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각성과 계승, 별칭까지 부여! 검은사막 모바일 업데이트 정보

펄어비스 '검은사막 모바일' 대규모 업데이트 분석

펄어비스가 12월 5일 진행할 <검은사막 모바일> 각성 콘텐츠의 최신 정보를 공개했다. 회사는 공식 홈페이지도 개편, 각성에 대해 널리 알리기에 나섰다.

보도자료, 공식카페 등을 통해 공개한 정보를 보면, 상세한 설명은 아니지만 각성에 대한 방향성을 대략 파악할 수 있다. 공개된 정보와 과거 언급된 소식과 함께 관련 내용을 정리했다. 참고로, 오는 12월 5일 펄어비스는 공동 인터뷰를 통해 대규모 업데이트에 대한 상세 내용을 공개한다.
# 모든 클래스에 새로운 명칭 부여! 다른 플레이 스타일을 선보일 각성

<검은사막 모바일>은 각성 방향을 <검은사막>과 전혀 다르게 가져간다. 이전에 다뤘던 기사를 통해 언급했듯이, <검은사막 모바일>은 기존 캐릭터를 강화시키는 파트, 각성으로 다른 플레이 스타일을 제공하는 파트가 있다. 56레벨이 됐을 때 고정 루트로 진행됐던 <검은사막>과는 다른 과정이다.

오늘 공개한 정보들에는 <검은사막 모바일>만의 각성 분기에 대한 외형(?)이 드러났다. 위 두 파트는 각각 ‘각성’과 ‘계승’이라는 이름으로 선보인다. 여기에, 펄어비스는 <검은사막>과 다르게 각성 시 클래스의 명칭을 새롭게 제공한다. 참고로, 각성은 12월 5일 업데이트를 통해 모든 클래스에 적용된다.

기본적으로 <검은사막 모바일> 각성은 <검은사막>에서 각성 플레이 스타일을 따를 것으로 보인다. 보도자료를 통해 공개된 버서커(워리어 각성 클래스명), 윈드워커(레인저 각성 클래스명), 디스트로이어(자이언트 각성 클래스명), 아크메이지(위치 각성 클래스명)의 일러스트를 보면 동일하다는 것을 확인할 수 있다.

공개된 일러스트 외에, 공식카페에는 나머지 클래스 각성 명칭도 공개했다. 기본적으로 각성 시 플레이 스타일을 반영하기 위한 의도로 해석된다. 각성 시 ‘랜서’ 명칭을 얻는 발키리의 경우 거대한 창 모양의 각성 무기 ‘랜시아’를 착용하기 때문. ‘사신낫’을 이용하는 소서러 각성 클래스인 ‘리퍼’도 이를 잘 연상시키는 부분이다.
# 기존 클래스의 강화는 '계승'으로! 과연, 각성에 걸맞는 성능 주어질까?

전직(?) 시 각성 외 또다른 파트인 ‘계승’의 명칭은 공식 카페에서만 언급된 내용이다. 펄어비스는 계승에 대해 기존 클래스를 강화시키는 개념이라는 정도로 소개한 상태다.

각성과 계승 등 두 갈래의 전직 개념을 둔 만큼, 각성과 계승은 동등한 성능에 초점이 맞춰져야 할 것으로 보인다. 어느 한 쪽으로 밸런스가 치우쳐지거나, 혹은 둘 다 매력이 없다고 생각이 들 수도 있기 때문. 때문에 계승 역시 과거 기술 개방 이상으로 캐릭터가 강화돼야 할 것으로 보인다.

펄어비스는 공지를 통해 계승은 각성 업데이트 이후 추가할 것이라고 밝혔다. 추가로, 계승 역시 기존 클래스의 명칭을 따르지 않을 가능성도 높다. 현재 공개된 이미지에 따르면 전 직업 계승 명칭을 ‘???’로 표기했기 때문.

따라서, 계승도 단순 기술 추가가 아닌 무기는 그대로 소지하되 신규 스킬들로 새롭게 리뉴얼되는 방향으로 될 가능성도 생각해볼 수 있다. 물론, 각성 명칭과 마찬가지로 계승 명칭도 특징에 맞는 것이 붙여질 것으로 보인다.
# 각성과 계승, 대대적으로 캐릭터가 변화되지만 중요한 것은 이 외에도 많다

<검은사막 모바일>이 대대적인 광고, 정보를 공개하면서 초점이 ‘각성’으로 맞춰져 있지만, 가장 중요한 건 클래스의 변화일 뿐 콘텐츠의 대대적인 추가, 변화에 대한 공개는 아직 공개되지 않았다는 것이다. 각성 이후 주요 콘텐츠들의 반응, 수준에 따라 게임의 반등이 이뤄질 것으로 보인다.

대표적으로 하반기 업데이트 플랜 때 공개한 ‘사막’과 ‘월드 경영’이 있다. ‘사막’은 높은 자유도와 풍부한 즐길 거리를 제공한 대규모 필드로 일반 지역과 다르게 PvP가 기본 설정되어 있어 긴장감 또한 넘치는 곳이다. 기존 지역들과 다르게 맵이 보이지 않아 자신의 위치가 표시되지 않기도 하다.

<검은사막>에서 사막 입구 지역은 현재 모바일 버전에서도 추가된 알티노바 관문을 통해 진입이 가능했다. 바윗돌 초소 주변에 바실리스크 소굴, 켄타우로스 무리, 카드리 무리, 바심족 주둔지 등 여러 무리 세력이 위치해 있다. 이후 모래알 바자르라는 마을에 들어서면서 게임의 본격적인 사막 콘텐츠가 시작됐다. 온라인에서는 월드 보스인 ‘누베르’도 이 사막에서 등장했다.
'검은사막' 사막 지역을 포함한 발렌시아 사냥터(출처: 검은사막 위키).
'검은사막 모바일' 세 번째 월드보스 '누베르'도 온라인에서 사막 지역에 등장한 바 있다.

또다른 콘텐츠 ‘월드 경영’은 최근 진행된 이벤트를 통해 공개 시점이 임박함을 알리기도 했다. 기존 자원 수급 개념에 머물러 있던 영지의 활용성을 다양화하자는 측면을 가지고 있다. 획득한 자원으로 무역이 가능하며, 영지민과 마차로 함께 이동하며 위협에서 보호하기 위해 가문 내 캐릭터에게 호위 명령을 내릴 수도 있다. 무역 중에는 새로운 지역을 탐색하거나 물건을 획득하는 것도 가능한 것으로 보인다.

당시 조용민 PD는 ‘다른 게임을 더 만든 생각으로 임했다’고 밝혔다. 무역과 더불어 생산, 그리고 영지민 전투도 가능할 것이라고 밝혔다. 풍부한 콘텐츠가 내재되어 있다고 밝힌 만큼 이 역시 늦지 않게 공개돼야 할 것이다.
새롭게 개편될 '월드 경영' 스크린샷.
추가로, 기존 콘텐츠의 개선 역시 수반돼야 한다. 현재 <검은사막 모바일>은 유저 간 경쟁 구도가 약한 편이며 과금에 따라 유저 편차도 제법 큰 편이다. 주기적으로 벌어지고 있는 공성전에 대한 메리트도 매우 낮다는 평을 얻고 있다.

