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대기열 완화 기념, 그 시절(?) 로스트아크 '대기열' 천태만상

원래 이 글의 첫 도입부는 이거였습니다. '<로스트아크> 대기열, 어떻게 상대(?)하고 계세요?' 이 글을 처음 쓰기 시작했을 때, <로스트아크>의 대기열은 지옥이었거든요. 직장인은 게임 하려면 3시간이나 기다려야 했으니까요.

다행히 지난 주말 서버 증설 작업 덕에 대기열 문제는 옛 이야기가 된 듯 합니다. 3시간 기다려야 했던게 1시간 정도로 줄었으니까요. 생각해보면 옛날(?)엔 어떻게 대기열을 3시간이나 기다리며 게임을 했나 합니다.

대기열이 워낙 긴 게임이다 보니 대기열에 대처하는 사람들의 모습도 가지각색이었죠. 시대가 변해서인지 온라인게임 전성기엔 볼 수 없었던 독특한 모습도 많았고요. <로스트아크> 대기열 문제가 완화된 기념(?)으로, 그 때의 각양각색 모습들을 모아봤습니다. 그 때의 긴 대기열이 이젠 추억으로만 남길 바라며…. ^^;
<로스트아크>의 대기열이 화제가 된 것은 어제오늘 일이 아닙니다. 출시 당일부터 대기열이 생겼고, 출시 첫 주부터 1만 명 이상의 대기열이 만들어지곤 했죠. 물론 이건 스마일게이트 RPG가 2차례 서버 확장 작업을 한 뒤에도 계속 됐고요. 3번째 서버 증설 작업이 진행된 다음에야 대기 시간 1시간대로 완화됐죠. (써 놓으니 이것도 적은 시간은 아니군요;)

2주 넘게 매일 대기열 이슈가 생기다 보니, 나중에 어떤 유저는 자체적으로 대기열 상황을 확인할 수 있는 사이트(…)를 만들기도 했고, 어떤 유저는 대기열 숫자에 따라 기다려야 할 시간(과 하면 적절한 일)을 알려주는 이미지를 만들어 공유하기까지 했습니다.
11월 3주차부터 커뮤니티를 중심으로 떠돌기 시작한 <로스트아크> 대기열 가이드 (…)
유저가 비공식으로 운영 중인 <로스트아크> 대기열 현황 사이트 중 하나. 
처음엔 대기열만 보여줬던 사이트가 이젠 역대 통계, 대기 유저를 위한 채팅방까지 지원하고 있다.

# 대기열 늘리는 저 XX들을 잡아라! 약관 위반 유저 신고 열풍


그렇다면 이렇게 대기열 때문에 게임을 하기 힘들어지자 유저들이 가장 먼저 한 것은 무엇일까요? 

옙. 당연히 게임에서 안 나가려 했죠. 물론 <로스트아크>가 이런 유저들을 방치한 것은 아닙니다. 일정 시간 이상 캐릭터가 아무 것도 하지 않으면 자동으로 로그아웃시키는 시스템이 있죠. 하지만 일부 유저들은 자동 이동 기능을 켜고 캐릭터를 벽에 붙여 놓거나, 매크로로 일정 주기마다 캐릭터가 액션을 취하게 하는 식으로 로그 아웃을 피하려 했죠.

그리고 이 때는 마침(하필이면?) <로스트아크>가 해외 유저들에게 많은 관심을 받고 있던 시기기도 합니다. 아직 정식 서비스도 되지 않은 해외에서도 게임에 접속하는 사례가 많이 있었습니다. 대기열 때문에 게임도 못하는 유저들 입장에선 둘 다 얄미운 케이스였죠. 설상가상으로 이 때부터 대기열조차 못 보고 튕기는 '입구컷' 현상이 생기기도 했고요.

이 때 마침 올라온 스마일게이트 RPG의 공지가 유저들에게 깨달음(?)을 줬습니다.
스마일게이트 RPG가 12일 <로스트아크> 공식 홈페이지에 올린 공지사항 중 일부

그렇다면 저 XX들을 게임사에 신고하면 되잖아? 

바야흐로 해외 유저 신고 열풍의 시작입니다. 마침 불법 변조 프로그램이나 다캐릭 동시 조종 등의 이슈 때문에 특정 국가 유저들이 국내 유저들에게 이미지가 안 좋던 시기라 이 이슈가 들불처럼 번졌죠.

주로 스트리밍 방송을 하던 외국인들이 타깃이 됐습니다. 한국 유저들의 신고가 많아지자 일부 외국인 스트리머는 캐릭터 닉네임이 나오는 부분만 가리고 방송하기도 했습니다만, 대기열 덕에 남는 게 시간(…)인 유저들은 끈질기게 방송을 추적해 신고하는 근성(?)을 보여줬죠. 참고로 위 공지가 나온 주에 이용 정지된 계정만 약 6천 개였습니다. (명의 도용, 즉 사실상 해외 유저 정지 수만 6천 개였습니다)

나중에 몇몇 외국인 스트리머들은 화면에 태극기나 K-POP 가수 사진, 심지어 한국 위인이나 문재인 대통령 사진까지 같이 띄우며 한국 유저들을 회유(?)하려 하기도 했습니다. 그런데 이게 얼마나 효과가 있었는진 모르겠네요. 이쯤 되자 어떤 한국 유저들은 게임 안에서 외국어, 한자 닉네임 유저들에게 불심검문(?)을 하겠다고 얘기하기까지 했거든요.

여담이지만, 이 공지로 인해 신고 기능이 조명되자 매크로나 자동 이동 등을 통해 로그아웃을 피하던 유저들에 대한 신고도 많이 늘었죠. 아, 물론 이건 게임에 접속할 수 있었던 일부 축복받은(?) 유저들만 할 수 있는 유희였습니다.
일부 유저들은 게임 속 외국어 닉네임 유저에게 불심검문을 하기도 했다. 
(다만 위 이미지는 한국 유저의 타이틀 때문에 시청자가 장난한 것이라는 의견도 있다. 이미지는 스트리머 Quin69 방송 중 일부)


# 기다리는 시간을 어떻게 알차게(?) 보낼까? 로아 XX법 시리즈

어떤 유저들은 대기열을 멍하니 기다리느니, 그 시간을 조금 더 효율적으로 쓰자는 생각을 하기도 했습니다. 몇 번 대기열을 기다려보니 유저들도 '아, 지금 내 앞에 1만 명이 있으니 2시간 정도 기다려야겠구나' 같은 식으로 계산이 서기 시작했거든요. 

이 때부터 온갖 아이디어(혹은 드립)이 나오기 시작했습니다. 루페온(1서버) 기준 최소 하루 3시간 공부 시간(≒ 대기 시간)을 확보할 수 있다는 '로아 공부법'(…)을 시작으로, 대기열 기다릴 시간이면 매일 집안일을 끝낼 수 있다는 로아 청소법(?), 대기열을 기다리며 뜨개질을 한 사례, 대기열 기다리며 집안일을 도와줬더니 아내와의 관계가 돈독해졌다는 썰(?)이 나오기도 했죠. 

한 커뮤니티에서는 <로스트아크> 대기열 덕에(?) 아픈 부모님을 제 때 병원으로 모실 수 있었다는 진짜인지 소설인지 알 수 없는 이야기까지 나와 화제가 됐죠.

여담이지만, 기자도 대기열 기다리는 시간을 건설적으로 써보고자 공부도 해보고 기사도 써봤지만, 시작하자마자 더 재미있는 것이 떠올라 실패했습니다. (…) 보통 그 시간에 <궨트>나 <클래시로얄> 같이 평소 즐기는 게임의 일일 퀘스트를 끝냈습니다.
'로아덕분에 취미생활이 생겻음'이란 제목으로 한 유저 커뮤니티에 올라온 게시물 중 일부

# 이렇게 된 이상 퇴근 전에 미리 접속한다!


어떤 사람들은 아예 내가 PC 앞에 가기 전 미리 대기열을 걸어 놓는다는 생각을 하기도 했습니다.

집 PC를 켜 놓고 출근해, 퇴근 시간에 맞춰 회사에서 원격(!)으로 <로스트아크>를 켜놓는 것이 대표적이었죠. 어떤 유저들은 (대기열을 뚫고) 게임에 접속한 상태에서 튕기면 대기열 없이 바로 접속이 가능하다는 점을 이용해, PC방 등에서 미리 게임에 접속해 놓은 상태에서 집에 가 중복 로그인으로 강제로 연결을 끊고 집에서 접속을 이어(?)받기도 했습니다.

몇몇 사람들은 아예 이것을 이용해 새로운 상품(?)을 만들어 내기도 했죠. 몇몇 유저는 (농담인지 진담인지 알 수 없지만) <로스트아크> 로그인 대행(…) 아르바이트를 자처했습니다. 나중에는 몇몇 PC방에서 단골 유저들을 대상으로 미리 PC를 켜고 게임에 접속해주는 서비스를 보여주기도 했죠. (노파심에 하는 얘기지만, 이건 계정이 위험해 질 수도 있는 행위입니다)

