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대형 부스 사이의 숨은 보석, 팀 '잔다르칸'의 게임 '캣칭'

지스타 2018에는 넥슨, 넷마블, 포트나이트 등 쟁쟁한 게임 개발사가 화려하고 거대한 부스를 꾸며 놓았습니다. 그런데 지스타에는 이런 '쟁쟁한' 부스들 말고도, 게임 관련 교육을 수강한 학생들이 만든 게임을 전시한 부스도 있습니다. 

이번 지스타 2018에도 다양한 학교들의 작품이 출품됐습니다. 그중에서 기자의 시선을 끈 게임이 하나 있었는데요, 귀엽고 익살맞은 꼬마들과 화난 식당 주인이 정신 없이 추격전을 벌이고 있는 게임이었죠. 게임의 제목은 <캣칭>(Cat Ching), 청강문화산업대학교의 팀 '잔다르칸'이 출품한 게임입니다. 

관람객이 삼삼오오 모여 플레이하는 모습이 꽤 재밌어 보였습니다. 그래서 기자도 직접 시연해 봤죠. 정신 차려 보니 몇 판을 내리 플레이하고 있었습니다.

# '어렸을 적 왁자지껄하게 즐겼던 술래잡기'같은 게임 <캣칭>


팀 '잔다르칸'이 개발한 <캣칭>은 술래잡기를 연상케 하는 '비대칭 대전 게임'입니다. 최대 여섯 명의 유저가 함께 게임을 즐길 수 있습니다. 한 명의 유저가 레스토랑 주인(술래) '라자냐' 역할을 맡고, 나머지 5명의 유저는 술래에게서 도망쳐야 하는 '피망단'의 악동 역할을 맡게 되죠. 

언뜻 봤을 때, <캣칭>은 최근 유저들에게 많은 호응을 받고 있는 비대칭 대전 게임 <데드 바이 데이라이트>와 비슷해 보입니다. 하지만 직접 게임을 해 보면 <데드 바이 데이라이트>와 <캣칭>이 주는 플레이 경험이 꽤 다른단 걸 알 수 있습니다. 

<캣칭>이 주는 재미를 간단하게 요약해 보면 '왁자지껄하게 뛰어다니는, 어릴 적에 했던 술래잡기' 같은 느낌입니다. 게임 플레이는 <데드 바이 데이라이트>보다 훨씬 가볍고 직관적이며, 캐릭터의 공격이나 이동 같은 모션이 빠르기 때문에 <데드 바이 데이라이트> 특유의 '긴장감'보다는 운동장에서 뛰놀던 술래잡기 같은 재미를 느낄 수 있습니다.
우선 가장 와닿는 <데드 바이 데이라이트>와의 차이점은 전반적인 게임의 분위기입니다. <캣칭>은 식당을 어지르는 개구쟁이 '악동'과 이 악동 때문에 열받은 식당 주인이 대립하는 구도를 이룹니다. 식당 주인이 악동을 혼내주는 무기는 고양이를 연상케 하는 디자인의 후라이팬이고, 악동은 연신 '메롱'하며 식당 주인을 놀리고 있습니다.

또한 식당 주인의 날카로운 눈매와 헤어스타일은 고양이를, 악동의 모자와 조그마한 체구는 쥐를 연상케 하죠. 자연스럽게 고양이와 쥐 사이의 쫒고 쫒기는 추격전을 떠올리게 됩니다. 이런 <캣칭>의 분위기 덕분에 게임은 유쾌하고 또 장난기 넘칩니다.
게임의 플레이 방식 또한 <데드 바이 데이라이트>와 다른 모습을 보여줍니다. <캣칭>의 가장 두드러지는 특징은 '속도감'입니다. 실제로 게임을 플레이하다 보면 <데드 바이 데이라이트>보다 뭔가 바쁜 것 같고, 뭔가 정신 없는 난장판 같은 분위기를 느낄 수 있죠. 전장(?)의 전황이 휙휙, 빠른 속도로 흘러간다는 겁니다. 

이같은 속도감은 몇 가지 요소에서 기인합니다. 첫 번째로 좁은 맵입니다. <캣칭>의 맵은 뛰어 다니지 못할 정도로 좁지는 않지만, 맵 끝에서 맵의 반대쪽을 바라봤을 때 한 눈에 전장이 보일 정도의 크기입니다. 즉 술래와 악동이 서로의 위치를 아주 쉽게 파악할 수 있다는 거죠.
이는 술래에게 아주 유리한 요소인 것 처럼 보이지만, 실은 그렇지 않습니다. 악동은 스킬을 사용해 술래를 넘어뜨리고, 술래의 눈을 속여 은신하고, 심지어 술래보다 빠른 속도로 달릴 수도 있습니다. 이런 상황에서 술래의 위치가 보인다는 사실은 오히려 '술래를 가지고 놀 수 있게 만드는' 상황을 만들어 냅니다. 

그렇다고 해서 술래가 마냥 불리한 것만은 아닙니다. 악동이 쿨타임을 소모해 질주하지 않는 한 술래의 이동속도가 더 빠르고, 원거리의 술래를 맞춰 기절시키는 스킬을 통해 악동을 제압할 수도 있죠. 맵이 한 눈에 보이기는 하지만 몸을 숨길 수 있는 '장롱'등의 오브젝트가 있으니, 기습 공격을 가할 수도 있습니다.
맵 크기 뿐만 아니라 전체적으로 짧게 설정된 쿨타임도 속도감 향상에 한 몫 합니다. 쿨타임이 짧다는 것은 그만큼 유저가 고려해야 하는 경우의 수가 빠른 속도로 변화한다는 것을 의미하죠. 유저가 많은 것을 생각하고 고려하고, 그것을 행동에 옮겨야 할 수록 유저는 '바쁘다'는 느낌을 받습니다. 

<캣칭>에는 위에 소개한 예 말고도, 유저를 '바쁘게' 하는 요소가 하나 더 있습니다. 악동의 입장에서 플레이할 때, 게임의 배경이 되는 식당의 사물들을 넘어뜨리고 부숴 식당을 어질러뜨릴 수 있다는 점입니다. 이 때 식당의 물건을 어질러뜨린 정도에 따라 점수가 지급이 되고, 주어진 시간 내에 특정 점수 이상을 받으면 악동 팀이 승리할 수 있습니다.
따라서 <캣칭>의 플레이는 악동이 식당 주인의 추격을 피해 사물을 어질러뜨리고(사물별로 어질러뜨리는 데 들어가는 시간이 다릅니다), 식당 주인은 이를 막기 위해 사물을 어질러뜨리는 악동을 공격하는 식으로 흘러갑니다. 

결과적으로, <캣칭>은 앞서 언급한 작품 컨셉이 주는 분위기와 다양한 요소에 따른 속도감 덕분에 '가볍지만 정신없이' 게임할 수 있습니다. 확실히 <데드 바이 데이라이트>랑은 다른 재미를 느낄 수 있죠.

# "사실 '톰과 제리'의 영향을 더 많이 받았어요"


시연 현장에서는 <캣칭>을 다른 유저들과 함께 직접 시연해 볼 수 있었습니다. '한번 해 볼까' 싶어 키보드와 마우스를 잡았는데, 어느새 몇 판을 연달아 하고 있었죠. 너무 어렵거나 까다롭지 않고, 가볍게 플레이할 수 있으면서도 '추격전'이라는 컨셉을 잘 살렸더군요. 

문득 이 게임에 대해 조금 더 자세하게 알고 싶어졌습니다. '청강문화산업대학교' 부스의 출품작으로 있었으니, <캣칭>의 제작자는 학생 신분이었을 거라 추측했는데, 그러면 게임을 만들다가 생긴 에피소드도 많지 않았을까? 하는 생각도 들었고요. 

운 좋게도 현장에서 게임을 개발한 잔다르칸 팀의 PM(프로젝트 매니저) 겸 그래픽 담당인 곽연정 씨를 만나 이야기를 나눌 수 있었습니다. 몇 마디 이야기를 나눠 보니 '즐거운 게임'을 만들고 싶다는 열정이 돋보였습니다. <캣칭>을 만들게 된 계기부터 앞으로의 계획까지, 짤막하게 나눈 이야기를 정리해 봤습니다.
디스이즈게임: 어떤 계기로 <캣칭>을 만들게 됐나요?

곽연정 PM: 청강문화산업대학교 졸업작품으로 만들게 됐습니다. 작년 12월부터 기획해 만들기 시작했어요.

사실, 원래 만들던 게임은 <캣칭>과 완전히 다른 게임이었어요. 그런데 만들던 게임을 테스트해 보니, 반응이 정말 좋지 않았어요. 고민하고 있다가, 만들던 게임이 아깝더라도 완전히 엎고 새로운 게임을 만들자고 결정했죠. 

'그러면 어떤 게임을 만들까?' 하면서 회의를 하고 있는데, ‘레스토랑을 습격하는 악동들’이라는 컨셉이 의견으로 나왔어요. 괜찮다 싶어 만들기 시작해 완성된 게임이 <캣칭>입니다. 


