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엔씨 신작 블레이드 & 소울2, 다시 한 번 '전투의 혁신'을 이룬다

엔씨 신작 <블레이드 & 소울 2>는 전작 고유의 감성과 액션, 스토리라인을 계승하면서 <블레이드 & 소울>이 PC게임 시장에서 보여준 여러 특징들을 모바일에서 그대로 이어가는 것을 목표로 한다. 기존 모바일 게임을 뛰어넘는 최상급의 높은 그래픽 퀄리티로, 아름다운 월드와 매력적인 캐릭터를 선보일 예정이다.  

게임은 안드로이드 OS 및 iOS용으로 출시하는 모바일 풀 3D MMORPG로, <블레이드 & 소울>의 정식 넘버링 후속작이다. 원작 세계관을 배경으로 ‘자유도’와 ‘강화된 액션’을 주요 특징으로 내세운다.

# '블레이드 & 소울 2', 전작 '블레이드 & 소울'의 정통 후속작


<블레이드 & 소울 2>는 전작 <블레이드 & 소울> 이후의 시대를 배경으로, 전작과 그 미래를 관통하는 세계 전체의 이야기를 담고 있다. 과거의 영웅들은 전설이 되고, 그 뒤를 이을 새로운 모험이 서사의 다음 장을 써내려 간다. 전작에서 풀지 못했던 <블레이드 & 소울>의 세계와 전작에서 가보지 못한 미지의 영역도 새롭게 등장한다. 

하지만 단순히 후일담을 다룬다기 보다는, 세계의 시작에 얽힌 신화적 이야기를 포함해 보다 넓은 범위의 이야기를 다룬다. 이를 통해 유저는 전작과 완전히 다른 새로운 이야기를 만나볼 수 있다. 

그런 만큼 전작보다 더욱 더 확정된 게임 월드를 구현할 예정이며, 유저들은 더욱 더 다채로운 플레이를 경험해볼 수 있다. 전체적으로 전작보다는 자유도를 더욱 더 중시하며, 자유롭게 월드를 뛰어다니고, 전설속의 영웅과 실력을 겨루거나. 보물을 찾는 등. 다양한 모험을 겪을 수 있다. 

# 반복해서 벌이는 패턴을 탈피, 상황에 맞게 변하는 다채로운 전투 추구


2012년 출시된 <블레이드 & 소울>은 출시와 동시에 수많은 유저에게 큰 충격을 안겼다. 최고 수준의 그래픽, 훌륭한 스토리, 새로운 세계관 등 다양한 이유가 있었지만, 그 중 가장 꼽을 수 있는 강점은 '전투'다. 이전까지 존재했던 MMORPG와 달리 적의 행동에 따라 사용자의 선택이 달라지는 조작. 액션 게임에 가까운 속도감과 화려함은 다른 게임과는 다른 독보적인 위상의 전투를 보여줬다. 

하지만 모바일에서 기존 <블레이드 & 소울>의 전투 방식을 그대로 구현하기에는 많은 한계가 존재한다. 빠르고 정밀한 조작이 가능한 키보드와 마우스 대신 터치라는 조작 방식으로 변경되어, 조작의 난이도는 올라가게 되고, 화면을 가리지 않기 위해 적은 개수의 액션 키 만을 사용해야 한다.

엔씨소프트는 <블레이드 & 소울 2>가 제약으로 인해, 타 모바일 MMO 같이 반복해서 스킬을 누르는 단순 전투를 추구하고 있지 않다고 밝혔다.

게임은 몬스터가 같은 액션 패턴을 반복하거나, 외워서 맞추는 정형화된 전투가 없다. 유저 액션에 따라 몬스터의 행동이 다양하게 변화해 전투의 긴장감을 높일 예정이다. 또한 유저가 원하는 대로 무공을 조합하고, 전투 상황과 목적에 따라 다양한 스킬 연계를 사용할 수 있다.

# '블레이드 & 소울 2', 보는 전투가 아닌 '하는 전투'를 추구


<블레이드 & 소울 2>는 모바일에서도 조작을 통해 전투의 묘미를 느낄 수 있도록, 전투의 템포를 낮추되 액션에 흐름과 맥락을 만들어 유저가 전투 상황을 보고, 판단하고, 조작하여 전투를 만들어가도록 개발했다. 이러한 전투의 조작은 기존 시리즈의 전투 느낌을 모바일에서도 이어간다. <블레이드 & 소울 2>는 “보는 전투”가 아닌, “하는 전투”를 추구하는 게임이다.

또한 MMORPG라는 장르에 걸맞게 한정된 장소와 인원만 전투를 진행했던 원작 대비, 변화된 전투 시스템을 재료로 하여 제약 없이 펼쳐진 필드에서 유저 간 갈등/협력을 발생 시킬 수 있는 요소들을 배치하고 그 요소를 차지하거나 빼앗기 위해 전투를 통한 끊임없는 커뮤니티가 발생하도록 하는 것이 <블레이드 & 소울 2>의 핵심이다.

# 유저를 비롯해 NPC까지, 자유로운 커뮤니티를 지향


<블레이드 & 소울 2>의 ‘문파(유저 커뮤니티)’는 전작처럼 세력으로 강제되는 시스템적 관계가 아닌, 보다 자유로운 커뮤니티를 지향한다. 필드에서 벌어지는 사건을 바탕으로 유저 스스로 가치관을 수립하고, 상호 소통을 통해 경쟁, 협력 관계를 선택하는 등 새로운 경험을 제공하는 다양한 장치를 마련할 계획이다.

