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샌드박스(sandboxie) 카카오톡이 손상되었습니다. 오류 해결법, 생각보다 간단하다??

#샌드박스(#Sandboxie)으로 카카오톡을
2개 연결시키면서 사무용도로 잘 활용하시는
분들이 꽤 많으실겁니다. 하지만 간혹가다가
카카오톡이 손상되었습니다. 라고 하면서
카카오톡을 재설치 하라는 오류가 나오기도
하는데요. 재설치해도 생기는 문제 해결하는
방법에 대해서 소개해드리겠습니다.
샌드박스로 카카오톡을 2개 연결할려다가 이렇게 오류가 나는 모습을 보신 적이 있을 겁니다. 보통 카카오톡을 재설치하면 해결되기는 하지만 간혹 안되는 경우도 발생하죠. 그래서 자기 컴퓨터 문제인가 샌드박스가 문제인가 고민하게 될 겁니다. 그래서 샌드박스를 재설치 해보고 심한 경우는 포맷도 하시는분들도 계시죠. 하지만 해결방법이 생각보다 굉장히 간단한데요.
바로 샌드박스에서 새로운 프로필을 하나 더 제작하면 되는 것이였습니다. 사진대로 어떻게 새로운 프로필을 만드는지 알려드리도록 하겠습니다.
먼저 샌드박스 바를 눌러서 " Create New Sandbox " 를 클릭해주세요.
그러면 이 사진처럼 프로필 이름을 적으라는 새로운 창이 나올겁니다. 여기에서 빈칸바에 영어로 아무거나 적어서 " OK " 버튼을 누르시면 됩니다. 저는 단순하게 " FFFF " 를 적고 진행해 볼게요.
그러면 이렇게 제가 정한 " FFFF " 라는 새로운 샌드박스 프로필이 생기시는 것을 확인하실 수 있을 겁니다.
새로운 프로필이 생기셨으면 이제 평소처럼 카카오톡 파일을 다시 재생시키면 원래대로 2개를 사용이 가능하실겁니다. 아주 간단한 방법이죠? 저도 며칠전까지만 해도 끙끙 머리 싸매다가 이 방법을 한번 사용해볼까? 라고 해봤는데 바로 다시 복구가 되더라구요. 오늘은 여기까지 " 카카오톡이 손상되었습니다 " 라는 오류 해결방법에 대해서 알아보았으며 다음에도 좀 더 알찬 IT 정보로 찾아뵙도록 하겠습니다.

컴퓨터,노트북 문의 및 구매는 잭(JACD) PC
1. 페이스북 페이지에
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리스폰 엔터테인먼트, 에이펙스 레전드 핵 유저와의 전쟁 선포
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확률 표시 법제화 막으려는 방어 논리 전격 분석 2021년은 게임법 전면 개정의 원년이 될지도 모릅니다. 게임산업협회는 반대 입장이지만요. 지난 15일, "우리도 확률 알 수 없어요" 게임협회의 이상한 확률형 아이템 정의라는 제목의 기사를 전해드린 적 있습니다. 게임산업협회가 게임법 전부개정안에 사실상 반대하는 내용의 의견서를 제출했는데, 여기에 확률형 아이템에 대해서 일반적이지 않은 정의를 내리면서 논란이 일어나고 있다는 내용이었습니다.  이후 협회는 "일부 해외 게임에서 (중략) 변동 확률의 구조를 가졌다"라며 의견을 고쳤습니다만, 게이머들의 분노는 계속되고 있습니다. 문장만 놓고 보면, 한국게임산업협회가 일부 해외 게임의 처지를 우려하는 이례적인 상황이라고 볼 수 있습니다. 대체 왜 이런 상황이 벌어지고 있는지 문답의 형식으로 맥락을 짚어봤습니다. 게임법이 뭔데 그래? '게임산업진흥을 위한 법률'로 약칭은 게임산업법입니다. '산업'보다는 '진흥'에 무게를 두자는 입장도 있기 때문에 기사에서는 편의상 게임법으로 쓰겠습니다. 2006년 4월 28일 제정된 게임법은 15년 동안 크게 변하지 않았습니다. 시간이 흐르며 업계와 시장의 변화에 따라 일부 개정이 있었지만, 본질은 달라지지 않았습니다. 오히려 구시대의 낡은 법안이 누더기가 되어 너덜너덜해졌습니다. 