다행히 이젠 대기열 문제가 완화돼 이런 이야기들은 (아마도) 옛 이야기가 되겠죠. 이젠 이 사례들이 재미있는 추억으로만 끝나길 바랍니다. 대기열 3시간은 너무 길었거든요. (…) 
앞으론 대기열 없는 로그인 화면만 볼 수 있기를….
2 Comments
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대기열 1.2만 뚫고 나니 점검 ㅠㅠ...그다음부턴 그냥 설렁설렁 하네요 어차피 오베니까~ 데헷☆
ㅎㅇ욤
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키워드로 돌아보는 2018 게임계 핫이슈, 올해 주요 뉴스 10선
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WHO '게임 장애' 포함한 국제 질병분류 공개 ‘게임 장애를 질병으로 봐야 하는가?’에 대한 논란이 지난해에 이어 올해도 이어졌다. 해당 이슈가 처음 시작된 건 2017년 12월, WHO(World Health Organization, 세계 보건 기구) 중독 책임자 블라디미르 포즈냑 박사가 “10월경 국제 질병 분류법 11판(이하 ICD-11)에 게임 사용 장애 진단 기준과 질병코드 등재를 위해 현장 적용 연구를 시작한다. 이미 충분한 임상 근거도 확보했다”라고 발표하면서부터였다. 포즈냑 박사의 발언이 있고 난 뒤, 한국 게임산업협회를 비롯한 국내∙외 게임 관계사와 학자들은 잇따라 반대 성명을 발표했다. 이중, 미국 게임 산업 협회(Entertainment Software Association)는 공식 성명서를 통해 “그동안 진행된 상식적이고 객관적인 연구가 비디오 게임이 중독성이 없다는 걸 증명했다. ‘게임 중독’에 정신 질환 꼬리표를 붙이는 건 우울증이나 사회 불안 장애처럼 정말로 치료가 필요하고 의료계 관심이 필요한 정신 건강 문제를 가볍게 보이도록 만든다”라고 강하게 비판했다. 미국 게임 산업 협회가 발표한 WHO의 ‘게임 중독’ 질병 등재 발표에 대한 반대 성명문 국내 게임 관계자들의 반대 목소리 역시 연일 커졌다. 한국게임학회 위정현 학회장은 지난 3월, ‘게임문화의 올바른 정착을 모색하기 위한 토론회’에서 게임 질병 분류의 위험성을 경고하며 “WHO의 게임 질병 분류 코드 신설은 한국에 손인춘법(매출 1% 징수법)과 신의진법(4대 중독법) 같은 정책을 부활시키는 단초가 될 것이다”라고 경고했다. 이와 함께 위 학회장은 게임 장애의 ICD-11 등재는 장기적으로 업계 생산 퀄리티에도 영향을 줄 것이라고 강조하며 “ICD-11에 게임 장애가 올라가면 보건복지부는 통계청에 질병분류 개편을 요구할 것이다. 국내 질병 분류에 게임 장애가 추가되면 국회의원들은 게임을 중독 물질로 규정하고 게임사에게 치료 기금을 얻는 법안을 만들고 통과시킬 것이다”라고 덧붙이기도 했다. 그런가 하면 ‘ICD-11 게임 질병코드 등재, 무엇이 문제인가?’를 주제로 국내에서 토론회가 개최되기도 했다. 해당 토론회는 한국인터넷기업협회가 지난 3월 개최한 행사로, 더불어민주당 조승래 의원과 한국콘텐츠진흥원 게임본부 강경석 본부장 등 국내 게임 관계자들이 참여해 게임 장애의 질병 등재가 얼마나 근거 있는지와 업계에 끼칠 영향은 무엇인지에 대해 논의됐다. 다양한 의견이 오간 토론회에서 공통으로 주장된 건 ‘ICD-11은 게임에 대한 부정적 인식의 극단적 결과물이며, 자칫 중독 물질 수출이라는 오명을 얻어 게임에 대한 부정적 문제 인식이 생길 수도 있다’ 였다. 그러면서 WHO의 게임 중독 등재 기준이 광범위한 상황에서 게임을 징병으로 보는 명확한 규정이 없음을 강조, 게임 자체에 대한 다양한 연구가 필요하다고 함께 피력했다. 해외뿐 아니라 국내 게임 관계자들의 반대 목소리도 이어졌다. 사진은 지난 3월 개최된 토론회 'ICD-11 게임 질병코드 등재, 무엇이 문제인가?' 참가 패널들 하지만, 이런 반대에도 불구하고 WHO는 지난 6월 ‘게임 장애’가 포함된 ICD-11을 공개했다. 개정판에 따르면 게임 장애는 온라인 또는 오프라인을 통해 지속적 또는 반복적으로 디지털 게임을 플레이하는 유형으로 특정된다.  대표 증상은 “다른 생명의 이익 및 일상 활동보다 게임에 우선순위를 두는 행동, 부정적인 결과가 발생하지만 게임을 지속하거나 단계적으로 확대하는 행동 유형을 보이며, 이는 개인과 가족, 사회와 교육, 직업 또는 기타 중요한 영역에서 큰 장애를 초래할 정도로 심각하다”라고 서술됐다. 이번 ICD-11 공개는 정식 배포 전 전 세계 WHO 회원국이 국가별 적용 방안과 번역본을 만들 수 있도록 예비 차원에서 공개됐으며, 2022년 1월부터 정식 국제 질병분류로 적용된다. WHO가 2018년 6월 공개한 ICD-11 중 '게임 장애'에 대한 부분 한편, WHO의 게임 질병코드가 국내에 적용되지 않을 수도 있다는 의견도 있다. 헤럴드 경제는 지난 3월 보도를 통해 한국 통계청이 오는 2020년으로 예정된 한국 질병분류코드(KDC) 개정에 ICD-11을 반영하지 않을 예정이라고 전했다.  보도에 따르면 통계청 관계자는 국제 질병분류코드는 ‘권고’사항일 뿐인 것을 피력하며 “게임 질병 코드 등재를 비롯해 ICD-11이 불완전하다는 여러 국가의 지적이 적지 않은 상태다. 이를 국내 환경에 적용했을 때 발생하는 문제가 없는지 다각도로 검토가 필요하다”라고 밝혔다. 실제로 WHO의 ICD를 반영하는 건 일종의 권고 사항이지 강제는 아니다. 5년 주기로 한 번씩 개정되는 KCD는 오는 2020년 개정을 앞두고 있으며, 만약 2020년 KCD 개정에 ICD-11 내용이 포함되지 않는다면, 적어도 국내에서는 2025년까지 WHO의 게임 질병코드 분류가 적용되지 않는다. 향후 어떤 후폭풍을 몰고 올지 모르는 ‘게임 장애’ 국제 질병 분류. 본 적용까지는 아직 4년여 시간이 남아있고, 아직도 전 세계에서는 개정해야 한다는 목소리가 나오고 있어 이 이슈는 내년에도 ‘현재 진행형’일 것으로 보인다. 관련 기사 WHO의 '게임 중독' 질병 등재 발표에 美게임산업협회 반대 성명 발표 한국게임산업협회, WHO 게임 장애 질병 분류 '철회' 요구 한국게임학회장 "WHO 게임 질병 분류, 신의진·손인춘법 부활시킬 것" WHO 게임장애 질병코드 등재, '게임업계 근간 흔드는 중요 문제' WHO, ‘게임 장애’ 포함한 국제질병분류 11차 개정판 공개 # <검은사막>, <블레이드 & 소울> 등 모바일로 다시 태어난 PC 게임들 2018년 국내 게임 시장에는 과거 PC 온라인 게임들이 모바일 게임으로 대거 출시되며 '과거 IP의 힘'이 느껴지기도 했다. 올해 출시된 '모바일 게임으로 다시 태어난 PC 온라인 게임들'을 꼽아보면, 우선 지난 2월 발매된 <검은사막 모바일>이 있다.  <검은사막 모바일>은 펄어비스가 제작한 모바일 MMORPG로, 2014년 발매된 PC MMORPG <검은사막>을 모바일로 구현한 작품이다. 게임은 출시 전부터 지금까지 유저들에게 뛰어난 그래픽과 최적화, 그리고 다양한 콘텐츠 구현 등으로 호평받고 있다. <검은사막 모바일>에 대한 호평은 유저선에서 끝나지 않았다. 게임은 지난 11월 개최된 '2018 대한민국 게임대상'에서 대통령상인 대상을 포함해 6개 부문에서 수상해 공식으로 '2018년 최고 게임'에 등극하기도 했다. <검은사막 모바일>은 게임성뿐 아니라 매출 역시 뛰어난 작품. 게임은 정식 서비스 첫날 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 인기 순위 1위를 기록하는가 하면, 12월 현재까지 양대 마켓 매출 순위 10위권 내를 유지 중이다. '2018 대한민국 게임대상'에서 대통령상인 대상을 포함해 6개 상을 수상한 <검은사막 모바일> 다음으로 넷마블이 서비스하는 <블레이드 & 소울 레볼루션>이다. 12월 6일 정식 서비스를 시작한 이번 작품은 <블레이드 & 소울> IP를 활용해 만든 모바일 MMORPG다. 게임은 원작 주요 요소들을 모바일에 그대로 재현한 것이 특징, 스토리 역시 원작에 충실한 복수 이야기를 담고 있다. 여기에, 무림맹과 혼천교 간 대규모 '세력전'을 비롯해 다양한 콘텐츠가 구현되어 있어 발매 전부터 유저 기대를 한 몸에 받기도 했다. <블레이드 & 소울 레볼루션>에 대한 기대는 발매 전 '사전 다운로드'로도 나타났다. 게임은 발매 하루 전인 5일 오전부터 클라이언트 다운로드를 개시, 6일 0시부터 정식 서비스를 시작한다고 알려졌다. 그런데 사전 다운로드가 시작된 5일 오후, 애플 앱스토어 게임 카테고리 인기 순위 1위에 <블레이드 & 소울 레볼루션>이 올랐다. 아직 정식 서비스를 시작하지도 않은 게임이 사전 다운로드만으로 인기 순위 1위를 기록한 것이다. 뿐만 아니라 서비스 첫날부터는 입장 대기열이 생기기도 했으며, 6일 새벽과 오전 한때 게임 1 서버 '경국지색 1'을 비롯한 일부 서버 입장이 제한됐다. 게임은 높은 기대감만큼 매출 순위에서도 강세를 보였다. <블레이드 & 소울 레볼루션>은 발매일 기준 구글 플레이와 애플 앱스토어 인기 순위 1위를 기록했으며, 출시 20일째인 12월 26일 기준으로도 양대 마켓 매출 순위 탑 3을 유지 중이다. '과거 IP의 힘'은 내년에도 느낄 수 있을 전망이다. 엔씨(NC) 소프트는 11월 8일 진행한 '엔씨 디렉터스 컷'에서 <리니지 2>, <블레이드 & 소울>, <아이온> 등 자사 인기 IP를 원작으로 하는 모바일 후속작 5종을 공개했다. 현장에서 공개된 발매 예정작은 <블레이드 & 소울 2>, <블레이드 & 소울 M>, <블레이드 & 소울 S>, <리니지 2M>, <아이온 2>로 이들은 모두 안드로이드와 iOS용 '모바일 게임'으로 발매된다. 먼저 <블레이드 & 소울 2>는 <블레이드 & 소울>의 정식 후속작으로 전작 이후 시대를 배경으로 그리고 있다. 스토리는 과거 영웅들이 전설이 되고 그 뒤를 이을 새로운 모험이 있다는 설정이다. 게임은 최상급 그래픽 퀄리티와 스타일리시한 액션이 가미된 전투를 선보이는 걸 목표로 개발 중이다. 전투의 경우 몬스터가 같은 액션 패턴을 반복하는 일이 없도록 구성되어 있으며, 이용자 액션에 따라 몬스터 행동 역시 변하는 것이 특징이다. 다음으로 <블레이드 & 소울 M>은 원작을 만든 팀 블러드러스트(Team Bloodlust) 개발진이 모여 만든 모바일 MMORPG로, 원작 감성과 그래픽을 모바일로 구현한다는 것을 목표로 개발 중이다. <블레이드 & 소울 M> 특징 중 하나는 이동 수단이던 '경공'이 전투 수단으로 구현된다는 점이다. 때문에, 체공 시간과 이동 속도를 높일 수 있는 다양한 구조물 활용이 구현되며, 경공과 전투의 자유로운 변환 등이 구현될 예정이다. <블레이드 & 소울> 차기작 중 3번째 작품인 <블레이드 & 소울 S>는 원작의 외전격 작품으로, 진서연이나 홍석근 같은 원작의 주요 인물로 직접 팀을 구성해 전투를 벌이는 RPG가 될 예정이다. 원작 캐릭터들이 귀여운 SD 캐릭터로 변한 것이 특징으로, 플레이어는 대규모 오픈 필드를 중심으로 성장이나 사냥, 전투, 이용자 커뮤니케이션 등을 수행할 수 있으며, 캐릭터 획득과 성장 요소도 구현되어 있다. 엔씨소프트는 <블레이드 & 소울> 후속작 외에도 <리니지 2>를 모바일로 재탄생시킨 <리니지 2M>과 <아이온> 정식 후속작 <아이온 2>도 함께 공개했다. 이들 역시 모두 모바일 MMORPG다.  우선 2019년 상반기 서비스를 목표로 개발 중인 <리니지 2M>은 2003년 서비스를 시작한 PC MMORPG <리니지 2>를 리메이크한 작품이다. 게임은 역대 최고 그래픽을 자랑하는 건 물론, 직업의 자유부터, 클래스 전직, 무기나 방어구, 스킬, 퀘스트 등 게임 속 구현된 모든 요소에 극한 자유도를 주고 게임 속 세상 밸런스를 철저히 유저에게 맞기는 작품이다.  <리니지 2M> 개발을 총괄하는 이성구 UNIT장은 해당 작품에 대해 "게임 속 'MMORPG에서 '오픈필드'란 사람과 사람이 상호 작용하는 '완성된 공간'을 말한다. <리니지 2M>의 '아덴'은 그런 의미에서 가장 거대한 하나의 세상이며, 그런 만큼 로딩이나 기술 제약 없는 가장 완벽한 오픈 필드를 선보일 것이다"라고 전하기도 했다. 다음으로 <아이온 2>는 2008년 출시된 PC MMORPG <아이온>의 정식 후속작으로, 전작을 재해석해 새로운 패러다임을 제시한다는 목적으로 개발 중인 작품이다. 게임 내 여러 변화 중 가장 눈에 띄는 부분은 '천족'과 '마족' 구분이 없다는 점. 전작 <아이온>은 천족·마족 간 대립을 다루고 있었지만, 이번 작품은 '이계 침공'을 주제로 진행된다. 때문에 유저는 이계를 침공하거나 침공을 방어하는 역할을 고민해야 한다. 넥슨 역시 자사 IP를 활용한 모바일 게임들을 선보일 예정이다. '지스타 2018'에서 <마비노기 모바일>, <바람의 나라: 연>, <테일즈위버 M>, <크레이지 아케이드 BnB M> 등 자사 인기 IP를 활용해 만든 모바일 게임을 다수 공개했다. 이중, 지스타 현장에서 유저들에게 가장 뜨거운 호응을 얻은 게임은 <마비노기 모바일>. 