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내년부터 수입맥주 4캔 만 원이 없어진다?
맥주를 즐기는 사람들은 편의점이나 마트에서 싼 가격에 다양한 맥주의 맛을 즐길 수 있는 소위 '4캔 만 원' 수입맥주를 구입해 본 적이 있을 것입니다. 요즘에는 더 나아가 '8캔에 만 원'인 프로모션도 더러 있습니다. 최근 정부의 주류 과세 개선안에 의해 수입 맥주의 가격이 오를 것으로 예상되고 있는 가운데, 오늘 RedFriday에서는 주세율 과세체계 개편에 따라 우리 일상생활에 미칠 영향에 대해 알아보겠습니다. 1. 주류 종량세 도입과 '4캔 만 원' 수입 맥주 얼마 전 홍남기 경제 부총리가 전체 주류에 대한 종량제 전환을 검토할 것을 밝히면서 지지부진하던 세제 개편에 대해 관심이 쏠리고 있습니다. 수입산 맥주가 싼 가격에 할인행사를 통해 팔리는 이유는 주세율 과세체계가 국산 맥주와는 다르기 때문입니다. 그래서 국산 맥주에 대한 역차별이라는 말도 있습니다. 2. 국산 맥주와 수입 맥주의 주세는 같다? 우리나라에 유통되는 맥주의 주세는 모두 72%로 동일합니다. 현재 우리나라는 술의 출고 가격에 주세를 부과하는 '종가세' 방식을 채택하고 있습니다. 즉 세금 부과의 기준이 되는 가격인 과세표준이 높을수록 세금이 높아집니다. 국산 맥주의 과세표준은 제조원가 + 판매관리비 + 이윤이 과세표준이고 수입 맥주는 관세를 포함한 수입신고가가 과세표준으로 책정되어 판매관리비와 이윤은 빠져있습니다. 또한 수입사가 현지 판매 가격과 상관없이 수입가격을 낮게 신고하면 세금을 그만큼 덜 낼 수 있습니다. 5. 소맥 필수 맥주 카스(CASS)는 국산 맥주가 아니다? 카스(CASS)로 유명한 오비맥주는 안호이저부시-인베브(AB인베브)라는 브라질 자본의 회사가 모기업입니다. 즉 오비맥주는 100% 브라질 자본회사로 우리나라 회사가 아닙니다. AB인베브는 세계 맥주 점유율 1위 기업이며 이름만 대면 알만한 외국 맥주들이 그 회사의 소유입니다. 국내에서 나오는 수익을 신규 공장 증설 등에 재투자하지 않고 한국에서 벌어들인 영업이익의 70%가량을 해외 본사의 배당금으로 보내 것이 국부유출이라는 논란에 있기도 합니다. 지난 4월 당기순이익보다 177억 많은 3,450억 원 규모의 배당을 실시하였으며 모두 AB인베브로 돌아갔습니다. 자세한 내용은 아래 원문을 참고하세요. # 원문 출처: https://redfriday.co.kr/147 # 많이 본 컨텐츠 # 매일 업데이트되는 생활꿀팁과 알아두면 도움되는 이야기를 팔로우 하셔서 쉽게 구독하세요. # ‘좋아요’ 와 ‘공유하기’ 많이 부탁드려요.
대도서관부터 중독정신의학회까지. 게임 장애 질병 분류 '100분 토론'의 주요 발언
WHO의 게임 이용 장애(게임 과몰입) 질병 분류 이슈와 관련해 찬반 의견을 듣는 자리가 지상파 방송에서 열렸다. 22일 MBC에서 방영된 <100분 토론>이 바로 그것이다. 이 행사는 지상파에서 게임 과몰입과 관련해 오랜만에 열린 토론의 장이라는 점, 그리고 게임 과몰입의 질병 분류 여부가 결정되는 '세계보건기구총회' 기간 중 열린 행사라는 점에서 여러 사람들의 이목을 집중시켰다. 이날 행사에는 게임 과몰입 질병 분류에 찬성하는 한양대병원 정신건강의학과 '노성원' 교수(한국중독정신의학회 이사)와 인터넷스마트폰과의존예방시민연대 '김윤경' 정책국장, 질병 분류에 반대하는 한국게임학회 위정현 학회장과 방송인 대도서관(본명 나동현)이 참석했다. 과연 이들은 <100분 토론>에서 어떤 이야기를 했을까? 