게임 내 최고 장비 등급인 ‘유일’ 역시 사실상 게임 내 거래보다는 아이템 중개 사이트를 통해 현금 거래가 이뤄지는 것이 다반사인 만큼 거래소 체제도 손을 봐야 할 것으로 보인다. 과거 잠정 보류를 한다고 밝혔던 서버 통합 거래소도 준비 중인 만큼, 향후 상황을 지켜봐야 할 것으로 보인다.
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대부분 오케스트라 음악에 대해서는 ‘웅장한 음악’이라고 생각해서, 원래 미디 음악이었던 ‘검은사막’의 음악을 오케스트라로 녹음을 하면 음악이 더욱 웅장해 질 것이라고 상상할 것 같은데, 사실 오케스트라 녹음은 음악을 웅장하게 하려고 녹음하는 것 보다는 음악을 더욱 인간미가 느껴지는 음악으로 만들기 위한 것으로 보면 된다. 요즘은 컴퓨터 미디 음악이 정말로 발전을 많이 해서 오케스트라 음도 실제 연주 보다 더욱 웅장하게 낼 수 있는 시대라서 오히려 실제 녹음을 하게 되면 웅장한 느낌이 반감되는 경우도 있다. 이러한 경우를 방지하기 위해서 인간의 연주와 컴퓨터의 연주를 섞는 경우도 많다. 체코 프라하, 독일 할레, 헝가리 부다페스트 등 유럽 현지에서 여러 전문가, 오케스트라와 함께 작업했다고 들었다. 어떤 이들과 함께 했나? 녹음할 것이 꽤 많았다. 준비하는데 시간도 많이 걸렸고 연주자들 섭외도 신중해야 해서 40여 곡을 한 번에 작업할 수는 없다. 현재 체코 프라하와 독일 할레에서 녹음을 마친 상태다. 헝가리 부다페스트는 연주를 앞두고 있다. 오케스트라 편곡에 있어서 국내에서 제일 실력이 뛰어나다고 생각하는 주인로 님에게 여러 곡을 편곡을 의뢰했다., 독일의 다이나미디온의 역할도 컸다. 이 곳에서는 유럽의 여러 오케스트라와 네트워크를 이루고 있어서 오케스트라와의 연결 및 녹음에 관한 모든 진행을 해 주었고 데이비드라는 분이 거의 전 곡의 곡을 악보화 시키는 오케스트레이션 작업을 해줬다. 이곳과 연계해서 녹음을 진행해 주는 톤마이스터인 홀가의 역할도 매우 중요했다. 독일에서 클래식 녹음 관련 상을 다수 받은 실력 있는 분의 도움을 받았다. 다이나미디온이라는 곳을 조금 더 설명하자면, 이곳은 설립한지 꽤 오래된 회사로 오케스트라 녹음뿐만 아니라, 게임음악의 작곡과 편곡, 효과음 라이브러리, 컴퓨터 음악 가상악기 라이브러리, 음악 라이선스 사업 등을 다양하게 펼치고 있는데 현재 독일에서 꽤 입지가 높은 회사다. 우리 외에 국내 여러 게임사와 프로젝트를 진행하고 있고, ‘설국열차’의 기차음 녹음도 여기에서 작업했다. 여러 전문가의 도움을 받은 결과는 정말 최고였다고 생각한다. # 6개 대륙 서곡의 탄생, 해외 오케스트라 통해 선보이는 웅장한 곡들 본격적으로 소개에 앞서, 이번 프로젝트 곡들의 전체적인 콘셉트에 대해 말해준다면? 이전 곡들이 예술적인 부분을 강조했다면, 프로젝트를 통해 작업되는 곡은 대중성을 집어넣기 위해 노력했다. 유저들도 보다 쉽게 들을 수 있을 것으로 보인다. 음악의 기승전결을 잘 파악할 수 있다. 오케스트라로 작업되는 곡도 저마다 색깔을 강하게 드러내도록 했다. 마을마다 웅장할 수도 있고, 서정적일 수도 있다. 전투 음악도 종류가 부족하다거나 강렬하지 못했다는 의견을 수렴해 특징을 조금 더 강조했다. 시스템 적인 부분에 있어서도 일부 변화가 적용됐다고 들었다. 어떤 점들이 변경됐나? ‘검은사막’은 심리스 구조다 보니 확연하게 영역이 나뉘는 게임보다는 음악적 연출이 어려운 부분이 있다. 실제 상황과 똑같이 느끼게 하면서 지역을 이동할 때, 혹은 상황이 바뀔 때 어색하지 않도록 여러 장치를 넣어야 하니까. ‘위처’나 ‘GTA’ 같은 경우도 이런 것을 잘 살린 케이스라고 할 수 있다. 이벤트나 스토리를 따라가면서 거기에 반응하게 하고, 음악이 그를 받쳐주도록 보조적인 역할로 구성됐다. 반면, ‘검은사막’은 유저가 주체가 되어 이벤트를 이끌어가야 하다 보니 음악의 장치적 역할이 조금 더 높은 편이다. 그러므로 ‘필드나 마을에서 전투 지역 등 지역 별 음악이 잘 나뉘어야 한다. 그래야 이동할 때마다 상황에 맞는 음악이 잘 구현되니까. 또한, 다른 지역으로 이동했는데 음악이 잘못 바뀌면 굉장히 어색하게 들릴 수가 있다. 이번 리마스터 프로젝트에서는 그런 점을 보다 자연스럽게 들릴 수 있도록 구성했다. 과거 지역 구분에 의해 전투 시 흐름에 어긋나는 음악이 나오는 경우가 일부 있어서, 몬스터 위치에 따라서도 음악이 다르게 들리게 될 것이다. 동족 몬스터들이 모여 있는 본거지는 본거지 사냥터에 맞는 고유 음악이 나오며, 그 외에 필드에 있는 몬스터들은 사냥터 음악이 아니라 필드 음악이 나오게 된다. 게임 내 6개 대륙의 노래도 새롭게 바뀐다고 들었다. 구체적으로 설명해달라. ‘검은사막’에는 총 6개 대륙이 있다. 현재 게임을 접속했을 때 나오는 곡은 정확히 말하면, 타이틀곡이 아니라 대륙 중 하나인 ‘발레노스’ 대륙의 테마곡이다. 유저들에게 익숙한 곡이기도 하다. 이번 프로젝트를 통해 이 곡은 발레노스 대륙을 상징하는 서곡인 ‘발레노스 서곡’으로 이름이 변경된다. 이를 비롯해 세렌디아, 칼페온 등 6개 대륙이 모두 서곡이 생겨나며 새롭게 작업될 것이다. 어떻게 보면 ‘검은사막’의 타이틀 곡이 여러 개가 된 것일 수도 있다. 각각의 서곡은 단순히 타이틀곡으로만 존재하는 것이 아니고 각각의 곡에 내포되어 있는 곡의 특징이나 테마 멜로디 등이 해당 대륙의 여러 배경음악으로 깃들여지게 된다. 유저 여러분이 ‘검은사막’ 음악을 감상할 때 이것에 포인트를 두면 좀 더 재미있는 감상이 될 것으로 보인다. 새롭게 바뀌는 ‘검은사막’ 오디오 리마스터 음악을 감상해 보면 좋겠다. 가능하다면 주요 곡들에 대해 소개도 부탁 드린다. 현재 작업 중이기도 하고, 본격적인 모습은 내년쯤 공개되므로 작업 중인 곡의 일부 파트를 들려드리겠다. 두 곡 모두 오케스트라로 작업한 곡이며, 기존과 많이 다른 모습을 경험하실 수 있을 것이다. 1. Calpheon - Calpheon, the Capital City (바로듣기) 첫 번째 노래는 ‘Calpheon - Calpheon, the Capital City ‘라는 노래다. 거대한 칼페온 도시를 웅장한 음악으로 건축한 곡. 독일 할레 국립 오케스트라의 연주로 녹음했다. 