레이하는 유저가 가장 큰 성취감을 느낄 수 있는 인물상이거든요. 초반엔 별 것 아니었던 누추한 캐릭터가 성장을 거듭해 세계를 구해낸다! 얼마나 뿌듯하겠습니까. 문제는 이런 ‘영웅적 인물’이 평범하게 세계를 구하는 스토리로는 유저의 흥미를 충분히 이끌어내지 못한다는 점입니다. ‘평범하게 세계를 구한다’라는 말 자체가 조금 어색한 것 같지만, 영웅이 세상을 구하는 이야기들은 이미 고대 시절부터 있어왔고, 그런 이야기 자체가 ‘영웅담 구조’라는 구조적 틀로 굳어버렸기 때문에 ‘영웅이 세계를 구한다’는 이야기가 평범해 질 수 있습니다. 나는 또 영웅이 돼 있었다 영웅담 구조에 대해 아시는 분도 있겠지만 모르는 분들을 위해 간단하게 구조를 설명하자면 아래와 같습니다. 비범한 출생(귀족, 난생-알에서 태어남- 등) – 위기 – 조력자와의 만남과 도움 – 위기 극복 – 세계 구원 → 이러한 구조는 동 서양을 막론하고 고대 건국설화, 영웅담 등에서 확인할 수 있습니다. 대표적으로 주몽 설화나 헤라클레스 신화 등이 있죠. 이런 이야기 구조는 현대 소설이나 영화, 연극 등 다양한 작품에도 은연중 녹아있습니다. 물론 대부분 저 구조를 그대로 따라가지 않죠. 최근의 작품들은 이야기의 질을 보다 높이기 위해 입체적인 인물상을 구현하거나, 전형적인 구조를 비트는 등의 방법을 사용합니다. 기자가 보기에는, <로스트아크>의 메인 스토리는 이런 전형적인 영웅담 구조를 따라가고 있는 것 같았습니다. 이 영웅담 구조는 튜토리얼에서 시작해 각 대륙마다 적용되죠. '영광의 벽'으로 유명한 '루테란 동부' 지역 실리안 왕자의 에피소드를 살펴 보면 이런 식으로 해석해 볼 수 있습니다. ※ 참고: 이야기할 '루테란 지역 에피소드'는 실리안 왕자가 섭정 슈헤리트를 물리칠 때 까지의 이야기를 다룹니다. 또한 이러한 해석은 기자 개인의 해석일 뿐이며, 다르게 읽힐 수 있다는 점을 미리 알려 드립니다. 연가문의 당주, 고대 마법사에게 선택받은(미수에 그치긴 했지만) 뛰어난 마법사, 아르데타인의 소문난 해결사, 노예 신분이었지만 어떤 '운명'을 타고난 검투사. 각각 격투가, 마법사, 헌터, 전사 클래스의 출생입니다. 이들은 베아트리스에게 '운명의 선택을 받은 자'라고 일컬어지며 '아크'를 찾아 달라 부탁받죠. 대부분의 지역에서 발생하는 위기들은 아크를 손에 넣기 위한 악마들, 그리고 이 악마들을 통솔하는 '악마군단장'으로부터 비롯합니다. 루테란 성의 이야기는 단순하게 보면 '선한 실리안 왕자가 악한 섭정을 물리치는 이야기'지만 이 섭정은 악마의 꾐에 넘어간 상태였으니까요. 결론적으로 '악마에 의해 위기가 조성'된 셈입니다. 주인공과 아만 사제, 그리고 실리안 왕자는 이를 해결하기 위해 동분서주 움직이기 시작합니다. 악마 군단은 전형적인 악당의 모습을 하고 있다 이후 주인공은 주변 인물들과 신뢰를 쌓으며 자신들을 도와 줄 조력자들을 하나 둘 모으기 시작합니다. 특히 하셀링크는 처음에는 적대적이었다가 이후 실리안에게 가담하는 인물로, 조력자를 대표하는 인물이기도 하죠. 그 다음 결전의 날이 다가오게 되고, 실리안 왕자와 섭정 슈헤리트 군단은 '영광의 벽'에서 맞붙고 승리를 쟁취하게 됩니다. 이러한 이야기들은 전형적으로 '비범한 출생' '위기를 맞이함' '조력자와 만나고 도움을 받음' '이를 통해 구원을 행함'이라는 영웅담 구조의 모습을 띠고 있습니다. <로스트아크>의 메인 스토리 대부분은 이런 구조를 가지고 있습니다. 소인국 '토토이크'를 구할 때에도, 아르데타인과 슈샤이어에서 혁명을 할 때에도 말이죠. 새로운 루테란의 건국은 하나의 '구원'으로 볼 수 있다. # 정말 <로스트아크>의 스토리는 형편없을까? 