군더더기 없이, 토론 중 있었던 주요 쟁점과 주장을 정리했다. ※ 이 기사는 토론의 맥락을 파악하기 쉽게 순서나 멘트를 일부 편집한 글입니다. 토론회 진행과 일부 다른 점이 있을 수 있습니다 들어가기 전 대전제. 찬반 양측은 게임 자체의 유해성 여부와 별개로, 흔히 '게임 과몰입'이라 말하는 '증상'이 실존하고 여기에 대처해야 한다는 점에서는 의견을 같이했다. 다만 게임 과몰입을 바라보는데 있어 어디에 '원인'이 있는지, 과몰입을 해결하기 위해 (질병 코드 분류 등) 어떤 행동을 해야 하는지에 대해선 찬반 양측이 극명한 입장차를 보여줬다.  # "게임이 아니라 환경이 문제" vs. "게임 안에 중독 유발하는 요인 있다" 먼저 게임 과몰입의 원인이 '게임'이냐, 게임 자체에 과몰입을 유발하는 요소가 있느냐에 대해선 찬성측 '김윤경' 정책국장과 반대측이 극명한 입장차를 보여줬다. (찬성측 노성원 교수는 게임 자체의 문제는 없다고 입장을 밝혔다) 반대측 패널로 참석한 대도서관은 게임 과몰입의 원인이 게임이 아니라, 환자를 둘러싼 환경이라고 주장했다. 그가 근거로 든 것은 게임이라는 콘텐츠가 사람의 내성이나 금단현상을 유발하지 않는다는 것이었다. 즉, 만약 게임이 중독성이 있다면 (외부 개입이 없을 때) 유저가 계속 게임을 하게 만들어야 하는데, 실제 게임은 어느 단계를 넘어서면 흥미를 잃는 '불감증'이 생겨 그렇지 않다는 주장이다.  대신 그는 게임 과몰입의 원인 대부분이 환자를 둘러싼 환경, 정확히 말하면 환자가 게임으로 도피할 수밖에 없게 만드는 주변 환경 탓이라고 강조했다. 게임 자체가 중독적이어서 빠지는 것이 아니라, 가정 환경이나 학업 스트레스 등을 피할 수 있는 가장 접근성 높은 도피처라는 주장이다. 또한 그는 게임을 좋아해서 아이가 빠지는 경우도 그게 게임이라 색안경을 끼지 말고, 아이가 지금 어떤 상태인지 본질적으로 바라봐야 한다고 말했다.  "아이가 바둑에 빠져 바둑 기보를 공부하는 것을 뭐라 하는 부모는 없다. 축구 중인 아이에게 경기 중간에 나오라고 하는 부모도 없고. 하지만 아이가 게임에 빠져 게임 공략을 연구한다면, 친구들과 파티플레이를 하느라 게임을 당장 못 끈다고 하면 부정적으로 보는 부모는 많다. 아이가 어떤 상태인지가 아니라, 그냥 게임이라 부정적이라 생각하는 것이다. 게임 안에도 전략이 있고 사회가 있다. 이 점을 고려하지 않으면 안 된다." 이에 반해 김윤경 정책국장은 게임에 포함된 각종 요소가 아이들을 과몰입에 빠지게 한다고 주장했다. 최근 한국 게임계에 대다수를 차지하고 있는 라이브서비스 게임의 ▲ 엔딩 없는 연속성, 일부 경쟁형 게임에서 찾아볼 수 있는 ▲ 랭킹 시스템 (주기적으로 플레이해야만 등급이 떨어지지 않는 구조)가 유저를 계속 게임으로 끌어들인다는 주장이다. 김 정책국장엔 여기에 더해 흔히 '레벨 업'이라 하는 성장 시스템에 대해선 "(등급을 올리기 위해) 단순한 반복 작업을 하기 때문에 뇌에 자극을 적게 줘 (다른 취미에 비해) 도움 안되는 콘텐츠", 게임을 통한 친구와의 협업·경쟁 요소에 대해선 "가상 세계에서 동질감을 얻을 순 있을지 몰라도, 그게 아이들의 사회성을 키울 것이라 생각하진 않는다"며 찬성측 주장과 정 반대 의견을 내놨다.  김 국장은 말하며 "게임은 결국 현실을 바꾸지 못한다. 아이들은 앞으로 어떻게 해야 더 발전적인 삶을 살 수 있을지 고민해야 한다"며 게임이 현실적 가치가 없다고 주장했다. 마지막으로 그는 근래 게임계의 주요 유료 모델이 된 '확률형 아이템'에 대해서도 강하게 비판했다. 