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“최악 그 자체” 폴아웃 76, 종합 평점 역대 시리즈 중 최하점 기록

PS4 46점, PC 59점 기록, PS4 버전에 75점 이상 ‘긍정적 평가’ 없어

베데스다 게임 스튜디오의 멀티플레이 액션 RPG <폴아웃 76> 평점이 지난 15일 공개됐다.

이번 작품은 <폴아웃> 시리즈 최초 온라인 게임이자, 핵 공격 20년 뒤 세계를 그리고 있어 발매 전부터 많은 유저들의 기대를 모았던 작품이었다. 하지만, 유저 기대와 달리 종합 평점은 역대 <폴아웃> 시리즈를 통틀어 최하점을 기록했다.

미국 평론 종합 사이트 메타크리틱은 지난 14일(북미 시각), PS4와 Xbox One, PC로 발매된 <폴아웃 76> 종합 평점을 공개했다. 평점은 PS4 46점, Xbox One 65점, PC 59점이다. 이중, PS4 버전은 지난 3개월간 발매된 PS4 게임 평점 중 최하위 10위 안에 드는 점수로, 역대 발매된 <폴아웃> 시리즈 중에서도 최하점이다.

게임 사전 체험 후 평점을 남긴 매체는 18곳(PS4 10곳, Xbox One 4곳, PC 4곳)이며, PS4 버전에 평점을 남긴 매체 중 긍정적 평가(75점 이상)를 남긴 매체는 없다.
PS4 버전 평점. 46점은 역대 발매된 <폴아웃> 시리즈 중에서도 최하점이다

매체 중 Xbox One 버전에 80점을 준 SomosXbox는 리뷰를 통해 “<폴아웃 76>은 ‘멀티플레이’라는 새로운 요소에 용감하게 발을 내디딘 작품이다. 하지만, 작품 의도가 불분명하고 게임 성능 역시 전반적으로 떨어지는 등 문제가 있어 유저들을 만족시키기 위해서는 시간과 노력이 필요할 듯하다”라고 전했다.

PS4 버전에 40점을 준 매체 VideoGamer는 “<폴아웃 76> 주 콘텐츠 ‘온라인’은 이번 작품이 ‘훌륭한 게임’이 될 수도 있었던 것을 방해한다. 게임 속 실시간 V.A.T.S.(Vault-Tec Assisted Targeting System, 작중 적 신체를 부위별로 선택해 공격할 수 있는 시스템)는 실망스럽고, 버그가 자주 발생하며, 게임 자체도 불안정하다. 더불어 NPC가 없어 안 그래도 공허한 세상이 더 공허하게 느껴진다”라고 평했다.

40점을 준 또 다른 매체 The Guardian은 이번 작품에 대해 "어설픈 갈등과 죽은 사람을 발굴하는 무분별한 퀘스트들이 존재하는 영혼 없는 작품이다. 황무지에서 쓰레기 줍는 걸 좋아하는 사람에게는 '완벽한 게임'일지도 모르겠다"라는 혹평을 남겼다.
평점을 남긴 매체 중 최하점 30점을 준 The Sixth Axis는 <폴아웃 76>이 처음 공개됐을 때 멀티플레이와 역대 시리즈 중 가장 큰 맵을 가지고 있다는 점에서 게임이 재밌을 것 같았다고 느꼈지만 실상은 그렇지 않다고 밝혔다. 

The Sixth Axis는 리뷰를 통해 “멀티플레이, 큰 맵 등 장점이라 소개했던 요소들은 게임 내 제대로 작동하지 않는다. 게임 속 세상은 너무 크고 텅 비어있다. 이 게임에서 얻는 유일한 즐거움은 친구와 농담을 주고받는 게 전부인데, 이건 굳이 <폴아웃 76>이 아니더라도 할 수 있는 요소다”라고 밝혔다.

<폴아웃 76>은 <폴아웃> 시리즈 최초 온라인 게임으로, 핵 공격 20년 뒤 개방된 ‘볼트 76’ 거주민들의 이야기를 그리고 있다. 게임은 지난 11월 15일 PS4, Xbox One, PC로 발매됐으며, 오는 12월 17일 정식 한국어 지원을 예정하고 있다.

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아오.. 시부랄 다 써놨더만, 뭔 에러가 났는가.. 업로드 누르니 싹 씻은듯이 날아가 처음부터 다시 쓰는 오늘의 주인공새끼는 바로 "조운" 삼국지라는 컨텐츠의 인기가 가장 좋은 동아시아 삼국인 한국, 중국(타이완 포함), 일본은 각기 최고인기 인물이 그 나라의 국민성향 및 역사적 특성에 따라 다른데, 중국 : 이미 신격화된 "관우" 한국 : 전통의 문(文) 숭배 영향인지 "제갈량" 반면, 삼국지를 가장 상업적 컨텐츠로 잘 활용해낸 일본은 조운의 인기가 제일 좋다. . . . 아마 오랜시간 무(武)가 우선시되며, 또 그런 문화특성상 주군의 명이라면 유불리 떠나 묵묵히 수행하는 "사무라이(侍) 정신"이 모토인 점 등이 작용한 듯. 조운이 일본에서 가장 인기 있다지만, 중국이나 한국에서 인기 없진 않다. 두세번째쯤에서는 반드시 언급이 되는 역시 인기스타! 심지어 인기는 오히려 삼국지를 잘 모르는 이들에게 더 높은데, 이건 조운을 좋아하면 삼국지를 모른다거나... 그런 디스가 아니라, 아무래도 삼국지에 대한 관심이 깊을수록 더 많은 인물들에 대해 알게 되고 그러다보면 조운 외의 다른 인물들을 최애할 수도 있으니까~ 이건 워낙 유명한 조운의 인기에 대한 반증이라 할 수 있다. 삼국지는 잘 모르거나 안읽어본 이들도 알만한 급의 유명스타기에 그렇다는! 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(형이 있었어?ㅋㅋ) 많은 이가 조운을 못 알아본 공손찬의 무지함을 까지만 이는 결과론적인 관점일뿐... 당시 시점에서 공손찬이 무지했다 볼 수는 없는게, 그때의 공손찬은 북방의 여러 소수민족들과의 전투를 이겨내며 명성을 키운 실전강자였다. 거칠고 사나운 그들을, 몸소 전장지휘하며 조져놨던 공손찬세력에는 당연히 병력들을 이끌던 여러 검증된 장수들이 있었을테고 공손찬이 무슨 스카우터를 쓴 것도 아닌데 어느 날 나타난 젊은 신입장수의 전투력을 알아보고 기회 주기보다는 기존의 전공 많고 검증된 이들 위주로 운용했을거다. 체격이나 그런거 딱보면 모르겠냐 할 수도 있지만, 아무리 평균신장 작던 그 시절이라도 공손찬처럼 성공한 큰 세력하의 장수들까지 다 작진 않았을거다. . . . 축구로 치면 몇 시즌 동안 리그우승을 거듭한 강팀이 있다 치고 그 팀에는 당연히 우승을 이끈 여러 스타 플레이어들이 있을텐데 이런 와중에 그들을 벤치에 앉히고 유망주에게 선뜻 기회 주긴 쉽지 않다. 게다가 스포츠는 큰 의미없는 게임이나 대승을 거둘 때 잠깐 투입해도 무리없겠지만 후한 말의 난세는 실전이라 괜히 검증안된 어설픈 지휘관을 투입했다 혹여 실책이라도 저지르면 그대로 수 많은 인명/재산피해가 발생한다. 또 여러 번 말했듯 당시 전투는 "기세싸움"이라, 내리 이기고 또 전력이 유리해도 엄한 짓 한 번으로 역전패 할 수도 있는 말 그대로 "실전"이였다. 그리고 조운이 공손찬 휘하에 임관한 때는 공손찬이 북방을 어느 정도 다져놨고, 원소와는 제대로 붙기 전이라 더욱 전투에 나설 기회가 많지 않던터에, 원소와 붙기 전 낙향했다. 여러모로 공손찬이 모자라서 조운을 활용안했다 몰기는 공손찬도 억울하다. 삼국지연의에서 조운의 하이라이트는 누가 뭐래도 역시 당양 장판파에서 아두(유선)를 품고 조조의 대군 사이를 들쑤시고 다니는 부분이다. . . . 이 부분을 보면 따르는 이도 없이 오로지 혼자... 심지어 애까지 품고 전장을 휘저으며 싸울 놈과 싸우고 죽일 놈은 죽이는 등 할 거 다하고 다니는 육아무예의 정점을 찍는다. (물론, 훗날 유선 하는걸 보면 이는 조운 최고의 실책....;;;) 이 부분은 역시나 나관중이 조미료를 과도하게 쳤다. 물론, 저 극한상황 속에서 목숨바쳐 자기주군의 유일한 적자를 구해낸 자체는 맞는데... 저렇게 이리저리 죄 후비고 다닌 것은 아니였다. 상식적으로... 적군이 널린 상황 속에, 자기는 혼자. 주군의 아이를 품고 있는걸 떠나 설령 혼자라 해도 대놓고 '내가 조운인데 뭐 어쩌라고' 하며 다니는건 무예와 용맹을 떠나서 만용의 정점을 찍는 어리석음밖에 되지 않는다. 정말 부득불 적병과 마주쳐도 걔네들을 싹쓸고 가기보다 아주 최소한의 마찰만으로 어떻게던 돌파하거나 경우에 따라 제법 많은 인원이 다가오면 숨어있다가 다 지나가면 뒤도 안보고 달아남을 반복하며 빠져나갔다. . . . 나쁜소식은 당시 장판벌을 헤집던 조조군의 주력은 평상시 조조의 호위를 목적으로 양성된 최정예부대인 "호표기(虎豹騎)"였다는거고... 좋은(?)소식은 이들의 포커스는 유비를 쫓는것이였다는 것. 게다가 당시 호표기가 뉴스나 인터넷으로 조운의 프로필을 검색해보거나 유튜브로 조운의 활약상을 본건 아닐테니 설령 조운을 마주한들 알아보지 못했을 것이며, 당시 조운의 꼴도 말이 아니였을터라 효표기 입장에서 조운을 마주한들, 그냥 난전 중 낙오된 적군의 기병쯤으로 봤을테니 굳이 무리하게 전원이 덤벼서 악착같이 쫓거나 막으려고는 안했을 것이다. . . . 여튼 실상은 좀 김새고 싱거운건 맞지만, 조운의 활약이 과장되었단거지 없는걸 지어낸건 아니고 아무리 위와 같은 상황인들 조운이 생사고락의 아수라를 혼자만의 실력으로 돌파해 나온건 팩트다. 저 때의 활약이 인상깊었는지, 이후부터 조운은 주로 유비의 신변을 보호하는 호위부대장을 맡거나 유비 부재시 유비의 집안질서를 잡거나 보호하는 보안대장 비슷한 포지션을 주로 맡게 된다. 유비 입장에서는 성격도 단호박에 무력도 빼어나고 전략기재가 빼어난건 아닐지라도 원리원칙에 상명하복 확실하며 당장의 전술적 판단은 괜찮았던 편인 조운이, 성격적으로 워낙 개성들이 강하다보니 장단점이 확실한 의제보다 그런쪽으론 더 믿음 갔을 것이다. . . . 