게임은 문파 뿐 아니라, 월드에 살고 있는 NPC 집단과 협력하거나 적대하고, 점령하고 약탈하는 등 유저와 NPC가 상호간 소통하고 연합하는 과정을 그린다. 이러한 공통의 목표와 가치를 자유롭게 이야기하고 역사로 만들어가는 경험을 선사할 예정이다.
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게임협회가 자기도 확률 모른다고 한 이유를 알아보자
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'산업'보다는 '진흥'에 무게를 두자는 입장도 있기 때문에 기사에서는 편의상 게임법으로 쓰겠습니다. 2006년 4월 28일 제정된 게임법은 15년 동안 크게 변하지 않았습니다. 시간이 흐르며 업계와 시장의 변화에 따라 일부 개정이 있었지만, 본질은 달라지지 않았습니다. 오히려 구시대의 낡은 법안이 누더기가 되어 너덜너덜해졌습니다. 게임법 전면 개정의 필요성이 대두된 이유입니다. 작년 2월, 문체부는 대토론회를 열고 이 법의 전면 개정이 필요하다고 밝혔습니다. 2019년, 문체부는 순천향대학교에 연구를 맡기고 다음과 같은 개정 내용이 포함된 초안을 발표했습니다. - 확률형 아이템 개념 조항 신설 - 게임 광고 규제 조항 신설 - 비영리 목적 게임의 등급분류 제외  - 외국 게임의 국내 대리인제 신설 - 게임문화의 날 지정 - 게임산업 실태조사 - 게임물관리위원회의 사후관리 역할 강화 - 게임진흥원 신설 - 게임산업 협의체 구성 - 게임산업 진흥단지 조성 이 가운데 '비영리 목적 게임의 등급분류 제외'는 초안의 발표 이전에 등급 분류를 면제하도록 조치됐습니다. 개인이나 동호회가 만든 비영리 게임은 2019년 9월 3일부터 문체부의 시행령을 통해 심의를 받지 않습니다. (청소년이용불가 등급 게임 제외)  문체부의 초안을 바탕으로 더불어민주당의 이상헌 의원실에서 전부개정안을 만들어서 지난 12월 15일 대표발의를 했고, 협회는 이 개정안을 문제 삼은 것입니다. 작년 2월 18일 넥슨 아레나에서 열린 '게임산업 재도약을 위한 대토론회' 근데 왜 문체부가 초안을 만들었는데 국회의원이 개정안을 발의해? 전략적 선택으로 볼 수 있습니다. 입법에는 정부입법과 의원입법이 있습니다. 정부입법은 공청회, 법제처 심사 등 광범위한 의견 수렴 절차가 있어야 하지만, 의원입법은 비교적 손쉽게 발의를 할 수 있습니다. 문체부의 초안을 그간 게임 생태계의 각종 이슈에 여러 차례 목소리를 내온 여당의 이상헌 의원이 다듬어서 발의했습니다. 알려진 바에 따르면, 이상헌 의원실과 문체부는 수십 차례 내용을 협의 과정을 거쳤습니다. 기자가 보기에는 이상헌 의원실의 안이 사실상 정부 안이라고 보는 데 무리는 없어 보입니다. 이렇게 게임법 전면개정안(의안번호 2106496)이 작년 12월 15일 발의가 됐는데 주요 내용은 이렇습니다. 초안에서는 '확률형 아이템 개념 조항 신설'이었던 것이 '확률형 아이템 표시 의무화'로 발전한 것을 볼 수 있습니다. - 등급분류 절차 간소화  - 확률형 아이템 표시 의무화  - 비영리 게임 등급분류 면제 - 중소 게임사 자금 지원 - 경미한 내용 수정신고 면제 - 위법 내용의 게임 광고 금지 - 해외 게임사 국내대리인 지정 의무 이상헌 의원과 함께 이름을 올린 의원은 16명입니다. (박정, 이해식, 조승래, 안민석, 임오경, 김상희, 한병도, 조응천, 유동수, 김영주, 류호정, 김병욱, 신동근, 도종환, 유정주, 이병훈) 여러분은 무엇이 눈에 띄나요? 위법 내용의 게임 광고 금지가 통과되면 더 이상 가짜 게임 광고나 '선'을 넘는 수준의 광고는 보지 않아도 될 것으로 기대됩니다. 이미 작년 11월, 설문형 등급분류 시스템으로 절차를 간소화하자는 부분 개정안은 통과가 됐습니다. 비영리 게임은 이미 등급분류 면제 대상입니다. 현재 전부개정안의 이런 부분은 사후적인 반영이라고 볼 수 있을 것입니다. '선'을 넘는 광고의 예시 게임협회는 왜 전부개정안에 반대하고 있어? 먼저 이번에 게임산업협회가 국회의원과 기자들에게 전달한 의견서의 내용을 거칠게 세 줄로 요약하자면 이렇습니다.  1. 현행 게임법이 옛날 거는 맞아. 개정의 필요성에는 동감해. 2. 근데 이번 전부개정안은 현장의 의견을 반영하지 못했어.  ( + 정부입법이 아니라 의원입법으로 절차도 패싱했잖아?) 3. 이 법 개정안을 살펴보면, 행정편의주의적이고 진흥보다는 규제를 위한 것이야. 의견서에는 사업자의 책무와 준수사항, 사행성에 대한 입장 등 다양한 반대 주장이 보입니다. 그 중에서도 가장 뜨거운 감자는 역시 '확률형 아이템 표시 의무화'입니다. 전부개정안은 확률형 아이템을 이렇게 정의합니다. ※ 직·간접적으로 게임이용자가 유상으로 구매하는 게임아이템 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것. ※ 유상으로 구매한 게임아이템과 무상으로 구매한 게임아이템을 결합하는 경우도 포함하며, 무상으로 구매한 게임아이템 간 결합은 제외한다. 협회는 개정안의 해당 조항이 그대로 통과되면 확률형 아이템의 해석 범위가 크게 달라지며 영업권을 해칠 수 있다고 주장합니다. '진흥보다 규제'라는 것이죠. 전부개정안은 문자 그대로 '한 큐'에 모든 내용을 다 바꾸자는 취지를 담고 있고 있어서 이 안 자체를 반대하는 수밖에 없습니다. 그동안 확률형 아이템을 주요한 비즈니스모델(BM)로 삼아온 게임협회 회원사에게는 이 내용이 제일 걸리겠죠. 반대의 근거는? '확률형 아이템' 파트에 대한 입장은 처음엔 이랬다가, 나중에 이렇게 바뀌었죠. 사업자들도 확률 산정이 불가능한 경우가 많다는 주장은 게이머들을 경악케 했습니다. 만들어서 파는 사람들도 모르는 것이 있다면, 지금 자율규제를 통해서 보여주는 확률도 참이 아닐 수 있다는 이야기였습니다. "개발자들도 확률을 알 수 없는 경우"는 실수라서 수정한 것으로 보입니다. 첫 주장이 맞다면, 업계가 지키고자 하는 자율규제로 확률 공개도 "알 수 없는 경우"가 포함된 값일 테니 말입니다. 