상품 정보를 모른 채 물건을 구매한다는 구조, 그 때문에 일어난 일부 거액 구매 사례를 이야기하며 한 말이었다. (작성자 주: 이 부분은 게임의 중독성 이슈가 아니라, 확률형 아이템 때문에 게임이 유해하다는 주장으로 추정된다) 이런 김윤경 정책국장의 주장에 대도서관은 일부 안건에 대해 반론했다. 그가 강조한 것은 김 정책국장이 말한 레벨 업이나 등급, 친구와의 협동·경쟁 등의 시스템이 아이들에게 '현실에서 느끼지 못하는' 성취감을 주는 장치라는 점이다. "성취감이나 자아실현은 인간이라면 누구나 가지는 욕구다. 하지만 학생들이 이걸 느낄 수 있는 수단은 극히 한정돼 있다. 하루의 대부분을 공부만 하는데, 공부로 성취감을 느낄 수 있는 사람은 한정돼 있다. 그렇다고 옛날처럼 방과 후 스포츠를 할 수 있는 것도 아니다. 게임은 이런 환경에서 학생들이 가장 쉽게 접할 수 있는 놀이고, 레벨 업이나 득템은 그 안에서 가장 직관적으로 성취감을 느낄 수 있는 시스템이다. 나는 게임이 주는 성취감 때문에 학생들이 게임에 빠진다면, 이건 게임의 문제가 아니라 게임보다도 성취감을 주지 못하는 '현실'의 문제라고 생각한다." # 질병 분류 찬성측 “질병 분류가 과몰입 환자를 적극적으로 돕는 계기가 될 것” WHO의 게임 과몰입 질병 코드 분류 관련해서도 찬반 입장이 확연히 갈렸다. 찬성 측에선 이게 선행돼야만 실존하는 ‘게임 과몰입’ 증상 환자들을 제대로 치료할 수 있다고 주장하는 반면, 반대측에선 (적어도 국내는) 현재 존재하는 시스템으로도 충분히 커버할 수 있는데다 WHO의 이번 행보는 관련 근거가 부족한 상황에서 성급하게 움직이고 있다는 입장이다. 먼저 찬성측 입장을 정리하면 이렇다. 사회에는 사흘 간 밥도 안 먹고 게임하다 쓰러진 사람, 맨날 후회하면서도 1달 월급을 게임 아이템에 쏟아 붓는 사람 등 게임 과몰입 증상을 보이는 사람들이 분명히 존재한다. 이렇게 스스로를 망치고 주변에도 악영향 끼치는 사람들을 돕기 위해 적극적인 치료가 필요하고, 이를 위해선 WHO의 질병 코드 분류가 필요하다는 주장이다. 찬성 측에서 이를 위해 WHO의 질병 코드 분류가 필요하다고 주장하는 이유는 이게 만들어 낼 인식 전환, 그리고 이후 생길 것이라 예상되는 각종 지원책 때문이다.  김윤경 정책국장은 질병 코드 분류가 만들 인식 변화에 주목했다. 그는 현재 많은 사람들이 게임 과몰입이 정신의학적 문제가 아니라 ‘개인’의 문제로 생각해 제 때 치료를 받지 못하고 있다며, WHO의 질병 코드 분류가 게임 과몰입에 대한 인식을 바꿔 문제 있는 사람들이 보다 빨리 도움받게 할 것이라고 주장했다. 노성원 교수는 분류 이후 만들어질 시스템에 주목했다. 그는 WHO가 게임 과몰입을 질병으로 분류하고 각국이 이 권고를 받아들일 경우, 건강보험이나 치료 프로그램 등 구체적인 지원 프로그램이 추가/증설될 것이라고 예측했다. 이를 통해 게임 과몰입에 시달리는 사람들을 돕고, 그럴 가능성이 있는 이들을 보호할 수 있다는 논리다.  # 반대측 “지금 있는 방법으로도 충분. 연구도 부족한 상태서 너무 성급한 움직임이다” 찬성 측의 이런 주장에 대해 반대측은 (국내 과몰입 환자 치료의 경우) 지금 있는 시스템으로도 이미 충분하다고 반론했다. 위정현 학회장에 따르면, 한국에는 현재 전국 각지에 50여 개 중독 치료 센터가 존재한다. 흔히 말하는 알코올 중독 같은 것뿐만 아니라, 게임 과몰입 치료 활동도 하는 센터다. 하지만 위 학회장의 조사에 따르면, 50여 개 센터가 최근 3년 간 치료/관리한 환자 수는 연평균 200명 미만. 