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세상을 바꾼 아이디어 (30) – 넷(net) 초부터 지금까지, 아바타는 그곳에 있다

디스이즈게임은 ‘넥슨컴퓨터박물관’과 함께하는 새로운 연재를 준비했습니다. 넥슨컴퓨터박물관에 전시돼 있는 수많은 소장품의 사연이나 박물관에서 있었던 크고 작은 에피소드는 물론, 컴퓨터와 관련한 IT업계 인사들의 이야기가 담길 예정입니다.


# 넷(net) 초에 아바타가 있었다!


한 처음에 사람들은 시공간의 제약을 넘어 커뮤니케이션이 가능한 가상의 공간, 인터넷을 만들었습니다. 1982년 5월, 전길남 박사가 이끌던 서울대 컴퓨터공학과 연구팀과 경북 구미의 한국전자기술연구소(KIET)가 각각 고유 인터넷 주소를 할당받아 데이터 패킷을 송/수신한 것이 아시아 최초의 인터넷 연결이었는데요.
한국은 당시 인터넷의 선구자이던 미국보다 오히려 1년 빨리 인터넷 접속 표준 프로토콜인 TCP/IP 방식을 사용했고, 1990년 6월 1일, 전길남 박사는 ‘선스팍1(SPARCstation 1, Sun 4/60)’이라 부르던 컴퓨터를 사용해 국내 최초의 인터넷망 ‘하나(HANA)망’을 미국 하와이대학 네트워크를 거쳐 인터넷에 연결했습니다.

“여기는 대한민국, 누구라도 이 메일을 보는 사람은 응답하라”

곧 “축하한다. 너는 지금 인터넷에 접속된 것”이라는 답변이 도착했고, 우리나라의 인터넷 강국으로의 도약이 시작되었습니다. 가늠하지 못할 정도로 넓고 깊은 인터넷 망망(網網)대해에 한국이 돛단배를 띄운 것이죠.

1986년 국내 최초의 PC통신 ‘천리안’을 시작으로 빠르게 발전한 우리나라 초고속인터넷 서비스는 1999년 네이버, 프리챌을 비롯한 인터넷 커뮤니티들과 세이클럽, 싸이월드 같은 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, SNS)의 등장으로 이어졌습니다. 이와 함께 텍스트 물결이 요동치던 이 넓은 우주에 사람과 같아 보이는 것들이 등장했는데, 이것이 바로 우리에게 익숙한 바로 그 ‘아바타’였죠.

앞선 두 연재물에서는

1. 퀴즈퀴즈, 세이클럽, 싸이월드와 같은 사이버 공간에서 나를 드러내 주는 외형적 대체물로서의 아바타 (보러가기)

2. 주로 스마트폰의 어플리케이션 형태로 나타나며 내 일을 대신 해주는 대리인으로서의 아바타 (보러가기)

를 살펴보았는데요.

세이클럽과 싸이월드의 아바타는 그 아바타들이 존재하는 공간, 즉 ‘세이클럽’과 ‘싸이월드’가 사라지며 함께 인터넷 어딘가에서 잊혀 가고 있습니다. 대리인 아바타는 늘 우리 곁에 있으며 일상생활에 도움을 주지만 그 전의 아바타들에게 느끼던 친밀함과 ‘나만의 아바타’라는 특별함을 느끼기 어렵습니다. 두 아바타가 채워주지 못하는 무언가가 있기 때문일까요, 우리는 종종 새로운 아바타를 만들어 내곤 합니다. 바로 온라인 게임 속에서 나를 대신해 모험하고, 전투하고, 생활하는 아바타, 게임 캐릭터입니다.

플레이어의 분신으로 온라인 세상에 존재하는 가상 캐릭터라는 의미를 가진 최초의 인-게임 아바타는 1985년 루카스아츠가 개발한 온라인 RPG <하비타트(Habitat)>에 처음으로 등장했습니다. 우리나라에서는 1994년 텍스트로만 이루어진 한국 머드 온라인 게임의 시초 <단군의 땅>이 출시되었고, 2년 뒤 넥슨의 <바람의나라>가 출시되며 온라인 게임 캐릭터로서의 아바타들이 본격적으로 나타나기 시작했습니다.
관련 내용:(보러가기)


# 게임에 들어간 나의 분신


비록 초창기 온라인 게임의 캐릭터가 동시대의 채팅 프로그램 아바타보다 화려하거나, ‘꾸미는 재미’가 있었던 것은 아니지만, 사람들은 그 새로운 형식의 아바타를 통해 완전히 다른 차원의 일상을 경험하게 되었습니다. 얼굴과 머리 스타일, 복장이 조금씩 다른 몇 가지 지정된 캐릭터 중 하나를 골라 정해진 퀘스트를 수행하는 단순한 형식의 게임이었음에도 불구하고 이런 온라인 게임을 통해 사람들은 현실에서 가질 수 없는 직업을 선택하고, 환상 속의 동물을 만나고, 마법을 부리며 전투를 하는 가상의 공간에 그들의 분신을 둘 수 있었죠. 그러나 이때까지의 게임 캐릭터는 결국 정해진 스킬과 특징을 가지고 임무를 수행해야 하는 현실의 ‘나’와는 별개의 독립된 개체에 지나지 않았다고 볼 수도 있습니다.

2000년대에 들어서 <마비노기>처럼 게임 내 특정 캐릭터에 부여된 직업과 스킬에 구애받지 않고 플레이어가 원하는 방향으로 자신의 아바타를 육성할 수 있는 ‘높은 자유도’의 온라인 게임들이 등장했습니다. 전쟁을 통한 세력 성장을 원하는 유저는 전투형 아바타를, 채집을 통한 경제활동을 선호하는 유저는 그에 걸맞은 아바타를 키워나가면서 게임을 즐겼죠. ‘나’의 특성이 ‘나의 아바타’에 고스란히 반영됨에도 불구하고 커뮤니티 활동이나 채팅 프로그램의 아바타와 달리 실제의 ‘나’가 게임 내 콘텐츠를 통해 간접적으로 드러나는 새로운 형태의 아바타였습니다.
그렇다면 우리는 왜 수많은 아바타와 캐릭터를 만들어내고 있는 걸까요? 더 나아가, 게임 내에서 아바타가 수행하는 역할은 무엇일까요?


# Quest of the Avatar


많은 게임에서 우리는 참 다양한 모습으로 아바타가 됩니다. 소파에 누워 활을 쏘며 무시무시한 공룡 사냥꾼이 되는 주부가 있고, 온종일 회계 장부를 들여다보며 감사를 준비하던 대표는 힐링 농장에서 라벤더를 키워내고 매화나무를 심습니다. 머리를 쥐어뜯으며 기획안을 짜내던 신입사원은 농구 골대를 들고 전장을 지배하기도 하고요.

2009년 미국 다트머스대학의 연구진은 게이머의 뇌 중 자기성찰과 판단기능에 관련한 부분이 자기 자신과 자신의 아바타를 생각할 때 같은 반응을 보였다고 발표했습니다. 내가 나비인지 나비가 나인지 모르게 되어가는 호접지몽의 경계 속에서 아바타의 세계는 현실의 사회적, 경제적 활동 양상을 닮아가고 있으며, 사람들은 이미 ‘아바타’를 독립된 개체나 자신의 분신으로 보는 것을 넘어서 자기 자신과 동일시 하기 시작했죠. 

이와 같은 현상이 아바타와 아바타의 세계, 즉 게임에 대한 과몰입으로 이어질 수 있다는 우려를 표하는 사람들도 있습니다만, 그런데도 넥슨컴퓨터박물관 식구들을 포함한 많은 사람이 아바타로서의 삶을 즐기고 있습니다.

A: 저는 요즘 게임 하나를 굉장히 ‘성실히’ 플레이하고 있어요. 하루에 한 시간씩 꼬박꼬박 접속해서 스토리를 따라가며 캐릭터에 몰입하죠. 레벨이 올라가고, 스킬트리를 맞춰가며 아이템을 하나씩 갖춰가는 캐릭터를 보면 굉장히 뿌듯해요. 아이가 있으신 분들이 종종 아이 밥 먹는 모습만 봐도 배부르다 하시는데... 제가 저의 ‘따뜻한 남자’(캐릭터 이름을 듣는 순간 소름이 돋았습니다.)가 새로운 기술을 습득할 때 드는 느낌이 그와 아주 조금 비슷하지 않을까 싶네요(웃음).
B: 되게 모범적이고 이상적인 대답을 해주셨는데... 거짓말쟁이네요. (하하) RPG는 경쟁이죠. 사냥하고, 장비 맞춰서 전투하며 “내가 여기서 제일 세다!”하려고요. 수많은 레이드 끝에 주황색 장비를 얻으며 희열을 느끼죠. 그래야 재밌잖아요. 이기는 것. 그것 말고 다른 답이 있나요? 죽어서 이름을 남기는 것 보다 전설의 캐릭터가 되어 게임에 닉네임을 남기는 게 더 쉽잖아요.
우리는 일상의 모든 부분에서 만족감을 얻고 싶어 합니다. 점심 식사 메뉴를 고민하는 것도, 인터넷 쇼핑몰을 몇 군데씩 돌아보며 최저가를 찾는 것도 모두 나의 점심이, 나의 소비가 만족스럽기를 바라는 마음에서 발생하는 것일지도 모릅니다.
‘만족’에는 다양한 종류가 있지만, 그 중 ‘성취감을 통한 만족’은 우리 생활에서 매우 중요한 부분을 차지한다고 생각해볼 수 있습니다. ‘내가 무언가를 이루어냈다’는 뿌듯함은 골목 맛집을 발견해 김치찌개를 배부르게 먹는 것이나 가성비 좋은 전자제품을 사는 것에 성공하는 것보다는 조금 고차원적인 문제입니다. 여러 심리학자도 ‘자기실현의 욕구’, ‘성장 욕구’ 등 다양한 용어로 성취감의 중요도를 이야기합니다.

현실에서의 ‘자아실현’은 꽤 어렵습니다. GOTY에 이름을 올리는 게임을 만드는 것이 목표인 개발자가 신작 게임 출시를 위해 수일 밤낮을 열심히 일해도 게이머 반응과 시장 여론이 안 좋을 수 있고, 꼭 따고 싶은 자격증이 있어 코피를 흘려가며 공부해 본 시험에서 낙방하는 경우도 많으니까요. 게임에서의 성취감도 사실 그리 쉬이 얻어낼 수 있는 것은 아닙니다. 어떤 게임은 운에 많은 것을 맡겨야 하고, 자본의 힘을 빌려야 하는 경우도 있습니다. 하지만 우리는 다양한 이유로 캐릭터를 만나 게임을 즐기며 각자 다른 방식으로 다른 크기의 성취감을 얻을 수 있습니다.

성취감만이 사람들이 나만의 캐릭터에 열광하는 이유는 아닙니다. 내 손으로 직접 만들어낸 캐릭터 자체에 대한 애정도 사람들이 게임 속 내 아바타를 찾는 이유가 되죠. 석고와 끌, 아담의 갈비뼈나 신비로운 숨결 없이 내가 원하는 모습의 사람(혹은 오크, 혹은 엘프)을 키보드와 마우스만으로 만들어내고, 그것을 원하는 대로 움직일 수 있다는 것은 상당히 매혹적인 일입니다. 신화나 설화 등에서 이상형의 모습으로 조각상을 만들어 신적인 존재의 도움을 받아 생명을 불어넣는 등의 이야기가 많은 것도 우리가 얼마나 ‘내가 만든 존재’가 ‘살아 움직이는 것’을 갈망하는지 설명해줍니다.

캐릭터가 선사해주는 새로운 관계에 대한 열망도 마찬가지입니다. 싸이월드나 세이클럽에서 나를 표현해주던 외형적 아바타가 한층 업그레이드된 모습이라고 볼 수 있는데요. 일차원적 커뮤니케이션에서 나를 드러내 주던 것을 넘어서, 캐릭터를 통해 게임이라는 세상 속에서 더 많은 상호작용이 가능합니다. 같은 단체에 속해 있다는 소속감과 공동의 목표를 향해 협력한다는 유대감을 느끼며 가상 세계에서 새로운 관계를 맺는 것에는 ‘나’이면서도 ‘나’ 같지 않은 또 다른 ‘나’가 중요한 연결 고리가 되어줍니다.


# 아바타 시리즈를 마치며


채팅 프로그램의 프로필, 은행 업무에 사용한 어플리케이션, 게임 속 캐릭터까지, 수십 년간 그 형태와 목적, 역할은 달라져 왔지만 결국 아바타는 나를 위해 만들어진 바로 그곳, 사이버 공간에 존재합니다. 잊힌 것도, 친숙한 모습이 아닌 것도, 특별히 소중한 느낌이 없는 것도 있지만요.
게임을 하는 이유는 모두가 다를 수 있습니다. 각각의 아바타도 다른 임무를 수행하겠죠. 프랑스의 사회학자 로제 카유아는 저서 '놀이와 인간(Les jeux et les hommes)'에서 게임을 ‘즐거움을 위하여 행하여지는 것’, ‘시간과 장소가 정해져 있는 것’으로 정의했습니다. 게임 자체에서 구현되는 가상의 공간에서 내가 하고 싶을 때, 내가 즐거운 일을 하는 것이 게임이라면, 게임 캐릭터로 나타나는 우리의 아바타들은 내가 하고 싶은 것을 하고 내가 살고 싶은 대로 살게 해주는 또 하나의 내가 됩니다. 여러분의 아바타는 오늘 어떤 퀘스트를 수행하길 원하시나요? 


