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유럽 게임 산업의 떠오르는 샛별, 카탈루냐 게임사 6곳을 만나다

18일, 지스타가 4일간의 대장정 끝에 막을 내렸습니다. 벡스코 현장에는 역대 최대 인원인 23만 명이 다녀갔다고 하는데요. 그중에는 카탈루냐에서 온 여섯 곳의 게임사도 있었습니다.

여섯 개의 게임사는 하나 같이 한국을 e스포츠의 요람, PC방 등의 게임 문화가 발전한 지역, 수많은 노하우가 축적된 매력적인 시장으로 꼽았습니다. 현장에서 만난 그들은 정말 열정적이었습니다. 기자는 질문을 하러 현장에 갔다가 오히려 'PC방에 대해 자세히 이야기해달라', '한국인들은 아직도 <스타크래프트>를 하느냐?'라는 등의 질문을 여러 차례 받기도 했습니다.

사비와 이니에스타의 고장 바르셀로나에서 축구 게임을 만드는 것은 어떤 의미일까요? 카탈루냐의 신생 스타트업이 2년 연속으로 한국을 찾은 이유는 무엇일까요? 디스이즈게임은 지스타 기간 중 벡스코 B2B관에서 여섯 곳의 게임 업체를 만나 이야기를 들어보았습니다. 인터뷰는 '카탈루냐 게이밍 미션'에 참가한 업체를 연달아 만나는 릴레이 형식으로 진행됐습니다.
* 지난 기사:카탈루냐 게임 업체가 동쪽으로 온 까닭은?: 카탈루냐 게이밍 미션(바로가기)


# 바스핀 스튜디오(Barspin Studios), <BMX 더 게임>

바스핀 스튜디오는 2012년, 숙련된 3D 개발자와 디자이너들의 손에서 탄생한 액션 스포츠 비디오 게임 회사입니다. <BMX 더 게임>은 바르셀로나의 명소들을 구현해 자전거 스포츠 게임입니다. 게임 속 기술들도 실제로 구현 가능한 BMX 기술을 과장 없이 묘사해 놓아 높은 현실감을 자랑합니다.  

현재 바스핀 스튜디오는 바르셀로나 이외에도 세계 여러 나라의 상징적인 도시들을 프로그램상에 구현해 내기 위해 건축 전문가의 자문을 구하기도 하고 실물을 답사하고 있습니다. 이렇게 게임 속에 구현해 놓은 도시들을 배경으로, BMX뿐만 아니라 스케이트보드 등 다양한 액션 스포츠와 결합한 게임을 출시할 가능성도 검토하고 있습니다.

'BMX 시뮬레이터' <BMX 더 게임>은 PC 및 콘솔용으로 구상되었습니다. 아직은 개발 단계에 있지만 벌써 마니아층도 형성될 정도로 이미 퀄리티를 인정받고 있습니다. 
디스이즈게임: 먼저 본인과 회사 소개를 해달라.

바스핀 스튜디오: 내 이름은 다비드 가르시아이고 바스핀 스튜디오에서 일하고 있다. 바스핀 스튜디오는 액션 스포츠 비디오 게임 회사로 현재 <BMX The Game>이라는 IP를 개발 중이다.


<BMX The Game>의 반응이 워낙 좋아서 홈페이지까지 터졌다고 들었다.

그렇다(웃음). 우리가 <BMX The Game> (이하 BMX)의 새 웹사이트를 만들었을 때 이야기다. 페이팔 설정, 홈페이지 UI, 회원 가입 과정까지 전부 설계가 끝났는데 새 사이트가 공개되자마자 트레픽이 마비됐다. 말 그대로 미친(insane) 반응이었다. 백만 명 이상의 사용자들이 <BMX>를 사전주문하려고 몰릴 것이라고는 상상도 못했다. 결국 전용 서버를 또 하나 파서 문제를 해결했다.


백만? 정말인가? 

당시에 사이트를 보려고 들어온 사람이 정말 백만 명이다. 실제로 <BMX>는 액션 스포츠를 즐기는 커뮤니티 사이에서 기대작으로 꼽힌다.


개발진도 실제로 BMX나 스케이트보드를 즐겨 탄다고 들었다.

진짜로. 바스핀 스튜디오 구성원은 모두 액션 스포츠광이다. 우리 스튜디오도 직원을 뽑을 때 으레 하는 질문을 던진다. "무슨 게임 좋아하세요?"라고. 여기에 "저는 RPG를 좋아합니다", "저는 캐릭터 배틀을 좋아합니다"라고 대답하면 떨어진다. 우리 회사는 철저히 액션 스포츠광만 뽑는다. "저는 스포츠를 좋아합니다"라고 답변하는 게 모범 답안이다. 

물리 엔진 구동 담당 팀원이 6명에서 8명 정도인데, 모두 자전거에 미쳐있다. 오죽하면 우리 회사 이름이 BMX 기술인 바스핀(Barspin)이겠나?
물리 엔진 구동. 스포츠 게임에서 가장 중요한 부분이다. 바스핀 스튜디오는 <BMX>에 어떤 노력을 기울이고 있는가? 

우선 우리는 유니티 엔진을 채택했다. 언리얼 엔진과 놓고 큰 고민을 했지만, 결국 개발자들에게 더 친숙한 유니티 엔진을 사용하기로 했다. 아까 말했듯이 6명에서 8명 사이의 직원이 계속 물리 엔진만 보고 있다. <스케이트 3>처럼 우스꽝스러운 장면은 <BMX>에 없다. 커뮤니티에서 우리 게임을 기대하고 있는 까닭이다. 우리는 액션 스포츠와 길거리 문화(Street Culture)에 강하다.
<BMX>는 바르셀로나를 배경으로 하고 있는데, 이 과정에서 건축 전문가에게 자문을 받았다고 들었다.

그렇다. 여러 명의 건축가에게 자문을 얻었다. 건축가들은 게임 속 도시 디자인을 도왔고, 그 후 우리 예술팀이 3D 모델을 개발했다. 바르셀로나는 바스핀 스튜디오에게 가장 가까운 곳이기 때문에 배경으로 가장 잘 구현할 수 있었다. 게임 속에 바르셀로나의 100%가 나오지는 않는다. 도시의 몇몇 거리는 게임 플레이를 위해 과감히 합쳤다.
# 자이언트폭스(Giantfox), <라이즈 오브 타이탄>

Giant Fox는 2015년에 설립된 회사로 첫 번째 타이틀 <라이즈 오브 타이탄>(Rise of Titans)은 부분 유료화 전략 카드 게임입니다. <라이즈 오브 타이탄>은 F2P 형식의 PC게임으로, 게임 속에서 플레이어는 주요 영웅인 현명한 그리스인과 거친 노르딕 혹은 신비로운 이집트인, 셋 중 하나로 환생해 전투에 임하게 됩니다. 

3D 인터랙티브 타입의 맵에서 전투가 진행되는데 산을 만들어 내거나 숲을 제거하는 등 다양한 방법으로 전투장을 변형할 수 있다는 점이 있습니다. 각각의 플레이어는 스스로에게는 유리하게, 상대편에게는 불리하도록 지형을 전략적으로 변형할 수 있습니다.  

먼저 본인과 회사 소개를 해달라.

자이언트폭스: 내 이름은 루벤 몰리나다. 현재 자이언트폭스의 공동대표를 맡고 있다. 자이언트폭스는 가족 경영 회사인데, 나는 경영을 맡고 있다. 회사는 3년밖에 안 돼 역사는 짧다. 하지만 그 짧은 시간 동안 모두가 똘똘 뭉쳐서 <라이즈 오브 타이탄>을 세상에 내놓았다.


<라이즈 오브 타이탄>은 전략 카드 배틀이다. <하스스톤>, <궨트> 등 시장에 압도적인 영향력을 행사하는 게임이 있는데 이런 게임을 만든 이유가 따로 있는가?

2015년 <하스스톤>의 등장은 카드 게임 장르의 부활을 의미한다고 본다. 우리는 <하스스톤>의 등장과 함께 우리의 게임을 만들기로 발 빠르게 결정했다. 가벼운 볼륨의 카드 게임이 아니고 다른 유명 IP의 '후광'을 얻지도 않았다. 게임은 그간 비슷한 카드 게임 장르에서 볼 수 없었던 새로운 기능이 있다.


이전에 없었던 새로운 기능이라니 그것이 무엇인가?

바로 지형 그 자체를 바꾸는 것이다. 기존의 카드 게임은 보드의 물리적 공간을 변화시킨다. 보통 카드 배틀 게임에서 보드 자체는 움직이지 않는다. 유저가 그 위에 마법을 걸어서 적을 스턴 시키거나, 날씨 효과를 걸어 상대를 무력화하는 방식은 존재했지만, 산을 부수고 숲에 불을 지르고 화산을 폭발시키는 요소가 두드러진 게임은 많지 않다.

그리스, 노르딕, 이집트 세 문명은 서로 다른 특성이 있으며 이 문명별 상성에 따른 시스템 역시 설계되어 있다. 이를테면 이집트는 사막에서 강하고, 노르딕은 숲에서 강하다. <라이즈 오브 타이탄>은 거르거나 쉬는 턴이 없이 지형, 상성, 손에 쥔 카드 등을 계속 생각해야 한다. <라이즈 오브 타이탄>은 ‘운’이 승패를 좌우하는 카드 배틀보다 '실력'과 약간의 '운'의 결합으로 승리를 거머쥐는 전략 게임이다.
실물 보드게임 발표도 염두에 두고 있는가?

아직은 말할 단계가 아닌 것 같다. 하지만 언제나 염두에 두고 긍정적으로 검토하고 있다. <라이즈 오브 타이탄>의 e스포츠화도 꿈꾸고 있다.


게임은 이미 스팀에서 해볼 수 있는 것으로 알고 있다. <라이즈 오브 타이탄>의 중기 목표가 있다면?

우리는 가족으로 똘똘 뭉쳐서 게임을 내놓았고, 밸런스, 운, 장르의 BM, 일러스트 등 전략 카드 배틀의 특성에 빠삭하다. 이번에 카탈루냐 무역투자청 한국사무소가 주선해준 좋은 기회로 한국에 찾았고, (인터뷰가 진행된 15일 기준) 많은 미팅이 잡혀있다. 우리의 중기 목표는 일단 많이 파는 것이다 (웃음)
# 멜봇 스튜디오(Melbot Studios), <멜빗 월드>

글로벌 어린이 게임 시장을 타겟으로 한 게임인 <멜빗 월드>(Melbit World)는 2017년 플레이스테이션 게임 시상식에서 '올해 최고의 게임'으로 뽑힌 적 있는 유망한 게임입니다. 뿐만 아니라, 2018년 말에 진행될 플레이링크 테크놀로지에서 선보일 타이틀 중 하나로 뽑히기도 했습니다.

2017년 설립된 엔터테인먼트 스타트업 멜봇 스튜디오에서 개발한 게임인 <멜빗 월드>는 아이들의 눈길을 끌만 한 귀여운 캐릭터인 ‘멜빗’이 살아가는 작은 세계를 테마로 한 게임입니다. 게임 속 작은 퀘스트를 달성하면 멜빗 친구들이 성장하는 걸 볼 수 있어 아이들은 자연스럽게 성취감을 느낄 수 있습니다. 아이를 중심으로 한 가족의 커넥션은 해당 게임의 지향점 중 하나로, 부모님도 디바이스를 통해 게임에 접속할 수 있어 아이와 게임을 통해 유대감을 느낄 수 있습니다.

<멜빗 월드> 속의 성공포인트는 아기자기한 배경 사운드의 리듬에 맞춰 움직이는 귀엽고 컬러풀한 사이 좋은 ‘퍼즐-플렛포머’, 멜빗이라고 할 수 있습니다. 또한, 스마트 TV 게임, 모바일 어플, 모바일 연동 캡슐 장난감, 액세서리 등 다양한 방식으로 콘텐츠 활용이 가능합니다.
멜봇이라는 회사를 간단하게 소개한다면?

멜봇 스튜디오: 멜봇은 디지털 게임과 실제 조작을 혼합한 엔터테인먼트 상품을 만드는 젊은 스타트업이다.


신작 <멜빗 월드>가 오늘(15일) 스페인 현지에서 론칭했다고 들었다. 반응이 어떤가?

굉장히 반응이 좋다. 스페인에서 아침 뉴스를 장식했다. (스페인 미디어 매체인) AS에도 출시 소식이 보도됐다. 


스페인 현지에서 게임이 나오는 날인데 한국을 찾았다니 쉬운 결정이 아니었을 것 같다.

우리 스튜디오엔 하드웨어 총괄과 소프트웨어 총괄이 따로 있다. 나(다비드)는 소프트웨어 총괄로 하드웨어 총괄로 지스타에 왔다. 하드웨어 총괄 이반과 CFO 하비에르는 스페인에서 열심히 뛰고 있겠지 (웃음) 보시다시피 나는 여기서 이러고 있다. 
2년 연속으로 지스타를 찾았다. 특별한 이유라도 있는가?

한국이 매력적인 시장이라는 확신이 들었기 때문이다. 우리는 우리 물건이 사랑스럽다는 것을 알고 있고, 한국에도 먹히리라 생각하기 때문에 2년 연속 참가를 결정했다. 작년에는 갓 걸음마를 뗀 신생 스타트업이었다면, 올해 지스타에는 확실한 결과물(멜빗 월드)을 들고 왔다. 또 한국은 매력적인 시장이다.


그래서 말인데, 한국에서 퍼블리셔를 찾을 것 같나? 

한국 내 유수의 업체와 만날 것이다. <멜빗 월드>에는 완구의 성격이 큰데, 완구 사업과 관련해서 긍정적인 결과가 나올 것이라고 믿고 있다. 


유럽 시장에서 '멜빗' IP는 가족용 퍼즐 게임으로 시작해 모바일 게임, 캡슐 장난감, 액세서리 등으로 영역을 확대해 왔다. 성공 포인트는 무엇이라고 생각하는가?

'멜빗'은 누구나 쉽게 접할 수 있다. 사랑스러운 캐릭터로 이루어진 '깔끔한' IP다. 시장에서 좋은 반응을 보였기 때문에 우리는 빠르게 모바일, 장난감, 액세서리로 분야를 확장했다. 그리고 현재까지 순항 중이다.


<멜빗 월드>는 부모와 아이의 교감을 지향하고 있다. 부모와 아이가 함께 게임을 즐기기 위해선 어떤 게임을 만들어야 할까?

부모와 아이의 역동적인 협력 플레이를 강조해야 한다. 그러면서 게임의 도전 레벨은 부모와 아이가 다른 방식으로 게임을 즐길 수 있도록 설계되어야 한다.
# 노바라마(Novarama), <킬 스쿼드> 

소니 컴퓨터 엔터테인먼트의  퍼스트파티 개발자인 노바라마는 스페인 바르셀로나에 기반을 둔 비디오 게임 개발 회사입니다.  노바라마는 지난 12년간 PC, PSP, DS, PSVITA, PS3 등의 플랫폼에서 다양한 타이틀을 출시해왔습니다. 노바라마의 대표 IP인 <인비지멀스>(Invisimals)는 총 다섯 개의 게임이 출시되었고, 300만 단위가 넘게 팔렸으며, TV쇼나 옷 제작 및 트레이딩 카드 등을 통해 상업화해 나가고 있는, 스페인에서 제작된 가장 큰 IP 중 하나입니다. 

<인비지멀스>는 전 세계를 통틀어 최초로 성공적인 성과를 거둔 AR 비디오 게임입니다.  <인비지멀스>의 세계관에서는 '세상은 보이지 않는 생물체로 가득 차 있으며 우리는 그들을 쫓고, 사냥해서 모아야 한다'는 것을 전제로 합니다. 언뜻 보기에는 간단하지만 플레이어들의 관심을 끌기에 충분히 흡입력 있습니다. <인비지멀스>는 심사위원들의 만장일치로 '베스트 오브 E3'으로는 두 번, 2009년에는 두 번째로 많이 팔린 PSP 게임으로 선정되었으며, 게임, 장남감, TV 등 관련 산업으로 퍼져 나갔습니다.

이들의 신작 <킬스쿼드>(Killsquad)는 PC와 콘솔용으로 제작된 액션 RPG 게임으로 언리얼 엔진을 사용해 개발했습니다. 해당 게임은 온라인 게임 요소가 강하게 드러나는 공상과학(SF)을 배경의 게임입니다. F2P 혹은 프리미엄 다운로드 형식으로 서비스될 수 있게 제작되었습니다.   


한국에 와서 <로스트아크>를 해봤다고 들었다. 정말인가?

노바라마: 그렇다. 한국에 와서 '겨우' 해봤다.