게임법 전면 개정의 필요성이 대두된 이유입니다. 작년 2월, 문체부는 대토론회를 열고 이 법의 전면 개정이 필요하다고 밝혔습니다. 2019년, 문체부는 순천향대학교에 연구를 맡기고 다음과 같은 개정 내용이 포함된 초안을 발표했습니다. - 확률형 아이템 개념 조항 신설 - 게임 광고 규제 조항 신설 - 비영리 목적 게임의 등급분류 제외  - 외국 게임의 국내 대리인제 신설 - 게임문화의 날 지정 - 게임산업 실태조사 - 게임물관리위원회의 사후관리 역할 강화 - 게임진흥원 신설 - 게임산업 협의체 구성 - 게임산업 진흥단지 조성 이 가운데 '비영리 목적 게임의 등급분류 제외'는 초안의 발표 이전에 등급 분류를 면제하도록 조치됐습니다. 개인이나 동호회가 만든 비영리 게임은 2019년 9월 3일부터 문체부의 시행령을 통해 심의를 받지 않습니다. (청소년이용불가 등급 게임 제외)  문체부의 초안을 바탕으로 더불어민주당의 이상헌 의원실에서 전부개정안을 만들어서 지난 12월 15일 대표발의를 했고, 협회는 이 개정안을 문제 삼은 것입니다. 작년 2월 18일 넥슨 아레나에서 열린 '게임산업 재도약을 위한 대토론회' 근데 왜 문체부가 초안을 만들었는데 국회의원이 개정안을 발의해? 전략적 선택으로 볼 수 있습니다. 입법에는 정부입법과 의원입법이 있습니다. 정부입법은 공청회, 법제처 심사 등 광범위한 의견 수렴 절차가 있어야 하지만, 의원입법은 비교적 손쉽게 발의를 할 수 있습니다. 문체부의 초안을 그간 게임 생태계의 각종 이슈에 여러 차례 목소리를 내온 여당의 이상헌 의원이 다듬어서 발의했습니다. 알려진 바에 따르면, 이상헌 의원실과 문체부는 수십 차례 내용을 협의 과정을 거쳤습니다. 기자가 보기에는 이상헌 의원실의 안이 사실상 정부 안이라고 보는 데 무리는 없어 보입니다. 이렇게 게임법 전면개정안(의안번호 2106496)이 작년 12월 15일 발의가 됐는데 주요 내용은 이렇습니다. 초안에서는 '확률형 아이템 개념 조항 신설'이었던 것이 '확률형 아이템 표시 의무화'로 발전한 것을 볼 수 있습니다. - 등급분류 절차 간소화  - 확률형 아이템 표시 의무화  - 비영리 게임 등급분류 면제 - 중소 게임사 자금 지원 - 경미한 내용 수정신고 면제 - 위법 내용의 게임 광고 금지 - 해외 게임사 국내대리인 지정 의무 이상헌 의원과 함께 이름을 올린 의원은 16명입니다. (박정, 이해식, 조승래, 안민석, 임오경, 김상희, 한병도, 조응천, 유동수, 김영주, 류호정, 김병욱, 신동근, 도종환, 유정주, 이병훈) 여러분은 무엇이 눈에 띄나요? 위법 내용의 게임 광고 금지가 통과되면 더 이상 가짜 게임 광고나 '선'을 넘는 수준의 광고는 보지 않아도 될 것으로 기대됩니다. 이미 작년 11월, 설문형 등급분류 시스템으로 절차를 간소화하자는 부분 개정안은 통과가 됐습니다. 비영리 게임은 이미 등급분류 면제 대상입니다. 현재 전부개정안의 이런 부분은 사후적인 반영이라고 볼 수 있을 것입니다. '선'을 넘는 광고의 예시 게임협회는 왜 전부개정안에 반대하고 있어? 먼저 이번에 게임산업협회가 국회의원과 기자들에게 전달한 의견서의 내용을 거칠게 세 줄로 요약하자면 이렇습니다.  1. 현행 게임법이 옛날 거는 맞아. 개정의 필요성에는 동감해. 2. 근데 이번 전부개정안은 현장의 의견을 반영하지 못했어.  ( + 정부입법이 아니라 의원입법으로 절차도 패싱했잖아?) 3. 이 법 개정안을 살펴보면, 행정편의주의적이고 진흥보다는 규제를 위한 것이야. 의견서에는 사업자의 책무와 준수사항, 사행성에 대한 입장 등 다양한 반대 주장이 보입니다. 그 중에서도 가장 뜨거운 감자는 역시 '확률형 아이템 표시 의무화'입니다. 