세상을 바꾼 아이디어 - 제주에서, 넥슨컴퓨터박물관 
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게임업계 최대 관심사였던 '넥슨 매각', 결국 무산됐다
15조 달하는 인수 대금 마련, 회사 성장 담보할 후보사 찾지 못한 것으로 보여 넥슨 매각이 무산됐다. 투자은행(IB) 업계에 따르면, NXC 김정주 대표가 넥슨 지주회사 NXC의 매각을 보류하기로 최종 결정했다. 김 대표는 매각 진행이 어렵다고 판단돼 매각 주관사인 UBS와 도이치증권에 이를 통보한 것으로 알려졌다. 거대한 몸값을 두고 인수 후보들과 타협점을 찾지 못했기 때문으로 보인다. 주관사는 인수 후보에게 관련 내용을 전달할 예정이다. NXC 지분 매각은 올해 1월부터 약 8개월간 이어진 게임업계 최대 관심사였다. 시가총액이 약 15조 원에 달하는 만큼 규모 역시 역대 최대였다. 김정주 대표는 자신과 특수관계인이 보유한 NXC 지분 전량(98.64%)를 내놓으며 회사의 매각을 추진했다. 게임규제 때문에 매각한 것이라는 일부 추측이 나오기도 했으나, 넥슨은 이에 대해 사실과 다르다고 부인했다. 당시 김 대표는 공식 입장문을 통해 ▲ 넥슨을 더 경쟁력 있는 회사로 만드는데 도움되는 방안을 고민 중이며 ▲ 사회로부터 받은 많은 혜택에 보답하는 길 등을 언급했다. 매머드급 규모였기에 인수 후보 역시 관심사 중 하나였다. 3월 예비 입찰을 통해 인수자의 적격성 여부를 판단한 이후 본입찰에서 선정된 후보는 넷마블, 카카오, MBK파트너스, 콜버그크래비스로버츠(KKR), 베인캐피털 5개 사. 넥슨과 <던전앤파이터>로 끈끈한 관계를 형성한 텐센트는 경합에 참여하지 않았다. 인수설이 나돌던 EA, 아마존은 경합에 나서지 않았다. 이와 별개로 지난 4월 김정주 대표가 월트 디즈니를 직접 찾아가 타진한 것으로 알려진 것도 본입찰 후보 경합 외 관심사로 꼽히기도 했다.  협상 과정에서 베인캐피털은 먼저 불참 의사를 밝혔다. 카카오와 넷마블은 자금조달에 실패해 매각 가격을 맞추지 못한 것으로 알려졌다. 이후 남은 인수 후보들과 협상을 벌이며 NXC 매각을 추진했으나 지분을 사들일 회사는 여전히 결정되지 못했다. 이번 매각 보류에 대해서는 약 15조 원에 달하는 인수 대금을 마련하면서 동시에 김정주 대표가 언급한 회사의 성장성을 담보할 수 있는 적합한 후보사를 찾지 못했기 때문으로 해석되고 있다. 일각에서는 김 대표가 새로운 후보와 접촉을 할 것이라는 가능성도 내놓고 있다. 향후 넥슨의 운영 계획과 김정주 대표의 입장에도 관심이 모인다.
[허접칼럼] “넥슨은 진짜 매각될까요?” 가능성 있는 시나리오들
“넥슨은 진짜 매각될까요?” 요즘 가장 많이 듣는 질문입니다. ‘카더라’ 류의 온갖 소문, ‘업계 관계자에 따르면’ 류의 억측성 기사들이 넘쳐흐릅니다. 대부분 별 근거는 없습니다. 현재까지 확실히 알려진 것은 세 가지 정도입니다. 1) NXC가 지분 매각 주관사로 도이치증권과 모건스탠리를 선정했고, 일부 회사에게 투자안내서(teaser letter)가 전달됐다. 2) 넥슨 지주회사 NXC 김정주 대표는 '넥슨을 세계에서 더욱 경쟁력 있는 회사로 만드는데 뒷받침이 되는 여러 방안을 숙고 중'이라고 밝혔다. 매각도 여러 방안 중 하나다. 3) 넥슨은 비싸다. 업계는 NXC의 가치를 약 10조 원로 추정한다. NXC가 47%의 지분을 소유하고 있는 일본 상장사 넥슨(일본 법인)의 1월 8일 시가총액은 약 13조 3,832억 원이다. NXC 소유분은 약 6조 원 정도 된다. 경영권 프리미엄을 감안하면 이 지분만으로도 10조 원에 육박할 것이라는 전망도 있다. 이런 큰 금액을 지불할 회사는 많지 않습니다. 막연한 상상을 배제하고, 만약 매각된다면 어떤 회사가 지분을 인수하는 게 현실적으로 가능한지 살펴보겠습니다. 그 전에 ‘전략적 투자자’(SI, Strategic Investors)와 ‘재무적 투자자’(FI, Financial Investors)라는 개념에 대해 먼저 알아보죠. 넥슨이 매각될 경우, 회사 임직원은 물론 한국 게임생태계의 미래를 좌우할 수 있는 차이 나는 개념이니까요. 기업의 인수합병 또는 대형 사업으로 대규모 자금이 필요할 때 경영참여를 목적으로 자금을 지원하는 투자자를 ‘전략적 투자자’라고 합니다. 보통 인수하는 기업과 업종이 같거나 시너지를 낼 수 있는 기업이 전략적 투자자가 되죠. 이런 투자자는 장기적으로 기업과 계속 함께 가며 시너지를 확대하려고 합니다. 반면 ‘재무적 투자자’는 지속적인 경영 참여보다 배당금과 차익 형태의 수익을 목적으로 하는 투자자입니다. 은행 등 기관투자기관이나 사모펀드가 대표적입니다. 보통 3~5년 후 기업을 되팔 때 시세차익을 많이 거두기 위해 수익성이 없는 사업 부분에 대한 구조조정을 공격적으로 진행합니다. 넥슨을 인수할 수 있는 후보로 거론되는 업체 중에는 SI도 있고, FI도 있습니다. #1. 게임 또는 엔터테인먼트 업체 (SI 계열, 2018년 9월 기준) 만약 넥슨의 인수가를 10조로 가정할 경우, 충분한 현금이 없으면 넥슨을 단독으로 인수할 수 없습니다. 또한 김정주 대표가 넥슨을 팔고, 다른 게임 회사의 지분을 갖는다고 가정하는 것도 타당해보이지는 않습니다. 즉 게임 회사가 넥슨 매입 대금의 일부를 주식 맞교환(주식 스왑)으로 해결하기는 어렵습니다. 그런 면에서 이 그룹에서는 텐센트가 가장 그럴 듯한 넥슨 매입 후보입니다. <던전앤파이터>의 로열티로만 1년에 1조 원 이상 지불하고 있는 상황에서 넥슨은 텐센트에게 매력적인 회사입니다. 넥슨이 닦아놓은 아시아 유통망 또한 ‘쏟아지는’ 또는 '뻗어나가야 할' 텐센트 타이틀의 해외 진출에 도움이 될 듯합니다. 최근 중국 정부의 규제 때문에 해외 투자가 어렵다는 일부 시각도 있습니다. 저는 반대로 그 때문에 해외 진출에 더 공격적일 수 있다고 판단합니다. 텐센트는 라이엇게임즈와 슈퍼셀을 인수했습니다. 고기도 먹어본 사람이 잘 먹겠죠? 월트디즈니(이하 디즈니)가 일부 자금 대출과 주식 스왑 등을 통해 넥슨을 인수할 가능성도 배제할 수 없습니다. 디즈니는 넷플릭스 등과 차세대 영상 미디어 패권을 놓고 치열하게 전쟁 중입니다. 독점 IP 확보를 위해 지난해 20세기 폭스 등을 약 80조 원 가치에 인수했죠. 이렇게 거금을 들여 IP를 확보했으니, 부가가치를 적극적으로 확장하려 할 겁니다. 게임은 IP를 활용해 수익을 거두기 좋은 분야이므로, 넥슨 인수는 그럴 듯한 그림입니다. 다만, 2016년 5월 월트디즈니는 게임 사업을 완전 철수했었습니다. 과거 넥슨 인수 이야기가 나왔던 때와 사정이 다르다는 이야기입니다. 과연 월트디즈니가 실패한 길을 다시 가려고 할까요? 그것도 한국에서? #2 IT 업체 (SI 계열, 2018년 7월 기준) 이 그룹에는 세계적인 IT 관련 업체들을 모아 봤습니다. 첫 번째 그룹의 게임 업체들보다 현금 보유량이 훨씬 많고, 휴대폰이나 플랫폼 등 기존 사업과 게임의 시너지가 크다는 점에서 넥슨 인수의 후보가 될 수 있다고 판단합니다. 자금력이 충분하고, 그럴 듯한 이유를 추정하면 다 그럴 듯합니다. 예를 들어 알리바바는 게임산업 진출을 많이 도모했지만 매번 실패했습니다. 중국 IT 왕좌를 놓고 텐센트와 모바일결제, 전자상거래는 물론 커피 분야까지 사사건건 경쟁하고 있는 상황에서 넥슨 인수는 텐센트를 압박할 절호의 기회가 될 수도 있습니다. 알리바바가 <던전앤파이터>를 쥐게 된다면 과연 어떤 일이 벌어질까요? 소프트뱅크는 샨다와 엔씨소프트, 겅호와 슈퍼셀 등 여러 게임 업체와 인연이 많은 회사입니다. 2000년대 중반 넥슨의 대표를 맡았던 데이비드 리는 소프트뱅크 손정의 회장의 비서(사장실 담당 부장) 출신입니다. 2002년 여름 김정주 대표가 손 회장과 미팅을 위해 갔다가 만난 사이죠. 이런 사연으로 매각 시나리오를 엮으려고 하면 다 그럴 듯한 이야기가 만들어집니다. 아마존은 전자상거래를 강화하기 위해 영국 프리미어리그 20경기 독점 판권까지 구매한 회사죠. 최근 대도서관이 넘어간 트위치TV도 아마존이 가지고 있습니다. 아마존 프라임에 게임을 붙이지 않을 이유가 없죠. 삼성전자는 지난해 제휴했던 <포트나이트>의 성공으로 게임의 위력을 여실히 느꼈죠. 게다가 넥슨은 말 그대로 말이 통하는 한국 회사입니다. 애플은 휴대폰만 팔아서는 성장의 한계가 있고, 페이스북은 게임을 강화하는 상황입니다. 구글과 마이크로소프트도 그럴 만한 이유를 만들면 모자람이 없습니다. 모두 그럴 듯해 보이는 인수 이유가 있지만, 인수하지 않을 더 그럴듯한 이유도 있습니다. 대부분 게임회사를 운영한 경험이 없습니다. 넥슨처럼 덩치 큰 회사를 인수하는 게 부담일 수 밖에 없습니다. 게임에 대한 니즈가 있더라도 적당한 스튜디오를 투자하거나, 인수하면 됩니다. 마이크로소프트가 그랬습니다. EA를 인수하지 않고, 번지 스튜디오와 모장을 인수했습니다. 다만, 단숨에 무언가를 해내거나, 돌파구를 간절히 찾는 회사라면 리스크를 걸 수도 있다고 봅니다. #3. 사모펀드 (FI 계열) 사모펀드는 전형적인 재무적 투자자입니다. ‘고수익기업투자펀드’라고도 부르는데, 비공개로 소수의 투자자를 모아 가치가 저평가된 기업의 주식을 사서 기업가치를 높인 후 주식을 되파는 전략을 취합니다. 국내 게임 생태계에 ‘사모펀드’가 익숙한 단어가 아닙니다. 잘 나가던 시절에는 사모펀드에 손을 벌릴 이유가 없었고, 힘든 시기엔 사모펀드가 손을 내민 적이 없었으니까요. 디스이즈게임 기사에서 사모펀드를 언급한 적도 제 기억엔 별로 없습니다. 사모펀드 자체가 무조건 나쁜 것은 아닙니다. 기업사냥꾼, 먹튀 같은 부정적인 인식이 강하지만, 경영난을 겪는 기업을 인수한 뒤 정상적인 궤도에 올려놓는 구원투수 역할을 하기도 하니까요. 넥슨은 일반적인 사모펀드에게 매력적인 회사는 아닙니다. 10조 원의 규모는 제가 알기론 국내 사모펀드가 감당해본 적 없는 사이즈입니다. 게다가 경영난을 겪고 있는 기업으로 보기도 어렵죠. 하지만, KKR이나 TPG캐피털 등 ‘빅4’로 불리는 해외 대형 사모펀드는 국내외 사모펀드, 금융기관 등과 컨소시엄을 통해 넥슨 인수에 나설 수 있다고 판단합니다. 이런 회사들에게 넥슨은 참 매력적인 매물일 겁니다. 단기 수익을 극대화하기 더없이 좋으니까요. 수익성이 큰 <던전앤파이터>와 <피파온라인 4>, <서든어택>, <메이플스토리> 등을 제외한 나머지 부분을 다 정리하면 매년 순이익 1조 원의 회사로도 만들 수 있습니다. 사모펀드는 지난 20년간 연평균 11%의 수익을 거뒀다는 통계가 있습니다. 단기간 강력한 구조조정과 수익성 개선 후 매각을 통해 차익 실현을 한 덕분이겠죠. 일반적으로 흥행성이 중시되는 엔터테인먼트 업계와는 어울리지 않는 투자 방식입니다. 미국계 사모펀드 뉴브리지캐피털, 칼라일 콘소시엄, 론스타는 IMF 외환위기 후 한국의 은행들을 인수해 각각 1조 1,510억 원, 7,017억 원, 3조 9,847억 원의 수익을 거뒀죠. 이 책은 특히 문제가 많았던 론스타와 한국 감독 당국을 파헤쳤습니다. 강추합니다. 사모펀드는 회사의 미래나 업계의 생태계는 물론 임직원들을 염두에 두지 않습니다. 오직 소수의 투자자만 바라봅니다. 만기가 있는 펀드이기 때문에 만기가 오기 전에 투자자에게 높은 이익이 나도록 수익성을 강화해 매각하는 게 목표입니다. 다른 어떤 시나리오보다 사모펀드 인수 후 넥슨의 미래는 뻔해 보입니다. 저는 넥슨은 물론 한국 게임 생태계에 이런 상황이 벌어지지 않기를 간절히 바랍니다. 김정주 대표가 숙고하는 여러 방안 중에 이런 대재앙이 없기를 바랍니다.