게임은 넥슨 데브캣 스튜디오가 개발한 PC MMORPG <마비노기>를 계승한 모바일 MMORPG로 오는 2019년 서비스를 예정하고 있다.  <마비노기 모바일>에는 캠프파이어와 채집, 아르바이트 등 원작 콘텐츠가 다수 구현되어 있으며, 의상 염색을 비롯한 특유 커스터마이징 요소 역시 건재하다. 이밖에도 여러 특징들이 있지만, 그중에서도 가장 눈에 띄는 건 게임 UI가 가로형과 세로형 두 종류로 구현됐다는 점이다. 플레이어는 상황에 따라 화면을 가로나 세로로 전환할 수 있으며, 가로 화면은 전투가 편리하고, 세로 화면은 채팅이나 커뮤니케이션 등이 편리하다는 이점이 있다. 이처럼 올해에 이어 내년에도 '과거 IP'를 활용해 만든 모바일 게임들이 다수 등장할 예정이다. 과연 내년에도 과거 IP의 힘이 이어질지는 조금 더 지켜봐야 할 것으로 보인다. 관련기사 2018년 게임업계, 주요 게임사들의 성적은 어땠을까? 대상 포함 6관왕! '검은사막 모바일', 2018 대한민국 게임대상 대상 수상 “엔씨는 진정한 모바일 MMORPG를 위한 단계를 밟아 가고 있다” "블레이드&소울 3작품, 2019년에 모두 발매할 것" '바람의 나라: 연'부터 '트라하'까지, 넥슨 지스타 2018 모바일 출품작들 # 랜덤박스 OUT! 전 세계 랜덤박스와 확률형 아이템 퇴출 움직임 지난해에 이어 올해 전 세계 게임 시장을 뒤흔들었던 이슈 중 하나는 '랜덤박스와 확률형 아이템' 퇴출 움직임이었다. 일찍이 해외 일부 국가는 정부발 규제를 본격화하기 시작했고, 국내 또한 '확률형 아이템 자율규제'를 시행 중이었지만 문제가 있다고 판단해 정부와 국회에서 문제를 본격적으로 다루기 시작했다.  올해 랜덤박스를 '불법'이라고 선언한 나라에는 네덜란드와 벨기에를 대표로 꼽을 수 있다. 네덜란드는 지난 4월 랜덤박스가 불법이라고 규정하며 "우연으로 얻을 수 있는 결과물이 '현물 가치'를 지닌다"는 점을 지적, 도박법을 위해 한다고 주장했다. 지난해부터 랜덤박스 규제에 목소리를 높인 벨기에는 EA와 밸브, 블리자드 등 랜덤박스를 판매 중인 주요 게임사들을 고소해야 한다고 입장을 표하는 등 강경 대응을 예고하기도 했다. 해당 경고가 나온 이유 역시 랜덤박스가 자국 내 '도박법'을 위반한다는 것 때문이었으며, 벨기에 도박법에 따르면 '무작위성으로 인해 참가자들이 손실이나 이득을 얻고 이로 인한 결과가 게임 승패에 영향을 끼치면 도박으로 취급'된다. 확률형 아이템 관련 2018년 주요 이슈 타임라인 랜덤박스와 확률형 아이템 규제에 대한 목소리는 '확률형 아이템 자율규제'를 시행 중인 국내 시장에서도 나왔다. 게임물관리위원회 이재홍 위원장은 지난 9월, 신임 위원장 취임 맞이 간담회에서 "업계의 자율 규제 노력은 높이 사지만, 이용자 보호를 위해 확률형 아이템을 좀 더 엄격히 살펴볼 필요가 있다. 확률 속임수로 이용자의 호주머니를 터는 행위에 대해 위원회 선에서 할 수 있는 최선을 다할 것이다"라고 답했다. 이어 "확률형 아이템 문제는 부분 유료화 모델을 택하기 때문에 불거지는 문제로 업계의 수익성도 중요하지만 너무 과한 사안의 경우는 이용자 보호 차원에서 엄격하게 보지 않을 수 없다"라고 견해를 밝혔다. 실제로 발언이 있은 지 얼마 뒤, 게임물관리위원회는 확률형 아이템 관련 이슈에 대해 외부 기관에 연구 용역을 의뢰하기도 했다. 게임물관리위원회 이재홍 위원장은 지난 9월, "도를 넘은 확률형 아이템은 산업을 해친다"라고 발언해 확률형 아이템 감시 필요성을 시사하기도 했다 확률형 아이템에 대한 문제는 지난 10월 29일 열린 문화체육관광부 국정감사에서도 주요 이슈로 자리했다. 이날 열린 국정감사에는 엔씨소프트 김택진 대표가 증인으로 참석해 더불어민주당 손혜원 의원과 자유한국당 조경태·박인숙 의원의 확률형 아이템 규제와 청소년 보호에 대한 질의에 답했다. 먼저, 김 대표는 <리니지M> 등 확률형 아이템이 있는 게임의 사행성을 묻는 말에 "도박이라고 하면 금품을 걸고 하는 것이다. 사행성은 요행으로 금품을 얻을 수 있는 놀이를 말하는데, 그런 점에서 <리니지 M>은 요행으로 금품을 얻지 않는다"라고 답했다. 김 대표는 이날 발언에서 ''확률형 아이템은 게임 내 국한된다는 점'과 '확률형 아이템을 복권과 같이 실물 재화를 주는 것과 비교하는 것은 올지 않다는 점'을 강조했다. 또한, 김 대표는 업계 차원에서라도 결제 한도 제한 같은 정책도 검토할 필요가 있다고 시사했다. 자유한국당 박인숙 의원이 청소년 보호를 위해 모바일 게임 결제액을 제한해야 한다는 주장에 김 대표는 "청소년 보호는 어떤 희생을 치러서라도 정책적으로 보장돼야 한다. 그런 의미에서 모바일 게임 결제 한도도 적극적으로 검토해야 한다고 생각한다"라고 발언했다. 다만, 청소년 보호를 제대로 하기 위해서는 게임사뿐 아니라 구글과 애플 등 중간 업체도 논의에 참여해야 함을 덧붙여 강조했다. 10월 29일 문화체육관광부 국정감사에 증인으로 참석한 김택진 대표 한편, 전 세계적으로 랜덤박스 규제에 대한 목소리가 높아지자 국제 게임 개발자 협회(International Game Developers Association)는 11월 29일, 랜덤박스 ‘셀프 규제안’을 발표했다. 셀프 규제안은 게임사는 ▲ 어린이에게 랜덤박스를 팔지 않을 것 ▲ 랜덤박스를 판매할 때 보상 확률을 명확하게 공개할 것 ▲ 부모에게 (어린이) 플레이어의 게임을 알맞게 지도할 수 있도록 캠페인을 벌일 것을 명시했다. 국제 정서가 랜덤박스와 확률형 아이템을 '도박'의 일환으로 규정하고 있는 지금. 이를 없애거나 보상 확률을 명확하게 공개하라는 여론 역시 짙어지고 있다. 게임 내 '랜덤박스'가 사라질 수 있을지와 전 세계 게임사들이 '셀프 규제'에 어떻게 대처하는지, 그리고 국내 확률형 아이템 시장은 어떤 형국을 맞이할지 등 '랜덤박스와 확률형 아이템 규제' 이슈는 내년에도 지켜봐야 할 듯하다. 관련기사 국제게임개발자협회 "확률형 아이템(랜덤박스) 보상 확률 명확하게 공개하겠다" 세계적으로 확산 중인 규제와 우려. 2018년 확률형 아이템 이슈 결산 # 2018 아시안게임, 시범 종목에 'e스포츠' 포함 2018년은 e스포츠가 '2018 자카르타∙팔렘방 하계 아시안게임'에 시범 종목으로 처음 채택된 해이기도 하다. 아시아 올림픽 평의회(이하 OCA)는 지난해 4월, 중국 알리스포츠와 협약을 맺고 e스포츠를 아시안게임 공식 종목으로 추진한다고 밝혔다. 당시 OCA는 2022년까지 e스포츠를 아시안게임 공식 종목으로 추가할 것을 약속하고, 2회에 걸쳐 시범 종목으로 운영한다고 전했다. 이런 경사도 있었지만, 사실 한국 e스포츠 선수들은 아시안게임에 불참할 뻔한 상황을 겪기도 했다. 한국 대표로 아시안게임에 선수를 내보내기 위해서는 한국을 대표할 수 있는 '종목 단체 자격'을 갖추고 있어야 한다. 그런데, 한국 e스포츠협회(이하 KeSPA)는 2017년 8월 대한체육회에서 회원 종목 단체 자격을 잃었기 때문에 아시안게임 출전이 불투명해진 것.  다행히도 KeSPA는 5월 28일, 대전 체육회에 '인정단체'로 가맹하는 것을 최종 승인받아 아시안게임 시범종목 출전 최소 요건인 '1개 시·도 체육회 가입'을 충족시켰다. 이후 30일, 대한체육회 준회원단체 승인 완료 총 18명 국가대표 명단을 발표했다. 이번 e스포츠는 우리나라 지상파 방송국에서 생중계하는 풍경을 벌이기도 했다. 국내 지상파 방송국 중 KBS는 자사 인터넷 중계 플랫폼 'My K'를 통해 모든 e스포츠 경기를 송출, SBS는 '아프리카 TV'를 통해 한국 출전 e스포츠 경기를 중계했다. 이번 아시안 게임에서 자웅을 겨룬 e스포츠 종목은 <리그오브레전드>, <스타크래프트 2>, <하스스톤>, <클래시 로얄>, <위닝일레븐 2018>(PES 2018), <펜타스톰>(아레나 오브 발러)이였다. 이중, 우리나라 선수들은 식빵 투혼 등 열악한 현장 환경에도 불구하고 <리그오브레전드> 한국대표팀은 은메달, <스타크래프트 2> 조성주 선수가 금메달을 수상했다. 대한민국 e스포츠 첫 금메달을 획득한 <스타크래프트 2> 국가대표 조성주 선수 그러나 정식 종목 채택까지 갈 길은 멀다. 올해 아시안게임 e스포츠 경기는 경기장 환경이 열악한 건 물론이고, 방송 송출 중 화면이 끊어지는 문제가 발생, 해설진들이 이를 대처하기 위해 진땀을 빼는 일도 있었다. 여기에 선수 복지가 제대로 지원되지 않았다는 점과 통역 문제 등도 있어 정식 출범 전 개선해야 할 부분이 많다.  게다가, 정식 종목으로서의 가능성도 여전히 불투명하다. 국제올림픽위원회(IOC) 위원장 토마스 바흐는 지난 9월, e스포츠 올림픽 정식 종목 채택 가능성에 대해 "IOC는 올림픽에 '폭력과 차별을 조장하는' 게임을 들일 수 없다. 생명을 죽이는 행위가 존재하는 게임은 올림픽 정신에 부합하지 않는다"고 발언하며 e스포츠의 올림픽 입성을 반대하기도 했다. "e스포츠는 스포츠가 아니다"라고 불리던 시절을 지나 이제는 아시안 게임 정식 종목 채택만을 남겨놓은 e스포츠. 올해 행사를 계기로 아시아 스포츠 무대에 이어 전 세계 스포츠인들의 꿈 '올림픽'에도 입성할 수 있을지 주목된다. 관련 기사 무엇이 문제일까? 한국 e스포츠 선수들의 아시안게임 출전이 불투명한 이유는? 한국 e스포츠 선수들 아시안게임 출전하나? 케스파, 대전 체육회 '가맹''식빵 투혼'부터 '해설진 토크쇼'까지, 되돌아본 아시안게임 e스포츠 이모저모 # 주 52시간 근무제 도입과, 게임업계 최초 기업 노조의 탄생 2018년 한국 경제 시장을 강타한 단어 '워라밸'. 이는 'Work And Life Balance'의 준말로, 장시간 노동을 줄이고 일과 개인적 삶의 균형을 맞추는 문화의 필요성이 대두되며 등장한 말이다. 한국은 OECD에서 발표한 취업자 1인당 연간 평균 노동시간이 멕시코와 코스타리카에 이어 가장 긴 나라다. 때문에, 국내에서는 직장에서 너무 오랜 시간 일해 개인 생활이 사라진 풍토를 개선해야 한다는 목소리가 오래전부터 들려왔다. 정부와 국회에서도 국민 생활 개선을 위해 '주 52시간 근무제'를 논의했다. '주 52시간 근무제'는 개정 전 일주일 최대 근로시간 68시간 근로(법정근로 40시간, 연장근로 12시간, 휴일근로 16시간)를 개정 후 법정근로시간 40시간, 연장근로시간 한도를 12시간으로 줄인 것이다. 올해 2월 국회 통과를 마친 이번 개정안은 당장 2018년 7월부터 적용됐다. 때문에, 300인 이상 근로자가 근무하는 사업장은 *7월 1일부터 '주 52시간 근무제'에 돌입했다. * 각주 주 52시간 근무제는 300인 이상 근로자가 근무하는 사업장부터 2018년 7월 적용. 50인 이상 300인 이하 사업장은 2020년 7월 1일 부터, 그 미만 사업장은 2021년 7월 1일 적용 예정. 하지만, 주 52시간 노동으로 근무 시간이 개선된다고 하더라도 고용 불안 해소나 복리 후생 개선 등 '근무 환경'에는 변화가 없는 상황. 이를 개선하기 위해 국내 게임사 중 넥슨이 가장 먼저 노동조합을 설립했다. 넥슨은 지난 9월 3일 게임업계 최초로 '기업 노조'를 설립, '화학섬유식품산업노조 산하 넥슨지회'라는 이름으로 노동조합계에 첫발을 내디뎠다. 넥슨 노조가 사측과 교섭하기로 한 내용은 총 5회차 분량으로 내용은 ▲ 1회 차: 기본원칙 / 조합 / 교섭 / 협약사항 ▲ 2회 차: 인사원칙 등 ▲ 3회 차: 임금/ 경영성과배분 / 근무시간 / 휴일 / 휴가 등 ▲ 4회 차: 여성 / 모성 / 산업안전 ▲ 5회 차: 복리후생이다. 넥슨 노조와 사측은 12월 19일 3회 차 교섭까지 마친 상황이다. 넥슨 다음으로 노조를 설립한 회사는 스마일게이트였다. 이들은 넥슨 노조가 탄생한 지 이틀 뒤인 9월 5일, ‘화학섬유식품산업노조 스마일게이트 지회’라는 이름으로 노조를 세웠다. 스마일게이트 노조가 회사 측과 협의할 목표는 총 3가지로, 포괄임금제 폐지와 고용불안 해소, 그리고 유연근로제 개선이었다.  스마일게이트 노조 설립 5일째인 9월 10일, 스마일게이트 사옥 앞에서 'SG 길드' 가입서가 배포되기도 했다 이중, 넥슨 노조는 지난 12월 11일 기준으로 출범 100일을 맞이했고, 조합원은 1,100명을 넘어섰다. 그간 넥슨과 넥슨 노조 간 크고 작은 갈등이 있긴 했지만, 현재는 대부분 해결되어 양 측간 교섭이 3회차까지 마무리됐다. 사측과 노조의 합의가 원활하게 흘러가고 있어 '포괄임금제' 폐지에 대해서도 귀추가 주목된다. '포괄임금제'는 연장이나 야근 근로 등 시간 외 근로에 대한 수당을 급여에 포함해 일괄 지급하는 임금제도를 말한다. 현재 게임업계는 포괄임금제를 폐지하는 추세이며, 펄어비스와 웹젠, 위메이드는 수당 삭감 없이 포괄임금제 폐지를 결정했다. 현재 넥슨의 포괄임금제 관련 논의는 2019년으로 미뤄진 상황. 만약, 3N 중 하나인 넥슨이 포괄임금제를 폐지할 경우 국내 게임업계에 전반적으로 영향을 미칠 것으로 보인다. '주 52시간 근무제'가 도입되며 노동 시장뿐 아니라 게임계에도 변화가 생기기 시작했다. 