현악의 멜로디와 콰이어가 어우러지는 클라이막스를 느낄 수 있을 것이다. 2. Balenos - Versus the Final Boss (바로듣기) 두 번째 곡인 ‘Balenos - Versus the Final Boss’는 최근 보도자료를 통해 공개된 영상에 수록된 노래이기도 하며, 발레노스 대륙의 전투 곡이다. 포악한 미지의 존재, 대륙의 보스와 전투 중에 나오는 음악이다. 세상의 재앙을 표현한 만큼 이 음악이 주는 중압감에서 벗어날 수 없을 것이다. 3. Balenos - PvP Seige Warfare (바로듣기) 발레노스 테마를 바탕으로 하는 세번째 곡은 ‘Balenos - PvP Seige Warfare’로, 필름 하모닉 오케스트라 프라하 연주로 제작됐다. 공성전 음악으로, 거대한 전장의 병사가 되어 피비린내가 나는 전투에 참가한 당시의 상황을 표현했다. 4. Serendia – Glish (바로듣기) 마지막으로 소개하는 네 번째 곡 ‘Serendia – Glish’은 독일 할레 국립 오케스트라를 통해 연주됐다. 글리시 마을 테마곡을 오케스트라 버전으로 편곡해 연주한 것으로, 글리시 마을의 고요함을 표현한 곡이다. 그 밖에 변경되는 곡으로는 어떤 것이 있나? 먼저, 게임 내 승마 음악에 대해서 이야기를 하고 싶다. 많은 유저가 ‘검은사막’에서 승마 음악이 게임과 어울리지 않는다고 의견을 줬는데, 이는 작업 당시 김대일 의장이 주문한 ‘느와르’ 콘셉트와 다르게 내가 하고 싶은 노래를 넣겠다고 해서 반영한 부분이다. 시스템적으로도 구현이 잘못돼서 결과적으로는 게임과 잘 어울리지 않게 됐다. 일단 이번 리뉴얼에서는 일반 승마 음악은 완전히 제거할 예정이다. 이 음악을 좋아했던 유저도 꽤 있는 것으로 알고 있는데, 추후에 다른 재미있는 형태로 음악을 부활시킬 테니 기대 많이 해주시면 좋겠다. 그리고, 전투 음악이 강렬하거나 기억에 남지 않는다는 의견도 반영, 완전히 새롭게 작곡했다. 각 대륙별로 점령전 음악, 거점전 음악을 새롭게 작곡했고, 또 대륙별로 일반 필드보스와 어떻게 사용될지는 아직 미정이지만 매우 강력한 마지막 보스에 어울리는 노래도 작곡했다. 곧 웅장하면서 거대한 전투 음악을 감상하실 수 있을 것이다. 일반 필드에서 일어나는 전투 음악은 사냥이라는 컨셉을 살리기 위해서 야만적이고 격동적인 느낌의 퍼커션 위주의 음악을 만들었다. 한국에서 유명한 난타라는 퍼커션 연주 퍼포먼스 음악이 있는데 이것과 비슷한 느낌의 음악이라고 생각하면 된다. 작업 과정에서 에피소드가 있었다면? 아직 작업하는 과정이고, 또 바쁘게 돌아가다 보니 특별한 것이 기억이 나지 않지만, 독일 할레 국립 오케스트라와 작업할 당시 지휘자가 호평을 많이 해줬던 기억이 난다. 현지에서 오케스트라와 일정 조율을 해주는 업체 관계자로부터 칭찬을 받기도 했고. 그런 경우가 꽤 의외라고 해줘서 내심 뿌듯했다. 체코 프라하에서 연주할 때도 생각나는데, 프라하 쪽 연주자들은 특이하게 작곡가와 곡에 대해 얘기를 잘 나누지 않더라. 조금 딱딱한 느낌이었다. 곡의 의도나 해석이 잘 전달될까 생각이 들었는데, 다행히 녹음 중간부터 곡이 괜찮게 들렸는지 연주를 즐기는 느낌이 들었다. 덕분에 좋은 곡이 만들어질 수 있었다. 참고로, 이때까지 ‘검은사막’의 거의 모든 곡들이 컴퓨터로만 작업됐는데, 이 프로젝트에서는 몇 곡을 선별해서 오케스트라나 챔버, 솔로 등의 여러 형태로 전문 연주가 연주를 녹음하려고 하고 있다. 작업량도 상당하겠다. 게다가, 아직 최종 작업은 끝나지 않았다고 들었다. 전체 리마스터 프로젝트 작업의 예상 완료 시점은 언제쯤이 될까? 그렇다. 아직 진행 중이며, 해외 현지 작업 외에 국내에서도 다수 스트링 작업을 진행하고 있다. 트럼펫, 플룻 등 여러 솔로 악기를 녹음 중이며, 해외 작업은 올해 11월쯤 독일이나 부다페스트에 퍼커션 음악 녹음을 원격으로 진행할 예정이다. 모든 작업의 대략적인 마무리는 내년 봄쯤 되지 않을까 생각하고 있다. 전체 결과물에 대한 만족도는 어느 정도될까? 열심히 한 작업들인 만큼 만족하고 있다. 물론, 리마스터 이전 작업들도 마찬가지고. 다만, 이번에는 오케스트라 음악 작업도 있고 해서 많은 보완을 거친 만큼 더 좋게 생각하고 있다. 훨씬 선명하고 자연스럽게 들릴 것이라고 생각한다. 이번 프로젝트로 인해 유저들에게 전달되었으면, 혹은 느껴줬으면 하는 바가 있다면? 게임에 있어 음악은 중요한 요소 중 하나다. 그런 만큼 CBT 때부터 ‘검은사막’의 음악은 매우 심혈을 기울여 작업했으며, 이번 리마스터 프로젝트는 그런 퀄리티를 한 층 더 끌어올리기 위한 작업이다. 유저들에게 더욱 다가갈 수 있는 음악들로 준비 중이다. 많은 기대 해주시면 감사하겠다. # 내 음악은 항상 ‘도전의 연속’, 좋은 음악 답 찾기 위해 계속 노력할 것 평소 곡에 대한 영감은 어떻게 얻는 편인가? 모든 일이 마찬가지겠지만, 음악도 아무런 노력 없이 떠오르는 것은 없는 거 같다. 끊임없는 공부가 필요한 것 같더라. 영화음악과 마찬가지로, 게임음악도 공부를 계속 해야 한다. 이론부터 협업까지 모든 것을. 그동안 음악 작업을 했던 것을 돌아보면 다행히 퇴보하지는 않았다는 생각은 든다(웃음). 좋은 음악을 위해 계속 노력하고 있다. 많은 이들이 과거 ‘Ez2Dj’. ‘DJ MAX’ 등 리듬게임 타이틀에서 활동한 것을 익숙하게 알고 있다. 98년 제대 후 세션, 연주 활동 이후 게임 음악의 길을 걸어왔다. 추상적일 수 있지만, 본인의 게임 음악의 길을 대략 회고해본다면? 어렸을 때부터 지금 펄어비스에서 하고 있는 음악을 하고 싶어했다. 초등학교 때도 혼자 오케스트라 음악을 떠올리는 것을 즐거워했던 기억이 난다. 생각을 기반으로 오케스트라 곡을 작곡하기도 했고. 이후 나이가 들고 음악과 관련된 직업을 하게 되면서도 오케스트라 음악을 하고 싶었는데, 어떻게 보면 이제 원했던 음악을 하게 된 것이라고 볼 수 있겠다. 리듬게임 음악을 하면서 다양한 장르를 시도했지만, 그렇다고 당시 오케스트라에 대한 생각을 접은 것은 아니었다. 뚜렷하게는 아니어도 크고 웅장한 느낌들을 많이 시도했던 것 같다. 위에서도 말씀 드렸듯이, 지금까지 해왔던 대로 꾸준히 노력하고 공부하면서 좋은 음악을 만들기 위해 계속 작업할 것 같다. 죽기 전에 음악 게임을 다시 해보고 싶다는 생각도 든다. ‘Ez2Dj’. ‘DJ MAX’에서 작업한 음악과 ‘검은사막’에서 작업한 음악의 성격은 매우 다르다. 