그저 버튼만 누르는 게임, 선형적인 게임 같은 건 만들지 않았다! 트라하 미디어 쇼케이스
“지금까지 없던 MMO를 보여주겠다. 버튼만 누르는 게임, 선형적인 게임 같은 건 만들지 않겠다” 넥슨의 신작 모바일 MMORPG <트라하>가 오는 4월 18일 정식 서비스를 시작한다. 넥슨은 14일, 서울 웨스틴조선 호텔에서 <트라하> 미디어 쇼케이스를 개최하고 게임의 주요 정보와 출시 일정을 공개했다. 먼저 지난 지스타에 공개된 소개 영상부터 감상하자. <트라하>는 모아이게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스하는 모바일 RvR MMORPG다. 넥슨은 지난 지스타 2018 사전 간담회에서 게임을 처음 공개하며, <마비노기 모바일>이나 <바람의 나라: 연> 같은 넥슨의 핵심 IP 게임보다 더 비중있게 소개할 정도로 공들인 게임이다.  게임은 불을 숭상하는 ‘불칸;과 물을 섬기는 ‘나이아드’ 2개 진영이 패권을 차지하기 위해 겨루는 과정을 그린 RvR 모바일 MMORPG다. 유저는 두 진영 중 한 곳에 속해 진영의 승리를 위해 싸워야 한다. 게임을 개발한 모바이게임즈 ‘이찬’ 대표는 <트라하>의 개발 철학을 크게 3개로 꼽았다. 하나는 눈으로만 즐기는 게임이 아니라 ‘유저가 직접 즐기는’ 게임, 다른 하나는 틀에 박힌 길을 따라가는 것이 아니라 ‘유저가 다양한 길을 직접 개척할 수 있는 게임’, 마지막으로 업데이트로 재화의 가치를 잃는 것이 아니라 ‘재화 가치가 보존되며 새로운 콘텐츠가 추가되는 업데이트’다. # 정해진 길은 없다! 유저가 직접 성장 지역을 설정할 수 있는 시스템 <트라하>의 가장 큰 특징은 유저가 다양한 길을 개척해 스스로 성장 동선을 결정할 수 있는 ‘비선형적’인 성장 모델이다.  유저는 게임에서 정해진 퀘스트만 따라가는 것이 아니라, 돈이나 아이템, 장비 등 유저가 어떤 것을 중요하게 생각하느냐에 따라 그에 걸맞은 퀘스트를 ‘선택’하고 수행 장소 또한 직접 선택할 수 있다. 즉, 모든 유저가 같은 과정을 거치며 성장하는 것이 아니라, 유저 개개인이 각각 다른 성장 동선을 따라가게 된다는 것. 게임은 이런 면모를 더욱 강화하기 위해 ‘메가 오픈 필드’라는 거대 오픈필드를 구현했다. 과거 공개한 된 것에 따르면 한 필드의 너비가 약 5km에 준할 정도. 이 필드는 유저가 산을 넘어 길이 없는 곳을 갈 수 있는 등 자유로운 이동을 보장한다. 또한 곳곳에는 광석이나 호수 등 생활 콘텐츠를 위한 오브젝트가 배치돼 있어, 유저의 모험을 유도할 예정이다.  마지막으로 후반부 분쟁지역에선 필드 보스나 RvR 이벤트 등 다양한 유저 인터렉션 콘텐츠가 제공될 예정이다. 유저는 이를 위해 다른 유저들과 협동/경쟁하거나, 혹은 스트레스를 피하기 위해 다른 동선을 꾸리는 것도 가능하다.  모아이게임즈는 이런 시스템을 통해 유저가 새로운 길을 개척하는 재미, 그리고 거기에서 예상 못한 만남이나 획득 등으로 모험의 재미를 느끼게 할 예정이다. # 힐러, 탱커, 딜러를 한 몸에? 클래스 체인지 시스템 ‘인피니티 클래스’ <트라하>의 또다른 캐릭터 하나가 3개의 직업 역할을 할 수 있는 인피니티 클래스 시스템이다. <트라하>의 캐릭터는 총 3개의 무기를 사용할 수 있다. 유저는 전투 중 각 무기를 번갈아 장비하며 캐릭터의 역할을 수시로 바꿀 수 있다. 예를 들어 대검, 쌍검, 활을 사용할 수 있는 캐릭터는 원거리에서 활로 적을 견제하다가 적이 빈틈을 보이면 쌍검으로 무기를 스위칭해 돌격하고, 적을 무력화시킨 후 대검으로 강력하게 한 방을 날리는 식이다. 유저는 이런 식으로 전투 중 수시로 무기를 바꾸며 상황에 걸맞은 역할을 수행할 수 있다. 또한 힐러 같이 전투력이 약해 기피받는 클래스가 발생하는 문제도, 한 캐릭터가 복수의 역할을 수행할 수 있기 때문에 다른 게임보다 더 완화될 전망이다. 참고로 <트라하>는 정식 서비스 기준 대검, 쌍검, 지팡이, 활, 방패, 너클 6개 무기(클래스)를 제공할 예정이다.  # 보는 게임이 아니라, 유저가 직접 했을 때 재미있는 게임을 추구한다 게임은 이외에도 유저가 ‘직접 플렝하는’ 재미를 추구할 예정이다. 대표적인 것이 ‘조작감’을 강조한 스킬 액션이다.  <트라하>의 스킬은 단순히 스킬 버튼을 누르는 것이 끝이 아니라, 스킬 콘셉트에 맞게 적절한 조작을 추가로 해야 하는 스타일이다. 예를 들어 활로 정조준하는 스킬이라면 유저가 계속 스킬키를 누르고 있어야 시전되고, 화면 또한 조준 대상을 클로즈업하는 등 적절한 연출이 더해지는 식이다.  <트라하>는 유저가 수동 전투 시, 자동전투보다 3배 많은 경험치를 받을 수 있을 예정이다. 수동 전투 때문에 오는 피로도는 성장에 필요한 시간 자체를 줄여 해결한다는 의도.  # 모두를 위한 유료 모델, 진성 유저 위한 서비스 제공하겠다 <트라하>는 정식 서비스 시 에피소드 1 ‘이그니스 & 아쿠아’ 콘텐츠로 게임이 진행된다. 에피소드 1에선 초기 스펙 외에도 이후 업데이트를 통해 5~6개의 신규 지역, 하나의 히든 클래스(무기), 대규모 RvR과 영지전 콘텐츠가 추가될 예정이다. 이 중 신규 클래스 추가의 경우, <트라하> 시스템 상 한 캐릭터가 복수의 무기를 다룰 수 있기 때문에 새로운 캐릭터 만들 필요 없이 기존에 육성한 캐릭터가 신규 클래스 또한 획득할 수 있을 전망이다. 업데이트로 재화의 가치를 내리지 않고 혜택만 주겠다는 의도를 실현하기 위함. 게임의 유료 모델은 한 유저의 결제가 다수의 유저에게 혜택이 돌아갈 수 있는 독특한 모델로 운영될 예정이다. 예를 들어 유저 한 명이 결제를 했다면 그 중 일부가 같은 진영이나 길드, 혹은 친구들에게 추가로 지급되는 식. 또한 결제와 별개로, 평소 공략 콘텐츠나 팬아트 등 다양한 2차 콘텐츠를 생산하는 유저들에겐 진성 유저 케어 차원에서 특별한 혜택을 제공할 예정이다. 넥슨은 이런 시스템을 소개하며 “단기적인 매출보다는 장기적인 라이브 서비스를 위해 이런 시스템을 고안했다. 세부적인 모델은 아직 작업 중이라 구체적으로 말하긴 힘들지만, 모든 유저가 즐겁게 즐길 수 있는 게임을 위해 최선을 다하겠다”라고 밝혔다. 넥슨의 신작 모바일 MMORPG <트라하>는 오는 4월 18일 정식 서비스를 시작한다 게임은 2월 14일 사전 예약을 시작하며, 3월 21일 사전 캐릭터 생성 이벤트가 있을 예정이다.
[지스타 2019] "레전드 오브 룬테라, 진짜 재밌나요?"
현장에서 체험하는 유저들에게 직접 물어봤습니다. 라이엇게임즈의 신작 TCG <레전드 오브 룬테라>. 현재 2차 테스트 중인 게임은 지스타 아프리카tv 부스에서도 체험해볼 수 있습니다. 기자 입장에서는 유저들의 생생한 반응을 살펴볼 수 있는 절호의 찬스죠. 16일 오전, 아프리카tv 부스의 협조를 받아 <레전드 오브 룬테라>를 즐긴 유저들의 생생한 반응을 물어봤습니다. 시작에 앞서 인터뷰에 응해주신 유저분들께 진심으로 고맙다는 말을 전하고 싶습니다. # 첫인상은 대체로 긍정적, "샵에서 이빨을 드러내면 그때 알겠죠" 작년에도 지스타에서 비슷한 주제의 기사를 쓴 적 있습니다. 유저분들께 체험해본 게임이 어떤지 여쭈면 꽤 자세히 답변을 해주시는데요. 이번에도 꽤 깊이있는 답변을 많이 주셨는데요. 이럴 때마다 기자도 열심히 게임을 공부해야겠다고 다짐합니다. 각설하고, 기자가 만난 유저들은 20분의 시연 시간 동안 부정적인 부분을 딱히 찾지 못했다는 평가를 했습니다. 튜토리얼을 체험하고 이후 다른 유저들과 매치 1~2번 하는 정도의 시간이었기 때문에 상점에서 카드를 구매하고 실제로 덱을 짜는 과정은 하지 못해서 진면목을 보기엔 짧은 시간이었다는 게 중론이었습니다. <궨트>, <아티팩트>, <하스스톤>, <매직더개더링: 아레나>까지 두루 섭렵했다는 한 유저는 기자에게 "이런 게임은 샵이 나와봐야 알아요. 이빨을 드러내면 그때 메타가 뽑기에 따라 오락가락하는 게임인지, 핵심 전략성을 계속 가져가는 게임인지 진면목을 알 수 있겠죠"라는 의미심장한 말을 남기고 사라졌습니다. 그렇지만 기본적인 플레이 경험 자체는 상당히 긍정적인 평가를 주셨습니다. <하스스톤>으로 높은 랭크까지 올랐다는 유저는 "<하스스톤>이랑은 다른 재미가 있는 것 같아요"라며 "처음이라 조금 복잡하기는 한데 익숙해지면 계속 해볼 것 같다"라고 말했습니다. 왕년에 <유희왕> 듀얼로 끗발을 날렸다는 다른 유저는 "다른 카드게임보다 <유희왕> 듀얼 느낌을 많이 받는다"라며 "다른 카드게임보다 조금 더 능동적으로 개입해야 하는 게임 같다"라고 밝혔습니다. # 카드게임 안 해봐도 해볼 만해, <롤> 안 해도 재밌어 심플한 보드 위에 치열한 머리싸움이 강조되는 TCG는 팬층이 확실하죠. 그렇기 떄문에 기자는 취재를 시작하기 전에 수십 분을 기다리며 <레전드 오브 룬테라>를 체험할 유저들은 기본적으로 TCG의 팬일 줄 알았습니다. 그렇지만 현장에서는 의외로 카드게임 장르 자체에 대한 경험이 없는 유저분들을 많이 만났습니다. 평소에 카드게임은 전혀 안 한다는 유저는 "방금 한 판 해봤는데 게임이 너무 어렵다"라고 하소연했습니다. 기자가 그러면 자기랑 안 맞는 것 같냐?라고 묻자 그는 "<롤>을 원체 좋아하고 머리 쓰는 재미도 있는 것 같아서 정식 출시되면 일단 조금 더 해보겠다"고 답변했습니다. "협곡에서는 피지컬이 쩐다"는 그는 "컨트롤도 없고 정치질도 못해서 더 약오른다"라고 토로했습니다. 비슷한 의견이 많았습니다. <리그 오브 레전드>'만' 플레이한다는 한 유저는 "(<레전드 오브 룬테라>가) 당장은 너무 어렵다"라고 말했지만 "그래도 <롤>이니까 계속 해봐야지 않을까?"라고 플레이 의지를 전했습니다. 면전에다 대고 '똥겜이에요'라고 말하기보단 칭찬을 하는 경향이 있다고 볼 수도 있지만, 기자가 만난 유저 대부분이 다시 플레이할 의향이 있다고 전했습니다. 이렇듯 <레전드 오브 룬테라>가 다른 카드게임과 차별되는 강점은 <리그 오브 레전드>라는 강력한 유니버스를 공유한다는 것입니다. TCG를 해본 경력이 없더라도 <레전드 오브 룬테라>로 TCG를 시작하는 유저들이 생길 수도 있겠네요. 그렇다면 그 반대는 어떨까요? <리그 오브 레전드>를 한 번도 안 해본 사람은 <레전드 오브 룬테라>가 어렵지 않을까요? "<롤> 세계관을 알고 있으니 덱 구성도에 이해가 빠르다"라고 말한 유저가 있는데 그렇지 않은 유저도 있지 않을까요? 예상했지만 <리그 오브 레전드>를 한 번도 안 해본 유저를 찾는 것 자체가 미션이었습니다. "예전에 잠깐 하다 접었고 요즘 <롤>은 전혀 모른다"라는 한 유저를 만났습니다. 그도 <레전드 오브 룬테라>가 재밌을까요? 그는 이렇게 말했습니다. "제가 손이 느린 편이라 AOS는 못하는데 이거는 할 만하네요."