가입부터 접속까지 쉽지 않았을 텐데 게임은 어땠나?

'전통적'인 MMORPG의 문법대로 재밌었다.


노바라마는 <인비지멀스> IP로 유럽 시장에서 준수한 성적을 거두었다. 이번에 내놓은 <킬스쿼드>는 어떤 작품인가?

<킬스쿼드>는 빠른 속도로 승부를 보는 액션 RPG다. <오버워치>처럼 플레이하지만 플레이어의 캐릭터는 조금씩 성장해 나간다. 


잘 이해가 가지 않는다. 조금 더 자세히 이야기한다면?

<킬스쿼드>를 만들 때 우리는 어떤 지점을 설정했다. 두 게임의 이야기가 나왔으니 예를 들자면, <오버워치>보다는 무겁고 <로스트아크>보다는 가벼운 어떤 지점을 둔 것이다. 

내가 가지고 있는 캐릭터가 조금씩 성장해나가는 요소가 강조된 게 RPG지만, 어떤 RPG는 성장까지 너무 오랜 시간이 걸린다. 그 리듬을 오래 유지하다가 플레이어가 질리면 급하게 초반 성장 구간을 단축시키곤 한다. 그러면 그때부터 세계관부터 밸런스까지 전부 뒤틀린다.

<킬스쿼드>는 성장과 협력이라는 RPG의 기본 콘셉트는 유지하지만, 그것이 이루어지는 '배틀'은 <오버워치>처럼 '판' 단위로 이루어져 있다. 그 한 '판'이 끝나면 그걸로 끝이 아니라 다음 '판'에 유리하게 쓰일 수 있는 옵션이 계속 부가된다. 그러한 상황에서 우리는 '시즌'을 계속 갈아주면서 플레이어로 하여금 새로운 도전을 끊임없이 유도할 것이다.
한국의 PC방에 관심이 많다고 들었다.

<킬스쿼드>는 PC방에서 큰 역할을 할 수 있다고 생각한다. 성장에 몇 시간을 투자할 필요가 없다. 짧은 세션의 플레이로 새로운 영웅, 무기, 스킨과 같은 수집 가능한 콘텐츠를 해금할 수 있다. 한 '판'의 게임으로 사라지는 요소가 있고 플레이어의 정보에 남아 계속 가는 요소가 있다. 플레이어가 느낄 수 있는 '재미'를 압축적으로 느끼게 하는 것이 <킬스쿼드>의 목표다.


<킬스쿼드> 전에 노보라마에서 만든 <인비지멀스>에 대해 설명해달라.

<인비지멀스>는 전 세계적으로 300만 장 이상 판매한 IP다. IP는 '세상은 보이지 않는 생물체로 가득 차 있으며 우리는 그들을 쫓고, 사냥해서 모아야 한다'는 세계관을 바탕으로 진행된다. 게임, 장난감뿐만 아니라 <인비지멀스> 애니메이션도 아이들에게 인기를 끌었다.


이렇게 캐릭터 사업에 강점을 보인 회사이니만큼 <킬스쿼드>의 캐릭터 사업에도 관심이 있을 것 같은데 어떤 계획이 있나? 

<킬스쿼드> 유니버스를 만들 것이다. <킬스쿼드> 캐릭터, <킬스쿼드> 행성, <킬스쿼드> 무기 등등. 뭐든지 가능하다. AR 요소도 게임에 추가할 수 있다. 뭐든지 말만 하라. (웃음)
# 스노우피크 스튜디오(Snowpeak Studio), <블러드 앤시스터>

스노우피크 스튜디오는 카탈루냐의 피레네산맥의 중간 지역에서 탄생한 스튜디오입니다. 현재는 팀 기반의 First-Person 전투 게임인 <블러드 앤시스터>(Blood Ancestor)를 개발 중입니다. 18 명의 캐릭터와 100개가 넘는 기술 중에 원하는 것을 골라 자신만의 히어로를 만들고, 중세시대 판타지 속에서 5대 5로 펼쳐지는 멀티 플레이어 인텐시브 배틀입니다.
한국에 온 특별한 이유가 있다면?

스노우피크 스튜디오: e스포츠의 탄생지에서 e스포츠와 관련한 파트너를 찾고 싶다. 한국 게임 업계의 비전과 경험을 배우고 싶다. 넥슨, 넷마블 등 굵직한 회사의 이야기를 카탈루냐 현지에서부터 접해왔다.


<블러드 앤시스터>가 다른 캐릭터 배틀 게임과 차별화되는 특징은 무엇인가?

<오버워치> 등 현재 멀티 캐릭터 전투 게임 시장은 총이 널리 보급된 현대나 근미래를 배경으로 삼고 있다. 우리는 초점을 중세 판타지로 옮겨 전투와 마법에 바탕을 둔 전투를 연출한다.


게임의 세계관에 대해 자세히 설명해달라. 

<블러드 앤시스터>는 기술이 발달하지 않은 시대다. 이들은 검, 활, 창 등등 고전적인 무기로 전투를 벌인다. 여기서 판타지가 가미되되는데 그것은 마법이다. '피의 조상'이라는 제목과 같이 게임 속 '혈통'은 인간, 어둠, 그리고 혈통이 다른 인종들 사이의 대립의 원인이다.
그 대립은 게임에서 어떻게 구현되나?

<블러드 앤시스터>는 5 대 5로 진행되며, 구역을 점령하면 승리한다. 게임 속에서 스킬은 고정적이지 않다. 게임에는 스킬 게이지가 있는데 그 스킬 게이지가 어느 정도 쌓이면 특정 스킬을 추가할 수 있다. 플레이어는 여기서 A스킬을 찍을지 B스킬을 찍을지 '테크트리'를 타야 한다. 이렇게 찍을 수 있는 스킬의 개수는 총 100개인데, 플레이어는 이것을 조합해 적을 무찔러야 한다.


한국의 게임 업계와 게이머들에게 전하고 싶은 말이 있는가?

우리는 경쟁력 있는 게임이 될 것이다. e스포츠의 요람인 한국에서 많이 배워가겠다.
# 더 브리치 스튜디오(The Breach Studios), <싸커 킹>

더 브리치 스튜디오는 이미 여러 플랫폼으로 게임을 출시한 경험이 있는 베테랑이 모여 설립한 회사입니다. 게임 개발에만 도합 60년이 넘는 경험을 자랑하는 개발자들이 모여 만든 <싸커 킹>(Soccer Kings)은 스페인 축구 리그 '라 리가' 의 정식 라이선스를 취득했습니다.

선수 선발과 능력치 향상 등의 매니징 활동은 ‘가챠시스템’(뽑기 시스템)을 차용한 시스템을 기반으로 하고 있으며, 카드를 랜덤으로 뽑아 교환하거나 결합하여 기존 선수의 능력치를 올리는 방식으로 진행됩니다. 플레이어가 선수로서 축구 경기에 직접 참여하는 게 아니라, 카드를 뽑아 구성한 선수단을 이용해 축구단을 ‘운영’할 수 있다는 점이 특징인 멀티플레이어 모바일 게임입니다. 


전작 <골든 매니저>는 헤라르드 피케와 함께했다. <싸커 킹>도 피케와 함께 작업했나?

더 브리치 스튜디오: 그렇지는 않다. 기업가로서의 피케는 현재 국제 테니스 대회인 데이비스 컵 등 다른 분야에 집중하고 있다. 가끔 연락하고는 지낸다.
축구의 고장 바르셀로나에서 축구 게임을 만든다는 것은 어떤 의미가 있나?

똑같다 (웃음). 카탈루냐를 포함한 전 유럽도 <피파>와 <프로 에볼루션 사커>(PES, 위닝일레븐)가 시장을 양분하고 있다. 매니지먼트 게임으로는 <풋볼매니저>가 압도적인 지위를 차지하고 있고. <싸커 킹>은 <골든 매니저>의 자산을 바탕으로 더 세밀한 설계로 만든 풋볼 매니지먼트 게임이다.


라 리가 공식 라이선스를 얻었다고 하는데 사실인가?

사실이다. 라 리가는 아무한테나 공식 라이선스를 내주지 않는다. 라 리가 측에서 우리의 게임과 아이템이 자신들 이미지에 누가 되지 않을 것이라고 확신한 것이다.
한국에서도 벌써 K리그와 KeSPA도 만났다고 들었다. 자세히 이야기해달라. 긍정적이었나?

잘 만나고 왔다. 자세한 이야기는 비밀이다 (웃음). 주로 우리 스튜디오가 가지고 있는 스포츠 매니지먼트 게임 시스템을 K리그나 KeSPA의 e스포츠 리그로 이식하자는 제안을 하는 만남이었다. 두 그룹 모두 게임 마케팅을 통한 IP 이미지 제고가 필요한 회사이기 때문에 좋은 성과로 이어질 거라 자부한다. 만남 중에 상대 쪽에서 먼저 제안을 해준 건도 있다.


좋은 결과 있길 바란다. K리그나 KeSPA나 만나기 쉬운 상대는 아닌 것 같다. 특히 K리그는 현재 리그가 한창인데...

카탈루냐 무역투자청 한국사무소에서 둘을 연결해준 덕에 잘 만나고 왔다. 한국에 있는 동안 KBO도 만나고 싶고, KBL도 만나고 싶다. 브리치 스튜디오의 스포츠 매니지먼트 게임 기술은 경쟁력이 있다.


정말 경쟁력이 있나? 가차는 <피파>에도 구현되어있다. <싸커 킹> 같은 모바일 게임에 가차시스템은 엄청 흔하다.