본인에게도 큰 도전이었을 것 같다. 어떻게 생각하나? 내 음악작업은 항상 ‘도전의 연속’이었다. 과감할 수도 있지만, 어떻게 보면 쌩뚱맞다고 여길 정도로 독특한 시도도 해왔다. 늘 재미를 느낀다. 오래전 어뮤즈월드에 놀러갔다가 음악 작업을 해보라는 제의를 받아 지금까지 오게 됐다. 리듬게임 타이틀이 지금까지도 이어지고 있지만, 지금 하는 음악이 조금 더 내가 하고 싶었던 음악의 구체화된 모습이라고 할 수 있겠다. 대학 전공도 클래식이기도 했고. 2011년 미국에 있으면서 음악을 하지 않으려고 마음 먹고 전공도 바꾸기로 생각한 적도 있었으나, 잠시 한국에 왔을 때 김대일 의장님이 보자고 하셔서 지금의 모습까지 오게 됐다. 펄어비스에서, 또는 류휘만 음악감독 개인의 계획은? 글쎄, 일단 ‘검은사막’에 조금 더 좋은 음악을 만들고 싶다. 지극히 개인적이긴 하지만, 프로젝트 작업을 하느라 가족에게 조금 소홀해졌다. 가족과도 함께 하는 시간을 갖고 싶다.
세상에 없던 요리 갓겜? 요리가 취미인 기자가 '쿠킹 시뮬레이터' 해봤더니
다양한 요리를 만들 수 있는 건 물론 주방을 날려버릴 수도 있는 게임 <쿠킹 시뮬레이터> "맛있는 건 정말 참을 수 없어~ 누구든 맛을 보면 이렇게~" 과거 유행했던 CM송을 흥얼거리며 일상에 지친 몸을 이끌고 집으로 돌아가는 퇴근길. 집에 도착하기 전 음식 배달 애플리케이션을 켜고 치킨을 주문할법한 저녁 시간이지만, 필자는 청소는 물론 요리도 취미 생활로 즐기기 때문에 근처 마트로 발걸음을 옮긴다. 오늘 들어온 신선한 고기와 생선, 야채 상태를 확인하고, 뭘 해 먹을지 고민-결정해 만들고 먹다 보면 일과 중 쌓였던 피로와 스트레스가 차츰 날아가는 느낌이다. 지난해 트레일러가 공개된 후 많은 유저에게 화제가 됐던 <쿠킹 시뮬레이터>(Cooking Simulator)가 6월 7일 정식 발매했다. 게임은 출시 후에도 유튜브 방송 등을 통해 화제를 이어가고 있다. 앞서 공개된 내용에 따르면 게임에서 유저는 다양한 요리를 만들 수 있는 건 물론, 음식을 팔아 번 돈으로 가게를 꾸밀 수도 있고, 식칼로 다트를 하거나 소화기를 오븐에 넣고 돌려 폭파하는 등 각종 기행도 펼칠 수 있다. 요리가 취미인 필자가 느낀 <쿠킹 시뮬레이터>의 매력과 느낌은 무엇일까? 정말 요리의 즐거움과 각종 기행이 주는 황당함을 함께 느낄 수 있는 게임일까? /디스이즈게임 박준영 기자 # "오늘은 스테이크를 추천합니다" 레시피에 있는 요리라면 뭐든 만들 수 있는 게임 <쿠킹 시뮬레이터>에서 유저는 이름 없는 식당 셰프가 되어 각종 요리를 만들 수 있다. 운영 과정에서 70여 가지 레시피를 해금해 새로운 요리에 도전하거나 완벽한 조리법으로 손님들을 깜짝 놀라게 만들 수도 있다. <쿠킹 시뮬레이터>는 제목처럼 각종 요리를 만드는 일을 체험할 수 있는 게임이다. 다양한 식자재와 조리법이 등장하는 건 물론, 각종 오브젝트에는 물리 엔진이 구현되어 있어 보다 실감 나는 주방 상황을 경험할 수 있다. 더불어 유저가 어떤 조리 방법을 택하냐에 따라 같은 재료라도 전혀 다른 요리가 탄생하는 결과를 마주하게 된다. 예를 들어, 달걀을 활용한 요리를 만들어본다고 하자. 유저는 이를 프라이팬에 구워 달걀 프라이로 만들 수 있는 건 물론, 통째로 물에 넣고 삶아 삶은 달걀을 만들거나, 수란, 달걀 튀김, 달걀 주스 등 다양한 요리를 만들 수 있다.  게임은 이렇게 식자재 하나를 다양한 방법으로 조리할 수 있으며, 조리 방법이나 마무리 시즈닝에 따라 완성 결과 역시 달라진다. 신선한 달걀로 어떤 요리를 만들어볼까? 달걀 프라이, 삶은 달걀, 맥반석 달걀, 달걀 주스 등 달걀 하나만로도 다양한 요리를 만들 수 있다 <쿠킹 시뮬레이터>에서 본격적으로 요리를 만들 수 있는 모드는 식당을 운영하는 '스토리 모드'와 자유롭게 요리를 만들거나 나만의 요리를 만들어볼 수 있는 '샌드박스 모드'가 있다.  먼저, 스토리 모드에서 유저는 레스토랑 셰프가 되어 그날 들어오는 주문에 따라 각종 요리를 만들게 된다. 이 과정에서 요리를 어떻게 만들었느냐와 고객 요구를 반영했는가 그리고 얼마나 빨리 음식이 나왔는가 등 여부에 따라 그에 맞는 요금과 경험치를 받게 된다. 여기서 얻는 돈은 레스토랑 식자재나 주방 도구 등을 구매하는 데 쓸 수 있으며, 레스토랑 리모델링을 하는 데 쓸 수도 있다. 레스토랑 운영 중 손님이 주문하는 메뉴는 유저가 배울 수 있는 '레시피'를 기반으로 진행된다. <쿠킹 시뮬레이터>에 구현된 레시피는 현재 70여 종이며, 이는 출시 이후 꾸준히 업데이트되고 있다. 레시피에는 식자재 무게부터 들어가야 하는 양념, 조리 방법, 시간 등 세세한 부분이 나와 있으며, 이를 지키지 않는다면 손님은 만족하지 않고 평점과 음식 가격을 깎는다. 때문에 완벽한 요리를 내놓지 않는다면 수익이 줄어드는 건 물론 명성까지 떨어지는 서러움을 연속으로 경험하게 된다. 손님이 음식에 만족하였습니다 다양한 레시피를 배우고 완벽한 요리를 선보이다보면 언젠가 내가 꿈꾸던 주방을 만날 수 있을지도 모른다 # "이 망한 요리의 원흉이 나란말인가!" 정성들여 만든 요리를 망칠 수 있는 요소들 <쿠킹 시뮬레이터>는 테이블이나 오븐 등 거대 오브젝트를 제외한 대부분 요소에 물리 엔진이 구현되어 있다. 때문에 식자재를 칼로 썰 때 써는 방향에 따라 전혀 다른 모양으로 썰리는 건 물론, 둥근 모양 식자재는 도마에 올려놓으면 힘을 준 방향으로 굴러다니기도 한다. 특히, 레몬이나 토마토, 사과 등 둥근 모양 식자재는 칼로 썰 때마다 여기저기 굴러다니기 때문에 식자재를 잡는 스킬을 배우지 않았다면 원하는 모양대로 썰기 힘들다. 식자재뿐 아니라 접시나 와인병, 냄비 등 주방 기구에도 물리 엔진이 적용되어 있다. 이중 접시나 병 등 유리로 이뤄진 기구는 예기치 못한 상황에서 발생한 아주 작은 충격에도 산산조각이 난다. 예를 들자면 이런 상황이다. ① 시즈닝을 마친 스테이크 고기가 올라간 접시를 들고 오븐으로 향한다. 그러던 중 미처 닫지 못한 냉장고 문에 접시가 걸린다. 접시는 순식간에 산산조각이 나고 고기는 바닥에 나뒹군다. 목격자는 나뿐이니 괜찮을 거다. ② 구이 요리를 위해 프라이팬에 해바라기유를 붓던 중 "아차! 너무 많이 넣었어!"라고 말하며 병을 들어 올리다 찬장에 병이 살짝 닿는다. 