전부개정안은 확률형 아이템을 이렇게 정의합니다. ※ 직·간접적으로 게임이용자가 유상으로 구매하는 게임아이템 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것. ※ 유상으로 구매한 게임아이템과 무상으로 구매한 게임아이템을 결합하는 경우도 포함하며, 무상으로 구매한 게임아이템 간 결합은 제외한다. 협회는 개정안의 해당 조항이 그대로 통과되면 확률형 아이템의 해석 범위가 크게 달라지며 영업권을 해칠 수 있다고 주장합니다. '진흥보다 규제'라는 것이죠. 전부개정안은 문자 그대로 '한 큐'에 모든 내용을 다 바꾸자는 취지를 담고 있고 있어서 이 안 자체를 반대하는 수밖에 없습니다. 그동안 확률형 아이템을 주요한 비즈니스모델(BM)로 삼아온 게임협회 회원사에게는 이 내용이 제일 걸리겠죠. 반대의 근거는? '확률형 아이템' 파트에 대한 입장은 처음엔 이랬다가, 나중에 이렇게 바뀌었죠. 사업자들도 확률 산정이 불가능한 경우가 많다는 주장은 게이머들을 경악케 했습니다. 만들어서 파는 사람들도 모르는 것이 있다면, 지금 자율규제를 통해서 보여주는 확률도 참이 아닐 수 있다는 이야기였습니다. "개발자들도 확률을 알 수 없는 경우"는 실수라서 수정한 것으로 보입니다. 첫 주장이 맞다면, 업계가 지키고자 하는 자율규제로 확률 공개도 "알 수 없는 경우"가 포함된 값일 테니 말입니다. 법 개정안에 대한 의견서를 제출하면서, 개정안이 정하려고 하는 확률형 아이템의 개념을 벗어난 '변동 확률' 이야기가 나옵니다. 이게 왜 문제야? 확률형 아이템하면 뭐가 생각나시나요? 1. 카드 팩을 샀을 때 0.3%의 확률로 뜨는 SSR 등급 캐릭터 2. 사냥터에서 초록버섯을 때려잡아서 주운 냄비뚜껑 많은 분들이 1번이라고 대답하실 겁니다. 지금 문제가 되는 것은 1번입니다. 그런데 확률이 "게임 진행 상황에 따라 항상 변동된다"던 협회 주장은 이 둘 사이의 착각을 불러일으킵니다. "의도적으로 뽑기 아이템과 드롭 아이템을 섞어 쓰며 일종의 물타기를 한 것이 아니냐"는 의심이 나오는 이유입니다. 뒤에 고쳤지만, 협회의 의견서는 전반적으로 '뽑기형 확률 아이템은 물론 일반적인 사냥터 드롭부터 강화, 초월, 합성 등 확률이 적용되는 모든 시스템의 확률을 공개해야 할 수도 있다'는 듯 이야기했습니다. 드롭이나 강화에도 확률이 들어가니 확률형 아이템으로 볼 수 있지만, 법안은 확률형 아이템을 유상으로 구매하는 아이템으로 그 범주를 한정하고 있습니다. 소비자가 재화를 들여 구매를 했으니 그 가치 정보를 알 수 있어야 한다는 것이 개정안의 취지입니다. 뽑기형 확률 아이템이 등장하고 지금처럼 확률 문제가 있기 전까지 게이머들은 드롭율에 큰 문제를 제기하지 않았습니다. 오히려 필드에서 '우연히' 드롭한 아이템을 얻는 것을 당연시했고, 강화의 실패와 성공도 운의 영역으로 게임의 밸런스를 위해 당연하게 받아들였죠. 변동 확률이라고 하지만, 실제로는 난수 발생에 의한 무작위 혹은 실패를 거듭하는 시스템으로 이해했던 것입니다. 그런데 유료 뽑기형 확률 아이템이 등장하고, 원하는 대상을 얻기 위한 확률이 지극히 낮아 문제가 되면서 유저들은 확률 자체에 대해 거부감과 의문을 가지게 됐습니다. 결국 강화나 합성도 뽑기와 다를 게 없다는 인식이 생겼고, 확률이라는 단어 자체에 대한 거부감이 들기 시작한 것입니다. 상황이 이렇게 된 것은 어찌 보면 업계의 업보라고 볼 수도 있겠습니다. 또 논란이 일어난 뒤 수정한 의견서에는 기존에 없었던 내용이 나옵니다. 그게 뭔데? 바로 '해외 게임'입니다. 일부 해외 게임만이 '변동 확률'로 운영되고 있으나 마치 모든 게임이 '변동 확률'로 운영되는 것처럼 오인될 수 있어 이 부분을 바로 잡고자 의견을 수정했다고 하는데요. 