일부 지역은 아예 환자가 0명인 경우도 존재한다. 위 학회장은 중독 치료 센터의 이런 상황을 말하며 “지금도 1개 센터가 1년에 4명 미만의 환자를 케어하고 있다. WHO가 게임 과몰입을 질병으로 분류하지 않아도 한국은 충분한 인프라를 가지고 있다. 지금 시스템으로도 충분하다”고 주장했다.  (이에 대해 김윤경 정책국장은 게임 과몰입이 질병으로 알려지지 않아 센터에 찾아오는 사람이 적다고, 노성원 교수는 센터 예산이 열악해 많은 환자를 케어하지 못한다고 반론했다. 위 학회장은 이 중 노성원 교수의 주장에 대해 “예산이 없어 인원을 다 케어 못하는 것과, 애초에 등록된 인원이 적은 것은 다른 문제다”라고 재반론했다) 위정현 학회장은 여기에 추가로 WHO가 게임 과몰입과 관련해 공개한 불분명한 기준에 대해서도 우려를 표했다. ‘일부’가 어느 정도인지, ‘과도하다’라는 게 어느 정도인지 명확한 수치적 기준이 없는 상태에서, WHO가 정의한 게임 과몰입도 게임 자리에 뭘 넣어도 될 정도로 너무 두리뭉실하다는 것이 이유였다. 참고: WHO의 게임 이용 장애 정의 1) 게임에 대한 통제 기능 손상 (시작, 빈도, 강도, 지속 시간, 종료, 상황) 2) 다른 생명의 이익 및 일상 활동보다 우선하는 정도까지 게임 플레이에 우선 순위 부여 3) 부정적인 결과가 발생함에도 불구하고 게임을 지속적으로 플레이하는 것. 이러한 행동 패턴이 개인, 가족 사회, 교육, 직업 또는 기타 중요한 기능 영역에서 심각한 장애를 초래할 정도로 심각하고, 이 게임 행동 양식이 최소 12개월 동안 분명하게 나타나는 경우. 그는 이런 불명확하고 느슨한 기준이 가뜩이나 게임에 부정적인 한국에 적용됐을 때, 사회와 일부 의사들이 가진 선입견 때문에 과몰입 증상이 없는 사람도 환자로 판정되는 것 아니냐고 우려를 표했다.  이에 대해 노성원 교수는 “우울증이나 조현병도 정신건강적인 요소는 수치를 통해서가 아니라 ‘전문가’를 통해 판단된다. 그리고 이 전문가는 수년 간 교육받고 의사 면허 따고, 이후 수련으로 수많은 환자들과 대면한 이들에게만 자격이 주어진다. 위 학회장의 우려는 이해 하나, 이는 의료 시스템 자체를 부정하는 것과 다를 바 없다”고 반론했다.  # WHO의 움직임은 국내 정신의학계의 사주다? 위 학회장의 음모론 한편, 위정현 학회장은 토론회에서 WHO의 게임 과몰입 질병 코드 분류 움직임이 국내 정신의학계의 사주에 의한 것 아니냐는 의혹을 제기해 이슈가 됐다. 다만 그는 의혹과 관련해 직접적인 근거 없이, 일부 정황 증거만 제시해 논란이 될 전망이다. 위정현 학회장이 이런 의혹을 제기한 근거는 3가지다. 하나는 WHO의 움직임이 국내 정신의학계의 움직임과 잘 맞아 떨어진다는 점. 위 학회장의 말에 따르면, 한국 중독정신의학회는 2012년 학회장 취임사에서 ‘재정확충을 위해 노력할 것’이라고 천명했고, 1년 뒤 새누리당 의원들이 중심이 돼 게임을 술, 마약 등 중독물질과 같이 관리하는 ‘4대 중독법’(혹은 신의진법), 게임 중독 치료를 위해 업계 매출 1%를 징수하는 ‘손인춘법’이 발의됐다.  두 법은 통과되지 못했지만, 이듬해인 2014년부터 WHO에서 게임 과몰입을 조사하기 위해 협의체를 만들었다. 이 협의체의 결과가 현재 질병 코드 분류 이슈다. 그가 보기엔 이런 일련의 타임라인이 너무 잘 맞아 떨어진다는 것. 다른 하나는 최근 이슈가 된 게임 과몰입 이슈 그 자체다. 