물론, 이번 변화는 300인 이상 근로자가 근무하는 사업장부터 올해 시작됐고, 2020년부터 50인 이상 300인 이하 사업장에도 적용된다. 국내 게임 시장에 노동조합이 생기기 시작한 2018년. 내년과 내후년에도 새로운 노동 패러다임이 제시되고 이슈가 생길지 주목된다. 관련기사 아무리 기다려도 회사는 안 바뀌더라” 넥슨 노조 배수찬 지회장 “1천 명 대표해 주 52시간제 사인 후 자괴감 몰려와”, 스마일게이트 노조 차상준 지회장 스마일게이트 노조 돕기 위해 나선 넥슨·네이버 노조 넥슨 노조 100일, 발자국이 나지 않은 길을 걸어가는 사람들 왼쪽부터 넥슨 배수찬, 스마일게이트 차상준 노조 지회장 # 블리자드 마이크 모하임 대표, 27년 맡았던 대표직 내려놔 블리자드 엔터테인먼트 대표직을 27년간 맡았던 마이크 모하임(Mike Morhaime)이 2018년 10월 3일 자로 대표직에서 물러났다. 블리자드 측은 ‘새로운 인물’이 필요하다고 주장하며, 차기 대표로 <월드 오브 워크래프트> 프로덕션 디렉터 제이 알렌 브렉(J. Allen Brack)이 선정됐다고 발표했다. 마이크 모하임은 블리자드 전신 회사인 ‘실리콘&시냅스’를 시작으로 올해까지 27년간 블리자드를 이끌어 왔던 인물이었다. 더구나 마이크 모하임은 <워크래프트>, <디아블로>, <스타크래프트> 시리즈 개발을 주도해 해외 게이머들에게 인지도 있는 건 물론이고, 국내 자사 게임 행사에서도 얼굴을 자주 비춰 이른바 ‘친한’(?) CEO로 국내 유저들에게도 사랑받은 인물이다. 마이크 모하임은 남다른 철학으로도 주목받았던 인물이다. 여러 철학 중 가장 대표적인 건 블리자드 핵심 가치인 '내면의 괴짜스러움을 받아들여라'(embrace your inner geek)였다. 마이크 모하임은 블리자드 내 직급이나 직군에 상관없이 직원들 간 활발한 토론을 허용하고 장려했다.  때문에, 블리자드 직원들은 주 업무 외에도 게임 개발이나 인 게임 콘텐츠 구현, 기간 한정 이벤트, 캐릭터 설정 등에 대한 토론이나 논의를 자주 하는 것으로 유명하다. 실제로, <워크래프트>는 직원 토론 중 나온 이야기가 개발 발단이 된 작품이기도 하다. 마이크 모하임이 장려한 활발하고 자유로운 토론 문화 속에서 탄생한 <워크래프트>. 게임은 오늘날까지 다양한 시리즈로 탄생하며 블리자드 대표 IP로 자리했다 이처럼 블리자드 직원들에게 '자유분방한 토론'을 장려한 마이크 모하임은 때로는 '완벽주의자'가 되어 블리자드 도약을 이끈 장본인이 되기도 했다. 블리자드는 1994년 자사 개발 게임 <스타크래프트>를 처음 공개했다. 하지만, 공개 당시 <스타크래프트>는 <워크래프트>와 크게 다르지 않다는 이유로 유저들에게 혹평받았다. 혹평을 받아들인 마이크 모하임은 <스타크래프트> 개발을 처음부터 다시 진행할 것을 선언, 투자자와 유통사들의 비난에도 결정을 단행했다. 첫 공개로부터 4년이 흐른 뒤인 1998년, 새로 태어난 <스타크래프트>가 공개 및 출시됐고 전 세계 1,100만 장 판매량이라는 흥행을 기록한다.  마이크 모하임은 평소 "불만족스러운 게임을 내놓는 것보다 늦더라도 완벽한 게임을 내놓는 것이 사용자에 대한 예의다"라고 말해왔다. 즉, 게임 완성도에 대한 중요함을 강조했던 '완벽주의자'적인 철학이 발매 후 수십 년이 지난 지금까지도 사랑받는 명작을 탄생시킨 비결인 셈이다. 마이크 모하임의 결정으로 처음부터 다시 만들어 탄생한 <스타크래프트>. 게임은 <워크래프트>와 차별성을 둔 건 물론이고 발매 후 수 십년이 지난 지금까지 사랑받는 명작이 됐다 마이크 모하임은 차기 대표 제이 알렌 브렉에 대해 "지난 12년간 누구와도 비교할 수 없을 만큼 회사에 헌신해온 사람이고, 그가 <월드 오브 워크래프트> 프로젝트를 이끌며 보여준 리더십으로 인해 그와 그의 팀원들은 전례 없는 수준의 업적을 달성해왔다"라고 밝혔다.  제이 알렌 브렉은 마이크 모하임의 발언에 감사 인사를 전하며 "27년간 일어난 일들에 대해 마이크에게 감사하다는 말을 전하고 싶다. 그는 영감을 주는 리더일 뿐만 아니라 현명하고 인내심 있는 멘토였다"고 답하기도 했다. 신규 IP 확보부터 기존 작품 신작에 대한 열망까지 블리자드에 '새로운 것'을 기대하는 사람들이 많은 지금. '새로운 인물'을 선택한 블리자드가 어떤 길을 걸어갈지 그 앞날을 기대해본다. 관련기사 블리자드 마이크 모하임, 27년 맡았던 대표직에서 물러난다. "GG, 마사장님!" 블리자드 전 대표 마이크 모하임에 대하여 # 게이머를 경악케 한 역대급 화제작(?) <디아블로 이모탈> 블리자드 엔터테인먼트가 유저들을 대상으로 개최한 축제 ‘블리즈컨 2018’이 11월 2일부터 3일까지 양일간 개최됐다. 현장에는 <오버워치> 신규 영웅 ‘애쉬’ 공개부터 <워크래프트 3> 리마스터작 <워크래프트 3: 리포지드>가 발표되는 등 블리자드 팬뿐 아니라 전 세계 게이머들을 설레게 하는 소식들이 가득했다. 공개된 게임 중 가장 화제(?)가 됐던 작품은 ‘디아블로’ 최초의 모바일 게임 <디아블로 이모탈>. 해당 작품은 <디아블로 2>와 <디아블로 3> 사이를 배경으로 하는 모바일 멀티플레이 액션 RPG다. <디아블로 이모탈> 공개 직후, 현장과 인터넷 커뮤니티 반응은 매우 부정적이었다. 작품이 공개되기 전, <히어로즈 오브 더 스톰>과 <오버워치> 신규 캐릭터가 공개되는가 하면, <워크래프트 3> 리마스터가 발표되어 팬들의 기대감이 하늘을 찌르는 상황. 여기에, 블리즈컨을 3달 앞둔 시점에서 <디아블로> 커뮤니티 매니저 브랜디 캐멀이 “이번 연말에는 뭔가 보여드릴 수 있을 것 같네요”라고 발언해 팬들은 <디아블로> 시리즈 신작(PC 게임)이 출시되는 거라 예상했기 때문이다. 하물며 팬들은 신작 공개가 어렵다면 <디아블로 3> 신규 DLC를 공개할 거라고 점치던 상황이었다. '모바일 게임 디아블로'는 행사 전부터 팬들의 안중에 없었으며, 기껏해야 우스갯소리로 "이러다 디아블로 모바일 게임으로 나오는 거 아니야?"라고 이야기하던 게 전부였다. 그런데, '전혀 기대하지 않았던 것'이 실물로 등장한 것이다. 게임 공개와 별개로 <디아블로 이모탈> 수석 디자이너 와이엇 청(Wyatt Cheng)의 발언이 문제를 키웠다는 지적도 있다. 와이엇 청은 게임 발표 후 참석자 질의응답 시간에서 “PC판에 대한 어떤 계획도 없느냐”는 질문에 “현재는 모바일뿐이다. PC판에 대한 어떤 계획도 없다”라고 대답했다. 이후 관객 야유가 쏟아지자 “여러분은 핸드폰 없나요?”라고 대답해 더 큰 분노를 샀다. 블리즈컨 2018 개최 3달 전, <디아블로> 커뮤니티 매니저 브랜디 캐멀은 “이번 연말에는 뭔가 보여드릴 수 있을 것 같네요”라고 발언해 팬들의 기대를 샀다 '블리즈컨 2018'에서 <디아블로 이모탈>이 공개된 이후, 게임 출지 자체를 말아 달라는 서명 운동이 이어지는가 하면, 블리자드 엔터테인먼트 주식이 치명상을 입기도 했다. 11월 5일 뉴욕 주식시장, 때는 전미 중간 선거를 앞두고 있었기에 주식 시장은 다소 혼란을 띄었다.  이중, 압도적인 하락세를 보인 건 '액티비전 블리자드'. 액티비전 블리자드 주식은 '블리즈컨 2018' 개막일이던 11월 2일 기준 68.99달러였던 것에 비해 11월 5일 64.34달러에 장을 마감했다. 전 거래일 대비 6.7% 하락한 수치다. 심지어, 액티비전 블리자드 주식은 폭락 이후 회복이나 반등 기회를 잡지 못하고 있다. 27년 만에 대표 교체를 단행한 블리자드는 창사 이래 최대 위기를 맞이했다 해도 과언이 아니다. 주식 하락은 물론 블리자드 게임을 사랑하는 팬들마저 등을 돌리고 있는 상황. 여기에 <히어로즈 오브 더 스톰> e스포츠까지 중단돼 팬들의 신임은 더욱 떨어졌다. 과연 블리자드는 내년에 이런 악재를 이겨내고 등 돌린 팬과 유저들의 사랑을 되찾을 수 있는 '최고의 플레이'를 보여줄 수 있을지가 관건이다.  관련 기사 주가 폭락, 조작 의혹, 서명운동… '디아블로 이모탈' 이후 블리자드에 부는 눈보라 # 한 해를 뒤흔든 배틀로얄, <배틀그라운드>와 <포트나이트> 2018년 게임 시장에서 가장 화제가 된 게임 장르는 단연 '배틀로얄'이다. 올해는 지난해부터 계속된 <플레이어언노운스: 배틀그라운드>(이하 배틀그라운드)와 <포트나이트> 간 신경전이 지속된 건 물론이고, <콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4>를 비롯해 '배틀로얄 모드'를 구현한 게임들이 대거 등장했다. 여러 배틀로얄 게임 중 게이머들의 이목을 집중시킨 건 단연 <배틀그라운드>와 <포트나이트>. 이중, <배틀그라운드>는 지난해 얼리 액세스를 시작으로 등장해 국내뿐 아니라 해외 게임 시장에서도 높은 인지도와 인기를 끌었다. 게임은 스팀 동시접속자 수 320만이라는 기록을 세우기도 했으며, 얼리 액세스로 출시된 지 1년도 채우지 않고 전 세계에 3,000만 장 판매고를 달성하기도 했다. <포트나이트> 역시 2017년 9월 출시 이후 각종 신기록을 세우며 무서운 기세로 성장하는 모습을 보였다. 게임은 출시된 지 132일 만에 글로벌 동시 접속자 수 340만 명을 기록했고, 올해 8월 한 달 동안에만 7,830만 명 유저가 게임을 플레이했다는 기록이 나와 화제를 모으기도 했다. 게다가, 출시 6개월 만에 전 세계 가입자 수가 1억 명을 돌파하는가 하면, 지난 11월에는 이 수치가 2억 명을 넘어 한 번 더 화제가 되기도 했다. 스팀 동시접속자 수 320만, 얼리 액세스 출시 1년도 되지 않고 전 세계 3,000만 장 판매를 달성한 <배틀그라운드> <배틀그라운드>와 <포트나이트>는 게임 장르가 '배틀로얄'로 공통된 탓에 장르 유사성을 문제로 올해 초 법정 싸움을 하기도 했다. 유사성에 대한 이야기가 처음 나온 건 <포트나이트> 배틀로얄 모드가 출시된 후. <배틀그라운드> 개발사 펍지는 두 게임 간 유사성을 지적하며 지속해서 유감을 표했다.  그러던 2018년 1월, 펍지는 에픽게임즈 코리아를 상대로 서울중앙지방법원에 저작권 침해 금지 가처분 신청을 제출했다. 본격적인 '저작권 소송' 제기된 것이다. 하지만, 치열한 법정 공방이 예상됐던 것과 달리 같은 해 6월, 펍지가 소송을 취하하면서 사건은 일단락되고 만다. 출시 132일만에 글로벌 동시 접속자 수 340만 명, 지난 11월에는 전 세계 가입자 수 2억 명을 돌파한 <포트나이트> 그런가 하면, <배틀그라운드>와 <포트나이트>는 올 한 해 동안 '새로운 도전'을 하기도 했다. 먼저, <포트나이트> 개발사 에픽게임즈는 '지스타 2018' 단독 메인 스폰서로 참가했다. 해외 기업이 지스타 메인 스폰서를 맡은건 이번이 처음이다. 에픽게임즈는 지스타를 통해 <포트나이트> 한국 인지도 형성에 나섰으며, 미국 영화배우 크리스 프렛이 등장하는 광고를 선보여 화제가 되기도 했다. <배틀그라운드>는 PC 버전 출시에 이어 Xbox One과 PS4 등 '콘솔 버전'을 출시했다. 이중, Xbox One 버전은 지난해 12월 'Xbox One 미리 보기'로 먼저 등장한 작품. 게임은 미리 보기 출시 이틀 만에 판매량 100만 장을 넘어서는가 하면, 지난 7월에는 가입자 수가 800만 명이 넘었다는 마이크로소프트 발표가 있기도 했다. 전 세계 배틀로얄 게임 열풍을 불러일으킨 <배틀그라운드>와 <포트나이트>. 두 게임이 지난해에 이어 올해도 배틀로얄 열풍을 보여줬던 만큼, 내년에도 참신한 콘텐츠와 다양한 도전을 선보였으면 한다. 관련기사 법정으로 간 '배틀그라운드'와 '포트나이트', 저작권 다툼의 승자는? '배틀그라운드' 펍지주식회사, '포트나이트' 에픽게임즈에 제기한 저작권 소송 취하 해외 기업 최초! '포트나이트' 에픽게임즈, 지스타 2018 메인 스폰서 확정 # <로스트아크>로 돌아온 PC MMORPG 붐, 내년에도 이어질까? 한국콘텐츠진흥원이 지난 8월 31일 발표한 '2018 게임이용자 실태조사'에 따르면 '2018 게임이용자 중 플랫폼별 이용률'이 PC 59.6%, 모바일 88.3%로 집계됐다. 최근 몇 년간 한국 게임 시장은 PC 게임 위주에서 모바일 게임 위주로 재편됐으며, 이제 한국 게이머들은 PC 게임보다 모바일 게임을 더 많이 하는 상황이다. PC 게임 이용자들이 주로 플레이하는 PC 게임 장르에도 변화가 생겼다. 과거 <리니지>, <검은사막>, <아키에이지> 등 RPG가 강세를 보였던 국내 게임 시장은 2018년 현재 1인칭 슈팅 게임 FPS나 3인칭 슈팅 게임 TPS 장르를 더 선호하는 것으로 조사됐다. 심지어, 모바일 MMORPG는 흥행하고 있어 PC MMORPG 인기가 끝난 게 아니냐는 평가도 돌았다. 한국콘텐츠진흥원이 조사한 '2018 게임이용자 실태조사'. 그중 '2018 게임이용자 중 플랫폼별 이용률' 그러던 중, PC MMORPG <로스트아크>가 2014년 첫 공개 이후 4년 만인 2018년 11월 7일 정식 서비스를 시작했다. 게임은 정식 출시 전 수차례 베타테스트를 진행했는데, 이에 참여하기 위해 많은 유저가 베타테스터에 지원해 발매 후 흥행이 보증됐다는 평가를 받기도 했다. 