Kern
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빙글 관리자님들께

sns가 돈을벌려면 광고는 필요불가결이긴한데 성인과 미성년자들이 공존하는곳에서 이런광고는 필터링해야맞는게 아닐까요

친구누나를 따먹는다는 표현의 광고가 아무렇지고않게 돌아다니네요
6 Comments
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안녕하세요, 빙글팀입니다. 해당 광고는 Ad Choice라는 페이스북 광고업체인데요, 사전에 카테고리 등으로 검열을 함에도 불구하고 카테고리를 무시하고 넣는 광고주들 때문에 이런 일이 발생하게 되었습니다. 해당 광고 페이스북에 중지 요청을 보냈으며, 다른 방지책이 있는지 팀과 논의중에 있습니다. 제보 진심으로 감사드립니다. - Vingle Team 드림
저건 본적이 없는데 저런거 다시 거르기 시작해야할듯 빙글관리리자분들 다시 필터 켜주세요 청정공기에 미세먼지꼈어요
친구누나 저건 진짜ㅎㅎㅎ 빙글망하면 머하지 이제ㅡㅡ
선을 넘네
빙글이 12세이상 이용가 인거 쳐도 저건 너무 하긴해요
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리뉴얼 그 후, 그것이 알고 싶다 Q & A
이제 NEW Vingle의 첫걸음을 내딛었습니다. 이번 리뉴얼은 서비스 전체를 다루는 매우 큰 프로젝트 였습니다. 그렇기 때문에 한꺼번에 모든 기능을 만들어 배포하기 보다는 가장 기본되는 기능들을 먼저 만들어 여러분들께 피드백을 받고, 그 피드백을 바탕으로 수정된 토대 위에 나머지 기능들을 쌓아 올리고자 합니다. 저희의 추측대로 만들어 버리기 보다는 빙글러분들께서 실제 필요로 하시는 서비스를 만들어야 하니까요. 그런 의미에서, 많이 궁금해 하시는 질문들에 대한 답을 드리고자, 앞으로의 Vingle을 위한 여러분의 의견을 묻고자 다시 한 번 빙글코리안이 등판하였습니다. 이름하여 '그것이 알고 싶다 Vingle to Vinglers' 시작해 볼까요? Q. 내가 클립한 카드들을 보려면 어디로 가야 되나요? A. 컬렉션 메뉴에 그대로 클립되어 있답니다. 프로필 페이지의 '대표 관심사' 아래 '컬렉션' 메뉴가 보이지요? '전체보기'를 눌러 보시면 기존에 만들어 두었던 컬렉션들이 모두 이 곳에 모여 있음을 확인할 수 있습니다. 해당 컬렉션들을 클릭해 보면 당연히 내가 클립해 둔 카드들이 모여 있고요 :) '내 커버', 내 프로필 화면은 오롯이 '나'를 위한 공간입니다. 나를 표현하기 위한 대표 관심사, 그리고 내가 작성한 카드들로 나를 설명하는 공간인 것이지요. 앞으로는 내가 작성한 모든 카드들이 내 프로필에 보이게 됩니다. 또한, 내 프로필의 '관심사'를 누르면 내가 쓴 카드들을 관심사별로 모아 볼 수도 있지요. Q. 왜 관심사를 4개밖에 설정할 수 없나요? A. 관심사는 원하는 만큼 몇백개라도 설정이 가능합니다. 아니에요, 관심사는 몇백개라도 설정이 가능합니다. 현재 빙글에 없는 관심사들도 직접 만들어서 설정 가능한걸요. 선택해야 하는 4개의 관심사는 나를 표현하는 '대표 관심사'로 프로필에 설정을 해서 내 프로필을 보러 온 빙글러들에게 '나는 이런 걸 특히 좋아하는 사람이야' 라는 것을 알리기 위한 거예요. '전체 관심사 보기'를 눌러 보시면 내 관심사들을 다 볼 수 있고, 해당 관심사들을 기반으로 한 '내가 좋아할 만한 카드'들을 홈 피드에서 보여 준답니다 :) Q. 예전의 커뮤니티 피드처럼 관심사별 페이지는 어떻게 가나요? A. 현재도 여러가지 방법이 있지만, 더 나은 서비스를 위해 개선 중에 있습니다. 1) 검색 기능을 통해 해당 관심사별 카드들과 유저들을 모아 보는 방법과 2) 내 프로필 페이지에서 관심사를 누른 후 나온 페이지에서 관심사 제목을 다시 한번 눌러서 관심사별 카드들을 모아 볼 수 있는 두가지 방법이 있습니다. 하지만 더 편하게 이용할 수 있는 방법을 고민 중에 있으니 곧 나아진 모습으로 찾아 뵙겠습니다. Q. 팔로우 추천되는 유저들은 누구인가요? A. 기존에 빙글러 여러분께서 팔로우하고 있던 컬렉션의 작성자들입니다. 업데이트 이후 처음 앱을 키면, 팔로우할 유저들을 추천해 주는 목록을 보셨을 거예요. 해당 유저들은 모두 빙글러 여러분들께서 기존에 팔로우하고 있던 컬렉션의 주인들이랍니다. 즉, 관심 없던, 또는 모르는 사람이 아니라 '내가 원래 받아보던 카드'를 쓴 유저들인 것이지요. 그 외 부수적으로, 여러분들께서 선택하신 관심사에서 좋은 활동을 보여준 유저들을 함께 추천하고 있습니다. Q. 메세지는 어디서 볼 수 있나요? A. 이전 메세지 기능의 오류 수정을 위해 기능 개선 중에 있습니다. 조금 더 편하게 메세지를 이용할 수 있게 하기 위해서는 기존의 메세지 기능이 가지고 있던 문제점들을 해결해야만 했습니다. 생각보다 큰 작업이었고, 메세지 기능을 그대로 두면서 수정하는 것은 어렵다는 판단 하에 잠시 문을 닫게 되었습니다. 더 편하고 빨라진 메세지 기능으로 찾아 뵙기 위해 최선을 다 하겠습니다. 