정확히 말하면 PC 온라인 게임의 전성기이고 게임 과몰입 이슈도 더 심했던 과거가 아니라, 스마트폰이 보급돼 시장 트렌드가 바뀌었고 그에 따라 과몰입 이슈도 줄어든 현재 WHO가 움직임을 보인 것. (다만 근래 과몰입 이슈가 줄어들었다는 주장과 관련해, 김윤경 국장은 증상의 파괴력은 줄었지만 플랫폼 접근성이 늘어 위험성은 더 커졌다고 반론했다) 마지막은 WHO의 결정 수용을 확실시하는 국내 의학계의 태도다. 엄밀히 말해 WHO의 결정은 ‘권고’이며, 각국은 이를 적용하지 않거나 자국에 맞게 바꿀 수 있다. 하지만 위 학회장의 말에 따르면, 한국은WHO의 결정을 가장 빨리 도입하겠다는 태도를 보이고 있다는 지적이다. 참고로 미국 정신의학계의 경우, 2018년 10월 업데이트한 ‘정신장애 진단 및 통계 편람 제 5판’(DSM-5)에서 게임 과몰입을 ‘추가 연구가 필요한 안건’이라고 분류한 바 있다. 게임이 두뇌에 미치는 영향에 대해 많은 찬반 논란이 있으니 더 연구해야 한다는 논리다. 위정현 학회장은 미국의 이런 사례를 말하며 “이처럼 WHO의 움직임과 별개로, 도입에 대해서는 미국이나 일본, 유럽 다 자기만의 기준을 가지고 있다. 하지만 한국은 오히려 가장 빨리 도입하겠다고 하니 이해가 안된다”고 말했다. (작성자 주: 이 발언은 위 학회장이 2018년 DSM-5만 가지고 미국 정신의학계의 입장을 추측해 말한 건지, 최근 WHO 이슈 관련해 미국 입장을 확인한 후 말한 건지는 불분명하다) 이러한 의혹에 대해 노성원 교수는 “WHO는 정신의학계 뿐만 아니라, 의학계 전체에 걸쳐 다양한 전문가들이 모인 단체다. 게임과몰입 문제는 정치적인 이유가 아니라, 이런 다양한 전문가들이 증상 자체를 심각하게 봤고 이를 어떻게 해야 할 지 수년 간 합의한 결과다.”라고 반론했다.  # 패널 정리 발언 다음은 <100분 토론>에 참여한 패널 4인이 마무리 발언 때 한 말이다. 각 패널의 입장, 중요시 여기는 부분이 잘 드러났다고 판단해 최대한 그대로 옮긴다. 노성원 교수: 게임 과몰입에 대한 자극적이고 과도한 일반화를 막기 위해서라도 엄격한 진단이 필요하다. 게임은 문제가 없으나, 게임 과몰입으로 심각하게 고통받고 있는 사람들이 있는 것도 현실이다. 대부분의 유저는 건전하게 게임을 이용하겠지만, 이런 극단적인 사례를 해결하기 위해서라도 보건의학계의 케어가 필요하다. 위정현 학회장: 일부 그런 현상이 있다는 것은 인정한다. 하지만 우리는 (WHO의 불명확한 기준 때문에) 오진에 의해 심신건강한 이들이 오히려 환자처럼 취급 받는 것은 아닌지 걱정된다. 이 부분에 대해서는 많은 연구와 데이터 축적이 필요하다고 생각한다. 김윤경 정책국장: 위정현 학회장의 걱정은 기우다. 게임 과몰입이란 질병이 실존하니만큼 WHO 총회에서도 당연히 질병 코드 분류가 되고 한국에도 적용될 것이라고 믿는다. 게임 과몰입은 의학계에서만 노력한다고 해결되는 문제가 아니다. 전사회적인 노력이 필요하고, 거기엔 반드시 게임업계의 노력도 필요하다. 게임 업계는 그동안 이익창출에만 골몰했는데, 이번에는 사회를 보고 협력해 줬으면 좋겠다.  대도서관: 게임 과몰입은 질병이 아니라 말 그대로 과몰입이라고  생각한다. 취미가 생기면 그거로만 머리가 가득 차는 경우가 있다. 게임도 다르지 않다. 과몰입을 치료한다면 가정 내 교육이 우선돼야 잘 해결될 수 있다고 생각한다. 시대가 변했다. 아까 김윤경 정책국장이 온라인서 맺은 관계가 의미 없다 말했는데 그건 지금의 SNS 시대를 부정하는 말이다. 우리는 지금도 온라인에서 수많은 사람과 관계 맺고 교류하고 있다. 학생들을 더 이해해줬으면 좋겠다. 무작정 막아 해결될 수 있는 시대가 아니다. 통제하지 말고 이해해달라. 