구체적으로 어떤 해외 게임이 그런지는 밝히지 않았습니다. 문장 상으로는 일부 해외 게임이 그렇게 운영하고 있으니 "도입에 신중한 검토가 필요하다"는 것인데, 쉽게 납득이 가지 않습니다. 업계는 과거 해외 서버에서 서비스되는 게임의 경우, 국내 법망을 벗어나게 된다며 확률 공개에 '역차별' 문제를 제기했는데, 영업 비밀을 이야기하면서 다른 한 편으로는 '일부 해외 게임'을 예로 들며 신중론을 펴고 있습니다. 뭐가 영업 비밀이야? 확률 자체가 게임의 재미를 결정하는 핵심적인 요소이기 때문에 영업 비밀이라는 오랜 주장입니다. 규제 반대 입장에서 10년 째 유지되고 있는 논리인데요. 이번에도 확률형 아이템은 영업 비밀이라는 말이 나왔습니다. 시대는 바뀌었고, 비즈니스 모델은 고도화됐고, 유저들의 인식도 이에 따라 바뀌었습니다. 그런데 게임업계는 그다지 바뀌지 않은 듯합니다. 물론 과거엔 영업 비밀이 맞았겠지만 지금도 그럴까요? 세간의 인식은 그렇지 않은 듯합니다. 사냥터 드롭율은 정말로 영업 비밀일 수 있지만, 게이머가 재화를 써서 아이템을 뽑는 경우는 소비자의 알 권리에 해당한다는 여론이 우세합니다. 작년 민주당 전용기 의원이 3,570명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면, 게임 이용자 73%가 확률형 아이템의 자율 확률 공시를 믿지 못한다고 합니다.  또 영업 비밀을 자율 공개하는 것은 괜찮고, 법제화하는 것은 반대한다면, 자율 공개 자체도 문제가 있던 것 아닌가요? 이미 미국, 일본, EU, 영국, 중국에서 확률형 아이템에 대한 규제에 대한 논의가 오가고 있습니다. 특히 일본은 '컴프 가챠'가 금지인 데다 도입 상한선까지 있습니다. 이들 국가의 게임사가 "영업 비밀"을 언급하며 반대한 사례가 있나 찾아봤지만, 아직 찾지 못했습니다. 대신에 이번에 드러났던 건 확률형 아이템에 대한 희미한 호명이었습니다. 일본온라인게임협회(JOGA)는 모든 컴프가챠의 가능성을 나열하고, 자율적으로 규제합니다. 그동안 확률 공개를 의무화하려던 시도는 없었어? 그렇지 않습니다. 협회는 수년간 확률형 아이템에 대한 정보 공개를 위한 여러 시도를 막아내 오늘날에 이르렀습니다. "사업자의 영업 비밀에 해당할 수 있는 정보까지 제출의무를 두도록 하여 일방적인 자료의 제출이나 의견의 진술을 강요하는 형태는 행정편의주의" - 게임산업진흥에 관한 법률 게임업계 검토 의견, 게임산업협회 [2021.2.15] "(한국 게임업계는) 전세계에서 유래가 없는 자율규제로 정책기구까지 수립해서 이를 이행하고 있다" - 게임산업협회 최승우 정책국장 [2020.1.14] "확률은 업계의 핵심 영업 비밀이다. 이를 강제 공개하는 것은 영업 자유 침해다. 규제 효과보다는 산업계의 피해가 더 클 것이다" - 한양대학교 황성기 법학전문대학원 교수 (GSOK 의장) [2016.08.30] "(공정위) 개정안에는 유료 아이템과 무료 아이템에 대한 구분이 없어 특정을 할 수 없고, 엄격한 규제 적용으로 소비자 피해까지 야기할 수 있다" - 법무법인 태평양 강태욱 변호사 (GSOK 감사) [2020.1.14] 2004년으로 돌아가봅시다. 일본판 <메이플스토리>에는 '부화기'라는 캐시템이 추가됩니다. 말 그대로 뽑기 티켓으로 게임 내 피그미에그를 부화시켜 랜덤 아이템을 얻는 아이템이었습니다. 이 뽑기는 2005년 7월, 한국에도 도입됩니다. 최초의 확률형 아이템으로 봅니다. 부화기의 대성공 이후 아바타, 펫, 버프가 주를 이뤘던 캐시아이템의 주도권은 뽑기로 넘어옵니다. 2007년과 2008년, <붉은 보석>, <슬러거>, <군주온라인> 등 부분유료화 게임들이 확률형 아이템을 채택했습니다. 