90년대 헐리우드 전성기시절 여자배우들
줄리아 로버츠 (Julia Roberts) 1967년 10월 28일 대표작: 귀여운 여인,내 남자친구의 결혼식, 런어웨이 브라이드, 노팅힐, 에린 브로코비치, 모나리자 스마일 등 샤론 스톤 (Sharon Stone) 1958년 3월 10일 대표작: 원초적 본능 1,2, 토탈리콜, 퀵 앤 데드, 카지노, 슬리버 등등 조디 포스터(Jodie Foster) 1962년 11월 19일 대표작 : 택시 드라이버, 피고인, 양들의 침묵, 콘택트 등등 니콜 키드먼 (Nicole Kidman) 1967년 6월 20일 대표작 : 폭풍의 질주, 배스 게이트, 파 앤드 어웨이, 아이즈 와이드 셧, 물랑 루즈, 디 아워스, 나인 등등 산드라 블록 (Sandra Bullock) 1964년 7월 26일 대표작 : 스피드 1,2, 당신이 잠든 사이에, 네트, 포스 오브 네이처, 미스 에이전트, 그래비티 등등 맥 라이언 (Meg Ryan) 1961년 11월 19일 대표작 : 해리가 샐리를 만났을 때, 탑건, 시애틀의 잠 못 이루는 밤, 프렌치 키스, 유브 갓 메일 등등 제니퍼 코넬리(Jennifer Connelly) 1970년 12월 12일 대표작 : 원스 어폰 어 타임 인 아메리카, 백마 타고 휘파람 불고, 악의 꽃, 뷰티풀 마인드, 헐크, 블러드 다이아몬드 등등 모니카 벨루치 (Monica Bellucci) 1964년 9월 30일 대표작 : 드라큘라, 라빠르망, 말레나, 매트릭스 2,3 등등 나탈리 포트만 (Natalie Portman) 1981년 6월 9일 대표작 : 레옹, 스타워즈 에피소드 1,2,3, 클로저, 보이 포 벤데타, 블랙 스완, 토르, 재키 등등 엘리자베스 슈 (Elisabeth Judson Shue) 1963년 10월 6일 대표작 : 백 투 더 퓨처 2, 라스베이거스를 떠나며, 세인트, 할로우 맨 등등 데미 무어 (Demi Moore) 1962년 11월 11일 대표작 : 사랑과 영혼, 어 풋 굿 맨, 은밀한 유혹, 주홍글씨, G.I, 제인 등등 우마 서먼 (Uma Thurman) 1970년 4월 29일 대표작 : 펄프 픽션, 가라카, 어벤져, 킬빌 1,2 등등 엘리샤 실버스톤 (Alicia Silverstone) 1976년 10월 4일 대표작 : 클루리스, 크러쉬, 배트맨과 로빈 등등 킴 베이싱어 (Kim Basinger) 1953년 12월 8일 대표작 : 배트맨, L.A, 컨피덴셜, 8마일, 센티넬 등등 미셸 파이퍼 (Michelle Marie Pfeiffer) 1958년 4월 29일 대표작 : 배트맨2, 위험한 관계, 사랑의 행로, 러브 필드, 순수의 시대, 울프, 위험한 아이들, 아이엠 샘 등등 드류 베리모어 (Drew Barrymore) 1975년 2월 22일 대표작 : 이티, 스케치, 도플갱어, 웨딩 싱어, 에버 애프터, 25살의 키스, 미녀 삼총사, 첫 키스만 50번째 등등 카메론 디아즈 (Cameron Diaz) 1972년 8월 30일 대표작 : 마스크, 필링 미네소타, 메리에겐 뭔가 특별한 것이 있다, 미녀 삼총사, 갱스 오브 뉴욕, 피너츠 송, 로맨틱 홀리데이 등등 위노나 라이더 (Winona Ryder) 1971년 10월 29일 대표작 : 가위손, 드라큘라, 작은 아씨들, 청춘 스케치, 블랙 스완 등등
첫 테스트를 마치며…. '페리아연대기'가 보여준 꿈과 이를 이루기 위한 과제
<페리아연대기>가 개발 10여 년 만에 첫 테스트를 실시했다. 첫 테스트에 공개된 게임을 간단히 요약하면 ‘마비노기 + 믹스마스터’다. 키라나라는 펫 수집을 베이스로 <마비노기>와 같은 분위기와 다양한 비전투 콘텐츠를 더했다. 게임은 추가로 일반적인 MMO와 달리 (이번 테스트에서) 메인 퀘스트 같은 정해진 경로 없이, 유저가 자유롭게 여러 콘텐츠를 즐길 수 있는 구성을 보여줬다. 관련기사 ☞ (영상) 마비노기 + 믹스마스터? 페리아연대기 CBT 첫인상 개발진이 초창기에 공개한 게임의 콘셉트에 비하면 많은 것이 제한된 콘텐츠였다. 지형변화나 아이템 조립 같은 UCC 콘텐츠가 구현됐긴 하지만 유저가 직접 할 수 있는 것은 극히 제한됐다. 대신 개발지은 키라나를 기반으로 한 기본적인 콘텐츠와 비선형적인 게임 진행을 공개했다. 과연 <페리아연대기>는 그동안 어떤 방향성으로 개발됐을까? 테스트에서 보여진 그 방향성은 어땠을까?  게임의 주요 시스템에 대한 의도와 가능성, 그리고 과제(돈과 시간 들이면 해결되는 것 말고, 좀 더 많은 고민이 필요한 과제) 위주로 풀어봤다.  # 스킬 연계와 키라나 수집욕을 다 잡겠다? 서툴지만, 인상적인 전투 구조 테스트 버전의 줄기는 크게 전투와 비전투(일명 생활형 콘텐츠) 콘텐츠 둘로 나뉜다. 물론 게임은 이 둘을 '키라나'라는 큰 테마 아래 묶었지만, 본질적으로는 아직 이 둘로 나눠진 모양새다. 키라나에 대해 자세히 말하기 전, 유저가 직접 체감하는 전투/생활형 콘텐츠에 대해 먼저 알아보자.  게임의 전투는 타겟팅 MMORPG 방식으로 진행된다. 단, 캐릭터의 성장이나 전투 기믹은 키라나 계약을 통해 진행된다. 게임의 스킬은 유저가 다양한 키라나와 계약한 후, 이를 스킬덱에 등록해 사용하는 방식이다. 어떤 키라나를 쓰느냐에 따라 소환수를 부리거나, 유저가 직접 액션하거나, 혹은 아군이나 적군에게 특수한 효과를 부여하는 식으로 스킬이 달라진다. 스킬 효과는 유저 레벨과 별개로, 각 키라나의 성장 정도에 따라 달라진다. 키라나가 곧 스킬이자 장비인 셈이다. 게임의 전투는 일반적인 타겟팅 MMORPG의 전투와 크게 다르지 않다. 2016년 지스타 체험 버전을 기억하는 사람들은 안심해도 좋다. 전략카드게임에서 모티브를 따 (유저만) 턴제처럼 진행돼 답답한 과거 버전과 달리, 테스트 버전은 평범한(?) 타겟팅 MMORPG 느낌이라 이질감도 적고 답답하다는 느낌도 많이 줄었다. (반응 속도나 적의 피드백 등 아쉬운 부분은 많지만, 고칠 수 있는 부분이기에 길게 언급하진 않겠다) 전투에서 눈에 띄는 점은 키라나 간의 다양한 연계 요소다. 게임에 등장하는 대부분의 키라나(≒ 스킬)는 다른 키라나와의 연계 요소를 하나 이상 가지고 있다. 간단하게는 중독이나 넉다운, 화상 등에 대한 특수이상이 걸린 적에게 피해를 몇 배 더 주거나, 아예 특정한 키라나들로 스킬 덱을 맞추면 특수한 패시브 효과가 발동되는 식이다. 개인적으로 <페리아연대기>의 이런 구조는 초반부터 스킬 콤보(?) 같은 것을 맛볼 수 있다는 면에서 긍정적으로 느껴졌다. 계약한 키라나가 곧 스킬이 되는 게임 특성 상, 유저가 자유롭게 자기만의 스킬 덱을 구성할 수 있다는 것도 매력적이었다. 전투 외적으로도 게임의 핵심인 '키라나'에 대한 수집욕을 높였다. 이 장치가 앞으로 어떻게 뻗어나갈진 모르겠지만, 방향성 자체는 인상적이었다. 다만 게임의 비선형적인 진행 구조는 '전투 경험'이란 측면에서 단점으로 부각되기도 했다. 튜토리얼 이후 정해진 동선이 없기 때문에, 초반에 키라나 수집 퀘스트를 발견하지 못한다면 적은 스킬 수 때문에 재미없는 전투가 이어지는 경우가 많았다. (개인적으로 2일차가 돼서야 전투에서 재미를 느꼈다) 큰 문제는 아니지만(≒ 구조를 뜯어 고쳐야 할 문제는 아니지만), 키라나 간의 연계가 '눈에' 잘 들어오지 않는 점, 소환수들을 부릴 때 컨트롤할 수 있는 게 제한돼 전투 흐름이 단조로워진다는 점도 아쉬움으로 남았다. 특히 후자(소환 전투) 경우는 덱을 완성하는 재미와 별개로, 실제 전투에선 모바일 수집형 RPG 이상의 것을 '하기' 힘들어 아쉬움이 더 강했다.  전투 파트를 종합하면, 방향성 자체는 긍정적이었지만 다듬어야 할 부분이 많이 보였다. 다만 이 부분인 이번이 첫 테스트인 만큼 큰 이슈는 아니라 생각된다. 스킬 간의 시너지 요소 외에도, 아예 덱 조합 만으로 특수한 패시브 효과가 발동되기도 한다. # 또 다른 메인 콘텐츠? 비중 있는 서브? 아직은 애매한 생활형 콘텐츠 <페리아연대기>는 전투 외에도 양털을 깎거나 음식·옷 제작 등 생활형 콘텐츠가 여럿 존재한다. 보통 MMORPG에서 생활형 콘텐츠는 서브 콘텐츠로 설정된 경우가 대부분이다.  하지만 <페리아연대기>의 이번 테스트는 (정식 오픈 시 생활형 콘텐츠가 어떤 위치에 있을진 아직 모르겠지만) 적어도 보여진 것만 보면 서브 이상, 메인 미만의 위치는 차지할 것처럼 보였다.  이유는 게임의 성장 방식 떄문이다. <페리아연대기>는 전투, 채집, 제작, 식사, 생활 퀘스트 등 대부분의 행동이 유저와 키라나의 성장으로 이어진다. 때문에 생활형 콘텐츠만 즐겨도 최소한의 캐릭터 성장이 가능하다. 이 부분은 캐릭터 성장이 주요 재미인 RPG, 그리고 고급 제작을 위해서 전용 키라나의 성장이 필수인 게임의 생활형 콘텐츠에서 중요한 의미를 가진다.  여기에 더해 생활형 콘텐츠로 수행할 수 있는 퀘스트가 다수 있고, 일부 중요 퀘스트(ex: 이동용 키라나 획득, 코스튬 획득 퀘스트)에선 생활형 콘텐츠의 수행이 반쯤 필수다. 코스튬 같은 사치품(?)을 얻기 위해선 그냥 ‘필수’다. 