[부산IN신문] 쉽고 재미있는 소프트웨어 교육에 주력…교구 및 교육 콘텐츠 개발 기업 ‘I.O.Tech’ [동의대학교 BI ②]
선생님은 칠판에 수업내용을 적고, 아이들은 공책에 내용을 받아쓰는 과거의 수동적인 교육 방식이 크게 달라졌다. 최근 학교에서는 다양한 교구를 활용, 아이들의 흥미를 유발하고 있다. 또한 소프트웨어 교육 등 다채로운 실습 콘텐츠들도 운영 중으로, 학생들의 적극적인 참여를 이끌고 있다. 이런 가운데 학교에서 시행되고 있는 소프트웨어 교육을 쉽게 가르쳐주는 동시에 교육에 필요한 제품을 개발하는 기업이 있어 눈길을 끈다. 바로 교구 및 교육 콘텐츠 개발 기업 ‘I.O.Tech’다. I.O.Tech라는 기업 이름에는 It’s ours technology 즉, ‘우리의 기술이다’라는 의미가 내포돼있으며, ‘어디에서든 자사의 기술을 경험할 수 있도록 하자’는 포부도 담겨있다. 현재 학교에서 사용되는 소프트웨어 교육용 교구는 상당히 많다. 이 기업은 단순히 제품을 판매하는 것뿐만 아니라 제품과 연계된 강의도 직접 진행해 차별화하고 있다. 소프트웨어에 대해 잘 알지 못하는 선생님들에게 지속적인 상담과 강의를 제공해 아이들이 보다 수준 높은 수업을 들을 수 있도록 돕고 있다. 제품은 학교를 중심으로 판매된다. 학교에 직접 제품을 판매하고 강의를 진행함으로써 고객들로부터 즉각적인 피드백을 얻는 것이 가능한 것도 이 기업만의 경쟁력이다. 피드백을 반영해 개선된 새로운 제품을 개발, 공급함으로써 좋은 평을 받고 있다. I.O.Tech 김완우 대표는 “당사는 전자공학과 출신들로 구성돼있으며, 어려운 코딩을 보다 쉽게 접근할 수 있도록 도와주는 교구를 개발하려는 취지로 창업했다”며 “직접 강의를 했던 학생들이 대회에서 대상을 수상하는 등의 성과를 얻었을 때 큰 보람을 느낄 수 있었다”고 말했다. 그는 이어 “현재 작은 사무실을 운영 중이지만, 향후에는 오프라인 매장을 개설해 다양한 체험 활동을 할 수 있는 공간과 강의 및 전시를 할 수 있는 공간을 만들고자 한다”며 “학교에서 강의하는 것뿐만 아니라 학교 수업을 마치고 나서도 체험학습이 가능한 곳을 만들고 싶다”고 포부를 밝혔다. #소프트웨어교육 #소프트웨어 #교육 #교구 #소프트웨어교구 #강의 #소프트웨어교구체험학습 #체험학습 #소프트웨어강의 #강연
우버 자율주행차에 보행자 치여 사망
'안전성' 우려 직면 글로벌 차량호출 서비스기업 우버의 자율주행차가 미국에서 보행차를 치여 사망케하는 사고가 발생하면서 자율주행차의 안전성이 도전을 받게 됐다. 19일(현지시간) 비즈니스인사이더에 따르면 우버의 자율주행차가 미국 애리조나 주 피닉스 인근 도시 템페의 한 교차로에서 길을 건너던 여성을 치이는 사고가 발생했다. 여성은 급하게 병원으로 옮겨졌으나 결국 사망했다. 템페 경찰은 해당 차량은 자율주행 모드로 주행 중이었고, 운전석에는 운전자가 앉은 상태였으며, 운전석 외의 좌석에는 승객이 없었다. 미국 연방교통안전위원회(NTSB)는 현지에 조사팀을 보내 사고 원인을 조사하고 있다. 우버 측은 경찰의 사건 조사에 최대한 협조하겠다는 입장이다. 우버 대변인은 피해자 가족에게 애도를 표하고 현지 경찰에 전폭적으로 협조하고 있다. 비즈니스인사이더는 이번 사건이 자율주행차 기술을 도입하는 기업들에게 큰 위기가 될 것이라고 설명했다. 우버는 애리조나주에서 수 개월 동안 자율주행차를 시범 운행해왔다. 최근에는 이 지역에서 화물은 운반하는 자율주행 트럭의 시범 운영도 시작했다. 다라 코스로우샤히 우버 CEO는 "2019년까지 자율주행차를 통한 서비스를 실시할 것으로 기대한다”고 말했으나 안정적인 서비스라는 확신을 주기까지는 서비스 상용화까지 시간이 걸릴 것으로 예상된다. 구글의 자율주행차 부문인 웨이모와 GM 또한 내년까지 자율주행차량을 기반으로 한 서비스를 선보일 예정이었으나 이번 사건으로 불투명하게 됐다고 이 매체는 설명했다.
노회찬 없는 정의당, 정치개혁 어떻게 밀고 나갈까?