그 전에, 기존에 주고 받았던 메세지들은 다운로드 등을 통한 보관이 가능하도록 빠른 시일 내에 작업을 마치도록 하겠습니다. Q. '좋아요' 누른 카드들 목록은 어디서 보나요? A. 기능 개선 중에 있으며, 그러기 위해 여러분의 의견을 듣고 싶습니다. 프로필 화면의 '설정' 메뉴를 통해 확인할 수 있습니다. 프로필 화면 우측 상단의 설정 버튼(톱니바퀴 모양 아이콘)을 누르신 후 '활동 기록' - '좋아요한 카드' 를 눌러 보시면 지금까지 '좋아요'를 누른 카드들을 모두 보실 수 있을 거예요. 지금은 임시로 해당 기능을 되살리는 방식을 택했지만, 개선을 위한 고민을 계속 하고 있습니다. 다만, 두고 두고 보고 싶은 카드를 모아 보는 '클립'이라는 기능이 있는데 왜 굳이 비슷한 기능을 추가해서 복잡도를 늘려야 하냐는 피드백이 있었기 때문에 다양한 빙글러분들의 의견을 더 듣고 최선의 선택을 하고자 합니다. 그래서 드리는 질문은 다음과 같습니다. 클립을 한 카드들을 모아두는 컬렉션이 있음에도 불구하고 '좋아요'를 누른 카드들만 모아보는 기능이 반드시 필요하다고 느끼시는 이유는 무엇인가요? 클립을 해서 컬렉션에 담는 것 보다 '좋아요'를 누르는 것이 훨씬 간편하기 때문인가요? 혹시 다른 이유들이 있다면 저희에게 공유해 주시기 바랍니다. 여러가지 고민들 중 예를 들어, '좋아요'를 누른 카드들을 관심사에 따라 분류해서 보여주는 것도 좋겠다는 생각도 하고 있습니다. 이 경우에도 컬렉션은 여전히(복잡함을 감수하고서라도) 필요할까요? 여러분의 다양한 의견 기다리겠습니다 :) ** 이 외에도 다양한 기능들의 개선을 위해 지금 이 순간에도 고심하고 또 고심하고 있습니다. 처음은 낯설어서 조금 어려울 수도 있지만, 한바퀴 둘러 보시면서 이런 저런 기능들을 사용해 보시기를 부탁드립니다. 첫머리에 말씀드렸듯 이번 리뉴얼은 이제 첫걸음을 내딛는 것으로서, 앞으로 더해질 모습들이 무궁무진하답니다. 이 외 더 궁금했던 점, 제안할 사항들 있으시면 댓글로 의견 남겨 주세요. 한마디, 한마디를 모두 귀 기울여 듣고 앞으로의 빙글에 녹여 내기 위해 노력하겠습니다. [빙글가이드] 1. 기본 용어 정리 2. 모바일에서 카드 작성하기 3. 웹에서 카드 작성하기 4. 내 관심을 표현하기 5. 내 페이지 꾸미기
신천지, 수원월드컵 경기장 무단 점거...경기장관리재단은 묵인?
수원중부경찰서,"경기장관리재단이 문 열어줬다고 전달받아" 경기도청, "그럴리 없다. 신천지 행사는 절대 불허" 경기도청으로부터 수원월드컵경기장 대관을 취소당한 신천지가 수원월드컵경기장을 무단으로 점거하고 나선 가운데, 이를 월드컵경기장관리재단 측이 묵인해준 것이 아니냐는 의혹이 제기돼 논란이 예상된다. 이단 신천지의 위장단체, 하늘문화세계평화광복(HWPL)은 18일 세계평화를 위한다는 명목으로, 교주 이만희 씨를 신격화하고 내부 결속을 강화하기 위한 신천지 위장 행사 '만국회의'를 열 계획이었다. 하지만, 수원월드컵경기장에서 행사를 열 수 없게 된 신천지 신도 수백 여 명은 만국회의가 예정된 하루 전 날인 17일 오후부터 수원월드컵경기장 점거에 나섰다. 경기장 내부 무단 점거를 금지하는 경고문이 곳곳에 게재돼 있지만, 경고가 무색하게 신천지 신도 수백 명은 이미 수원월드컵경기장 내부에서 현수막을 걸고, 음향장비를 손보는 등 행사 준비에 박차를 가하고 있었다. 경기장 바깥에선 검은 옷을 맞춰 입은 신천지 신도들이 식수와 무대장치 등을 아무런 제지 없이 경기장 안으로 반입하고 있었다. 그런데, 신천지의 불법 점거가 이뤄질 동안 만국회의 개최를 '절대 불허'한다던 경기도청은 현장 상황을 제대로 파악하지 못하고 있었다. CBS노컷뉴스 취재진이 경기장에 도착한 17일 밤 11시 경까지, 경기도청 관계자는 취재진에게 "경기장의 모든 출입문을 통제하고 있으며, 신천지 신도의 내부출입은 없다"고 전했다. 자정이 지나서야 "신천지 신도들이 경기장 내부 진입을 시도해 직원들과 대치 중"이라고 밝혔지만, 대치 중인 경기도청 직원들을 발견할 수는 없었다. 한편, 신천지의 이번 불법 점거는 경기장을 직접 관리하는 월드컵경기장관리재단 측에서 신천지 신도들에게 문을 열어줬기 때문에 가능했다는 의혹이 제기되고 있다. 수원중부경찰서는 "신고를 받고 출동했지만, 월드컵경기장관리재단 측으로부터 재단에서 문을 열어준 것이라고 전달 받았다"며 "그렇기 때문에 무단점거라고 볼 수 없어 강제로 공권력을 행사할 수 없는 상황이었다"고 설명했다. 이에 대한 해명을 듣기 위해 월드컵경기장관리재단을 관리감독해온 경기도청에 문의한 결과 "절대 그럴 일이 없다"며 "현장 관계자와 소통이 원활하지 않은 복잡한 상황이기에 내일 다시 문의해달라"고 말했다. 신천지의 불법 점거 소식을 전해들은 신천지 피해 가족들은 "신천지가 수원월드컵경기장뿐만 아니라 광주 5.18민주화 광장도 불법으로 점거했다"며 이를 규탄하는 청와대 국민청원을 올렸다. 전국신천지피해자연대는 만국회의 당일인 18일에는 신천지의 불법 점거를 규탄하는 집회를 개최하겠다고 밝혔다. 경기도청은 "취소된 행사는 절대 불가"라며 "만약의 사태에 대비해 9개 중대 1천 3백 여명의 경찰 병력이 배치될 예정"이라고 밝힌 바 있다.