게임을 만들 때 어떤 재미를 주고자 했나요?

우선 ‘멀티플레이 게임’을 만들고 싶었어요. 친구들과 다같이 모여 하는 게임이요. 옹기종기 모여 서로 대화하면서 즐길 수 있는 게임이 정말 즐거운 게임이라고 생각했어요. 어렸을 때 친구들과 모여 <크레이지 아케이드 BnB>를 플레이할 때 느낌을 살리고 싶었죠. 


<캣칭>의 장점은 뭐라고 생각하나요?

일단 재밌어요.(웃음) 우리끼리 플레이하면서, “너 정말 치사하다”든가 “이번엔 내가 다 잡아버릴 거야”같이 농담을 던지면서 즐겁게 플레이했거든요. 팀원 외 다른 유저들의 반응도 나쁘지 않았고요. 가볍고 경쾌하지만 재밌게 즐길 수 있는 게 <캣칭>의 장점 같아요.
<캣칭>을 개발하면서 아쉬웠던 점이 있나요?

저희는 <캣칭>이 완벽하다고 생각하지 않아요. 오히려 부족한 부분이 훨씬 많아 하나만 꼽기 힘들 정도죠. 

테스트 과정에서는 조작감 이슈에 대한 이야기가 많이 나왔어요. 캐릭터를 움직이고 스킬을 사용하는 게 불편하다는 의견들이었죠.

UI에 대한 아쉬움도 많이 남았어요. <캣칭>은 플레이 설명서를 보지 않아도 직관적으로 게임을 플레이할 수 있었으면 했거든요. 하지만 그렇게 되지 않은 것 같아 아쉬워요. 


비대칭 대결 구도라든가, 한 명이 잡고 다수가 도망가는 등 게임 <데드 바이 데이라이트>가 연상되네요. <캣칭>이 <데드 바이 데이라이트>와 차별화되는 요소가 무엇이라 생각하나요?

<데드 바이 데이라이트>에 대한 이야기를 많이 들었어요.(웃음) 비대칭 전력 게임이고, 추격과 도망이 메인이 되는 게임이기 때문에 연상이 되는 건 어쩔 수 없을 것 같아요. 

그래도 <데드 바이 데이라이트>와 가장 다른 점은 분위기인 것 같아요. <데드 바이 데이라이트>는 살인자와 생존자라는 컨셉을 바탕으로 무서운 분위기가 깔려 있잖아요. <캣칭>은 귀여운 악동들과 화가 난 레스토랑 주인이라는 컨셉이라서 게임 분위기가 밝고 명랑해요. 캐릭터 디자인도 익살맞은 웃음을 주기 위해 신경썼죠. 

사실, 게임을 개발하면서 가장 많이 참고한 게임은 <데드 바이 데이라이트>가 아니라 애니메이션 <톰과 제리>에요. <톰과 제리>의 익살맞은 분위기를 게임 내에 녹여내고 싶었거든요.
스킬 구성이나 게임 플레이 방식이 모바일 게임으로도 어울릴 것 같은데, PC플랫폼을 선택한 이유가 있나요?

우리 팀이 PC게임 개발을 해 본 적이 없었어요. 이번 <캣칭>개발은 PC게임 개발 경험을 쌓기 위한 일종의 도전인 셈이죠. 

<캣칭>이 모바일 환경에도 잘 어울릴 것 같다는 생각은 했어요. 모바일 게임으로 만들고 싶기도 하고요. 여건이 된다면 모바일 환경에도 도전해 보고 싶네요.


앞으로도 계속 게임을 개발할 건가요? 만약 게임을 계속 개발할 것이라면, 어떤 게임을 만들고 싶나요?