앞서 <로스트아크>의 메인 스토리가 ‘평범하다’고 이야기하긴 했지만, 기자는 <로스트아크>의 세계관을 포함한 전체적인 줄거리에 대해서는 조금 다른 평가를 내리고 싶습니다. <로스트아크>의 사이드 스토리들 때문입니다. 이 사이드 스토리들 덕분에 <로스트아크>의 세계관은 그저 그런 뻔함에서 벗어나 흥미를 불러 일으켰고, 이 때문에 ‘평범한 메인 스토리’조차 다시 보게 했거든요. <로스트아크>를 플레이하다 보면 수많은 사이드 스토리를 접할 수 있습니다. 서브 퀘스트, 숨겨진 이야기, 섬의 마음 퀘스트 까지. 아마 모두 합쳐 보면, 메인 스토리의 분량에 준하거나 그것을 뛰어넘을 지도 모릅니다. 모험의 서에서 확인할 수 있는 '또 다른 이야기'와 '숨겨진 이야기' 이렇게 만나는 사이드 스토리들은 앞서 말한 ‘뻔한 영웅담 구조’의 이야기에서 탈피해, 조금 더 낮은 위치(혹은 평범한 위치)에 있는 사람들의 이야기를 다룹니다. 비유하자면 정사(正史, 정확한 사실의 역사, 또는 그런 기록)와 대비되는 야사(野史, 민간에서 사사로이 기록한 역사)라고 할 수 있겠네요. <로스트아크>의 사이드 스토리들은 주인공 캐릭터(즉, 유저 분들이 플레이하는 캐릭터가 되겠죠)의 개입이 거의 없습니다. 서브 퀘스트의 경우엔 유저가 일손을 돕는 등 약간의 개입을 하기는 하지만, 기본적으로 서브 퀘스트는 ‘남의 이야기’입니다. 즉 ‘영웅의 이야기’가 아니라는 거죠. 심지어 ‘숨겨진 이야기’의 경우, 이미 일어난 일을 단서를 통해 추적하는 형태로 완전히 주인공의 개입이 배제됩니다. 영웅이 아닌 사람들의 이야기 때문에 사이드 스토리들은 앞서 말했던 ‘영웅담 구조’에서 탈피해, 보다 자유로운 이야기 전개가 가능합니다. 지나가던 집 앞에 놓인 해바라기에 얽힌 노부부의 이야기라든가, 먼저 죽은 아내를 잊지 못하는 가슴 아픈 이야기, 도박판에 잘못 빠져 죽음을 맞이한 한량의 이야기까지 대부분의 이야기들은 단편적이면서도 흥미롭습니다. 이런 사이드 스토리들이 흥미로운 이유는, 실제 세계를 살아가고 있는 우리가 보다 쉽게 공감할 수 있는 이야기들을 직접 눈으로 확인할 수 있기 때문이 아닐까 합니다. 세계를 구하는 영웅의 이야기는 (그 식상함은 둘째 치고) 분명 매력적인 소재이지만, 아무래도 평범한 삶을 살아가고 있는 우리에게 그런 영웅의 이야기는 어딘가 먼 세상의 이야기처럼 들리기도 합니다. 그에 반해 사이드 스토리들은 ‘나도 한번쯤 겪어볼 수 있을 만 한’ 이야기들을 다루고 있죠. 메인 스토리 도중이지만 이런 '불공정 계약'도 받아볼 수 있다. 이런 이야기들은 쉽고 빠르게 공감대를 형성합니다. 비록 게임 속 이야기긴 하지만 <로스트아크>에 몰입한 유저 입장에서는 은연중에 ‘나에게도 이런 일 정도는 일어날 수 있겠다’는 생각을 하게 되는 거죠. 그리고 <로스트아크>는 이런 사이드 스토리들을 교묘하게 메인 스토리와 연결시켜 놓았습니다. 숨겨진 이야기 중 몇몇 이야기는 유저가 메인 스토리에서 한 번쯤 만나봤을 법한 인물들에 대해 다룹니다. 대표적인 예로 루테란의 기사인 ‘하셀링크’나 레온하트의 사제 ‘바르투’가 있죠. 이들은 메인 스토리 내에서 ‘뻔한 영웅담 내에서 주인공을 조력해 주는 뻔한 인물’로 이미 한번 인식된 인물들입니다. 신경 쓰지 않았다면 '부하 1'로 남았을 기사 '하셀링크'의 이야기 (숨겨진 이야기 '빌브린의 호랑이') 그런데 이들과 관련된 사이드 스토리에는 마치 실제 인물이 겪었을 법 한 소소한 이야기들을 확인할 수 있죠. 뻔하기에 현실성 없었던 인물들이 사이드 스토리를 통해 실제감 있는 인물들로 탈바꿈하는 겁니다. 이런 식으로 사이드 스토리들은 이미 한 번 지나가 버린 메인 스토리를 다른 각도에서 다시 한번 볼 수 있게 합니다. 