법 개정안에 대한 의견서를 제출하면서, 개정안이 정하려고 하는 확률형 아이템의 개념을 벗어난 '변동 확률' 이야기가 나옵니다. 이게 왜 문제야? 확률형 아이템하면 뭐가 생각나시나요? 1. 카드 팩을 샀을 때 0.3%의 확률로 뜨는 SSR 등급 캐릭터 2. 사냥터에서 초록버섯을 때려잡아서 주운 냄비뚜껑 많은 분들이 1번이라고 대답하실 겁니다. 지금 문제가 되는 것은 1번입니다. 그런데 확률이 "게임 진행 상황에 따라 항상 변동된다"던 협회 주장은 이 둘 사이의 착각을 불러일으킵니다. "의도적으로 뽑기 아이템과 드롭 아이템을 섞어 쓰며 일종의 물타기를 한 것이 아니냐"는 의심이 나오는 이유입니다. 뒤에 고쳤지만, 협회의 의견서는 전반적으로 '뽑기형 확률 아이템은 물론 일반적인 사냥터 드롭부터 강화, 초월, 합성 등 확률이 적용되는 모든 시스템의 확률을 공개해야 할 수도 있다'는 듯 이야기했습니다. 드롭이나 강화에도 확률이 들어가니 확률형 아이템으로 볼 수 있지만, 법안은 확률형 아이템을 유상으로 구매하는 아이템으로 그 범주를 한정하고 있습니다. 소비자가 재화를 들여 구매를 했으니 그 가치 정보를 알 수 있어야 한다는 것이 개정안의 취지입니다. 뽑기형 확률 아이템이 등장하고 지금처럼 확률 문제가 있기 전까지 게이머들은 드롭율에 큰 문제를 제기하지 않았습니다. 오히려 필드에서 '우연히' 드롭한 아이템을 얻는 것을 당연시했고, 강화의 실패와 성공도 운의 영역으로 게임의 밸런스를 위해 당연하게 받아들였죠. 변동 확률이라고 하지만, 실제로는 난수 발생에 의한 무작위 혹은 실패를 거듭하는 시스템으로 이해했던 것입니다. 그런데 유료 뽑기형 확률 아이템이 등장하고, 원하는 대상을 얻기 위한 확률이 지극히 낮아 문제가 되면서 유저들은 확률 자체에 대해 거부감과 의문을 가지게 됐습니다. 결국 강화나 합성도 뽑기와 다를 게 없다는 인식이 생겼고, 확률이라는 단어 자체에 대한 거부감이 들기 시작한 것입니다. 상황이 이렇게 된 것은 어찌 보면 업계의 업보라고 볼 수도 있겠습니다. 또 논란이 일어난 뒤 수정한 의견서에는 기존에 없었던 내용이 나옵니다. 그게 뭔데? 바로 '해외 게임'입니다. 일부 해외 게임만이 '변동 확률'로 운영되고 있으나 마치 모든 게임이 '변동 확률'로 운영되는 것처럼 오인될 수 있어 이 부분을 바로 잡고자 의견을 수정했다고 하는데요. 구체적으로 어떤 해외 게임이 그런지는 밝히지 않았습니다. 문장 상으로는 일부 해외 게임이 그렇게 운영하고 있으니 "도입에 신중한 검토가 필요하다"는 것인데, 쉽게 납득이 가지 않습니다. 업계는 과거 해외 서버에서 서비스되는 게임의 경우, 국내 법망을 벗어나게 된다며 확률 공개에 '역차별' 문제를 제기했는데, 영업 비밀을 이야기하면서 다른 한 편으로는 '일부 해외 게임'을 예로 들며 신중론을 펴고 있습니다. 뭐가 영업 비밀이야? 확률 자체가 게임의 재미를 결정하는 핵심적인 요소이기 때문에 영업 비밀이라는 오랜 주장입니다. 규제 반대 입장에서 10년 째 유지되고 있는 논리인데요. 이번에도 확률형 아이템은 영업 비밀이라는 말이 나왔습니다. 시대는 바뀌었고, 비즈니스 모델은 고도화됐고, 유저들의 인식도 이에 따라 바뀌었습니다. 그런데 게임업계는 그다지 바뀌지 않은 듯합니다. 물론 과거엔 영업 비밀이 맞았겠지만 지금도 그럴까요? 세간의 인식은 그렇지 않은 듯합니다. 사냥터 드롭율은 정말로 영업 비밀일 수 있지만, 게이머가 재화를 써서 아이템을 뽑는 경우는 소비자의 알 권리에 해당한다는 여론이 우세합니다. 작년 민주당 전용기 의원이 3,570명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면, 게임 이용자 73%가 확률형 아이템의 자율 확률 공시를 믿지 못한다고 합니다.  또 영업 비밀을 자율 공개하는 것은 괜찮고, 법제화하는 것은 반대한다면, 자율 공개 자체도 문제가 있던 것 아닌가요? 이미 미국, 일본, EU, 영국, 중국에서 확률형 아이템에 대한 규제에 대한 논의가 오가고 있습니다. 특히 일본은 '컴프 가챠'가 금지인 데다 도입 상한선까지 있습니다. 이들 국가의 게임사가 "영업 비밀"을 언급하며 반대한 사례가 있나 찾아봤지만, 아직 찾지 못했습니다. 대신에 이번에 드러났던 건 확률형 아이템에 대한 희미한 호명이었습니다. 일본온라인게임협회(JOGA)는 모든 컴프가챠의 가능성을 나열하고, 자율적으로 규제합니다. 그동안 확률 공개를 의무화하려던 시도는 없었어? 그렇지 않습니다. 협회는 수년간 확률형 아이템에 대한 정보 공개를 위한 여러 시도를 막아내 오늘날에 이르렀습니다. "사업자의 영업 비밀에 해당할 수 있는 정보까지 제출의무를 두도록 하여 일방적인 자료의 제출이나 의견의 진술을 강요하는 형태는 행정편의주의" - 게임산업진흥에 관한 법률 게임업계 검토 의견, 게임산업협회 [2021.2.15] "(한국 게임업계는) 전세계에서 유래가 없는 자율규제로 정책기구까지 수립해서 이를 이행하고 있다" - 게임산업협회 최승우 정책국장 [2020.1.14] "확률은 업계의 핵심 영업 비밀이다. 이를 강제 공개하는 것은 영업 자유 침해다. 규제 효과보다는 산업계의 피해가 더 클 것이다" - 한양대학교 황성기 법학전문대학원 교수 (GSOK 의장) [2016.08.30] "(공정위) 개정안에는 유료 아이템과 무료 아이템에 대한 구분이 없어 특정을 할 수 없고, 엄격한 규제 적용으로 소비자 피해까지 야기할 수 있다" - 법무법인 태평양 강태욱 변호사 (GSOK 감사) [2020.1.14] 2004년으로 돌아가봅시다. 일본판 <메이플스토리>에는 '부화기'라는 캐시템이 추가됩니다. 말 그대로 뽑기 티켓으로 게임 내 피그미에그를 부화시켜 랜덤 아이템을 얻는 아이템이었습니다. 이 뽑기는 2005년 7월, 한국에도 도입됩니다. 최초의 확률형 아이템으로 봅니다. 부화기의 대성공 이후 아바타, 펫, 버프가 주를 이뤘던 캐시아이템의 주도권은 뽑기로 넘어옵니다. 2007년과 2008년, <붉은 보석>, <슬러거>, <군주온라인> 등 부분유료화 게임들이 확률형 아이템을 채택했습니다. 