바로 이 무렵 업계는 한 차례 자율준수 규약을 채택하고 모니터링을 하기로 해지만, 공감대를 얻는 데 실패했습니다. 이런 상황 속에서 일본의 컴플리트 가챠(컴프가챠, 수집형 뽑기 아이템)이 수입되고, 정액제 게임에도 확률형 아이템이 들어갑니다. 2011년, 국정감사에서 확률형 아이템이 도마에 오르자 게임물등급위원회는 확률형 아이템은 게임 내 콘텐츠로 심의하는 가이드라인을 만들기로 했습니다. 이때 게임위는 넥슨, 엔씨, 네오위즈, 위메이드 등 10개 회사와 관련 간담회를 열기로 하지만, 모든 개발사가 불참했습니다. 업계는 영업 비밀을 들며 정보 공개를 거부했습니다. 두 번째 실패입니다. 그리고 2012년, 확률형 아이템이 모바일게임에 이식됩니다. <확산성 밀리언 아서>가 한국에 흥행하던 때입니다. 모바일 RPG의 시대가 되면서 확률형 아이템은 점점 더 고도화되어 오늘날에 이릅니다. 2016년, 새누리당 정우택 의원과 더불어민주당 노웅래 의원은 각각 게임법 일부개정안을 발의했지만 모두 처리되지 못했습니다. <확산성 밀리언 아서> 자율규제 하지 말고 법으로 못 박자는 거였죠. 이렇게 되자 몇 년 전 자체 가이드라인 준수에 응하지 않던 업계는 "자율규제를 통해 해결하겠다"라며 물러섭니다. 현 정부 들어서도 확률형 아이템을 감시해야 한다는 주장은 높았습니다. 작년 공정위는 확률형 상품에 대한 확률 정보를 표시해야 한다고 고시 개정안을 냈습니다. 그로부터 몇 달 뒤 박양우 전 문체부 장관은 '게임산업 진흥 종합 계획'을 발표하고 그 안에 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 포함시켰습니다. 그 계획을 받아서 만든 법이 이번 전부개정안입니다. 1년 전, 게임산업협회와 자율기구가 공동으로 개최한 세미나 일본 자료도 보여줬는데 자율규제가 잘 이루어진다면 이런 문제가 일어나지 않았을까? 자율규제를 하고 있지만, 현재 한국 게임에게는 게임 내 확률을 공개할 법적 의무가 없는 실정입니다.  2015년, 게임업계는 확률형 아이템에 대한 자율규제를 하기로 하고 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가 자율규제를 맡기로 했습니다. 자율적으로 확률형 아이템의 확률을 공개하기로 한 것이죠. 2018년부터는 K-iDEA 대신 한국게임정책자율기구(GSOK)가 확률형 아이템을 모니터링하기로 했습니다. GSOK은 지금까지 총 27차례 확률형아이템 자율규제를 지키지 않은 게임을 공표해오고 있습니다만, 확률을 공개하지 않은 게임사가 얻는 불이익은 없습니다. 3개월 연속으로 자율규제를 어겨야 대상이 되는데, 첫 달에는 '준수 권고', 두 번째 달에는 '경고'가 전달되며 이는 공개되지 않습니다. GSOK의 회원사는 게임산업협회 회원사로 구성되어있습니다. 상황이 이러니 "고양이에게 생선을 맡긴 격"이라는 비판이 나옵니다. 이중 넥슨, NC, 넷마블, 네오위즈, 펄어비스, 카카오게임즈가 게임산업협회 부의장사입니다. 그러면 자율규제가 잘 지켜지지 않고 있다는 거야? 협회는 자율규제를 잘 지키고 있다고 주장합니다. 그리고 그 결과도 대중에 공개됩니다. 이렇게 보면 자율규제는 잘 지켜지고 있습니다. 그런데 왜 게이머들의 불만이 나오는 걸까요?  자율규제가 한정적인 규정 내에서 이루어지기 때문입니다. GSOK은 바로 '캡슐형 유료 아이템'만 자율규제하고 있습니다. 모바일 MMORPG 이전 시대의 것이죠. 비즈니스모델이 더 심화되면서 저 기준을 벗어나는 확률형 아이템이 많아졌지만, 자율규제의 이름으로 담아내지 못하고(혹은 않고) 있는 것입니다. 특히 협회는 과거에도 확률형 아이템을 굉장히 넓게 구분했습니다. 협회는 과거에도 뽑기형 '확률 아이템'과 확률을 가지고 드롭하는 아이템을 구분하면서도, 용어 자체를 다르게 쓰지 않았습니다. 