마지막으로 게임에 정해진 동선(정확히 말하면 전투 중심의 메인퀘스트)가 없다 보니, 관심만 있다면 외도하거나 손해보는 느낌 없이 자연스럽게 생활형 콘텐츠를 접하고 수행할 수 있었다. (물론 전투 파트처럼 이런 비선형적인 퀘스트 때문에 손해보는 경우도 분명 존재한다) 다만 이런 CBT에서의 위상과 별개로, 생활형 콘텐츠가 정식 버전에서도 지금과 같은 위치를 차지할 수 있을지는 아직 미지수다. 테스트에서 생활형 콘텐츠가 보여준 '가치'와 '재미' 때문이다. <마비노기>나 <파이널판타지 14> 등 생활형 콘텐츠가 잘 자리 잡은 게임을 보면, 대부분 이 콘텐츠만의 이득이나 재미가 존재한다.  하지만 <페리아연대기>의 이번 테스트에선 이 부분이 유추되지 않았다. (유저 간 거래 유무는 나중에 따지더라도) 생활형 콘텐츠로 얻을 수 있는 것 중 생필품(?)이라 할 수 있는 '당장 게임에 도움되는 무언가'는 소수고, 그마저도 많은 유저가 어렵지 않게 그 경지까지 이룩할 수 있다. 코스튬 제작은 매력적이지만, 이건 어디까지나 사치품(??)에 가깝다. 생활형 콘텐츠만의, 혹은 이쪽으로 파고든 유저가 얻을 수 있는 직접적인 이득이 아직은 불명확하다. 반면 생활형 콘텐츠를 진행하는 과정은 그저 채집 오브젝트를 클릭하고 기다리거나 제작창에서 만들고 싶은 것을 선택한 후 기다리는 것 밖에 없었다. 다른 게임에서도 흔히 보이는 방식이지만, 게임 속에서 이게 독립적인 재미요소라고 하기는 약한 편이다.  자세한 것은 나중에 나올 추가 콘텐츠를 살펴봐야겠지만, 생활형 콘텐츠는 현재 시점에선 조금 비중있는 서브 콘텐츠 수준이라 생각됐다. 만약 이게 목표였다면 반대로 (처음에 말한) 생활 테마의 서브 콘텐츠 비중이 너무 큰 편이다. 이동형 키라나 같은 생필품을 얻기 힘들 정도로. 아, 생활형 콘텐츠의 비중과 별개로, 생활형 콘텐츠들이 주는 '목가적인 감성'은 만족스러웠다. 근래 PC MMORPG에서 보기 힘든 감성이기도 했고, 키라나와의 공존이라는 게임의 테마와도 잘 어울렸다. # <믹스마스터>보단 <포켓몬>? 수집은 물론 정서적인 면까지 신경쓴 '키라나' 그렇다면 게임의 핵심 콘텐츠인 '키라나'는 어떨까? 게임 시스템적인 면, 그리고 정서적인 면 모두 인상적인 방향성을 보였다. 다만 첫 테스트라 그런지 깊이가 조금 우려됐던 게 옥의 티. 정서적인 면부터 얘기해보자. 개인적으로 4일간 테스트를 하며 느낀 것은 게임의 지향점이 <믹스마스터>보단 <포켓몬스터>에 가깝다라는 생각이었다. 몬스터(키라나)와 계약해 다수의 키라나를 이끌며 전투한다는 면에선 <믹스마스터>를 연상시키지만, 기저에 깔린 정서는 키라나와 교류하고 서로 관계를 쌓아가는, 마치 <포켓몬스터> 시리즈에서 볼법한 감성에 더 가까웠다.  게임의 배경은 현실과 환상의 세계가 합쳐져 인간과 키라나가 공존하는 동화같은 판타지 세계다. 마을 NPC만 봐도 인간 반, 키라나 반. 각 NPC는 잠깐 이야기만 나눠도 성격을 바로 알 수 있을 정도로 개성적이고 공들여 만들어졌다. NPC와 마주할 일이 많은 생활형 콘텐츠에서는 이 요소가 더욱 부각된다.  여기에 더해 주인공과 항상 함께하는 수호 키라나는 게임 내내 (마치 디아블로 3의 추종자처럼) 자신의 이야기를 하며 친근감을 강화한다. 평범한(?) 계약 키라나도 마이룸 안에 들어가면 유저와 같이 식사하거나 대화를 할 수 있다.  키라나 획득 퀘스트에선 해당 키라나의 성격을 보여주는 것은 물론, 때로는 인간과 키라나 간의 갈등(ex: 컨디션이 떨어져 인간에게 버림받은 키라나) 요소도 그려 둘이 공존하는 세계라는 느낌을 확실히 선사하다. 이런 요소는 영입 퀘스트는 물론 각종 퀘스트 지문, 키라나와의 대화 등 다양한 곳에서 나타난다. 일부 계약 가능한 키라나는 개체마다 조금씩 생김새나 표정이 달라 ‘개개인’을 드러내기도 했다.  게임은 이처럼 곳곳에서 키라나를 단순한 몬스터나 펫이 아닌, 하나의 인격체처럼 어필한다. 동작과 대사만 봐도 어떤 성격의 캐릭터인지 한 눈에 그려진다. 게임의 시스템도 유저가 다양한 키라나에 관심 가지고 찾아 계약하게끔 유도한다. 일단 대부분의 게임 콘텐츠는 키라나가 있어야만 제대로 기능한다. 전투 파트는 유저가 가진 키라나가 많을수록 유리해지는 구조다. 많은 키라나를 가지고 있으면 다양한 덱 구성을 시도할 수 있는데다가, 일부 보스는 각각 하나씩 ‘통하는 디버프’가 있어 키라나가 많을수록 공략에 유리해진다.  생활형 콘텐츠 파트에선 고급 의상/요리 등을 만들려면 재봉사/요리사 키라나와 계약해 육성해야 한다.  일부 키라나는 독특한 특성을 가지고 있어 수집욕을 자극한다. 예를 들어 에스렌 지역에서 퀘스트로 얻을 수 있는 '푸망'이란 키라나는 공격 받을 때마다 '증식'하는 특성을 가지고 있어, 덱에 편성했을 때 유저가 직접 푸망을 때려 군세(?)를 늘리는 식의 독특한 운영이 가능하다. 초반에 만날 수 있는 ‘레하임’이란 키라나는 개체마다 조금씩 외형이 달라 독특한 외형의 키라나를 수집하는 유저가 있기도 했다.  이처럼 게임은 정서적으로나 구조적으로나 유저가 여러 키라나에 관심 가지고 또 활용할 수 있게 구성돼 있다. 이 방향성이 잘 구현되기만 해도 독특한 게임을 기대할 수 있을 것이다.  다만 그럼에도 키라나 시스템의 깊이를 우려한 것은 MMORPG의 주된 재미 요소인 '성장'에 대한 고민 때문이다.  피해 받으면 분열된다는 특수 능력 덕에 많은 유저들에게 사랑 받았던 '푸망' # 나는 이 게임을 '다른 사람들'과, 얼마나 '오래' 즐길 수 있을까? 첫 테스트라는 것을 감안해야겠지만, 이번 버전은 MMORPG의 주된 재미 요소라고 할 수 있는 성장과 커뮤니티에 대한 부분이 많이 희미해 우려가 됐다. 예를 들어 키라나의 경우, 수집 뒤에 ‘성장’에 대한 욕구를 느끼기 힘들었다. 키라나가 스킬과 장비를 대신하는 게임 특성 상, 키라나 수집은 유저에게 굉장히 중요한 의미를 가진다. 유저의 패가 늘어나기도 하고, 새로운 스킬 연계가 가능하기 떄문이다. (연출적으로 티가 나진 않지만, 조건부 3배 대미지는 놓치기 힘든 변화다) 하지만 그 뒤 성장에 대한 부분은 별로 체감되지 않았다. 계단식으로 수치적인 성장이 있긴 하지만 그게 드라마틱해 체감되는 식은 아니었다. 그렇다고 새로운 기믹이 해금돼 선택지가 늘어나는 것도 아니었다. 조금씩 나아간다는 기쁨은 있지만, 그게 수집했을 때의 기쁨만큼 크진 않았다. 만약 게임이 수집형 RPG처럼 유저의 노동 없이 키라나들이 성장해 유저가 수치 변화를 한 번에 크게 느낄 수 있다면 모르겠다. 유저가 직접 움직이며 키워야 하는 게임에서 이런 모델이 계속 됐을 때 어떤 느낌을 줄 수 있을까? (키라나가 10렙 단위로 외형이 바뀌긴 하지만, 그것만으로 만족하는 유저는 많지 않으리라) 현실적으로 개발사에서 매번 유저가 가지고 싶은 키라나를 양산하기 힘들다는 것을 감안하면, 추후 성장 욕구를 어떻게 충족시킬지 잘 그려지지 않았다.  키라나와 계약했을 때 기쁨이 가장 크다는 게 <페리아연대기> 성장의 장점이자 단점. 물론 새로운 지역에 갈 때마다 다양한 키라나를 얻을 수 있고 여러 스킬 조합을 시도할 수 있다는 것은 매력적이다. 하지만 스킬 덱을 바꾼다는 것은 유저에게 추가적인 '고민'을 안긴다. 또 게임 구조 상 키라나를 성장시키기 위해선 '샤드 조각'이라는 재화를 소비해야 하는데, 유저 입장에서 이미 짜임새 갖춘 덱 성장을 멈추고 새로운 키라나에 재화를 투자하는 것도 부담이다. 이는 정서적인 부분도 마찬가지다. 인간과 키라나가 공존하는 <페리아연대기>의 세계는 아름답고 각 키라나도 개성적이고 귀엽지만, 유저가 키라나와 인터렉션할 수 있는 것은 한정돼 있다. 테스트 버전에서 식사나 대화 등의 요소가 있긴 했지만 볼륨이 많다고 하긴 힘들었다. 방향과 별개로 아직까진 ‘대화 자판기’ 같은 느낌이었다.  물론 성장이나 정서적인 부분은 새로운 시스템을(ex: 새로운 키라나 스킬 해금, 인연도 수치 활용 등) 추가해 비교적 쉽게 해결할 수 있는 부분이다.  때문에 개인적으로 더 신경쓰였던 부분은 '커뮤니티' 장치였다. 대부분의 온라인 게임은 다른 사람들과 협동/경쟁하는 것을 전재로 게임이 만들어진다. 많은 사람들이 공간을 공유하는 MMORPG 같은 장르는 이런 경향이 더더욱 강하다. 타인과의 상호 작용이 없다면 싱글 게임과 다를 바 없기 때문이다.  하지만 <페리아연대기>의 이번 테스트는 이 부분에 대한 장치 자체가 보이지 않았다. 예를 들어 MMORPG에서 자주 사용되는 '파티 전투' 같은 것은 최소한 테스트 버전의 스킬/전투 구조에선 짜임새 있게 나오기 힘들어 보였다. 키라나와 키라나 간의 연계는 유저 혼자서도 충분히 만들 수 있는 반면, 스킬 구조 상 탱딜힐 같은 협업 전투는 나오기 힘들어 보였다.  그렇다고 테스트 버전에서 선보인 생활형 콘텐츠 만으로 유저 간의 교류가 이뤄질 것 같지도 않다. 하다 못해 유저들이 자연스럽게 한 곳에 모여 커뮤니케이션 할 수 있는 장치도 희미하다.  첫 테스트라 아직 공개하지 않은 것이 있다면 다행이지만, 개인적으로는 테스트 버전의 키라나와 몬스터 패턴 만으론 협업 그림이 너무 희미해 조금 우려됐다. 테스트 버전에서 볼 수 있었던 협업/경쟁 요소는 변종 키라나 소환 주문서(일종의 엘리트 몬스터)를 통한 간단한 협업 요소, 균열던전에서의 경쟁 요소 정도였다. 전자는 협업이라기 보단 ‘이왕 소환한 거 다 같이 이득보자’에 더 가까운 느낌이었고, 후자는 콘텐츠의 독특함과 별개로 긍정적인 경험을 보장하기 힘들었다. 게임의 분위기는 아기자기한 동화 마을인데, 테스트 단계에선 다른 유저와 함께 어울릴 부분을 찾기 힘들었다. # 지형 편집 가능한 '균열던전'은 어땠어? 균열던전에 대한 얘기를 자세히 해보자. <페리아연대기>는 최초 공개 때부터 유저가 마을의 '법률'을 정하고 아이템을 '직접' 조립해 만들고, 심지어 지형지물까지 만들 수 있을 정도로 샌드박스 게임에 가까운 자유도로 화제가 된 게임이다. 이번 테스트에선 이런 요소 중 지형지물 변화만 '균열던전'이라는 인스턴스 공간을 통해 제한적으로 체험할 수 있었다. 균열던전은 일정 시간마다 제한된 유저들에게 열리는 일종의 인스턴스 필드다. 맵 곳곳엔 보물상자나 선착순 인원 제한 던전, 희귀 재료와 키라나 등이 존재한다. 이 중 보물상자나 인원제한 던전은 (일반적인 방법으론 갈 수 없는) 땅 속이나 부유섬 위에 있다. 유저는 '미다후'라는 키라나와 계약해, 균열던전의 지형을 직접 바꾸며 이런 곳을 갈 수 있다. 