바로 이 무렵 업계는 한 차례 자율준수 규약을 채택하고 모니터링을 하기로 해지만, 공감대를 얻는 데 실패했습니다. 이런 상황 속에서 일본의 컴플리트 가챠(컴프가챠, 수집형 뽑기 아이템)이 수입되고, 정액제 게임에도 확률형 아이템이 들어갑니다. 2011년, 국정감사에서 확률형 아이템이 도마에 오르자 게임물등급위원회는 확률형 아이템은 게임 내 콘텐츠로 심의하는 가이드라인을 만들기로 했습니다. 이때 게임위는 넥슨, 엔씨, 네오위즈, 위메이드 등 10개 회사와 관련 간담회를 열기로 하지만, 모든 개발사가 불참했습니다. 업계는 영업 비밀을 들며 정보 공개를 거부했습니다. 두 번째 실패입니다. 그리고 2012년, 확률형 아이템이 모바일게임에 이식됩니다. <확산성 밀리언 아서>가 한국에 흥행하던 때입니다. 모바일 RPG의 시대가 되면서 확률형 아이템은 점점 더 고도화되어 오늘날에 이릅니다. 2016년, 새누리당 정우택 의원과 더불어민주당 노웅래 의원은 각각 게임법 일부개정안을 발의했지만 모두 처리되지 못했습니다. <확산성 밀리언 아서> 자율규제 하지 말고 법으로 못 박자는 거였죠. 이렇게 되자 몇 년 전 자체 가이드라인 준수에 응하지 않던 업계는 "자율규제를 통해 해결하겠다"라며 물러섭니다. 현 정부 들어서도 확률형 아이템을 감시해야 한다는 주장은 높았습니다. 작년 공정위는 확률형 상품에 대한 확률 정보를 표시해야 한다고 고시 개정안을 냈습니다. 그로부터 몇 달 뒤 박양우 전 문체부 장관은 '게임산업 진흥 종합 계획'을 발표하고 그 안에 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 포함시켰습니다. 그 계획을 받아서 만든 법이 이번 전부개정안입니다. 1년 전, 게임산업협회와 자율기구가 공동으로 개최한 세미나 일본 자료도 보여줬는데 자율규제가 잘 이루어진다면 이런 문제가 일어나지 않았을까? 자율규제를 하고 있지만, 현재 한국 게임에게는 게임 내 확률을 공개할 법적 의무가 없는 실정입니다.  2015년, 게임업계는 확률형 아이템에 대한 자율규제를 하기로 하고 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가 자율규제를 맡기로 했습니다. 자율적으로 확률형 아이템의 확률을 공개하기로 한 것이죠. 2018년부터는 K-iDEA 대신 한국게임정책자율기구(GSOK)가 확률형 아이템을 모니터링하기로 했습니다. GSOK은 지금까지 총 27차례 확률형아이템 자율규제를 지키지 않은 게임을 공표해오고 있습니다만, 확률을 공개하지 않은 게임사가 얻는 불이익은 없습니다. 3개월 연속으로 자율규제를 어겨야 대상이 되는데, 첫 달에는 '준수 권고', 두 번째 달에는 '경고'가 전달되며 이는 공개되지 않습니다. GSOK의 회원사는 게임산업협회 회원사로 구성되어있습니다. 상황이 이러니 "고양이에게 생선을 맡긴 격"이라는 비판이 나옵니다. 이중 넥슨, NC, 넷마블, 네오위즈, 펄어비스, 카카오게임즈가 게임산업협회 부의장사입니다. 그러면 자율규제가 잘 지켜지지 않고 있다는 거야? 협회는 자율규제를 잘 지키고 있다고 주장합니다. 그리고 그 결과도 대중에 공개됩니다. 이렇게 보면 자율규제는 잘 지켜지고 있습니다. 그런데 왜 게이머들의 불만이 나오는 걸까요?  자율규제가 한정적인 규정 내에서 이루어지기 때문입니다. GSOK은 바로 '캡슐형 유료 아이템'만 자율규제하고 있습니다. 모바일 MMORPG 이전 시대의 것이죠. 비즈니스모델이 더 심화되면서 저 기준을 벗어나는 확률형 아이템이 많아졌지만, 자율규제의 이름으로 담아내지 못하고(혹은 않고) 있는 것입니다. 특히 협회는 과거에도 확률형 아이템을 굉장히 넓게 구분했습니다. 협회는 과거에도 뽑기형 '확률 아이템'과 확률을 가지고 드롭하는 아이템을 구분하면서도, 용어 자체를 다르게 쓰지 않았습니다. 드롭 아이템도 확률에 의해 획득하기에 확률형 아이템으로 보는 것입니다. 하지만 게이머의 눈에는 '냄뚜'가 아니라 'SSR'이 확률형 아이템이죠. 이렇게 서로 언어가 다르기에 "개발자들도 그 확률의 정확한 수치를 알 수 없는 경우도 있다"라는 의견이 나왔습니다. 하지만 살펴본 듯이 전부개정안이 지칭한 확률형 아이템은 그게 아닙니다. 전부개정안에 대한 의견을 내면서 "정확한 공급확률의 산정조차 불가능한 경우가 많다"라고 썼으니 꽤 큰 실수를 했던 것으로 보입니다. 앞으로 어떻게 될 거 같아? 기자가 봤을 때 이번에는 분위기가 예전과 다릅니다. 정부도 확률형 아이템에 문제가 있다고 보고 있고, 새 문체부 장관은 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 뒤집기 어려울 것 같습니다. 국회 입법조사처도 "이용자와 제작사의 정보비대칭 현상을 일정 부분 해소함으로써 확률형 아이템으로 인한 게임 이용자 과소비를 방지하고, 허위 확률 고지 등으로 인한 이용자들의 피해를 억제하는 효과가 있을 것으로 기대한다"라고 개정안의 손을 들어줬습니다. 행정부와 입법부의 입장이 극적으로 바뀌지 않는다면, 우리는 소위 '180석의 위엄'을 예상치 못한 곳에서 확인할 수 있을지도 모릅니다. 그간 방어에 성공했던 협회의 논리는 크게 발전하지 않았습니다. 10년 전이나 지금이나 "영업 비밀"을 꺼내고 있지만, 확률형 아이템의 감시와 정보공개는 전 세계 여러 곳에서 이루어지고 있습니다. 이상헌 의원뿐 아니라 같은 당 유동수 의원도 확률형 아이템 정보 공개 의무화가 필요하다는 입장입니다. 참고로 조승래 의원도 게임법 일부개정안을 발의했는데, 여기에는 △ 한국게임진흥원 설립 △ 현행법상 게임 중독 표현 삭제, 과몰입으로 대체 △ 전체이용가 게임 연령 확인 절차 생략 △ 등급분류 처리 기한 명시 △ 자체등급분류 범위 확대가 포함됐습니다. 확률형 아이템 내용은 빠져있지만, 위에서 읽은 것처럼 조 의원 역시 전부개정안 발의에 이름을 올렸습니다. 그리고 게이머 여러분은 '대 트럭 시대'를 열었습니다. 정말로 분위기가 달라졌습니다.
1년에 7살? No! 반려견의 '진짜 나이'는 몇 살인가요?