앞으로도 계속 게임 개발을 하고 싶어요. 누가 플레이해도 웃고 떠들 수 있는 즐거운 게임을 만들고 싶어요. 사실 환경만 된다면 무슨 게임이든 열심히 만들고 싶어요. ‘시켜만 주시면 뭐든지 하겠습니다’ 같은 포지션이죠. (웃음)
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'걸그룹 + 게임단'이라는 독특한 콘셉트로 화제가 된 '아쿠아'가 17일, 부산 지스타를 찾았습니다.  아쿠아는 '케이팝스타6' 준우승 김혜림을 비롯해 '프로듀스 101' 출신 유수아, '프로듀스 48'의 윤해솔 등 인지도 있는 멤버 구성은 물론, 걸그룹에 '게임단' 요소를 더했다는 독특한 콘셉트 덕에 공개 당시부터 화제가 된 친구들입니다. 특히 업계에서는 과연 걸그룹과 게임단이 어떤 식으로 양립될지 관심이 많았죠. 과연 걸그룹+게임단은 대체 어떤 단체일까요? 그리고 소속 구성원들은 어떤 사람들일까요? 지스타를 찾은 '아쿠아'를 만났습니다. 오른쪽부터 게임단 매니저 소라, 아쿠아 멤버 해솔·시현·수아·혜림·현주·승지, 서포터즈 형은 아무래도 걸그룹 + 게임단이라는 테마 자체를 생소해 하시는 분들이 많을 것 같아요. '아쿠아'에 대해 간단히 소개해 주실 수 있나요? 수아: 질문해주신 것처럼 많이 생소할거에요. 간단히 말하면 게임 하는 걸그룹이랄까요? 노래나 공연 같은 걸그룹 활동은 물론, 다른 시간엔 게임도 하고 관련 방송도 하는 형태라고 생각하시면 돼요. 게임단이라고 해서 특정 게임에 몰두하며 대회 우승을 노리는 형태는 아니고요. 요즘 게임을 취미로 하시는 분들이 굉장히 많아졌잖아요? 저희들도 모두 게임을 좋아해요. 저희가 좋아하는 걸로 유저 분들께 조금 더 친숙하게 다가가고 싶어서 이런 그룹이 됐습니다. 혜림: 이런 형태의 그룹이 드물다 보니 (게임 관련해서) 어떻게 하겠다고 방향을 고정하지 않았어요. 당장 게임 관련 행사라고 해도 예능 방송도 있고 발표회도 있고 여럿이잖아요? 유명한 분들은 게임과 컬래버 해 안에 나오기도 하고요. 저희도 게임 관련해서 제한 없이 다양한 것을 활동하고 싶어요.  이런 시도가 없다 보니, 처음 그룹 콘셉트를 듣고 많이 당황하셨겠어요. 현주: 아무래도 최초니까요. (웃음) 그래도 많이 신선했어요. 그리고 솔직히 걱정도 좀 됐고요. 저희 모두 게임을 좋아하긴 하는데, 게임 좋아한다고 게임을 잘 하는 것은 아니잖아요? 그런데 게임단을 만든다고 하니까…. 다행히(?) 저희가 생각하던 게임단은 아니었지만요. (웃음) 물론 준비가 쉽진 않았죠. 옛날에는 각자 좋아하는 게임만 하는 정도였는데, 이제는 되도록 다양한 게임을 알아야 하니까요. 그래도 하다 보니 욕심도 많이 생겼고, (평소 안 하던 다른 게임에) 흥미도 많이 생겼어요. 다들 어떤 게임을 주로 하세요? 승지: 저는 PC게임보단 모바일게임을 주로 해요. 그 중에서도 아케이드 성향 강한 게임을 좋아해요. 제가 컨트롤한 게 바로 점수, 클리어 등으로 나타나니까요. 혜림: 저는 반대로 PC게임을 많이 했어요. <테일즈런너>, <그랜드체이스>, <메이플스토리>, <크레이지아케이드> 등이 생각나네요. 물론 요즘은 모바일게임도 많이 하고 있지만요. 현주: 예전엔 모바일게임 많이 했는데, 요즘은 <배틀그라운드>에 빠졌어요. 그런데 아직도 치킨을 못 먹어 슬프네요. 2등은 몇 번 해봤는데. 수아: PC는 <배틀그라운드>, 모바일은 <드래곤네스트 fpr Kakao> 하고 있어요. 오락실 가면 <철권> 시리즈 정말 재미있게 하고요. 이것들 말고 공포게임 방송도 정말 좋아해요.  시현: 전 오프라인으로 하는 것을 좋아해요. 방탈출 카페나 VR 테마파크 같은 거요. PC 게임은 역시 <배틀그라운드>네요. 해솔: 저도 <배틀그라운드>요. 개인적으로 귀여운 그래픽보다 이런 사실적인 그래픽을 보여주는 게임이 정말 좋더라고요. 마치 제가 주인공이 된 것 같아서요. 그래서 요즘은 동생 꼬셔서 PC방도 많이 간답니다. 이전에 지스타 온 적 있으세요? 만약 처음이라면 첫 인상이 어떠세요? 현주: 이런 큰 게임 행사에 온 게 처음이에요. 게임 행사가 이렇게 크게 열린다는 것도 놀랐고, 연령대도 다양하다는 것에 한 번 더 놀랐어요. 가족 단위로 오신 분들도 많더라고요. 그동안 게임 유저는 막연히 젊은 사람들만 있을 것이라고 생각했는데, 생각이 많이 바뀌었어요. 혹시 이번 지스타에서 특별히 기대되는 것이 있다면? 수아: 개인적으로 카카오게임즈 부스를 기대하고 있어요. 카카오프렌즈도 좋아하고 <배틀그라운드>도 좋아하거든요. 그런데 이번에 <배틀그라운드>와 <프렌즈레이싱>을 가지고 나왔다고 하더라고요. 라이언도 볼 수 있고요! 혜림: 전 에픽게임즈의 <포트나이트>요. 광고를 정말 재미있게 잘 만들었더라고요. 한 번 하고 싶을 정도로. 또 부스 가면 로데오도 할 수 있다고 하는데, 한 번 타보고 싶어요. (웃음) 오늘 '로그인'이라는 곡을 정식으로 발표했더라고요. 곡 제목이 재밌는데 간단히 얘기해주실 수 있나요? 승지: 많은 사람이 공감할 수 있는 곡, 그리고 게임할 때 들으면 좋은 곡이랄까요? (웃음) 2가지 의미를 담았어요. 하나는 로그인이라는 뜻 자체를 살리고 싶었어요. 보통 로그인이라는 단어를 자기를 인증하고 어딘가에 접속할 때 쓰잖아요? 그런 것처럼 '너의 마음에 로그인하고 싶다'라는 내용이 담겨 있어요.  다른 하나는 게임이죠. 저희 모두 게임을 좋아하기도 하고, 또 게임 할 때 음악도 많이 듣거든요. 그래서 게임에서 많이 사용하는 단어도 가사에 많이 배치해 유저 분들이 재미있게 들을 수 있게 만들었어요.  그리고 멜로디도 발랄하고 에너지 넘쳐서, 게임할 때 들으면 왠지 힘이 날 거게요. 많이 들어주세요. 현주: 게임 하는 누군가의 BGM이 돼면 좋겠다는 생각을 하며 불렀어요. 해솔: 게임 용어도 나오고, 음악 중간 중간 게임할 때 들었던 것 같은 효과음도 많아요. 아마 대중보다 유저 분들이 더 재미있게 들을 수 있지 않을까 생각해요. 저희 곡을 듣고 게임을 떠올릴 수 있었으면 좋겠네요. 걸그룹+게임단이라는 생소한 길을 열고 있는데, 혹시 이와 관련해 꼭 이루고 싶은 꿈이 있다면? 수아: 사람들과 게임 사이를 잇는 다리가 되었으면 좋겠어요. 게임이 예전에 비해 많이 대중적으로 됐지만, 여전히 게임을 어려워하는 분들이 계세요. 그런데 걸그룹의 가장 큰 장점은 '친근감'이잖아요? 저희가 열심히해서 이 분들과 게임을 이어줬으면 좋겠어요. 해솔: 반대로 게임을 통해 저희도 팬 분들과 가까워지고 싶어요.  혜림: 게임은 놀이이기도 하지만, 소통의 장이기도 하니까요. 같이 게임을 한다면, 다른 걸그룹에 비해 더 팬 분들과 가깝게 지낼 수 있지 않을까요? 마지막으로 팬, 유저 분들께 하고 싶은 말이 있다면? 혜림: 독특한 콘셉트의 그룹이라 이상하게 보시는 분들도 많을거에요. 노래도, 게임도 열심히 하는 아쿠아가 도겠습니다. 많이 사랑해 주시고 예쁘게 봐주세요! 해솔: 오늘 저희 데뷔곡 '로그인'이 음원으로 나왔답니다. 에너지 넘치는 곡이니, 저희 곡 들으면서 꼭 '치킨' 먹으셨으면 좋겠어요.
e스포츠 다큐멘터리의 시대가 오다