첫 인상은 굉장히 신선했다. 비록 할 수 있는 지형지물 편집이 ▲ 지형 1단계 높이기 ▲ 지형 1단계 낮추기 ▲ 시야 방향으로 지형 1칸 생성 3개뿐이지만, 이걸 통해 지형을 직접 만질 수 있고 보물찾기처럼 곳곳에 숨겨진 요소들을 찾아낸다는 것은 독특한 재미를 줬다. 인원 제한 때문에 많이 가진 못했지만, 만약 이 공간이 랜덤으로 생성된다면 가장 ‘탐험’에 가까운 콘텐츠가 되지 않을까 생각한다. 유저들이 직접 지형을 만들며 부유섬으로 가는 길을 뚫는 모습. 화면에 보이는 구불구불한 다리(?)들이 전부 유저들이 지형 생성 기능으로 만든 길이다. (참고로 지스타 2016에 공개된 지형 생성 기능에 비해 할 수 있는게 제한돼 나왔다) 다만 이와 별개로 테스트 때 공개된 틀로 계속 재미있는 경험을 줄까는 아직 잘 모르겠다. 콘텐츠의 틀과 보상 때문이다. 균열던전은 본질적으로 여러 유저가 제한된 보상을 두고 다투는 경쟁형 콘텐츠다. 유저가 직접 지형을 만들며 목표에 도달해야 하기 때문에 하나의 보상을 얻기까지 제법 많은 시간이 필요하다. 때문에 이 보상을 먹지 못했을 때의 상실감이 큰 편이다. 시간은 많이 걸리고, 그렇다고 그 사이 무언가 성춰감을 느끼기도 힘들기 때문이다. 그나마 인원제한 던전은 한 곳에 5명(본래 3명이었지만 일요일 테스트에서 늘어남)까지 들어갈 수 있다지만, 보물상자 같은 건 한 사람만 차지할 수 있다. 정도의 차이만 있을 뿐, 희귀 키라나 전투나 채집도 인원이 제한되는 것은 똑같다.  이런 반면 보상의 크기는 애매하다. 테스트 때 공개된 보상은 10여 개의 샤드 조각과 희귀 키라나 혼 정도. 샤드 조각 10여 개는 10레벨 초반 키라나 레벨 하나 올리면 소진되는 양이고, 희귀 키라나 혼은 한 번 얻으면 계속 유의미한 보상으로 남기 힘들다. 물론 보상을 나중에 바꿀 수 있지만, (이전 파트에서 얘기한 것처럼) 지금 구조에서 지속적으로 의미 있는 보상을 주려면 테스트 때 보여주지 않았던 고민이 필요해 보인다. 다만 하나 고려해야 할 것은, 지형 변화를 비롯한 UCC 콘텐츠 대부분이 이번 테스트에서 극히 작은 부분만 공개됐다는 점. 과거 개발진이 언급한 UCC 콘텐츠는 대부분 많은 유저들의 교류가 필요한 만큼, 다른 테스트에서 이 부분에 대한 보강책이 나올 가능성도 존재한다.  프로그래밍이나 아이템 조합 요소 등은 테스트 빌드에 구현돼 있으나, 유저가 아직 접근할 순 없었다. 이미지는 인스턴스 던전 내 '자동문'의 전개도. # 마치며…. 나흘 간 플레이한 <페리아연대기>는 독특한 방향성이 인상적인 게임이었다. 물론 최적화나 그래픽 퀄리티, 타격감, 시스템 안내 등 서툰 면이 엄청 많이 보인 테스트였다. 다만 이런 (돈과 시간만 들여) 고칠 수 있는 단점을 걷어 보면, 기존 PC MMORPG에서 보기 힘든 독특한 방향성이 보인다. 게임이 이 방향대로 잘 자랄 수 있을진 지켜봐야겠지만, 이를 시도하고 이끌어 온 용기와 뚝심은 인정할 만 하다. 다만 아쉬운 점이 있다면 아직 이 방향의 깊이까진 볼 수 없었던 점. 그리고 (개인적으로 첫 테스트라 그랬길 바라지만) MMORPG의 주된 재미 요소인 성장과 커뮤니티에 대한 방향성(혹은 이를 대체할 수 있는 다른 요소의 흔적)을 볼 수 없어 우려가 된다는 점. 이 부분은 (만약 제대로 안 돼 있다면) 단기간에 손 볼 수 없는 부분이기에 더더욱 그렇다.  다음 테스트에선 이번에 받은 피드백은 물론, 게임의 미래에 대해서도 보다 명확한 모습을 보여주길 바란다.
[이주의 텀블벅] 다시 돌아온 온라인에서 만나는 네코제 '네코장'
'이주의 텀블벅'은 텀블벅(https://tumblbug.com/)에서 진행하는 프로젝트 중 게이머에게 좀 더 의미가 될만한 것을 골라 소개합니다. 텀블벅은 '창의적인 시도를 위한 펀딩 플랫폼'이라는 슬로건으로 다양한 창의적인 시도들을 응원하고 있습니다. 세상을 바꾸는 다양한 시도들이 '이주의 텀블벅'을 통해 독자들에게 널리 알려지길 바랍니다. 올해도 게임 속 세상에서만 만날 수 있었던 캐릭터와 아이템을 현실 세계에서 다시 만나는 게임 축제, 네코장이 다시 텀블벅으로 찾아왔습니다! 넥슨의 공식 게임 굿즈부터 열혈 게이머인 창작자들이 직접 나서 만든 굿즈까지 한 자리에서 모두 만나볼 수 있답니다. 오늘 '이주의 텀블벅' 에서는 9월 네코장 프로젝트 중, <메이플스토리>와 <테일즈위버> 인기 프로젝트를 만나봅니다.  # 공식 라이센스. 신비의 숲, 아르카나가 워터볼 속으로? 보고 있으면 나도 모르게 빠져들게 되는 워터볼. 6월 네코장의 핑크빈 워터볼에 이어 9월 네코장에는 <메이플스토리> 정령들의 숲, '아르카나'를 워터볼 속에 담았습니다.  이번 아르카나 워터볼의 주인공은 최고 인기 캐릭터, 귀여운 돌의 정령인데요, 돌의 정령은 아르카나 나무 밑에서 현실 세계를 더 자세하게 들여다볼 생각이라고요.  어디에나 두어도 아름답게 잘 어울리고, 신비한 느낌을 자아내는 아르카나 워터볼은 65mm로 한 손에 쏙 들어오는 사이즈랍니다. 생각이 복잡할 땐 아르카나 돌의 정령이 지켜보는 속에서 아름다운 글리터가 반짝이며 내리는 모습을 가만히 지켜보시는 건 어떨까요? 신비의 숲, 아르카나가 워터볼 속으로? 밀어주러 가기 # 공식 라이센스. <테일즈위버> 직소 퍼즐 (1000pcs) 퍼즐 맞추는 것 좋아하세요? '룬의 아이들'을 읽느라 밤을 꼴딱 새우고, <테일즈위버>를 신나게 플레이했던 분이라면 <테일즈위버> 탄생 15주년 특별 일러스트가 그려진 퍼즐도 매우 좋아하실 것 같습니다.  퍼즐을 한 조각 한 조각 맞출 때마다 모습을 드러내는 <테일즈위버> 캐릭터들! 다 맞추면 15주년 특별 일러스트가 완성됩니다. 이렇게 열심히 맞춰서...  멋진 퍼즐 작품을 완성해 보세요! 유연성이 좋고 충격 흡수가 뛰어난 EVA 퍼즐 매트로 퍼즐을 좀 더 편하게 맞출 수 있고, 1:1 포스터를 함께 드려, 퍼즐을 맞추기가 좀 더 쉽답니다. 즐거운 휴일에 특별히 할 일이 없다면 가족과 친구들과 함께 <테일즈위버> 퍼즐을 맞춰보는 건 어떨까요? <테일즈위버> 직소 퍼즐 밀어주러 가기 # 메이플월드를 추억하는 테마 패브릭 퍼퓸 미스트, 메탈스티커 기억하고 싶은 즐거운 순간을 향기로 만드는 '자정의 향기' 공방이 메이플월드를 추억하는 퍼퓸 미스트를 만들었습니다. 초등학생 시절 처음 만났던 <메이플스토리>와 게임 속 매력적인 캐릭터와 기억하고 싶은 순간을 생각하며 이번 펀딩을 시작했다고요. 이번에 소개된 퍼퓸 미스트에는 4가지 악취(암모니아, 프리에틸아민, 황화수소, 메틸 머캅탄)에 대한 탈취 효과를 넣고, 각 캐릭터와 공간의 테마를 닮은 17가지 향을 담았습니다.  천 위에 뿌리는 제품이어서 색을 더하지는 않았지만, 은은한 향을 느낄 수 있어 부담 없이 사용할 수 있답니다. 메르세데스, 아란, 팬텀, 루미너스, 프리드&에반, 은월, 아르카나, 윙마스터, 키네시스, 하얀마법사, 아크, 일리움, 엔젤릭 버스터, 검은마법사, 루시드, 시그너스, 데몬의 향을 만나볼 수 있습니다. 그 외에도 퍼퓸 미스트보다 좀 더 진하게 향을 느낄 수 있는 '<메이플스토리> 테마 공간 향수' 도 17종이 준비되어 있답니다. 공간 향수에는 각 캐릭터의 테마 색이 입혀져 있습니다.  그리고 언제 어디서나 <메이플 스토리> 속 기억에 남는 대사를 기억하고 싶은 분들을 위해 <메이플 스토리> 각 캐릭터의 대사가 담긴 메탈 스티커를 만들었습니다. "시간이 우리를 갈라놓을 때까지" 이외에도, 다음과 같은 대사가 메탈 스티커로 준비되어 있습니다.  메이플 월드를 추억하는 패브릭 퍼퓸 미스트, 메탈 스티커 밀어주러 가기 위에 소개된  대표 프로젝트 이외에도 더 많은 네코장 프로젝트가 여러분을 기다리고 있습니다. <메이플스토리>와 <마비노기>, <테일즈위버>, <클로저>의 귀엽고 기발한 창작물들을 다양하게 만나보고 싶다면 오늘 텀블벅 '네코장' 기획전 페이지 (https://bit.ly/2PYo1WP) 로 접속해 주세요!
[지스타 2019] 올해 지스타에서 눈여겨 볼 인디게임 5선
지스타에도 인디게임이 있습니다. 무슨 당연한 소리를 하고 앉아있냐고 반문하실 수도 있겠지만, 지스타에는 신선한 즐거움을 주는 인디게임이 많이 있습니다.  열정이 가득 담긴 졸업 작품들이 모인 대학교 부스, 세계적인 인디 게임쇼 반열에 오른 부산인디커넥트(BIC) 부스, 창업진흥원과 구글플레이가 선택한 중소게임사의 부스까지 다양한 볼거리가 준비됐는데요. 대형 부스도 좋지만 이런 곳에서 숨은 보석을 찾는 재미도 쏠쏠합니다. 기자는 지난 이틀간 이런 부스를 열심히 돌아다녔습니다. 그렇게 올해 지스타에서 파밍할 만한, 안 하고 가기엔 아쉬운 인디게임 5개를 뽑아봤습니다. 지스타에서 인디게임도 즐겨보자고요 =) 1. <시티 오브 라이어즈> / 동서대학교 <시티 오브 라이어즈>는 사고로 모든 것이 차단된 도시에 홀로 살아남아야 하는 개인의 생존기를 그린 게임입니다. 도시의 모든 시민이 반드시 먹어야만 하는 약을 먹지 않는 주인공을 집요하게 쫓는 로봇들을 피해야 하죠. 플레이어는 주인공의 생존을 돕는 듯 방해하는 듯한 카우보이의 정체를 파악해가며 게임을 진헹하게 됩니다. 게임의 장르는 스텔스 생존 어드벤처입니다. 각종 지형지물을 활용한 기도비닉이 필수며 스태미너, 헝거, HP 게이지를 모두 신경써야합니다. 정체불명의 로봇으로부터 무작정 살아남으면서 앞서 말씀드린 스토리를 보는 즐거움이 있습니다. 유니티 엔진 어셋을 적극 활용한 그래픽 퀄리티도 괜찮습니다. 게임을 개발한 박시태 개발자는 열심히 도망다니면서 중앙으로 가고 뭔가 먹으면서 계속 살아남아야 하는 <팩맨>의 콘셉트를 재현한 가운데 그 위에 SF 타입 스토리를 담았다고 합니다.  동서대학교 백창호, 박시태 개발자 2. <리플 이펙트> / 서강대학교 게임&평생교육원 <리플 이펙트>는 미국 카툰 느낌이 뚝뚝 묻어납니다.  유니티 엔진으로 만든 액션 슈팅 게임인데요. 여기에 쿼터뷰 탄막 요소가 적절하게 추가되어있습니다. 위의 영상을 보시면 아시겠지만, 평상시에는 쿼터뷰, 총을 쏠 때는 TPS 시점으로 바뀝니다. 플레이어는 간단한 조작으로 시점 변경을 할 수 있는데 괴리감은 없고 긴장감은 더했습니다. 카툰풍 그래픽 속에서 다양한 개성을 지닌 무기를 가지고 다양한 스킬을 조합하는 재미도 잘 녹아있습니다. 탄막 게임 특유의 패턴 파악을 통한 생존 요소도 잘 구현되어있었고 난이도도 높았습니다. 게임은 9월 BIC에서 첫 선을 보였고, 지스타 출품을 한 뒤에 스팀에 얼리억세스로 론칭될 예정입니다. 