다만, 원체 난놈이라 전투에도 수 차례 투입되긴 했어도 기본적 포지션이 유비와 그 가솔들의 신변보호를 우선하는 직할대장이다보니 여타 야전지휘관들보다 가시적인 공적 세울 기회는 아무래도 부족할 수 밖에 없다. 그래서인지 우리가 느끼는 임팩트 대비 훗날 유비가 왕이 되고 황제가 되며 공신들의 공을 기려 직위를 하사때 조운은 우리가 알기로는 거의 동급 혹은 조운보다 아쉬운 이들이라 여겨지는 관우, 장비, 마초, 황충보다 낮았고 위연, 이엄 등과 비슷하거나 살짝 앞서는 정도였다. 물론, 관직면에서는 그랬을지 몰라도 유비세력.. 나아가 촉한내에서 그는 직급을 떠나 아무도 감히 함부로 할 수 있는 존재는 아니였다. 현대군에서 주임원사는 엄연히 계급상 갓 임관한 어린 소위보다 낮음에도 위관급은 물론 영관급 고위 장교들도 절대 함부로 못 하는 것과 비슷한 이치. 당장 서열 No.1 인 유비 제외 그 아래로 관우나 제갈량조차 조운에게 큰소리조차 내지 못했으며 지시를 내릴지라도 대놓고 명령조로 말하지 않았다. 물론, 이는 단순히 조운의 실력이나 공적 및 짬밥만으로 가능한게 절대 아니였고 조운의 "인성" 이 뒷받침 되었기에 가능한 이야기다.... 당장 관우, 장비, 위연만 해도 촉한내에서 눈도 못 마주칠 거물들이였음에도 뒤에서는 그들을 싫어하거나 속으로 욕하는 이들이 적잖았고 결국 관우와 장비는 부하들의 하극상이 원인되어 남의 손에 목이 날아가고, 위연 역시 안티들에 둘러싸여 어그로만 끌고 살다 그 무수한 공을 세우고도 끝내 숙청이나 진배없는 최후를 맞은 걸 보면 조운은 전혀 그런 부분이 없었다. . . . 무엇보다 상명하복에 철저한 "진짜 군인" 이였다. 다른걸 떠나 제갈량 영입 직후... 나이도 어리고 당장 크게 보여준 것도 없는 키만 큰 허연 선비가 이래라 저래라 하는 것에 대해 관우와 장비는 몹시도 불편한 기색을 보였으나 당시 넹~ 하고 따른건 조운뿐이였다. 이후에도 유비의 명이건, 제갈량의 명이건 조운은 자신의 위세 높아지고 공적이 쌓여가도 대부분 군말없이 이행했다. 그런 조운이 유비의 지시에 대해 그와는 다른 자기주관을 드러낸건 역사적으로 딱 두번이다. 하나는 익주 정복 직후 기존 촉의 고관대작들과 부호들의 집과 토지와 뽕나무밭을 모두 압류 후 공신들에 재분배 하자는 것을 민심안정우선을 이유로 반대한 것. 두번째는 유비가 초사이언이 될 정도로 개빡쳐서 온 나라를 들어 오나라를 불싸지르러 가겠다는걸 정세와 이치상 맞지 않다며 반대한 것. . . . 둘 모두 너무나 옳고 바른 반대였다. 그러나 당시 분위기로는 정말 감히 반대하기가 거시기한... 사나이의 반대였다. 재산재분배의 경우, 가만히 있었으면 공이 적잖은 자신도 상당한 수혜자가 되며 유비의 그 발표 직후 모든 문무대관들은 입이 귀에 걸려 샴페인을 따는 분위기였고.. 오정벌의 경우, 의제 둘의 죽음과 오가 연관되어 인자함과 덕의 아이콘 유비가 생전 처음 눈까리가 뒤집혀 폭주를 하고 있는 현장이였다. 하지만 조운은 반대했다. 상명하복에 충실했지만 대의명분과 시국을 판단할 줄 아는 지혜에서 비롯된.. 조운이 단순히 커맨드대로만 움직이는 전투머신이 아니라는 뜻. 참고로 재산재분배건 당시에는 조운보다 서열이 위였던 제갈량, 장비, 수틀리면 상대 안가리고 막말 쏘는 법정, 조운 못지 않은 공적과 역시 근소하나마 윗서열 황충 등등 조운의 저 이뭐병소리를 지적하려면 지적하고도 남을 사람들이 잔뜩 있었음에도 누구도 저 의견에 싫어요를 누른 이가 없음은 조운의 위세를 보여주는....! 평소에 원체 말수가 적었고 다른 이들과 별 다른 교분을 갖지 않았다. 조운의 사료가 부족하기도 하지만 다른이들의 기록을 봐도 조운과 술 한잔 했다는, 조운과 사냥을 했다는, 조운과 식사를 했다는, 조운과 담화를 나눴다는, 조운과 차를 마셨다는, 조운과 바둑을 뒀다는, 조운이 집에 찾아왔거나, 조운의 집에 찾아갔다는 그 어느 기록도 없다. 그렇다고 조운이 그냥 아싸거나 독고다이였다기보다 과묵하지만 인성이 좋고 필요시에는 바른말을 했고, 맡은 소임에 충실한 직장인의 정석같은... 비록 노잼이긴 해도 누구도 그를 싫어하지 않는 그런 묵직한 존재감의 인물이였다. 게다가 전장에 나가면 그 과묵함을 유지하며 미칠듯한 용맹을 자랑했으니, 별 기록 없다는 정사에도 조운이 매우 용맹했다는 기록이 강조되어 있다. 위에서 지시 떨어지면 형세가 불리하건, 병력이 적건 일단 묵묵히 들이대러 갔기에 붙는 기록이다. 연의에 등장하는 유비의 코멘트 중 "자룡은 온몸이 담덩어리(子龍一身都是膽也)" 라는 멘트도 실존했던 멘트. 이릉대전 당시 유비에게 반대 걸었다 후방으로 빠지는 부분이 있는데, 이건 나가리의 개념이 아닌 조금이라도 본군의 형세가 불리할시 바로 지원 및 혹여 만에 하나라도 패퇴시 밀려올지 모를 오군을 사전에 방어할 수 있는 전략적 요충지인 강주를 맡긴 것이였고, 촉에서도 한중과 함께 매우매우매우 중요한 요지여서 조운 직전은 장비가 맡았던 곳! . . . 유비가 백제성에서 유언 당시 제갈량과 함께 문무대관들 중 유이하게 유언을 직접 받은 신하로 연의에 나오는데, 하긴 유비가 떠돌던 시절부터 따르던 이들 중 당시 생존해 있던 신하가 그 둘뿐이도 했고 관우, 장비, 간손미, 진도 다 죽고 미방은 배신때리고 당시 숨 쉬던 게 그 둘뿐....T-T . . . 헌데 사실 저것도 나관중이 감동을 더하고자... 독자의 눈물을 뽑고자 지어낸 신파! 사실 유비 사망 당시 신하들 중 유비의 유언을 직접 받든건 제갈량 포함 두 명이 맞는데, 또 한 명은 조운이 아닌 바로 "이엄".. ..;;;; 이후 조운은 촉한에서 군의 인사권을 관할하고 황실을 호위하는 정예부대를 지휘감독하는 등... 대외정벌 부문 제외한 내부적 군사업무를 총괄하는 직위에 오른다. 보통 저 역할을 하는게 대장군인데, 본래 대장군은 타국원정권도 갖지만 그 방면은 제갈량이 도맡았던 터라 조운은 대장군의 저 책무만 분담한다. 유비는 직위, 직책에 대해 상당히 프리하게 실리를 중시해서 운용해왔는데... 유비는 당시 후한에 없는 직위도 임시로 만들어 쓰거나 기존 직위의 롤을 임의적으로 변형 하는 등 포지션보다 롤에 더 포커스를 맞춰 내부운영을 했고 이는 제갈량도 일정부분 비슷하게 진행했다. 그래서 조운의 직위자체는 실상 공적과 재직기한 등 커리어 대비 그닥 높은편은 아니였으나 역할은 상당히 주요업무를 맡은 편이였다. 이후 조운은 제갈량과 함께 남만정벌도 다니고... 북벌도 다니며 눈감는 날까지 쉼없이 말타고 싸우러 다닌다. 참고로 위와의 전투 중 한덕과 그 다섯인지, 여섯 아들을 죄다 썰어놔서 한씨집안 씨를 말린건 조운의 노익장을 버프해주기 위한 나관중의 픽션이며 저런 한 부자들 자체가 없던 인물이다... 실제로 연의 속에서 조운의 창 아래 비명횡사한 이들 일부가 가상의 인물들이다. . . . 여튼 조운은 쉼없는 전투로 굴려지다 1차 북벌 다음해인 229년에 사망하는데.... 위에서 언급했듯, 짧은 생은 아니지만 길게 살지도 못한데는 역시 촉의 영토를 구석구석 누비며 거듭 참전하며 쌓인 과로탓인듯 하다. 그도 그럴게 촉은 고질적인 인재부족문제로 조운 정도의 경력과 나이의 장수면 황도에서 머물며 주요사안결정과 천자알현업무가 주가 되어야 했으나 당장 승상이 최전선에 지휘관으로 나가는 상황이니 조운 성격에 당연히 본인도 쉬지 않고 따라 나갔을 것이다.... . . . 조운 사후 순평후라는 시호가 내려졌는데 이 시호는 조운 생전, 촉에 귀순하며 평소 조운을 존경해 마지않던 강유가 지었는데, 강유는 조운을 공경하여 몇 차례 함께 술자리나 식사자리를 권했으나 모두 뺀찌먹었다... 전형적인 군인 of the 군인 스타일이다. 맡은바 임무에 의문제기없이 유불리 떠나 최선을 다하며 정치적 개입도 일절 없이 사리사욕조차 없다. 늘 과묵하며 정말 필요한 말이 아니면 하지 않았고 매사에 엄정한 일처리 위해 개인적 친분도 나누지 않았으며 역시 무엇보다 주위의 신뢰와 존경을 받을 실력자였다. 본인의 경력, 실력, 공적에 맞지 않는 포상이나 직위에 대해 일절 불평불만을 가진적이 없다. 자신의 직위와 처우가 높아져도 이를 토대로 과한 야욕은 커녕 직권남용이나 후배들에 대한 하대조차 없었다. 게다가 이런 모습을 흐트러짐 한 번 없이 죽음의 순간까지 지켜냈다.., . . . 공직자, 군인으로서의 조운은 완벽 그자체다. 제갈량과는 또 다른 면에서 공직자로서의 완벽을 보여준다. 다만, 인간 조운의 삶은 완전 개노잼이였을거 같다. 모르겠다... 난 주위에 저런 선배나 형, 상사가 있으면 분명 당연 존경하고 롤모델 삼긴 했겠지만 고민이나 걱정 있을 때 조언을 구하진 않을거 같다.ㅋㅋ 하지만 요즘같은 세상에 그게 정부관료건, 군인이나 경찰이건, 국회의원이건, 공무원이건간에 공직자로서는 확실히 저런 사람이 필요하고 절실하다는 것이다. 한 번도 아쉬운 처사에 불평불만이 없고 사리사욕 채우지 않았고 다른 고위직들과의 친분은 커녕, 말수도 없었던 그였지만 역설적으로 그런 조운을 아무도 쉽게 보거나 하지 못했다. 위나 오에는 있었겠지만 유비를 만나 따르고, 훗날 고관대작 되어 최후 맞기까지 최소한 내부에는 적이 없었다. 나는 조운같이 살고 싶진 않지만, 주위에, 사회에는 조운같이 사는 사람들이 많아지면 좋겠다.