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33년만에 특정된 '화성연쇄살인사건' 용의자는?
강간살인 혐의로 무기징역 선고받고 복역 중인 50대 2건의 유력한 용의자일 뿐 진범으로 밝혀지지 않아 당시 범인 목격한 2명 있었다…몽타주도 공개 지난 1980년대 전국을 공포로 몰아넣고 우리나라 범죄사상 최악의 미제사건으로 남았던 화성연쇄살인사건의 유력 용의자가 드러났다. 18일 경기남부지방경찰청은 이 사건의 유력한 용의자로 현재 수감 중인 A(50대) 씨를 특정했다고 밝혔다. 사진은 7차 사건 당시 용의자 몽타주 수배전단. (사진=연합뉴스 제공) 영화 '살인의 추억' 소재이자 역대 최악의 장기 미제 사건으로 대표되는 '화성연쇄살인사건'의 유력한 용의자로 특정된 인물에 대해 관심이 집중되고 있다. 경기남부지방경찰청은 이 사건의 유력한 용의자로 다른 범죄로 부산교도소에서 복역 중인 이모(56) 씨를 특정했다. 이 씨는 화성 연쇄살인사건이 처음으로 발생한 지난 1986년 당시 23살이었다. 이 씨는 1994년 충북 청주에서 20대 처제를 성폭행하고 살해한 혐의 등으로 무기징역을 선고받았다. 당시 화성 연쇄살인 사건 중 마지막 사건이 발생한 지 3년 뒤다. 당시 이 씨는 자신의 집에 온 20대 처제에게 수면제를 몰래 먹이고 성폭행한 혐의를 받았다. 또 성폭행 사실이 알려질까 두려워 잠에서 깨어난 처제를 둔기로 살해하고 시신까지 유기한 혐의도 적용됐다. 이 씨는 아내가 가출하자 이에 앙심을 품고 범행을 저지른 것으로 전해졌다. 경찰은 지난 7월 중순쯤 화성 9차 살인사건 피해자의 옷을 국립과학수사연구원에 DNA 분석을 의뢰한 결과, 채취한 유전자(DNA)가 이 씨의 DNA와 일치하다는 통보를 받았다. 7차 사건 피해자에 이어 5차 사건 피해자의 옷에서 검출된 DNA도 이 씨의 DNA와 일치하다는 결과가 나온 것으로 전해졌다. 경찰은 이 씨의 DNA가 피해자의 겉옷이 아닌 속옷에서 검출된 점과 화성사건의 범죄수법이 대체로 비슷한 점 등을 토대로 이 씨를 화성사건의 진범으로 보고 있다. 경찰은 2~4차 사건의 증거에서 나온 DNA도 이르면 19일 국과수에 DNA 분석을 의뢰할 계획인 것으로 알려졌다. 그러나 경찰은 다른 범인의 모방 범죄로 드러났던 8차 사건을 제외하고 나머지 6건의 사건에 대해 이 씨의 범행을 입증할 객관적인 증거를 확보하지 못했다. 화성연쇄살인사건 당시 범인을 직접 목격한 이들이 있었다. 지난 1986년 11월 30일 오후 9시쯤 논길을 따라 교회에 가던 김모(당시 45,여) 씨가 흉기를 든 남성에게 성폭행 당한 뒤 간신히 달아나 목숨을 건졌다. 당시 4차 살인사건이 발생하기 보름 전이었다. 1988년 9월 7일 발생한 7차 사건 당시 범인으로 보이는 남성을 버스에 태웠던 운전기사의 진술과 김 씨의 진술이 일치함에 따라 이 사건 역시 연쇄살인범의 소행일 가능성이 매우 큰 것으로 추정됐다. 경찰은 이들의 진술을 토대로 용의자의 몽타주를 작성해 공개했다. 용의자 특징으로 나이는 24~27세가량, 신장은 165~170㎝, 머리는 스포츠형, 얼굴은 갸름, 체격은 보통, 우뚝한 코, 눈매는 날카로움, 평소 구부정한 모습 등으로 추정했다. 경찰은 4·5·9차 사건 희생자의 몸에서 채취한 정액과 혈흔 등을 통해 범인의 혈액형이 B형이라는 사실을 밝혀냈다. 경찰은 단일 사건 가운데 최다인 연인원 205만명을 동원해 용의자 2만 1천280여명을 조사했다. 4만 100여명의 지문을 대조하고 180명의 모발을 감정했다. 그러나 범인을 잡지 못한 채 지난 2006년 공소시효가 만료됐다. 이 씨가 화성연쇄살인사건의 진범으로 밝혀져도 처벌할 수 없다. 경기남부지방경찰청은19일 오전 9시 30분 브리핑을 통해 이 씨를 용의자로 특정하게 된 경위 등을 추가로 설명할 예정이다.