병은 순식간에 산산이 조각나고 기름은 그대로 프라이팬으로 떨어진다. 오늘은 구이가 아니라 튀김을 만들어야 할 것 같다. 이처럼 <쿠킹 시뮬레이터>에서 유저는 우연을 가장한 필연으로 다양한 실수를 경험하게 된다. 게임에는 이런 실수를 보완하는 요소가 스킬로 구현되어 있다. 예를 들어, 둥근 식자재가 도마에서 나뒹구는 걸 방지하기 위해 재료를 잡아주는 '안정된 손'부터, 오븐 속 재료가 제대로 익었는지 알기 위해 굳이 오븐을 열지 않아도 확인할 수 있는 '온도를 보는 눈', 그리고 접시나 병이 깨지지 않도록 도와주는 스킬도 준비 되어 있다. 실제로 스킬을 터득하면 보다 손 쉽게 완성도 높은 요리를 만들 수 있게 된다. 맨손으로도 뜨거운 요리를 들어 올리거나 오븐을 열지 않아도 익는 정도를 확인할 수 있는 스킬은 가히 치트키에 가깝다고 해도 과언이 아닐 정도로 유용하게 사용된다. <쿠킹 시뮬레이터>에서 접시를 깨거나 요리를 바닥에 떨구는 건 어찌보면 당연한 일이다 정말 당연하게 벌어지는 일이니 너무 상심하지 말자 성능만 보면 치트키나 다름없는 스킬들. 물론, 치트키를 쓴다고 요리가 맛있어지는 건 아니다 <쿠킹 시뮬레이터>에는 스토리 모드와 함께 자유롭게 요리를 만들 수 있고 주방 기구를 활용한 각종 놀이를 할 수 있는 '샌드박스 모드'도 있다. 해당 모드에서 유저는 모든 종류 식자재와 주방 기구를 금전 걱정 없이 자유롭게 사용할 수 있으며, 스토리 모드에 나오는 레시피를 연습하거나 나만의 요리를 만들어볼 수도 있다.  스토리 모드와 달리 샌드박스 모드에서는 일정 시간 내 음식을 만들어야 하거나 조리 방법과 완성도를 신경 써야 한다는 압박감은 느껴지지 않는다. 오히려, '모든 요소로부터 벗어난다'는 이점 덕분에 나만의 조리법으로 요리를 만들어보는 건 물론, 각종 기행을 거리낌 없이 펼칠 수 있다. 즉, 식칼을 다트판에 던져 다트 게임을 하거나, 스테이크 고기를 물에 삶고 기름에 튀겨 다시 냉장고에 넣고, 소스나 기름을 주방 곳곳에 뿌리는 등 '일부러 주방을 망치는 재미'를 느낄 수도 있다. 이런 기행은 사실 <쿠킹 시뮬레이터>가 처음 공개됐을 때부터 트레일러나 개발자 노트 등을 통해 강조됐던 부분 중 하나로, 주방을 망치는 것은, <심시티>에서의 재난과 마찬가지로 이 게임의 또 다른 핵심 콘텐츠로 느껴진다. 오늘 만들어볼 요리는 가스통 직화구이. 불조절과 안전이 필수인 어려운 요리다 # 조작감과 기행 콘텐츠 부족은 아쉽지만 '요리를 만드는 재미'는 확실한 게임 사실 <쿠킹 시뮬레이터>가 출시한 직후, 주변 사람들에게 "이 게임 정말 재밌어! 너도 한 번 해봐"라고 선뜻 추천하지는 않았다. 게임은 출시 직후 몇 차례 업데이트가 있기 전까지는 아쉬운 부분이 있어 전반적으로 '나사가 하나 빠진 듯한 느낌'이 있었기 때문이다. <쿠킹 시뮬레이터>에서 가장 아쉬웠던 부분은 '조작감'과 '기행 콘텐츠 부족'이다. 우선, 조작감이다. 게임에서 유저는 재료를 선택하고 손질하며, 구이 요리 중에는 재료를 뒤집어주고 국물 요리는 그릇에 따라담아야 하는 등 요리 제작 속 세세한 부분들을 직접하게 된다. 이런 부분은 버튼을 누른다고 자동으로 행해지는 게 아니라 '마우스 움직임=요리사 손'인 형태로 조종하게 된다. 다만, 이 조작이 매끄럽다기 보다는 '불편하다'고 느껴질 정도로 뻑뻑하다. 게임 속 손으로 하는 모든 행동은 방향과 각도, 위치 등을 지정해 움직일 수 있는데, 모든 작업이 이렇다보니 특히 국물 요리나 튀김 등 한 번에 접시에 내용물을 쏟아야 하는 요리들의 경우 조작 체감 난이도가 기하급수로 상승하는 느낌이다.  그도 그럴것이 <쿠킹 시뮬레이터>에는 국자 등 국물 요리를 정량으로 안전하게 담을 수 있는 주방 기구가 없으며, 튀김이나 구이 요리를 집을 수 있는 집게도 방향에 따라 잡을 수 있는 여부가 달라지기에 마음대로 활용하기 힘들다. 상황이 이렇다보니 국물 요리를 그릇에 담기 위해서는 냄비를 기울여 접시에 알맞게 부어야 하며, 튀김도 마찬가지다. 다만, 이 과정에서 냄비와 접시 위치가 딱 맞지 않으면 음식이 제대로 들어가지 않는 건 물론이고, 너무 가까우면 접시에 부딪쳐 접시가 깨져버린다.  대부분 유저들이 식자재와 주방기구가 정갈하게 놓여진 주방을 원하겠지만 실제로는 식자재와 깨진 접시가 나뒹구는 주방을 만나게 된다. 물론, 이 모든 일은 맛있는 요리를 만들다가 생긴 크고 작은 사고들이다 <쿠킹 시뮬레이터>는 소화기를 오븐에 넣고 터트리거나, 폭죽을 튀겨 폭발을 일으키는 등 각종 기행으로 주방을 망칠 수 있다. 다만, 이런 부분은 게임 속 구현된 하나의 요소일뿐 '메인 콘텐츠'로 즐길만한 볼륨은 아니다. 게임은 주방을 망치기보다는 제목처럼 '요리를 만드는 일'에 집중해 있으며, 주방을 망칠 수 있는 요소가 분명히 있긴 하지만 그 수가 적고 공간이 주방으로 한정되어 있어 다채롭게 즐기기는 부족하다. 이런 기행 요소가 부족하기 떄문에 이를 메인 콘텐츠라고 생각했던 유저들에게는 아쉬운 부분으로 느껴질 수 있다. 실제로 가스통에 불을 붙여 주방을 불바다로 만들고 그 불 위에 스테이르를 굽는 기행을 몇가지 펼치고 나면 "이제 할 게 없네"라는 생각을 하게 된다. 한 가지 다행인 것은 게임은 레시피와 식자재 업데이트 뿐 아니라 주방을 망칠 수 있는 요소 역시 업데이트 하고 있어 보다 다양한 기행을 펼칠 수 있다. 다만, 이런 아쉬운 점에도 불구하고 요리하는 게임 그 자체로 <쿠킹 시뮬레이터>는 분명 매력적이고 여태 발매한 요리 게임들과 비교해도 요리를 만드는 재미나 내용에 있어 높은 퀄리티를 자랑한다고 할 수 있다. 게임 속 등장하는 레시피만 하더라도 70여 개로, 이는 꾸준히 업데이트되는 건 물론 제작 과정이 세세하게 적혀 있어 이를 기억해둔다면 실생활에서 요리할 때도 응용할 수 있다. 요리를 만드는 과정을 낱낱이 체험할 수 있다는 점에서도 '시뮬레이터'로 역할을 톡톡히 해낸다. 게임은 발매 후 약 한 달이 지난 지금까지도 꾸준히 업데이트를 진행하고 있다. 매 업데이트 마다 레시피나 식자재, 주방 기구 등이 추가되고 있다는 점에서도 게임이 앞으로 더 발전할 수 있을거라고 본다. <쿠킹 시뮬레이터>가 출시 후 약점을 보완하고 있다는 점에서 지금은 주변 사람들에게 이 게임을 추천할 수 있을 것 같다.