[카드뉴스] 전생했더니 슬라임?! '일곱 개의 대죄'를 찾은 '전생슬'은 누구일까?
'전생했더니 슬라임이었던 건에 대하여' 콜라보레이션 캐릭터 돌아보기 지난 7월 24일 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>(이하 칠대죄) 세계에 뜻밖의 손님이 찾아왔습니다. 첫 번째 콜라보레이션 캐릭터는 소설 원작에 코믹스 1,000만 부 판매 등으로 인기를 끈 <전생했더니 슬라임이었던 건에 대하여>(이하 전생슬)입니다. <전생슬> 캐릭터는 어떤 특징을 가지고 있을까요? 지금부터 살펴보겠습니다. 가장 먼저 알아볼 캐릭터는 원작 주인공이기도 한 리무루 템페스트입니다. 전생에서는 평범한 회사원이었던 주인공은 어느 날 괴한의 습격을 받고 목숨을 잃게 됩니다. 이후, 정신을 차리고 보니 살아있기는 했지만 슬라임으로 전생한 주인공. 게임에도 원작 설정은 잘 녹아있습니다. 마법진을 타고 이세계로 소환되는 것은 물론, [슬라임] 리무루 템페스트 능력치, 스킬 등은 무난한 수준으로 콜라보 캐릭터로 의미 부여만 할 수 있을 것 같습니다. 굳이 키운다면, 교환소 이벤트 아이템을 얻기 위한 업적 달성 정도가 되겠네요. 하지만, 인간 형태 [마물을 다스리는 자] 리무루 템페스트일때는 게임에서 강력한 캐릭터 중 한 명으로 여겨지죠. 특히, 이벤트 섬멸전 '이플리트'에서 막강한 성능을 자랑하는데요. '쪽빛의 꽃'은 매턴 회복하는 이플리트의 실드를 한 번에 깨는 성능을 보여주고, '드롭 디펜은 도발 및 생명력 일부를 회복, 섬멸전에서 강력한 생존력을 자랑합니다. 여기에 악연과 추가 피해, 속성 카운터 까지, 이플리트의 가장 강력한 천적이라 할 수 있습니다. 다음으로 귀여우면서 강력한 성능을 자랑하는 [파괴의 폭군] 밀림 나바를 살펴 보겠습니다. [파괴의 폭군] 밀림 나바는 PvP에서 강점을 보이는 캐릭터로 잘 알려져 있습니다. 강력한 치명 공격과 더불어, 상대 필살기를 견제하는 스킬을 가지고 있죠. 특히, '드래곤 버스터'는 상대 게이지 한 칸마다 추가 피해를 주기 때문에 잘만 활용하면 한 번에 적을 몰살시킬 수도 있습니다. 여기에, 개성 스킬까지 더해지면 '드래곤 버스터'의 위력은 더욱 막강해지죠. 마지막으로 강력한 디버프 스킬의 소유자인 [키진] 베니마루를 보겠습니다. [키진] 베니마루는 [신속의 기사] 수호자 제리코와 마찬가지로 약점 스킬을 가지고 있습니다. '드래곤 컷'이 최대 40% 방어력을 낮추는 만큼, '파이어리 슬래시'까지 더하면 강한 피해를 줄 수도 있습니다. 더불어 단일 적을 공격하는 '헬 플레어'는 PvP, PvE에서 상대 견제에 효율적이기도 합니다. 매력적인 캐릭터들이 속속 등장한 <전생슬> 콜라보는 오는 21일까지 진행됩니다. 혹시 콜라보 이벤트가 막바지여서 접속 자체를 망설이고 있나요? 현재 '매일매일 <돼지의 모자> 주점으로' 이벤트로 방문일에 따라 다른 선물을 지급하고 있습니다. 8월 18일에는 'SSR 진화의 목걸이'를 지급하니 영웅 진화를 위해 꼭 받아두는걸 추천합니다. 더불어, 14일 『전생슬』 SSR 확정 티켓을 시작으로 20일까지 매일 행동력 200을 지급할 예정입니다. 
“눈이 정화된다” 압도적인 240Hz의 힘. 삼성전자 커브드 게이밍 모니터
[써봤더니] 삼성전자 커브드 게이밍 모니터 C27RG50 240Hz 27인치 써봤더니 [‘써봤더니’는?] 디스이즈게임의 하드웨어 연재 기획 ‘써봤더니’는 게임과 관련한 각종 하드웨어나 주변기기 등을 직접 사용해보고, 그 유용성과 가치를 찾아보는 코너입니다. 복잡한 하드웨어 관련 전문지식이나 데이터의 나열은 가급적 피하고, 실제 하드웨어를 쓰고 느낀 점에 대해 솔직하게 이야기해 보는 코너입니다. 최근에는 게이머들을 타겟으로 하는 각종 다양한 ‘게이밍 모니터’가 속속 발매되고 있는데요. 오늘의 주인공인 ‘삼성전자 커브드 게이밍 모니터 C27RG50’(이하 C27RG50)은 그 중에서도 특히나 ‘최대 주사율 240Hz’를 핵심으로 내세우는 제품입니다. 동시에 ‘커브드’, ‘게임모드 지원’, ‘G-SYNC 호환’ 등. 게이머들을 위한 고급 기능들로 완전 무장을 하고 있다는 것이 눈에 띕니다. /디스이즈게임 현남일 기자  # 게이머들을 위한 기능은 다 갖춘 게이밍 모니터 C27RG50은 꾸준하게 게이밍 모니터를 선보여온 삼성전자가 지난 7월에 출시한 최신 게이밍 모니터입니다. 위에서 말한 것처럼 최대 주사율 240Hz를 핵심기능으로 내세우면서, 동시에 ‘게이머들을 위한’ 여러 기능을 갖춘 다재다능한 모니터입니다.  간단하게 스펙을 살펴보면 27인치의 커브드 모니터로 지원 해상도는 FHD(1920x1080)입니다. 해상도가 4K가 아닌 것이 살짝 아쉬울 수도 있지만, 아무래도 4K 해상도는 하이엔드 사양의 PC가 아니라면 제대로 고사양의 게임을 돌리기 힘들다는 아쉬움이 있습니다. 그래서 사용자에 따라서는 오히려 FHD 해상도가 장점으로 다가올 수도 있을 것입니다.  고사양 게임은 4K 해상도에서 구동하려면 아무래도 PC 사양 부담이 크다. 이 모니터의 가장 큰 특징은 바로 주사율 ‘240Hz’를 지원한다는 것입니다. 보통 높은 주사율을 주요 특징으로 내세우는 게이밍 모니터는 최대 144Hz까지 지원하지만, C27RG50은 그보다 훨씬 높은 주사율을 지원합니다.  참고로 2019년 7월 기준으로, 국내에 정식으로 판매중인 모니터 중 ‘27인치’에 ‘커브드 모니터’이면서 ‘최대 주사율 240Hz’를 지원하는 모니터는 C27RG50이 사실상 유일합니다. 가격 또한 인터넷 최저가 기준으로 30만원대 후반이라 현 시점에서는 충분히 유니크하면서도 경쟁력 있는 제품이라고 볼 수 있습니다.  커브드 모니터이기 때문에 게임 등을 하는데 있어서 일반 모니터에 비해 몰입감이 탁월하다. C27RG50은 1500R 화면 곡률을 갖고 있으며, 실제로 사용해보면 ‘딱’ 화면에 몰입할 수 있는 수준이다. 모니터는 여러 장르에 최적화된 화면 세팅(감마 레벨, 선명도, 컬러값 등)을 제조사에서 세팅해둔 ‘게임 모드’를 지원한다. 실제 사용해보면 은근히 각각의 게임들과 궁합이 맞는 모드가 많기 때문에, 이것저것 만져보며 최적화된 화면을 찾는 재미가 쏠쏠하다. 요즘 모니터의 트랜드인 ‘눈 보호 모드’ 역시 지원한다. 밝기를 최대한 방해가 되지 않는 수준에서 억제해주기 때문에 필자 같이 하루종일 모니터를 바라보며 일하는 입장에서 사용해보면 실제로 눈이 편안하다. 다양한 모드는 제품 하단에 있는 조그 버튼을 조작해서 손 쉽게 불러올 수 있다. 직관적이고 버튼 조작에 물리적으로 힘이 들어가는 것이 아니기 때문에 쉽게 조작할 수 있다. 제품 기본 스탠드로는 이른바 ‘삼발이형’(Y형) 스탠드를 제공하며, 모니터 선 정리 클립도 제공한다. 전체적으로 설치는 간단하고 쉬운 편이다. # 최대 주사율 240Hz, 얼마나 좋을까?  ‘주사율’ 이란 모니터가 표현하는 초당 프레임(Frame per Second)의 최대치를 발합니다. 일반적인 모니터는 보통 60Hz만을 지원하지만, 최근 출시되는 게이밍 모니터 중에는 144Hz까지 지원하는 제품들도 있는데요. C27RG50은 여기에서 더 나아가 ‘240Hz’의 최대 주사율을 지원합니다. 그렇다면 이렇게 높은 주사율을 지원하면 사용자 입장에서는 어떤 점이 좋을까요? 간단합니다. “엄청나게 부드러운 화면”을 볼 수 있습니다. 격렬한 마우스 회전으로 화면이 휙휙 바뀌더라도, 빠른 속도로 화면을 스크롤 해서 여러 텍스트가 순식간에 화면을 긁고 지나간다고 해도 60Hz와는 차원이 다른 부드러운 화면을 감상할 수 있습니다.  이건 사실 말로만 설명하면 어떻게 풀어도 이해되지 않을 것입니다. 