윤소하 의원 원내대표 대행체제 노회찬의 숙원 '정치 개혁' 전열정비 원내교섭단체 복원 필요성...무소속 의원 접촉 가능성 지난 23일 오후 서울 서대문구 연세대 세브란스병원 장례식장에 고 노회찬 정의당 원내대표의 빈소가 마련됐다. 사진은 빈소 모습. (사진=황진환 기자) 노회찬 대표의 별세 뒤 정의당이 숨고르기에 나선 가운데, 교섭단체 복원 등을 통한 정치개혁의 활로 모색에 나설 전망이다. 정의당은 이번 주까지 추모 분위기를 유지하면서 당 안팎을 다독이고, 내주부터 교섭단체 복원을 통해 노 의원의 숙원인 정치개혁 등에 본격 나설 계획이다. 우선 이정미 대표는 감사 기자회견을 한 데 이어 31일 노 전 의원의 지역구인 경남 창원에 내려가 지지자들을 위로하며 숨고르기에 나선다. 이 대표는 장례기간 국민 성원에 대한 감사 기자회견 뒤 기자들과 만나 "1차적으로 노 원내대표님의 지역구인 창원 성산구에 내려가 장례기간 힘써준 시민, 사회단체를 찾아 뵙고 지역주민과 인사를 나누는 일을 할 것"이라고 말했다. 이 대표는 이어 '평화와 정의의 의원모임' 교섭단체 복원에 대해" 의총서 논의 시작하고, 평화당과 정식으로 얘기 해봐야 한다"면서도 "논의 해나갈 생각"이라고 밝혔다. 그동안 노회찬 의원이 주장해온 선거제도 개혁, 특활비 폐지 등의 쟁점들을 이슈화 시키기 위해 교섭단체 재구성이 우선적으로 필요하기 때문이다. 정의당은 같은날 비공개 의총을 열어 윤소하 의원을 노 원내대표의 대행으로 선임하고, 차기 원내대표 선출 등 전열 정비에 나서는 모습이다. 윤 원내대표 대행은 이번 주말 또는 다음주 부터 교섭단체 복원을 위해 무소속 의원들을 상대로 설득작업에 나설 것으로 알려졌다. 현재 정의와 평화 의원 모임은 과거 국민의당 출신인 무소속 손금주, 이용호 의원 등을 물밑접촉하고 있는 것으로 전해진다. 정의당 관계자는 "노 대표의 유지를 받들고, 원내에서 목소리를 내기 위해서는 원내교섭단체가 돼야 한다"며 "내주 평화당과 함께 무소속 의원들을 접촉하며 설득에 나설 것"이라고 설명했다. 하지만 교섭단체 복원은 말처럼 쉽지 않을 전망이다. 일단 무소속 손금주, 이용호 의원의 경우 정의당과 색깔이 맞지 않는데다, 평화당과도 과거 국민의당 이후 사이가 안 좋은 터라 설득에 어려움을 겪을 수밖에 없기 때문이다. 이 의원 측 관계자는 "계속 무소속으로 남아있을 순 없다"면서도 "아직 결정된 바 없고, 정계개편이 일어나면 그때 입장을 밝힐 계획"이라고 말했다. 현재 노 의원이 빠지면서 평화와 정의의 의원모임은 의원 19명으로 교섭단체가 깨진 상태다. 원내 교섭은 더불어민주당, 자유한국당, 바른미래당 3당만이 진행하고 있다. 때문에 교섭단체 구성을 해야 원내대표단 내에서 선거구제 개편 등 정치개혁에 관한 목소리를 꾸준히 제기 할 수 있다. 또 평화와 정의의 의원 모임 몫으로 배분된 정치개혁 특위 위원장 자리도 그대로 유지할 수 있다. 현재 원내교섭단체 간 협의로 정의당 몫의 위원장 자리를 유지하기로 했지만, 교섭단체 지위를 못 찾아온다면 특위 내에서 목소리가 상대적으로 작아 질 수밖에 없다. 어렵사리 교섭단체 복원을 한다면 정의당과 평화당은 연동형 중대선거구제 도입 등 정치개혁 과제를 우선 목표로 삼을 예정이다. 심상정 의원이 새로 설치하기로 한 정치개혁특위위원장을 맡기로 했고, 특히 정개특위가 입법심사권을 가지기로 해 더 큰 추진력을 낼 수 있을 것으로 정의당은 보고 있다. 정의당 핵심 관계자는 "정개특위에서 선거법 개정 논의를 진척시킬 수 있지 않을까 생각하고 있다"며 "민주당도 의원 선출의 비례성을 담은 개헌안 좌초로 동력을 잃은 상태지만 바른미래당, 평화당, 정의당의 요구가 계속 있는 한 논의를 안할 수 없을 것"이라고 말하기도 했다. 이에 더해 일각에서는 청와대가 지난 23일 협치 내각에 대해 긍정적 입장을 표명하면서 정의당의 입각도 물망에 오르고 있다. 어떤 방식이든 내각에 입각하게 되면 정책 실현에 있어 존재감이 커질 수 있어 또 다른 활로가 될 것이란 분석이다. 입각의 경우 노동계에 친밀한 정의당에게 고용노동부 장관을 주는 방안도 거론되지만 현재로선 '어떤 물밑 조율도 없는 불투명한 상태'인 것으로 전해진다. 또 현 정부 노동정책이 '최저임금 산입범위 확대', '속도조절론' 등 우클릭을 하고 있다는 비판이 노동계 중심으로 나오고 있어 정의당이 흔쾌히 내각 참여를 결정하기도 어렵다. 게다가 민주당 내에서도 정책 연대를 통해 교감을 이룬 뒤에나 협치 내각을 할 수 있어, 지금으로선 내각 참여도 성급하다는 지적이 나오고 있다. 노회찬 없는 정의당이 마주하고 있는 정치 현실은 녹록치 않다.