파판15를 담은 새로운 모바일게임 '파이널판타지15 포켓에디션' 공개
<파이널 판타지 15>가 모바일 버전으로 나온다. 스퀘어 에닉스는 지난 22일(현지 시각) 게임스컴 2017 행사를 통해 모바일게임 <파이널 판타지 15 포켓 에디션>을 공개했다. 먼저 영상을 통해 어떤 게임인지 알아보자. <파이널 판타지 15 포켓 에디션>은 지난해 콘솔게임으로 출시된 <파이널 판타지 15>의 모바일 버전이다. <파이널 판타지 15 새로운 제국> 이후 원작을 활용한 새로운 모바일게임이다.  이번 모바일버전은 원작의 캐릭터와 스토리 등을 구현하면서 구동 환경에 맞춰 그래픽이나 표현 등을 반영했다. 모든 캐릭터들이 SD화 됐으며, 그래픽은 동화풍으로 아기자기한 모습을 보여준다. 원작 내 전투나 캠프, 운전 등 다양한 요소들도 반영되지만, 모바일 버전에 맞게 간소화 된다. <파이널 판타지 15 포켓 에디션>은 올가을 애플 앱스토어, 구글 플레이, 윈도우 10 모바일을 통해 출시될 예정이다. 출시와 함께 총 10개의 에피소드가 공개될 예정이며, 이중 첫 번째 에피소드는 무료로 제공된다. 한국어화 등 국내 출시 관련 사항은 아직 알려진 바 없다. 한편, 스퀘어 에닉스는 이번 게임스컴 2017을 통해 모바일 버전과 더불어 <파이널 판타지 15> PC 버전도 공개했다. 원작 콘솔 버전의 DLC와 무료 업데이트가 포함되며 내년 초 윈도우 스토어, 스팀 등을 통해 출시될 예정이다. 지난 E3 2017에서 소개된 바 있는 PS VR 낚시 게임 <몬스터 오브 더 딥: 파이널 판타지 15>도 오는 11월 21일 출시로 발표됐다.
검은사막 모바일 영지관련 소개
이번달 검은사막 모바일이 출시될 예정이라고 합니다. 원작과 다른 영지 컨텐츠가 이번에 검은사막 모바일에 출시 되었다고 하는데요 한번 알아보도록 하겠습니다. 게임 내에서 의뢰(퀘스트)를 진행하며 공헌을 쌓다보면 영지를 받게 됩니다. 영지에서는 영지민을 모집하여 건설,채집과 제작 등 여러가지 컨텐츠 이용이 가능하며 어떻게 가꾸고 증축하느냐에 따라 달라질 수 있는 개인의 공간입니다. 영지에서 만들 수 있는 건물 목록입니다. 간단하게 설명을 하자면 영지 관리의 기본이며 핵심인 지휘소. 영지민을 고용 할 수 있는 주점, 가방에 있는 아이템을 맡기고 찾을 수 있는 창고. 영지민 활동에 필요한 식량을 생산/보관이 가능한 식량 배급소, 버유 중인 말에 대한 관리가 가능한 마구간, 우두머리와 다시 싸울 수 있는 토벌임무를 수행 가능한 토발 게시판, 고대의 석판을 사용하여 미궁에 입장 할 수 있는 고대인의 미궁까지 있습니다. 영지컨텐츠를 이용할 때 자기가 직접 채집도 할 수 있지만 영지민을 영지 안팎으로 보내 채집 임무를 줄 수도 있습니다. 이런식으로 모은 자원은 어디에 쓰이는가? 일단은 건설에 이용 할 수 있습니다. 게임화면에서 건설 아이콘을 클릭하면 건설 가능한 건물 목록을 확인하실 수 있습니다. 건설에 필요한 자원을 확보한 후, 대기 중인 영지민과 건설할 위치를 선택하면 작업을 시작합니다. 영지에 건설할 수 있는 건물의 종류가 상당히 많은데요 다양한 자원을 확보하고 유용한 아이템을 만들 수도 있답니다. 검은사막 모바일은 이번달 출시예정이라고 하는데요. 영토 관련 정보를 보니 영지는 이렇다~ 라고 생각이 드네요. 무슨 건물을 어디에 설치할지 한번 연구해보도록 하겠습니다.
여러분들, 알유레디 포 BTS World?
드 디 어 (궁서체) 드디어!!!!!!!!! BTS World가 저녁 6시에 출시됩니다읓으응아ㅏㅇ악!!!! 아무도 날 막을순 없으셈, 혐생아 날 막지마!!! 난 내일 게임을 하기 위해 없어질거야아아아아아ㅏㄱ!!! 여기서 설명충이 등장하자면, BTS World는: BTS의 매니저로써 주어진 미션을 잘 수행할 수 있는 BTS 멤버 카드를 선택해 미션을 클리어하는 게임입니다! 다양한 BTS 멤버 카드를 모으고 육성시켜서 더 많은 스토리를 즐길 수 있고 BTS 멤버들과 교감할 수 있고, 무엇보다 우리가 방탄소년단이 최고의 아티스트가 될 수 있도록 키워주는 게임입니다! 보잘것 없는 제가 아이들의 매니저요...? 제 현생을 다 바치고서라도 우리애들 데뷔 제가 시켜줄수있습니다. 암요, 그럼요. 이렇게 빵따니의 눈물이 흐르고 흘러서 홍수가 되어갈때즈음, 멤버들의 스틸컷이 공개되면서 점점 기대감을 높여갔었던 BTS World! 남준이 탐정이래요....내마음속 미제를 해결해줄 단 한명의 탐정님, 남준이 ㅠㅠㅠ 세상에 뭔가요, 제 마음속 호텔을 관리해줄 호텔리어가 바로 저분인가요 ㅠㅠㅠㅠ 아아 내 마음을 가지고 노는 피아니스트 슈가 센세가 바로 저분이신가요,,..아아... 수의사선생님, 제가 아직 많이 아픈것같은데 저 좀 치유해주시면 안될까요, 제가 개가 될게ㅇ(퍼퍼퍽 왜 저를 그렇게 바라보시는거죠 떡집사장님, 제가 망개떡 100상자를 사게될거라고 생각하시면 그건 크나큰 오예입니다 농부님, 그 사과 저 주세요, 아니요 그냥 농장에서 제가 노예가 될게요, 일만 시켜주세요 그냥 사장님 옆에만 있게 해주세요 아아 이분이 그분이군요, 제 마음에 킥을 날려서 제 마음에 전치 평생 준 그 태권도남 ㅠㅠㅠㅠ 이제 정식 출시일이 하루 남은 만큼, BTS WORLD 공식 트위터에도 이런 영상이 올라왔더군요! https://www.youtube.com/watch?v=ARZj0lYwAqk&feature=youtu.be 아아 애들이랑 이렇게 문자도 할수있는거에요???? 정말 제 마음을 이렇게 흔들어버리시면 내가 당장 유료로 결제해버리고 말거야 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 알려만 주세요 어디다가 돈을 내면 될지... 아니 이렇게 이미 몇초만 듣기에도 완벽한 OST를 사전예약하면 내일 다운받고 이틀내내 들을 수 있다구요??? 그럼 지금 당장 사전 신청하러 가보실까요 여러분?!!!! https://btsw.netmarble.com/ko/home 공식사이트로 들어가시면 바로 사전 예약하실 수 있답니다!!! 얼른 사전예약하러 가시죠!!! https://www.youtube.com/watch?v=dMLQrkzmekY&list=PLzBJXPUp0YUbVwlMgBAC843tehrpLG9wn 사전 예약하신 분들은 멤버별 티저 영상 보면서 함께하실까요!! 하 진짜 애들 영상 보고 있으면 제 광대가 저 대기권으로 솟구치더라구요 ㅠㅠㅠ https://www.vingle.net/interests/%EB%B0%A9%ED%83%84%EC%86%8C%EB%85%84%EB%8B%A8/talks/t:pm2qmpodub 이 톡방에 오셔서 저희 게임 시작하기 전까지 함께 기대되는 것들도 나누고, 게임 나오면 공략이랑 게임 플레이 방법도 서로 공유해봐요!!! + 게임 프리뷰 영상이 올라와서, 그것도 첨부해봅니다!! https://t.co/kAAzffR5em?amp=1 https://t.co/HTJMsLOowI?amp=1