그러니 직접 영상을 통해 감상해 보시죠. 우선은 모든 PC사용자들이 가장 많이 접하게 되는 화면. 즉 인터넷 ‘웹페이지’ 에서의 화면 스크롤링 비교 영상입니다.  * 왼쪽은 일반적인 평면 모니터(최대 주사율 60Hz)/오른쪽이 C27RG50(240Hz) * 60Hz와 240Hz 모두 기본 PC사양은 동일 * 웹 브라우저는 구글 크롬 웹 브라우저 위 영상을 보면 알 수 있지만, 일반적인 웹페이지에서의 화면 스크롤만 하더라도 240Hz 모니터에서는 그 성능이 ‘확’ 하고 체감됩니다.  단순 웹페이지 스크롤 뿐만 아니라, 화면이 움직이는 모든 행동. 심지어 문서 작성을 위한 타이핑 같은 작업에서조차 부드러워진 화면을 체감할 수 있습니다. 이 때문에 C27RG50을 처음 사용하는 유저들은 조금만 모니터를 사용해도 “눈이 정화된다” 같은 느낌까지 받을 수 있습니다. C27RG50을 한창 잘 사용하다가 일반적인 60Hz 모니터로 돌아가면 정말 사소한 화면 전환에서조차 ‘렉 걸린다’고 느껴질 정도입니다. 웹브라우저는 PC 사양의 영향을 거의 받지 않기 때문에 모니터를 바꾸기만 해도 어지간하면 ‘240Hz’의 위력을 체감해볼 수 있다. 자, 그렇다면 ‘게임’에서는 과연 240Hz의 화면이 어떻게 보여질까요? <플레이어스언노운 배틀그라운드>(PUBG)의 비교 영상을 보시죠. * 영상 초반은 240 FPS 이상 / 후반부는 평균 90FPS 위의 영상에서도 확인할 수 있지만 240Hz 화면은 게임에서도 그 위력을 발휘합니다. 특히 화면이 빠르게 전환되는 장면(FPS 게임에서의 좌우 시야 회전 등)에서 굉장히 부드러운 화면을 느낄 수 있습니다.  # 게임에서 240Hz를 제대로 경험하려면?  웹페이지나 워드 프로세서 등과 다르게 ‘게임’에서는 위 영상과 같이 240Hz의 화면을 제대로 체감하기 위해서는 다소간의 준비가 필요하고 조건이 맞아야 합니다. 바로 '60 FPS 이상의 프레임을 확보해야 제대로된 고주사율의 위력을 체감할 수 있다'가 그것입니다. 가장 이상적인 것은 '평균 240 FPS'를 확보하는 것이겠네요.  일반적인 모니터는 60FPS만 확보하면, 그 이상은 의미가 없었지만 C27RG50같은 240Hz 모니터에서는 최대 240FPS까지 많이 확보하면 확보할 수록 더 좋은 화면을 감상할 수 있다. 1. 게임이 기본적으로 60 FPS 이상을 지원해야 함  2. 수직 동기화(V-SYNC) 같은 옵션은 OFF 3. 무엇보다 게임을 60 FPS 이상(최대 240 FPS)까지 돌릴 수 있을 정도로 PC 사양이 좋아야 함  C27RG50을 사용하면서 이상의 조건을 달성할 수 있다면 정말 게임을 즐기는 데 있어서 '화면 빨'을 제대로 느껴볼 수 있을 것입니다.  참고로 웹 브라우저나 워드프로세서를 포함해 게임이 아닌 일반적인 프로그램에서는 240 FPS를 기록하는 것이 크게 어려운 일은 아닙니다. 그렇기에 C27RG50를 사용하면, 실제로 사용자가 ‘성능적으로 가장 큰 체감이 되는 곳’은 다름 아닌 웹페이지 스크롤링입니다.  모바일 게임을 PC에 구동하는 앱플레이어들은 대부분 프로그램 차원에서 최대 60FPS로 제한되어 있기 때문에, 240Hz 모니터를 쓰더라도 ‘화면 빨’을 제대로 받을 수 없다. 동영상 또한 마찬가지. 현존하는 대부분의 동영상들은 30, 혹은 60FPS로 인코딩되어있기 때문에 240Hz 모니터를 쓴다고 해도 화면 빨을 제대로 받을 수 없다.   게임은 수직 동기화(V-sync) 옵션을 키지 않으면 (그리고 PC 사양이 받춰준다면) 거의 모든 게임에서 60FPS 이상을 기록할 수 있기 때문에 240Hz의 위력을 제대로 느낄 수 있다. 특히 사양이 낮은 온라인 FPS 게임을 즐길 때 그 위력이 배가된다.  # 240Hz를 제외하더라도 다양한 기능을 갖춘 게이밍 모니터 C27RG50은 ‘주사율 240Hz’ 만으로도 그 가치가 빛나는 제품이지만, 사실 이를 제외하고라도 ‘게이밍 모니터’로서의 부가기능 또한 여러 가지 면에서 충실합니다. 가령 이 제품은 다양한 장르의 게임들에 최적화된 화면 세팅(감마 레벨, 선명도, 컬러값 등)을 미리 제조사에서 프리셋으로 세팅해두고 있으며, ‘게임 모드’ 선택을 통해 플레이어가 이를 고를 수 있도록 제공하는데요.  또한 ‘G-Sync 호환’ 기능을 정식으로 지원하기 때문에 대부분의 Nvidia 그래픽 카드 사용자들은 240Hz에 더해 G-Sync을 통해서 더욱 더 부드러운 화면을 감상할 수 있습니다. AMD그래픽 카드를 사용하더라도 어댑티브 싱크(Adaptive Sync) 기술을 통해 티어링 없이 게임을 즐길 수가 있습니다. 이밖에도 ‘인풋렉 감소’ 옵션을 별도로 제공하기 때문에 게임을 구동하는 데 있어 굉장히 ‘빠릿한’ 화면을 감상할 수 있습니다. 제품은 VA 패널을 사용하며 172도의 광시야각을 지원하기 때문에 어떠한 위치에서도 깔끔한 화면을 볼 수 있다. # 삼성전자 커브드 게이밍 모니터 C27RG50 240Hz 27인치 써봤더니 앞에서도 말했듯이 C27RG50은 2019년 7월 현지 시점 기준으로 ‘주사율 240Hz’, ‘27인치 커브드 화면’을 지원하는 유일한 게이밍 모니터입니다. 그렇기 때문에 그 자체만으로도 충분히 가치가 있는 제품이라고 할 수 있는데요. 핵심 시그니처인 ‘주사율 240Hz’는 일반적인 PC 사용자들 조차도 엄청나게 부드러운 ‘화면 빨’을 제대로 느낄 수 있다는 점에서 정말 훌륭하다는 느낌을 받을 수 있습니다. 물론 격렬한 화면 전환이 필요한 게임을 자주 즐기는 게이머라면 더더욱 그 가치가 높아집니다. 일반적인 고사양의 게이밍 모니터와 비교했을 때 크게 부담 없는 가격대를 가지고 있다는 점도 플러스 요인이라고 볼 수 있겠네요. 최근에는 아무리 좋은 사양의 PC를 사더라도 게이머들이 ‘체감할 수 있는 수준’의 혁신적인 게이밍 경험을 체감하기 어렵다는 이야기가 많이 나옵니다. 그런 ‘벽’을 느낀 유저라면 C27RG50을 통해 새롭게 240Hz의 세계에 도전해보는 것은 어떨까요?
카메라에 담긴 '규모 6.0 지진'을 미리 감지한 고양이들
대만 타이베이에 사는 페이 유궈 씨는 아파트 거실에 홈 카메라를 설치해 반려묘들의 일상을 기록하는 게 취미입니다. 말 그대로 고양이들이 서로 장난치거나 낮잠을 자는 등의 평범한 하루를 촬영하기 위함이었죠. 그러나 8월 8일, 목요일 새벽 5시 28분, 평범한 일상과는 다른 특별한 장면이 카메라에 담겼습니다. 평화롭게 잠들어 있는 5마리의 고양이들. 화면 오른쪽에 있는 고양이가 무언가 이상함을 느꼈는지 눈을 번쩍 뜹니다. 곧이어 나머지 고양이들도 동시에 눈을 뜨고. 잠시 후, 집안의 선풍기를 비롯한 소품들과 고양이들의 머리가 좌우로 격하게 흔들립니다. 규모 6.0의 지진입니다! 다행히 영상 속 고양이들은 모두 새벽에 자다 깼음에도 지진에 침착하게 대응했으며, 다친 고양이는 한 마리도 없었습니다. 놀라운 건 바로 지진을 한참 전에 미리 예측하는 능력인데요. 동물이 지진을 예측할 수 있다는 주장은 수 세기 전부터 나왔습니다. 실제로 대만에서는 1년 전 반려견이 지진을 미리 예측하여 보호자를 구한 사례도 있습니다. 그러나 이런 분명한 영상 자료에도 불구하고, 동물이 지진을 예측한다는 과학적인 증거는 아직까지도 발견하지 못했다고 합니다. 동물에 의존해 지진을 대비하기보다는 지진계를 믿는 게 더욱 정확하다는 것이 전문가들의 주장이지만, 일각에선 일반 가정에서는 '지진을 정밀하게 예측할 수 있는 지진계'를 구하기가 쉽지 않은 만큼, 반려동물을 유심히 지켜보는 것도 지진을 대비하는 방법이다는 의견도 있습니다. 여러분은 어떻게 생각하시나요? 꼬리스토리가 들려주는 동물 이야기!