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WHO의 게임 이용 장애(게임 과몰입) 질병 분류 이슈와 관련해 찬반 의견을 듣는 자리가 지상파 방송에서 열렸다. 22일 MBC에서 방영된 <100분 토론>이 바로 그것이다. 이 행사는 지상파에서 게임 과몰입과 관련해 오랜만에 열린 토론의 장이라는 점, 그리고 게임 과몰입의 질병 분류 여부가 결정되는 '세계보건기구총회' 기간 중 열린 행사라는 점에서 여러 사람들의 이목을 집중시켰다. 이날 행사에는 게임 과몰입 질병 분류에 찬성하는 한양대병원 정신건강의학과 '노성원' 교수(한국중독정신의학회 이사)와 인터넷스마트폰과의존예방시민연대 '김윤경' 정책국장, 질병 분류에 반대하는 한국게임학회 위정현 학회장과 방송인 대도서관(본명 나동현)이 참석했다. 과연 이들은 <100분 토론>에서 어떤 이야기를 했을까? 군더더기 없이, 토론 중 있었던 주요 쟁점과 주장을 정리했다. ※ 이 기사는 토론의 맥락을 파악하기 쉽게 순서나 멘트를 일부 편집한 글입니다. 토론회 진행과 일부 다른 점이 있을 수 있습니다 들어가기 전 대전제. 찬반 양측은 게임 자체의 유해성 여부와 별개로, 흔히 '게임 과몰입'이라 말하는 '증상'이 실존하고 여기에 대처해야 한다는 점에서는 의견을 같이했다. 다만 게임 과몰입을 바라보는데 있어 어디에 '원인'이 있는지, 과몰입을 해결하기 위해 (질병 코드 분류 등) 어떤 행동을 해야 하는지에 대해선 찬반 양측이 극명한 입장차를 보여줬다.  # "게임이 아니라 환경이 문제" vs. "게임 안에 중독 유발하는 요인 있다" 먼저 게임 과몰입의 원인이 '게임'이냐, 게임 자체에 과몰입을 유발하는 요소가 있느냐에 대해선 찬성측 '김윤경' 정책국장과 반대측이 극명한 입장차를 보여줬다. (찬성측 노성원 교수는 게임 자체의 문제는 없다고 입장을 밝혔다) 반대측 패널로 참석한 대도서관은 게임 과몰입의 원인이 게임이 아니라, 환자를 둘러싼 환경이라고 주장했다. 그가 근거로 든 것은 게임이라는 콘텐츠가 사람의 내성이나 금단현상을 유발하지 않는다는 것이었다. 즉, 만약 게임이 중독성이 있다면 (외부 개입이 없을 때) 유저가 계속 게임을 하게 만들어야 하는데, 실제 게임은 어느 단계를 넘어서면 흥미를 잃는 '불감증'이 생겨 그렇지 않다는 주장이다.  대신 그는 게임 과몰입의 원인 대부분이 환자를 둘러싼 환경, 정확히 말하면 환자가 게임으로 도피할 수밖에 없게 만드는 주변 환경 탓이라고 강조했다. 게임 자체가 중독적이어서 빠지는 것이 아니라, 가정 환경이나 학업 스트레스 등을 피할 수 있는 가장 접근성 높은 도피처라는 주장이다. 또한 그는 게임을 좋아해서 아이가 빠지는 경우도 그게 게임이라 색안경을 끼지 말고, 아이가 지금 어떤 상태인지 본질적으로 바라봐야 한다고 말했다.  "아이가 바둑에 빠져 바둑 기보를 공부하는 것을 뭐라 하는 부모는 없다. 축구 중인 아이에게 경기 중간에 나오라고 하는 부모도 없고. 하지만 아이가 게임에 빠져 게임 공략을 연구한다면, 친구들과 파티플레이를 하느라 게임을 당장 못 끈다고 하면 부정적으로 보는 부모는 많다. 아이가 어떤 상태인지가 아니라, 그냥 게임이라 부정적이라 생각하는 것이다. 게임 안에도 전략이 있고 사회가 있다. 이 점을 고려하지 않으면 안 된다." 이에 반해 김윤경 정책국장은 게임에 포함된 각종 요소가 아이들을 과몰입에 빠지게 한다고 주장했다. 최근 한국 게임계에 대다수를 차지하고 있는 라이브서비스 게임의 ▲ 엔딩 없는 연속성, 일부 경쟁형 게임에서 찾아볼 수 있는 ▲ 랭킹 시스템 (주기적으로 플레이해야만 등급이 떨어지지 않는 구조)가 유저를 계속 게임으로 끌어들인다는 주장이다. 김 정책국장엔 여기에 더해 흔히 '레벨 업'이라 하는 성장 시스템에 대해선 "(등급을 올리기 위해) 단순한 반복 작업을 하기 때문에 뇌에 자극을 적게 줘 (다른 취미에 비해) 도움 안되는 콘텐츠", 게임을 통한 친구와의 협업·경쟁 요소에 대해선 "가상 세계에서 동질감을 얻을 순 있을지 몰라도, 그게 아이들의 사회성을 키울 것이라 생각하진 않는다"며 찬성측 주장과 정 반대 의견을 내놨다.  김 국장은 말하며 "게임은 결국 현실을 바꾸지 못한다. 아이들은 앞으로 어떻게 해야 더 발전적인 삶을 살 수 있을지 고민해야 한다"며 게임이 현실적 가치가 없다고 주장했다. 마지막으로 그는 근래 게임계의 주요 유료 모델이 된 '확률형 아이템'에 대해서도 강하게 비판했다. 상품 정보를 모른 채 물건을 구매한다는 구조, 그 때문에 일어난 일부 거액 구매 사례를 이야기하며 한 말이었다. (작성자 주: 이 부분은 게임의 중독성 이슈가 아니라, 확률형 아이템 때문에 게임이 유해하다는 주장으로 추정된다) 이런 김윤경 정책국장의 주장에 대도서관은 일부 안건에 대해 반론했다. 그가 강조한 것은 김 정책국장이 말한 레벨 업이나 등급, 친구와의 협동·경쟁 등의 시스템이 아이들에게 '현실에서 느끼지 못하는' 성취감을 주는 장치라는 점이다. "성취감이나 자아실현은 인간이라면 누구나 가지는 욕구다. 