다큐멘터리를 통해 다각도로 소통하는 프로 e스포츠 구단들 바야흐로 유튜브의 시대입니다. e스포츠라고 크게 다르진 않죠. 이제 LCK에 참가하는 모든 팀이 구단 유튜브를 개설해 팬들과 소통하고 있습니다. 선수의 개인 방송을 재미있게 편집해 올리는 것은 물론, 다큐멘터리 형식을 통해 경기 뒷이야기를 밝히기도 합니다. 다큐멘터리를 통해 공개되는 선수들의 진솔한 이야기는 팬들에게 은은한 감동을 주곤 하는데요. 이런 흐름은 어디서부터 시작되었을까요? e스포츠 다큐멘터리가 계속해서 만들어지는 이유는 무엇일까요? <리그 오브 레전드> e스포츠 다큐멘터리의 역사를 정리하는 한편, 다큐멘터리를 통해 양측이 만들어나갈 수 있는 미래에 대해 조명해 봅니다. / 디스이즈게임 김승주 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 라이엇의 'Road to Worlds' (출처 : 라이엇 게임즈) <리그 오브 레전드> e스포츠 다큐멘터리의 첫 시작은 '2014년 리그 오브 레전드 월드 챔피언십'을 맞아 라이엇 게임즈가 제작한 'Road to Worlds'입니다. 해당 다큐멘터리는 밸브 코퍼레이션이 도타 2 프로게이머들의 고충과 애환을 다룬 다큐멘터리 'Free to Play'에 영감을 받아 만들어졌는데요. 롤드컵에 진출한 다양한 선수의 이야기를 진솔하게 다룬 'Road To Worlds'는 팬들에게 큰 호평을 받았습니다. 조회수만 212만 회에 달했을 정도였죠. 지금은 월드 스타로 자리매김한 '페이커' 이상혁의 풋풋했던 모습도 볼 수 있습니다. SKT 시절 '페이커' 이상혁의 모습 (출처 : 라이엇 게임즈) 'Road to Worlds'의 흥행에 자극받은 라이엇 게임즈는 롤드컵이 개최될 때마다 다큐멘터리를 제작해 무대 뒤 이야기를 조명했습니다. 2017년에 만들어졌던 '전설, 날아오르다 시즌 2'에서는 한국을 대표했던 탑 라이너 '스맵' 송경호의 이야기를 다루기도 했죠.  # DRX의 'DRX Adventure'와 T1의 'The Locker Room' 이제는 라이엇 게임즈를 넘어, 각 구단이 자체적으로 다큐멘터리 시리즈를 만들고 있습니다. 대표적인 예는 DRX에서 제작한 다큐멘터리 'DRX Adventure'입니다. 특히, '쵸비' 정지훈이 해외 거액 연봉을 포기하고 DRX에 합류하기까지의 이야기와 롤드컵에 대한 각오를 다룬 두 번째 에피소드는 e스포츠 커뮤니티에서 큰 반응을 이끌어냈죠. 8개월 후, 쵸비는 DRX를 롤드컵에 진출시키면서 이 말을 지켰다 (출처 : DRX) T1이 격주로 공개하는 'The Locker Room'도 빼놓을 순 없습니다. 2019년 서머부터 제작된 더 라커 룸은 올해로 시즌 4에 접어들면서 구단을 대표하는 컨텐츠로 자리매김했습니다. 댓글 중 절반이 영어일 정도로 외국 시청자들의 관심도도 높은데요. 더 라커 룸의 인기 원인은 ‘페이커’ 이상혁이나, ‘테디’ 박진성 선수 같은 세계적인 선수들의 경기장 뒤 모습은 어떤지, 자신에 대한 여러 평가에 대해선 어떻게 생각하는지 알 수 있기 때문입니다. 특히, 더 라커 룸에서 나온 ‘페이커’ 이상혁의 진솔한 발언은 T1 팬들에게 감동을 주었죠. T1 유튜브를 대표하는 컨텐츠가 된 다큐멘터리 시리즈 'The Locker Room' (출처 : T1) T1과 DRX만이 e스포츠 다큐멘터리를 제작하는 것은 아닙니다.  아프리카 프릭스는 해외 유명 e스포츠 유튜버 'Gbay99'와의 협업을 통해 'The Strangest Esports Team In The World - The Afreeca Freecs Documentary'를 제작한 적이 있는데요. 프랜차이즈 스타인 ‘기인’ 김기인의 파란만장한 프로 데뷔 스토리가 많은 이목을 끌었죠. 아프리카 프릭스는 지금도 구단 유튜브 채널을 통해 'FREECS STAGE'라는 다큐멘터리 시리즈를 꾸준하게 제작하고 있습니다. 최근 기세를 올리고 있는 젠지 e스포츠도 'ALL IN'이라는 다큐멘터리를 제작하기로 결정했죠. 젠지는 그동안 공개되지 않았던 e스포츠 산업의 희로애락을 다각도로 조명해 업계에 대한 이해도를 높이고, 선수들의 솔직한 모습과 열정을 담은 시리즈를 통해 많은 팬의 공감을 얻기를 기대한다고 밝혔습니다. 해외 유명 구단도 다큐멘터리를 만들어 선수들의 진솔한 모습을 보여주고자 노력하고 있습니다. 유럽을 대표하는 팀 'G2 Esports'나 북미 명문 구단 'Team liquid'도 다큐멘터리 시리즈를 만들어 팬들에게 좋은 평가를 받았습니다. 유럽을 대표하는 팀 G2의 다큐멘터리 (출처 : G2 Esports) # 팬들과 선수와의 진정한 소통을 향한 길이 되길 e스포츠 다큐멘터리가 호평을 받는 것만은 아닙니다. 경기에서 승리하기 위해 최선을 다할 선수들이 카메라로 둘러싸여, 경기가 끝나고도 제대로 휴식을 취하지 못할 수 있다는 비판이 있기 때문인데요. 비판을 인지한 구단들도 다큐멘터리 촬영이 선수들의 경기력에 지장이 가지 않도록 최선을 다하고 있습니다. 항상 촬영 전 선수들의 의사를 묻는 것은 물론, 최종 편집 권한도 선수들에게 부여함으로써 원하지 않는 모습은 나가지 않도록 하는 것이죠. e스포츠 다큐멘터리는 팬들이 선수들의 진솔한 모습을 보고, 진정성 있는 소통을 통해 건강한 e스포츠 문화를 조성하기 위한 노력 중 하나입니다. e스포츠 다큐멘터리를 통해 팬들은 보다 선수들을 이해하고, e스포츠 관련직에서 종사하길 희망하는 사람은 업계에 대한 이해를 한 차원 높일 수 있길 기대해 봅니다.
저니 투 더 새비지 플래닛 - 화장실 유머로 가득한 외계 행성 탐사기
B급 유머로 가득한 행성 탐사 드넓은 우주로 여행을 떠나 낯선 행성을 탐사한는 것은 각종 드라마와 영화에 등장하는 단골 소재다. 게임이라고 예외는 아니다. 이미 <노 맨즈 스카이>나 <아우터 월드> 등 낯선 장소를 탐사하고, 외계 생물을 조사하며, 때때로 이들을 죽이기도 하는 우주여행 게임은 적잖이 개발됐다. <저니 투 더 새비지 플래닛> 또한 3D 플랫폼 액션 게임으로써 이런 우주 탐험 게임들과 궤를 같이한다. 다만, 우주를 여행한다기보단 "야만적인(Savage) 행성을 향한 여행"이라는 이름 답게 코드네임 'ARY-26'이라는 행성 탐사에 포커스를 맞추고 있다. 플레이어는 우주 탐험 회사에 소속된 탐험가로써 해당 행성이 인류가 거주할 수 있는지 적합한지 알아내기 위해 조사하는 것이 주요 내용이다. 여기에 인 게임 내에 등장하는 소위 '약빤' 광고를 통해 B급 감성까지 담아낸 게임이다. <저니 투 더 새비지 플래닛>은 2017년에 설립된 '타이푼 스튜디오'에서 제작되었는데, 이 회사는 유비소프트나 EA에서 활약했던 베테랑 게임 제작자들이 모여 만든 회사다. 특히, <저니 투 더 새비지 플래닛>의 디렉터 '알렉스 허친슨'은 <어쎄신 크리드 3>와 <파 크라이 4>의 메인 디렉터를 맡기도 한 꽤 이름있는 게임 개발자다. 덕분에 게임을 하다 보면 친숙한 시스템을 발견할 수 있기도 하다.  <저니 투 더 새비지 플래닛>을 개발한 타이푼 스튜디오의 로고 # 매트로베니아와 플랫포머가 섞인 게임플레이 <저니 투 더 새비지 플래닛>은 수집과 탐험에 집중한 게임이다. 스캔을 통해 외계 생물체를 조사하고, 행성 깊은 곳으로 들어가 이전에 거주했던 지성체에 대한 정보를 파악하는 것이 주된 내용. 외에도 행성에서 채굴할 수 있는 자원을 모아 각종 장비를 업그레이드 할 수 있는 시스템도 존재한다. 자원을 채집하고, 채집한 자원을 통해 각종 탐사 장비를 업그레이드 할 수 있다는 점을 보면 <서브노티카>가 떠오를 수 있다. 다만, <저니 투 더 새비지 플래닛>은 <서브노티카>만큼 하드코어 하진 않다. 갈증이나 배고픔 수치와 같은 생존을 위한 요소는 존재하지 않기 때문이다. 집을 짓는 크래프팅 요소도 없다. 장비 업그레이드를 위한 자원도 맵을 탐사하거나, 외계 생물체를 처치하면 손쉽게 모을 수 있다.  정 자원을 모으는 것이 귀찮으면 약간의 꼼수를 활용할 수 있는데, 초식 동물에게 먹이를 줄 경우마다 해당 생물체가 자원을 배설하는 것을 이용해 단시간에 많은 자원을 채집하는 것도 가능하다. 기본적으로 행성을 탐험하는 게임이다 스캔 기능을 통해 생물체나 구조물을 조사할 수 있다 귀여운 동물도 있지만, 다소 징그럽게 생긴 생물체도 있으므로 주의 행성을 탐사하는 과정은 메트로베니아 게임과 비슷하다. 주인공은 탐사 장비를 전혀 지원받지 못한 채로 탐험을 진행하지만, 이전에 행성에 거주했던 지성체가 남긴 재료를 추출하고 분석한 후 자원을 모아 장비를 업그레이드 할 수 있다. 