실제 라이센스를 기반으로 한 수집형 축구 게임은 우리가 유일하다. <싸커 킹>은 확률로 '못된 일'을 저지르지도 않을 것이다. <싸커 킹>의 비전에 동의하는 사람이 많기 때문에 처음에 8명이었던 브리치 스튜디오는 현재 60명 규모로 성장했다. 이름만 들어도 알 법한 유명 축구인들이 우리 회사에 투자하고 있다.
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[카드뉴스] 모바일은 믿고 거른다? 호평일색 '콜 오브 듀티 모바일' 해봤더니
지난 10월 1일 발매한 모바일 1인칭 슈팅 게임 '콜 오브 듀티 모바일' 1인칭 슈팅 게임 대명사라 할 수 있는 <콜 오브 듀티>가 지난 10월 1일, 모바일 게임 <콜 오브 듀티 모바일>이라는 이름으로 등장했습니다. 게임은 티미스튜디오와 액티비전 퍼블리싱이 개발했으며, 지난해 발매한 <콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4>를 떠올리게 하는 구성이 특징입니다. 사실 <콜 오브 듀티 모바일>은 출시 전 까지만 하더라도 일부 유저 사이에서 "모바일 게임 특성상 원작처럼 구현하는 건 힘들거다", "슈팅 게임이지만 '페이 투 윈'이 메인이 되는 게 아니냐"라고 유려되는 등 기대치가 낮았습니다. 하지만, 게임은 출시 후 구글 플레이와 애플 앱 스토어에서 평점 4.5점대를 유지하고 있으며, 유저 평가 역시 좋은 편입니다. 우려와 달리 <콜 오브 듀티 모바일>이 호평 받는 이유는 무엇일까요? 게임을 직접 플레이하며 조금 더 자세히 들여다봤습니다. # 원작을 그대로 옮긴듯한 게임성 <콜 오브 듀티 모바일>은 기존 시리즈와 마찬가지로 1인칭 슈팅 게임입니다. 다양한 화기를 사용할 수있는 건 물론, 전장에 감도는 긴장감도 살아있죠. 플레이는 가상 패드를 활용해 조작하지만, 화기 발사부터 수류탄 사용, 슬라이딩 등 원작 속 대부분 조작을 할 수 있습니다. 게임 속 모드는 멀티 플레이, 배틀로얄, 그리고 향후 업데이트 예정인 좀비 모드가 있습니다. 이중, 멀티 플레이는 원작과 마찬가지로 실시간 유저 대전(PvP)으로 진행, 뉴크 타운을 비롯해 <콜 오브 듀티> 시리즈를 즐긴 팬들에게 친숙한 맵도 다수 등장하죠. 모드 역시 다양합니다. 특정 점수에 먼저 도달하는 최전방, 팀 데스매치부터 구역 쟁탄전 제패, 폭탄 설치를 목표로하는 수색 섬멸 등 다양한 모드가 구현되어 있습니다. 게임은 원작 속 요소들을 가져와 '외관상'으로만 그럴 듯해 보이는 게 아니라 게임성 역시 살렸으며, 원작 특유 긴장감이 한층 더 살아있는 느낌입니다. 게임은 원작처럼 6:6 대전이 아닌 5:5 대전을 기본으로 진행합니다. 병사는 10명 뿐이지만, 전장이 좁은 편이고 리스폰 시간이 빠르기 때문에 볼륨이 작다는 생각은 들이 않습니다. 오히려 적과 교전하는 기회가 잦기 때문에 플레이 내내 긴장감이 유지되죠. 이런 특징은 최근 베타 테스트를 진행한 <콜 오브 듀티: 모던 워페어> 속 모드 '총격전'을 떠올리게 합니다. 해당 모드 역시 적을 마주할 기회도 많고 전투도 빠르게 끝나지만, 긴장감과 전투 재미는 축약된 게 아닌 압축되어 전달되는 느낌이죠. 여기에 적을 조준하고 쏴서 물리치는 FPS 로직이 살아있고, 수 많은 등장 무기는 과금이 아닌 레벨에 따라 해금할 수 있는 등 게임을 즐길 수 있는 다양한 방법이 녹아있어 전투 재미가 한층 더 살아나는 느낌입니다. 원작을 그대로 옮긴듯한 구성과 외관 그리고 다양한 즐길거리로 인해 <콜 오브 듀티 모바일>은 단순히 원작 느낌을 살린 게임이 아니라 모바일로 즐기는 <콜 오브 듀티>라는 느낌이 강했습니다. # 긴장감을 즐기는 또 다른 방법 '배틀로얄' <콜 오브 듀티 모바일>에는 멀티 플레이 외에도 100인 유저 중 최후의 1인을 가리는 배틀로얄 모드가 구현되어 있습니다. <콜 오브 듀티 모바일> 속 배틀로얄 진행 방식은 유저들이 익히 접하던 여느 배틀로얄 게임들과 다르지는 않습니다. 다만, 다른 게임들과 달리 게임성에 뚜렷한 특징이 있으며, 유저는 시작 전 특수 스킬을 사용하는 '클래스'를 고를 수 있습니다. 클래스 시스템으로 인해 기존 배틀로얄 게임과는 다른 긴장감이 느껴집니다. 활용에 따라 초반 좋은 무기를 습득하거나 실력 좋은 유저를 물리칠 수 있죠. <콜 오브 듀티 모바일> 속 클래스를 살펴보면 다음과 같습니다. '방어자'는 다른 클래스에 비해 방어력이 높아 생존률이 높고, 위기 상황에서 적 탄환을 막으며 싸울 수 있는 방패를 소환할 수 있습니다. 쉽게 말하자면 '탱커' 역할이라 볼 수 있죠. '정비공'은 다른 플레이어 화면을 흐트릴 수 있는 EMP 드론을 소환합니다. 해당 드론에 당하면 화기 선택 등 UI 아이콘이 해킹되어 원활한 공격이 어려워지죠. '정찰병'은 적을 물리치는 데 특화된 클래스입니다. 특수 능력으로 적 발자국을 확인할 수 있고, 센서 다트를 발사하면 영역 내 들어온 적 위치도 확인할 수 있죠. 때문에 공격적인 플레이를 원한다면 정찰병이 제격입니다. '광대'는 직접 공격보다는 좀비를 활용하는 일종의 '소환수'입니다. 장난감 폭탄을 사용하면 '적만 공격하는 좀비'를 소환할 수 있으며, 맵에 널린 좀비를 만나더라도 다른 클래스에 비해 포착 범위가 좁아 보다 쉽게 살아남을 수 있습니다. '의무병'은 초보자들에게 최적 클래스라 할 수 있는 '힐러'입니다. 본인은 물론 아군을 치유할 수 있는 기술을 가지고 있으며, 치유와 부활 속도가 빨라 오랜 생존 시간을 자랑합니다. 마지막으로 '닌자'는 발소리가 나지 않아 위치 파악이 힘든 건 물론, <오버워치> 속 '위도우메이커'처럼 특정 위치로 빠르게 이동할 수 있는 그래플 훅을 발사할 수 있습니다. # 전투 재미 확실한 모바일 버전 <콜 오브 듀티> 다양한 콘텐츠로 무장한 <콜 오브 듀티 모바일>을 하면서 들었던 생각은 'IP나 외형만 가져온 게 아닌 모바일 버전 콜 오브 듀티를 하고 있다'였습니다. 게임은 모바일에서도 훌륭하게 구현된 조작법, 살아있는 전투 긴장감, '콜 오브 듀티'를 어디서든 가볍게 할 수 있는 등 다양한 장점이 있죠. 다만, 튜토리얼을 도와주는 '고스트'의 말과 각종 자막들이 모두 존칭으로 표기되어 이질감과 아쉬움이 동시에 들기도 했습니다. 존칭 자막을 보고 있지나 급박한 전장 상황이 전달되지 않는 건 물론, "얘가 언제부터 나한테 존댓말을 했지?"라는 생각도 들었죠. 이처럼 '모바일로 해석한 원작 IP'가 아닌 본 모습과 게임성 모두 살린 웰메이드 게임이 더 자주 나와 이른바 '모바일이면 믿고 거른다'는 문화가 조금이나마 해소됐으면 합니다. 앞으로도 원작 IP와 게임성 모두 살린 게임들이 더 나와줬으면 합니다.  
캠프파이어는 다시 켜질까? 돌아온 판타지 라이프 '마비노기 모바일'
2017년 7월 진행된 <마비노기> 유저 행사에서 깜짝 등장해 유저들을 놀라게 한 <마비노기 모바일>이 지스타 2018에서 처음 모습을 드러냈습니다. 이번 지스타 시연 버전에서는 <마비노기>의 핵심 콘텐츠 '채집, 생산, 전투'와 함께 모바일로 구현된 티르코네일의 모습을 확인할 수 있었죠. 원작을 플레이했던 유저로서 아쉬움은 분명 남습니다. 원작에 비해 콘텐츠의 과정이 간략해진 모습이 특히 그렇죠. 하지만 <마비노기 모바일>을 플레이할수록 매료됐습니다. 오히려 단순해진 콘텐츠가 과거 <마비노기>의 모습을 재현할 수 있겠다는 생각이 들었거든요. 마비노기: 넥슨 데브캣 스튜디오에서 개발한 MMORPG로 2004년 출시. 직업 제한없는 높은 자유도와 반턴제 방식의 독특한 전투, 개성있는 커스터마이징, 다양한 생활형 콘텐츠 등으로 인기를 끌었다. ※ 이 기사는 지난 8일, 넥슨 지스타 사전 플레이 행사에서 제공된 버전을 바탕으로 합니다. 지스타 현장에선 콘텐츠가 일부 달라질 수 있습니다. # 광장부터 NPC, 건물 내부까지. 추억의 '티르코네일'이 모바일로  지스타 시연 버전 <마비노기 모바일>을 켜면 추억의 NPC '로나'와 함께 초보자를 반겨주는 정겨운 마을 '티르코네일'의 전경이 나타납니다. 기존의 카툰 렌더링 그래픽에서 한층 더 깔끔해진 모습입니다. 원작의 분위기는 여전하고요. 모바일로 구현된 티르코네일의 모습은 어떨까요? 핵심만 말하자면 원작을 정말 '그대로' 옮겨놨습니다. 게임 시연 버전에서는 퀘스트를 따라 티르코네일을 한 바퀴 돌며 마을의 NPC를 만나게 되는데요. 밀레시안들의 시작 지점인 티르코네일 광장과 낚시터, 학교, 목장 등 다양한 장소가 원작과 똑같은 모습으로 구현됐습니다. 심지어 잡화점이나 힐러의 집, 식료품점 같은 건물 내부도 비슷하죠.  NPC는 오히려 원작보다도 캐릭터 설정을 잘 살린 모습입니다. 소심한 청년 말콤, 다소(?) 덜렁거리는 대장간 아저씨 퍼거스, 방앗간의 개구쟁이 알리사, 통통한 아가씨 케이틴까지 캐릭터 특징이 더욱 도드라지는 외형으로 표현됐죠. 베빈이나 던컨처럼 성별, 인종 등 원작과 완전히 다른 모습으로 등장한 NPC도 있습니다. <마비노기>하면 빼놓을 수 없는 BGM과 효과음 역시 원작과 같습니다. 시연 버전 플레이 내내 <마비노기>의 티르코네일 BGM을 들을 수 있죠. 음색이 조금 더 깔끔해지고, 편곡 됐지만 우리가 알던 그 멜로디입니다. 채집 성공 후 '띠링~딩'하고 울리는 효과음도 여전하더군요. 구현되지 않은 점이 있다면 특색있던 NPC BGM은 사라졌다는 점일까요. 사소한 부분이지만 배경 음악만큼이나 명곡이 많았기에 조금 아쉬움이 남네요. # 빨라진 생활의 템포, 줄어든 실패의 경험, 무뎌진 성장의 재미 NPC와의 대화나 마을 탐방뿐 아니라 원작에 있던 다양한 콘텐츠도 체험할 수 있었는데요. <마비노기 모바일> 지스타 시연 버전에서는 크게 채집, 생산, 전투를 할 수 있습니다. 세 가지 콘텐츠를 체험하며 공통으로 느낀 것은 전반적인 '템포'가 다소 빨라졌다는 점입니다. 원작 <마비노기>의 채집은 채집물이 움직이거나, 부족할 경우 실패합니다. 그래서 양털을 깎을 때도 털이 많이 남은 양을, 그리고 그 양의 움직임을 적절히 계산해 채집해야 했죠. <마비노기 모바일>에서는 이런 '현실적 요소'로 인한 귀찮음이 덜어진 것 같습니다. 양의 움직임이 매우 적을 뿐더러, 남은 털의 양에 따라 양의 풍성함(?)이 다르게 보여 어떤 양의 털이 많은지도 한눈에 파악할 수 있습니다. 생산 역시 마찬가지입니다. 원작에서는 해당 생산 스킬 랭크가 높을수록 생산물 완성 확률이 높은데요. <마비노기 모바일>에는 생산 스킬 랭크가 없어 누구나 쉽게 생산물을 만들 수 있습니다. 다만, 생산에 사용되는 원재료 개수에 따라 성공 확률이 달라지는 것으로 보입니다. 전투 역시 원작에 비해 가볍고 흐름이 빠릅니다. 스킬은 우측 하단의 스킬창을 클릭하면 사용할 수 있으며, 몇몇 스킬은 사용 후 연속 사용할 수 있는 스킬이 표시돼 손쉽게 콤보를 이어갈 수 있습니다. <블레이드 & 소울>의 전투 시스템과 유사하죠. 스킬 중에는 '카운터', '서포트 샷', '매그넘 샷', '파이어볼' 등 원작 유저들에게 친숙한 스킬도 있었습니다. <마비노기> 특유의 전투 시스템 역시 도입됐습니다. <마비노기>의 전투는 일명 '가위바위보' 방식으로 진행됩니다. 적의 행동을 통해 어떤 스킬을 발동했는지 추측, 이를 무너뜨릴 수 있는 '대응 스킬'을 사용해 전투 우위를 가져가는 방식이죠. 수많은 스킬 중 어떤 대응 스킬을 사용해 주도권을 가져갈지, 나만의 콤보를 만드는 재미 역시 있었습니다. <마비노기 모바일> 지스타 빌드의 전투 역시 이를 일부 차용합니다. 몬스터 머리 위에 보이는 스킬에 맞는 대응 스킬을 사용해 전투를 이끌어가야 하죠.  여기에 모바일 버전만의 새로운 전투 방식도 추가됐습니다. 몬스터의 공격 위치가 바닥에 표시, 이를 타이밍에 맞게 회피하는 요소인데요. 많은 모바일 게임에서 사용되는 요소인 만큼 이 부분이 활용된 <마비노기 모바일>만의 전략이 추가될 것으로 보이네요. <마비노기 모바일> 지스타 빌드의 간소화된 콘텐츠는 <마비노기>에서 느낄 수 있었던 '성장의 즐거움'을 조금은 떨어트렸습니다. <마비노기>의 스킬은 사용 정도, 성공 여부 등에 따라 경험치가 쌓이며 일정 수준 모이면 스킬 랭크가 올라갑니다. 랭크가 올라가면 스킬 위력이 강해지죠.  반면, <마비노기 모바일> 지스타 시연 버전에서는 스킬 랭크 시스템이 없었습니다. 확인할 수 있었던 성장 방식은 장비 변경에 따른 능력치 변화뿐이죠. 여기에 몬스터 반격 템포가 빨라지면서 <마비노기> 전투 방식 특유의 긴장감 역시 줄었습니다. 하지만 현재의 <마비노기>가 무수한 스킬과 콘텐츠로 유저 경쟁을 심화시킨 것을 고려했을 때, <마비노기 모바일>의 콘텐츠 단순화는 이를 방지하기 위한 선택일 수도 있습니다. 혹은 지스타 시연 버전이라는 점에서 간략화했을 가능성 역시 있죠. # 세로 화면과 작아진 마을, 그 시절 '마비노기'를 모바일로 게임에 녹아있는 원작 요소뿐 아니라 모바일 플랫폼에 따른 특징과 변화 역시 눈에 띄었는데요. 대표적으로는 가로형과 세로형, 두 종류의 UI입니다. <마비노기 모바일>은 기존 모바일 게임과 달리 세로형 UI와 가로형 UI, 두 가지 모두 지원합니다. 이전에 공개됐던 트레일러를 통해서도 화제가 된 부분인데요. 두 화면이 편의를 도울 뿐 아니라 각자 다른 강점이 있다는 점이 특히 인상적이었습니다. 가로 화면이 넓은 장소를 감상하거나 전투에 용이하다면, 세로 화면은 캐릭터가 부각돼 커뮤니케이션에 온전히 집중할 수 있고 채팅 역시 손쉽죠. 게다가 두 UI 모두 조작이 간편합니다. 가로형 UI의 경우 왼쪽 아래의 조이스틱을 통해 이동, 우측 화면을 통해 카메라 앵글을 바꿀 수 있습니다. 세로형 UI는 화면 상단이 카메라, 하단이 캐릭터 조작입니다. 세로형 UI 조작 역시 직관적인 편이라 빠르게 적응할 수 있었죠. 모바일 플랫폼에 맞게 간소화된 지형 역시 눈에 띕니다. 대표적으로 <마비노기>에서 마을과 멀리 떨어져 있던 키아 던전 역시 <마비노기 모바일>에서는 상당히 가까운 거리에 존재하죠. 원작에 비해 크게 가까워졌음에도 이질감은 크게 느껴지지 않았습니다. 종합하면 <마비노기 모바일>은 원작 <마비노기>를 그대로 옮긴 게임은 아닙니다. 지금의 <마비노기>와 <마비노기 모바일>이 추구하는 모습은 엄연히 다르니까요. 지금의 <마비노기>가 '또 하나의 치열한 경쟁 사회'라면 <마비노기 모바일>은 '느긋한 시골 마을'같은 모습입니다. 수 많은 콘텐츠와 스킬이 추가되면서 유저간의 성장 경쟁이 핵심이 된 지금의 <마비노기>는 서비스 초창기 <마비노기>의 모습과 많이 동떨어져 있죠. 반면, 빠르고 간결해진 콘텐츠로 유저간의 '경쟁'이 아닌 커뮤니티를 강조시킨 <마비노기 모바일>은 오히려 서비스 초창기 <마비노기>를 보는 듯 했습니다. <마비노기 모바일> 지스타 시연 빌드에서 체험할 수 있던 부분은 적었지만 빠른 템포와 간소해진 콘텐츠, 커뮤니티 강조를 위한 세로형 UI 도입 등 인상적인 부분은 많았습니다. 모닥불을 켜고 음식을 나눠 먹고, 음악을 연주하며 이야기를 나누던 그때 그 시절의 <마비노기>를 모바일에서 다시 볼 수 있을지 기대를 걸어봅니다.