다시 한 번 전설을 시작하다, 한 눈에 보는 위메이드 신작 '미르 트릴로지'
위메이드가 선보이는 <미르의 전설> IP 활용한 게임 3편 <미르의 전설2>는 지난 2001년 출시한 PC 온라인 MMORPG로 <리니지>와 함께 한국을 대표하는 PC 온라인 게임 중 하나였습니다. 특히, 중국에서는 <열혈전기>라는 이름으로 출시되어 아직까지 흥행을 이어가고 있습니다. 더불어 이와 비슷한 게임을 '전기류'라는 하나의 장르로 부르는 등 중국에서는 이른바 '국민 게임'이라는 칭호가 과하지 않을 정도 인기를 자랑합니다. 위메이드는 이런 <미르의 전설2> IP를 활용한 신작 3편을 선보일 예정이며, 이들은 통칭 '미르 트릴로지'(Mir Trilogy)라는 이름으로 불립니다. 위메이드는 이번 3연작을 통해 <미르의 전설> IP를 집대성하고 재도약을 목표로 한다고도 밝힌 상황. 과연 '미르 트릴로지'에 속한 게임들은 어떤 모습일까요? /디스이즈게임 박준영 기자 # '미르 트릴로지'의 근원지 <미르의 전설2>는 어떤 스토리일까? 미르 대륙에는 인간들이 살고 있는 '하간', '제백', '서호'라는 세 국가가 있었습니다. 각 국가는 힘의 균형을 유지하면서 평화 역시 유지되고 있었죠. 그러던 중, 대륙 서부 '네르족'과 동부 '오마족'이 이들을 침공합니다. 세 국가는 침공을 막기 위해 연합군을 결성하고, 가장 먼저 오마족 정벌을 위해 여정을 떠납니다. 오마 소탕을 눈앞에 둔 어느 날, 대륙 동부에 대지진이 발생하고 연합군과 본토 사이에 넘을 수 없는 산맥이 솟아납니다. 고향으로 돌아갈 수 없게 된 연합군. 이들은 미르 대륙 동부에 '비천성'이라는 성을 지어 그곳을 새로운 터전으로 잡고 살아가게 됩니다. 그로부터 120년 뒤, 인간은 오마 무덤에 산맥 반대로 나갈 수 있는 통로를 발견하게 됩니다. 이에 선택받은 영웅들은 과거 조상들의 땅으로 돌아가고자 긴 여정을 떠납니다. # 미르 트릴로지, 작품별 키워드는 하이퀄리티 그래픽, 원작 복원, RTS '미르 트릴로지'는 지난해 개최한 지스타 2018에서 위메이드 장현국 대표가 발표한 내용입니다. 당시 장현국 대표는 위메이드가 스스로 <미르의 전설> IP를 외면해왔던 게 아닌가 싶다고 전하며, <미르의 전설3> 이후 오랫동안 신작이 없던 일에 아쉬움을 전했습니다. 그러면서, 2019년에는 <미르의 전설> IP를 활용한 신작 3편을 선보이겠다고 전했습니다. '미르 트릴로지'는 모두 <미르의 전설2>를 기반으로 하며, 각각 ▲ 원작의 미학적 계승 <미르4> ▲ 원작을 그대로 복원한 <미르M> ▲ 장르 확장으로 IP를 재해석한 <미르W>입니다. 더불어 이들은 모두 언리얼 엔진 4로 개발되고 있습니다.  이중, <미르4>는 원작 게임성을 계승하는 건 물론 하이퀄리티 그래픽으로 구현되어 있습니다. 다음으로 <미르 M>은 과거 PC MMORPG <미르의 전설2>를 모바일에 이식하는 데 집중한 작품이고, 마지막으로 <미르 W>는 MMORPG가 아닌 실시간 전략 시뮬레이션(Real Time Strategy, RTS)으로 IP와 장르를 확장하고 재해석한 게임입니다. # 스토리라인-무술-커뮤니티 강조한 <미르의 전설> 시리즈 최신작 <미르4> '미르 트릴로지' 중 가장 먼저 선보여질 게임은 모바일 액션 MMORPG <미르4>입니다. 사실 이 작품은 차이나조이 2015에서 <미르 모바일>이라는 이름으로 공개됐던 게임으로 당시 모습은 다음과 같습니다. <미르4>는 위메이드 넥스트가 개발 중이며, 미르 대륙에 속한 다양한 인물들의 이야기를 그리고 있습니다. 위메이드 장현국 대표는 앞서 디스이즈게임과 인터뷰를 통해 "<미르4>는 <리니지2 레볼루션>이 정립한 한국적인 모바일 MMORPG 형식을 탈피하는 것을 목표로 개발 중이며, 시나리오나 세계관 등 약점을 해결한 게임을 선보이기 위해 오래전부터 준비했다"라고 전했습니다. <미르4>가 집중하고 있는 특징은 크게 스토리라인, 무술, 커뮤니티입니다. 우선, 스토리라인입니다. 게임은 비천성과 사북성을 중심으로 스토리가 전개되며, 게임에 등장하는 인물들은 선·악 구분이 불분명합니다. 유저는 스토리 중 등장하는 사건을 해결하게 되고 이 과정에서 캐릭터 성장은 물론, 개성 역시 갖추게 됩니다. 사실 그간 발매한 <미르의 전설> 시리즈는 '스토리텔링이 약하다'는 피드백이 있었습니다. 이에 위메이드는 앞서 인터뷰나 컨퍼런스콜 등을 통해 <미르4> 스토리텔링 강화를 강조했으며, 게임은 성장을 위한 맹목적인 퀘스트보다는 전체 시나리오에 유저들이 녹아들고 캐릭터 역시 세계관에 섞일 수 있도록 했다고 설명했습니다. 여기에 <미르4> 시나리오와 인게임 컷인 제작에는 현직 드라마 PD와 영화감독이 참여해 퀄리티를 높였다고 합니다. ※ 관련 기사 위메이드 장현국 대표에게 들은 미르의전설 IP 분쟁, 그리고 미르4 '미르 트릴로지'로 밀어붙인다! 위메이드 장현국 대표의 청사진 다음으로 무술입니다. <미르4>에 구현된 모든 무술과 스킬, 컷인 등은 전문 배우들을 기용해 촬영한 모션 캡쳐를 기반으로 제작됐습니다. 때문에 여태까지 선보인 작품들과 달리 자연스러운 모션과 눈에 띄는 동양 무술, 움직임 등이 특징입니다. 마지막으로 커뮤니티입니다. 게임에서 유저는 사냥은 물론 ▲ 파티 ▲ 토벌 ▲ 문파 ▲ PK ▲ 비무 ▲ 점령전 ▲ 공성전 등 다양한 커뮤니티 콘텐츠를 접하게 됩니다. 이 과정에서 유저는 다른 유저와 힘을 합쳐 강력한 적을 물리칠 수 있으며, 집단과 집단 간 대결, 개인과 집단 간 상호작용 등을 경험할 수 있습니다.  <미르4>는 올해 중 국내 테스트를 실시할 예정입니다. # PC MMORPG <미르의 전설2>를 그대로 모바일로 옮긴 <미르M> <미르M>은 위메이드 열혈전기HD가 개발 중인 모바일 MMORPG입니다. 이는 PC MMORPG <미르의 전설2>를 모바일에 이식하고 원작을 그대로 복원하는 데 집중한 작품이죠. 게임은 언리얼 엔진 4를 사용해 만들어지고 있으며, 원작 감성과 게임성을 유지하는 건 물론, 그래픽은 고품질로 재탄생 시킨 것이 특징입니다. 이처럼 위메이드가 <미르의 전설2>를 모바일에 이식하는 이유는 해당 게임이 발매 18년이 지났지만 여전히 사랑받고 있고, 그 이유가 '경쟁력 있는 게임 시스템'에 있다고 믿기 때문입니다. 그래픽을 개선하면서도 원작 게임성을 그대로 유지하려는 이유 역시 이 때문입니다. <미르 M>은 <미르의 전설2> 게임성과 전투 방식 등을 그대로 구현했으며, 캐릭터가 8방향으로 움직이는 특징까지 옮겼습니다. 이에 위메이드는 "기술적으로 자유로운 이동을 구현하는 게 가능하나 복원의 철학에 충실하기 위해 행동과 전투 양식을 과거 그대로에 맞추는 도전을 하게 됐다"라고 전했습니다.  또한 2001년 PC로 발매한 <미르의 전설2>가 그대로 모바일로 재탄생하는 만큼 과거 게임을 접했던 유저들에게는 친숙함과 과거 감성을 그대로 만날 수 있으며, 게임을 처음 접하는 유저들에게는 새로운 경험이 될 수 있다는 입장입니다. 과거 흥행했던 게임을 그대로 모바일에 구현한 <미르 M>은 어떤 성과를 자랑할까요? 더불어, 한국은 물론 중국 시장에서 어떤 성과를 낼지 역시 주목됩니다. # <미르의 전설> 세계를 전략 시뮬레이션으로 그려낸 <미르W> 앞서 소개한 두 게임과 달리 <미르W>는 MMORPG가 아닌 모바일 실시간 전략 시뮬레이션입니다. 게임은 <충무공전>, <거상>, <임진록> 시리즈를 만든 엔드림(NDREAM) 김태곤 PD가 개발 중입니다. <미르W>는 '실시간'과 '대규모'를 키워드로 내세운 전략 시뮬레이션 게임입니다. 게임은 미르 대륙의 진정한 주인이 누구인지를 겨루는 내용을 담고 있으며, 그 속에서 유저는 <미르의 전설> 속 영웅들을 중심으로 군대를 구축하게 됩니다. 게임 속 전장은 미르 대륙이라는 방대한 지역입니다. 그 속에는 수많은 나라들이 있고, 이들은 모두 '천하통일'이라는 야망을 꿈꾸고 있습니다. 유저는 다른 유저와 협력해 적국을 무찌를 수 있고, 자신의 안위를 위해 이들과 대립할 수도 있습니다. 즉, 천하통일이 이뤄지기 전까지는 단 한 순간도 방심할 수 없습니다. <미르W>는 동양 색채가 강한 원작과 달리 동·서양을 아우르는 오리엔탈풍 외관이 특징입니다. 이에 대해 위메이드는 "시뮬레이션 게임(SLG)에 익숙한 서양 유저들에게 위화감 없이 동양 세계관과 전투 방식을 선보이되, 우리에게도 미르를 자연스럽게 느끼게 하기 위해 '서양이 바라본 동양'이라는 컨셉의 EFW(East From West) 아트워크를 추구했다"라고 전했습니다. <미르W>는 글로벌 원 빌드 서비스를 예정하고 있으며, 정식 발매일은 미정입니다.