이를 통해 3단 점프가 가능해진다든지, '양성자 밧줄'을 만든 후 단단한 식물에 갈고리를 걸어 보다 이전에는 도달할 수 없었던 장소에 진입할 수 있게 되는 식이다.  메트로베니아적인 성장 시스템을 가미한 가운데, 메인 퀘스트는 더욱더 행성 깊은 곳으로 들어가기 위해 새로운 장비 확보를 위한 각종 재료를 찾고, 우주선으로 돌아와 장비를 업그레이드한 후 중간 보스를 격파하는 방식으로 이루어진다. 여기서 약간 애로사항이 발생하는데, <저니 투 더 새비지 플래닛>에는 지도가 없다. 미니맵 기능도 당연히 없다. 길은 플레이어 스스로 외워야 한다. 맵 대부분이 복층 구조로 이루어져 있어 고지대에 올라가면 어느 정도 지형을 파악할 수 있고, 수집 아이템들은 바이오 스캔 기능을 통해 대략적인 위치를 알 수 있지만 길을 잘 까먹는 플레이어라면 조금 곤란할 수도 있겠다. 탐험 장비 업그레이드 업그레이드를 위해선 외계 사당을 찾아 표본을 추출해야 한다 업그레이드를 할수록 이동이 쉬워진다 군데군데 머리를 써야 하는 퍼즐 요소도 존재한다. 가령 몇몇 구간은 '고기 소용돌이'라는 생물이 길을 막고 있는데, 미끼를 활용해 '복조'라는 초식 동물을 유인한 후 고기 소용돌이에게 먹잇감으로 던져줌으로써 막힌 길을 열 수 있다.  몇몇 숨겨진 장소는 게임을 더 진행한 후 얻을 수 있는 업그레이드를 통해 진입할 수 있는 경우도 있어, 달성도 100%를 위해서는 다시 이전에 진행했던 장소로 돌아와 숨겨진 장소를 찾아야 한다. 게임 중반부부터는 전투의 비중도 높아진다. 중간 보스가 등장해 길목을 막기도 하며, 퀘스트를 진행하기 위해 거대한 생물체와 맞서 싸워야 하는 경우도 있다. 아쉽게도 전투의 깊이는 얕은 편인데, 사용할 수 있는 무기도 '노마드 권총'이 전부인 데다가, 전투도 적들의 공격을 피하고 약점을 총으로 쏘아 맞히는 단순한 쏘고 피하기가 전부다. 보스전 난이도도 높지 않고, 패턴도 어디선가 본 듯한 것들이 전부라 크게 흥미롭진 않다. 숨겨진 요소들이 꽤 많다 이 권총 하나로 끝까지 진행해야 한다 중간 보스전도 존재한다. 패턴은 간단한 편 적을 맞추면 움직임을 제한하는 '속박의 담즙'이나 던지면 폭발하는 '폭탄 석류'와 같은 외계 식물을 활용해 전투를 다채롭게 풀어나갈 수도 있긴 하지만, 기본적으로 탐사에 집중한 게임인 만큼 전투 양상은 단순한 쏘고 피하기로 귀결된다. 다만, 몇몇 외계 생물체는 약점을 공략하기가 까다로운 경우가 있어 주의할 필요가 있다. 약간 퍼즐 요소가 가미된 전투도 존재한다. 예를 들자면 레이저 함정을 피하고 계속해서 등장하는 적들을 격파하며 고지대로 올라가는 식이다. 그래도 전반적으로 난이도가 높진 않아 '게임 오버' 화면을 보기 힘든 게임이고, 사망할 경우에도 큰 페널티 없이 다시 시작할 수 있어 진행이 막힐 걱정은 없다. 사망해도 주인공은 곧바로 부활하며, 죽은 자리에 찾아가면 떨어트린 자원을 되찾을 수 있다 # 게임 곳곳에 녹아 있는 블랙 유머 <저니 투 더 새비지 플래닛>은 코미디 게임이기도 하다. 정확하게 말하자면 B급 감성이 섞인 블랙 코미디라고 할 수 있다. 인트로에서부터 알 수 있는 사실이지만 주인공이 소속한 '킨드레드 에어로스페이스'부터 정상적인 회사는 아니다.  주인공부터 일종의 '노예 계약'으로 고용되어, 은행이 보낸 메시지에 따르면 "반 세기는 일해야" 부채를 상환할 수 있는 상태다. 그러면서도 회사는 예산이 부족하다며 주인공에게 장비를 전혀 지급하지 않는다. 킨드레드 에어로스페이스는 블랙 유머에서 자주 등장하는 전형적인 블랙 기업의 모습과 똑같다. 썰렁한 개그도 간간히 등장한다. 가령, 처음 프로필 설정에서 이미지를 개로 선택하면 주인공은 진짜로 게임 내내 개짖는 소리를 낸다 킨드레드 에어로스페이스의 사장 마틴 트위드. 연기가 꽤 출중(?)해서 보다 보면 웃음이 나온다 네? 뭐라구요? 주인공이 회사를 위해 수행해야 하는 '과학 실험' 또한 정상적이진 않다. 외계 생물의 샘플을 추출하는 단순한 과제도 있지만, 대부분은 복조를 발로 차고 공중에서 쏴 죽여본다던가, 각종 외계 열매를 이용해 창발적으로 현지 생물을 죽이는 것에 집중하고 있다.  특히 게임 내내 등장하는 복조가 가장 큰 수난을 겪는다. 복조는 도감에서부터 "당신을 사랑합니다"라는 내용이 쓰여 있을 정도로 온순한 생물이지만, 당신이 복조를 사랑하건, 사랑하지 않건 회사의 명령을 따르기 위해선 복조를 괴롭혀야 한다. 이는 지구 곳곳에서 벌어지는 환경 파괴와 동물 학대에 대한 풍자라 할 수 있지만, 동물을 사랑하는 게이머에겐 조금 괴로울 수도 있겠다. 복조는 당신을 사랑하지만 당신은 복조를 사랑하지 않는다 게임을 진행하면서 볼 수 있는 광고들도 이런 정신 나간 분위기를 더해준다. 우리가 살아가는 현대 사회도 광고로 점철된 것처럼 은하를 건너뛴 거리에서도 주인공의 컴퓨터엔 끊임없이 광고가 전송되는데, 이런 광고들은 현대 사회에 대한 냉소적인 풍자를 띄고 있다.  가령 "일회용 두뇌 세척기"로 나쁜 기억을 지워 버리는 상품이라던가, 심지어는 최근 논란이 되는 랜덤 박스를 위시한 게임들에 대한 풍자 광고까지 등장한다. 특히, 이런 광고는 게임의 아기자기한 그래픽과 대비되는 실사풍으로 만들어져 있어 이질적인 느낌을 배가시켜 준다. B급 유머를 좋아하는 사람들이라면 피식하고 웃겠지만, 아쉽게도 이런 유머를 좋아하지 않는 사람들에겐 호불호가 갈릴 수 있다. <저니 투 더 새비지 플래닛>은 12세 이용가 게임이지만 몇몇 광고는 성인의 시선으로 봐도 다소 잔혹한 경우가 있다. 인육(!)으로 만들어진 가짜 채식 햄버거 광고가 특히나 그런데, B급 유머에 익숙지 않은 게이머라면 이런 분위기가 유쾌하기보다는 다소 불쾌하게 느껴질 수 있다. 뇌에 뭘 넣는다구요? 게임 광고도 있는데,, 대놓고 랜덤 박스 구매를 권장하며 게임 광고인데도 게임 내용은 하나도 없다(...) 각종 탐험 게임에서 등장했던 요소들이 짬뽕되어 있는 게임플레이처럼, 이런 풍자 요소도 다소 난잡한 면이 있어 주제 의식을 느끼기 힘든 편이기도 하다. 주인공이 관찰하는 서사도 수동적이고, 제대로 설명을 해주지 않고 넘어가는 부분도 있어 엔딩이 다소 생뚱맞게 느껴질 가능성도 있다.  전반적으로는 지구에서 일어났던 환경 파괴가 새로운 행성에서도 반복될 것이라는 냉소적인 주제 의식을 담은 게임이다. # 특출나진 않더라도, 꽤 재미있는 게임 <저니 투 더 새비지 플래닛>은 기존 3D 플랫폼 게임들이 가진 장점들을 한 데 가져와 버무려낸 게임이다. 이미 다른 게임에서 등장했던 시스템이 지속적으로 등장하기에 깊은 맛은 나진 않지만, 여러 베테랑 개발자들의 손을 거쳤기에 맛이 없지는 않다. 가격 또한 3만 원으로 비싼 축에 들진 않으며, 친구와 즐길 수 있는 협동 플레이까지 지원한다.  소파에 누워 무난하게 즐길 탐험 게임을 찾는다면 <저니 투 더 새비지 플래닛>은 나쁘지 않은 선택이다. 다만, 아기자기한 그래픽 뒤에 숨어 있는 몇몇 B급 유머와 특정 외계 생물의 생김새는 호불호가 갈릴 수 있으니 주의할 필요가 있다.  서양권 특유의 B급 감성만 감당할 수 있다면 꽤 재미있는 게임이다
'테일즈위버' 즐겼던 기자가 '테일즈위버M'을 하며 미소지은 이유