하지만 학생들이 이걸 느낄 수 있는 수단은 극히 한정돼 있다. 하루의 대부분을 공부만 하는데, 공부로 성취감을 느낄 수 있는 사람은 한정돼 있다. 그렇다고 옛날처럼 방과 후 스포츠를 할 수 있는 것도 아니다. 게임은 이런 환경에서 학생들이 가장 쉽게 접할 수 있는 놀이고, 레벨 업이나 득템은 그 안에서 가장 직관적으로 성취감을 느낄 수 있는 시스템이다. 나는 게임이 주는 성취감 때문에 학생들이 게임에 빠진다면, 이건 게임의 문제가 아니라 게임보다도 성취감을 주지 못하는 '현실'의 문제라고 생각한다." # 질병 분류 찬성측 “질병 분류가 과몰입 환자를 적극적으로 돕는 계기가 될 것” WHO의 게임 과몰입 질병 코드 분류 관련해서도 찬반 입장이 확연히 갈렸다. 찬성 측에선 이게 선행돼야만 실존하는 ‘게임 과몰입’ 증상 환자들을 제대로 치료할 수 있다고 주장하는 반면, 반대측에선 (적어도 국내는) 현재 존재하는 시스템으로도 충분히 커버할 수 있는데다 WHO의 이번 행보는 관련 근거가 부족한 상황에서 성급하게 움직이고 있다는 입장이다. 먼저 찬성측 입장을 정리하면 이렇다. 사회에는 사흘 간 밥도 안 먹고 게임하다 쓰러진 사람, 맨날 후회하면서도 1달 월급을 게임 아이템에 쏟아 붓는 사람 등 게임 과몰입 증상을 보이는 사람들이 분명히 존재한다. 이렇게 스스로를 망치고 주변에도 악영향 끼치는 사람들을 돕기 위해 적극적인 치료가 필요하고, 이를 위해선 WHO의 질병 코드 분류가 필요하다는 주장이다. 찬성 측에서 이를 위해 WHO의 질병 코드 분류가 필요하다고 주장하는 이유는 이게 만들어 낼 인식 전환, 그리고 이후 생길 것이라 예상되는 각종 지원책 때문이다.  김윤경 정책국장은 질병 코드 분류가 만들 인식 변화에 주목했다. 그는 현재 많은 사람들이 게임 과몰입이 정신의학적 문제가 아니라 ‘개인’의 문제로 생각해 제 때 치료를 받지 못하고 있다며, WHO의 질병 코드 분류가 게임 과몰입에 대한 인식을 바꿔 문제 있는 사람들이 보다 빨리 도움받게 할 것이라고 주장했다. 노성원 교수는 분류 이후 만들어질 시스템에 주목했다. 그는 WHO가 게임 과몰입을 질병으로 분류하고 각국이 이 권고를 받아들일 경우, 건강보험이나 치료 프로그램 등 구체적인 지원 프로그램이 추가/증설될 것이라고 예측했다. 이를 통해 게임 과몰입에 시달리는 사람들을 돕고, 그럴 가능성이 있는 이들을 보호할 수 있다는 논리다.  # 반대측 “지금 있는 방법으로도 충분. 연구도 부족한 상태서 너무 성급한 움직임이다” 찬성 측의 이런 주장에 대해 반대측은 (국내 과몰입 환자 치료의 경우) 지금 있는 시스템으로도 이미 충분하다고 반론했다. 위정현 학회장에 따르면, 한국에는 현재 전국 각지에 50여 개 중독 치료 센터가 존재한다. 흔히 말하는 알코올 중독 같은 것뿐만 아니라, 게임 과몰입 치료 활동도 하는 센터다. 하지만 위 학회장의 조사에 따르면, 50여 개 센터가 최근 3년 간 치료/관리한 환자 수는 연평균 200명 미만. 일부 지역은 아예 환자가 0명인 경우도 존재한다. 위 학회장은 중독 치료 센터의 이런 상황을 말하며 “지금도 1개 센터가 1년에 4명 미만의 환자를 케어하고 있다. WHO가 게임 과몰입을 질병으로 분류하지 않아도 한국은 충분한 인프라를 가지고 있다. 지금 시스템으로도 충분하다”고 주장했다.  (이에 대해 김윤경 정책국장은 게임 과몰입이 질병으로 알려지지 않아 센터에 찾아오는 사람이 적다고, 노성원 교수는 센터 예산이 열악해 많은 환자를 케어하지 못한다고 반론했다. 위 학회장은 이 중 노성원 교수의 주장에 대해 “예산이 없어 인원을 다 케어 못하는 것과, 애초에 등록된 인원이 적은 것은 다른 문제다”라고 재반론했다) 위정현 학회장은 여기에 추가로 WHO가 게임 과몰입과 관련해 공개한 불분명한 기준에 대해서도 우려를 표했다. ‘일부’가 어느 정도인지, ‘과도하다’라는 게 어느 정도인지 명확한 수치적 기준이 없는 상태에서, WHO가 정의한 게임 과몰입도 게임 자리에 뭘 넣어도 될 정도로 너무 두리뭉실하다는 것이 이유였다. 참고: WHO의 게임 이용 장애 정의 1) 게임에 대한 통제 기능 손상 (시작, 빈도, 강도, 지속 시간, 종료, 상황) 2) 다른 생명의 이익 및 일상 활동보다 우선하는 정도까지 게임 플레이에 우선 순위 부여 3) 부정적인 결과가 발생함에도 불구하고 게임을 지속적으로 플레이하는 것. 이러한 행동 패턴이 개인, 가족 사회, 교육, 직업 또는 기타 중요한 기능 영역에서 심각한 장애를 초래할 정도로 심각하고, 이 게임 행동 양식이 최소 12개월 동안 분명하게 나타나는 경우. 그는 이런 불명확하고 느슨한 기준이 가뜩이나 게임에 부정적인 한국에 적용됐을 때, 사회와 일부 의사들이 가진 선입견 때문에 과몰입 증상이 없는 사람도 환자로 판정되는 것 아니냐고 우려를 표했다.  이에 대해 노성원 교수는 “우울증이나 조현병도 정신건강적인 요소는 수치를 통해서가 아니라 ‘전문가’를 통해 판단된다. 그리고 이 전문가는 수년 간 교육받고 의사 면허 따고, 이후 수련으로 수많은 환자들과 대면한 이들에게만 자격이 주어진다. 