[감동] 평생 바깥에서 살던 강아지를 집으로 들인 순간
디트로이트에서 구조된 강아지 날라는 한평생을 뒷마당에서 살아왔습니다. 날라의 보호자는 날라를 쓰레기로 가득 찬 뒷마당에 방치한 채 녀석을 집안으로 들이지 않았습니다. 보호자는 날라에게 밥을 챙겨주거나 관심을 주지도 않았죠. 날라는 보호자의 학대에 점점 앙상해지고 온몸은 오물로 뒤덮인 상태로 지내다 주민의 신고로 구조되었습니다. 한편, 반려견 입양을 고려 중이던 찰리 씨가 우연히 날라의 사연을 듣고 날라와 만나보기로 했습니다. 학대를 받은 아이들 대부분은 작은 움직임과 소리에도 크게 반응하며 움츠러들곤 했지만, 날라는 순하고 밝은 성격을 뽐내기만 했습니다.  물론, 찰리 씨도 그런 날라의 매력에 푹 빠져버렸습니다. 하지만 그녀에겐 한 가지 걱정이 있었는데, '평생 야외에서 살아온 날라가 집안으로 들어오는 걸 낯설어하거나 적응하지 못하면 어쩌나' 하는 것이었죠. 설렘 반 걱정 반으로 날라를 집안으로 들인 찰리 씨는 날라를 위해 준비한 푹신한 침대로 데려갔습니다. 그러자 날라는 침대 위에 앉고 주위를 둘러본 후 찰리 씨를 한참을 올려다보았습니다. 마치 '저 정말 여기서 지내도 돼요?'라고 묻는 것 같았습니다.  찰리 씨가 미소를 지으며 날라를 쓰다듬자 녀석은 부드러운 침대 위에 엎드려 조용히 눈을 감았습니다. 평생 시끄러운 야외와 딱딱한 바닥에서 지내왔던 날라는 조용하고 부드러운 침대에서 휴식을 즐겼습니다. "날라는 말 그대로 행복해 보였어요." 하지만 날라에게 무엇보다 더욱 소중한 건 바로 찰리 씨의 존재였습니다. 그날 밤, 찰리 씨가 침대로 가 잘 준비를 하자 날라는 고개를 들어 찰리 씨를 바라보았습니다. 찰리 씨는 날라를 향해 미소를 지으며 침대를 가볍게 두 번 내리쳤습니다. "이리 올래?" 날리를 입양한지 몇 달이 지난 지금, 찰리 씨는 매일 밤 녀석의 육중한 무게를 느끼며 아침잠에서 깹니다! "날라는 껴안는 걸 좋아해요. 부드러운 것도 좋아하고요. 날라가 가장 좋아하는 거요? 침대에서 저와 여동생을 껴안고 잠드는 거예요." 꼬리스토리 들려주는 동물 이야기!
2019년, 검은사막 모바일이 주력으로 선보일 콘텐츠 3가지
펄어비스와 진행한 <검은사막 모바일> 관련 인터뷰에서는 신 캐릭터 격투가 외에 주요 콘텐츠 중 하나인 월드 경영을 비롯해 다양한 콘텐츠에 대한 현황과 계획을 밝히는 시간도 가졌다. 조용민 총괄 PD는 작년에 성장적인 측면을 강조했다면, 2019년에는 ‘경험적인 측면’을 강조, 다양한 즐길 거리를 제공하겠다고 약속했다. 물론, 각성과 함께 캐릭터 성장 노선 중 하나인 전 캐릭터 계승 작업도 빠르게 마치겠다고 밝혔다. 올해, 펄어비스는 <검은사막 모바일>에 주력으로 선보일 콘텐츠에 대해 크게 세 개를 소개했다. 아래 인터뷰를 통해 향후 만나게 될 다양한 콘텐츠에 대해 알아보자. 왼쪽부터 펄어비스 남창기 액션기획 파트장, 김요나 액션 기획자, 조용민 총괄PD ※ <검은사막 모바일> 격투가 관련 인터뷰 기사 #1. 검은사막 모바일 격투가, ‘액션로망’을 충족시켜줄 캐릭터 #2. 2019년, 검은사막 모바일이 주력으로 선보일 콘텐츠 3가지 (현재기사) 디스이즈게임: 각성 대규모 업데이트 이후 1개월 반이 지났다. 근황은? 조용민 총괄 PD: 여전히 쉼없이 개발하고 있다. 과거 인터뷰에서 2019년은 경험적인 부분에서 풍부하게 선보이겠다고 약속한 만큼, 그것을 지키기 위해 노력하고 있다. 대사막과 월드경영의 완성도, 기존 캐릭터들의 계승 작업을 위주로 작업하고 있다. 가문 던전도 개발을 어느 정도 해놓은 상태다. 빠르게 선보이기 위해 내부적으로 프로세스를 많이 개선했다. 올해도 최고 퀄리티의 게임을 유지하는 것이 목표다.  격투가 업데이트가 예상보다 1시간 조기 종료했다. 과거에는 다소 연장되기도 했는데, 조금 놀랐다. 내부적 프로세스를 개선한 것이 조금씩 빛을 보고 있는 것 같다(웃음). 현재 주마다 패치를 하고 있는데, 검수 통과부터 의사결정 후 바로 다음 주 패치에 대한 상세한 결정을 해야 한다. 빠르게 패치하기 위해서는 빠른 의사결정이 필수다. 그런 점을 타이트하게 운영하는 방법을 알았다고 생각한다. 매번 늦어서 죄송하게 생각하고 있다. 최대한 빨리 오픈하는 것이 중요하기 때문에 빨리 끝나면 바로 오픈하려 하고 있다. 계속 노력하겠다. 각성 업데이트 이후 성과에 대해 밝힌다면. 잔존율이 높아졌다. 각성 업데이트를 하면서 아이템도 여러 변화를 거쳤는데, 숙제만 안겨드린 것은 아닐까 하고 걱정했는데 다행히 재미있게 즐겨주시는 것 같다. 올해 <검은사막 모바일>이 주력으로 선보일 콘텐츠는? 크게 3가지다. 먼저, 전 캐릭터 계승을 빠르게 끝내는 것이다. 다음으로 대사막으로, 신중하게 잘 개발할 것이다. 다음으로 월드 경영의 경험적인 측면을 강화하는 것이다. 가문 던전 같은 것도 있지만 즐길 거리와 다른 모드의 PvP 등을 늘리는 것도 중요할 것 같다. 작년까지 너무 성장적인 측면을 선보인 것 같다. 이제는 즐길 거리를 많이 늘리는 것이 중요하다고 생각한다. 작년도 쉼없이 달려왔지만 올해도 마무리할 때쯤 ‘가치 있는 게임이다’라는 생각이 들도록 하는 것이 목표다. 월드 경영은 처음으로 100% 수동 플레이를 지원하는 콘텐츠다. 현재까지 성과는? 놀랍게도 전체 유저의 60%가 매일 플레이하고 있다. 보상이 많다는 이유도 있겠지만, 경험적인 측면에서도 좋은 평가를 얻고 있다. 물론, 개인적으로 ‘월드 경영’이라 불리기에는 아직 부족하다고 생각한다. 영지민의 경영방식도 다 제공되지 않은 상황이기 때문에 경험적인 부분을 늘려야 한다고 본다. 다양한 선택지를 두고 플레이 하는 방향을 추구하고 있다. 최근 선보인, 마지막으로 거래한 마을 위치가 저장되는 기능도 있고, 향후 월드 경영 내 영지를 이사하는 것도 계획 중이다. 