이번 '지스타 2018'에 출품된 넥슨의 게임 중 몇 가지는 공통점을 가지고 있다. 2000년 전후 출시된 '클래식 게임'을 모바일 환경에 맞게 새로 제작한 게임이라는 것.  원작 게임을 모바일로 개발한 4개의 게임 중에는 <테일즈위버>를 모바일화 한 <테일즈위버M>도 있다. <테일즈위버M>은 이제 원작 <테일즈위버>에서 플레이할 수 없는 '에피소드 1'을 복원했으며, 원작의 분위기와 플레이 경험을 그대로 옮기는 데 주력했다. 학창 시절을 <테일즈위버>와 함께 보냈던 기자는 시연에 앞서 기대와 걱정이 동시에 들었다. 이제는 아름다운 추억으로 남은 <테일즈위버>가 '정말로' 그대로 옮겨졌는 지 확신할 수 없었기 때문이다. 시연대에서 만난 <테일즈위버M>은 정말로 고스란히 원작의 분위기를 옮겨내는 데 성공했을까? ※ 이 기사는 지난 8일, 넥슨 지스타 사전 플레이 행사에서 제공된 버전을 바탕으로 합니다. 지스타 현장에선 콘텐츠가 일부 달라질 수 있습니다. # "<테일즈위버>가 이상하게 바뀌었으면 어쩌지...?" 한 때 <테일즈위버>를 열심히 했던 기자에게 <테일즈위버>는 아름답고 아련한(?) 추억으로 남아 있다. 낮과 밤이 바뀌는 나르비크 항구의 모습, 물약 상점에서 기타 아이템을 팔고 물약을 마련하던 기억, 어두운 도플갱어 숲을 헤치고 뛰어가던 때의 긴장감 같은 것들이다.   기자는 시연에 들어가기 앞서 <테일즈위버M>이란 이름을 들었을 때 그런 것들을 떠올렸고, 그것들을 모바일 환경에서도 느낄 수 있는지 궁금했다. 과거의 게임IP를 모바일로 재탄생 시킨 게임들 중 몇몇 게임은 너무나 많이 바뀌어 '옛날 모습'을 찾아 보기 힘들었기 때문이었다. <테일즈위버M>은 어떤 방식으로 원작을 모바일 환경에 옮겨다 놓았을까. 화려하고 새로운 그래픽? 아니면 과거의 향수를 불러 일으킬 그래픽? 복잡한 머리속을 뒤로 하고 <테일즈위버M> 시연에 들어갔다. 로고 옆의 M은 아직 낯설었지만 캐릭터 생성창에서 만난 4명의 캐릭터들은 아주 낯익었다. 일러스트, 인게임 그래픽, 필드 그래픽, 심지어 해상도가 낮아 큰 도트가 그대로 눈에 띄는 그래픽도 <테일즈위버>의 것과 꼭 닮은 모습이었다.  첫 에피소드가 시작되자 나도 모르게 입가에 미소가 떠올랐다. 익숙한 BGM이 깔렸고, 밝고 명랑한 '루시안 칼츠'와 차가워 보이지만 따듯한 마음을 가진 '보리스 진네만'까지. 나도 모르게 ‘이야, 진짜 오랜만이다.’ 라고 생각했다. 절친했던 친구를 십수년 만에 보는 기분이 들었다. 불안이 반가움과 설렘으로 바뀌었다. 보리스의 마검 ‘윈터러’가 쏘아낸 아이스 미사일 이펙트는 투박했고, ‘그땐 그랬지’와 ‘<테일즈위버>는 이거지’라는 생각이 동시에 들었다.   <테일즈위버>가 처음 출시됐을 때에 비하면, 현재의 그래픽 기술은 큰 발전을 이룩했다. 최근의 모바일 게임은 2000년대 초반의 PC게임보다도 더 화려한 그래픽을 보여준다. 그러나 <테일즈위버M>은 그런 화려한 그래픽보다는 다소 수수한 ‘옛날 그래픽’을 고집했다.  스토리 컷씬을 화려하게 연출할 많은 기술력이 분명 있었을 것임에도 불구하고, <테일즈위버>에 등장한 ‘말풍선 이모티콘’은 <테일즈위버M>에도 등장해 캐릭터 심리를 표현하는데 요긴하게 쓰인다. 결론적으로, <테일즈위버M>의 그래픽은 모바일 UI만 지운다면 <테일즈위버>로 착각할 정도로 원작을 고스란히 옮겨다 놓았다.   # 원작 특징 유지한 전투와 반가운 '아이템'들   <테일즈위버M>에서 ‘원작의 향기’를 맡을 수 있는 부분은 그래픽뿐만 아니다. 30분 여의 시연 과정에서 기자는 다양한 부분에서 원작의 요소를 체험할 수 있었다.  가장 먼저 눈에 띈 것은 <테일즈위버>특유의 스킬 시스템이다. <테일즈위버>에는 하나의 세트에 여러 가지 스킬을 조합하고, 그 순서대로 스킬을 사용할 수 있게 하는 스킬 연계 시스템이 있다. 이 시스템에서는 각 스킬에 부여된 딜레이 만큼 쿨타임(혹은 공격 속도)이 책정되며, 이를 고려해 효율적인 스킬 세팅을 하는 묘미가 있다.  <테일즈위버M>은 이런 <테일즈위버>의 스킬 연계 시스템을 구현해 놓았다. 하나의 스킬 세트에 최대 5개의 스킬을 배치할 수 있었으며, 각 스킬의 쿨타임에 따라 딜레이가 책정되는 방식 또한 원작과 같았다. 이러한 스킬 연계 세트를 우측 하단 스킬 칸에 배치할 수 있으며 해당 세트 아이콘을 누르면 미리 배치된 스킬들이 순서대로 사용된다.  다만, 스킬 레벨업을 경험치로 할 수 있었던 <테일즈위버>와는 달리 <테일즈위버M>에는 스킬 포인트가 존재해 이를 통해 스킬 레벨업을 해야 한다. 또한 원작에서 볼 수 있었던 '콤보 시스템'(스킬을 연달아 사용하면 스킬을 보다 빠른 속도로 사용할 수 있도록 하는 시스템)도 삭제됐다. 원작 <테일즈위버>에서 만날 수 있었던 인기 아이템도 <테일즈위버M>에서 만나볼 수 있었다. 이번 시연 버전에서는 몬스터 드랍, 퀘스트 클리어 등을 통해 ‘괴도 샤른가면’ ‘이스핀 베레모’등 원작에서 많은 사랑을 받았던 아이템들을 획득해 착용할 수 있다. 위와 같은 아이템들은 착용시 원작에서처럼 그대로 캐릭터 디자인에 적용돼, 다양한 아이템을 모으고 캐릭터를 꾸미는 재미도 느낄 수 있을 것으로 보인다.  비교적 최근에 추가된 시스템인 ‘몬스터 카드’ 시스템도 <테일즈위버M>에서 찾아볼 수 있다. 각 몬스터 카드마다 능력치와 효과가 존재하며, 5개의 카드를 장착해 캐릭터에게 적용시키는 방식이다. 시연 버전에서는 최고 등급의 몬스터 카드를 제공하며 카드 도감을 열어 어떤 카드와 효과가 있는지 직접 확인해 볼 수 있다.  스킬 시스템이나 인기 아이템들도 반가웠지만 무엇보다 반가웠던 것은 BGM이다. <테일즈위버M>에는 원작에서 쓰였던 음악들이 거의 변화 없이 그대로 이식됐으며, 마을에서나 사냥터, 퀘스트 도중 등 다양한 상황에서 반가운 음악들을 들어볼 수 있다.  # 모바일 환경에 맞춘 편의성과 신규 콘텐츠 다만 <테일즈위버M>이 그대로 <테일즈위버>를 이식해 놓은 것은 아니다. 게임 입력 방식이나 조작 접근성이 PC와는 상당히 다른 모바일 플랫폼의 특성상, 기존 PC게임에 없었던 편의 기능을 넣은 것은 어쩔 수 없는 선택이었을 것이다. <테일즈위버M>은 퀘스트 자동 길찾기 및 이동, 자동 퀘스트 진행을 지원한다. 때문에 전체 맵을 확인하기 제한적인 모바일 환경에서도 헤메지 않고 퀘스트를 진행할 수 있으며, 단순 일반 몬스터를 사냥해 오는 등의 퀘스트 또한 번거롭지 않고 편하게 클리어할 수 있다. 스토리 또한 스토리 컷신을 보지않길 원하는 유저를 위해 스킵 기능과 배속 기능을 추가해 편의성을 높였다. 한편 모바일 플랫폼에 맞는 몇 가지의 새로운 콘텐츠도 눈에 띈다. 가장 대표적인 콘텐츠는 ‘스토리 던전’으로 <테일즈위버>에서는 메인 시나리오를 플레이하다 보면 플레이 할 수 있었던 스토리를 비롯해 <테일즈위버M>만의 오리지널 스토리를 퀘스트 던전 형식으로 플레이할 수 있다. 이번 지스타 시연 버전에서는 플레이해 볼 수 없지만 메뉴에서 ‘요일 던전’ ‘시련의 탑’ ‘협동던전’ 등의 콘텐츠도 확인할 수 있다.     이번 지스타 시연에서 플레이해 볼 수 있는 ‘슈퍼 젤리삐 레인저’던전은 메인 스토리가 아닌 외전격 스토리로, 귀여운 외모로 많은 유저들에게 사랑 받고 있는 ‘젤리삐’와 관련된 이야기를 가볍고 코믹하게 풀어낸다.  ‘스토리 던전’은 <테일즈위버>에는 없었던 새로운 콘텐츠이긴 하지만 원작의 퀘스트 진행 방식, 연출 방식 등에서 크게 벗어나지 않는 모습을 보인다. 따라서 처음 하는 콘텐츠라도 <테일즈위버> 틀 안에서 부담감 없이 즐길 수 있다. 앞서 언급한 <테일즈위버> 특유의 그래픽과 사운드 또한 여전하다.  시연을 마치고 나니 과거에 <테일즈위버>를 했던 기억이 새록새록 떠올랐다. 그래픽과 음악 등은 <테일즈위버M> 내에서 충분히 보존돼 있었다. PvP나 '룬 시스템' 등 <테일즈위버M>의 모든 콘텐츠를 다 살펴 볼 순 없었으나, 이 게임이 <테일즈위버>를 얼마나 잘 옮겨 놨는지는 분명히 확인할 수 있었다. 
[직캠] 진모짱과 로스트아크 인비테이셔널, OGN e스포츠 정소림 캐스터 인터뷰 영상