개인적으로 이번에 지스타에서 해본 인디게임 중 가장 기대되는 작품이었습니다. 참, 서강대학교 평생교육원 부스에는 스팀 화제작 덱 디펜스 게임 <래트로폴리스>도 있으니 한 번에 즐겨보시면 좋겠네요.  3. <드림캐쳐> / 청강문화산업대학교 청강문화산업대학교 '월요일 클래스' 팀이 만든 <드림캐쳐>는 짧은 분량의 3D 액션 게임입니다. 아이돌 지망생이 악마가 만든 악몽에서 자신의 꿈을 지키기 위해 싸우는 이야기를 담았는데요. 3D 전투, 더빙은 물론 그림과 애니메이션까지 전부 직접 연출했다고 합니다. 서브컬처 매니아를 만족시킬 만한 귀여운 그래픽이 인상적인데, 특히 주인공이 마법소녀로 변신하는 씬은 압권입니다. 플레이어는 게임에서 4가지 미션 중 하나를 선택해 스테이지를 진행하고 스킬을 강화하면서 캐릭터를 성장시킬 수 있죠. 과연 우리의 귀여운 주인공은 악마를 물리치고 아이돌로 데뷔할 수 있을까요? 청강문화산업대학교 부스에서는 미국 카툰 풍의 그래픽이 귀여운 <클라우디아>를 비롯한 다양한 게임들을 해보실 수 있습니다. 청강문화산업대학교 강동민, 오예은 개발자 4. <스컬> / 사우스포게임즈 사우스포게임즈의 <스컬>은 올해 많은 주목을 받은 게임이죠. 게임은 BIC에서 아트상을 수상했고, 텀블벅에서 5,000만 원이 넘는 돈을 펀딩 받았습니다. <스컬>은 로그라이크 요소가 가미된 2D 플랫포머 액션 게임으로 꼬마 해골이 머리를 교체하는 방식으로 다양한 액션을 펼친다는 색다른 기믹을 가지고 있습니다. 게임은 매번 게임을 할 때마다 색다른 방식으로 플레이할 수 있고, 죽어서도 즉시 부활할 수 있습니다. 대학교 게임 개발 동아리 학생들이 주축이 되어 설립된 사우스포게임즈는 올해 안에 스팀 얼리억세스로 게임을 출시한 뒤, 이후 콘솔 플랫폼으로 게임을 출시할 계획을 가지고 있습니다. 참, 벡스코 야외광장에 마련된 BIC 부스에서는 <스컬>뿐만 아니라 <씨 솔트>, <프린세스 & 나이트>, <커피 타임> 등 BIC 출전작들을 체험해보실 수 있으니 놓치지 말고 꼭 가보세요.  5. <MazM: 페치카> / 자라나는씨앗 저는 여러분이 지스타에서 <MazM: 페치카>를 안 해보셨으면 좋겠습니다. 뒷 부분이 너무 궁금하거든요. '스타게이트' 부스에서는 <지킬 앤 하이드>, <오페라의 유령> 등 문학 배경의 게임을 만들어온 자라나는씨앗의 새 게임 <MazM: 페치카> 시연 빌드를 해보실 수 있습니다. <MazM: 페치카>는 일제강점기 러시아 한인들의 투쟁과 독립운동가 최재형 선생의 이야기를 담은 게임입니다. 스토리텔링 게임으로 술술 넘어가는 스토리, 아기자기함과 사실감이 동시에 녹아든 아트, 그리고 꼭 기억해야 할 우리의 역사를 경험할 수 있죠 아쉽게도 시연 빌드는 특정 지점까지만 구현됐습니다. 그래서 뒷 부분이 너무 궁금합니다. <MazM> 시리즈를 즐겁게 하신 분들과 우리 역사에 관심이 많으신 분들은 자라나는씨앗 부스에서 맛보기만 즐기시고, 내년 상반기에 나오는 정식 버전도 기다리시는 게 좋겠습니다.
겨울과 다이어트
어제 수능을 넘기며 많이 추워졌습니다. 흔히 조금만 움직여도 땀이 나는 여름이 다이어트를 하기에 좋은 계절이라고 생각하기 쉽지만, 사실 다이어트의 최적기는 오히려 겨울입니다. 추위 속에서 우리 신체가 체온 유지를 위해 칼로리를 더 많이 소모하게 되어 기초대사량이 높아지기 때문입니다. 물론 이렇게 좋은 조건에도 불구하고 고칼로리 식품을 많이 섭취한 후 ‘추워서 움직이는 것이 귀찮다’며 집 안에 꼼짝 않고 있는다면 반대로 살찌기 쉬운 겨울이 될 수도 있습니다. 인체가 여러 기능을 유지하고 활동을 하기 위해 칼로리를 에너지로 바꾸어 소비하는 과정을 ‘대사’라고 하는데, 이 대사에는 크게 세 가지 종류가 있습니다. 첫째 : 기초 대사(70%) 생명 유지에 필요한 최소한의 칼로리 소비량입니다. 심장박동, 호흡, 체온유지, 근육긴장 등에도 칼로리가 사용되며 근육량이 많을수록 기초대사량이 높아집니다. 둘째 : 생활 활동 대사(20%) 일상 생활 활동이나 운동으로 소비하는 칼로리입니다. 걷기, 계단 오르기, 자전거 타기, 점핑운동 등이 모두 여기에 포함됩니다. 세째 : 특수 대사(10%) 식후에 체온이 상승하는 것을 말하며 식사 유발성 체열 생산(DIT)이라고도 합니다. 체내에 흡수된 영양분이 분해되어 그 일부가 체온으로 소비되므로 식사를 한 후 휴식 상태에서도 대사량이 증가하게 됩니다. 겨울에는 기초대사량이 높아진다’고 할 때의 기초대사량이란 특별히 운동을 하지 않아도 소비되는 대사량이 늘어남을 의미하므로, 섭취 칼로리가 높아진 기초대사량을 초과하지 않도록 유지하면서 운동을 하면 더욱 효율적인 다이어트가 가능해지는 것입니다. 겨울은 내려간 기온으로 체온을 유지하기 위해 평소보다 열량을 더 많이 소모하기 때문에 기초대사량이 여름에 비해 10% 정도 올라가므로 살이 빠지기 좋은 신체 상태를 만듭니다. 겨울이라는 계절이 주는 기초대사량 상승의 혜택과 함께 기본적인 칼로리 조절과 꾸준히 운동을 실천하면서 생활습관에 변화를 준다면 다이어트 효과를 더욱 높일 수 있다는 말입니다. 그리고 몸을 따뜻하게 하는 것은 겨울철 건강 유지의 기본이지만, 다이어트에는 더욱 효과적입니다. 체온이 1℃ 상승하면 기초대사량이 약 12 % 증가하는 것으로 알려져 있습니다. 이렇게 상승한 기초대사량을 떨어뜨리지 않고 유지하기 위해서는 체온이 낮아지는 것을 피해야 하는데 특히 우리 몸의 굵은 혈관, 즉 대동맥을 보호하는 것이 보온 효과가 높으므로 따뜻한 차와 머플러 등으로 목을 보호하고, 내의와 허벅지를 덮는 긴 외투를 착용하는 것이 좋습니다. 참고로 시즌을 끝낸 각종 스포츠 선수팀들이 다음 시즌을 준비하기 위해 선수들의 체력훈련 향상을 위한 동계훈련을 어떻게 보냈느냐가 다음 시즌의 성적을 좌우하는 할 만큼 겨울철 운동이 중요하다고 하겠습니다.
여성들 참고하면 좋은 사무직 고르는 팁
제가 여러회사를 많이다녀봐서 회사고르는 유용한 팁을 주려고 몇글자 적어볼게요 여자분들중에 저처럼 중소기업이나 일반사업체 사무직으로 면접보시는 분들도 있을실것같아서요ㅎㅎ 1. 일단 회사에 사무직이 혼자라서 사장이랑 둘이 일하는 곳은 안 가는 게 좋아요. 그렇지 않은 곳도 있겠지만 둘만 일하면 스트레스가 심해요. 그냥 사장 뒤치다꺼리 하면서 일해야 한다고 보시면 돼요. 경리나 일반 여사무원이 기본적인 비서업무 예를 들어 손님오면 차내다 드리고 사장실 청소하기 사장님 잔심부름하기 등등은 할 수 있지만, 사장이랑 직원 한 명과 둘이서 일하는 곳은 대부분 기본적인 경리업무 이상의 것을 요구하기 때문입니다. 잘못하면 사장 부인이나 자식들 뒤치다꺼리까지 해줘야 해요! 그리고 성추행이나 성희롱 등이 번번이 일어나요. 아무래도 다른 사람이 없이 둘만 일하는 형태이기 때문에 성추행이 일어날 수 있고 성희롱이 일어날 수 있어요. 저만해도 설마 나에게 그런 일이 일어나겠어? 면접 볼 때는 참 괜찮은 분이시네 라고 생각했지만 사장의 언어 성희롱과 가끔 하는 신체접촉에 불쾌하고 수치감 들었던 적이 한두 번이 아니였어요 심한 분들은 야동을 대놓고 보는 분들도 있어요. 저희사장이 그랬고요. 아무튼 사무실은 여럿이 일하는 게 좋아요. 그래야 일도 더 체계적이게 배울 수 있고 업무효율도 높고요. 일단 혼자 일하면 초반에는 좋겠지만 시간이 점점 가고 근무 일수가 늘어남에 따라 스트레스받는 부분이 생겨요. 무슨 문제가 터졌을 때 그게 사장 본인이 잘못했다 하더라도 화살이 본인한테만 돌아오는 경우도 있는데 여럿이 일하면 그런 일은 거의 없죠. 2. 면접 보고 다음날 바로 출근 가능하냐고 물어보는 회사는 안 가는 게 좋아요. 그건 사장이나 임원들 성격이 급해서 그렇다고 생각하면 안 돼요. 계속 사람이 안 구해지거나 혹은 사람이 자주 바뀌어서 업무에 있어서 큰 결함이 있다거나 본인 업무의 외의 다른 업무를 시키려고 하는 부분이 크다고 봐요. 저도 그런 식으로 면접 보고 저 자신이 생각할 겨를도 없이 출근한 경우에는 대부분이 다 후회하고 오래 일하지 못하고 그만두게 되더라고요. 저 같은 경우는 계속 제 업무 이외의 잡일 현장 쪽에서 일하시는 분들이 하실 일을 저한테 시키고 그게 한두 번 거듭해질수록 완전한 제 업무로 생각을 하시더라고요. 사장도 현장 분들도 저한테 그 업무를 당당하게 요구하게 되었고요. 그래서 제가 사장님께 이건 제 업무가 아닌 것 같다 현장 분들이 하실 일을 저보고 몇 번 도와주라고 해서 제가 몇 번도 와주니 이제는 완전히 제 업무가 됐다. 이젠 못하겠다 하니 저를 살살 달래더라고요 현장 사람들 인력이 부족해서 그러니 네가 조금만 더 도와주라고 그렇게 또 몇 달이 흘러서 결국 변함없이 그 업무는 제 업무더라고요 사람은 급하게 구하는 회사는 조금 더 고려해보세요! 3. 가족회사나 친구 회사 지인끼리 하는 회사는 절대 들어가지 마세요! 가족회사에 들어가면 그가족들의 노예가 되는 거고 이 사람이 이거 시키고 저 사람이 저거 시키고 정작 가족 구성원들은 하나도 하는 게 없이 저만 주야장천 시키는 거죠. 그리고 친구나 지인끼리 하는 회사에 들어가면 윗분들끼리 트러블이 생기면 아랫사람들이 정말 힘들어져요. 이 사람 막 저 사람 말 틀려서 난감할 때가 한두 번이 아니었고요. 4. 구인사이트에 자주 올라오는 회사는 안 가시는 게 좋아요 이건 누구나 다 알 듯한 내용인데 자주 올라오는 회사는 문제가 있으니까 자주 올라오는 거예요 사람을 뽑으면 금방 그만두고 또 뽑으면 금방 그만두고 저게 회사 문에게일까요? 구직자들의 문제일까요? 저는 이건 명백하게 회사에 문제가 있는 거라고 생각합니다 하지만 그 회사들은 자신의 문제점에 대해서 모르더라고요. 구직자들은 출근한 지 3일도 안돼서 다 파악되는데.. 아무튼 구인사이트 단골 회사는 가시지 않는 게 좋아요 5. 면접볼때 월차 공휴일 근무 여부 수당같은거에대해서 꼼꼼하게 물어봐야 해요. 대부분 회사가 갑이고 면접자가 을이기 때문에 주눅이 들어서 꼭 뽑혀야지만 된다는 강박관념으로 물어볼 말도 안 물어보는 경우가 많은데, 물론 저 역시 그랬고요. 저도 면접 때 급여랑 4대 보험 퇴직금 등등 기본적인 것만 물어보고 합격이 되어서 출근하게 됐는데, 출근하고 나서 말을 해주시더라고요. 공휴일 날도 못 쉬고 토요일도 오전 근무가 아닌 4시 정도까지 일해줘야 한다고.. 이런 사항들이 별로 중요하지 않은 사항 같아도 실제로 일을 해보면 많이 중요해요. 일단 남들다쉴때 못 쉬어서 짜증 나죠. 그렇다고 생산직이 아니기에 공휴일 수당을 더 받는 것도 아니죠. 월급은 그대로인데 남들 쉴 때 못 쉰다는 거죠. 또 주말에는 사무직은 대체로 바쁜 일이 없어요 은행이 쉬기 때문에…. 할일이거의없는데 오후까지 잡아두는 회사는 악덕 회사라고 보시면 돼요. 그냥 잡일 해줄 직원인 거죠. 웬만하면 공휴일은 쉬는 회사로 가시는 게 좋아요. 사무직은 공휴일 날 일을 한다고 급여를 더 받는 게 아니기 때문에 그리고 공휴일에는 은행이 쉬고 대부분 관공서랑 회사가 쉬어서 할 수 있는 일도 많지 않고요. 면접 볼 때 꼭 확인하시기 바랄게요. 저도 나이는 많지 않지만 여기저기 회사 다니면서 험한 꼴도 많이 보고 더러운 꼴도 많이 당해서 저의 경험 삼아 쓴 글이니 저랑 생각이 틀린 신부분이 있더라도 그냥 아 이러기도 하는구나 하고 읽어주세요ㅎㅎ 출처:http://pann.nate.com/talk/318484394