(영상) 커마부터 전투까지, 한 눈에 보는 '달빛조각사' 초반 플레이
카카오게임즈 신작 모바일 MMORPG, 원작 살린 요소는 물론 다양한 콘텐츠 있어 엑스엘게임즈가 만들고 카카오게임즈가 서비스하는 모바일 MMORPG <달빛조각사>가 지난 10일 정식 오픈했다. 게임은 동명의 판타지 웹소설 IP를 활용해 만들었으며, 개발에 <바람의 나라>와 <리니지> 등을 개발한 송재경 대표가 참여했다. <달빛조각사>는 근미래를 배경으로 그리고 있으며 천재 과학자 주도하에 개발되어 출시한 가상현실 게임 '로열로드' 속에서 펼쳐지는 모험기를 담고 있다. 과연 <달빛조각사>는 어떤 모습일까? 커스터마이징부터 게임 플레이까지 다양한 모습을 영상으로 확인해보자. /디스이즈게임 박준영 기자 ☪ 나만의 캐릭터로 로열로드 세계를 탐험하자, 캐릭터 커스터마이징 <달빛조각사>에서 유저가 선택할 수 있는 직업은 5개로, 각각 ▲ 전사 ▲ 마법사 ▲ 궁수 ▲ 성기사 ▲ 나중에 선택이다. 게임에 등장하는 모든 직업은 힘, 매력, 지혜, 지능, 체질, 민첩까지 6개 스탯을 보유하고 있고, 유저는 레벨업에 따라 스탯을 직접 올려줄 수 있다. 각 직업 특징을 살펴보면 다음과 같다. 우선 양손 무기를 활용한 근접 공격을 주로 사용하는 '전사'는 묵직한 일격을 날릴 수 있는 스킬을 보유-습득할 수 있으며, 스탯은 '힘'에 집중되어 있다. '마법사'는 높은 지능을 자랑하는 클래스로 원거리 공격이 주된 다양한 원소 마법을 사용한다. 민첩함과 매력이 높은 '궁수'는 활을 사용한 원거리 공격은 물론, 필드에 있는 몬스터들을 길들여 함께 싸울 수도 있다. '성기사'는 전사와 마찬가지로 근접 공격에 특화되어 있으나 '프레야 여신의 사도'라는 설정과 함께 적에게서 아군을 보호하는 데 특화되어 있다. 마지막으로 '나중에 선택'은 문자 그대로 아직은 직업이 없는 '무직' 상태며, 모든 능력치가 고르게 분포되어 있다. 때문에 성장에 따라 유저가 원하는 방향으로 직업을 고를 수 있으며, 향후 '조각사'로 전직할 수도 있다. <달빛조각사> 커스터마이징은 크게 얼굴과 머리 모양 선택으로 나뉜다. 여기서 '얼굴' 선택은 개성 넘치고 다양한 표정이 담긴 얼굴 프리셋 중 하나를 고르는 방식이다. 여기서 유저는 피부색과 눈동자 색을 추가로 선택할 수 있다. 머리 모양 역시 얼굴 못지않은 다양한 종류가 구현되어 있으며, 이 역시 색상을 선택할 수도 있다. 양손 무기를 사용하는 '힘'캐 전사 원거리 마법을 사용하는 마법사 활 공격은 물론 몬스터를 길들일 수도 있는 궁수 아군을 보호할 수 있는 성기사 직업을 조금 더 고민해 보고 싶은 유저를 위한 '나중에 선택'은 향후 '조각사'로 전직할 수 있다 ☪ 전투부터 생활형 콘텐츠까지, 오픈 월드에 구현된 다양한 인게임 콘텐츠 커스터마이징을 마치고 본격적으로 <달빛조각사> 세계에 진입하면 원작 소설처럼 세라보그 수련관에서 허수아비를 때리며 모험을 시작하게 된다. 게임은 공간 이동에 제약 없는 오픈 월드 구성으로 '베르사 대륙' 속 다양한 지역을 자유롭게 이동할 수 있다. 게임에는 로자임 왕국 속 '세라보그 성'을 비롯해, 프레야 여신상이 있는 마을 '바란', 조인족들의 마을 '라비아스' 등 원작에 등장한 여러 지역이 등장한다. 각 지역은 특색 있는 외형은 물론, 개성 넘치는 몬스터들까지 등장한다. <달빛조각사>는 원작과 마찬가지로 가상세계 '로열로드'에서 펼쳐지는 이야기를 그리고 있다. 여기에 수많은 모험가들이 접속했다는 설정 역시 따라가고 있어 유저는 물론 NPC들까지 다양한 대화를 주고받는다. 이런 요소는 소소해 보일 수 있지만 대규모 MMORPG 세계에 유저가 참여했다는 느낌을 주며, 방대한 오픈 월드 세계와 잘 맞아떨어져 한층 더 방대한 세계라는 느낌을 주기도 한다. 또한 게임은 오픈 월드 게임답게 일반적인 방법으로는 진행할 수 없는 '히든 퀘스트'도 등장한다. 이는 존재 자체가 숨겨져 있는 퀘스트로 유저가 어디서 퀘스트를 받을 수 있는지에 대한 힌트 역시 제공되지 않는다. 때문에 유저는 필드 곳곳을 돌아다니며 숨겨진 요소를 탐색, 이 과정에서 퀘스트를 받을 수도 있다. <달빛조각사> 세계에는 낮과 밤 '시간 흐름'이 존재하며, 일정에 따라 필드 몬스터나 등장 아이템 종류가 달라지기도 한다. 특히 시간이 밤이 될 경우 유저 주변만 밝게 표시되며 낮보다 위험한 몬스터가 등장하기도 한다. <달빛조각사>에는 시간 흐름이 존재, 낮에는 주변이 밝고 밤에는 유저 주변 외에는 어두운 게 특징이다 "같이 사냥 하실래요?" <달빛조각사>에서 유저는 사냥과 동시에 몬스터들이 떨구는 아이템을 줍는 '파밍'을 경험한다. 더구나 몬스터에 따라 떨구는 아이템 종류가 다르기에 유저에게 있어 사냥은 직접적인 성장을 위한 필수 요소인 동시에 다양한 아이템 획득을 위한 수단이기도 하다. 이렇게 모은 아이템은 거래소를 통해 경제활동 수단으로 사용하거나 직접 사용할 수도 있지만, 경우에 따라 유저를 강하게 만드는 데도 사용할 수 있다. 게임에는 '장비 특화'라는 기능이 구현되어 있으며, 이는 그동안 모은 아이템을 사용해 유저 고유 능력을 강화시키는 내용이다. 때문에 사냥으로 경험치를 쌓고 레벨을 올려 강해지는 것뿐 아니라 파밍을 통해 모은 아이템으로도 강해질 수 있다. 전투와 동시에 경험하는 파밍. 다양한 아이템을 모을 수 있다 이렇게 모은 아이템은 직접 사용하거나 거래소에 판매할 수 있으며 유저 고유능력을 강화시키는 '장비 특화'에 사용할 수도 있다 이처럼 게임에는 전투 콘텐츠가 충실히 구현되어 있는 건 물론, 다양한 생활형 콘텐츠도 구현되어 있다. 유저는 요리부터 대장, 재봉, 세공 등 다양한 아이템을 제작할 수 있으며, 동시에 낚시나 채집, 채광 등도 즐길 수 있다. 여러 생활형 콘텐츠 중 <달빛조각사>만의 특징이라 한다면 단연 '조각'이다. 유저는 제작 의뢰나 아이템 획득 등으로 다양한 종류 '조각품'을 얻을 수 있으며, 이는 버프 효과를 주기도 한다. 조각은 의뢰나 파밍을 통해서도 얻을 수 있지만, 직업이 '조각사'라면 다양한 재료를 활용해 직접 조각품을 만들 수도 있다. 게임 속 모든 유저는 자신만의 '집'을 보유하고 있으며, 여기서 아이템을 보관하거나 휴식할 수도 있다. 유저는 다양한 가구를 모아 집을 꾸밀 수 있으며, 모으거나 만든 조각품 역시 전시할 수 있다. 게임에는 전투뿐 아니라 다양한 생활형 콘텐츠가 구현되어 있다 가재를 잡았다! 맛있는 요리를 만들어볼까요 이렇게 만든 요리는 포만감을 채워주는 건 물론 능력치에도 영향을 준다 처음에는 아무것도 없는 빈집이지만 다양한 가구로 채워넣을 수 있다. 역시 집이 최고다 '조각사'가 된다면 다양한 조각품도 만들 수 있다
카카오 신작 달빛조각사, 출시 하루만에 애플 매출 1위 달성
편의성 위주 아이템 앞세우며 매출 1위 카카오게임즈가 10일 자정 오픈한 <달빛조각사>가 서비스 하루만에 모바일 양대마켓에서 높은 성적을 기록 중이다. 게임은 애플 앱스토에서 매출 1위, 구글 플레이스토어에서 매출 8위를 기록 중이다. 애플 앱스토어의 경우 무료게임 순위도 1위다. 애플 앱스토어 매출은 순위가 구글에 비해 상대적으로 변동이 잦은 편이기는 하나, 최근 애플이 청소년 이용불가 앱을 서비스하기 시작하면서 <리니지M> 등 게임이 관련 기능을 넣은 이후라 의미가 깊다. 최근 가챠 위주의 게임이 높은 매출을 기록하는 가운데, <달빛조각사>는 펫이나 아이템 자동 획득 등 편의성 아이템을 주로 내세우고 있다. 플레이 초반 부터 과금을 무리하게 강요하지 않는다는 점도 특징 중 하나. 출시 첫 날에는 기대감이 반영되는 탓에 극심한 대기열이 발생하기도 했다. 오후에는 주요 서버의 경우 약 8~900명 가까이 몰렸다. 한편, <달빛조각사>는 <바람의 나라>, <리니지> 등을 개발한 엑스엘게임즈의 송재경 대표와 김민수 PD가 참여한 모바일 MMORPG다.  모든 지역을 자유롭게 이동할 수 있고, 여러 행동에 대한 자유가 보장되는 소위 ‘오픈월드’ 형태로 구현됐다. 구체적으로 유저들은 가상 세계인 ‘로열로드’ 속 ‘베르샤’ 대륙의 다양한 지역을 탐험할 수 있으며, 자신만의 모험기를 만들어 나갈 수 있다. 원작 소설에서는 ‘직업’의 개념이 굉장히 방대하다는 설정이지만, 유저가 선택할 수 있는 직업은 모두 5종으로 제한된다. 등장하는 직업은 모두 ‘전투 클래스’로만 구별되며, 이른바 ‘생활 클래스’는 별도로 등장하지는 않는다. 게임은 다양한 형태의 ‘전투’ 콘텐츠를 제공한다. 거대한 필드에서의 필드 사냥은 물론이고, ‘대전 모드’를 통해 다양한 방식의 PVP나 인스턴스 던전 콘텐츠 등을 즐길 수도 있다.   
'테일즈위버' 즐겼던 기자가 '테일즈위버M'을 하며 미소지은 이유
이번 '지스타 2018'에 출품된 넥슨의 게임 중 몇 가지는 공통점을 가지고 있다. 2000년 전후 출시된 '클래식 게임'을 모바일 환경에 맞게 새로 제작한 게임이라는 것.  원작 게임을 모바일로 개발한 4개의 게임 중에는 <테일즈위버>를 모바일화 한 <테일즈위버M>도 있다. <테일즈위버M>은 이제 원작 <테일즈위버>에서 플레이할 수 없는 '에피소드 1'을 복원했으며, 원작의 분위기와 플레이 경험을 그대로 옮기는 데 주력했다. 학창 시절을 <테일즈위버>와 함께 보냈던 기자는 시연에 앞서 기대와 걱정이 동시에 들었다. 이제는 아름다운 추억으로 남은 <테일즈위버>가 '정말로' 그대로 옮겨졌는 지 확신할 수 없었기 때문이다. 시연대에서 만난 <테일즈위버M>은 정말로 고스란히 원작의 분위기를 옮겨내는 데 성공했을까? ※ 이 기사는 지난 8일, 넥슨 지스타 사전 플레이 행사에서 제공된 버전을 바탕으로 합니다. 지스타 현장에선 콘텐츠가 일부 달라질 수 있습니다. # "<테일즈위버>가 이상하게 바뀌었으면 어쩌지...?" 한 때 <테일즈위버>를 열심히 했던 기자에게 <테일즈위버>는 아름답고 아련한(?) 추억으로 남아 있다. 낮과 밤이 바뀌는 나르비크 항구의 모습, 물약 상점에서 기타 아이템을 팔고 물약을 마련하던 기억, 어두운 도플갱어 숲을 헤치고 뛰어가던 때의 긴장감 같은 것들이다.   기자는 시연에 들어가기 앞서 <테일즈위버M>이란 이름을 들었을 때 그런 것들을 떠올렸고, 그것들을 모바일 환경에서도 느낄 수 있는지 궁금했다. 과거의 게임IP를 모바일로 재탄생 시킨 게임들 중 몇몇 게임은 너무나 많이 바뀌어 '옛날 모습'을 찾아 보기 힘들었기 때문이었다. <테일즈위버M>은 어떤 방식으로 원작을 모바일 환경에 옮겨다 놓았을까. 화려하고 새로운 그래픽? 아니면 과거의 향수를 불러 일으킬 그래픽? 복잡한 머리속을 뒤로 하고 <테일즈위버M> 시연에 들어갔다. 로고 옆의 M은 아직 낯설었지만 캐릭터 생성창에서 만난 4명의 캐릭터들은 아주 낯익었다. 일러스트, 인게임 그래픽, 필드 그래픽, 심지어 해상도가 낮아 큰 도트가 그대로 눈에 띄는 그래픽도 <테일즈위버>의 것과 꼭 닮은 모습이었다.  첫 에피소드가 시작되자 나도 모르게 입가에 미소가 떠올랐다. 익숙한 BGM이 깔렸고, 밝고 명랑한 '루시안 칼츠'와 차가워 보이지만 따듯한 마음을 가진 '보리스 진네만'까지. 나도 모르게 ‘이야, 진짜 오랜만이다.’ 라고 생각했다. 절친했던 친구를 십수년 만에 보는 기분이 들었다. 불안이 반가움과 설렘으로 바뀌었다. 보리스의 마검 ‘윈터러’가 쏘아낸 아이스 미사일 이펙트는 투박했고, ‘그땐 그랬지’와 ‘<테일즈위버>는 이거지’라는 생각이 동시에 들었다.   <테일즈위버>가 처음 출시됐을 때에 비하면, 현재의 그래픽 기술은 큰 발전을 이룩했다. 최근의 모바일 게임은 2000년대 초반의 PC게임보다도 더 화려한 그래픽을 보여준다. 그러나 <테일즈위버M>은 그런 화려한 그래픽보다는 다소 수수한 ‘옛날 그래픽’을 고집했다.  스토리 컷씬을 화려하게 연출할 많은 기술력이 분명 있었을 것임에도 불구하고, <테일즈위버>에 등장한 ‘말풍선 이모티콘’은 <테일즈위버M>에도 등장해 캐릭터 심리를 표현하는데 요긴하게 쓰인다. 결론적으로, <테일즈위버M>의 그래픽은 모바일 UI만 지운다면 <테일즈위버>로 착각할 정도로 원작을 고스란히 옮겨다 놓았다.   # 원작 특징 유지한 전투와 반가운 '아이템'들   <테일즈위버M>에서 ‘원작의 향기’를 맡을 수 있는 부분은 그래픽뿐만 아니다. 30분 여의 시연 과정에서 기자는 다양한 부분에서 원작의 요소를 체험할 수 있었다.  가장 먼저 눈에 띈 것은 <테일즈위버>특유의 스킬 시스템이다. <테일즈위버>에는 하나의 세트에 여러 가지 스킬을 조합하고, 그 순서대로 스킬을 사용할 수 있게 하는 스킬 연계 시스템이 있다. 이 시스템에서는 각 스킬에 부여된 딜레이 만큼 쿨타임(혹은 공격 속도)이 책정되며, 이를 고려해 효율적인 스킬 세팅을 하는 묘미가 있다.  <테일즈위버M>은 이런 <테일즈위버>의 스킬 연계 시스템을 구현해 놓았다. 하나의 스킬 세트에 최대 5개의 스킬을 배치할 수 있었으며, 각 스킬의 쿨타임에 따라 딜레이가 책정되는 방식 또한 원작과 같았다. 이러한 스킬 연계 세트를 우측 하단 스킬 칸에 배치할 수 있으며 해당 세트 아이콘을 누르면 미리 배치된 스킬들이 순서대로 사용된다.  다만, 스킬 레벨업을 경험치로 할 수 있었던 <테일즈위버>와는 달리 <테일즈위버M>에는 스킬 포인트가 존재해 이를 통해 스킬 레벨업을 해야 한다. 