게임은 플레이어 혼자서 다수 적을 쓸어버리는 '핵 앤 슬래시' 방식의 전투를 채택, 유저들에게 뛰어난 타격감으로 호평받았다. 여기에 풍부한 스토리라인과 다채로운 컷씬 연출 등으로 군내뿐 아니라 정식 서비스를 진행하지 않은 해외에서도 높은 인기를 자랑했다. 게임에는 많은 대륙과 섬들이 구현된 건 물론, '항해 시스템'을 통해 이들을 탐험하고 숨겨진 보물을 찾을 수도 있다. 심지어, 보물은 아니지만 보물 이상의 가치를 지녔다 평가받는 '모코코 씨앗'을 찾기 위해 '기분 좋은 향기가 솔솔 피어나는 곳'을 찾아 맵 이곳저곳을 탐험하는 등 유저 '탐험 욕구'를 불태운 작품이기도 하다. 이처럼 서비스 전부터 직후까지 작품 자체만으로도 화제가 된 <로스트아크>. 게임은 오픈 첫날 PC방 순위 4위, 동시접속자 수 25만 명을 기록했다. 심지어, MMORPG 장르 순위는 1위(같은 장르 내 점유율 44.7%), 전체 점유율은 8.48%로 당시 3위에 있던 <오버워치>(PC방 점유율 9.12%)를 바짝 추격하는 모습을 보였다. 그런데, 너무 많은 유저들이 몰린 탓일까. 게임은 서비스 직후 '대기열'로 인해 인터넷 커뮤니티를 뜨겁게 달구기도 했다. <로스트아크> 서비스 초반, 게임에 접속하기까지 최소 2시간 대기는 필수. 대기자가 2만 명이 넘으면 플레이를 포기하게 되는 상황까지 이어졌다. 심지어 2주 넘게 대기열 평균 대기자 수가 1만 명 이상 지속하다 보니 대기 시간을 실속 있게 보내기 위해 공부나 집안일, 뜨개질 등 일과 생활을 병행하는 유저들도 등장했다. <로스트아크> 대기열 문제는 11월 24일 3번째 서버 증설 작업을 끝으로 완화된 상태. 그 때문에 퇴근 후 집에 들어가 대기열부터 확인하던 기억은 추억이 되어버렸다. <로스트아크> 흥행으로 모바일 게임이 강세던 국내 게임 시장에 PC 게임 붐이 다시 불어올지도 모른다는 해석이 나오고 있다. 내년 출격을 대기 중인 PC 온라인 게임에는 대표적으로 <아스텔리아>, <프로젝트 TL>, <프로젝트 LN>이 있다. 우선, 넥슨이 서비스하고 바른손이에이 산하 '스튜디오8'이 개발한 PC MMORPG <아스텔리아>. 지난 12월 13일 오픈 베타를 시작한 이번 작품은 <리니지 2>, <블레이드 앤 소울>, <아키에이지> 등 수많은 게임 프로젝트 개발에 참여한 정현태 사단의 PC 온라인 최신작이다. <아스텔리아>는 판타지 세계관을 바탕으로 30종 이상의 '아스텔'을 활용해 전투에 임할 수 있다. 아스텔은 소환수 개념의 캐릭터로 유저의 캐릭터 약점을 보완하고, 상황에 따라 각기 다른 성격의 아스텔을 조합해야 한다. 엔씨소프트가 개발하고 서비스를 예정 중인 <프로젝트 TL> 역시 <로스트아크> 못지않은 흥행 기대작으로 점쳐지는 작품. 게임은 엔씨소프트가 언리얼 엔진4로 개발 중인 PC MMORPG로, 과거 <리니지 이터널> 개발 준단 이후 새로운 프로젝트로 승계된 게임이다. 게임은 클래스 기반 성장 게임으로 <리니지>가 가진 특징을 그대로 담아내는 것을 목표로 하고 있다. 다만, 현재까지 게임에 대한 자세한 정보는 공개되지 않았으며 이르면 내년 상반기 CBT를 통해 공개될 예정이다. 라인게임즈가 지난 12월 12일에 공개한 <프로젝트 NL>에도 관심이 쏠리고 있다. <프로젝트 NL>은 라인 게임즈가 퍼블리싱하고 미어켓게임즈가 개발한 쿼터뷰 시점 배틀로얄 게임이다. 최대 100명 유저가 참여할 수 있는 이번 작품에서 유저는 고유 패시브, 액티브 스킬을 가진 캐릭터를 조종해 맵 곳곳에 놓인 스킬과 아이템을 획득, 적과 교전하게 된다. <프로젝트 NL>은 PC와 모바일로 발매되며, 크로스 플랫폼을 지원한다. 관련기사 로스트아크, 첫날 동접자 25만 명 기록. PC방 순위는 4위 대기열 1만 명 감소! 로스트아크, 3차례 서버 증설 끝에 '대기열' 문제 완화 로아 공부법부터 해외 유저 신고 열풍까지. 그 시절(?) 로스트아크 '대기열' 천태만상 # 중국 게임규제, 게임 시장부터 주식까지 출렁이게 만든 중국발 폭탄 그런가 하면 게임 시장을 뒤흔든 중국발 게임 규제 소식도 있었다. 중국 CCTV는 12월 7일, 보도를 통해 새로 설립된 ‘온라인게임 도덕위원회’(网络游戏道德委员会)가 최근 20개 온라인게임의 도덕적 해이에 대해 검토, 11개 게임에 수정을 지시하고 9개 게임에 불승인을 결정했다고 전했다. 심지어, 보도에는 어떤 게임이 규제되는지와 규제 이유인 '도덕적 해이'가 무엇인지에 대해 명확하게 나오지 않아 국내뿐 아니라 전 세계 게임 시장에는 불안감이 커졌다. 이로 인해 중국의 영향을 많이 받거나, 중국 시장에서의 매출 비중이 큰 국내 주요 게임사들의 주가가 12월 10일 하루 일제히 큰 폭으로 하락했다. 당시 주가는 위메이드가 전일 대비 2,450원(-9.68%) 하락한 22,850원에 장을 마감했고, 웝젠 또한 전일 대비 12.75% 하락한 2,250원에 장을 마감했다. 이밖에도 넷마블, 조이시티, 액토즈소프트, 펄어비스, 엠게임 등이 5~8% 이상의 낙폭을 기록하기도 했다. 전일 대비 12.75% 하락한 웹젠 주가 이처럼 불안한 하루가 지속하던 중, 12월 10일 중국 한 게임 매체는 '온라인게임 도덕위원회가 평의한 20개 게임 리스트 출현'이라는 제목의 기사를 보도했다. 기사에 따르면, 수정 지시를 받은 11개 게임에는 <왕자영요>, <리그오브레전드>, <블레이드앤소울> 등이 있으며, 서비스 불허 판정을 받은 9개 게임에는 <배틀그라운드>, <포트나이트>, <H1Z1> 등이 포함되어 있었다. 하지만 해당 기사는 사실이 아니라는 입장이다. 디스이즈게임 확인 결과, '불허 게임 리스트'에 오른 게임을 서비스하는 업체 관계자들은 "아직 통보받은 내용이 하나도 없다. 온라인에서 떠도는 내용은 말이 안 된다"라고 반응했다. 심지어, 리스트에 있는 게임 대부분이 텐센트와 넷이즈가 서비스·제작한 게임들이어서 의심을 사는데 한몫을 더 하기도 했다. 한편, 이번에 공개된 '불허 게임 리스트'가 가짜라고 하더라도 마냥 안심하고 넘어갈 만한 내용은 아니라는 의견도 있다. 지난해 10월, 중국 내 판호 발급을 담당하던 신문출판광전총국은 <배틀그라운드>를 콕 집어 비판했고, 당시 "게임의 폭력성과 혈흔 묘사가 중화민족의 전통적인 문화와 도덕 규범을 해친다. <배틀그라운드>는 고대 로마의 투기장과 같은 게임이다. 게임이 중국 청소년들의 정서에 악영향을 끼칠까 우려된다"라고 평했다. 이는 <배틀그라운드>뿐 아니라 '배틀로얄' 장르 게임들을 모두 비판한 것과 다름없는 발언이었다. 때문에, 중국에서 게임 규제를 내린다면 '배틀로얄' 요소가 들어있는 게임일 가능성 역시 높은 상황이다. 현재까지도 중국 정부에서 어떤 게임을 규제했는지에 대한 보도는 추가로 나오지 않았으며, 게임 규제에 대한 후속 보도 없이 소문만 무성한 상황이다. 12월 10일 중국 한 게임매체가 보도한 '온라인게임 도덕위원회가 평의한 20개 게임 리스트' 하지만 이것이 사실인지는 확실하지 않다. 게임 규제와는 별개로 중국 내 게임 판호(서비스 라이선스) 재개가 임박했다는 소식이 21일 전해지기도 했다. 중앙공산당중앙선진부의 출판국 부국장 펑 스신(冯士新)은 지난 지난 21일, 하이난에서 열린 '2018 중국 게임산업 컨퍼런스'에서 "첫 번째 묶음의 게임들에 대한 검토가 끝났고, 판호를 발급하는 절차를 밟고 있다. 비교적 많은 규모의 게임이 쌓여 있어 소화하는 데 시간이 걸릴 것이다. 계속 열심히 일하고 있으니, 모두가 인내해주기를 희망한다"라고 발언했다. 다만, 이 이상 발표가 없어 어떤 게임에 대한 검토가 끝났는지와 앞서 보도된 규제 게임이 무엇인지는 알 수 없었다. 중국발 게임 규제도 판호 승인도 확실하게 밝혀진 것 하나 없는 지금. 전 세계 게임 시장의 긴장감은 내년까지 이어질 전망이다. 관련기사 중국 핵폭탄급 게임규제 발표: 온라인게임 도덕위원회, "9개 게임 서비스 불허!" 中 규제탓? 10일 하루 국내 주요 게임사 주가 폭락 중국 서비스 불어 게임 가짜 리스트, 배틀로얄 장르 저격 중국 게임 판호 재개 임박
크라이텍, 크라이엔진 안드로이드 베타프로그램 연내 실시
게임엔진 '크라이엔진(CRYENGINE)'이 안드로이드 베타 프로그램을 올해 안으로 시작한다. 23일 크라이텍은 해당 소식을 공식 홈페이지를 통해 알렸다. 이번 안드로이드 베타 프로그램은 구글과의 협업으로 나온 결과물이다. 독일개발사 크라이텍이 개발한 게임엔진인 크라이엔진은 뛰어난 그래픽으로 유명한 FPS <파 크라이>에 처음 쓰이며 이름을 알렸다. 현재는 5세대인 '크라이엔진 V'로 서비스되고 있다. 2017년 GOTY 수상작인 <프레이> 리메이크와 최근 큰 인기를 끌었던 핵 앤 슬래시 게임 <울센: 로드 오브 메이헴> 등이 크라이엔진으로 제작된 게임이다. 국내 게임에는 <이카루스>, <아키에이지>, <아이온> 등이 있다. 크라이텍은 크라이엔진 모바일 플랫폼 지원으로 PC, VR, 모바일, 콘솔 등 대부분의 플랫폼을 지원하는 게임 엔진사로 거듭나게 됐다. 앞선 2016년에는 오큘러스 퀘스트와 손을 잡고 VR 등반 게임 <더 클라임>을 개발했다.  크라이엔진의 모바일 진출은 사업 영역을 넓혀 게임엔진 시장 영향력을 높이려는 것으로 해석된다. 앞선 16년, 크라이텍은 시장 영향력 강화를 목적으로 클라이엔진 라이센스비를 전면 무료화하기도 했다. 현재 전 세계 게임엔진 시장은 유니티 테크놀로지스의 '유니티 엔진'과 에픽게임스의 '언리얼 엔진'가 양분하고 있다고 해도 과언이 아니다. 크라이엔진이 모바일에서 새로운 활로를 찾을지 귀추가 주목된다. 
'나만 스위치 없어...' 아쉬운 대로 뽑아본 동물의 숲 '같은' 게임 5선
무인도가 없으면 농촌과 산으로 떠나자! 요즘 <모여봐요 동물의 숲(이하 동물의 숲)>이 한창 인기입니다. 그런데 인기는 많고 물량은 부족해서, 타이틀은커녕 기기를 구하기도 쉽지 않은 상황이 벌어졌습니다. <동물의 숲>은 왜 이렇게 인기가 많을까요? 그 게임만이 가지고 있는 독특함과 IP의 힘일 수도 있겠지만, 크게 본다면 두 가지라고 생각합니다. 첫째는 '힐링'입니다. 남들과 싸우고 순위를 매기는 경쟁에 지친 게이머라면 평화로운 무인도 생활이 즐거울 수밖에 없습니다. 또 다른 매력은 '자유도'입니다. 섬의 지형부터 가구, 옷까지 전부 꾸밀 수 있습니다. 플레이어의 수만큼이나 각양각색의 섬들이 만들질 수 있는 겁니다. 힐링과 자유도를 좋아하는 게이머에게 <동물의 숲>은 딱 맞는 게임입니다. 저도 그런 게이머로서 정말 사고 싶었지만, 기회가 아니라는 생각에 기다리기로 했습니다. 그리고 그 기다림과 아쉬움을 조금이나마 달랠 수 있는 게임을 찾아보았습니다. '힐링'과 '자유도'의 면에서 나름의 재미를 가진 게임들입니다. 지치고 힘든 마음을 달래줄 힐링 게임, 동물의 숲 같은 게임 5개를 소개합니다. 1. 평화로운 듯 분주한 귀농 생활, 스타듀 밸리 첫 번째로 소개할 게임은 <스타듀 밸리>입니다. 이미 스팀 리뷰가 18만 개를 넘을 만큼 유명하지만, 힐링 게임하면 빠질 수 없으니 먼저 뽑았습니다.  게임은 직장에서 일에 허덕이던 주인공이 할아버지한테 농장을 물려받고 이사 오면서 시작됩니다. 사람과 일에 치이다 힐링하려고 내려왔는데 정작 쉬기보다는 광산과 농장, 바다를 오가며 바지런을 떨게 되는 게임이기도 합니다. 물론 느긋하고 여유로운 농촌 생활도 가능하고요. 주 콘텐츠인 농사 외에 낚시나 하우징 시스템, NPC들과의 관계, 박물관 수집 등 여러 콘텐츠도 마련되어 있습니다. 특히 <스타듀 밸리>의 큰 장점은 모드입니다. 다른 사람들이 만들고 공개한 모드를 다운받아 게임의 편의성을 높이거나 옷을 추가하거나 NPC의 대사와 얼굴을 변경하다 보면 색다른 맛이 있어서 질리지 않고 할 수 있습니다. 그리고 멀티 시스템이 잘 되어 있어서 최대 4인까지 함께 할 수 있다는 것도 큰 장점입니다. 친구의 집을 만들고 이웃이 되어 함께 농사를 짓고, 광물을 캐고, 축제를 둘러볼 수 있습니다. 연인과 함께 즐긴다면 게임 속에서 결혼도 가능합니다. 참고로 <스타듀 밸리>는 모바일로도 출시되었습니다. 출퇴근 시간에 혹은 침대에 누워서 게임을 할 수 있는 닌텐도 스위치의 편의성이 중요한 게이머라면 가장 추천할 수 있겠네요. 개발사: ConcernedApe   가격: 16,000원   스팀 평가: 압도적 긍정   한국어 지원: O 2. 캐고 녹이고 자르고 만드는 공대생의 마을 적응기, 마이 타임 엣 포샤 두 번째 게임은 <마이 타임 엣 포샤> 입니다. 역시 주인공이 새로운 마을로 이사 오면서 이야기가 시작됩니다. 아버지의 작업장을 물려받은 주인공은 작물을 키우고, 가축을 기르고, 재료를 모아 물건을 제작하게 됩니다.  얼핏 보기에는 <스타듀 밸리>와 비슷해보이기도 하지만, 3D 그래픽 외에도 차이점이 있습니다. 농사보다는 제작에 집중되어 있다는 점입니다. 광석을 녹이고, 목재를 자르고, 가죽을 벗기고, 광을 내서 원하는 가구와 아이템을 직접 만들어야 합니다. 반자동 물뿌리개나 좋은 무기 등 실용적인 아이템을 만들 수도 있고요.  