'인간에게 1년은 개에게 7년과 같다'라는 말은 그동안 너무나 당연한 상식처럼 받아들여져 왔습니다. 그래서 개의 신체 나이를 계산할 땐 단순히 7을 곱하곤 했는데요. 수의사 헌터 핀 씨는 그것은 잘못된 정보라고 말합니다. "첫 1년은 개에게 31살입니다." 생각지 못한 그의 말에 사람들의 두 눈이 휘둥그레지는 동안, 그가 다음 말을 이어 나갑니다. "인간의 2년은 개에게 49살, 7년은 62살, 8년은 64살입니다." 즉, 강아지의 신체 나이는 매년 7살씩 일정하게 늙어가는 게 아니라, 초반에 급격하게 성장 후 뒤로 갈수록 천천히 늙어간다는 주장이죠. 생후 1년이 된 강아지가 7살이 아닌 31살이라는 그의 주장은 조금 충격적일 수 있지만, 생후 8년된 개의 기준으로 비교해 보면 56살과 64살로 그 격차가 급격히 줄어듭니다. 8살 이후로 매년 2살씩 먹는다고 가정한다면, 생후 18년 된 개의 나이는 126살과 84살입니다. 오늘날 댕댕이들이 18살 전후로 산다는 것을 고려하면, 오히려 헌터 핀 씨의 계산법이 더 현실성 있어 보이기도 합니다. 헌터 핀 씨는 이러한 게시물을 올리게 된 이유를 '자신의 반려견을 제대로 돌보려면 제대로 된 나이를 알고 있어야 하기 때문'이라고 말했습니다. "보호자들은 생후 5년 된 자신의 개가 35살이라고 믿지만, 실제론 50살이 넘는 나이입니다. 슬슬 보살핌이 필요한 나이이죠." 당연히 충격적인 주장이 담긴 그의 게시물은 며칠 만에 4백만 조회 수를 기록할 만큼 폭발적인 관심을 끌며, 열띤 토론이 벌어지고 있습니다. 네티즌들은 '7씩 나이를 곱하는 계산법은 노령견일수록 이상했다'라며 헌터 핀 씨의 주장에 동의하기도 했지만, '품종과 크기에 따라 계산법이 달라야 한다' 등의 반박 의견을 보이기도 했습니다. 여러분은 헌터 핀 씨의 계산법을 어떻게 생각하시나요? 그리고 여러분의 반려견은 새로운 나이는 몇 살인가요? P.S 꼬리스토리의 여동생 로미가 2월 21일, 오후 4시경, 만 18세의 나이로 세상을 떠났습니다. 그곳에서는 너와 우리의 시간이 반대로 흐르길. 너의 1분이 이곳에서는 31년이길. 눈을 감은 네가 눈을 다시 떴을 때 그 앞에 내가 있기를. 그 강인한 앞발로 뽀뽀하려는 나를 밀어내기를. 고맙고 미안하다. 사진 Bored Panda 인스타그램/dr.hunterfinn/ ⓒ 꼬리스토리, 제발 무단전재 및 재배포 금지 꼬리스토리가 들려주는 동물 이야기!
[월간 빙글 2月] 그래도 결국 봄은 옵니다.
대한 독립 만세! 2월을 떠나보내니 재채기처럼 '만세!' 소리가 튀어나옵니다. 입이 근질근질, 2월 28일 다음이 3월 1일이라니 세상에! 수많은 2월을 겪어왔으면서도 쉽게 익숙해지지 않는 셈이더라고요. 저만 그런 거... 아니죠? (쿨쩍) 끝없는 겨울 같던 날들 속에서도 희망의 불씨를 꺼뜨리지 않고 대한민국의 봄을 되찾기 위해 대한민국 만세를 외쳤던 그때의 아이들, 어른들, 이제 우리에게는 부모님의 부모님, 또 그 부모님의 부모님의 부모님들처럼 우리도 우리의 봄이 돌아올 것을 믿어 봅니다. 무섭고 부조리한 많은 것들에게서 독립하는 날들이 그리 멀지 않기를 바라는 마음으로 월간 빙글 2월호, 시작해 볼까요? 1. 꿀잼 보장, 이달의 인기 카드 2021년 2월에는 어떤 카드들이 빙글러들의 사랑을 받았을까요? 재밌거나 정성스러운 글은 하트를, 두고 보고 싶은 글에는 클립을 누르는 우리 빙글러들. 이번 달도 각 분야의 MVP와 더불어 클립, 하트, 댓글 Top 7을 각각 선정해 봤습니다! 겹치는 경우는 제외했으니 더욱 볼거리가 풍성하겠죠? 충성풍성! 🏅 2월의 MVP : 클립 + 좋아요 합산 1등 2월에 가장 많은 사랑을 받은 카드는 바로 @zatoichi 님의 카드. 대한민국의 의료보험은 정말 세계 최고 아니겠습니까? 알아야 활용할 수 있는 팁들, 혹시 모르셨다면 꼭 클립해두시길! ❤️ 하트 브레이커 : 좋아요를 가장 많이 받은 카드 언제나 빙글의 하트 브레이커는 @goodmorningman ... 이번 달도 어김없군요. 과연 누가 한 번이라도 짤둥쓰를 제치고 하트 브레이커가 될 수 있을지 귀추가 주목됩니다. 🎓 지식인 : 클립을 가장 많이 받은 카드 어려운 말로 현혹하는 보험 서류들. 알아둬야 돈 내고도 뒤통수 맞는 일이 줄어들겠죠. 알아야 손해 보지 않는 세상이 슬프지만 주섬주섬 챙겨보자고요. @boredwhale 님 감사합니다! 💬 댓글 대주주 : 댓글이 가장 많은 카드 요즘 한참 말이 많은 중국의 한복 뺏기 환장 파티. 카드 작성자 @M0ya 님의 사이다 발언에 댓글도 난리로군요! 이렇게 각 부문의 MVP들을 다 만나봤습니다. 끝이냐고요? 그럴 리가요! 1등만 알아주는 더러운 세상을 지양하는 빙글인걸요. 재밌는 카드들이 얼마나 많은데! 1등은 아니지만 꿀잼꿀잼핵꿀잼 카드들을 몇 개 더 함께 보시죠 :) 🎓 클립 TOP 7 놓칠 수 없는 꿀팁 모음! 인생 꿀팁은 빙글에서 다 얻어가는 거 아시죠? ❤️ 좋아요 TOP 7 언제나 하는 말 같지만 짤줍 지분이 너무 커서 짤줍 제외, 그리고 겹치는 콘텐츠를 제외한 좋아요 TOP 7을 소개합니다. 예쁘고 귀엽고 사랑스럽고 속 시원하고 재밌는 카드들 함께 보시죠! 2. 빙글로 세상을 봅니다 유난히 짧은 달이었지만 생각보다 많은 일이 있었던 것, 아세요? 언제나와 같은 코시국이지만 백신 접종이 시작됐고, 거리 두기 단계의 변경도 있었으며 어느 (미쓰비시 장학생) 하버드교수의 망언에 갑작스레 세계인들이 위안부 역사에 관심을 두는 일도 있었죠. 오히려 고마운 건가. (혼란) 주식과 코인 시장의 한 치 앞을 모르는 혼란은 계속되고 있으며 누가 엘론머스크 트위터 좀 못하게 해주세요 SNS를 좋아하는 한 배구선수가 쏘아 올린 작은 공. 배구계에서 시작된 학교 폭력 논란이 스포츠계를 넘어 연예계로까지 뻗어가고 있죠. 단 며칠 사이 벌어진 일들. 죄가 없는데도 억울한 의혹을 받는 일은 없어야겠지만 죄가 있다면 응당 대가를 치러야 할 것입니다. 학폭은 한 개인의 세상 전부를 앗아가는 범죄입니다. 한편, 미얀마는 우리의 80년대를 실시간으로 겪고 있습니다. 