[리뷰] 아픈 과거를 딛고 나를 찾아 떠나는 여행 '셀레스트'
다 아는 게임들이구만. 하나 빼고. <셀레스트>는 이달 초 '게임 어워드 2018' 관전 포인트 기사를 준비하던 중 올해의 게임(Game Of The Year, 고티)에 후보에 선정된 것을 보고 알게 된 게임입니다. 인디 게임이 고티 후보? 얼마나 잘 만든 게임이기에 이 정도인가 하는 의문이 들었습니다. <셀레스트>는 게임 어워드에서 고티를 받는 데엔 실패했지만, 올해의 인디 게임상과 올해의 임팩트상(깊은 사회적 의미나 메시지로 게이머의 생각을 자극하는 게임)을 받았습니다.  2014년 게임 어워드가 처음 열린 이래 고티 후보에는 총 5개의 게임이 올랐습니다. 게임 어워드 역사상 심사위원회 투표 결과가 동수로 고티 후보작이 6개가 된 것은 이번이 처음입니다. <셀레스트>는 투표 결과가 동수로 나올 정도로 치열한 경쟁을 뜷고 <갓 오브 워>, <레드 데드 리뎀션 2>, <몬스터헌터 월드>와 나란히 고티 후보에 이름을 올린 게임입니다. 굳이 시상식의 권위를 빌리지 않더라도 <셀레스트>는 해외 게이머 커뮤니티에서 좋은 평가를 받고 있습니다. <셀레스트>의 메타크리틱 점수는 88점(PC판 기준), 오픈크리틱 점수는 92점입니다. <셀레스트>의 스팀 스토어의 평가 역시 97%로 '압도적으로 긍정적'인 것을 확인하고 곧장 게임을 질렀습니다. # 왜 내가 이러고 있나? 셀레스트는 <타워폴> 시리즈를 개발한 인디 스튜디오 '매트 게임즈'가 만든 2D 도트 디자인의 플랫폼 게임입니다. 점프와 벽타기 등의 커맨드를 통해 장애물을 넘으며 스테이지를 깨는 전형적인 플랫폼 게임의 구조를 지니고 있으며 PC, PS4, Xbox One, 닌텐도 스위치 버전을 지원합니다. 스팀 스토어에서 판매되는 <셀레스트>의 가격은 현재 21,000원입니다. 게임은 크게 스토리 모드에 해당하는 A-Side와 심화 버전에 해당하는 B-Side, C-Side로 구분됩니다. 기자의 귀엽고 깜찍한 매들린(<셀레스트> 주인공)은 A-Side의 앤딩을 보기까지 총 4,743번 죽었습니다. 고맙게도 <셀레스트>에서는 플레이어가 스테이지마다 몇 번이나 죽었는지를 표시해줍니다. 사실 기자는 플랫폼 게임엔 젬병입니다. 플랫폼 게임은 오랜 시간 많은 이들에게 사랑받아왔고 지금도 꾸준히 신작이 나오고 있는 장르지요. 얼마나 많은 플랫폼 게임을 예로 들 수 있을까요? <슈퍼마리오>, <동키콩>, <별의 커비>, <소닉>… 하지만 기자는 타고난 '똥손'에 급한 성미 탓에 플랫폼 게임을 제대로 즐기지 못합니다. 정말 잘 만든 게임이라고 생각하지만, 기자는 <슈퍼 미트 보이>를 쳐다보기도 싫습니다. 어떤 사람들은 하드코어 플랫폼 게임을 하면서 도전정신에 고취되고 희열을 느낀다는데 기자는 눈이 시뻘게지고 가슴이 답답해지기만 합니다. 체크포인트까지 못 가서 죽고, 적에게 어처구니없이 죽고, 손에 난 땀이 나서 죽고, 간단한 오브젝트도 이용하지 못해서 죽고, '살았다!' 했는데 갑자기 탄이 날아와 죽고…… <셀레스트> 역시 적잖이 '하드코어'한 게임입니다. 개인적으로 다른 게임 같았으면 진작에 포기하고도 남았을 난이도입니다. 기자는 하드코어 플랫폼 게임은 별로 하고 싶지 않고, 한다고 하더라도 중간에 쉽게 포기해버리지만 <셀레스트>는 앤딩을 봤습니다. 수천 번을 죽었는데도 계속 도전하고 싶은 게임이었기 때문입니다. # 등산은 도대체 왜 하는 걸까, 뭐하러 힘들게 높이 오를까? 게임은 매들린이 셀레스트 산에 오르는 형식으로 진행됩니다. 게임 초반부에는 매들린이 왜 눈보라 부는 산을 오르는지 알 수 없습니다. 플레이어는 산에서 그녀가 무엇을 찾으려는지도 모르고 점프하고 대시하고 벽을 타야 합니다. 일단 게임을 켰으니 해보는 수밖에 없습니다. 어쩌면 플랫폼 게임에서 공주를 구한다거나, 바나나를 많이 먹고 싶다거나, 세계를 구해야 한다는 설정은 그렇게 중요한 게 아닐지도 모른다고 생각하면서 말입니다. 초반부에 플레이어는 '적어도 한 번은 해봤을 법한' 플랫폼 게임의 기억(왼쪽에서 오른쪽으로 이동한다, 장애물은 피하고 벽은 올라야 한다, 목표 지점으로 가야 체크포인트가 갱신된다 등)과 정체불명의 새가 전해주는 정보(튜토리얼 등 게임 조작법)을 조합해 게임을 진행합니다. 기억과 정보 두 요소는 후반부에도 계속 <셀레스트>의 레벨 디자인을 지탱하는 힘입니다. <셀레스트>는 플랫폼 게임의 문법을 충실히 따라가면서 플레이어가 자연스럽게 <셀레스트>만의 조작을 익숙하게 만듭니다. 새는 매달리기, 점프, 대시 3가지 커맨드만 알려지고 홀연히 사라지지만 플레이어가 상위 스테이지를 클리어하려면 8방향 대시와 점프를 응용한 고급 기술을 사용해야 합니다.  이런 응용기는 기본 타이밍부터 적용 방향까지 스스로 깨쳐야 하므로 '죽어가면서' 익히는 수밖에 없습니다. 게임은 플레이어로 하여금 각종 응용 스킬을 단계에 따라 조금씩 열도록 유도합니다. 플레이어가 산행을 하다 보면 스테이지마다 조금씩 다른 기믹과 마주하게 됩니다. 스테이지 1에는 밟고 서면 빠르게 이동할 수 있는 신호등 발판, 2에서는 대시를 선택하는 방향에 따라서 자신이 원하는 방향으로 움직일 수 있는 우주 공간, 3에서는 열쇠와 움직이는 곰팡이, 4에서는 강풍, 구름, 눈덩이... 새롭게 등장한 각각의 기믹을 (자신이 알고 있는 <셀레스트>의 스킬 속에서) 어떻게 활용하는 게 좋은지 역시 '죽어가면서' 익혀야 합니다. 하드코어 플랫폼 게임은 흔히 플레이어가 조종하는 캐릭터의 죽음을 게임에 익숙해지는 훈련의 과정으로 삼도록 설계되었습니다. 하지만 반복되는 죽음은 유저에게 스트레스를 주는 원인이 되기도 합니다. <셀레스트>는 게이머를 포기하지 않게 하기 위해 다양한 장치를 마련했습니다.  <셀레스트>는 게임의 모든 특성과 구조를 한 번에 보여주지 않고 단계별로 조금씩 보여줍니다. 일례로 스테이지 7에 해당하는 산 정상에서는 스테이지 1부터 6까지 등장한 기믹이 총등장합니다. 정규 스테이지 중에서 가장 어려운 난이도를 가진 스테이지 7에선 여태까지 익힌 기믹을 복습하는 재미가 있습니다.  <셀레스트>에는 다양한 기믹이 등장하지만 '내가 이용할 수 있는 좋은 오브젝트'와 '밟으면 죽는 나쁜 오브젝트'가 쉽게 구분됩니다. 초반부 스테이지에서 '오브젝트를 이용해서 앞으로 나갈 수 있다'는 개념을 획득하면 다음 오브젝트는 죽음을 감내하면서 연구할 수 있습니다. 가령 아래 사진의 '블록'의 경우 밟고 일어서면 플레이어를 위로 보내줍니다. 하지만 이내 설계 상 블록을 절대 밟을 수 없는 구간이 등장합니다. 이때 플레이어는 블록에 '매달려도' 갈 수 있다는 사실을 학습해야 합니다. 블록 응용은 여기서 그치지 않고 블록에 매달렸다 올라섰다 함께 하는 경우, 대시를 이용해서 장애물을 피한 뒤 블록에 다시 올라서는 경우, 이동 버튼을 눌러 블록을 직접 운전하는 경우 등으로 확장됩니다. 난이도 상승에는 단계별로 힌트가 충분히 있습니다. 