또한 원작에서 볼 수 있었던 '콤보 시스템'(스킬을 연달아 사용하면 스킬을 보다 빠른 속도로 사용할 수 있도록 하는 시스템)도 삭제됐다. 원작 <테일즈위버>에서 만날 수 있었던 인기 아이템도 <테일즈위버M>에서 만나볼 수 있었다. 이번 시연 버전에서는 몬스터 드랍, 퀘스트 클리어 등을 통해 ‘괴도 샤른가면’ ‘이스핀 베레모’등 원작에서 많은 사랑을 받았던 아이템들을 획득해 착용할 수 있다. 위와 같은 아이템들은 착용시 원작에서처럼 그대로 캐릭터 디자인에 적용돼, 다양한 아이템을 모으고 캐릭터를 꾸미는 재미도 느낄 수 있을 것으로 보인다.  비교적 최근에 추가된 시스템인 ‘몬스터 카드’ 시스템도 <테일즈위버M>에서 찾아볼 수 있다. 각 몬스터 카드마다 능력치와 효과가 존재하며, 5개의 카드를 장착해 캐릭터에게 적용시키는 방식이다. 시연 버전에서는 최고 등급의 몬스터 카드를 제공하며 카드 도감을 열어 어떤 카드와 효과가 있는지 직접 확인해 볼 수 있다.  스킬 시스템이나 인기 아이템들도 반가웠지만 무엇보다 반가웠던 것은 BGM이다. <테일즈위버M>에는 원작에서 쓰였던 음악들이 거의 변화 없이 그대로 이식됐으며, 마을에서나 사냥터, 퀘스트 도중 등 다양한 상황에서 반가운 음악들을 들어볼 수 있다.  # 모바일 환경에 맞춘 편의성과 신규 콘텐츠 다만 <테일즈위버M>이 그대로 <테일즈위버>를 이식해 놓은 것은 아니다. 게임 입력 방식이나 조작 접근성이 PC와는 상당히 다른 모바일 플랫폼의 특성상, 기존 PC게임에 없었던 편의 기능을 넣은 것은 어쩔 수 없는 선택이었을 것이다. <테일즈위버M>은 퀘스트 자동 길찾기 및 이동, 자동 퀘스트 진행을 지원한다. 때문에 전체 맵을 확인하기 제한적인 모바일 환경에서도 헤메지 않고 퀘스트를 진행할 수 있으며, 단순 일반 몬스터를 사냥해 오는 등의 퀘스트 또한 번거롭지 않고 편하게 클리어할 수 있다. 스토리 또한 스토리 컷신을 보지않길 원하는 유저를 위해 스킵 기능과 배속 기능을 추가해 편의성을 높였다. 한편 모바일 플랫폼에 맞는 몇 가지의 새로운 콘텐츠도 눈에 띈다. 가장 대표적인 콘텐츠는 ‘스토리 던전’으로 <테일즈위버>에서는 메인 시나리오를 플레이하다 보면 플레이 할 수 있었던 스토리를 비롯해 <테일즈위버M>만의 오리지널 스토리를 퀘스트 던전 형식으로 플레이할 수 있다. 이번 지스타 시연 버전에서는 플레이해 볼 수 없지만 메뉴에서 ‘요일 던전’ ‘시련의 탑’ ‘협동던전’ 등의 콘텐츠도 확인할 수 있다.     이번 지스타 시연에서 플레이해 볼 수 있는 ‘슈퍼 젤리삐 레인저’던전은 메인 스토리가 아닌 외전격 스토리로, 귀여운 외모로 많은 유저들에게 사랑 받고 있는 ‘젤리삐’와 관련된 이야기를 가볍고 코믹하게 풀어낸다.  ‘스토리 던전’은 <테일즈위버>에는 없었던 새로운 콘텐츠이긴 하지만 원작의 퀘스트 진행 방식, 연출 방식 등에서 크게 벗어나지 않는 모습을 보인다. 따라서 처음 하는 콘텐츠라도 <테일즈위버> 틀 안에서 부담감 없이 즐길 수 있다. 앞서 언급한 <테일즈위버> 특유의 그래픽과 사운드 또한 여전하다.  시연을 마치고 나니 과거에 <테일즈위버>를 했던 기억이 새록새록 떠올랐다. 그래픽과 음악 등은 <테일즈위버M> 내에서 충분히 보존돼 있었다. PvP나 '룬 시스템' 등 <테일즈위버M>의 모든 콘텐츠를 다 살펴 볼 순 없었으나, 이 게임이 <테일즈위버>를 얼마나 잘 옮겨 놨는지는 분명히 확인할 수 있었다. 
조운 자룡 (趙雲 子龍) A.D.? ~ 229
아오.. 시부랄 다 써놨더만, 뭔 에러가 났는가.. 업로드 누르니 싹 씻은듯이 날아가 처음부터 다시 쓰는 오늘의 주인공새끼는 바로 "조운" 삼국지라는 컨텐츠의 인기가 가장 좋은 동아시아 삼국인 한국, 중국(타이완 포함), 일본은 각기 최고인기 인물이 그 나라의 국민성향 및 역사적 특성에 따라 다른데, 중국 : 이미 신격화된 "관우" 한국 : 전통의 문(文) 숭배 영향인지 "제갈량" 반면, 삼국지를 가장 상업적 컨텐츠로 잘 활용해낸 일본은 조운의 인기가 제일 좋다. . . . 아마 오랜시간 무(武)가 우선시되며, 또 그런 문화특성상 주군의 명이라면 유불리 떠나 묵묵히 수행하는 "사무라이(侍) 정신"이 모토인 점 등이 작용한 듯. 조운이 일본에서 가장 인기 있다지만, 중국이나 한국에서 인기 없진 않다. 두세번째쯤에서는 반드시 언급이 되는 역시 인기스타! 심지어 인기는 오히려 삼국지를 잘 모르는 이들에게 더 높은데, 이건 조운을 좋아하면 삼국지를 모른다거나... 그런 디스가 아니라, 아무래도 삼국지에 대한 관심이 깊을수록 더 많은 인물들에 대해 알게 되고 그러다보면 조운 외의 다른 인물들을 최애할 수도 있으니까~ 이건 워낙 유명한 조운의 인기에 대한 반증이라 할 수 있다. 삼국지는 잘 모르거나 안읽어본 이들도 알만한 급의 유명스타기에 그렇다는! (이는 조운 외의 인기인물들도 비슷한.. ,) . . . 조운은 위처럼 유명할 수 있는 여러 이유 있지만 무엇보다 후한 말, 초창기 떠돌이시절의 유비를 따르기 시작, 후에 그 유비가 황제 되고 또 붕어한 이후까지의 긴~ 활약기간의 이유가 있는데, 정말 의외스럽게도 그런 긴 시간 활약하며 제국의 개국공신되고 또 그만큼 고위직에 오른것치고 의외로 기록이 많이 부실하다. 정사의 촉서 중 조운전과, 신뢰성은 좀 문제가 있지만 조운전의 부실함을 좀 채워주는 조운별전 등의 기록을 모두 합쳐도 군시절 내가 쓴 편지의 양보다 적다....;;; 조운이 이토록 부실한 기록을 가졌음에도 거대한 인기를 누리는 실질적인 큰 이유는, 내가 보기에는 바로바로.. 일본게임업체 "코에이(KOEI)" 의 "삼국지 시리즈" 덕이다. 삼국지는 이미 오래전부터 책과 코믹스가 있었고... 중국에는 그보다도 훨씬 더 옛날부터 "경극"이라는 미디어(?)매체들 통해 후대인들이 삼국지(연의)를 즐겼다. 하지만 사서 통해 확고한 비쥬얼 이미징이 되어 있던 극소수의 몇몇 인물들 외에는 인물간 개성을 구분지을 표현은 부족했다. 그러던 와중, 1985년 일본의 코에이에서 창업자이자 삼국지 시리즈의 창조자이기도 한 삼국지덕후인 "에리카와 요이치"가 미칠듯한 덕력으로 자료들을 수집해 이를 토대로 자신의 상상력을 더해 전문 일러스트레이터와 함께 각 인물들의 프로필을 제작하여 이를 게임에 응용하게 되는데... 이 게임이 대박이 나게 되며 나름 고증도 괜찮았고 멋지게 잘 표현된 인물들 일러스트들도 같이 대박났다. . . . 이후 각종 게임, 만화, 애니메이션, 영화, 드라마 등등 온갖 미디어물에서 다루는 삼국지의 인물묘사들은 이 코에이 삼국지 시리즈의 일러스트를 모티베이션으로 나오게 되는데, 바로 이 삼국지 시리즈에서 조운을 초절세미남으로 표현했고 시리즈 거듭될수록 나날이 더 미남이 되어가며 대부분 사람들에게 "조운 = 미남"의 공식이 공식화 되었다는... 이로서 사료와 연의 속의 과묵하고 충직한 무력깡패 이미지에 코에이가 미남 이미지를 데코레이션 해주며 인기가 없을래야 없을 수 없는 인물이 되어 버린 것...ㅋ . . . 참고로 위에 언급한 에리카와 요이치는 삼국지 시리즈 오프닝 초반에 이름 나오는 프로듀서인 "시부사와 코우"와 동일인물! 저작권 관리 등 사업적인 이유로 지은 이름인데 에리카와가 존경하던 "시부사와 에이이치"라는 이의 성과 코에이의 코를 따와서 지은 이름. 실제 조운도 미남이였는지에 대해 조운전은 무언급, 조운별전에서만 "8척의 위풍당찬 체구와 사내다운 용모" 라고 짧게 언급이 꼴랑...ㅎ 당시 도량형 기준 8척은 지금 기준으로도 큰 키인데, 정말 딱 자로 재서 저만큼의 키라는 것보다는 주로 당시의 작디 작던 일반인들보다 훌쩍 키 큰 이들을 일컬으며 쓰던 감탄적 관용어구로 주로 쓰인 표현. 그래서 사료에도 실제로 키가 크다며 제법 명확한 데이터가 있던 제갈량이나 정욱 등등도 있지만 대체로 삼국지에서 8척, 여덟 자 어쩌고 하는 표현이 붙는 이들은 대개 "덩치 좋다!!" 는 의미로 쓰였고 조운도 마찬가지다. 보아하니 그냥 덩치 좀 있고, 생긴 것도 잘 생겼다기보다 남자답게 생긴 호남형 외모 수준인 것을 코에이가 무슨 존잘러로 만들어 놨다...ㅋㅋㅋ 오히려 조운의 외모묘사는 요코야마 미쓰테루가 더 사료에 입각했지 싶은ㅎ 어쩌다 그리 되었는지는 나도 모르겠는데, 우리나라에서 제갈량과 함께, 주로 자로 불려지는 인물. 간혹 조운이란 이름은 모르고 조자룡으로만 아는 이들도 꽤 있다. . . . 많은 분들이 별 생각없이 넘겼을 수도 있지만.... 은근 논란이 되었던 건 조운의 "나이"다. 제목에서 보듯 그의 생년관련 공식기록은 없다. 긴 시간 활약하며 사망당시는 제법 고위직이였음에도 인물기록 중 가장 기본이랄 수 있는 생년기록이 없으며 정사 저자 진수조차 체크를 못한 듯 싶다. 삼국지연의내의 내용들만 보면 유비보다 8살이나 연상으로 나오지만, 이건 나관중이 이렇게 저렇게 조운을 띄우다보니 설정붕괴가 오며 생긴 착오로 보여지고... 대체로 중국과 일본의 관련 사학자들은 조운을 대략 170 ~ 171년생쯤으로 보고는 있다. 그런데 170년으로만 잡아도 만 60세도 채 못 채우고 사망.. 연의에서 그려지는 노익장의 이미지에는 살짝 아쉽다. 물론 당시 평균수명 짧은 탓이 영유아 사망률이 높아서이기도 했다지만 노인사망연령 역시 짧은 탓도 있던 터라, 단명으로는 절대 볼 수 없겠지만 오래 살았다 할 수도 없는 나이임은 분명하다. 하긴, 당시 기준에 50대 중후반 나이의 장수가 전장에서 현역생활 했다면 노장인건 맞긴 하지... 살짝쿵 이견들은 있지만 확실한건 "공손찬" 아래에서 사실상의 사회생활을 시작했고 그 와중에 공손찬 휘하에서 객장, 즉 일종의 용병 생활하던 유비를 만난것도 맞지만, 소년장수 조운이 이미 당시의 하북에서 네임드 맹장이던 문추와 대결한건 허구다. . . . 연의에서처럼 실제로도 조운은 공손찬 휘하에서 별 다른 활약기회없이 지내다 공손찬과 원소 양측이 제대로 전쟁 치르기 전에 형의 장례를 이유로 낙향하며 사실상 공손찬측에서 '퇴사' 했다. (형이 있었어?ㅋㅋ) 많은 이가 조운을 못 알아본 공손찬의 무지함을 까지만 이는 결과론적인 관점일뿐... 당시 시점에서 공손찬이 무지했다 볼 수는 없는게, 그때의 공손찬은 북방의 여러 소수민족들과의 전투를 이겨내며 명성을 키운 실전강자였다. 거칠고 사나운 그들을, 몸소 전장지휘하며 조져놨던 공손찬세력에는 당연히 병력들을 이끌던 여러 검증된 장수들이 있었을테고 공손찬이 무슨 스카우터를 쓴 것도 아닌데 어느 날 나타난 젊은 신입장수의 전투력을 알아보고 기회 주기보다는 기존의 전공 많고 검증된 이들 위주로 운용했을거다. 체격이나 그런거 딱보면 모르겠냐 할 수도 있지만, 아무리 평균신장 작던 그 시절이라도 공손찬처럼 성공한 큰 세력하의 장수들까지 다 작진 않았을거다. . . . 축구로 치면 몇 시즌 동안 리그우승을 거듭한 강팀이 있다 치고 그 팀에는 당연히 우승을 이끈 여러 스타 플레이어들이 있을텐데 이런 와중에 그들을 벤치에 앉히고 유망주에게 선뜻 기회 주긴 쉽지 않다. 게다가 스포츠는 큰 의미없는 게임이나 대승을 거둘 때 잠깐 투입해도 무리없겠지만 후한 말의 난세는 실전이라 괜히 검증안된 어설픈 지휘관을 투입했다 혹여 실책이라도 저지르면 그대로 수 많은 인명/재산피해가 발생한다. 또 여러 번 말했듯 당시 전투는 "기세싸움"이라, 내리 이기고 또 전력이 유리해도 엄한 짓 한 번으로 역전패 할 수도 있는 말 그대로 "실전"이였다. 그리고 조운이 공손찬 휘하에 임관한 때는 공손찬이 북방을 어느 정도 다져놨고, 원소와는 제대로 붙기 전이라 더욱 전투에 나설 기회가 많지 않던터에, 원소와 붙기 전 낙향했다. 여러모로 공손찬이 모자라서 조운을 활용안했다 몰기는 공손찬도 억울하다. 삼국지연의에서 조운의 하이라이트는 누가 뭐래도 역시 당양 장판파에서 아두(유선)를 품고 조조의 대군 사이를 들쑤시고 다니는 부분이다. . . . 이 부분을 보면 따르는 이도 없이 오로지 혼자... 심지어 애까지 품고 전장을 휘저으며 싸울 놈과 싸우고 죽일 놈은 죽이는 등 할 거 다하고 다니는 육아무예의 정점을 찍는다. (물론, 훗날 유선 하는걸 보면 이는 조운 최고의 실책....;;;) 이 부분은 역시나 나관중이 조미료를 과도하게 쳤다. 물론, 저 극한상황 속에서 목숨바쳐 자기주군의 유일한 적자를 구해낸 자체는 맞는데... 저렇게 이리저리 죄 후비고 다닌 것은 아니였다. 상식적으로... 적군이 널린 상황 속에, 자기는 혼자. 주군의 아이를 품고 있는걸 떠나 설령 혼자라 해도 대놓고 '내가 조운인데 뭐 어쩌라고' 하며 다니는건 무예와 용맹을 떠나서 만용의 정점을 찍는 어리석음밖에 되지 않는다. 정말 부득불 적병과 마주쳐도 걔네들을 싹쓸고 가기보다 아주 최소한의 마찰만으로 어떻게던 돌파하거나 경우에 따라 제법 많은 인원이 다가오면 숨어있다가 다 지나가면 뒤도 안보고 달아남을 반복하며 빠져나갔다. . . . 나쁜소식은 당시 장판벌을 헤집던 조조군의 주력은 평상시 조조의 호위를 목적으로 양성된 최정예부대인 "호표기(虎豹騎)"였다는거고... 좋은(?)소식은 이들의 포커스는 유비를 쫓는것이였다는 것. 게다가 당시 호표기가 뉴스나 인터넷으로 조운의 프로필을 검색해보거나 유튜브로 조운의 활약상을 본건 아닐테니 설령 조운을 마주한들 알아보지 못했을 것이며, 당시 조운의 꼴도 말이 아니였을터라 효표기 입장에서 조운을 마주한들, 그냥 난전 중 낙오된 적군의 기병쯤으로 봤을테니 굳이 무리하게 전원이 덤벼서 악착같이 쫓거나 막으려고는 안했을 것이다. . . . 여튼 실상은 좀 김새고 싱거운건 맞지만, 조운의 활약이 과장되었단거지 없는걸 지어낸건 아니고 아무리 위와 같은 상황인들 조운이 생사고락의 아수라를 혼자만의 실력으로 돌파해 나온건 팩트다. 저 때의 활약이 인상깊었는지, 이후부터 조운은 주로 유비의 신변을 보호하는 호위부대장을 맡거나 유비 부재시 유비의 집안질서를 잡거나 보호하는 보안대장 비슷한 포지션을 주로 맡게 된다. 유비 입장에서는 성격도 단호박에 무력도 빼어나고 전략기재가 빼어난건 아닐지라도 원리원칙에 상명하복 확실하며 당장의 전술적 판단은 괜찮았던 편인 조운이, 성격적으로 워낙 개성들이 강하다보니 장단점이 확실한 의제보다 그런쪽으론 더 믿음 갔을 것이다. . . . 