드롭 아이템도 확률에 의해 획득하기에 확률형 아이템으로 보는 것입니다. 하지만 게이머의 눈에는 '냄뚜'가 아니라 'SSR'이 확률형 아이템이죠. 이렇게 서로 언어가 다르기에 "개발자들도 그 확률의 정확한 수치를 알 수 없는 경우도 있다"라는 의견이 나왔습니다. 하지만 살펴본 듯이 전부개정안이 지칭한 확률형 아이템은 그게 아닙니다. 전부개정안에 대한 의견을 내면서 "정확한 공급확률의 산정조차 불가능한 경우가 많다"라고 썼으니 꽤 큰 실수를 했던 것으로 보입니다. 앞으로 어떻게 될 거 같아? 기자가 봤을 때 이번에는 분위기가 예전과 다릅니다. 정부도 확률형 아이템에 문제가 있다고 보고 있고, 새 문체부 장관은 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 뒤집기 어려울 것 같습니다. 국회 입법조사처도 "이용자와 제작사의 정보비대칭 현상을 일정 부분 해소함으로써 확률형 아이템으로 인한 게임 이용자 과소비를 방지하고, 허위 확률 고지 등으로 인한 이용자들의 피해를 억제하는 효과가 있을 것으로 기대한다"라고 개정안의 손을 들어줬습니다. 행정부와 입법부의 입장이 극적으로 바뀌지 않는다면, 우리는 소위 '180석의 위엄'을 예상치 못한 곳에서 확인할 수 있을지도 모릅니다. 그간 방어에 성공했던 협회의 논리는 크게 발전하지 않았습니다. 10년 전이나 지금이나 "영업 비밀"을 꺼내고 있지만, 확률형 아이템의 감시와 정보공개는 전 세계 여러 곳에서 이루어지고 있습니다. 이상헌 의원뿐 아니라 같은 당 유동수 의원도 확률형 아이템 정보 공개 의무화가 필요하다는 입장입니다. 참고로 조승래 의원도 게임법 일부개정안을 발의했는데, 여기에는 △ 한국게임진흥원 설립 △ 현행법상 게임 중독 표현 삭제, 과몰입으로 대체 △ 전체이용가 게임 연령 확인 절차 생략 △ 등급분류 처리 기한 명시 △ 자체등급분류 범위 확대가 포함됐습니다. 확률형 아이템 내용은 빠져있지만, 위에서 읽은 것처럼 조 의원 역시 전부개정안 발의에 이름을 올렸습니다. 그리고 게이머 여러분은 '대 트럭 시대'를 열었습니다. 정말로 분위기가 달라졌습니다.
"이곳은 정글입니다!", '요즘 애들'이 크리스마스에 쿨하게 노는 법
(사진=카카오톡 오픈채팅방 캡처) 이번에도 '솔로 크리스마스' 보낼 거야? #친목 #썸 #연애 #볼링 #포켓볼 #보드게임 #파티 성탄절 이브에 만나서 크리스마스 캔들 만들자 #크리스마스 #이색데이트 #혼자라서 #같이할사람 #구하는중 #2030 크리스마스에 같이 카트(온라인 게임 '카트라이더')할 사람 #친목 #정모 #10대 #20대 작지만 소중한 크리스마스를 반려견과 함께 #친목 #소통 #고민상담 #반려견모임 크리스마스를 앞두고 카카오톡 오픈채팅방(누구나 참여할 수 있는 단체 채팅방)이 분주하다. 크리스마스를 함께 보낼 파티원을 구하기 위해서다. '연인의 날'로 통했던 크리스마스가 솔로∙연인 할 것 없이 모두가 즐길 수 있는 날로 변화하고 있다. 특히 자신이 원하는 것이 무엇인지 명확히 알고 실행에 옮기는 '요즘 애들' 90년대생들이 주도하는 모습이다. 오픈채팅방은 그 수단으로 활용되고 있다. 오픈채팅방 검색창에 '크리스마스'를 검색하면 300여개의 채팅방이 뜬다. 참여자는 2030 세대가 주를 이룬다. 단순한 친목 모임부터 보드게임 모임, 볼링 모임, 그림 그리기 모임, 캔들 만들기 모임, 반려견 동반 모임, 국밥 먹는 모임 등 모임의 종류는 다양하다. 하지만 목적은 단 하나다. 바로 크리스마스라는 특별한 날을 의미 있게 보내는 것이다. (사진=자료사진) ◇ "이곳은 정글입니다. 아무도 챙겨주지 않아요." 채팅은 익명으로 진행되지만 대부분 크리스마스날 오프라인 만남을 목표로 두고 있다. 