이훈구의, 일본 영화 경제학/ 전후 황금기⓸
... ... 전후 황금기를 말할 때 가장 중요한 것은 바로 영화사들의 재정비와 장르의 확립이라고 할 수 있겠다. 1958년에 이르러서는 일본의 영화인구가 11억 2,700만명에 달하게 되는데 이때만 해도 영화가 대중오락이면서 전후 일본인들의 마음을 달래주는 대중계몽은 물론 상실한 문화적 긍지를 회복해주는 데 있어서 가장 큰 역할을 담당한 것이 사실이다. 게다가 1951년 샌프랜시스코 강화조약 체결 후 일본영화의 창작을 제약하던 조항들도 철폐되었고 검열도 폐지 되었으며 상영이 한동안 금지되었던 지다이게키(時代劇)의 상영도 재개되었다. 또 이미 언급하였듯이 이데올로기 논쟁이 심화되면서 사회주의 리얼리즘 영화들을 표방하는 독립제작사들이 생겨나면서 사회참여적인 영화들이 다수 제작되었는가 하면 한편에서는 제2차 세계대전을 소재로 한 영화들이 제작되었는데 어느새 군국주의에 의해 어쩔수 없이 일어난 전쟁이었지만 전쟁에 참여한 이들이 모두 악(惡)의 화신으로 그려지기 보다는 감성적으로 그려지기 시작한 것도 이 때다. 그런데 여기서 눈 여겨 볼 일은 진영논리를 떠나서 사회참여적이든 그렇지 않든지 간에 전쟁이 군국주의자들이 벌인 '사회적 사건'이었고 일본인들 역시 '전쟁 피해자'라는 자기 확인과 함께 전쟁의 댓가를 지불해야 만 하는 '형벌'로 고통받고 있다는 사고를 공통적으로 하고 있었다는 점이다. 이들에게는 적어도 이데올로기나 진영논리 보다는 영화가 '사회적 사건'들이 되기를 바랐고 인류 최초의 원자폭탄에 의한 후유증이 세상에 알려지기 바랐고 심지어 전쟁의 참사를 통해 일본의 사상자들 역시 진혼의 대상으로 충분하다는 논리가 자연스럽게 공통적으로 형성 되었다. 그러다 보니 동시대의 평론가들은 만들어진 영화가 '반전적(反戰的)'이냐 '호전적(好戰的)'이냐의 문제로 논쟁을 벌여야 했는데 역설적이게도 관객들의 입장에서는 중요한 문제도 아니었고 오히려 전쟁에 대한 추억에 잠길 수 있었기 때문에 호응을 얻었다. 게다가 평화(平和)와 반전(反戰)은 물론 당시 미국에 대한 패배감을 털어버릴 수 있는 일종의 복수심리도 북돋웠기 때문에 좌파 영화인들이라 할지라도 겉으로는 반전사상을 내세웠지만 속내로는 반미(反美)와 애국(愛國)을 내세우는 '민족주의자'성향이었음을 드러내 준다. 진영논리를 떠나 이러한 영화들은 전후 패배감을 극복하고 국론을 하나로 모으며 일본인들에게 위로를 주기에는 안성맞춤이었기에 '전후 황금기'를 이끌어 낸 것은 필연이었다. 일본인들은 극장에서 위로받고 정당화하며 치유 받을 수 있었기 때문이다. 한마디로 정리하자면 일본인의 눈에 비친 '일본인의 비참함'이라고 표현하는 것이 적절했는데 서구(유럽, 할리우드)의 모든 영화계는 물론 동구(소련과 동유럽)의 모든 영화계가 냉전 시대와 맞물려 일본을 전범 국가에서 '전쟁 피해자'로 탈바꿈시키고 만다. 여기에 덤으로 '신성하여 절대 범할 수 없는 존재'였던 천황제(天皇制)에 대한 상품화가 이뤄진다. 전쟁까지만 해도 신성한 존재였던 천황이지만 이제는 그냥 상징적 존재이며 따라서 메이지 모노(明治勿)의 제작에 필연적으로 등장하는 천황이 더 이상 금기의 소재는 아니었던 것이다. 이러한 경향은 미군정 시절에도 빈번했다. 이른바 아이디어 영화들 역시 그랬다. <사진= 구로사와 아키라 감독의 '우리 청춘 후회 없다'(わが靑春に悔なし, 1946)> ... ‘우리 청춘 후회 없다(わが靑春に悔なし, 1946)’의 경우가 대표적인 경우로, 감독은 전쟁과 비교적 무관한 였지만 시나리오는 히사이타 에지로(久板榮二郞)가 담당했는데 그는 전쟁 전에는 좌익으로 전쟁 시에는 군국주의 영화계에 협조한 사람이었다. 주연 배우인 ‘하라 세츠코(原 節子)’역시 나치독일과 합작 영화인 아놀드 팽크(Arnold Fanck)의 ‘새로운 땅(新しき土, The New Earth)’의 주연 여배우로 나온 적도 있었는데 아무도 그녀의 과거에 대해 언급하는 자는 없었다. 사실상 당시 일본인 거의 모두가 전향자(轉向者)라고 해도 과언이 아닐 것이다. 이 영화의 내용은 전쟁 전에 반전 운동으로 대학에서 쫓겨난 교수의 딸(하라 세츠코)이 자기 아버지의 제자이자 반전운동가와 전시 중에 결혼하여 옥사를 당하지만 이후에도 그 유지를 잇는다는 스토리다. 더 나아가 이 여인은 남편의 친가가 있는 농촌에서는 ‘비국민(非國民)’이라고 박해를 받으며 농사를 지었지만 전쟁 이후에는 농촌 개혁운동 선두에 서서 새로운 일본을 건설하려고 노력한다는 계몽적 교훈을 담고 있다. 미군정의 제작 방침에 가장 모범적 영화로 평가받는 이 작품 이후로 하라 세츠코는 민군정 하에서 ‘민주주의의 여신’으로 불렸다. 요시무라 고자부로(吉村 公三郎) 감독의 ‘안조가의 무도회(安城家の舞踏会, 1947)’에서 그녀는 화족(華族, 천황 직계의 귀족 우대정책)제도의 폐지에 따라 몰락한 가문의 장녀로 새로운 시대에서는 새로운 삶을 따라 살아야 한다는 신 여성상을 맡았다. 또한 이마이 타다시(今井 正)감독의 ‘푸른 산맥(青い山脈, 1949)’에서는 마을의 봉건주의와 그 세력을 타파하기 위해 학생들과 협력하는 진보적인 교사역을 맡았다. 하라 세츠코는 1963년에 은퇴하였으며 2000년에 발표된 키네마 준보의 ‘20세기 영화 스타, 여배우’ 편에서 일본 여배우 제1위를 차지하였다. 본명은 아이다 마사에(会田 昌江あいだ まさえ)이며, 현재의 요코하마시 호도가야 구에서 태어났으며 1935년 4월 15일 닛카쓰 타마가와 촬영소에 입사하여 같은 해 닛카쓰 영화 타구치 사토시(田口哲)감독의 ‘주저하지 마라 청년이여(ためらふ勿れ若人よ)’에 출연하며 데뷔하였다. <사진= 오즈 야스지로(小津安二郞)감독의 ‘만춘(晩春, 1949)'> ... 예명인 '세츠코(節子)'는 이 작품에서 맡은 역할인 '세츠코'에서 따온 것이다. 세츠코는 일본 여성들에 비해 체구가 커서 아놀드 팽크가 극찬한 ‘전형적 일본 여성’과는 거리가 있었지만 미군정을 거치면서 관객들은 새로운 서양풍의 세츠코를 부담 없이 받아들였다. 그녀는 오즈 야스지로(小津安二郞)감독의 ‘만춘(晩春, 1949)’과 역시 오즈 야스지로의 ‘동경이야기(東京物語, 1953)’를 통해 최고의 여배우가 되었지만 1963년 43세의 나이에 은퇴하였고 역시 그해에 타계한 오즈의 장례식에 참석한 이후로는 철저하게 은둔생활을 하며 살았다. 1935년부터 1962년까지 112편의 영화에 출연한 그녀는 1950년대 일본영화 황금기의 상징적 존재였지만 결혼하지 않아 ‘영원한 성처녀(聖處女)’로 불렸고, ‘일본의 그레타 가르보(Greta Garbo)’로 불렸다. 그녀에 대한 일본인들의 애정은 남달라서 곤 사토시(今敏)감독이 ‘천년여우(千年女優, 2001)’를 만들어 오마주를 바치기도 했는데 ‘천년여우’란 오랫동안 세대를 걸쳐 사랑받은 여배우를 뜻한다. 다시 일본영화가 활기를 띄기 시작하면서 감독들에게도 ‘마음대로 주제를 선택할’ 수 있는 의뢰가 들어가기 시작했고 이즈음 일본의 메이저 영화사는 6개사 정도로 압축되었다. 기존의 닛카쓰(日活株式会社), 쇼치쿠(松竹株式会社), 도호(東宝株式会社), 다이에이(大日本映畫), 만에이(滿映)출신들이 중심이 된 도에이(東京映画配給), 도호쟁의의 결과로 만들어진 신도호(新東宝株式会社)가 황금기를 이끈 메이저 영화사들이다. 이중 도에이는 배급회사로 출발하였으나 도요코 영화(東横映画)와 오이즈미 영화(太泉映画)등 2개의 영화사들을 합병하면서 제작 세스템을 본격적으로 갖췄다. 이들 회사들은 처음에는 건전한 경쟁관계를 유자하였으나 차츰 자신들만의 고유영역을 굳혔다. 닛카쓰의 경우는 전쟁 시 군부와 결탁을 하지 않아 다이에이에 흡수 되었었으나 1954년 다시 제작을 시작했는데 기존의 5개 영화사들이 결탁하여 닛카쓰의 영화인 스카웃에 협조하지 않았다. <사진= 기노시타 게이스케(木下惠介)감독의 카르멘 고향에 돌아오다(カルメン故鄕に歸る, Carmen Comes Home, 1951)> ... 덕분에 닛카쓰는 파격적 소재와 젊은 영화인들 그리고 신인들을 대거 기용하여 성공을 거두었다. 유명 가수이자 배우인 이시하라 유지오(石原 裕次郞)가 이런 케이스다. 쇼치쿠는 이른바 ‘sister movie’라고 불리우는 동시상영용 서민의 일상생활과 멜러 드라마를 만들었으며 특히 일본 최초의 칼러 영화인 기노시타 게이스케(木下惠介)감독의 카르멘 고향에 돌아오다(カルメン故鄕に歸る, Carmen Comes Home, 1951), 오즈 야스지로 감독의 ‘동경이야기(東京物語, 1953)’같은 걸작 중의 걸작을 남겼다. <사진= 일본 최초의 칼러 영화 제작 감독인 기노시타 게이스케(木下惠介).> ... 6개의 영화사들이 각각 다른 개성의 장르 영화들을 제작했고 배급은 전국적으로 동시 배급되는 시스템을 이용했다. 이러한 상황에서 이들 영화사들은 앞서거니 뒷서거니 본격적으로 해외 진출을 시도하며 유럽을 공략하면서 비평가와 관객들로 하여금 주목받게 되었고 경탄하게 되었으며 ‘거장(巨匠)’의 신화를 탄생시키기에 이른다. 그렇다고 이들이 A급 영화만 만든 것은 결코 아니다. 그 배후에는 수많은 B급 영화들이 제작되고 독립제작사 붐이 때마침 일어난 탓도 있으나 이 시기 메이저 영화사들의 제작 체제(제작 시스템)가 재편성을 완료하여 ‘영화산업’으로 성장하였다는 점은 높이 살 만하다 할 것이다.<미국 LA=이훈구 작가> http://www.japanoll.com/news/articleView.html?idxno=591 저작권자 © 재팬올 무단전재 및 재배포 금지 출처 : 재팬올(http://www.japanoll.com)