다만, 원체 난놈이라 전투에도 수 차례 투입되긴 했어도 기본적 포지션이 유비와 그 가솔들의 신변보호를 우선하는 직할대장이다보니 여타 야전지휘관들보다 가시적인 공적 세울 기회는 아무래도 부족할 수 밖에 없다. 그래서인지 우리가 느끼는 임팩트 대비 훗날 유비가 왕이 되고 황제가 되며 공신들의 공을 기려 직위를 하사때 조운은 우리가 알기로는 거의 동급 혹은 조운보다 아쉬운 이들이라 여겨지는 관우, 장비, 마초, 황충보다 낮았고 위연, 이엄 등과 비슷하거나 살짝 앞서는 정도였다. 물론, 관직면에서는 그랬을지 몰라도 유비세력.. 나아가 촉한내에서 그는 직급을 떠나 아무도 감히 함부로 할 수 있는 존재는 아니였다. 현대군에서 주임원사는 엄연히 계급상 갓 임관한 어린 소위보다 낮음에도 위관급은 물론 영관급 고위 장교들도 절대 함부로 못 하는 것과 비슷한 이치. 당장 서열 No.1 인 유비 제외 그 아래로 관우나 제갈량조차 조운에게 큰소리조차 내지 못했으며 지시를 내릴지라도 대놓고 명령조로 말하지 않았다. 물론, 이는 단순히 조운의 실력이나 공적 및 짬밥만으로 가능한게 절대 아니였고 조운의 "인성" 이 뒷받침 되었기에 가능한 이야기다.... 당장 관우, 장비, 위연만 해도 촉한내에서 눈도 못 마주칠 거물들이였음에도 뒤에서는 그들을 싫어하거나 속으로 욕하는 이들이 적잖았고 결국 관우와 장비는 부하들의 하극상이 원인되어 남의 손에 목이 날아가고, 위연 역시 안티들에 둘러싸여 어그로만 끌고 살다 그 무수한 공을 세우고도 끝내 숙청이나 진배없는 최후를 맞은 걸 보면 조운은 전혀 그런 부분이 없었다. . . . 무엇보다 상명하복에 철저한 "진짜 군인" 이였다. 다른걸 떠나 제갈량 영입 직후... 나이도 어리고 당장 크게 보여준 것도 없는 키만 큰 허연 선비가 이래라 저래라 하는 것에 대해 관우와 장비는 몹시도 불편한 기색을 보였으나 당시 넹~ 하고 따른건 조운뿐이였다. 이후에도 유비의 명이건, 제갈량의 명이건 조운은 자신의 위세 높아지고 공적이 쌓여가도 대부분 군말없이 이행했다. 그런 조운이 유비의 지시에 대해 그와는 다른 자기주관을 드러낸건 역사적으로 딱 두번이다. 하나는 익주 정복 직후 기존 촉의 고관대작들과 부호들의 집과 토지와 뽕나무밭을 모두 압류 후 공신들에 재분배 하자는 것을 민심안정우선을 이유로 반대한 것. 두번째는 유비가 초사이언이 될 정도로 개빡쳐서 온 나라를 들어 오나라를 불싸지르러 가겠다는걸 정세와 이치상 맞지 않다며 반대한 것. . . . 둘 모두 너무나 옳고 바른 반대였다. 그러나 당시 분위기로는 정말 감히 반대하기가 거시기한... 사나이의 반대였다. 재산재분배의 경우, 가만히 있었으면 공이 적잖은 자신도 상당한 수혜자가 되며 유비의 그 발표 직후 모든 문무대관들은 입이 귀에 걸려 샴페인을 따는 분위기였고.. 오정벌의 경우, 의제 둘의 죽음과 오가 연관되어 인자함과 덕의 아이콘 유비가 생전 처음 눈까리가 뒤집혀 폭주를 하고 있는 현장이였다. 하지만 조운은 반대했다. 상명하복에 충실했지만 대의명분과 시국을 판단할 줄 아는 지혜에서 비롯된.. 조운이 단순히 커맨드대로만 움직이는 전투머신이 아니라는 뜻. 참고로 재산재분배건 당시에는 조운보다 서열이 위였던 제갈량, 장비, 수틀리면 상대 안가리고 막말 쏘는 법정, 조운 못지 않은 공적과 역시 근소하나마 윗서열 황충 등등 조운의 저 이뭐병소리를 지적하려면 지적하고도 남을 사람들이 잔뜩 있었음에도 누구도 저 의견에 싫어요를 누른 이가 없음은 조운의 위세를 보여주는....! 평소에 원체 말수가 적었고 다른 이들과 별 다른 교분을 갖지 않았다. 조운의 사료가 부족하기도 하지만 다른이들의 기록을 봐도 조운과 술 한잔 했다는, 조운과 사냥을 했다는, 조운과 식사를 했다는, 조운과 담화를 나눴다는, 조운과 차를 마셨다는, 조운과 바둑을 뒀다는, 조운이 집에 찾아왔거나, 조운의 집에 찾아갔다는 그 어느 기록도 없다. 그렇다고 조운이 그냥 아싸거나 독고다이였다기보다 과묵하지만 인성이 좋고 필요시에는 바른말을 했고, 맡은 소임에 충실한 직장인의 정석같은... 비록 노잼이긴 해도 누구도 그를 싫어하지 않는 그런 묵직한 존재감의 인물이였다. 게다가 전장에 나가면 그 과묵함을 유지하며 미칠듯한 용맹을 자랑했으니, 별 기록 없다는 정사에도 조운이 매우 용맹했다는 기록이 강조되어 있다. 위에서 지시 떨어지면 형세가 불리하건, 병력이 적건 일단 묵묵히 들이대러 갔기에 붙는 기록이다. 연의에 등장하는 유비의 코멘트 중 "자룡은 온몸이 담덩어리(子龍一身都是膽也)" 라는 멘트도 실존했던 멘트. 이릉대전 당시 유비에게 반대 걸었다 후방으로 빠지는 부분이 있는데, 이건 나가리의 개념이 아닌 조금이라도 본군의 형세가 불리할시 바로 지원 및 혹여 만에 하나라도 패퇴시 밀려올지 모를 오군을 사전에 방어할 수 있는 전략적 요충지인 강주를 맡긴 것이였고, 촉에서도 한중과 함께 매우매우매우 중요한 요지여서 조운 직전은 장비가 맡았던 곳! . . . 유비가 백제성에서 유언 당시 제갈량과 함께 문무대관들 중 유이하게 유언을 직접 받은 신하로 연의에 나오는데, 하긴 유비가 떠돌던 시절부터 따르던 이들 중 당시 생존해 있던 신하가 그 둘뿐이도 했고 관우, 장비, 간손미, 진도 다 죽고 미방은 배신때리고 당시 숨 쉬던 게 그 둘뿐....T-T . . . 헌데 사실 저것도 나관중이 감동을 더하고자... 독자의 눈물을 뽑고자 지어낸 신파! 사실 유비 사망 당시 신하들 중 유비의 유언을 직접 받든건 제갈량 포함 두 명이 맞는데, 또 한 명은 조운이 아닌 바로 "이엄".. ..;;;; 이후 조운은 촉한에서 군의 인사권을 관할하고 황실을 호위하는 정예부대를 지휘감독하는 등... 대외정벌 부문 제외한 내부적 군사업무를 총괄하는 직위에 오른다. 보통 저 역할을 하는게 대장군인데, 본래 대장군은 타국원정권도 갖지만 그 방면은 제갈량이 도맡았던 터라 조운은 대장군의 저 책무만 분담한다. 유비는 직위, 직책에 대해 상당히 프리하게 실리를 중시해서 운용해왔는데... 유비는 당시 후한에 없는 직위도 임시로 만들어 쓰거나 기존 직위의 롤을 임의적으로 변형 하는 등 포지션보다 롤에 더 포커스를 맞춰 내부운영을 했고 이는 제갈량도 일정부분 비슷하게 진행했다. 그래서 조운의 직위자체는 실상 공적과 재직기한 등 커리어 대비 그닥 높은편은 아니였으나 역할은 상당히 주요업무를 맡은 편이였다. 이후 조운은 제갈량과 함께 남만정벌도 다니고... 북벌도 다니며 눈감는 날까지 쉼없이 말타고 싸우러 다닌다. 참고로 위와의 전투 중 한덕과 그 다섯인지, 여섯 아들을 죄다 썰어놔서 한씨집안 씨를 말린건 조운의 노익장을 버프해주기 위한 나관중의 픽션이며 저런 한 부자들 자체가 없던 인물이다... 실제로 연의 속에서 조운의 창 아래 비명횡사한 이들 일부가 가상의 인물들이다. . . . 여튼 조운은 쉼없는 전투로 굴려지다 1차 북벌 다음해인 229년에 사망하는데.... 위에서 언급했듯, 짧은 생은 아니지만 길게 살지도 못한데는 역시 촉의 영토를 구석구석 누비며 거듭 참전하며 쌓인 과로탓인듯 하다. 그도 그럴게 촉은 고질적인 인재부족문제로 조운 정도의 경력과 나이의 장수면 황도에서 머물며 주요사안결정과 천자알현업무가 주가 되어야 했으나 당장 승상이 최전선에 지휘관으로 나가는 상황이니 조운 성격에 당연히 본인도 쉬지 않고 따라 나갔을 것이다.... . . . 조운 사후 순평후라는 시호가 내려졌는데 이 시호는 조운 생전, 촉에 귀순하며 평소 조운을 존경해 마지않던 강유가 지었는데, 강유는 조운을 공경하여 몇 차례 함께 술자리나 식사자리를 권했으나 모두 뺀찌먹었다... 전형적인 군인 of the 군인 스타일이다. 맡은바 임무에 의문제기없이 유불리 떠나 최선을 다하며 정치적 개입도 일절 없이 사리사욕조차 없다. 늘 과묵하며 정말 필요한 말이 아니면 하지 않았고 매사에 엄정한 일처리 위해 개인적 친분도 나누지 않았으며 역시 무엇보다 주위의 신뢰와 존경을 받을 실력자였다. 본인의 경력, 실력, 공적에 맞지 않는 포상이나 직위에 대해 일절 불평불만을 가진적이 없다. 자신의 직위와 처우가 높아져도 이를 토대로 과한 야욕은 커녕 직권남용이나 후배들에 대한 하대조차 없었다. 게다가 이런 모습을 흐트러짐 한 번 없이 죽음의 순간까지 지켜냈다.., . . . 공직자, 군인으로서의 조운은 완벽 그자체다. 제갈량과는 또 다른 면에서 공직자로서의 완벽을 보여준다. 다만, 인간 조운의 삶은 완전 개노잼이였을거 같다. 모르겠다... 난 주위에 저런 선배나 형, 상사가 있으면 분명 당연 존경하고 롤모델 삼긴 했겠지만 고민이나 걱정 있을 때 조언을 구하진 않을거 같다.ㅋㅋ 하지만 요즘같은 세상에 그게 정부관료건, 군인이나 경찰이건, 국회의원이건, 공무원이건간에 공직자로서는 확실히 저런 사람이 필요하고 절실하다는 것이다. 한 번도 아쉬운 처사에 불평불만이 없고 사리사욕 채우지 않았고 다른 고위직들과의 친분은 커녕, 말수도 없었던 그였지만 역설적으로 그런 조운을 아무도 쉽게 보거나 하지 못했다. 위나 오에는 있었겠지만 유비를 만나 따르고, 훗날 고관대작 되어 최후 맞기까지 최소한 내부에는 적이 없었다. 나는 조운같이 살고 싶진 않지만, 주위에, 사회에는 조운같이 사는 사람들이 많아지면 좋겠다.
사건의 재구성, 홍콩 e스포츠 선수는 왜 자유를 외쳤을까?
한 청년의 외침에서 시작된 게이머들의 운동 "광복홍콩, 시대혁명! (光复香港,时代革命!)" <하스스톤> e스포츠 선수 '블리츠청(Blitzchung)' 응 와이 청(Ng Wai Chung)의 외침이 게이머를 통해 전 세계로 퍼지고 있다. 단 8글자로 구성된 구호를 외친 홍콩 청년에 대해 블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)는 이례적으로 빠르고 단호하게 '경기 출전 1년 금지 및 해당 대회 상금 회수'라는 조치를 했다.  블리츠청은 인터뷰 내내 자신의 얼굴을 거의 다 가리는 방독면을 썼다. 이는 최근 홍콩에서 시행된 '복면금지법'과 관계가 깊다. <하스스톤> e스포츠 선수가 왜 구호를 외쳤는지 사건을 재구성했다. ▲ 블리츠청의 얼굴에서 묘한 해방감이 느껴지기도 했다. (출처 : 인벤 글로벌 트위터 영상 캡처) 1. 민주주의에 대한 강한 열망과 '우산혁명', 홍콩 블리츠청의 행동을 이해하려면 먼저 홍콩에서 벌어진 우산혁명에 대한 이해가 필요하다. 우산혁명은 홍콩의 현대사 그 자체이기에 자세히 설명하기 쉽지 않다. 간략하게 요약하자면 다음과 같다. 홍콩은 현재 중화인민공화국(중국)의 특별행정구다. 영국의 통치를 받던 홍콩은 1997년 중국으로 반환됐다.  하지만 공산주의인 중국과는 다르게 민주주의를 따르는 대다수의 홍콩인 입장에서 이는 반가운 소식이 아니었다. 반환 당시 중국은 50년간 홍콩의 민주주의 체제를 유지하겠다고 약속했지만, 2010년 이후 중국은 정치 참여와 언론 통제를 통해 노골적인 홍콩 공산화에 나섰다. 중국 정부는 관계없다고 주장하고 있지만, 최소한 홍콩 시민들이 느끼기에 중국이 간섭할 수 있는 선거 제도, 친중 언론 등 노골적인 행위에 가까웠다. 이에 반발한 홍콩 시민들은 2014년 '우산혁명'이라 불리는 민주화 운동에 나섰다. 우산혁명은 홍콩 경찰들이 뿌리는 최루탄과 최루액 등을 우산으로 막아내는 모습을 따라 붙인 이름이다. 9월 말부터 시작된 혁명은 진정한 민주화 쟁취 자체에는 실패했지만, 홍콩 시민의 단결력을 보여줬다는 의의를 남기며 12월 중순 마무리된다. 시간이 흘러 2019년, '범죄인 인도 법안'을 홍콩 정부가 추진하자, 사실상 중국 속국이 되는 것이라며 홍콩 시민들이 다시 한번 들고 일어섰다. 거센 시위에 놀란 홍콩 정부는 해당 법안을 철회했지만, 이번 달 4일 복면금지법을 시행하며 다시 불이 붙었다. 케리 람 홍콩 행정 장관은 최근 격해지고 있는 집회에 대해 "도시를 파괴하고 있다"며, 복면금지법 시행 배경을 설명했다. 특히 이번 법은 정부가 승인한 집회와 시위에서도 적용되기에 큰 반발을 사고 있다.  이런 상황에서 6일 경기 홍콩의 청년 블리츠청이 <하스스톤> e스포츠 대회에 참가해 승리했고, 승자 인터뷰에 나섰다. 2. 한 명의 홍콩 청년과 두 명의 캐스터 블리츠청은 방독면을 쓴 상태로 인터뷰에 나섰다. 인터뷰를 진행한 두 명의 대만인 캐스터는 별다른 제지 없이 인터뷰를 진행했다. 인터뷰 말미 캐스터가 다음과 같이 말했다 "아름답다. 오늘 이 부분이 방송의 클라이맥스다. 지금은 축하하는 중이다. 그 8글자를 말하고 인터뷰를 끝내자" 블리츠청은 흔쾌하게 "좋다"라고 답하고, 이내 다음과 같이 외친다. "광복홍콩, 시대혁명!" 그리고 빠르게 선수 얼굴이 나오던 화면은 다른 영상으로 전환됐다. 블리츠청이 외친 단 여덟 글자에는 홍콩 민주화에 대한 열망이 그대로 담겼다.  의역하면 "홍콩의 자유를 위한 혁명이다!"로 이번 범죄인 인도 법안으로 시작된 시위를 상징하는 구호다. 홍콩의 민주화를 넘어서, 홍콩 독립에 대한 의지가 담겼다. 일제강점기, 조선의 독립을 열망하며 수많은 독립 운동가가 외쳤던 "대한독립만세"와 비슷한 의미다. 또 구호 자체가 독립의 의미를 담고 있어, 홍콩을 하나의 나라로 인정하지 않는 중국 정부 입장에서 눈엣가시처럼 여기는 구호 중 하나다. 해당 구호를 들은 두 캐스터는 놀란 듯 고개를 숙이기도 했지만, 금세 손뼉도 치면서 대화를 이어나간다. "좋다. 이거면 된 거다." "이 정도면 됐다. 다른 건 물어보지 않아도 된다. 블리츠청 선수는 오늘 경기에서 이겼다. 우리는 캐스터로서 선수가 말하고 싶은 질문을 해야 한다. 누구에게 가장 감사한 지, 당장의 목표가 무엇인지 물어봐야 한다" 이어서 자신들이 캐스터 역할에서 해고될지도 모른다는 불안감을 잠시 드러내기도 했지만, 방송을 끝까지 마무리했다. 홍콩의 상황을 고려하면, 홍콩 출신 선수가 방독면을 쓰고 온 순간부터 이미 캐스터들 역시 일정 수준의 각오를 해야만 했다. 두 명의 캐스터는 자신의 직업을 걸고, 한 명의 선수가 아닌 한 명의 평범한 홍콩 청년 이야기를 들었다. 