그래서 11월 말이나 12월 초부터 개설된 채팅방이 많다. 실제로 만나기 전 채팅을 통해 친해지자는 취지다. 크리스마스 친목방을 개설한 A(21)씨는 "채팅방에서 미리 친해져야 오프라인에서 만나도 어색하지 않다"고 말했다. 그는 "채팅방에서는 적극성이 무엇보다 중요하다. 초반에는 대화상대가 30~50명 정도로 많았는데 지금은 20명 남았다. 적응하지 못하면 알아서 나간다. '인싸'(인사이더의 은어)가 아닌 사람을 거르기 위해 미리 채팅방을 만든 부분도 있다"고 설명했다. 한 채팅방에는 "이곳은 정글입니다. 아무도 챙겨주지 않아요"라는 주의사항이 공지로 지정돼 있다. PC통신 초창기의 채팅 문화와도 차이가 있다. 매너 채팅은 기본이고 개인 프로필, 연락처, SNS 등 개인정보 공유가 금지된 곳이 다수다. 여러 채팅방에서 내걸고 있는 수칙을 정리해보면 음란성 발언∙욕설하면 강퇴(강제퇴장), 불편하다는 지적이 3명 이상 나올 시 강퇴, 개인영업∙홍보하면 강퇴, 개인정보 공유하면 강퇴 등의 내용을 담고 있다. 한 마디로 '선을 넘지 않는 것'이 핵심이다. 한 채팅방의 방장을 맡고 있는 B(29)씨는 "연락처 등 개인정보를 공유하면 실제로 만나기도 전에 이성에게 따로 연락하는 사람들이 꼭 있다. 특히 여성들이 불편한 일을 겪는 경우가 많다. 온라인을 통해 오프라인 만남을 계획하고 있는 만큼 사생활 보호는 필수라고 생각한다"고 말했다. 크리스마스 그림 그리기 채팅방 개설자인 C(28)씨는 오프라인에서도 멤버 간 개인정보를 공유하지 않을 생각이다. C씨는 "우리 모임은 그림을 그리는 게 목적이다. 어떤 걸 표현하려고 했는지, 무슨 도구를 썼는지, 어떤 작품을 좋아하는지 등 그림에 관해서만 얘기하면 된다. 오히려 나이나 직업 같은 걸 공개하면 불편해진다"고 설명했다. (사진=연합뉴스) ◇ 오프라인 모임은 무조건 'N분의 1'…음식도 각자 준비해 공유 오프라인 만남에 있어서도 '요즘 애들' 90년대생의 특징이 뚜렷이 나타난다. 모든 비용은 N분의 1, 즉 더치페이를 지향한다. 나이가 많은 사람이 좀 더 낸다거나, 신입 회원이라고 해서 덜 내거나 하는 일은 없다. 크리스마스 파티를 위해 레지던스를 빌리는 모임도 있는데, 이런 경우 음식을 각자 준비해와서 공유한다. 그렇다면 이들은 왜 오픈채팅방에서 크리스마스를 함께 보낼 사람들을 찾는 걸까? B씨는 "애인이 없는 크리스마스에는 늘 친구들이랑 술을 마셨던 것 같다. 특별한 날인데 매일 하던 일을 하거나 매일 보던 사람들을 만나고 싶진 않아서 모임을 만들게 됐다"고 밝혔다. 오픈채팅방을 통한 만남을 선호하는 이유로는 "회사 동료 등 지인과 얽혀 있지 않은 사람들을 만날 수 있어서 좋다. 기존 관계에 대한 피로감에서 해방되는 느낌이다"라고 설명했다. 크리스마스날 그림 그리기 모임에 참석할 예정이라는 D(27)씨는 "내가 가장 좋아하는 걸 하며 크리스마스를 보내고 싶어 오픈채팅방에 들어왔다. 서로 모르는 사이이긴 하지만 관심사가 같기 때문에 할 얘기도 많고 대화가 즐거울 것이라 기대하고 있다"고 말했다. 최지혜 소비트렌드분석센터 연구위원은 이런 현상에 대해 "기존 관계에서 힘들었던 사람들이 돌파구를 찾는 것"이라며 "우리는 오히려 가족이나 친구, 직장 동료 등 가까운 사람으로부터 상처를 더 많이 받는다. 취미 활동을 하거나 놀 때는 차라리 모르는 사람들과 함께 하는 게 스트레스를 덜 받는 방법이라고 생각하는 것 같다"고 밝혔다. 최 연구위원은 또 "90년대생은 대가족에서 자란 세대가 아니기 때문에 사람들과 부딪히면서 맞춰가는 과정에 익숙하지 않다. 그래서 다른 사람에 대해 깊이 알아가는 것보다 모르는 사람과 공통의 목표를 달성한 후 '쿨'하게 헤어지는 걸 선호하는 경향이 있다"고 분석했다.