결국 우리가 그랬듯 미얀마의 꿈도 빠른 시일 내에 이뤄지면 좋겠는데요. 민주주의가 상징에서 벗어나 실권을 가질 수 있기를 바로 며칠 전에는 갑작스러운 이별이 있었죠. 대중음악계의 흐름을 바꿔놓았다 해도 과언이 아닐, 리빙레전드 다프트펑크의 해체 소식에 국내외 많은 음악팬들이 아쉬움을 드러냈습니다. 밥을 지을 때마다 밥솥을 보며 다펑을 생각하겠습니다. 3. 이달의 빙글러 여기저기 이슈들을 발 빠르게 빙글에 퍼다 나르는 빙글러들 덕분에 세상 소식을 골고루 접하게 됩니다. 하지만 꾸준히 '자신의 이야기'를 조곤조곤 전하는 빙글러들도 있다는 것, 알고 계시나요? 이달의 빙글러는 관심사 커뮤니티 빙글을 더욱 '관심사 커뮤니티'답게 만드는 빙글러 4분과 그들의 카드를 하나씩 소개하는 코너랍니다 :) 2월 이달의 빙글러는 바로 '빙글 터줏대감' 특집. 빙글 좀 했다 하면 아이디만 봐도 익숙한 분들, 적어도 일주일에 한 번씩 꼬박꼬박 자신만의 콘텐츠를 만들어주시는 분들이죠. 어떤 이야기를 나누고 있는지 조금 더 자세히 들여다볼까요? || 새벽 주의, 먹학 박사 @vladimir76 아니 이분은 어쩌면 그렇게 술에 잘 어울리는 음식을, 요리에 잘 어울리는 술을 매일같이 드시고 포스팅하시는지, 그리고 그건 왜 매번 새벽의 굶주린 내 눈에 들어오는 건지! 보는 이로 하여금 으윽, 또 눌렀어, 으윽 먹고 싶어...를 되뇌게 하는 것이 주특기인 분입니다. 특히 #면식수햏 #라면 #음식 프레지던트이신 만큼 마트에 입점된 주류와 라면에 특화되어 있으니 궁금한 제품이 있다면 @vladimir76 님의 피드에서 찾아보세요. 참. 국내 여행, 숙소, 카페, 책, 음반 리뷰도 자주 나누시니 참고해 주시길! 위 사진은 @vladimir76 님이 얼마 전에 다녀오신 여수의 바다가 보이는 카페랍니다 :) 부산 막걸리, 갈비, 골뱅이소면, 나물, 맥주... 아 졌다ㅠㅠ #술 #음식 #요리 || 모든 영화에는 장점이 있다 @Chicpucci 영화 커뮤니티 프레지던트 @Chicpucci 님. 신랄한 악평이 인기를 얻는 세상 속에서도 꼿꼿이 따뜻한 눈길로 영화를 보듬는 분이라는 생각을 합니다. 각각의 영화가 갖는 장점을 어쩌면 그렇게 잘 집어내시는지, 감정이 배제된 것처럼 보이는 글이지만 괜스레 웃음이 지어질 때도 있더라고요. 뭐랄까, 언제나 사무적이고 딱딱한 말투의 차가워 보이는 직장 선배가 알고 보면 뒤에서 다 챙겨주고 있었다-와 비슷한 느낌이랄까. 이게 다 영화를 사랑해서 가능한 일이 아닐까요. 숨은 따뜻함을 찾고 싶다면 @Chicpucci 님의 피드를 확인해 보세요. 그런 의미에서 추천하는 따뜻한 영화의 따뜻한 리뷰 #영화 || 금손 집사의 뚝딱뚝딱 베이킹 교실 @mingran2129 @mingran2129 님은 오늘도 바쁩니다. 너무 귀여운 인간 아들 금동이와 고양이 아들 왜용이의 어머니임과 동시에 이_구역_소문난_금손.jpg 이거든요. 만들고 싶은 요리가, 만들고 싶은 디저트가 있다면 유튜브만 스윽 보고 금세 그럴싸하게 만들어내시는 본투비 금손. 그래서 그런지 '처음 만든다'는 디저트류의 카드에서는 '처음 만들었는데 이렇다고요?'류의 댓글을 심심찮게 찾아볼 수 있답니다. 뭐든 시원시원하게 해내시니 보기만 해도 속이 뻥뻥. 귀여운 금동이와 왜용이를 보는 재미도 쏠쏠하고요 :) 처음 만든 떡케이크 퀄리티 실화? #요리 #디저트 || 노력하는 존잘은 이길 수 없다 @totocos 존잘 : 주로 글·그림·음악 등의 창작 솜씨가 매우 뛰어난 사람을 칭찬할 때 자주 쓰인다. (나무위키 발췌) 재능과 노력, 그 둘을 놓고 벌이는 끝없는 논쟁. 하지만 반박할 수 없는 명제가 있죠. '재능있는 자가 노력을 하면 누구도 이길 수 없다.' 그건 바로 @totocos 님을 두고 하는 말이 아닐까 싶어요. 낙서라고 할 수 없는 것밖에는 끄적이지 못하는 나도 하지 않는 연습을 그렇잖아도 존잘 of 존잘인 이분은 매일같이 하고 있거든요. 더불어 매번 기록까지 남기시니, 아니 세상에 이렇게 부지런한 재능러가 어디 있을까요. 이렇게나 잘 그리는 분도 매일 인체 크로키로 연습을 하는데! 오랜 빙글 유저인 만큼 @totocos 님의 피드에는 몇 년간의 그림들이 쌓여 있으니 한 번 방문해 보는 건 어떨까요? 원래 잘 그리는 사람도 노력하면 더 잘 그릴 수 있다는 사실을 실감할 수 있거든요. 그러니 원래 못 그리는 나는 연습하면 얼마나 빨리 나아질까요. 그림 그려야겠다! 만족할 줄 모르는 재능러의 노력 #일러스트레이션 #순수예술 4. 3.1절 특집 : 잊지 않겠습니다. 돌이켜보면 광복이 채 100년도 지나지 않은 지금, 아직도 당시의 아픔을 기억하고 있는 역사의 산증인들이 계시기도 하지만 많은 의인들이 독립을 위해 목숨을 바치셨습니다. 그분들이 바라고 바랐던 봄을 덕분에 우리가 누리고 있으니 우리가 할 일은 그들이 지나온 순간을 기억하고, 감사하는 일이겠지요. 빙글에서 독립운동 관련 카드를 몇 개 골라봤으니 조금이나마 함께 읽고 되새겨 보는 건 어떨까요? 잊지 않겠습니다. 감사합니다. P.S. 참. 지난 설 연휴, 빙글에서 준비한 선물 아직 못 받아 간 분들 계신가요? 빙글러들의 풍족한 2021년을 기원하는 든든한 복 코인들, 얼른 받으러 가세요! - 이제 백신 접종도 시작됐고, 마음만큼 날도 많이 풀렸습니다. 아직 마음껏 밖을 다니기에는 이르지만 조금은 희망이 보이기도 하는 나날, 그래서 그런지 어쩐지 3월이 설레기도 하네요. 모두에게 조금씩 나아지는 날들이기를 언제나 희망합니다. 3월의 마지막 날, 좋은 소식으로 다시 찾아올게요! 월간 빙글은 빙글러들의 도움으로 만들어집니다. 발 빠르게 소식을 전하고, 관심사 이야기를 나눠 준 빙글러 모두에게 감사 인사를 남겨 보는 건 어떨까요? ( @zatoichi @goodmorningman @boredwhale @M0ya @Voyou @fromtoday @quandoquando @rki1215 @Mapache @visualdive @nanmollang @CtrlZ @helljjang @ggotgye @n0shelter @vladimir76 @Chicpucci @mingran2129 @totocos @gongsin @subusunews @ingstudy @gaonbreeze @rankinggirl @baaaaang @newsway @nocutnews 님 덕분에 월간 빙글 2021년 2월호가 알차게 채워질 수 있었습니다. 모두 감사합니다.)