또 일부 유저들은 캐스터들이 블리츠청에게 먼저 여덟 글자를 말하지고 말한 점을 들어, 놀란 듯 고개를 숙이는 행동도 방독면이 없어서 보여준 퍼포먼스라 해석하고 있다. 실제로 블리츠청의 발언 전부터 두 캐스터는 고개를 숙여 얼굴을 보이지 않게 한다. 즉, 캐스터들은 함께 얼굴을 감추며 무언의 동의를 했다는 것이다. 그리고 다음 날 블리자드는 <하스스톤> 그랜드마스터즈 공식 경기 규정을 근거로 블리츠청의 블리자드 대회 참가 권한을 1년간 박탈하고, 상금을 회수할 것이라고 발표했다. 또 해당 인터뷰를 진행한 두 명의 캐스터 역시 <하스스톤> 그랜드마스터즈 경기 중계진에서 박탈됐다.  3. 다양성을 원하는 블리자드, 또는 중국을 원하는 블리자드 블리자드의 빠르고 단호한 조치는 전 세계 유저들로부터 비난에 직면하고 있다. 특히 많은 유저는 블리자드가 자신들의 신념을 저버리고, 중국 입맛에 맞는 운영을 하고 있다고 비판하고 있다.  실제로 블리자드는 최근 다양한 이슈에서 '다양성'을 고려하는 운영을 보여주었다. 그들의 게임은 성소수자나 노인 캐릭터 등 다른 게임에서 보기 힘든 요소를 적극적으로 포함하기도 했다. 일부 유저들은 최근 블리자드가 게임성보다는 그런 요소만 신경 쓰고 있다고 비판하기도 했지만, '다양성'을 위한 블리자드의 행보는 확고했다. ▲ 오크 동상을 중심으로 문구(빨간 원 안)가 둥글게 있다. 이런 블리자드만의 철학은 본사에 앞에 있는 '오크 동상' 근처에 새겨진 문구에서 명확하게 표현됐다. 새겨진 여덟 문구는 다음과 같다. ▲ 내면의 재능을 받아들여라 (Embrace Your Inner Geek)  ▲ 퀄리티에 신경쓰자 (Commit To Quality) ▲ 게임플레이가 최우선이다 (Gameplay First) ▲ 모든 목소리(의견)가 중요하다 (Every Voice Matters) ▲ 책임감을 갖고 이끌자 (Lead Responsibly) ▲ 배우고 성장하자 (Learn & Grow) ▲ 멋지고 공정한 플레이하자 (Play Nice; Play Fair) ▲ 글로벌적으로 생각하자 (Think Globally) 하지만 이번 블리츠청의 블리자드 징계는 이러한 블리자드의 철학과 맞지 않는다며 비판을 받고 있다. 블리자드 본사 직원들조차 반발하며 오크 동상에 적혀 있는 '모든 목소리가 중요하다'와 '글로벌적으로 생각하자'를 종이로 가렸다. 일부 직원들은 우산을 쓰고 나와 시위하기도 했다.  또 블리즈컨에서 <하스스톤> 그랜드마스터즈 파이널 해설을 맡은 '브라이언 키블러(Brian Kibler)' 역시 이번 징계의 부당함을 지적하며 블리즈컨 해설자 하차를 선언했다. ▲ 제대로 가렸다. (출처: 해당 트위터 캡쳐) ▲ 자신이 블리자드 직원이라 밝힌 사람이 올린 사진. 모두 우산을 쓰고 있다. (출처: 하스스톤 레딧 캡쳐) 하지만 블리자드는 이러한 여러 각계각층의 반발에는 침묵하고, 오히려 계속해서 중국의 눈치를 보는 듯한 행보를 보인다. 공교롭게도 계정 탈퇴 운동과 블리즈컨 보이콧에 나서고 있는 <하스스톤> 레딧(한국의 공식 카페 등과 비슷한 개념의 커뮤니티)은 이 사건이 불거진 후 잠시 폐쇄되기도 했다. 블리자드는 관리자의 실수라고 설명했지만, 유저들은 여러 증거를 대며 고의가 아니었나 의심하고 있다. 또 중국 <하스스톤> 공식 웨이보 계정은 다음과 같은 성명을 발표하기도 했다.  "우리는 경기에서 일어난 일에 대해 매우 화가 났고 실망스럽고, 무엇보다 용납할 수 없다. 이런 방식으로 개인의 정치적인 의견이 퍼지는 것을 반대한다. 우리는 즉시 해당 선수를 대회에서 퇴출했고, 캐스터들과의 계약을 끝냈다. 우리는 국가(중국)의 자존심을 지키고 존중할 것이다." 해당 성명은 개인의 정치적인 자유 발언에 대해서는 강력하게 규제하지만, 중국의 정치를 옹호하는 발언은 어떠한 규제가 없다는 점에서 더 많은 지적을 받고 있다. 많은 스포츠 대회에서 정치적인 행동은 금기시되고 있다. 월드컵은 물론 올림픽에도 해당 규정이 있다. 이런 점을 고려해도 블리츠청에 대한 '출전 1년 금지 및 해당 대회 상금 회수' 징계는 도를 넘었다는 평가가 지배적이다. 특히 과거 오버워치 리그에서 대리 등으로 문제됐던 선수들은 많게는 5경기 출전 금지 처분이라는 솜방망이 징계를 받은 터라, 반발은 시간이 갈수록 커지고 있다. 4. 선수 이전에 한 명의 국민 ▲ (출처: 하스스톤 공식 홈페이지 캡쳐) 그렇다면 블리츠청은 충동적으로 구호를 외쳤던 걸까? 아니다. 구호를 외친 이후, 그는 글로벌 e스포츠 전문 매체에 "저는 제가 방송에서 한 행동이 무엇을 의미하는지 알며, 안전을 포함해 자신에게 큰 문제가 될 수 있다"라고 코멘트를 남겼다. 인터뷰에서 자신이 외치는 구호의 무게를 잘 알고 있던 것이다. 이어서 블리츠청은 다음과 같이 구호를 외친 이유를 명확하게 밝혔다. "이 문제에 대해서 무엇이라도 말하는 것이 내 의무다" 그리고 홍콩에 대해 눈치를 보며 조용하던 세계도, 많은 게이머를 중심으로 홍콩 청년의 용기 있는 외침에 답하고 있다. 가장 선봉에는 블리자드 게임을 사랑하는 유저가 있다. 특히 이번 대회와 관련이 있는 <하스스톤> 유저들이 있다. 그들은 블리자드 징계가 부당하며, 징계 철회 없이는 블리자드 게임을 하지 않겠다고 자발적 계정 삭제에 나섰다. 일부 유저들은 <오버워치>에서 중국을 대표하는 영웅인 '메이'를 홍콩 저항의 상징으로 삼으며 중국 내 <오버워치> 금지 운동을 진행하고 있다. 또 일부는 다가오는 블리즈컨 참가 보이콧이나 반응을 하지 않는 '침묵의 블리즈컨'을 제안하며 적극적으로 나서고 있다. ▲ 홍콩 저항의 상징을 취하고 있는 메이 (출처: 하스스톤 레딧 캡쳐) 여기에 게임계 내외의 여러 인사들도 거들고 있다. 직접적으로 홍콩에서 벌어지고 있는 시위에 대해 언급하고 있진 않지만, '표현의 자유'라는 가치에 대해 지지 의사를 밝히며 간접적으로 홍콩에서 진행되는 중국의 검열 조치에 대해 비판하고 있다. 먼저 에픽게임즈의 팀 스위니 대표는 "에픽게임즈와 관련된 대회 인터뷰에서 '홍콩 자유(Free Hong Kong)'라고 말해도 되나"라는 질문에 "그렇다"라고 확실하게 의견을 밝혔다. 또 싸우기 바쁜 미국 정치권도 오랜만에 한목소리를 내고 있다. 공화당과 민주당 상 · 하원의원들은 입을 모아 블리자드를 비판했고, 특히 론 와이든 민주당 상원의원은 "어떤 미국 기업도 돈 몇 푼을 위해 자유를 위한 외침을 검열하면 안 된다"라고 의견을 밝혔다. e스포츠 대회에서 외친 구호가, 한 청년의 외침이 어디까지 나갈지는 이제부터가 중요할 것으로 보인다. 사실상 e스포츠 선수로서의 커리어가 끝난 블리츠청은 블리자드의 징계가 확정된 이후, 개인 방송에서 담담한 목소리로 자신 생각을 말했다. "오늘 나는 하스스톤에서 졌다. 나는 이 패배로 선수로서 4년을 잃어버렸을 뿐이다. 하지만 만약 홍콩이 진다면, 그건 나에게 일생의 패배나 마찬가지일 것이다."  5. 블리자드는 징계를 취소할까? 블리츠청에 대한 블리자드의 징계는 여러 정황상 변화가 없을 것으로 보인다.  블리자드를 비롯해 액티비전 블리자드는 수년째 중국 시장에 공을 들이고 있다. 일차적으로 '판호'를 받아야 하는 중국 게임 시장의 특성과 잠재 고객이 많은 중국 시장을 무시하긴 힘들다. 또  PC 게임에서 오랜 정체기를 겪고 있는 액티비전 블리자드, 특히 블리자드에게는 오아시스 같은 존재로 여겨진다. ▲ 블리자드와 관계사는 중국 최대 게임 축제인 '차이나조이' 단골 손님이다. '모바일' · '새로운 시장' · '판호'라는 삼박자가 맞아떨어지며, 블리자드를 포함한 액티비전 블리자드의 출시 예정이거나 출시된 게임은 모두 중국 게임사와 관련이 깊다. <디아블로 이모탈>과 <콜 오브 듀티 모바일>이 대표적인 예다. <디아블로 이모탈>은 넷이즈가 개발하고 있고, <콜 오브 듀티 모바일>은 액티비전 블리자드의 자회사 중 하나 액티비전과 텐센트가 공동 개발했다. 최근 출시된 <콜 오브 듀티 모바일>이 중국 시장 진출 전부터 '대박'이 나며 이런 관계는 더욱더 공고해질 것으로 예상된다. 11월 1일부터 이틀간 애너하임 컨벤션센터에서는 블리자드 게임을 위한 축제 '블리즈컨'이 예정되어 있다. 지금까지 많은 국내외 유저들은 블리즈컨에서 공개된 트레일러와 콘텐츠를 보고 열광하거나 아쉬워했다. 특히 이번 블리즈컨은 새로운 블리자드 신작이 공개될 것으로 기대되며 더 큰 관심을 받고 있다. 하지만 과연 이번 블리즈컨이 모두를 위한 축제로 성황리에 마무리될 수 있을까?
정보 덕모 (程普 徳謀) A.D.? ~ ?
나도 안다.. 아무도 안궁금해하고, 아무도 안좋아하고, 아무도 관심없을 그런 인물이라는거. 심지어 그 인기에 걸맞게 기록도 별로 없다. 그런데 맨날 피자, 치킨, 갈비, 삼겹살, 소세지, 파스타, 회, 스테이크만 먹을 수는 없잖아? 가끔은 그냥 김치하고만 먹거나 물에 말아서 후루룩 마시듯 먹을 때도 있는거고... 그래서 오늘의 주인공은 "정보". . . . 언제 태어나 언제 죽었는지는 아무도 모르지만 고향은 유주의 북평에 있는 토은현. 손견시절부터 시작해, 손가를 따르던 주요 인물들 중 고향이 최북단이라는 기록을 갖고 있다. 지금 우리나라의 경우, 서울에 대전사람도 있고 인천에 대구사람도 살고, 부산에 삼척사람도 일하고 제주에 광주사람도 놀고 그런게 아무렇지 않지만 저 당시의 중국에서는 대체로 워낙에 넓기도 넓고 거기에 도로나 교통같은 인프라도 저질인데다... 농경사회라 지주건 소작이건 일단 "땅" 이 일터라 그 땅을 벗어나면 먹고 살기가 벅차니 자기가 태어난 고향을 벗어나 사는 경우가 흔치 않았는데.... 비록 정보가 농사꾼은 아니지만 실질적으로 활약한 지역이 고향에서 1,000km도 넘는 자동차로 쉼없이 휴게소 한 번 안들리고 가도 반나절을 운전해 가야하는 거리! 손견때부터 손가를 따르긴 했는데, 언제 어디에서 어쩌다 손견을 따른건지는 기록이 없다. 다만, 손견 만나기 전부터 말단이나마 관직에 있던거 같다. 마냥 칼만 휘두르고 힘만 쓰는 무식쟁이 장수는 아니였고, 책사나 재사 수준이야 당연히 못되겠지만 기본적 학식은 갖춘 사람인데다 이런저런 처세술과 식견도 있는 나름 "배운" 장수였다. . . . 손견 자체가 원술의 휘하 장수다보니 그 휘하 장수의 휘하 장수인 정보는 아무래도 무슨 눈에 띌 대활약을 하는데는 한계가 있었고... 무슨 어마무시한 무예실력이나 압도적인 피지컬을 가진 것도 아니였다. 이렇게 말하면 좀 돌아가신 분께 죄송할 말이지만, "그냥 좀 쓸만한" 장수였지, 어디다 내로라 할만한 그런 급은 솔직히 아니였던거 같다. 삼국지연의 속에서는 "철등사모"라는 자신만의 템을 쓰는것으로 나오는데... 연의가 다 그렇듯, 저 당시에는 저런 무기가 없던터라.. 정보의 철등사모는 픽션이다. 무슨 병장기를 썼는가에 대한 기록도 없다. 손견 사후 손책이 원술 휘하에서 벗어나며 강동 일대에서 양학을 다닐 때는 그래도 좀 나름 쏠쏠히 활약했는데, 이 당시는 손책 휘하에 별 다른 장수도, 병력도, 책사도 없다보니 정보 정도만 되어도 큰 도움이 되었던거다. 혹자는 '뭐? 그때 책사가 없다고?? 주유 있잖아!' 하겠지만, 주유는 손책이 막 원술 휘하에서 벗어나자마자 손책에 합류한게 아니고, 주유 자체가 병법과 책략에 대단히 뛰어난 사람인건 맞지만 전형적인 모사 타입이라기보다 전국시대에서 초한쟁패기 무렵의 한신같은 총사령관 타입인지라 마냥 주군 곁에서 꾀를 내기보다 독자적인 군단을 이끌고 직접 움직이는 스타일이였다. 게다가 주유는 이미 꽤 큰 세력의 호족출신이라 손책이나 손권이 쥐어주는 병력만 받아 운용하는게 아니라 자기 휘하의 직속병력들을 적잖이 거느리고 있었고 그 병력에 대해서는 손가들도 마음대로 터치를 할 수는 없었다. 이는 위, 촉과 구분되는 오세력들만의 특징이자 핸디캡. . . . 그에 비해 정보는 호족도 아니고, 형남지역이나 그 이하 강동/강남 지역에 무연고자라 그냥 손씨들 하나 보고 따라 다녔던 사람이라 손씨들이 수족부리듯 할 수 있었다. 삼국지연의에서 거의 셋트로 묶이는 황개, 한당, 조무들도 정보와 비슷한 처지였고 다 저렇게 손견을 따르면서 엮인 동료이자 전우였다. 손책 사후, 손권으로 정권이 급 바뀌던 때는 오의 격변기면서 위기였던 시절이였는데... 이건 손책편에서도 언급했지만, 손책이 본인의 단명을 예견한건지, 그냥 지 급한 성깔 탓인지 급하게 세력을 다지느라 유화책 그딴거 다 개줘버리고 자기 안따르고 비협조면 죄 개패듯 쓸고 다니며 꿇려놓다보니 손책이 죽자마자 다시 들고 일어나는 경우가 많았다. 그래서 저런 애들을 번거롭지만 다시 돌며 매타작을 다녔는데, 이때 정보의 성과가 가장 좋았다고 한다. 연의에는 딱히 이사람의 성향에 대한 언급이 없다보니 잘들 모를텐데, 저런 반란군 토벌 당시 윗선에서 듣고 놀랄만큼 꽤나 잔혹하게 토벌을 했다고 하며... 끝까지 항거하다 잡히면 그런 놈들 전부 모아다가 산채로 불구덩이에 쳐넣었다고 한다.. 자, 슬슬 정보의 인성이 나오기 시작하는데ㅋㅋ 위에서 말했듯 마냥 힘만 쓰는 무장은 아니였고 나름 글을 읽은 장수다보니 거기까진 좋은데, 자기와 달리 힘만 쓰는 전형적인 무장들을 알게 모르게 은근 무시하고 까는 경향이 있었다, ;;;; 저때는 시기가 시기인지라, 먹고 살기도 너무나 버거운 시절이다보니 날때부터 금수저 물고 나거나, 진짜 혜안있는 부모를 만난게 아니라면 대체로 책은 커녕 글조차 못 읽는 문맹들이 발에 채였는데... 아무래도 무장들 중에 문맹 혹은 그냥 간신히 자기이름이나 쓰거나 간단한 문장들이나 읽고 쓰는 수준의 장수들이 정말 많았다. . . . 예를 들어, 가난한 농민의 집에 태어나 밭갈고 논메는데 자기네 지역의 주자사나 군벌이 병력을 징집한다기에 징집되어 병졸이 되었고 죽기 살기로 싸우고 공 세워 말단 장수가 되었다가 공적을 인정받아 더 높은 직위에 오르고..... 이러다보면 당장 전장에서 싸우고 병사들 관리하기도 바빠 따로 글을 익히거나 책을 볼 틈 같은게 없다. 게다가 한자라는게 그렇게 쉽게 익힐 수 있는 문자도 아니다. . . . 여튼 정보는 저런 소위 무식한 장수들과는 은근 거리를 두거나 무시하는 뉘앙스의 발언을 하거나해서 당장 자기와 가장 오랜시간 생사고락 함께 한 황개, 한당, 조무와도 막 절친베프가 아니였고 혼자만 살짝 겉돌았다. 