'카톡'으로 성관계 의사 물어보면 벌금형…'쪽지'는 무죄
(사진=연합뉴스) 평소 알고 지내던 이성에게 '카카오톡'으로 성관계 의사를 물어본 남성이 2심에서도 벌금형을 선고받았다. 부산지법 형사3부(남재현 부장판사)는 25일 성폭력처벌법 위반 혐의로 기소된 A(56) 씨 항소심 선고 공판에서 A 씨 항소를 기각하고 원심 형량인 벌금 100만원을 유지했다. A 씨는 2017년 8월 대학원을 함께 다닌 여성 B(43·여) 씨와 술을 마시고 헤어진 뒤 '성관계를 하지 않겠느냐'는 카카오톡 메시지를 보내 성적 수치심과 혐오감을 준 혐의로 재판에 넘겨졌다. A 씨는 1심에서 벌금 100만원을 선고받자 즉각 항소했고, 헌법재판소에 위헌소원도 제기했다. 항소의 근거로 지난 2016년 3월 한 남성이 손글씨로 쓴 음란 쪽지를 이성에게 전달했지만 무죄를 선고받았던 과거 대법원 판례를 들며, A씨는 자신의 행위가 무죄라고 주장했다. 하지만 헌법재판소는 "통신매체를 통한 음란한 표현은 광범위하게 퍼질 위험성이 크다"며 통신매체를 이용한 음란 표현만 처벌하는 성폭력처벌법은 합헌이라고 판결했다. 카톡은 처벌을 해도 쪽지는 처벌하지 않는 것이 맞다고 판단한 것이다. 2심 재판부 역시 "A 씨 행동을 성폭력처벌법의 '통신매체를 이용한 음란행위'로 규정하고, 벌금형을 선고한 1심 판단은 틀리지 않았다"고 밝혔다.
'데드 오어 얼라이브' 모바일 버전, 2분기 대만서 출시된다
개발은 중국 Tciplay, 국내 출시 계획 알려진 바 없어 코에이 테크모의 유명 격투 게임 시리즈 <데드 오어 얼라이브>(이하 DOA)의 모바일 버전이 올해 2분기 대만 등지에서 출시 예정인 것으로 알려졌다. <DOA M(가칭)>은 대만 퍼블리셔 케이엔스아크(Cayenne’s Ark, 중국명 辣椒方舟)가 <DOA> 모바일 버전의 대만/홍콩/마카오 판권을 취득했다. 중국의 티씨아이플레이(Tciplay Interactive Entertainment, 중국명 天戏互娱)가 개발하고 있으며, 올해 2분기 출시될 예정이다. 자세한 일정 및 국내 출시 여부는 알려지지 않은 상태다. TapTap에 생겨난 <DOA M> 페이지 <DOA M>의 스토리는 2015년 출시된 <DOA5 Last Round>의 연장선에 있다. 앞의 작품에서 주인공 캐릭터 카스미의 클론, 페이즈-4가 패배하면서 소형 블랙홀이 발생, 주인공 카스미는 이에 휩쓸려 평행세계로 빨려 들어왔다는 설정이다. 이 평행세계에서는 페이즈-4가 양산되고 있으며, 강력한 닌자들도 속수무책으로 당하고 있는 상황. 이에 과학자 캐릭터인 리사 해밀턴이 이 모든 일을 되돌리기 위해 사건이 일어난 원점으로 돌아가야 한다고 주장하고, 카스미는 현재를 바꾸기 위해 과거로 돌아가게 된다.  <DOA M> 페이스북 페이지에 올라온 홍보용 사진자료 개발진에 따르면, <DOA M>은 기존 <DOA>시리즈의 격투 요소, 3D 모델링, 물리엔진을 포함, 최대한 기존 <DOA> 팬들에게 익숙한 플레이 환경을 구성하는데 노력을 기울였다. 또한 게임 플레이는 전략, 육성, 캐주얼 요소를 추가하고, 전투는 수동/자동 플레이를 혼합한 것으로 보이는 '반-실시간 수동 컨트롤(半即时手动操控)' 방식을 도입, 쉬운 조작으로 플레이 할 수 있다고 밝혔다. 한편, <DOA>는 1996년 공개된 격투게임 시리즈로 PC, PS4, Xbox뿐만 아니라 과거 PS Vita, 닌텐도 3DS 등 다양한 플랫폼에 걸쳐 출시, 게이머들의 많은 사랑을 받았다.