스마일게이트의 로스트아크 서비스 1주년 기념 이벤트 PvP 대회, 로스트아크 인비테이셔널이 11월 9일(토) OGN 스튜디오에서 생방송됐습니다. 이번 로스트아크 인비테이셔널은 인기 인플루언서와 최상위 랭커 초대전으로 3대 3 섬멸전과 대장전 경기가 진행됐습니다. 중계는 오성균 해설과 정소림 캐스터가 맡았습니다. 인플루언서 PvP 경기는 따효니, 김반희, 이다로 구성된 팀 로아쪼아, 로복, 소밍, 닥쵸로 구성된 팀 흑두루미가 맡붙었습니다. 이어 진행된 랭커 초대전은 총 상금 350만 원을 놓고 섬멸전을 치렀습니다. 영상 속 정소림 캐스터는 경기 해설 및 인터뷰어를 맡아 인플루언서 및 일반인 상위 랭커 인터뷰를 진행했습니다. Smilegate's Lost Arc Service 1st Anniversary Event The Lost Invitational, a PvP event, was broadcast live on Saturday, November 9 at OGN Studios. The Lost Arc Invitational was a three-to-three annihilation match and a great match against the popular Influencer and Top Rankers. The broadcast was hosted by commentator Oh Sung Kyun and Jeong So-rim Caster. The Influencer PvP game was played by Team Roazzo, Team Loazza, Loboc, Soming, and Dakcho, consisting of Tahyoni, Kim Ban-hee and Ida. The first Ranker match was followed by annihilation with a total of 3.5 million won. In the video, Jung So-rim caster interviewed the influencer and the top ranker of the public as a commentator and interviewer. スマイルゲートのローストアークサービス1周年記念イベントPvP大会、ロストアークインビテーショナルが11月9日(土)OGNスタジオで生放送された。 今回のロストアークインビテーショナルは、人気のインフルオンソと最上位ランカー招待展で3対3殲滅戦と大将戦試合が行われました。中継はオソンギュン解説と情報少林キャスターが務めました。 インフルオンソPvP競技は取っヒョニ、海苔バンフイ、であるチームロアつつく、ロボク、ソミン、ダクチョで構成されたチームナベヅルが務めつきました。続いて行われたランカー招待展は賞金総額350万ウォンを置いて殲滅戦を払いました。 映像の中チョン少林キャスターは試合の解説とインタビュアーを務めインフルオンソと一般人上位ランカーのインタビューを行いました。 #로스트아크 #OGN #정소림
메이플스토리 강원기 디렉터 "진심으로 사죄... 신뢰받는 게임으로 거듭날 것"
'환생의 불꽃', '큐브 확률' 등으로 유저들의 거센 항의를 받았던 <메이플스토리>의 강원기 디렉터가 재차 사과했다. 지난 1일, 추가 옵션 확률 논란으로 두 차례 사과문을 공개했던 강 디렉터는 오늘(5일) 큐브 확률을 공개하겠다고 밝힌 바 있다. 강 디렉터는 홈페이지에 별도로 '큐브의 잠재능력 재설정 로직과 세부 확률 공개'와 '추가 옵션 사태의 배상 및 전체 보상 안내'를 남겼다. 강원기 디렉터는 "다시 한번 진심으로 사죄드린다"며 "이번 추가 옵션 사태를 계기로 고객님들이 메이플스토리에 보내주신 과분한 사랑을 절실히 깨닫고 있으며 또한 깊이 반성하고 있다"고 이야기했다. 이어 "라이브 서비스의 기반 시스템에 대한 철저한 이해와 검증은 소홀히 한 채, 새로운 콘텐츠 추가에만 집중을 해왔다"고 반성하면서 "과오를 만회하기 위한 최선의 노력을 다할 것"을 약속했다. 넥슨이 앞서 전사적으로 발표한 것과 같이, 앞으로는 철저한 정보 공개 기조를 바탕으로 운영하겠다는 의지로 풀이된다. 아울러 강 디렉터는 "업데이트 시 개발 의도를 상세하게 담아 고객님들이 충분히 이해하실 수 있도록 설명 드리겠다"고 공약했다. 유저의 의견과 경험을 반영하지 못했던 점에 대해 반성하고 앞으로 개발 방향성에는 충분히 반영하겠다는 것. <메이플스토리> 개발팀은 앞으로 확률형 시스템의 부정적인 경험을 보완한다. 강 디렉터는 "현재 메이플스토리에는 다양한 확률형 시스템이 있다"며 보완의 필요성을 강조했다. 5일 공개한 큐브 확률을 기점으로 유저들이 직접 검증하는 "실시간 모니터링 시스템"도 도입을 준비한다. 앞으로 개발팀은 홈페이지 내 토론게시판에 남긴 의견을 경청하겠다고 밝혔다. 강 디렉터는 "빠른 시일 내에 홈페이지를 개편하겠다" 공언했다.  큐브 확률 및 구체적인 보상안은 <메이플스토리> 공식 홈페이지의 공지사항에서 읽을 수 있다. (바로가기)
[기획] 틱톡의 e스포츠 진출 선언, 롱폼과 숏폼의 조화
길어지는 판데믹, e스포츠의 성장세에 고삐는 없다. 일단 수치적으로 그렇다.  시장 조사 업체 뉴주(Newzoo)에 따르면, 작년 전 세계에서 4.95억 명이 e스포츠를 시청했다. 그 중에 진득하게 경기를 시청하는 '하드코어' 이용자는 2억 2,300만 명에 달한다. 가끔씩 가볍게 e스포츠를 시청하는 사람들(라이트 이용자)은 2억 7,200만 명이다. 뉴주는 2023년에는 라이트 이용자가 3억 5,100만 명으로 늘어날 것으로 예측했다. 멈출 줄 모르고 달리는 e스포츠 위에 올라 탄 플레이어가 있으니, 바로 바이트댄스다. 바이트댄스는 글로벌 숏폼 비디오 플랫폼 틱톡을 소유한 기업이다. AI 알고리즘 원천 기술을 확보한 기업으로도 유명한 곳. # 틱톡이랑 e스포츠랑 무슨 상관임? 짧은 시간 안에 표현하고자 하는 모든 것을 담아내는 틱톡과, 길어지면 새벽까지 가는 e스포츠는 무슨 상관이 있는 걸까? 우선 알려진 바와 같이 틱톡은 극단적인 숏폼을 추구하고 있다. 또다른 조사 기관 센서타워(Sensor Tower)가 보고한 것에 따르면, 틱톡은 세계 유명 스트리밍 미디어 넷플릭스, 유튜브, 트위치를 제치고 세계 매출액 1위를 달성했다. 1위 달성의 배경에는 e스포츠와 끈끈한 접점 때문이 있었다는 것이 바이트댄스의 설명이었다. 기자가 취재한 바이트댄스 관계자는 "작년부터 게임 콘텐츠 분야에 본격적으로 나섰다"라고 이야기했다. 작년부터 e스포츠 시장 공략을 시작해서 활동을 시작했고, 그 성과가 매출액 1위의 원동력이 됐다는 것. 틱톡이 스티커 챌린지나 댄스 등 인터넷 밈(meme)을 적극적으로 활용했다는 것은 익히 알려진 사실이었지만, e스포츠를 주요 동력으로 삼았다는 주장은 널리 알려져있지 않던 정보다. 우선 틱톡과 e스포츠 모두 디지털 네이티브 세대가 적극적으로 즐긴다는 점에서 공통 분모를 파악할 수 있다. 또 틱톡은 타 플랫폼보다 '챌린지' 문화가 활성화돼 e스포츠에 관심이 있는 유저가 틱톡을 한다면 e스포츠 관련 '챌린지' 콘텐츠를 찾아서 볼 수 있고, 또 도전하는 콘텐츠를 올릴 수 있다. 2018년 문학에서 열린 롤드컵 결승전 # PCS 중계, 롱폼과 숏폼의 조화 e스포츠 산업의 태동기는 게임 방송 생중계와 밀접하게 연결되어있다. e스포츠는 매년 성장하고 있지만, 게임 방송 중계 플랫폼도 같이 성장하고 있을까? 아쉽지만 최근 우리에게 전해진 것은 OGN의 폐국 소식이다. 전통적인 중계 플랫폼의 자리를 차지한 것은 트래픽 풀과 AI 알고리즘을 차지한 틱톡이었다. 2018년, 중국에서는 58%의 모바일 게임이 기존 플랫폼이 아닌 틱톡을 통해서 홍보됐다. 작년 틱톡은 <배틀그라운드> e스포츠 행사인 PCS를 중계했다. 2020년 네 번에 걸쳐 진행된 PCS는 코로나19로 오프라인 계획을 취소하면서 권역별 온라인 대회로 전환됐다. PCS 아시아, PCS1, PCS 3까지 모든 경기가 틱톡을 통해서 전 세계 시청자들에게 송출됐다. 틱톡은 이제 우리가 전에 알던 숏폼 플랫폼이 아닌 것이다. 시청 양상은 다양했다. 시청자들은 틱톡 안에 머물렀다. OGN에서 KBS로 채널을 옮기면 OGN에게 안타까운 일이지만, 틱톡으로 PCS를 본 사람들은 틱톡 안에 머무르는 성향이 강했다. 