규모가 큰 지역의 경우 망원경을 배치해 스크롤을 조작하면서 '여기서는 내가 어떻게 움직이는 게 좋겠다'라고 미리 전략을 세울 수 있습니다. 전략이 실패하면 다시 체크포인트로 돌아와 망원경을 보며 자신의 전략을 복기하게 됩니다. <셀레스트>에서 죽음은 이렇게 게임 경험을 확장시킵니다. <셀레스트>에는 정규 스테이지 A-Side 외에 크리스탈 하트를 획득하면 열리는 스테이지 8, 숨겨진 맵에서 카세트테이프를 먹으면 등장하는 히든 스테이지인 B-Side와 C-Side도 선택할 수 있습니다. 모두 정규 스테이지의 기믹을 응용해 더욱 높은 난이도로 설계되어있습니다. 이는 곧 '블록'의 예시처럼 응용해야 할 것이 더 많아진다는 것을 의미하기도 합니다. B-Side 부터는 A-Side보다 더 세밀한 컨트롤 실력을 요구해 새로운 재미가 있습니다. <셀레스트>에서는 게임의 난이도 자체는 선택할 수 없지만 훌륭한 레벨 디자인을 통해 흥미를 계속 유발합니다. "내가 도대체 왜 이 부분을 깨고 있어야지?" 보단 "다음에 뭐가 나올까?"라는 생각을 하게 만듭니다. 수차례의 죽음 끝에 한 화면을 넘길 때, 우여곡절 끝에 스테이지를 깼을 때 성취감도 듭니다. 정리하자면 <셀레스트>는 플레이어에게 별다른 정보를 주지 않는 듯 보이지만, 이용할 대상과 위험한 대상을 확실하게 구분시켜주고, 주의를 기울여 힌트를 알아채면 난관을 극복할 수 있도록 만들어졌습니다. <셀레스트>는 하드코어 플랫폼 게임이 힘든 기자도 앤딩을 볼 수 있는 설계를 가지고 있는 것입니다.  플랫폼 게임의 도전 요소를 좋아하는 분이라면 B-Side와 C-Side를 깨는 것은 물론 옵션에서 지원하는 스피드런까지 도전할 수 있을 것입니다. 도저히 깰 수 없는 곳에서는 체력, 점프, 대시 수를 조정할 수 있는 어시스트 모드를 쓸 수도 있습니다. 게임을 시작할 때 어시스트 모드를 끄고 시작한다고 하더라도 중간에 다시 켤 수 있습니다.  플랫폼 게임을 싫어하는 분이라면 어시스트 모드를 통해서라도 게임의 결말을 보셨으면 좋겠습니다. 인-게임에 치트 요소가 있는 것을 어떤 분은 좋지 않게 볼 수도 있습니다. 하지만 기자는 매들린이 산을 찾는 까닭이 궁금하지만 플랫폼 게임을 전혀 못 하는 사람을 위해서라도 어시스트 모드는 필요하다고 생각합니다. <셀레스트>의 내러티브는 그만큼 인상적입니다. # 저 산은 내게 잊으라, 잊어버리라 하고 * 주의: 아래부터 <셀레스트>의 스포일러가 있습니다. 플랫폼 게임을 리뷰하면서 '스포 주의' 문구를 쓰게 될 줄 몰랐습니다. 레벨 디자인만큼 뛰어난 <셀레스트>의 내러티브야말로 고난을 겪으면서 플레이어를 앤딩으로 가게 만드는 원동력입니다. <셀레스트>의 매들린은 보통의 플랫폼 게임 캐릭터와는 다른 욕구를 가지고 있습니다. 보통 플랫폼 게임의 주인공은 붙잡힌 '그녀'를 구한다거나, 악당을 물리치고 세계의 평화를 지켜야 한다거나, "나가고 싶다"거나 아니면 "바나나를 많이 먹어야겠다"는 직관적이면서 거대한 대의를 가지고 있습니다. 때문에 그 결말도 '비교적' 쉽게 유추할 수 있습니다. 하지만 <셀레스트>의 플레이어는 그녀가 왜 산을 오르는지, 등산에 성공할 수 있을지 게임을 진행하면서 알아내야 합니다. 그녀가 왜 산을 오르는지 목적이 명확해질수록 게임의 난이도도 함께 올라갑니다. 기자는 플랫폼 게임에서 이 정도로 깊이 있는 줄거리를 만나게 될 줄 몰랐습니다. <셀레스트>의 주인공 매들린은 과거에 본인에게 일어났던 모종의 사건으로 우울과 공황에 시달립니다. 과거에 사귀었던 남자친구도 잊지 못하고 술로 하루하루를 견디던 그녀는 어느 날, 나약한 자신의 모습에서 벗어나려고 셀레스트 산을 오르기로 마음먹습니다. 셀레스트 산은 기묘한 힘을 가진 영산으로 온갖 장애물이 있지만, 그녀에게는 산을 올라야 할 이유가 있습니다. 기묘한 힘이 그녀의 내면을 마주하게 만들기 때문입니다. 매들린은 유적을 탐험하는 사진가 테오를 만납니다. 여행 중 테오는 결정적인 순간마다 그녀를 돕습니다. 여행의 목적이 달라 두 사람은 함께 다니지 않지만, 서로가 필요한 순간마다 함께가 되는 고마운 관계입니다. 매들린과 테오가 함께 곤돌라를 타고 가다 '그녀의 일부분'을 마주쳤을 때 테오는 매들린에게 "깃털을 떠올리라"라며 진정시킵니다. (깃털은 이후 매들린의 산행을 돕는 기믹이 됩니다) '그녀의 일부분'은 셀레스트 산의 영험한 힘으로 인해 생겨난 존재입니다. '일부분'은 매들린이 겪는 우울과 공황이 실체화된 존재입니다. 그녀는 이 '일부분'의 실체를 알고 이를 극복하기 위해 셀레스트 산을 찾은 것입니다. 하지만 산을 오를수록 그녀를 떨쳐내는 것 역시 어려워집니다. 그녀는 과거의 아픔을 산속 어딘가에 버려버리고 진정한 자신을 찾고 싶었지만, 우울과 공황 역시 매들린의 '일부분'이니까요. '일부분'을 보듬어야 한다는 것을 깨달은 매들린은 결국 '일부분'과 하나가 되어 혼자서는 오를 수 없는 난이도의 산을 오릅니다. (매들린과 '그녀의 일부분'이 하나가 되면, 머리 색깔이 바뀌고 2단 대시를 사용할 수 있습니다) 그녀가 산에 버리고 내려온 것은 그녀 자체가 아니라 과거의 나쁜 기억뿐이었습니다.  나다움을 포기할 필요가 없다는 것을 깨달은 매들린이 첫 산행으로부터 1년 뒤에 다시 셀레스트 산을 찾았을 때, '그녀의 일부분'은 더는 그녀 주위를 맴돌지 않습니다. <셀레스트>의 스토리는 믿어지지 않을 만큼 감동적입니다. # 한 발 두 발 걸어서 올라라 제작사 매트 게임즈가 구축한 <셀레스트>의 도트 그래픽은 스테이지마다 감탄을 자아냅니다. 게임 어워드 현장에서 공연했던 레나 레인(Lena Raine)의 신스 음악도 게임의 전체적인 분위기와 잘 어울립니다. 그래픽과 음악의 조합은 스테이지마다 매들린이 처한 감정을 공감하게 만듭니다. 이러한 <셀레스트>의 연출은 게임 속 스테이지를 한 발 두 발 음미하고 싶을 정도입니다. <셀레스트>가 아픈 마음을 치료하는 직접적인 치료약은 아닙니다. 게임을 재밌게 했다고 해서 플레이어가 매들린처럼 자신의 우울과 공황을 직시하고, 더 나은 나로 새로 태어날 수는 없습니다. 사실 마음이 아플 때 제일 좋은 것은 몸이 아플 때와 마찬가지로 병원에 가고, 푹 쉬는 것이라고 생각합니다. 그럼에도 수천 번을 죽고 난 끝에 셀레스트의 정상에 섰을 때, 기자는 게임을 통해 치유를 받은 듯한 기분이 들었습니다. 이는 <셀레스트>가 플레이어에게 어떤 손짓을 보내고 있기 때문 아닐까요? '공주나 세계를 구하는 것보다 중요한 것은 진정한 나를 찾는 것'이라고. "왜 사람들은 자신의 상태를 솔직히 드러내지 않을까? 너무 힘들어서 알릴 만한 힘도 남아 있지 않은 걸까? 난 늘 알 수 없는 갈증을 느꼈고, 나와 비슷한 사람들과의 공감이 필요했다. 그래서 그런 사람들을 찾아 헤매는 대신 내가 직접 그런 사람이 되어보기로 했다. 나 여기 있다고 힘차게 손 흔들어 보기로 했다." -백세희, <죽고 싶지만 떡볶이는 먹고 싶어> 중
정보 덕모 (程普 徳謀) A.D.? ~ ?