경영을 하면서 무역을 하게 하는 것이 가장 올바른 형태인데, 지금은 무역밖에 없어서 제한적인 부분이 많다고 생각한다. 월드 경영은 콘텐츠가 유기적으로 돌아가면서 유저가 이득을 얻을 수 있도록 하는 것이 이상적인 형태다. 일부 변경점이 있으나, 여전히 월드 경영의 최초 의도였던 풍부한 콘텐츠라는 느낌은 조금 덜한 것 같다. 정해진 자원 내 적합한 거리의 지역에 특산물을 판매, 차익을 남기는 것에 대한 비중이 절대적이다. 계획한 대로 어느 정도는 돌아가고 있으나, 신뢰도 작업에 대한 부분 같이 예상하지 못한 부분이 있는 것 같다. 향후에는 과도한 밸런스 때문에 꼭 해야 하는 것으로 만들어버린 것들을 조금 손볼 예정이다. 위에서 말한 것처럼, 고정적인 플레이를 깨는 것이 중요하다. 다양한 즐거움을 제공하도록 노력하겠다. 자원 소모가 꽤 강제적이다 보니, 특산물 판매 외에는 다른 것을 할 여유(각종 필드 퀘스트나 상인 방문 등)가 없는 것 같다. 내부에서 양을 늘려서 플레이를 해봤는데 기존과 크게 다르지 않게 플레이를 하더라. 특산물 판매 외 다양한 활동을 하게 하기 위해서는 이동 과정에서 각종 퀘스트를 할 때 식량을 획득할 수 있게 하는 등 손해를 보지 않게 하는 형태가 돼야할 것 같다. 상황을 지켜보면서 조절하겠다. 그렇다면, 월드 경영의 콘텐츠 완성 시기는 언제일까? 전반기 안에는 완성돼야 하지 않을까 싶다. 나중에 기틀이 완성되면 경험적인 부분을 또 늘려야겠지. 대양 같은 것이 붙을 수도 있고. 최근 <검은사막>에 선보인 ‘그림자 전쟁’ 좋은 반응을 얻고 있다. <검은사막 모바일>에서도 선보일 계획이 있나? 그렇다. 이름을 바꿀 수도 있겠지만, <검은사막 모바일>에서 벌이는 생존전 형태의 콘텐츠도 준비하고 있다. 어떻게 가져올 지에 대해서는 논의 중이다. 올해 중으로 선보일 것 같다. 어느 정도 개발되기는 했다. 월드 경영을 적극적으로 하게 되면서 식량 소비도 제법 많아졌다. 식량 수급을 위한 추가 씨앗을 도입할 계획은? 물론 있다. 추가 씨앗도 준비 중이며, 더불어 월드 경영 안에서도 수급할 수 있도록 하는 것을 고민하고 있다. 콘텐츠 선택지 제공은 쌓이는 자원을 여러 루트로 환기시키기 위한 내용도 있다. 개발팀이 경제 시스템에 대해 눈여겨 보는 부분은? 콘텐츠를 추가할 때 경제 시스템은 크게 고려 대상이 아니다. 일단 놀거리가 중요하다고 생각한다. 콘텐츠에서 얻는 보상은 이미 충분히 제공하고 있다고 생각한다. 무엇보다도 재미있는 소비가 많이 이뤄지기를 바란다. 은화로 할 수 있는 소비 콘텐츠도 늘릴까 생각하고 있다. 태양의 신전을 참여하기 위해서는 꾸준히 공식카페 공지사항을 봐야 알 수 있다. 진행하는 날 저녁쯤 올라오는 것 같더라. 이를 정기적으로 기간을 설정해 진행할 의향은? 정기적으로 진행할 생각은 없다. 깜짝 이벤트 성격이 반감될 것이기 때문이다. 태양의 신전이 깜짝 이벤트로 갖고 싶은 아이템을 위해 은화를 투자하는 개념이기도 하고. 다만, 태양의 신전은 진행하면서 다른 형태의 이벤트는 고려하고 있다. 얻는 아이템 종류를 늘린다거나, 필드에서 드롭하는 일종의 이벤트 오픈 열쇠를 얻어 유저가 직접 열도록 한다거나. 부캐릭터 육성을 원활하게 할 수 있는 콘텐츠는? 현재 수련의 탑, 용맹의 땅이 잘 맡아주고 있다고 생각한다. 다만, 자동 퀘스트가 일부 버그가 있다. 그것부터 빠르게 해결할 것이다. 또, 똑같은 퀘스트를 여러 번 하는 것이 재미있지 않을 것이라고 생각한다. 내부에서도 인정하는 부분이다. 그래서 현재 해당 퀘스트를 클리어 했다는 전제 하에 부캐릭터를 육성할 때 해당 대륙에 가장 큰 퀘스트만 해결하고 넘어간다던지, 퀘스트 자체를 다르게 구성해서 제공할까 한다. 시간은 짧으면서 다른 경험을 제공하는 방식으로. 오래 전부터 생각은 하고 있었지만, 금방 끝나는 것이 아니기에 일단 자동 퀘스트부터 붙인 것이다. 재미없는 콘텐츠를 굳이 하게 하고 싶지는 않다. 부캐릭터가 많을 수록 즐길 거리가 많아야 할 것 같다. 그에 대한 준비는 어떻게 되고 있나? 가문 콘텐츠를 제공한다고 밝혔음에도 계속 늦어진 점 죄송스럽게 생각한다. 현재 가문 디펜스 던전이 완성단계다. 빠른 시일 내 제공할 것이다. 전체적으로 빠른 결정을 내려야 할 것 같다. 정말 즐겁게 즐길 콘텐츠인지 유저 피드백도 빨리 받아야 하니까 PvP 콘텐츠도 중요하다. 투기장 개편도 예정돼 있지만, 현재 시즌제를 통해 어느 정도 만족하고 있다. 단체전으로 가문 전투가 들어가게 될텐데, 가문 전투는 조작을 조금 쉽게 해야 할 것 같다. 조작보다 조합과 전략이 강조된 콘텐츠다. 마지막으로 유저들에게 한 마디. 2018년 오픈해서 이제 1년 되어간다. 작년 한 해 재미있게 즐겨 주셔서 감사의 말씀 전한다. 올해 약속한 것이 많은 만큼 그 약속을 모두 지키도록 모두 노력하겠다. 항상 가치 있는 게임이 되도록 최선을 다하겠다.
검은사막 모바일 행동력 관련
이번달 출시 예정인 검은사막 모바일을 소개합니다. 이번에 행동력 시스템이 나왔는데 한번 알아보도록 하겠습니다. 필드를 돌아다니며 자원을 채집/채광/벌목 할 때 행동력이 소모됩니다. 영지민에게 대신 일을 시킬수도 있습니다. 일을 시킬경우 완료까지 일정한 시간이 필요하지만, 행동력을 소모하면 즉시 일을 완료시킬 수 있습니다. 또한 대화나 격려를 통해 영지민의 충성도를 올리거나 피로도를 깎을 수 있습니다. 식량은 내 텃밭에 작물을 심어 얻을 수 있습니다. 식량을 심고 수확하기까지 일정한 시간이 걸리지만 영지민과 마찬가지로 행동력을 소모하면 심어진 작물들을 즉시 수확할 수 있습니다. 행동력을 소모하여 리스트도 갱신할 수 있다고 합니다. 지금 보시는 곳은 주점인데 영지민을 직접 고용할 수 있는 곳입니다. 여기서 마음에 드는 영지민이 없다면 행동력을 소모해 다른 영지민도 볼 수 있다고 합니다. 마지막으로 특정 마을 주민과는 행동력을 소모하여 관심사 대화를 할 수 있으며 대화를 통해 주민과의 친밀도가 오른다고 합니다. 친밀도가 오르면 히든 의뢰도 받을수 있다고 하네요. 이번달에 출시 되는 검은사막 모바일. 행동력만 봤을때도 컨텐츠가 매우 많아 할만하다 라는 생각이 드네요. 출시 되면 얼른 해야지 ㅋㅋㅋ
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