위 학회장의 우려는 이해 하나, 이는 의료 시스템 자체를 부정하는 것과 다를 바 없다”고 반론했다.  # WHO의 움직임은 국내 정신의학계의 사주다? 위 학회장의 음모론 한편, 위정현 학회장은 토론회에서 WHO의 게임 과몰입 질병 코드 분류 움직임이 국내 정신의학계의 사주에 의한 것 아니냐는 의혹을 제기해 이슈가 됐다. 다만 그는 의혹과 관련해 직접적인 근거 없이, 일부 정황 증거만 제시해 논란이 될 전망이다. 위정현 학회장이 이런 의혹을 제기한 근거는 3가지다. 하나는 WHO의 움직임이 국내 정신의학계의 움직임과 잘 맞아 떨어진다는 점. 위 학회장의 말에 따르면, 한국 중독정신의학회는 2012년 학회장 취임사에서 ‘재정확충을 위해 노력할 것’이라고 천명했고, 1년 뒤 새누리당 의원들이 중심이 돼 게임을 술, 마약 등 중독물질과 같이 관리하는 ‘4대 중독법’(혹은 신의진법), 게임 중독 치료를 위해 업계 매출 1%를 징수하는 ‘손인춘법’이 발의됐다.  두 법은 통과되지 못했지만, 이듬해인 2014년부터 WHO에서 게임 과몰입을 조사하기 위해 협의체를 만들었다. 이 협의체의 결과가 현재 질병 코드 분류 이슈다. 그가 보기엔 이런 일련의 타임라인이 너무 잘 맞아 떨어진다는 것. 다른 하나는 최근 이슈가 된 게임 과몰입 이슈 그 자체다. 정확히 말하면 PC 온라인 게임의 전성기이고 게임 과몰입 이슈도 더 심했던 과거가 아니라, 스마트폰이 보급돼 시장 트렌드가 바뀌었고 그에 따라 과몰입 이슈도 줄어든 현재 WHO가 움직임을 보인 것. (다만 근래 과몰입 이슈가 줄어들었다는 주장과 관련해, 김윤경 국장은 증상의 파괴력은 줄었지만 플랫폼 접근성이 늘어 위험성은 더 커졌다고 반론했다) 마지막은 WHO의 결정 수용을 확실시하는 국내 의학계의 태도다. 엄밀히 말해 WHO의 결정은 ‘권고’이며, 각국은 이를 적용하지 않거나 자국에 맞게 바꿀 수 있다. 하지만 위 학회장의 말에 따르면, 한국은WHO의 결정을 가장 빨리 도입하겠다는 태도를 보이고 있다는 지적이다. 참고로 미국 정신의학계의 경우, 2018년 10월 업데이트한 ‘정신장애 진단 및 통계 편람 제 5판’(DSM-5)에서 게임 과몰입을 ‘추가 연구가 필요한 안건’이라고 분류한 바 있다. 게임이 두뇌에 미치는 영향에 대해 많은 찬반 논란이 있으니 더 연구해야 한다는 논리다. 위정현 학회장은 미국의 이런 사례를 말하며 “이처럼 WHO의 움직임과 별개로, 도입에 대해서는 미국이나 일본, 유럽 다 자기만의 기준을 가지고 있다. 하지만 한국은 오히려 가장 빨리 도입하겠다고 하니 이해가 안된다”고 말했다. (작성자 주: 이 발언은 위 학회장이 2018년 DSM-5만 가지고 미국 정신의학계의 입장을 추측해 말한 건지, 최근 WHO 이슈 관련해 미국 입장을 확인한 후 말한 건지는 불분명하다) 이러한 의혹에 대해 노성원 교수는 “WHO는 정신의학계 뿐만 아니라, 의학계 전체에 걸쳐 다양한 전문가들이 모인 단체다. 게임과몰입 문제는 정치적인 이유가 아니라, 이런 다양한 전문가들이 증상 자체를 심각하게 봤고 이를 어떻게 해야 할 지 수년 간 합의한 결과다.”라고 반론했다.  # 패널 정리 발언 다음은 <100분 토론>에 참여한 패널 4인이 마무리 발언 때 한 말이다. 각 패널의 입장, 중요시 여기는 부분이 잘 드러났다고 판단해 최대한 그대로 옮긴다. 노성원 교수: 게임 과몰입에 대한 자극적이고 과도한 일반화를 막기 위해서라도 엄격한 진단이 필요하다. 게임은 문제가 없으나, 게임 과몰입으로 심각하게 고통받고 있는 사람들이 있는 것도 현실이다. 대부분의 유저는 건전하게 게임을 이용하겠지만, 이런 극단적인 사례를 해결하기 위해서라도 보건의학계의 케어가 필요하다. 위정현 학회장: 일부 그런 현상이 있다는 것은 인정한다. 하지만 우리는 (WHO의 불명확한 기준 때문에) 오진에 의해 심신건강한 이들이 오히려 환자처럼 취급 받는 것은 아닌지 걱정된다. 이 부분에 대해서는 많은 연구와 데이터 축적이 필요하다고 생각한다. 김윤경 정책국장: 위정현 학회장의 걱정은 기우다. 게임 과몰입이란 질병이 실존하니만큼 WHO 총회에서도 당연히 질병 코드 분류가 되고 한국에도 적용될 것이라고 믿는다. 게임 과몰입은 의학계에서만 노력한다고 해결되는 문제가 아니다. 전사회적인 노력이 필요하고, 거기엔 반드시 게임업계의 노력도 필요하다. 게임 업계는 그동안 이익창출에만 골몰했는데, 이번에는 사회를 보고 협력해 줬으면 좋겠다.  대도서관: 게임 과몰입은 질병이 아니라 말 그대로 과몰입이라고  생각한다. 취미가 생기면 그거로만 머리가 가득 차는 경우가 있다. 게임도 다르지 않다. 과몰입을 치료한다면 가정 내 교육이 우선돼야 잘 해결될 수 있다고 생각한다. 시대가 변했다. 아까 김윤경 정책국장이 온라인서 맺은 관계가 의미 없다 말했는데 그건 지금의 SNS 시대를 부정하는 말이다. 우리는 지금도 온라인에서 수많은 사람과 관계 맺고 교류하고 있다. 학생들을 더 이해해줬으면 좋겠다. 무작정 막아 해결될 수 있는 시대가 아니다. 통제하지 말고 이해해달라. 