특히 추천하는 부분은 NPC입니다. NPC와 친해지면 같이 놀러 다니거나 식사를 하거나 상점 할인을 받는 등 여러 상호작용이 가능합니다. 가로등을 설치해주는 퀘스트를 완료하면, NPC마다 가로등에 대한 평가나 느낀 점을 말해주기도 합니다. <동물의 숲>처럼 NPC들이 각각 개성이 살아있고 플레이어의 활동에 따라 다른 반응을 보여준다면 더 게임에 집중할 수 있게 되겠죠. <동물의 숲>보다 좀 더 다양한 활동을 할 수 있고 보스 몬스터가 존재하는 등 액션성이 가미된 게임을 원한다면 단연 추천합니다. 개발사: Pathea Games   가격: 31,000원   스팀 평가: 매우 긍정적   한국어 지원: O 3. 클레어의 평화롭고 느긋한 하루 보내기, 어 숏 하이크 세 번째 게임은 <어 숏 하이크> 입니다. 플레이어는 이모와 함께 호주의 한 섬으로 온 주인공, 클레어가 되어 NPC와 얘기하고 아이템 찾고 온천욕을 하고 낚시를 하게 됩니다. 그 김에 산에 올라가서 엔딩을 볼 수도 있죠.  산을 올라가고 싶다면 깃털을 모아야 합니다. 깃털은 20개가 넘게 존재하는데 한 개를 모을 때마다 점프 횟수가 1회 늘어납니다. 정상에 도달하려면 최소 7개의 깃털이 필요하지만 섬을 구경하며 천천히 진행해도 됩니다. 후반에 금빛 깃털을 많이 모으면 느긋하게 활공하면서 섬의 경치를 바라보는 비행의 재미도 있습니다. <동물의 숲>을 해 본 경험이 있다면 <어 숏 하이크>의 잔잔하고 평화로운 분위기가 그와 비슷하다는 것을 알 수 있을 겁니다. 딱히 꼭 해야 하는 일도, 뚜렷한 목표도 없지만 그저 숲을 헤매고 조개를 줍고 친구들과 대화를 하는 일상이 즐겁다는 것을요. 단지 인디 게임이라 게임의 분량이 좀 짧은 편이라는 게 아쉬운 점이겠네요. <동물의 숲>처럼 다양한 상호작용, 사채꾼 너구리가 있는 것은 아니지만 '힐링'을 위한 게임을 찾는다면 제일 추천하고 싶습니다. 개발사: adamgryu가격: 8,500원   스팀 평가: 압도적 긍정   한국어 지원: X 4. 안개에 휩싸인 대륙을 밝히는 이야기, 욘더: 더 클라우드 캐쳐 크로니클 4번째 게임은 <욘더: 더 클라우드 캐쳐 크로니클>입니다. 위에 추천했던 게임들과 다르게 이 게임에는 '전투' 기능이 없습니다. 플레이어는 농사, 공예, 요리, 낚시하고 퀘스트를 해결하고 귀여운 동물들과 놀 수 있습니다.  게임의 주요 콘텐츠는 탐험입니다. 게임의 구석구석을 뒤지고 컬렉션을 완성하고 섬을 뒤덮은 안개를 치우다 보면 갈 수 있는 범위가 넓어집니다. 열대 해변부터 뜨거운 사막, 눈으로 뒤덮인 설산까지 총 8개의 장소가 준비되어 있습니다. 지역마다 기후가 다르고 서식하는 동식물이 바뀌는 등 특색이 뚜렷하기 때문에 탐험하는 재미를 보장합니다. 세계를 누비다가 피곤할 때 쉴 수 있는 자신의 공간도 확실히 갖췄습니다. 탐험하다가 버려진 농장을 발견하면 복구해 자신이 경영할 수 있습니다. 우리를 설치하거나 정원을 만들어 동식물을 키우는 것도 가능합니다. 농장과 농장 사이를 빠르게 이동할 수 있어서 세계를 탐색하는 데에 도움을 주기도 합니다. <동물의 숲>과 비교하면 자유도는 조금 떨어지지만, 게임을 '잘' 해야 한다는 압박감이나 전투의 두려움 없이 평화롭게 힐링할 수 있는 아름다운 세상을 찾는다면 이 게임을 추천합니다. 개발사: Prideful Sloth   가격: 27,000원   스팀 평가: 매우 긍정적   한국어 지원: O 5. 마을을 차근차근 내 식대로 만들어보자, 스탁셀 마지막 게임은 <스탁셀>입니다. 마치 레고 같은 귀여운 그래픽을 가진 샌드박스 어드벤쳐 게임이죠. 언뜻 보기에는 <마인크래프트> 게임이 생각나기도 하지만, 그만큼의 자유도는 아닙니다. 마을이 있고 주민이 있고 룰이 정해져 있죠. <마인크래프트>의 막막함이 조금 어려웠던 플레이어라면 오히려 그 정돈됨이 반갑게 다가올지도 모릅니다. 게임의 자유도는 캐릭터에도 드러납니다. 캐릭터를 생성할 때에 성별은 물론 인간, 엘프, 수인 중에서 종족을 선택할 수도 있습니다. 그리고 성격에 따라 캐릭터의 애니메이션이 조금 달라지기도 합니다.  이 게임의 목적은 농경이나 목축보다는 마을의 '발전'에 맞춰져 있습니다. 마을에 외양간을 짓거나 NPC들의 집을 만들어주면서 마을 하나를 차근차근 건설해 나가게 됩니다. 원한다면 모든 건물을 해변으로 옮기고 거리를 정돈할 수도 있습니다.  <스타듀 밸리>는 설계할 수 있는 공간이 자신의 농장으로 한정되지만, 마을을 가꾸고 꾸미는 <동물의 숲>의 재미를 원한다면 이 게임을 추천합니다. 개발사: Plukit   가격: 21,000원   스팀 평가: 대체로 긍정   한국어 지원: X
에픽게임즈, 개발사 친화적인 신규 퍼블리싱 모델 발표
컨트롤, 인사이드, 더 라스트 가디언 등 다양한 개발사들 참여 현지 시각으로 지난 26일, 에픽 게임즈가 개발사 친화적인 신규 멀티플랫폼 퍼블리싱 모델을 발표했다. 동시에 <앨런웨이크>, <컨트롤>의 레메디 엔터테인먼트, <더 라스트 가디언>의 젠 디자인, <인사이드>, <림보>의 플레이데드 개발사와의 파트너십을 공개했다. 에픽게임즈는 이 퍼블리싱 모델을 통해 "기존의 개발사와 퍼블리셔 간의 관계를 근본적으로 바꾸고, 업계 최고의 개발사 친화적 조건을 제시했다"면서 "개발사가 훌륭한 게임을 만드는 데 집중할 수 있도록 지원할 것"이라고 밝혔다. 새로운 퍼블리싱 모델의 조건은 아래와 같다. ▶ 완전한 창작의 자유와 소유권 : 개발사는 100%의 지적재산권을 보유하며 작품에 대한 완전한 창작 결정권을 가진다. ▶ 전액 지원 프로젝트 : 에픽 게임즈 퍼블리싱은 개발자 급여부터 QA, 현지화, 마케팅 등의 모든 퍼블리싱 비용에 이르기까지 프로젝트에 필요한 비용을 최대 100% 지원한다. ▶ 50:50 수익 분배 : 개발사는 자사의 작품에 대한 공정한 수익 분배를 받는다. 모든 비용이 회수된 시점부터, 최소한 전체 수익의 50%를 개발사의 몫으로 가져가게 된다. 에픽 게임즈가 멀티플랫폼 퍼블리싱 모델이라고 말한 것으로 보아 지원을 받아 제작된 게임이라도 에픽 게임즈 독점으로 출시되지는 않을 것으로 보인다. 파트너십과 개발사, 게임에 대한 더 자세한 정보는 수개월 내에 공개될 예정이다.
[코로나19] 전세계 인터넷 사용량 조절 나섰지만, 한국은 큰 문제 없어
24일 과기정통부 "인터넷 사용량 늘었지만, 전체 용량의 54~60% 수준" 전 세계적으로 기업들이 인터넷 사용량 조절에 나선 가운데, 과학기술정보통신부(과기정통부)는 한국 인터넷 사용량은 문제없는 수준이라고 24일 밝혔다. 코로나19 확산 방지를 위해 집에서 동영상 플랫폼과 게임 등으로 시간을 보내는 사람이 늘면서 전 세계 인터넷 사용량이 크게 증가했다. 증가량을 감당하지 못한 일부 기업은 인터넷 사용량 조절에 나섰다. 넷플릭스와 유튜브는 동영상 화질 자체를 제한하기로 했고, 소니는 유럽 지역 PSN 다운로드 속도를 조절했다.  국내 인터넷 사용량 역시 코로나19 확산 이후 크게 늘었다. 과기정통부에 따르면, 3월 국내 인터넷 사용량은 1월 대비 약 13%가량 증가했다. 하지만, 이는 통신사업자(검색포털, 메신저, 클라우드)가 보유한 용량의 54~60% 수준에 그친다. 특히, 다른 국가와 달리 한국은 인터넷 사용량 최고치 자체가 크게 증가한 것이 아니다. 대신 인터넷 이용 시간이 전반적으로 늘어났다. 이에 대해, 통신사업자 측은 최고치가 늘지 않아 인터넷 사용량이 증가해도 서비스 제공 자체는 문제가 없다고 밝혔다. 국내 인터넷 사용량은 사회적 거리두기 운동의 일환으로 재택근무, 사이버 강의 등으로 증가하며 인터넷 사용 시간이 늘었고, 이로 인해 인터넷 사용량 평균치 자체가 증가한 것으로 해석된다. 하지만 최고치가 크게 증가하지 않은 것을 고려할 때, 다른 지역과 달리 국내는 평소에도 인터넷을 자주 사용한 것으로 보인다. 과기정통부는 "국내의 경우, 통신 인프라가 잘 구축되어 있어 인터넷 사용에는 문제없을 것"이라면서도, "국지적 · 일시적으로 트래픽(인터넷 사용량)이 증가하여 장애가 발생할 수 있다"라고 당부했다. 
치와와에게 치토스 사오라고 시킨 남성
멕시코에 사는 안토니오 씨는 정부의 사회적 거리 두기 캠페인에 따라 될 수 있으면 집 밖으로 나가지 않으려고 합니다. 그런데 한 가지 고민이 생겼습니다. 치토스가 매우 먹고 싶었다는 것이었죠. 안토니오 씨는 집 앞에 있는 슈퍼에 다녀올까 말까 고민을 하던 중 그의 반려견과 눈이 마주쳤습니다. 그는 반려견의 눈을 한참을 바라보더니 무언가가 떠오른 듯 손가락을 튕겼습니다. "네가 사 오면 되겠구나!" 그는 반려견 치와와의 목줄에 지폐와 편지 한 장을 끼워 넣었습니다. 편지에는 다음과 같이 적었습니다. "올라. 아저씨. 제 강아지에게 치토스 좀 넘겨주세요. 매운맛 말고 오리지널로요. 돈은 제 강아지 목줄에 있을 겁니다. *혹시라도 제 강아지를 함부로 대하지는 말아주세요." 안토니오 씨의 치와와는 목깃에 편지와 돈을 들고 바로 눈앞에 있는 슈퍼로 머나먼 여정을 떠났습니다. 안토니오 씨는 숨을 죽이고 이 모습을 지켜보았습니다. 잠시 후, 녀석이 입에 치토스 봉지를 물고 슈퍼를 걸어 나왔습니다. 그리고 태연하게 집으로 걸어들어왔죠. 안토니오 씨는 "반려견 덕분에 무사히 치토스를 사 먹을 수 있었다"며 SNS에 인증사진을 올렸습니다. 사진을 접한 네티즌들은 "똑똑한 개 덕분에 코로나도 끄떡없겠다"라며 재미나다는 반응을 보였지만, 일부는 "차도 서 있는 모습이 위험해 보인다" "반려견을 사랑한다면 어린애 같은 녀석을 절대 혼자 보내지는 않을 것"이라며 안토니오 씨를 비판하기도 했습니다. 물론, 사진이 촬영된 각도나 거리로 보아 안토니오 씨도 함께 따라나선 것으로 보입니다. 그에 따라 장난으로 연출한 사진이라고 생각하는 데요. 그럼에도 차들이 쌩쌩 다닐 수 있는 곳에 강아지를 목줄 없이 방치하는 것은 위험하지 않을까 하는 생각도 드네요! 꼬리스토리가 들려주는 동물 이야기!
[직캠] 진모짱과 클래시로얄, e스포츠 리그 아시아 2019 시즌1 결승전 아나운서/MC 정소림 캐스터
슈퍼셀 개발의 모바일 CCG, RTS, PVP 장르의 '클래시 로얄(Clash Royale)' e스포츠 리그 아시아 2019 시즌 1 결승전이 6월 29일(토) 서울 OGN e스타디움에서 열렸습니다. 한국, 일본, 동남아 대표 프로 12개팀이 경합한 클래시로얄 e스포츠 리그 아시아 2019 시즌1에서 일본의 포노스(PONOS)와 게임위드(GameWith)가 결승전에서 맞붙었습니다. 결승전은 총 5세트 중 동점과 역전을 거듭하며 king of the Hill(3대 3연승전)에서 포노스 RAIKIJONES가 게임위드 KK를 꺾으면서 최종 포노스가 우승을 차지했습니다. 영상 속 프리랜서 아나운서 겸 캐스터 정소림은 리그 중계와 함께 우승, 준우승, MVP 시상식 MC로 활약했습니다. Clash Royale 's Sports League Asia 2019 Season 1 finals in the mobile CCG, RTS and PVP genres of Super Cell development took place at the OGN e Stadium in Seoul on Saturday, June 29th. Japan's PONOS and GameWith came together in the finals at Season 1 of the Kashii Royal e-Sports League Asia 2019, where 12 teams from Korea, Japan and Southeast Asia competed. In the final of the final, Phonos won the championship with a tie in the 5th set and in the king of the Hill (before three consecutive 3 wins), FOUNOS RAIKIJONES defeated Game Weed KK. Freelance announcer and caster Jing Shaolin in the video played with the league relay as the winner, second runner, MVP award ceremony MC. スーパーセルの開発のモバイルCCG、RTS、PVPジャンルの「クラスで、ロイヤル(Clash Royale)」eスポーツリーグのアジア2019シーズン1決勝戦が6月29日(土)ソウルOGN eスタジアムで行われた。 韓国、日本、東南アジア代表プロ12チームが競合したクラスで、ロイヤルeスポーツリーグのアジア2019シーズン1で、日本のフォー・ノース(PONOS)とゲームウィズ(GameWith)が決勝で合わせつきました。決勝は5セットのうちタイと逆転を繰り返してking of the Hill(3対3連勝戦)でフォーノースRAIKIJONESゲームウィズKKを下し、最終的フォノス優勝を獲得した。 映像の中フリーアナウンサー兼キャスターチョン少林寺はリーグ中継とを獲得し、準優勝、MVPのMCとして活躍しました。 #클래시로얄 #정소림 #캐스터
'로스트아크' 스토리가 재미 없는 이유, 그리고 재미 있는 이유