캠프파이어는 다시 켜질까? 돌아온 판타지 라이프 '마비노기 모바일'
2017년 7월 진행된 <마비노기> 유저 행사에서 깜짝 등장해 유저들을 놀라게 한 <마비노기 모바일>이 지스타 2018에서 처음 모습을 드러냈습니다. 이번 지스타 시연 버전에서는 <마비노기>의 핵심 콘텐츠 '채집, 생산, 전투'와 함께 모바일로 구현된 티르코네일의 모습을 확인할 수 있었죠. 원작을 플레이했던 유저로서 아쉬움은 분명 남습니다. 원작에 비해 콘텐츠의 과정이 간략해진 모습이 특히 그렇죠. 하지만 <마비노기 모바일>을 플레이할수록 매료됐습니다. 오히려 단순해진 콘텐츠가 과거 <마비노기>의 모습을 재현할 수 있겠다는 생각이 들었거든요. 마비노기: 넥슨 데브캣 스튜디오에서 개발한 MMORPG로 2004년 출시. 직업 제한없는 높은 자유도와 반턴제 방식의 독특한 전투, 개성있는 커스터마이징, 다양한 생활형 콘텐츠 등으로 인기를 끌었다. ※ 이 기사는 지난 8일, 넥슨 지스타 사전 플레이 행사에서 제공된 버전을 바탕으로 합니다. 지스타 현장에선 콘텐츠가 일부 달라질 수 있습니다. # 광장부터 NPC, 건물 내부까지. 추억의 '티르코네일'이 모바일로  지스타 시연 버전 <마비노기 모바일>을 켜면 추억의 NPC '로나'와 함께 초보자를 반겨주는 정겨운 마을 '티르코네일'의 전경이 나타납니다. 기존의 카툰 렌더링 그래픽에서 한층 더 깔끔해진 모습입니다. 원작의 분위기는 여전하고요. 모바일로 구현된 티르코네일의 모습은 어떨까요? 핵심만 말하자면 원작을 정말 '그대로' 옮겨놨습니다. 게임 시연 버전에서는 퀘스트를 따라 티르코네일을 한 바퀴 돌며 마을의 NPC를 만나게 되는데요. 밀레시안들의 시작 지점인 티르코네일 광장과 낚시터, 학교, 목장 등 다양한 장소가 원작과 똑같은 모습으로 구현됐습니다. 심지어 잡화점이나 힐러의 집, 식료품점 같은 건물 내부도 비슷하죠.  NPC는 오히려 원작보다도 캐릭터 설정을 잘 살린 모습입니다. 소심한 청년 말콤, 다소(?) 덜렁거리는 대장간 아저씨 퍼거스, 방앗간의 개구쟁이 알리사, 통통한 아가씨 케이틴까지 캐릭터 특징이 더욱 도드라지는 외형으로 표현됐죠. 베빈이나 던컨처럼 성별, 인종 등 원작과 완전히 다른 모습으로 등장한 NPC도 있습니다. <마비노기>하면 빼놓을 수 없는 BGM과 효과음 역시 원작과 같습니다. 시연 버전 플레이 내내 <마비노기>의 티르코네일 BGM을 들을 수 있죠. 음색이 조금 더 깔끔해지고, 편곡 됐지만 우리가 알던 그 멜로디입니다. 채집 성공 후 '띠링~딩'하고 울리는 효과음도 여전하더군요. 구현되지 않은 점이 있다면 특색있던 NPC BGM은 사라졌다는 점일까요. 사소한 부분이지만 배경 음악만큼이나 명곡이 많았기에 조금 아쉬움이 남네요. # 빨라진 생활의 템포, 줄어든 실패의 경험, 무뎌진 성장의 재미 NPC와의 대화나 마을 탐방뿐 아니라 원작에 있던 다양한 콘텐츠도 체험할 수 있었는데요. <마비노기 모바일> 지스타 시연 버전에서는 크게 채집, 생산, 전투를 할 수 있습니다. 세 가지 콘텐츠를 체험하며 공통으로 느낀 것은 전반적인 '템포'가 다소 빨라졌다는 점입니다. 원작 <마비노기>의 채집은 채집물이 움직이거나, 부족할 경우 실패합니다. 그래서 양털을 깎을 때도 털이 많이 남은 양을, 그리고 그 양의 움직임을 적절히 계산해 채집해야 했죠. <마비노기 모바일>에서는 이런 '현실적 요소'로 인한 귀찮음이 덜어진 것 같습니다. 양의 움직임이 매우 적을 뿐더러, 남은 털의 양에 따라 양의 풍성함(?)이 다르게 보여 어떤 양의 털이 많은지도 한눈에 파악할 수 있습니다. 생산 역시 마찬가지입니다. 원작에서는 해당 생산 스킬 랭크가 높을수록 생산물 완성 확률이 높은데요. <마비노기 모바일>에는 생산 스킬 랭크가 없어 누구나 쉽게 생산물을 만들 수 있습니다. 다만, 생산에 사용되는 원재료 개수에 따라 성공 확률이 달라지는 것으로 보입니다. 전투 역시 원작에 비해 가볍고 흐름이 빠릅니다. 스킬은 우측 하단의 스킬창을 클릭하면 사용할 수 있으며, 몇몇 스킬은 사용 후 연속 사용할 수 있는 스킬이 표시돼 손쉽게 콤보를 이어갈 수 있습니다. <블레이드 & 소울>의 전투 시스템과 유사하죠. 스킬 중에는 '카운터', '서포트 샷', '매그넘 샷', '파이어볼' 등 원작 유저들에게 친숙한 스킬도 있었습니다. <마비노기> 특유의 전투 시스템 역시 도입됐습니다. <마비노기>의 전투는 일명 '가위바위보' 방식으로 진행됩니다. 적의 행동을 통해 어떤 스킬을 발동했는지 추측, 이를 무너뜨릴 수 있는 '대응 스킬'을 사용해 전투 우위를 가져가는 방식이죠. 수많은 스킬 중 어떤 대응 스킬을 사용해 주도권을 가져갈지, 나만의 콤보를 만드는 재미 역시 있었습니다. <마비노기 모바일> 지스타 빌드의 전투 역시 이를 일부 차용합니다. 몬스터 머리 위에 보이는 스킬에 맞는 대응 스킬을 사용해 전투를 이끌어가야 하죠.  여기에 모바일 버전만의 새로운 전투 방식도 추가됐습니다. 몬스터의 공격 위치가 바닥에 표시, 이를 타이밍에 맞게 회피하는 요소인데요. 많은 모바일 게임에서 사용되는 요소인 만큼 이 부분이 활용된 <마비노기 모바일>만의 전략이 추가될 것으로 보이네요. <마비노기 모바일> 지스타 빌드의 간소화된 콘텐츠는 <마비노기>에서 느낄 수 있었던 '성장의 즐거움'을 조금은 떨어트렸습니다. <마비노기>의 스킬은 사용 정도, 성공 여부 등에 따라 경험치가 쌓이며 일정 수준 모이면 스킬 랭크가 올라갑니다. 랭크가 올라가면 스킬 위력이 강해지죠.  반면, <마비노기 모바일> 지스타 시연 버전에서는 스킬 랭크 시스템이 없었습니다. 확인할 수 있었던 성장 방식은 장비 변경에 따른 능력치 변화뿐이죠. 