내년부터 수입맥주 4캔 만 원이 없어진다?
맥주를 즐기는 사람들은 편의점이나 마트에서 싼 가격에 다양한 맥주의 맛을 즐길 수 있는 소위 '4캔 만 원' 수입맥주를 구입해 본 적이 있을 것입니다. 요즘에는 더 나아가 '8캔에 만 원'인 프로모션도 더러 있습니다. 최근 정부의 주류 과세 개선안에 의해 수입 맥주의 가격이 오를 것으로 예상되고 있는 가운데, 오늘 RedFriday에서는 주세율 과세체계 개편에 따라 우리 일상생활에 미칠 영향에 대해 알아보겠습니다. 1. 주류 종량세 도입과 '4캔 만 원' 수입 맥주 얼마 전 홍남기 경제 부총리가 전체 주류에 대한 종량제 전환을 검토할 것을 밝히면서 지지부진하던 세제 개편에 대해 관심이 쏠리고 있습니다. 수입산 맥주가 싼 가격에 할인행사를 통해 팔리는 이유는 주세율 과세체계가 국산 맥주와는 다르기 때문입니다. 그래서 국산 맥주에 대한 역차별이라는 말도 있습니다. 2. 국산 맥주와 수입 맥주의 주세는 같다? 우리나라에 유통되는 맥주의 주세는 모두 72%로 동일합니다. 현재 우리나라는 술의 출고 가격에 주세를 부과하는 '종가세' 방식을 채택하고 있습니다. 즉 세금 부과의 기준이 되는 가격인 과세표준이 높을수록 세금이 높아집니다. 국산 맥주의 과세표준은 제조원가 + 판매관리비 + 이윤이 과세표준이고 수입 맥주는 관세를 포함한 수입신고가가 과세표준으로 책정되어 판매관리비와 이윤은 빠져있습니다. 또한 수입사가 현지 판매 가격과 상관없이 수입가격을 낮게 신고하면 세금을 그만큼 덜 낼 수 있습니다. 5. 소맥 필수 맥주 카스(CASS)는 국산 맥주가 아니다? 카스(CASS)로 유명한 오비맥주는 안호이저부시-인베브(AB인베브)라는 브라질 자본의 회사가 모기업입니다. 즉 오비맥주는 100% 브라질 자본회사로 우리나라 회사가 아닙니다. AB인베브는 세계 맥주 점유율 1위 기업이며 이름만 대면 알만한 외국 맥주들이 그 회사의 소유입니다. 국내에서 나오는 수익을 신규 공장 증설 등에 재투자하지 않고 한국에서 벌어들인 영업이익의 70%가량을 해외 본사의 배당금으로 보내 것이 국부유출이라는 논란에 있기도 합니다. 지난 4월 당기순이익보다 177억 많은 3,450억 원 규모의 배당을 실시하였으며 모두 AB인베브로 돌아갔습니다. 자세한 내용은 아래 원문을 참고하세요. # 원문 출처: https://redfriday.co.kr/147 # 많이 본 컨텐츠 # 매일 업데이트되는 생활꿀팁과 알아두면 도움되는 이야기를 팔로우 하셔서 쉽게 구독하세요. # ‘좋아요’ 와 ‘공유하기’ 많이 부탁드려요.
'조국사태' 시국선언 교수명단 진위 논란
폐교된 학교·허구의 학교 교수 포함 대학명과 참여인원만 표기, 교수 이름까지는 공개안해 시국선언 폼, 간단한 정보만 적으면 누구나 참여 가능 정교모의 시국선언 명단. 대학명과 참여인원만 표기되어 있고, 심지어 대구미래대학교는 2018년 폐교된 학교다. 사진=정교모 캡처 조국 법무부장관의 임명 철회를 요구하는 시국선언에 참여한 대학교수들이 3천 명이 넘었다고 한다. 그러나 시국선언 명단에 폐교된 학교나 존재하지 않은 허구의 학교의 교수가 포함돼 있는 것으로 밝혀져 진위 논란이 일고 있다. '사회정의를 바라는 전국교수모임'(이하 정교모)은 지난 13일 온라인을 통해 '조국 법무부장관 임명으로 사회정의와 윤리가 무너졌다'는 시국선언서를 발표했다. 정교모가 지난 14일 시작한 조국 법무부장관 교체 요구 온라인 서명운동은 나흘 만에 3천 명을 돌파했다. 18일 오후 2시 기준, 전국 290개 대학, 3396명이 시국선언에 동참한 것으로 정교모 블로그에 게재돼 있다. 블로그에는 대학명과 참여인원만 표기돼 있을 뿐 교수 이름까지는 공개돼 있지 않다. 이중 46곳은 대표 서명자들이 온라인에 서명한 교수들의 진위 여부를 확인했다고 하지만, 이들 학교 역시 대표 서명자를 제외한 교수 이름은 밝히지 않았다. 명단에 나온 학교 이름도 수상하다. '대구미래대학교'는 2018년 폐교됐다. 한 누리꾼이 SNS에 정교모의 시국선언 명단을 캡처해서 올렸다. 시국선언 명단에는 실제 존재하지 않는 대학들이 포함되어 있다. 현재 해당 대학들은 삭제된 상태다. 사진=SNS 게시물 캡처' '명인대학교'라는 학교명도 포함됐다. 이 대학은 실존 학교가 아니라 과거 드라마 '하얀 거탑'에 등장했던 가공의 이름이다. 이날 현재 이 학교는 시국선언 명단에서는 삭제된 상태다. 폐교된 학교와 유령 학교가 시국선언 명단에 들어갈 수 있었던 건, 시국선언 참여 폼이 허술하기 때문이다. 정교모의 시국선언 참여 폼. 간단한 정보만 입력하면 누구나 참여할 수 있다. 정교모가 만든 시국선언 참여 폼은 이름, 소속대학, 학과, 전화번호, 이메일을 적어서 전송하면 누구나 참여할 수 있다. 지난 18일 조선일보는 '조국 퇴진' 시국선언 교수 2300명 넘었다...최순실 사건 때보다 많아라는 기사를 내보냈다. 사진=조선일보 홈피 캡처 이는 시국선언 서명자가 나흘 만에 3천 명을 돌파한 것과 관련있어 보인다.