MMORPG는 많은 요소들이 결합돼 유저들에게 즐거움을 주는 게임 장르입니다. 그 중에서도 게임 내 이야기 ‘스토리’는 많은 유저들이 중요시하는 요소 중 하나죠. 구성이 알차고 ‘희로애락’의 감정을 일으켜 ‘좋은 스토리’라고 평가 받는 것들은 소설이나 만화 등 다른 매체로 출시되는 경우도 있습니다. 최근 국내에서 가장 ‘핫한’ MMORPG라면 많은 유저들이 <로스트아크>를 꼽을 겁니다. 지난 11월 3일에 오픈베타를 시작한 <로스트아크>는 동시접속자수 35만명 이상을 기록했고, PC방 점유율 순위도 <오버워치>, <메이플스토리> 등 쟁쟁한 작품들을 제치고 3위에 올랐습니다. 간만에 좋은 성적을 보이고 있는 국산 MMORPG인 만큼, <로스트아크>는 다양한 부분에서 유저들의 관심을 끌고 있습니다. <로스트아크>의 스토리가 관심을 받은 것도 우연은 아니었겠죠. 그런데, <로스트아크>의 스토리에 대해서 많은 유저가 아쉽다는 반응을 보이고 있네요. <로스트아크>의 스토리가 어떻길래 다들 그러는 걸까요? 한번 자세히 살펴봤습니다. /디스이즈게임 박수민 기자 ※ 이 기사는 <로스트아크>의 스토리 스포일러를 포함하고 있습니다. 또한 이 기사는, <로스트아크>를 플레이한 기자의 주관적인 해석이 담겨 있음을 미리 알려 드립니다. # <로스트아크>의 스토리는 뻔하다 <로스트아크>의 스토리를 관심 있게 지켜본 유저들 중 많은 분이 ‘<로스트아크>의 메인 스토리는 지루하다(혹은 뻔하거나, 별로다)’는 의견을 내고 있습니다. 기자가 느낀 <로스트아크>의 메인 스토리의 감상도 비슷합니다. (메인 스토리만 봤을 땐) 뻔하고 지루했죠. <로스트아크>는 '아크'의 수호자 '베아트리스'의 부탁을 받은 주인공이 악마의 침공을 막고 7개의 ‘아크’를 찾는 이야기를 바탕으로 합니다. 이 때 주인공은 (메인 스토리에 한하면) 아크를 찾기 위해서라면 ‘짐을 옮겨달라’는 식의 잔심부름도 마다하지 않죠. 기다렸다는 듯이 세계를 구해달라고 말하는 베아트리스 이렇게 ‘세계를 구하기 위해서라면 무엇이든 들어드립니다’ 같은 캐릭터는 전형적인 ‘정의의 사도’형 캐릭터로 보입니다. 정의를 위해서라면 물불 안가리고 뛰어드는 영웅 캐릭터죠. 자신의 조국을 위해서라면 어떤 일도 마다하지 않고 뛰어드는 ‘캡틴 아메리카’와 비슷한 구석이 있겠네요.(‘캡틴 아메리카’를 둘러싼 만화나 영화의 이야기가 전형적이라는 뜻은 아닙니다. 오직 캐릭터의 설정만 봤을 때 해당하는 이야기입니다.) 사실, 많은 게임들(특히 RPG장르)은 캐릭터의 성격을 이런 ‘영웅적 인물’로 설정하곤 합니다. 아무래도 캐릭터를 플레이하는 유저가 가장 큰 성취감을 느낄 수 있는 인물상이거든요. 초반엔 별 것 아니었던 누추한 캐릭터가 성장을 거듭해 세계를 구해낸다! 얼마나 뿌듯하겠습니까. 문제는 이런 ‘영웅적 인물’이 평범하게 세계를 구하는 스토리로는 유저의 흥미를 충분히 이끌어내지 못한다는 점입니다. ‘평범하게 세계를 구한다’라는 말 자체가 조금 어색한 것 같지만, 영웅이 세상을 구하는 이야기들은 이미 고대 시절부터 있어왔고, 그런 이야기 자체가 ‘영웅담 구조’라는 구조적 틀로 굳어버렸기 때문에 ‘영웅이 세계를 구한다’는 이야기가 평범해 질 수 있습니다. 나는 또 영웅이 돼 있었다 영웅담 구조에 대해 아시는 분도 있겠지만 모르는 분들을 위해 간단하게 구조를 설명하자면 아래와 같습니다. 비범한 출생(귀족, 난생-알에서 태어남- 등) – 위기 – 조력자와의 만남과 도움 – 위기 극복 – 세계 구원 → 이러한 구조는 동 서양을 막론하고 고대 건국설화, 영웅담 등에서 확인할 수 있습니다. 대표적으로 주몽 설화나 헤라클레스 신화 등이 있죠. 이런 이야기 구조는 현대 소설이나 영화, 연극 등 다양한 작품에도 은연중 녹아있습니다. 물론 대부분 저 구조를 그대로 따라가지 않죠. 최근의 작품들은 이야기의 질을 보다 높이기 위해 입체적인 인물상을 구현하거나, 전형적인 구조를 비트는 등의 방법을 사용합니다. 기자가 보기에는, <로스트아크>의 메인 스토리는 이런 전형적인 영웅담 구조를 따라가고 있는 것 같았습니다. 이 영웅담 구조는 튜토리얼에서 시작해 각 대륙마다 적용되죠. '영광의 벽'으로 유명한 '루테란 동부' 지역 실리안 왕자의 에피소드를 살펴 보면 이런 식으로 해석해 볼 수 있습니다. ※ 참고: 이야기할 '루테란 지역 에피소드'는 실리안 왕자가 섭정 슈헤리트를 물리칠 때 까지의 이야기를 다룹니다. 또한 이러한 해석은 기자 개인의 해석일 뿐이며, 다르게 읽힐 수 있다는 점을 미리 알려 드립니다. 연가문의 당주, 고대 마법사에게 선택받은(미수에 그치긴 했지만) 뛰어난 마법사, 아르데타인의 소문난 해결사, 노예 신분이었지만 어떤 '운명'을 타고난 검투사. 각각 격투가, 마법사, 헌터, 전사 클래스의 출생입니다. 이들은 베아트리스에게 '운명의 선택을 받은 자'라고 일컬어지며 '아크'를 찾아 달라 부탁받죠. 대부분의 지역에서 발생하는 위기들은 아크를 손에 넣기 위한 악마들, 그리고 이 악마들을 통솔하는 '악마군단장'으로부터 비롯합니다. 루테란 성의 이야기는 단순하게 보면 '선한 실리안 왕자가 악한 섭정을 물리치는 이야기'지만 이 섭정은 악마의 꾐에 넘어간 상태였으니까요. 결론적으로 '악마에 의해 위기가 조성'된 셈입니다. 주인공과 아만 사제, 그리고 실리안 왕자는 이를 해결하기 위해 동분서주 움직이기 시작합니다. 악마 군단은 전형적인 악당의 모습을 하고 있다 이후 주인공은 주변 인물들과 신뢰를 쌓으며 자신들을 도와 줄 조력자들을 하나 둘 모으기 시작합니다. 특히 하셀링크는 처음에는 적대적이었다가 이후 실리안에게 가담하는 인물로, 조력자를 대표하는 인물이기도 하죠. 그 다음 결전의 날이 다가오게 되고, 실리안 왕자와 섭정 슈헤리트 군단은 '영광의 벽'에서 맞붙고 승리를 쟁취하게 됩니다. 이러한 이야기들은 전형적으로 '비범한 출생' '위기를 맞이함' '조력자와 만나고 도움을 받음' '이를 통해 구원을 행함'이라는 영웅담 구조의 모습을 띠고 있습니다. <로스트아크>의 메인 스토리 대부분은 이런 구조를 가지고 있습니다. 소인국 '토토이크'를 구할 때에도, 아르데타인과 슈샤이어에서 혁명을 할 때에도 말이죠. 새로운 루테란의 건국은 하나의 '구원'으로 볼 수 있다. # 정말 <로스트아크>의 스토리는 형편없을까? 앞서 <로스트아크>의 메인 스토리가 ‘평범하다’고 이야기하긴 했지만, 기자는 <로스트아크>의 세계관을 포함한 전체적인 줄거리에 대해서는 조금 다른 평가를 내리고 싶습니다. <로스트아크>의 사이드 스토리들 때문입니다. 이 사이드 스토리들 덕분에 <로스트아크>의 세계관은 그저 그런 뻔함에서 벗어나 흥미를 불러 일으켰고, 이 때문에 ‘평범한 메인 스토리’조차 다시 보게 했거든요. <로스트아크>를 플레이하다 보면 수많은 사이드 스토리를 접할 수 있습니다. 서브 퀘스트, 숨겨진 이야기, 섬의 마음 퀘스트 까지. 아마 모두 합쳐 보면, 메인 스토리의 분량에 준하거나 그것을 뛰어넘을 지도 모릅니다. 모험의 서에서 확인할 수 있는 '또 다른 이야기'와 '숨겨진 이야기' 이렇게 만나는 사이드 스토리들은 앞서 말한 ‘뻔한 영웅담 구조’의 이야기에서 탈피해, 조금 더 낮은 위치(혹은 평범한 위치)에 있는 사람들의 이야기를 다룹니다. 비유하자면 정사(正史, 정확한 사실의 역사, 또는 그런 기록)와 대비되는 야사(野史, 민간에서 사사로이 기록한 역사)라고 할 수 있겠네요. <로스트아크>의 사이드 스토리들은 주인공 캐릭터(즉, 유저 분들이 플레이하는 캐릭터가 되겠죠)의 개입이 거의 없습니다. 서브 퀘스트의 경우엔 유저가 일손을 돕는 등 약간의 개입을 하기는 하지만, 기본적으로 서브 퀘스트는 ‘남의 이야기’입니다. 즉 ‘영웅의 이야기’가 아니라는 거죠. 심지어 ‘숨겨진 이야기’의 경우, 이미 일어난 일을 단서를 통해 추적하는 형태로 완전히 주인공의 개입이 배제됩니다. 영웅이 아닌 사람들의 이야기 때문에 사이드 스토리들은 앞서 말했던 ‘영웅담 구조’에서 탈피해, 보다 자유로운 이야기 전개가 가능합니다. 지나가던 집 앞에 놓인 해바라기에 얽힌 노부부의 이야기라든가, 먼저 죽은 아내를 잊지 못하는 가슴 아픈 이야기, 도박판에 잘못 빠져 죽음을 맞이한 한량의 이야기까지 대부분의 이야기들은 단편적이면서도 흥미롭습니다. 이런 사이드 스토리들이 흥미로운 이유는, 실제 세계를 살아가고 있는 우리가 보다 쉽게 공감할 수 있는 이야기들을 직접 눈으로 확인할 수 있기 때문이 아닐까 합니다. 세계를 구하는 영웅의 이야기는 (그 식상함은 둘째 치고) 분명 매력적인 소재이지만, 아무래도 평범한 삶을 살아가고 있는 우리에게 그런 영웅의 이야기는 어딘가 먼 세상의 이야기처럼 들리기도 합니다. 그에 반해 사이드 스토리들은 ‘나도 한번쯤 겪어볼 수 있을 만 한’ 이야기들을 다루고 있죠. 메인 스토리 도중이지만 이런 '불공정 계약'도 받아볼 수 있다. 이런 이야기들은 쉽고 빠르게 공감대를 형성합니다. 비록 게임 속 이야기긴 하지만 <로스트아크>에 몰입한 유저 입장에서는 은연중에 ‘나에게도 이런 일 정도는 일어날 수 있겠다’는 생각을 하게 되는 거죠. 그리고 <로스트아크>는 이런 사이드 스토리들을 교묘하게 메인 스토리와 연결시켜 놓았습니다. 숨겨진 이야기 중 몇몇 이야기는 유저가 메인 스토리에서 한 번쯤 만나봤을 법한 인물들에 대해 다룹니다. 대표적인 예로 루테란의 기사인 ‘하셀링크’나 레온하트의 사제 ‘바르투’가 있죠. 이들은 메인 스토리 내에서 ‘뻔한 영웅담 내에서 주인공을 조력해 주는 뻔한 인물’로 이미 한번 인식된 인물들입니다. 신경 쓰지 않았다면 '부하 1'로 남았을 기사 '하셀링크'의 이야기 (숨겨진 이야기 '빌브린의 호랑이') 그런데 이들과 관련된 사이드 스토리에는 마치 실제 인물이 겪었을 법 한 소소한 이야기들을 확인할 수 있죠. 뻔하기에 현실성 없었던 인물들이 사이드 스토리를 통해 실제감 있는 인물들로 탈바꿈하는 겁니다. 이런 식으로 사이드 스토리들은 이미 한 번 지나가 버린 메인 스토리를 다른 각도에서 다시 한번 볼 수 있게 합니다. 이를 통해서 다소 ‘뻔한’ 메인 스토리는 좀 더 사실감 있는 이야기로 탈바꿈하고, <로스트아크> 세계관 전체의 깊이를 더할 수 있는 거죠. 아, 물론 ‘별빛등대의 섬’ 같이, 서브 퀘스트 자체의 스토리가 인상 깊은 경우도 있고요. "당신이 지켜봐 주지 않겠어? 서툰 우리가…앞으로 나아갈 수 있도록." 많은 유저들의 심금을 울렸던 사이드 스토리 '별빛등대의 섬' # '자세히 보아야 재미있는' <로스트아크>의 스토리 앞서, <로스트아크>의 스토리를 메인 스토리와 사이드 스토리로 구분해 각각의 스토리가 어떻게 작용하고 있는지 살펴봤습니다. 간단하게 정리하자면 '메인 스토리만 봤을 때엔 뻔한 이야기 같았지만, 사이드 스토리에서 보이는 의외의 디테일이 <로스트아크>의 스토리를 재밌게 만든다' 정도가 되겠네요. 여기에 유저가 겪는 각각의 이야기들의 '감칠맛'을 더해주는 <로스트아크>의 인상깊은 연출도 스토리가 더 재밌게 느껴지는 데 한 몫 합니다. 상황에 따라서 캐릭터를 클로즈업하거나, 극단적으로 먼 거리에서 화면을 찍어 위압감을 느끼게 하는 등의 역할을 하게 되죠. 기자가 개인적으로 손에 꼽는 연출인 슈샤이어 메인 스토리 엔딩 많은 유저들에게 호응을 얻고 있는 대표적인 두 장면을 살펴 볼까요? 실리안 왕자가 슈헤리트의 대군에 맞서 공성전을 벌이는 '영광의 벽' 연출의 핵심은 '스케일'이라 볼 수 있습니다. 수많은 군인들이 맞붙고, 그러면서 발생하는 '전쟁의 느낌'을 살리는 게 포인트죠. 따라서 영광의 벽 연출에서는 카메라가 과도하게 먼 곳에서 화면을 촬영해, 수많은 군인들을 비추거나 동시다발적으로 전투가 벌어지는 전장을 유저들이 한 눈에 볼 수 있게 합니다. 여기에 병사들을 순간적으로 비추는 번개는 이런 '대규모 군사'를 효과적으로 부각시켜 주죠. 아만 사제가 폭주하는 '남겨진 바람의 절벽'의 연출 포인트는 '대립'입니다. 같은 사제이면서도, 서로 다른 가치관을 지닌 두 인물이 맞붙게 되고, 이 과정에서 한 쪽이 압도적으로 제압당하면서 발생하는 안타까움이 핵심입니다. 연출을 살펴 보면 주요 장면은 카메라를 땅바닥과 가까운 곳에 위치해 양 쪽에 서 있는 두 진영을 보여줍니다. 그리고 상대적으로 열악한 상황의 인물들이 놓인 곳은 절벽 끝이죠. 자연스럽게 유저들은 두 진영의 힘의 차이를 느끼게 되고, 이런 와중에 사람들을 구하기 위해 발악하고 끝내 폭주하게 되는 아만 사제를 동정하게 됩니다. 이 때의 연출은 '대비'를 극명하게 드러내기 위해 두 진영이 서로 마주보는 장면이 많다 이런 식으로, <로스트아크>는 세계관을 풀어내는 여러가지 방법들을 통해 유저에게 스토리를 전달하고 있습니다. <로스트아크>에는 현재 레온하트부터 슈샤이어까지 꽤 긴 분량의 메인 스토리가 있습니다. 거기에 딸린 숨겨진 이야기들과 갖가지 설정들을 모두 모으면 상당한 분량이죠. 이 기사에서는 이러한 스토리들을 모두 다루지 못했습니다. 언급하지 못했지만 '혁명'을 주제로 한 매력적인 아르데타인의 메인 스토리도 있고, 어찌 보면 뻔하디 뻔한(그래서 단순히 '심부름'만 기억에 남는) 서브 퀘스트들도 있죠. 게다가 이 글은 기자가 느낀 '주관적인 감상'을 적은 것이기 때문에, 다른 시각에서 다른 해석도 충분히 할 수 있습니다. 그러나 한 가지 생각할 만한 것은, '지루하고 뻔하다'는 평가를 받아왔던 <로스트아크>의 스토리가, 자세히 보면 꽤 흥미로운 설정들과 단편들로 가득하다는 겁니다. 혹시 'G'버튼(대화 넘기기 단축키)을 마구 누르다가 이러한 이야기를 놓치지는 않으셨나요? 아니면 '숨겨진 이야기'를 파밍할 때 대화창을 읽지 않고 스킵하셨나요? 그렇다면 이번엔 여유를 가지고 <로스트아크> 안의 이야기들을 읽어 보는건 어떨까요? 때로는 익살맞고, 때로는 분노를 부르며, 때로는 슬픈 이야기들이 숨어 있을지도 모릅니다.