여기에 몬스터 반격 템포가 빨라지면서 <마비노기> 전투 방식 특유의 긴장감 역시 줄었습니다. 하지만 현재의 <마비노기>가 무수한 스킬과 콘텐츠로 유저 경쟁을 심화시킨 것을 고려했을 때, <마비노기 모바일>의 콘텐츠 단순화는 이를 방지하기 위한 선택일 수도 있습니다. 혹은 지스타 시연 버전이라는 점에서 간략화했을 가능성 역시 있죠. # 세로 화면과 작아진 마을, 그 시절 '마비노기'를 모바일로 게임에 녹아있는 원작 요소뿐 아니라 모바일 플랫폼에 따른 특징과 변화 역시 눈에 띄었는데요. 대표적으로는 가로형과 세로형, 두 종류의 UI입니다. <마비노기 모바일>은 기존 모바일 게임과 달리 세로형 UI와 가로형 UI, 두 가지 모두 지원합니다. 이전에 공개됐던 트레일러를 통해서도 화제가 된 부분인데요. 두 화면이 편의를 도울 뿐 아니라 각자 다른 강점이 있다는 점이 특히 인상적이었습니다. 가로 화면이 넓은 장소를 감상하거나 전투에 용이하다면, 세로 화면은 캐릭터가 부각돼 커뮤니케이션에 온전히 집중할 수 있고 채팅 역시 손쉽죠. 게다가 두 UI 모두 조작이 간편합니다. 가로형 UI의 경우 왼쪽 아래의 조이스틱을 통해 이동, 우측 화면을 통해 카메라 앵글을 바꿀 수 있습니다. 세로형 UI는 화면 상단이 카메라, 하단이 캐릭터 조작입니다. 세로형 UI 조작 역시 직관적인 편이라 빠르게 적응할 수 있었죠. 모바일 플랫폼에 맞게 간소화된 지형 역시 눈에 띕니다. 대표적으로 <마비노기>에서 마을과 멀리 떨어져 있던 키아 던전 역시 <마비노기 모바일>에서는 상당히 가까운 거리에 존재하죠. 원작에 비해 크게 가까워졌음에도 이질감은 크게 느껴지지 않았습니다. 종합하면 <마비노기 모바일>은 원작 <마비노기>를 그대로 옮긴 게임은 아닙니다. 지금의 <마비노기>와 <마비노기 모바일>이 추구하는 모습은 엄연히 다르니까요. 지금의 <마비노기>가 '또 하나의 치열한 경쟁 사회'라면 <마비노기 모바일>은 '느긋한 시골 마을'같은 모습입니다. 수 많은 콘텐츠와 스킬이 추가되면서 유저간의 성장 경쟁이 핵심이 된 지금의 <마비노기>는 서비스 초창기 <마비노기>의 모습과 많이 동떨어져 있죠. 반면, 빠르고 간결해진 콘텐츠로 유저간의 '경쟁'이 아닌 커뮤니티를 강조시킨 <마비노기 모바일>은 오히려 서비스 초창기 <마비노기>를 보는 듯 했습니다. <마비노기 모바일> 지스타 시연 빌드에서 체험할 수 있던 부분은 적었지만 빠른 템포와 간소해진 콘텐츠, 커뮤니티 강조를 위한 세로형 UI 도입 등 인상적인 부분은 많았습니다. 모닥불을 켜고 음식을 나눠 먹고, 음악을 연주하며 이야기를 나누던 그때 그 시절의 <마비노기>를 모바일에서 다시 볼 수 있을지 기대를 걸어봅니다.
10년 경력의 히키코모리를 채용한 회사 썰
우리회사는 채용면접을 전부 내가 담당하는데 과거에 딱 한명 전직 히키코모리를 채용한 적이 있다. 이력서를 처음 봤을 때 35세였는데 경력 공백이 10년 이상이었다. 보통은 망설이지 않고 서류심사에서 떨어트렸을 텐데 왜 그 타이밍에 우리회사에 응모했는지 흥미가 돋아 면접에 불러봤다. 처음 만난 인상은 햇볕을 쬐지않은 콩나물처럼 비실비실한 청년이었다. 사람은 태양을 보지않으면 이렇게나 하얘지는구나 싶었다. 이야기를 들어보니 학교를 졸업하고 취직한 회사가 맞지않아서 바로 퇴직하고 그때부터 계속 히키코모리 생활을 시작해 집에서 게임만 하다보니 10년이 지났다고 했다. 응모 이유를 들어보니 그속에는 히키코모리에서 벗어나고 싶은 강한 마음과 각오가 보였다. - 양친이 자신을 걱정하고 있다 - 더는 걱정을 끼치고 싶지 않다 - 일할 기회가 온다면 죽을 각오로 하고싶다 - 자신을 바꾸고 싶다 이런 생각을 매우 불안한듯이 말하면서도 눈동자 속에는 강한 의지가 보였다. 도심에 있는 일류기업이라면 채용면접에서 그 사람의 실적이나 기술레벨, 인간성을 보겠지만 우리같은 회사의 채용면접에서 그런 짓을 하면 채용할 사람이 없어진다. 그래서 나는 항상 "일할 수밖에 없는 이유"가 강한 사람을 찾고 있었는데 그런 의미에서 그는 딱 맞는 사람이었다. 얼마간 불안은 있었지만 내 사람 보는 눈을 믿고 파트타이머인 창고 작업원으로 채용하고 이틀후부터 일하기로 했다. 출근 당일 정말로 출근할지 어떨지 왠지 나까지 두근두근하면서 회사에 가보자 거의 샤우팅에 가까운 레벨로 사원 한사람 한사람에게 인사를 하며 돌아다니고 있었다. 그날부터 그는 10년 경력의 히키코모리라고는 생각되지 않을 정도의 활약을 보여주었다. 창고안을 종횡무진 달리면서 어떤 일이든 열심히 임하는 자세에 회사내의 평가도 아주 높았다. 처음 월급을 받는 날에 그는 내게 일부러 찾아와서 감사인사를 하며 가족을 데리고 식사를 하러 갈거라며 기쁜듯이 말했다. 그로부터 몇개월이 지났을 때 그가 내게 매우 긴장된 표정을 짓고 찾아왔다. 지금까지의 경험으로 봤을 때 내게 그런 표정을 짓고 오는 직원은 거의 100% 사직서를 가지고 왔다. 이봐, 모처럼 그렇게까지 열심히 했는데...라고 생각하면서 회의실로 데려가 이야기를 들어보니 불안해하면서도 그는 "매일 충실한 직장생활을 하니까 너무 즐겁다. 앞으로도 더 열심히 하고싶다. 그러니까 정직원으로 채용해주면 좋겠다" 는 내용의 상담을 했다. 나는 너무 기쁜나머지 울어버릴 정도였다! 그 자리에서 고용계약서를 작성하고 정직원으로 등용을 결정했다. 그후 정직원이 된 그는 점점 더 활기차게 일하게되어 창고에 관한 일이라면 그에게 물어라는 말을 들을 정도가 되었다. 그런 어느날 회사에 어떤 여성분의 전화가 걸려왔다. 전직 히키코모리인 그 직원에 대해 할 말이 있으니까 내게 직접 이야기를 하고싶다고 했다. 전화를 건 사람은 그의 어머님이었다. 그가 우리 회사에서 일하게 된 뒤부터 집안에서도 다른 사람처럼 바뀌었다. 그렇게 기쁠 수가 없다. 라고 울면서 감사인사를 하는 것이었다. 나는 딱히 대단한 일을 한 것도 아닌데 나까지 기뻐서 울었다. 사람을 고용한다는 건 이런 거구나...라고 배우게 된 일이었다.  출처 멋지다.. 알아봐준 고용주도 대단하고 본인도 대단하네요