메인보드 확인하는 방법 중 가장 간단한 방법
인터넷 드라이버가 사라졌을 때 가장 먼저 해야되는 것이 무엇일까요? 바로 메인보드사 홈페이지에 가서 메인보드 인터넷 드라이버를 재설치가 1순위 입니다.하지만  인터넷 드라이버 설치하기전 자기집 컴퓨터 메인보드가 어떤 제조사인지 먼저 아셔야 되는데 컴퓨터 본체를 뜯어서 보는 방법도 있고  다른 프로그램을 사용하는 방법도 있지만 이런거 없이 명령창으로 확인하는 방법을 보겠습니다. 먼저 CMD창인 명령 프롬프트를. 윈도우10 기준으로 윈도우 아이콘 옆에 돋보기 아이콘을 눌러주신다음에 " CMD "를 입력하셔서 명령 프롬프트를 실행해주세요. 그러면 이런 명령 프롬프트 창이 나오실텐데 유저 이름 옆에 " wmic baseboard get product " 이라고 적어주시고 엔터를 눌러주시면 Product가 나오면서 밑에 메인보드 모델명이 나오게 됩니다. 이제 그걸 보시고 스마트폰으로 네이버나 다나와에 들어가셔서 검색을 해보시면 되겠습니다. 이렇게 검색하시면 위 사진처럼 모델명과 제조사 이름이 나오게 됩니다. 이제 모델명 토대로 인터넷 드라이버를 회사 사이트에 들어가 설치해주시고 아니면 메인보드 자체에 문제가 있다면 이 제조사에 문의를 해보시면 되겠습니다. https://blog.naver.com/007overmen/221483218456
[부산IN신문] 기록을 통해 즐거운 스포츠 문화를 만들어가는 ‘트라이아웃’ [청년창조발전소 꿈터플러스 ⑤]
야구는 국내에서 가장 인기 있는 스포츠로 손꼽힌다. 프로야구의 인기가 높아지면서, 사회인 야구단처럼 일상생활 속에서 야구를 취미로 즐기는 사람들도 급증하는 추세다. 야구를 즐기는 데 있어 가장 중요한 것은 데이터의 기록이다. 실력이 있어도 제대로 기록되지 않는다면, 자신의 수행 능력을 제대로 알기 어려운 것은 물론, 선수 구성에 있어서도 공정성을 잃게 될 수 있다. 이에 실시간 온라인 기록 시스템을 개발해 순수하게 스포츠를 즐길 수 있도록 돕는 기업이 주목받고 있다. 바로 ‘트라이아웃’이다. 트라이아웃은 스포츠업계에서 순수하게 선수의 기량을 보고 뽑는 것을 의미한다. 경력과 인맥 중심의 스포츠 경기가 아닌 순수한 기록을 기반으로 선수를 선발, 공정하게 경기를 운영할 수 있도록 하자는 의미를 내포한다. 현재 이 기업은 즐거운 스포츠 문화를 더욱더 즐겁게 할 수 있게 하는 것을 목표로 시스템 개발과 테스트에 주력 중이다. 트라이아웃은 온라인 실시간 기록지 서비스를 제공, 누구나 상시 기록이 가능해 기록에 대한 접근성을 낮췄다. 또한 입력된 데이터를 분석, 실력 향상의 기회를 제공한다. 동호회 스포츠 팀의 목적에 따라 트레이드 시장에서 활용될 수 있으며 실제 프로 스포츠와 기록을 비교도 가능하다. 스포츠에 재미와 오락성을 더해 꾸준히 스포츠를 즐길 수 있도록 이끈다. 기업 관계자는 “야구를 좋아해 자주 즐겼지만, 정확한 데이터 기록이 어려워 경기 출전이 어려운 경우가 많았다”며 “정확한 기량 측정에 대한 니즈를 느껴 창업하게 됐다”고 말했다. 이어 “아직 제품을 제작 준비 중으로, 정확한 반응을 알기는 어렵지만 자신의 기록을 보관할 수 있다는 점에서 좋은 평을 받고 있다”고 덧붙였다. 향후 이 기업은 MVP 모델을 빠르게 제작해 야구팀이나 지인이 소속된 야구팀을 대상으로 베타 테스트를 진행하기 위해 노력을 기울이고 있으며 이후 점차 서비스를 확대해 나갈 예정이다. #스포츠문화 #스포츠 #데이터기록 #온라인기록시스템 #문화 #기록 #온라인기록 #스포츠기록 #데이터 #야구
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