이를 통해서 다소 ‘뻔한’ 메인 스토리는 좀 더 사실감 있는 이야기로 탈바꿈하고, <로스트아크> 세계관 전체의 깊이를 더할 수 있는 거죠. 아, 물론 ‘별빛등대의 섬’ 같이, 서브 퀘스트 자체의 스토리가 인상 깊은 경우도 있고요. "당신이 지켜봐 주지 않겠어? 서툰 우리가…앞으로 나아갈 수 있도록." 많은 유저들의 심금을 울렸던 사이드 스토리 '별빛등대의 섬' # '자세히 보아야 재미있는' <로스트아크>의 스토리 앞서, <로스트아크>의 스토리를 메인 스토리와 사이드 스토리로 구분해 각각의 스토리가 어떻게 작용하고 있는지 살펴봤습니다. 간단하게 정리하자면 '메인 스토리만 봤을 때엔 뻔한 이야기 같았지만, 사이드 스토리에서 보이는 의외의 디테일이 <로스트아크>의 스토리를 재밌게 만든다' 정도가 되겠네요. 여기에 유저가 겪는 각각의 이야기들의 '감칠맛'을 더해주는 <로스트아크>의 인상깊은 연출도 스토리가 더 재밌게 느껴지는 데 한 몫 합니다. 상황에 따라서 캐릭터를 클로즈업하거나, 극단적으로 먼 거리에서 화면을 찍어 위압감을 느끼게 하는 등의 역할을 하게 되죠. 기자가 개인적으로 손에 꼽는 연출인 슈샤이어 메인 스토리 엔딩 많은 유저들에게 호응을 얻고 있는 대표적인 두 장면을 살펴 볼까요? 실리안 왕자가 슈헤리트의 대군에 맞서 공성전을 벌이는 '영광의 벽' 연출의 핵심은 '스케일'이라 볼 수 있습니다. 수많은 군인들이 맞붙고, 그러면서 발생하는 '전쟁의 느낌'을 살리는 게 포인트죠. 따라서 영광의 벽 연출에서는 카메라가 과도하게 먼 곳에서 화면을 촬영해, 수많은 군인들을 비추거나 동시다발적으로 전투가 벌어지는 전장을 유저들이 한 눈에 볼 수 있게 합니다. 여기에 병사들을 순간적으로 비추는 번개는 이런 '대규모 군사'를 효과적으로 부각시켜 주죠. 아만 사제가 폭주하는 '남겨진 바람의 절벽'의 연출 포인트는 '대립'입니다. 같은 사제이면서도, 서로 다른 가치관을 지닌 두 인물이 맞붙게 되고, 이 과정에서 한 쪽이 압도적으로 제압당하면서 발생하는 안타까움이 핵심입니다. 연출을 살펴 보면 주요 장면은 카메라를 땅바닥과 가까운 곳에 위치해 양 쪽에 서 있는 두 진영을 보여줍니다. 그리고 상대적으로 열악한 상황의 인물들이 놓인 곳은 절벽 끝이죠. 자연스럽게 유저들은 두 진영의 힘의 차이를 느끼게 되고, 이런 와중에 사람들을 구하기 위해 발악하고 끝내 폭주하게 되는 아만 사제를 동정하게 됩니다. 이 때의 연출은 '대비'를 극명하게 드러내기 위해 두 진영이 서로 마주보는 장면이 많다 이런 식으로, <로스트아크>는 세계관을 풀어내는 여러가지 방법들을 통해 유저에게 스토리를 전달하고 있습니다. <로스트아크>에는 현재 레온하트부터 슈샤이어까지 꽤 긴 분량의 메인 스토리가 있습니다. 거기에 딸린 숨겨진 이야기들과 갖가지 설정들을 모두 모으면 상당한 분량이죠. 이 기사에서는 이러한 스토리들을 모두 다루지 못했습니다. 언급하지 못했지만 '혁명'을 주제로 한 매력적인 아르데타인의 메인 스토리도 있고, 어찌 보면 뻔하디 뻔한(그래서 단순히 '심부름'만 기억에 남는) 서브 퀘스트들도 있죠. 게다가 이 글은 기자가 느낀 '주관적인 감상'을 적은 것이기 때문에, 다른 시각에서 다른 해석도 충분히 할 수 있습니다. 그러나 한 가지 생각할 만한 것은, '지루하고 뻔하다'는 평가를 받아왔던 <로스트아크>의 스토리가, 자세히 보면 꽤 흥미로운 설정들과 단편들로 가득하다는 겁니다. 혹시 'G'버튼(대화 넘기기 단축키)을 마구 누르다가 이러한 이야기를 놓치지는 않으셨나요? 아니면 '숨겨진 이야기'를 파밍할 때 대화창을 읽지 않고 스킵하셨나요? 그렇다면 이번엔 여유를 가지고 <로스트아크> 안의 이야기들을 읽어 보는건 어떨까요? 때로는 익살맞고, 때로는 분노를 부르며, 때로는 슬픈 이야기들이 숨어 있을지도 모릅니다.