나도 안다.. 아무도 안궁금해하고, 아무도 안좋아하고, 아무도 관심없을 그런 인물이라는거. 심지어 그 인기에 걸맞게 기록도 별로 없다. 그런데 맨날 피자, 치킨, 갈비, 삼겹살, 소세지, 파스타, 회, 스테이크만 먹을 수는 없잖아? 가끔은 그냥 김치하고만 먹거나 물에 말아서 후루룩 마시듯 먹을 때도 있는거고... 그래서 오늘의 주인공은 "정보". . . . 언제 태어나 언제 죽었는지는 아무도 모르지만 고향은 유주의 북평에 있는 토은현. 손견시절부터 시작해, 손가를 따르던 주요 인물들 중 고향이 최북단이라는 기록을 갖고 있다. 지금 우리나라의 경우, 서울에 대전사람도 있고 인천에 대구사람도 살고, 부산에 삼척사람도 일하고 제주에 광주사람도 놀고 그런게 아무렇지 않지만 저 당시의 중국에서는 대체로 워낙에 넓기도 넓고 거기에 도로나 교통같은 인프라도 저질인데다... 농경사회라 지주건 소작이건 일단 "땅" 이 일터라 그 땅을 벗어나면 먹고 살기가 벅차니 자기가 태어난 고향을 벗어나 사는 경우가 흔치 않았는데.... 비록 정보가 농사꾼은 아니지만 실질적으로 활약한 지역이 고향에서 1,000km도 넘는 자동차로 쉼없이 휴게소 한 번 안들리고 가도 반나절을 운전해 가야하는 거리! 손견때부터 손가를 따르긴 했는데, 언제 어디에서 어쩌다 손견을 따른건지는 기록이 없다. 다만, 손견 만나기 전부터 말단이나마 관직에 있던거 같다. 마냥 칼만 휘두르고 힘만 쓰는 무식쟁이 장수는 아니였고, 책사나 재사 수준이야 당연히 못되겠지만 기본적 학식은 갖춘 사람인데다 이런저런 처세술과 식견도 있는 나름 "배운" 장수였다. . . . 손견 자체가 원술의 휘하 장수다보니 그 휘하 장수의 휘하 장수인 정보는 아무래도 무슨 눈에 띌 대활약을 하는데는 한계가 있었고... 무슨 어마무시한 무예실력이나 압도적인 피지컬을 가진 것도 아니였다. 이렇게 말하면 좀 돌아가신 분께 죄송할 말이지만, "그냥 좀 쓸만한" 장수였지, 어디다 내로라 할만한 그런 급은 솔직히 아니였던거 같다. 삼국지연의 속에서는 "철등사모"라는 자신만의 템을 쓰는것으로 나오는데... 연의가 다 그렇듯, 저 당시에는 저런 무기가 없던터라.. 정보의 철등사모는 픽션이다. 무슨 병장기를 썼는가에 대한 기록도 없다. 손견 사후 손책이 원술 휘하에서 벗어나며 강동 일대에서 양학을 다닐 때는 그래도 좀 나름 쏠쏠히 활약했는데, 이 당시는 손책 휘하에 별 다른 장수도, 병력도, 책사도 없다보니 정보 정도만 되어도 큰 도움이 되었던거다. 혹자는 '뭐? 그때 책사가 없다고?? 주유 있잖아!' 하겠지만, 주유는 손책이 막 원술 휘하에서 벗어나자마자 손책에 합류한게 아니고, 주유 자체가 병법과 책략에 대단히 뛰어난 사람인건 맞지만 전형적인 모사 타입이라기보다 전국시대에서 초한쟁패기 무렵의 한신같은 총사령관 타입인지라 마냥 주군 곁에서 꾀를 내기보다 독자적인 군단을 이끌고 직접 움직이는 스타일이였다. 게다가 주유는 이미 꽤 큰 세력의 호족출신이라 손책이나 손권이 쥐어주는 병력만 받아 운용하는게 아니라 자기 휘하의 직속병력들을 적잖이 거느리고 있었고 그 병력에 대해서는 손가들도 마음대로 터치를 할 수는 없었다. 이는 위, 촉과 구분되는 오세력들만의 특징이자 핸디캡. . . . 그에 비해 정보는 호족도 아니고, 형남지역이나 그 이하 강동/강남 지역에 무연고자라 그냥 손씨들 하나 보고 따라 다녔던 사람이라 손씨들이 수족부리듯 할 수 있었다. 삼국지연의에서 거의 셋트로 묶이는 황개, 한당, 조무들도 정보와 비슷한 처지였고 다 저렇게 손견을 따르면서 엮인 동료이자 전우였다. 손책 사후, 손권으로 정권이 급 바뀌던 때는 오의 격변기면서 위기였던 시절이였는데... 이건 손책편에서도 언급했지만, 손책이 본인의 단명을 예견한건지, 그냥 지 급한 성깔 탓인지 급하게 세력을 다지느라 유화책 그딴거 다 개줘버리고 자기 안따르고 비협조면 죄 개패듯 쓸고 다니며 꿇려놓다보니 손책이 죽자마자 다시 들고 일어나는 경우가 많았다. 그래서 저런 애들을 번거롭지만 다시 돌며 매타작을 다녔는데, 이때 정보의 성과가 가장 좋았다고 한다. 연의에는 딱히 이사람의 성향에 대한 언급이 없다보니 잘들 모를텐데, 저런 반란군 토벌 당시 윗선에서 듣고 놀랄만큼 꽤나 잔혹하게 토벌을 했다고 하며... 끝까지 항거하다 잡히면 그런 놈들 전부 모아다가 산채로 불구덩이에 쳐넣었다고 한다.. 자, 슬슬 정보의 인성이 나오기 시작하는데ㅋㅋ 위에서 말했듯 마냥 힘만 쓰는 무장은 아니였고 나름 글을 읽은 장수다보니 거기까진 좋은데, 자기와 달리 힘만 쓰는 전형적인 무장들을 알게 모르게 은근 무시하고 까는 경향이 있었다, ;;;; 저때는 시기가 시기인지라, 먹고 살기도 너무나 버거운 시절이다보니 날때부터 금수저 물고 나거나, 진짜 혜안있는 부모를 만난게 아니라면 대체로 책은 커녕 글조차 못 읽는 문맹들이 발에 채였는데... 아무래도 무장들 중에 문맹 혹은 그냥 간신히 자기이름이나 쓰거나 간단한 문장들이나 읽고 쓰는 수준의 장수들이 정말 많았다. . . . 예를 들어, 가난한 농민의 집에 태어나 밭갈고 논메는데 자기네 지역의 주자사나 군벌이 병력을 징집한다기에 징집되어 병졸이 되었고 죽기 살기로 싸우고 공 세워 말단 장수가 되었다가 공적을 인정받아 더 높은 직위에 오르고..... 이러다보면 당장 전장에서 싸우고 병사들 관리하기도 바빠 따로 글을 익히거나 책을 볼 틈 같은게 없다. 게다가 한자라는게 그렇게 쉽게 익힐 수 있는 문자도 아니다. . . . 여튼 정보는 저런 소위 무식한 장수들과는 은근 거리를 두거나 무시하는 뉘앙스의 발언을 하거나해서 당장 자기와 가장 오랜시간 생사고락 함께 한 황개, 한당, 조무와도 막 절친베프가 아니였고 혼자만 살짝 겉돌았다. 저런 정보의 인성이 제대로 터진 계기는 바로 적벽대전 앞두고 군비를 점검하고 전쟁준비 임하며 주유와 함께 좌도독, 우도독을 나눠 맡으면서다. . . . 연의에서도 이 부분이 나오며 처음에는 한참 어린 주유와 동급대우 받는 것에 불쾌해하다 주유의 병력운용과 훈련 등을 시찰 후 주유를 인정하는 걸로 그려진다. 그런데 저건 반은 맞고 반은 틀리다. 참 안타깝지만. .. 주유와 동일선상 놓이며 불쾌해한게 팩트. 나중에 주유를 인정하는건 픽션이다..-_-;;;; 실제로는 내내 못마땅해했고 그 후로 주유 사망까지 딱히 갈등이 해소되지 않았다. . . . 암만 봐도 학식, 병법, 책략, 용병, 대국안, 전략기재 등 하나부터 열까지 자신이 주유근처도 못가는게 명백했고 외부의 평가 역시 마찬가지였건만, 정보 혼자 그걸 인정않고 그저 자기보다 한참 나이도 경력도 적고 짧은 주유가 자신과 도독을 나눴다는게 불만이였다. 엄밀히 말해.... 주유에게 도독직을 나눠줬다기보다, 그간 정보의 경력과 나이를 예우해 정보에게 도독직을 나눠준거나 마찬가지였음에도 적반하장이였던 정보다. 여튼 그래도 공사는 구분하여 적벽대전은 잘 치르고 이후 형주 남군을 맡고있던 조인까지 몰아내는데 공을 세운 것이 그의 마지막 레코드. 그러고는 얼마안가 열병을 앓다 석달 가량을 투병 후 다이.. 생몰연대는 없지만 오에서 정보를 부를 때 대개 많은 공을 세운 이를 예우해 부르는 호칭인 "정공"이라 부른걸 볼 때 사망당시 꽤 나이가 많았음을 간접적으로 알 수 있다. . . . 성 뒤에 공을 붙이는 자체는 공이 많은 이를 예우하는, 영어로 치면 성 앞에 Sir.을 붙이는 것과 비슷했는데 당시에는 그냥 단순히 젊은이가 공 많다고 붙이진 않았고 대개 공이 많은 원로들에게 붙이는 경어같은 개념이다. 아무래도 공이 많다보면 자연스레 나이도 많으니까~ 정보! 하면 떠오르는 기념비적인 활약 자체는 없어도 오의 창업주의 부친이 젊었던 시절부터 별 기복없이 차근차근 공을 세워오며 적벽대전 앞두고 소수였던 항전파였던데다, 나이 지긋해서도 은퇴않고 야전에서 활동하다 사망했다. 비록 인품이 좋은 양반까진 아니였지만 그래도 손가에 대한 깊은 충심 자체는 진심인데다 못 배운 애들을 돌려까고 어린 애들을 무시하긴 했어도 그러다 과욕이나 만용부려 팀킬을 한다거나 얼빠진 짓으로 아군을 위험에 빠뜨리는 등의 행동까진 없는, 그냥 요새 사회에도 어딜가나 있는 그냥 흔한 꼰대아재였을 뿐이였다. 그리고 지금보다 훨씬 더 보수적이였을 그 당시는 오히려 노장이 젊은 장수나 인재들과 오픈마인드로 논의하고 후배의 지시를 고분히 받는 트인 사람이 흔했던 시절은 아니였으니 마냥 정보의 심성이 뒤틀렸다기보다 그냥 결국 정보도 그 시대의 보통사람이였던ㅎ . . . 이번 정보편은 쓰는 나도 노잼이니, 읽는 여러분들도 노잼이였을거다. T-T 인기스타도, 빌런도 아닌데다 임팩트도 없다보니. 그래도 오늘편을 통해 "편식은 좋지 않다" 라는 메세지를 전하고자 한다.ㅋㅋㅋ
PC와 콘솔로 즐길 수 있는 '몬스터헌터:월드' 2차 영상 공개
<몬스터헌터: 월드>의 실제 플레이는 어떤 흐름으로 진행될까? 캡콤은 지난 18일 <몬스터헌터: 월드> 플레이 영상을 추가로 공개하며 이에 대한 답을 내놨다. 먼저 영상부터 감상하자. <몬스터헌터:월드>는 <몬스터헌터> 시리즈 최신작으로 지난 E3 2017을 통해 깜짝 공개됐다. 지난 6월 스페셜 공개 생방송 등을 비롯해 여러 차례 새로운 플레이 영상과 정보 등이 추가로 공개된 바 있다. 이번 영상에서는 기존 <몬스터헌터:월드> 영상에서 볼 수 없었던 다양한 지역과 몬스터, 그리고 전반적인 플레이 패턴 등이 공개됐다.  2차 프로모션 영상에서는 밀림 지역 외 사막, 고원, 습지대를 배경으로 유저 캐릭터가 여러 몬스터들과 전투하는 장면을 확인할 수 있다. 더불어 사이클 소개 영상에서는 유저 입장에서 게임에 접속해 퀘스트를 클리어하고 전리품 회수, 아이템 제작 등의 패턴 과정을 간략하게 보여준다. <몬스터헌터:월드> 내년 PS4와 Xbox One, PC 버전으로 출시될 예정이다. 앞서 지난달 북미 아마존 사이트는 <몬스터헌터:월드> 콘솔 버전의 사전 주문을 진행한 바 있다. 한국에서도 게임물관리위원회가 지난 11일 <몬스터헌터:월드> 관련 등급 분류 심의 결과(PS4 버전, 15세 이용가)를 발표하면서 유저들 사이에서 관심을 모았다.
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