긴 텀의 경기를 보다가도 짧고 흡입력 있는 미디어를 몇 개 감상하고, 다시 경기로 돌아오는 식으로 시청 알고리즘이 형성된 것이다. 틱톡은 자기 플랫폼 안에서 롱폼과 숏폼의 조화를 이끌어낸 것이다. 이 대회를 통해서 틱톡은 동남아시아 <배틀그라운드> 공식 중계 플랫폼이 되었다. e스포츠 생중계를 하면서 숏폼 콘텐츠를 계속 넘겨보고, 챌린지 해시태그를 찾아보는 시청 영상은 분명 전에 없던 방식이다.틱톡은 자기 생태계를 구축하고 부가 콘텐츠를 만들어서 많은 이용자들을 끌어들였다. 바이트댄스는 추가로 "크래프톤과 맺은 파트너쉽의 결과"라고 설명했다. # 틱톡은 아직 배고프다... 이제 시작이다 이미 틱톡에는 인기 e스포츠 선수, 경기 하이라이트는 물론 각종 에피소드와 관련한 콘텐츠가 많이 등록되어있다. 예를 들어서 베트남에는 중국의 쑤닝에서 활약 중인 정글러 소프엠(SofM)에 관련된 팬 콘텐츠가 많이 올라오는 식이다. 바이트댄스는 디스이즈게임에 "앞으로 게임사와 함께 전문 e스포츠 방송 인력을 육성하는 등 플랫폼 콘텐츠의 전방 기지를 다지겠다"라고 전했다. PCS는 시작으로 계속 e스포츠 관련 콘텐츠를 만들어내겠다는 의지를 표명한 것이다. 이미 틱톡은 몇 차례 게임 업계와 협업을 진행한 바 있다. 과거 에픽게임즈와는 #EmoteRoyaleContest 해시태그 챌린지를 진행해 참가자가 새로운 이모트를 만들 수 있도록 독려했고, 다수의 사용자들이 콘테스트에 참가, 1등한 이모트는 <포트나이트>에 출시되기도 했다. 참고로 <포트나이트>의 짧은 감정 표현 댄스인 이모트는, 월드컵 결승 무대에서 앙투안 그리즈만이 선보이기도 했을 정도로 파급력이 뛰어나다. 원래는 <포트나이트>의 춤을 틱톡 유저들이 따라서 췄는데, 마케팅 전략을 통해 틱톡의 춤을 <포트나이트>로 이식시키는 결과를 만들어냈다. 이러한 부분은 콘텐츠 창작·공유 공간으로서의 틱톡의 가능성을 직접적으로 보여준다. 에픽게임즈와 바이트댄스의 이모트 로얄 또 틱톡은 작년 6월 슈퍼셀과 <클래시로얄> 해시태그 챌린지를 진행해 누적 조회수 20억 뷰가 넘는 성과를 거두었다. 플랫폼 안에서 <어몽어스> 주제 영상 콘텐츠도 인기를 누리고 있는데, #어몽어스(#AmongUs) 해시태그의 영상 조회수는 130억 회를 돌파했다. # e스포츠 빅매치 보려고 틱톡 설치하는 날이 올까? 바이트댄스는 게임, e스포츠 쪽에선 루키다. 그렇지만 자신이 가진 틱톡이라는 강력한 플랫폼으로 태풍의 눈으로 자리잡을 것이라는 기대를 품고 있다. <포트나이트>의 사례에서 확인했던 콘텐츠의 벽을 넘나드는 선순환 구조는 이제 PCS 생중계로 더 가시화됐고, 고도화됐다.  아마도 바이트댄스가 바라는 것은 IP홀더와 제휴 사업을 통해서 다른 플랫폼이 아닌 틱톡에 접속해야 하는 일상이 구축되는 것이다. 틱톡이 지금의 행보를 강화하고, 또 파급력을 인정 받는다면 틱톡 챌린지에 참가해본 적 없는 사람들이 e스포츠 빅매치를 보기 위해 네이버TV가 아닌 틱톡을 설치하는 날이 올지도 모른다. 이미 <롤>, <CS: GO> 등이 틱톡과 제휴를 맺은 바 있다.
라이언과 배그를! 카카오게임즈 부스 풍경기
카카오게임즈는 지난 해(2017년)에는 아쉽게도 지스타에 참가하지 않았습니다. 그 아쉬움이라도 달랠 생각이었을까요? 카카오게임즈는 올해는 무려 100부스의 거대한 규모로 참가. 당당히 지스타 2018의 주인공 중 하나로 게이머들과 만남을 가지고 있습니다. 그것도 실내 부스 말고 야외에까지 부스를 차렸을 정도로 많은 공을 들였는데요. 카카오게임즈는 올해 지스타에서 <카카오 배틀그라운드>, 그리고 <프렌즈레이싱> 2개의 타이틀을 선보이고 있습니다. 전시장(BTC관)에는 <카카오 배틀그라운드>를. 그리고 야외 부스에는 <프렌즈레이싱>의 다양한 이벤트를 진행합니다.  과연 이들 부스는 어떤 모습을 하고 관람객들과 만나고 있을까요? 우선 그 중에서도 <카카오 배틀그라운드>를 중점적으로 선보이고 있었던 카카오게임즈의 BTC관 부스를 카메라에 담아봤습니다.  행사장 개막 직전. 한창 마지막 조율중인 카카오게임즈 부스의 모습입니다. 카카오게임즈 부스는 비행장을 형상화한 모습으로, 총 80여대의 시연대가 비행기 좌/우로 배치되어 있습니다. 이곳에서 관람객들이 참여하는 다양한 이벤트 매치가 펼쳐졌습니다. 게임의 훈련장을 체험할 수 있는 체험코너입니다. 누가 카카오 부스가 아니랄까봐 <배틀그라운드>의 아이템을 입은 라이언의 모형이 많이 보였습니다. 그리고 <배틀그라운드>를 소재로 한 코스플레이를 시도한 사람들도 많이 보였습니다. 부스 구석에는 각종 <배틀그라운드> 관련 상품을 살 수 있는 굿즈샵이 있었습니다. 그런데 그 위에 보급상자를 뒤지는 라이언의 모형이 더 눈 에 띄내요, 궁디 팡팡~하고 싶어집니다.  맞은 편에는 포토존이 있습니다.  녹색 크로마키 위에서 사진을 찍어 각종 배경과 합성할 수 있습니다. 본격적으로 관람객들이 들어온 후의 모습입니다. 역시 인기 게임답게 순식간에 많은 유저들이 모여 인산인해를 이뤘습니다. 이런 식으로 대형 화면으로 게임의 중계를 감상하니 게임의 보다 많은 정보를 한 눈에 확인할 수 있어서 굉장히 재미있게 즐길 수 있었는데요. 부스에서 <카카오 배틀그라운드>를 즐기고 이벤트에 참여하면 다양한 경품을 받을 수 있습니다. 굿즈샵에서는 <카카오 배틀그라운드> 관련 각종 굿즈를 판매중입니다. 백문이 불여일견이라고. 직접 보시죠. <배틀그라운드> 게임 하나 뿐만 아니라, 카카오 프렌즈 캐릭터들과의 콜라보 굿즈라서 그런지 정말 매력적인 것이 많네요.
일본과 똑같은 어려움을 겪는 캐나다
포스팅 아래에 붙은 그래프는 100명당 접종자 수를 말함. 국내 언론에서  영국백신 영국백신! 캐나다도 시작했다~ 하던 그때,  캐나다도 12월에 접종을 시작했지만..  지금도 100명당 5.35명을 완료한 상태. 자체 생산이라는게 중요하네요. 국내 바이오 분야 기업들.. 땡큡니다. 캐나다도 나름.. 미국이 '다 내꺼임!' 할 거 생각해서 결정한 선택이 저리 될 줄은.. 늘 그게 맞는건 아니겠지만 백신도입을 추진하면서, 하나에 몰빵 않고 이것저것 나눠서 구매한건 잘한 부분입니다. (이후 상황은 더 봐야겠으나..) 기레기 말을 안듣길 잘했죠. 그럴리 없지만, 우리정부가 엉엉울면서 덜컥 선구매만 후딱하길 바랐나? 지금쯤 손가락만 빨면서? '뒤늦게 발로 뛰지만...' 이런 기사나 썼을 겁니다. ㅋㅋ ▼ 이것들이 언제 제대로 된 소릴 했어야지.. 희망찬 일본, 정반대인 한국? ㅋㅋㅋㅋㅋ + 위의 포스팅에 정리가 잘 돼 있지만, 더 참고가 될 자료.  (이어 붙이기는 좀 길어요.) [자료] 코로나 백신 접종, 집단면역 스타트 https://www.parksiyoung.com/forum/8894 ▼ 위 자료의 마지막 문단. 이처럼 백신 접종에 있어서는 계약서 상의 물량을 언제 얼마나 확보하느냐가 중요한 것이 아니라 실질적으로 물량을 확보할 수 있느냐가 가장 중요한 문제입니다. 그리고 조금씩 장기적으로 질질 늘려가면서 접종하는 것이 아니라 최대한 단시일 내에 집중적으로 최대한 많은 국민들이 접종을 받을 수 있게 하는 것이 중요합니다. 그런 점에서 우리나라는 매우 확실한 준비를 갖춰놓고 접종을 시작한 것으로 볼 수 있습니다. 늑장백신 타령하던 놈들이 좀 봐야하는데... 우리가 자만하자고 올리는 글은 아닙니다. 늘 방역수칙 잘 지키도록 노력해야죠. 기레기들은 독감백신 때처럼 코로나 백신으로 또 불안감 조장이나 하고, 이런 부분을 빼놓고 봐도.. 그동안 수없이 가짜정보로 사람을 홀리고, 방역활동을 일부러 방해했습니다. 그게 여전히 진행 중이니까. 독립언론을 운영하는 기자의 말이라도 빌려서, 저 놈들을 줘 패고 싶을 뿐이고. 국내 언론이 말 않는 얘기를 전하고 싶네요. 출처 사실 확인도 제대로 않고 의도에 따라서만 움직이는 기사에 휘둘리지 말고 모두 화이팅합시다