저런 정보의 인성이 제대로 터진 계기는 바로 적벽대전 앞두고 군비를 점검하고 전쟁준비 임하며 주유와 함께 좌도독, 우도독을 나눠 맡으면서다. . . . 연의에서도 이 부분이 나오며 처음에는 한참 어린 주유와 동급대우 받는 것에 불쾌해하다 주유의 병력운용과 훈련 등을 시찰 후 주유를 인정하는 걸로 그려진다. 그런데 저건 반은 맞고 반은 틀리다. 참 안타깝지만. .. 주유와 동일선상 놓이며 불쾌해한게 팩트. 나중에 주유를 인정하는건 픽션이다..-_-;;;; 실제로는 내내 못마땅해했고 그 후로 주유 사망까지 딱히 갈등이 해소되지 않았다. . . . 암만 봐도 학식, 병법, 책략, 용병, 대국안, 전략기재 등 하나부터 열까지 자신이 주유근처도 못가는게 명백했고 외부의 평가 역시 마찬가지였건만, 정보 혼자 그걸 인정않고 그저 자기보다 한참 나이도 경력도 적고 짧은 주유가 자신과 도독을 나눴다는게 불만이였다. 엄밀히 말해.... 주유에게 도독직을 나눠줬다기보다, 그간 정보의 경력과 나이를 예우해 정보에게 도독직을 나눠준거나 마찬가지였음에도 적반하장이였던 정보다. 여튼 그래도 공사는 구분하여 적벽대전은 잘 치르고 이후 형주 남군을 맡고있던 조인까지 몰아내는데 공을 세운 것이 그의 마지막 레코드. 그러고는 얼마안가 열병을 앓다 석달 가량을 투병 후 다이.. 생몰연대는 없지만 오에서 정보를 부를 때 대개 많은 공을 세운 이를 예우해 부르는 호칭인 "정공"이라 부른걸 볼 때 사망당시 꽤 나이가 많았음을 간접적으로 알 수 있다. . . . 성 뒤에 공을 붙이는 자체는 공이 많은 이를 예우하는, 영어로 치면 성 앞에 Sir.을 붙이는 것과 비슷했는데 당시에는 그냥 단순히 젊은이가 공 많다고 붙이진 않았고 대개 공이 많은 원로들에게 붙이는 경어같은 개념이다. 아무래도 공이 많다보면 자연스레 나이도 많으니까~ 정보! 하면 떠오르는 기념비적인 활약 자체는 없어도 오의 창업주의 부친이 젊었던 시절부터 별 기복없이 차근차근 공을 세워오며 적벽대전 앞두고 소수였던 항전파였던데다, 나이 지긋해서도 은퇴않고 야전에서 활동하다 사망했다. 비록 인품이 좋은 양반까진 아니였지만 그래도 손가에 대한 깊은 충심 자체는 진심인데다 못 배운 애들을 돌려까고 어린 애들을 무시하긴 했어도 그러다 과욕이나 만용부려 팀킬을 한다거나 얼빠진 짓으로 아군을 위험에 빠뜨리는 등의 행동까진 없는, 그냥 요새 사회에도 어딜가나 있는 그냥 흔한 꼰대아재였을 뿐이였다. 그리고 지금보다 훨씬 더 보수적이였을 그 당시는 오히려 노장이 젊은 장수나 인재들과 오픈마인드로 논의하고 후배의 지시를 고분히 받는 트인 사람이 흔했던 시절은 아니였으니 마냥 정보의 심성이 뒤틀렸다기보다 그냥 결국 정보도 그 시대의 보통사람이였던ㅎ . . . 이번 정보편은 쓰는 나도 노잼이니, 읽는 여러분들도 노잼이였을거다. T-T 인기스타도, 빌런도 아닌데다 임팩트도 없다보니. 그래도 오늘편을 통해 "편식은 좋지 않다" 라는 메세지를 전하고자 한다.ㅋㅋㅋ
"대중과 게임 사이를 잇는 다리가 되고 싶어요" 걸그룹 + 게임단 '아쿠아'
'걸그룹 + 게임단'이라는 독특한 콘셉트로 화제가 된 '아쿠아'가 17일, 부산 지스타를 찾았습니다.  아쿠아는 '케이팝스타6' 준우승 김혜림을 비롯해 '프로듀스 101' 출신 유수아, '프로듀스 48'의 윤해솔 등 인지도 있는 멤버 구성은 물론, 걸그룹에 '게임단' 요소를 더했다는 독특한 콘셉트 덕에 공개 당시부터 화제가 된 친구들입니다. 특히 업계에서는 과연 걸그룹과 게임단이 어떤 식으로 양립될지 관심이 많았죠. 과연 걸그룹+게임단은 대체 어떤 단체일까요? 그리고 소속 구성원들은 어떤 사람들일까요? 지스타를 찾은 '아쿠아'를 만났습니다. 오른쪽부터 게임단 매니저 소라, 아쿠아 멤버 해솔·시현·수아·혜림·현주·승지, 서포터즈 형은 아무래도 걸그룹 + 게임단이라는 테마 자체를 생소해 하시는 분들이 많을 것 같아요. '아쿠아'에 대해 간단히 소개해 주실 수 있나요? 수아: 질문해주신 것처럼 많이 생소할거에요. 간단히 말하면 게임 하는 걸그룹이랄까요? 노래나 공연 같은 걸그룹 활동은 물론, 다른 시간엔 게임도 하고 관련 방송도 하는 형태라고 생각하시면 돼요. 게임단이라고 해서 특정 게임에 몰두하며 대회 우승을 노리는 형태는 아니고요. 요즘 게임을 취미로 하시는 분들이 굉장히 많아졌잖아요? 저희들도 모두 게임을 좋아해요. 저희가 좋아하는 걸로 유저 분들께 조금 더 친숙하게 다가가고 싶어서 이런 그룹이 됐습니다. 혜림: 이런 형태의 그룹이 드물다 보니 (게임 관련해서) 어떻게 하겠다고 방향을 고정하지 않았어요. 당장 게임 관련 행사라고 해도 예능 방송도 있고 발표회도 있고 여럿이잖아요? 유명한 분들은 게임과 컬래버 해 안에 나오기도 하고요. 저희도 게임 관련해서 제한 없이 다양한 것을 활동하고 싶어요.  이런 시도가 없다 보니, 처음 그룹 콘셉트를 듣고 많이 당황하셨겠어요. 현주: 아무래도 최초니까요. (웃음) 그래도 많이 신선했어요. 그리고 솔직히 걱정도 좀 됐고요. 저희 모두 게임을 좋아하긴 하는데, 게임 좋아한다고 게임을 잘 하는 것은 아니잖아요? 그런데 게임단을 만든다고 하니까…. 다행히(?) 저희가 생각하던 게임단은 아니었지만요. (웃음) 물론 준비가 쉽진 않았죠. 옛날에는 각자 좋아하는 게임만 하는 정도였는데, 이제는 되도록 다양한 게임을 알아야 하니까요. 그래도 하다 보니 욕심도 많이 생겼고, (평소 안 하던 다른 게임에) 흥미도 많이 생겼어요. 다들 어떤 게임을 주로 하세요? 승지: 저는 PC게임보단 모바일게임을 주로 해요. 그 중에서도 아케이드 성향 강한 게임을 좋아해요. 제가 컨트롤한 게 바로 점수, 클리어 등으로 나타나니까요. 혜림: 저는 반대로 PC게임을 많이 했어요. <테일즈런너>, <그랜드체이스>, <메이플스토리>, <크레이지아케이드> 등이 생각나네요. 물론 요즘은 모바일게임도 많이 하고 있지만요. 현주: 예전엔 모바일게임 많이 했는데, 요즘은 <배틀그라운드>에 빠졌어요. 그런데 아직도 치킨을 못 먹어 슬프네요. 2등은 몇 번 해봤는데. 수아: PC는 <배틀그라운드>, 모바일은 <드래곤네스트 fpr Kakao> 하고 있어요. 오락실 가면 <철권> 시리즈 정말 재미있게 하고요. 이것들 말고 공포게임 방송도 정말 좋아해요.  시현: 전 오프라인으로 하는 것을 좋아해요. 방탈출 카페나 VR 테마파크 같은 거요. PC 게임은 역시 <배틀그라운드>네요. 해솔: 저도 <배틀그라운드>요. 개인적으로 귀여운 그래픽보다 이런 사실적인 그래픽을 보여주는 게임이 정말 좋더라고요. 마치 제가 주인공이 된 것 같아서요. 그래서 요즘은 동생 꼬셔서 PC방도 많이 간답니다. 이전에 지스타 온 적 있으세요? 만약 처음이라면 첫 인상이 어떠세요? 현주: 이런 큰 게임 행사에 온 게 처음이에요. 게임 행사가 이렇게 크게 열린다는 것도 놀랐고, 연령대도 다양하다는 것에 한 번 더 놀랐어요. 가족 단위로 오신 분들도 많더라고요. 그동안 게임 유저는 막연히 젊은 사람들만 있을 것이라고 생각했는데, 생각이 많이 바뀌었어요. 혹시 이번 지스타에서 특별히 기대되는 것이 있다면? 수아: 개인적으로 카카오게임즈 부스를 기대하고 있어요. 카카오프렌즈도 좋아하고 <배틀그라운드>도 좋아하거든요. 그런데 이번에 <배틀그라운드>와 <프렌즈레이싱>을 가지고 나왔다고 하더라고요. 라이언도 볼 수 있고요! 혜림: 전 에픽게임즈의 <포트나이트>요. 광고를 정말 재미있게 잘 만들었더라고요. 한 번 하고 싶을 정도로. 또 부스 가면 로데오도 할 수 있다고 하는데, 한 번 타보고 싶어요. (웃음) 오늘 '로그인'이라는 곡을 정식으로 발표했더라고요. 곡 제목이 재밌는데 간단히 얘기해주실 수 있나요? 승지: 많은 사람이 공감할 수 있는 곡, 그리고 게임할 때 들으면 좋은 곡이랄까요? (웃음) 2가지 의미를 담았어요. 하나는 로그인이라는 뜻 자체를 살리고 싶었어요. 보통 로그인이라는 단어를 자기를 인증하고 어딘가에 접속할 때 쓰잖아요? 그런 것처럼 '너의 마음에 로그인하고 싶다'라는 내용이 담겨 있어요.  다른 하나는 게임이죠. 저희 모두 게임을 좋아하기도 하고, 또 게임 할 때 음악도 많이 듣거든요. 그래서 게임에서 많이 사용하는 단어도 가사에 많이 배치해 유저 분들이 재미있게 들을 수 있게 만들었어요.  그리고 멜로디도 발랄하고 에너지 넘쳐서, 게임할 때 들으면 왠지 힘이 날 거게요. 많이 들어주세요. 현주: 게임 하는 누군가의 BGM이 돼면 좋겠다는 생각을 하며 불렀어요. 해솔: 게임 용어도 나오고, 음악 중간 중간 게임할 때 들었던 것 같은 효과음도 많아요. 아마 대중보다 유저 분들이 더 재미있게 들을 수 있지 않을까 생각해요. 저희 곡을 듣고 게임을 떠올릴 수 있었으면 좋겠네요. 걸그룹+게임단이라는 생소한 길을 열고 있는데, 혹시 이와 관련해 꼭 이루고 싶은 꿈이 있다면? 수아: 사람들과 게임 사이를 잇는 다리가 되었으면 좋겠어요. 게임이 예전에 비해 많이 대중적으로 됐지만, 여전히 게임을 어려워하는 분들이 계세요. 그런데 걸그룹의 가장 큰 장점은 '친근감'이잖아요? 저희가 열심히해서 이 분들과 게임을 이어줬으면 좋겠어요. 해솔: 반대로 게임을 통해 저희도 팬 분들과 가까워지고 싶어요.  혜림: 게임은 놀이이기도 하지만, 소통의 장이기도 하니까요. 같이 게임을 한다면, 다른 걸그룹에 비해 더 팬 분들과 가깝게 지낼 수 있지 않을까요? 마지막으로 팬, 유저 분들께 하고 싶은 말이 있다면? 혜림: 독특한 콘셉트의 그룹이라 이상하게 보시는 분들도 많을거에요. 노래도, 게임도 열심히 하는 아쿠아가 도겠습니다. 많이 사랑해 주시고 예쁘게 봐주세요! 해솔: 오늘 저희 데뷔곡 '로그인'이 음원으로 나왔답니다. 에너지 넘치는 곡이니, 저희 곡 들으면서 꼭 '치킨' 먹으셨으면 좋겠어요.
포스터 한 장에 담겨진 영화들 '프로파간다'
다들 영화 좋아하세요 ? 저는 굉장히 좋아해요 *_* 영화를 고르실 때, 다들 다양한 기준이 있겠지만 저는 영화 포스터도 굉장히 신경쓴답니다 :) 취향을 저격하는 포스터를 만나면 두근두근해지고요 ♥︎ 그래서 오늘은 작가가 아닌 디자인 스튜디오를 소개하려고 해요 ! 언제나 제 취향을 빵야 빵야 저격하는 바로 그 곳 스튜디오 '프로파간다'입니다 ㅎ_ㅎ 프로파간다를 좋아하시는 분들이 많을거라 생각해요 :) 빛나는, 피그말리온 스튜디오와 함께 3대 디자인 스튜디오라고 불리기도 하고요 ! 프로파간다는 영화뿐만 아니라 공연, 캘리그라피 등 엔터테인먼트 분야를 전문으로 하는 스튜디오예요 *_* 그리고 여기서 놀라운 사실! 프로파간다 스튜디오의 디자이너는 총 3명밖에 안된다고 해요 👀 작은 고추가 맵다고 . . 적은 인원이지만 엄청난 퀄리티의 작업물로 많은 사랑을 받는 프로파 간다♥︎ 저는 개인적으로 프로파간다의 타이포 활용을 굉장히 좋아해요 :) '프로파간다 + 캘리그라피 = 끝장'이라는 공식도 제가 만들어봤어요 ! 모르는 영화가 더 많네 . . 뭔가 이런 감성감성한 작업물만 만드나 ? 이런 생각을 하시는 분들도 있겠죠 ㅎ_ㅎ 이런 느낌의 포스터도 작업한답니다 *_* 대부분의 빙글러들이 알만한 작품들이죠? 조금 더 제너럴하지만 프로파간다의 특징과 분위기는 잃지 않은 포스터들 ! 특히나 악녀 포스터는 정말 잘 나온 것 같아요 :) 배우의 얼굴을 강조하지 않으면서도 영화의 전반적인 분위기가 한눈에 들어오고, 푸른 배경과 대비되는 분홍빛 캘리도 멋지지 않나요 8ㅅ8 감동 . . 혹시 여러분도 좋아하는 디자인 스튜디오나 마음에 쏙 드는 영화 포스터가 있으신가요? 그렇다면 댓글로 알려주세요 *_* 프로파 간다의 감각적인 작업물들은 아래 홈페이지에서 더 많이 만나보실 수 있습니다 📸
라이언과 배그를! 카카오게임즈 부스 풍경기
카카오게임즈는 지난 해(2017년)에는 아쉽게도 지스타에 참가하지 않았습니다. 그 아쉬움이라도 달랠 생각이었을까요? 카카오게임즈는 올해는 무려 100부스의 거대한 규모로 참가. 당당히 지스타 2018의 주인공 중 하나로 게이머들과 만남을 가지고 있습니다. 그것도 실내 부스 말고 야외에까지 부스를 차렸을 정도로 많은 공을 들였는데요. 카카오게임즈는 올해 지스타에서 <카카오 배틀그라운드>, 그리고 <프렌즈레이싱> 2개의 타이틀을 선보이고 있습니다. 전시장(BTC관)에는 <카카오 배틀그라운드>를. 그리고 야외 부스에는 <프렌즈레이싱>의 다양한 이벤트를 진행합니다.  과연 이들 부스는 어떤 모습을 하고 관람객들과 만나고 있을까요? 우선 그 중에서도 <카카오 배틀그라운드>를 중점적으로 선보이고 있었던 카카오게임즈의 BTC관 부스를 카메라에 담아봤습니다.  행사장 개막 직전. 한창 마지막 조율중인 카카오게임즈 부스의 모습입니다. 카카오게임즈 부스는 비행장을 형상화한 모습으로, 총 80여대의 시연대가 비행기 좌/우로 배치되어 있습니다. 이곳에서 관람객들이 참여하는 다양한 이벤트 매치가 펼쳐졌습니다. 게임의 훈련장을 체험할 수 있는 체험코너입니다. 누가 카카오 부스가 아니랄까봐 <배틀그라운드>의 아이템을 입은 라이언의 모형이 많이 보였습니다. 그리고 <배틀그라운드>를 소재로 한 코스플레이를 시도한 사람들도 많이 보였습니다. 부스 구석에는 각종 <배틀그라운드> 관련 상품을 살 수 있는 굿즈샵이 있었습니다. 그런데 그 위에 보급상자를 뒤지는 라이언의 모형이 더 눈 에 띄내요, 궁디 팡팡~하고 싶어집니다.  맞은 편에는 포토존이 있습니다.  녹색 크로마키 위에서 사진을 찍어 각종 배경과 합성할 수 있습니다. 본격적으로 관람객들이 들어온 후의 모습입니다. 역시 인기 게임답게 순식간에 많은 유저들이 모여 인산인해를 이뤘습니다. 이런 식으로 대형 화면으로 게임의 중계를 감상하니 게임의 보다 많은 정보를 한 눈에 확인할 수 있어서 굉장히 재미있게 즐길 수 있었는데요. 부스에서 <카카오 배틀그라운드>를 즐기고 이벤트에 참여하면 다양한 경품을 받을 수 있습니다. 굿즈샵에서는 <카카오 배틀그라운드> 관련 각종 굿즈를 판매중입니다. 백문이 불여일견이라고. 직접 보시죠. <배틀그라운드> 게임 하나 뿐만 아니라, 카카오 프렌즈 캐릭터들과의 콜라보 굿즈라서 그런지 정말 매력적인 것이 많네요.