2017 VINGLE 연말정산!
깜짝이야! 무심코 달력을 보다 화들짝 놀라고 말았어요. 내가 세상에 내놓은 것이라고는 이산화탄소 뿐인것 같은데 벌써 일년이 이렇게… (말잇못) 안팎으로 말도 많고 탈도 많았던 2017년. 빙글은 이 한해 동안 어떤 시간을 보냈을까요? 2017 빙글 연말정산, 함께 시작해 봅시다! 1. 빙글 MVP 알고 계시죠, 빙글은 언제나 여러분으로 인해 풍족해 지고 있다는 사실. 2017년 한해도 언제나와 같이 많은 분들이 빙글에서 좋아하는 것에 대한 이야기를 나눠 주셨어요. 그 중에서도 특히 많은 분들을 즐겁게 해주신 빙글러들을 MVP로 명명해 보고자 합니다 :) 먼저 빙글의 피드를 장악하신 가장 많은 카드와 댓글을 쓰신 분, 그리고 가장 많은 톡을 쓰신 분을 발표할게요! @heon2612 @powerwar7 님, 축하합니다! 작성 카드숫자는 많지 않아도 많은 분들께 사랑을 받은 분들이 계시지요. 지난 1년간 카드를 10개 이상 작성해 주신 분들 중에서 '좋아요'와 '공유'의 평균 숫자가 가장 높은 분들을 선정해 봤습니다. @ofmonsters @vlackmint 님, 축하합니다! 마지막으로, 이 분들을 상을 받게 해 주신 숨은 공신들이 계시죠. 좋은 카드를 누구보다 빨리 알아채고 반응을 해 주시는, 어쩌면 이 분들이야 말로 빙글을 만드는 분들이실지도 몰라요. 바로 하트와 클립을 가장 많이 해주시는 분들 말이죠! @Eolaha @jlh1509 님, 축하합니다! 2. 인기카드로 보는 빙글러 성향 분석 지난 1년간 빙글에서 가장 인기가 많았던 카드들은 어떤 카드들일까요? '좋아요'와 '공유'를 가장 많이 받은 카드들 TOP 5를 선정하고, 그 카드들을 대상으로 빙글러들의 성향을 분석해 봤습니다. @deliciousfood @ALLETS @Jcyj0524 @janpilates 님, 축하합니다! @water101 @gaonbreeze @passionoil @ofmonsters 님, 축하합니다! 수상하신 모든 분들께는 '덕후 육성 프로젝트'의 일환으로 빙글과 빙글 웹툰 작가들이 함께 제작한 2018 빙글 달력을 선물로 드립니다. 아래 링크를 따라가셔서 선물을 받으실 주소와 연락처를 입력해 주시기 바랍니다. >> 선물 배송 정보 입력하기 ** 수상작들은 해당 카드의 말미에 링크를 첨부했으니 확인해 주세요 :) ** '나도 좋아요 겁나 눌렀는데...' '나도 댓글 겁나 썼는데...' 혹시 자신의 등수가 궁금한 Vingler가 있다면 댓글을 달아 주세요! 각 부문 100위권 내의 Vingler들이라면 답글로 알려 드릴게요! 3. 키워드로 보는 빙글의 1년 순식간에 지나갔다 했지만 생각해 보면 거짓말같이 엄청난 일들이 많았던 한해였죠. 대선부터 수능 연기까지, 이 많은 이슈들은 빙글에서 어떤 모습이었을까요? 행성들의 크기 비교 버전으로 VINGLE SOLAR SYSTEM을 만들어 봤습니다! 아니 이렇게나 많은 일들이 2017년 한 해 동안 일어났다니! 나라 안팎으로 많은 이슈들이 있었던 만큼, 빙글의 2017년에서 빠질 수 없는 키워드는 바로 리뉴얼이었죠. 리뉴얼에 대한 많은 피드백들이 있었고, 모두가 빙글을 향한 애정의 마음에서 나온 것이라는 것을 알기에 하나 하나 새겨듣고 2018년을 준비하고 있습니다. 언제나처럼 빙글은 ‘덕후’를 장려하고 응원하는 서비스로서, 앞으로는 관심사를 기반으로 한 ‘관계’에 집중을 하기 위한 공간들을 공고히 하고자 합니다. 내 관심사와 나의 관계, 그리고 같은 관심사를 가진 사람들과의 관계, 더불어 관심사를 표현하는 콘텐츠들의 종류와 그 관계들까지. 더 견고해진 관계들로 인해 나만 알 것 같은 관심사부터 누구든 좋아하는 관심사까지 골고루 조명될 수 있도록, 그래서 '좋아하는 것'으로 인해 모두가 행복해 질 수 있는 세상을 꿈꾸는 것이죠. 꿈을 이루는 길은 쉽지 않겠지만 언제나처럼 빙글러 여러분과 함께라면 가능할거라는 희망이 있습니다. 2018년에도 함께, '좋아하는 것을 당당하게 이야기할 수 있는 세상'을 위해 더 행복하도록 해요. 모두, 올해도 수고 많으셨습니다. 감사합니다! 수상작 링크 모음 1. '공유'가 많은 카드 TOP 5 2. '좋아요'가 많은 카드 TOP 5 다시 한번, 호명되신 분들은 아래 링크로 가셔서 선물을 배송받으실 정보를 입력해 주시기 바랍니다 :) >> 선물 배송 정보 입력하기
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