서비스 7주차 맞는 '로스트아크'의 과거와 현재, 그리고 미래
올해 11월은 꽤나 떠들석했다. 오랜만에 출시된 PCMMORPG <로스트아크>가 국내·외 유저들에게 큰 호응을 받았기 때문이다.  지난 11월 7일 오픈베타테스트(OBT)를 시작한 <로스트아크>는 2014 지스타 현장에서 최초로 영상이 공개됐고, 이후 3번의 CBT를 거친 다음, 첫 공개 이후 4년이 지난 올 해 OBT에 돌입했다. 공개되기 전의 기간까지 합치면, 개발 기간만 자그마치 7년이다. 많은 유저들이 손꼽아 기다린 게임인 만큼, OBT 첫 날부터 유저들이 보여준 반응은 폭발적이었다. 수많은 유저들이 울고 웃었다. 두 달도 안돼 많은 일이 일어났다. 그 동안 <로스트아크>에는 어떤 일들이 일어났을까. 그리고 앞으로 어떤 것들이 추가될까. 잠시 멈춰서, <로스트아크>가 지나온 시간을 되돌아 본다. 4년 간의 기다림, 지쳐버린 유저들 <로스트아크>가 유저 앞에 처음으로 모습을 드러낸 건 2014년 11월 13일 '프로젝트T' 기자 간담회를 통해서다. 2012년 처음 이름을 알린 '프로젝트T'는 이날 <로스트아크> 라는 게임명으로 공식 발표됐다. 이후 스마일게이트는 2014 지스타에 참가해 더 많은 유저들에게 <로스트아크>를 알렸다. 시연도 할 수 없었고, 20분 여의 트레일러 영상이 공개됐을 뿐이었지만 수많은 유저들이 <로스트아크>에 열광했다. 2014년 기준 뛰어난 그래픽과 화려한 스킬 이펙트, 특색있고 아름다운 필드, 카메라 워킹이 돋보이는 스토리 연출까지. 최초 공개된 <로스트아크> 트레일러는 나흘만에 유튜브 50만 뷰를 달성했고, 수많은 유저들이 댓글 등을 통해 기대감을 표시했다.  이후 <로스트아크>는 최초 공개 이후 1년 반 정도가 지난 2016년 8월 24일 첫 번째 CBT를 시작했다. 영상으로만 볼 수 있었던 <로스트아크>를 실제로 해 볼 수 있는 최초의 기회였다. 5일 동안 짧게 진행됐지만, CBT에 참가했던 유저들과 많은 매체들이 <로스트아크>에 호평을 내렸다. 자연스럽게 <로스트아크>에 대한 기대감은 점점 더 높아졌다.  그러나 반가운 손님일 수록 애타는 마음은 더 커지는 법. 1차 CBT가 종료되고 나서도 별다른 소식이 없자 유저들은 점점 초조해하기 시작했다. 결과적으로 1차 CBT를 하고 나서 2년이 지나서야 <로스트아크>의 출시가 가시권으로 들어왔다. 2차 CBT와 파이널(3차) CBT는 1년 걸러 진행됐고, 그나마도 테스터에 당첨된 소수의 유저들만 <로스트아크>를 플레이할 수 있었던 상황. 유저들은 '이제 너무 늦었다'는 성토를 하기에 이르렀다. 스마일게이트 측은 <로스트아크> 홈페이지 내 '리샤의 편지' 등을 통해 <로스트아크>의 정보를 공개하며 기다림에 지친 유저들을 달랬지만, '그런 게임(로스트아크)이 있었나. 이제 기억도 나지 않는다'는 유저의 비아냥까지 피할 수는 없었다.  드디어 론칭한 <로스트아크>, 뜨거운 반응 그럼에도 불구하고, <로스트아크>의 OBT가 11월 7일에 시작된다는 것이 발표되자 유저들의 관심은 다시 <로스트아크>에 쏠렸다. 오랜 기다림 끝에 드디어 게임을 해 볼 수 있게 돼 기쁘다는 반응도 있었지만, 지나친 기다림에 따른 기대감 저하나 운영 이슈에 대한 걱정을 하는 유저들도 많았다. 출시 전부터 많은 말이 오갔던 <로스트아크>의 론칭 초반 성적은 어땠을까.  애초 기대작이었기에, 초반에 많은 유저들이 몰릴 것이란 것 쯤은 대부분의 사람들이 예상했던 바였다. 그런데 뭔가 심상치 않았다. 접속자가 몰려 오픈하자마자 스토브 런처(로스트아크를 플레이하기 위해 사용하는 스마일게이트의 런처 프로그램)이 마비되는 해프닝이 생겼고, 스마일게이트는 이를 1시간 만에 정상화시키는 데 성공했다. 오후 6시가 지나자 대부분의 서버가 포화 상태가 됐고, 대기열이 생기기 시작했다.  <로스트아크> 오픈 전인 11월 5일 서버의 수용 인원을 상향 조정했음에도 불구하고 대부분의 채널이 포화 상태였고 몇 서버를 제외하고 캐릭터 생성 제한도 걸렸다. 이 날, <로스트아크>는 동시접속자(동접자)최고 25만 명을 기록했고 PC방 점유율 4위에 올랐다. 이는 지난 2012년 엔씨소프트의 신작으로 많은 기대를 받았던 <블레이드 & 소울>의 초기 동접자 수(25만)과 맞먹는 수치다.  폭발적인 반응이었다. 오픈 초반 유료 모델 관련 이슈가 생기고, 서버의 핑이 불안정했으며, 11일 오후에는 10시간에 이르는 점검을 진행했음에도 불구하고 유저는 꾸준히 증가했다. 대기 시간은 (오후 8시 기에나 서버 기준) 2시간을 훌쩍 넘겼으며 클라이언트 접속부터 거부되는 '입구컷' 현상까지 생겼다.  결국 <로스트아크>는 오픈 일주일 만에 최고 동접자 35만 명을 기록했으며, 오랜 기간 PC방 점유율 상위권에 자리하던 <오버워치>를 제치고 PC방 점유율 3위에 오르기까지 했다. 이후 구글 코리아에서 발표한 바에 따르면 <로스트아크>는 '평창 올림픽', '비트코인', '월드컵' 등을 뚫고 2018년 한국 구글 인기 검색 1위에 오르는 기염을 토했다.  11월 26일 패치로 대기열 문제가 완화되기 전까지, 피크 타임(유저가 몰리기 시작하는 오후 6시 부터 10시 정도까지의 시간) 대기 유저수는 1만 명~2만 명에 달했다. 유저가 몰린 서버의 경우 게임을 시작하기 위해 2~3시간을 기다려야 하는 상황이 벌어졌다. 그럼에도 불구하고 유저들은 (자조의 성격이 강하기는 하지만) '로아 공부법'이나 '로아 청소법' 등 대기 시간에 할 수 있는 것들을 표로 정리하면서까지 <로스트아크>를 즐겼다. 심지어, 기본적으로 플레이가 제한된 해외에서 VPN(가상 사설망. 이를 이용하면 해외 IP가 차단된 상태일지라도, 가상의 IP를 할당받을 수 있기 때문에 해외에서도 해외 IP를 차단한 게임에 접속할 수 있다)을 이용해 <로스트아크>를 플레이하는 해외 유저도 등장했다. 최근 출시된 국산 PC MMORPG로는 이례적이라 할 수 있을 정도의 호응을 얻어낸 것이다.  출시 후 50여 일, 현재 <로스트아크>는? 이런 <로스트아크> 열풍은 서비스 7주차를 맞이하는 지금도 이어지고 있을까?  국내 유저가 어떤 온라인 게임을 주목하고 있는지 살펴보기 위해 종종 쓰이는 지표가 PC방 점유율 기록이다. 정확한 유저 수는 파악할 수 없지만, 국내에서 많은 유저들이 온라인 게임을 PC방에서 즐기는 만큼 어느 정도 국내 유저의 움직임을 파악할 수 있기 때문이다. <로스트아크>는 출시 초반, PC방 점유율 최고치 14.02%를 기록한 적 있다.(11월 9일, PC방 순위 분석 사이트 '게임트릭스' 기준) 그러나 이후 이 최고치를 경신하지는 못했다. 점유율 순위도 출시 직후 4위에서 시작해, <리그 오브 레전드>, <배틀그라운드>에 이은 3위를 지키고 있다. 최근에는 점유율 10%안팎에 머무르는 모습을 보이고 있다.  지금까지 <로스트아크>는 괄목할 만한 성과를 보이긴 했으나, 앞으로는 이 분위기를 잘 유지해 유저들을 끌고 가는 것이 중요할 것이다.  현재 <로스트아크>는 내실을 다지며 안정성을 높여 나가려는 모습을 보여주고 있다. 주기적인 업데이트를 통해, 지나치게 난이도가 높았던 콘텐츠들의 난이도를 하향하거나 유저의 피드백을 바탕으로 내용을 수정했다. 대표적인 '노가다'성 콘텐츠였던 섬의 마음 콘텐츠 중 몇몇 섬의 퀘스트가 보다 간편해졌으며, 수집형 콘텐츠인 '모험의 서' 또한 부캐릭터 육성시 마다 반복해서 수집해야 하는 불편함을 해소하기 위해 계정 단위로 공유될 예정이다.  최근에는 대규모 캐릭터 밸런스 패치를 통해 각 직업군 간의 격차를 줄이는 업데이트를 진행하기도 했다. 유저들 사이에서 기피되는 직업군이었던 4개 직업을 상향 조정하고, 다른 직업군들 또한 조정이 필요한 부분에 대해 상향 조정하는 '상향식 밸런스 패치'였다.  또한 인가되지 않은 프로그램이나 게임 내 버그를 악용하는 유저에 대한 처벌도 이뤄지기 시작했다. 론칭 초반 '카오스 던전 재입장' 버그 관련해서는 악용자가 없다고 판단, 유저 처벌이 이뤄지지 않았지만, 이후 '실리안의 지령서' 버그 악용자는 최대 영구 이용제한 조치가 내려졌다. 게임 내 콘텐츠인 '비밀던전'을 이용해 사기 행위를 벌이는 유저에 대한 조치 또한 이뤄졌다.  앞으로 <로스트아크>에 추가될 콘텐츠는? 이렇게 <로스트아크>의 안정성을 높이는 한편, 다양한 콘텐츠 확보를 위한 노력도 이어질 예정이다. 가장 최근에는 (신규 콘텐츠는 아니지만) PVP 콘텐츠인 '증명의 전장'에 일종의 랭크 시스템인 '경쟁전'이 시작됐고 이에 발맞춘 이벤트도 함께 시작됐다.  <로스트아크> 홈페이지 공지사항으로 언급되지는 않았지만, 론칭 이전 쇼케이스 등을 통해, 앞으로 <로스트아크>에 추가될 콘텐츠를 미리 살펴볼 수도 있다. 이전에 공개됐지만, 아직 <로스트아크>에 추가되지 않은 콘텐츠 몇 가지를 소개한다.  1. 로스트아크의 업데이트 형태 지난 9월 17일 열린 <로스트아크> 쇼케이스에서, 앞으로 <로스트아크>의 업데이트를 어떤 식으로 진행할 지 밝혀졌다. <로스트아크>는 '시즌' '에피소드' '미들 업데이트' 세 단위로 업데이트되며, 이 중 가장 규모가 큰 업데이트가 '시즌' 업데이트다.  ▲ 시즌 업데이트는 일종의 '확장팩' 개념으로, 차기작을 만드는 정도의 큰 스케일을 갖춘 업데이트를 일컫는다. 유저의 의견이 반영된 큰 변화와 일부 클래스의 리메이크도 이에 포함된다. ▲ 에피소드 업데이트는 <로스트아크>의 스토리와, 이 스토리에 맞는 새로운 콘텐츠를 추가하는 업데이트다. 현재 4개 까지 모을 수 있는 '아크'는 이 스토리 업데이트를 통해 더 얻을 수 있을 것으로 보인다.  마지막으로 ▲ 미들 업데이트는 기존 콘텐츠의 확장과 밸런싱을 담당한다. 새로운 레이드나 섬, 상위 던전 등이 추가되며 주기적인 밸런스 업데이트도 이 미들 업데이트에 포함된다.  2. 원정대 섬 시스템 유저가 섬 하나를 통째로 운영할 수 있는 시스템이다. 이 원정대 섬에서는 다른 유저와 소셜 콘텐츠를 즐길 수 있으며, 요리나 무역, 생산 등 다양한 생활 콘텐츠를 즐길 수 있을 것으로 보인다. 특히 호감도 기준이 충족된 특정 NPC를 초대할 수도 있다.  3. 실마엘 전장 쇼케이스 이전부터 꾸준히 언급돼 온 실마엘 전장은 1인, 소규모 파티, 대규모 길드로 즐길 수 있는 콘텐츠다. 상대방의 전략을 예측하면서 싸우는 콘텐츠이며, 다양한 스팟에 존재하는 실마엘을 획득하기 위해 경쟁해야 한다. 또한 일부 스팟에는 PvE 요소도 마련돼 있다.  4. 에픽 레이드 현재 게임 내에 있는 레이드와 주간 레이드보다 더 강력한 레이드 콘텐츠다. 에픽 레이드에서는 기존 레이드 인원(4명)보다 더 많은 인원이 함께 할 수 있으며, 맵에 존재하는 다양한 장치들을 이용해야 하기 때문에, 동료들과의 분업과 협업이 중시된다.  5. 로그라이크 모드 '죽음에 대한 강력한 패널티' '어려운 난이도' '성공했을 때의 짜릿한 쾌감'등이 특징인 '로그라이크'가 <로스트아크> 내 콘텐츠로 예고된 바 있다. <로스트아크>의 로그라이크 모드는 한 번 죽으면 처음부터 다시 해야 하고, 극악의 난이도를 자랑하지만, 여기에서만 얻을 수 있는 특별한 보상이 준비될 예정이다.  6. 4가지 신규 클래스 OBT이후에는 새로운 클래스(직업군)가 업데이트될 예정이다. 쇼케이스에서는 4개의 신규 클래스가 개발 중인 상태라고 발표됐으며, 이는 신규 대륙 '페이튼' 업데이트와 함께 공개될 가능성이 크다. 또한 지금의 대륙 외 다양한 지역이 추가될 예정이며, '영광의 벽' 같은 시네마틱 던전도 추가될 예정이다.  많은 신작 MMORPG가 모바일 플랫폼에 집중되는 가운데, 정말 오래간만에 PC로 나온 MMORPG인 <로스트아크>는 뜨거운 호응을 받았다. <로스트아크>가 받았던 호응은 다소 침체됐던 PC MMORPG 시장에 조금이나마 활기를 불어넣었을 것이다. PC MMORPG를 떠난 것 같았던 유저들은 <로스트아크>를 열심히 즐겼고 다양한 활동을 했다.  출시 초반부터 무서운 기세로 호응을 얻어 관심을 한 몸에 받은 <로스트아크>. 이 호응이 단기적인 인기에 그치지 않으려면 꾸준한 업데이트와 콘텐츠 추가가 필요할 것이다. 현재 <로스트아크>는 각종 패치로 안정성을 더하고 있고, 예고된 추가 콘텐츠도 많은 상태다. <로스트아크>가 다양한 업데이트를 통해 더 새로운 재미를 주고, '롱 런'하는 게임이 되길 빌어본다.