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모두가 밝게 즐기는, 한 편의 여행 같은 레이싱 게임 ‘SR 프로젝트’

여기, 딸을 사랑하는 한 게임 개발자가 내놓는 레이싱 게임이 있다. 어릴적 <아웃런>, <로드파이터> 같은 랠리 형식의 게임을 개발하고 싶다는 일념 하에, 2년 간 준비 기간을 거쳐 작년 10월부터 딸의 이름을 넣은 타이틀 <SR 프로젝트>를 시작했다.

유저는 '소은광역시'라는 게임 세계에서, 차를 타고 다양한 곳을 누비며 랠리를 벌일 수 있다. 그 속에서는 현실에서 볼 법한 차량과 NPC의 상호작용, 응급환자 병원 후송 미션도 있고 꽉 막힌 러시아워 같은 차로에서 이리저리 비껴서 이동하거나 니트로로 차들을 날려버리는 게임적인 요소도 들어 있다.

게임은 페이스북과 같은 각종 커뮤니티에 공개되며 적지 않은 호응을 얻고 있다. 인터뷰에 응한 문소은(가명)은 실사에 가까운 그래픽, 경쟁 위주의 레이싱 게임에서 벗어나, 게임 속에서 여행, 모험을 떠난다는 기분이 들도록 게임을 만들고 싶었다고 밝혔다.

현업에 종사 중인 그는 업무 후 매일 4~5시간 들여 게임을 개발하고 있다고 말했다. 업무의 효율화/차기작을 위해 별도 미들웨어도 자체 개발했다. 게임은 내년 봄 베타 버전을 선보인 이후 연말 정식 출시를 계획하고 있다.
본인 요청에 따라 인터뷰이 사진은 노출하지 않았습니다.

디스이즈게임: <SR 프로젝트>는 어떤 게임인가? 개발하게 된 이유도 궁금하다.

문소은(가명): 어릴적 <아웃런>이나 <로드파이터> 같은 게임을 정말 좋아했다. 많은 레이싱 게임이 출시됐지만, 대부분 사실적인 요소에 충실하는 것을 목적으로 하고 있더라. 물론 그것도 재미있지만, <아웃런>처럼 차로 간단하게 조작, 즐기는 그런 게임이 있으면 좋겠다는 생각을 했다. 랠리에 가까운 게임이다.


게임명 <SR 프로젝트>는 무엇을 뜻하나? 아직 정식 명칭은 정해지지 않았나?

딸 이름이 ‘문소은’이다(웃음). ‘S’는 ‘소은’, ‘R’은 ‘랠리’를 의미한다. 정식 이름은 정하지 않았지만, 아마 ‘타운’이나 ‘시티’ 같은 키워드를 넣어서 짓지 않을까 싶다.
게임 업계에 종사하고 있다고 했다. 업무를 하면서 게임을 개발한다는 것이 쉽지는 않을텐데, 어떻게 시작하게 됐나?

물론 쉽지 않다. 프로젝트 자체는 작년 이맘때, 10월쯤 시작했다. 준비만 2년 정도 한 것 같다. 원래 아주 오래전부터 프로그래밍, 기획을 했었는데 그 사이 다른 일들을 하게 되면서 10년 가까이 다시 잡을 기회가 없었다. 그러다가 유니티 엔진을 접하게 됐는데, 게임을 꽤 쉽게 개발하도록 설계되어 있어서 조금씩 엔진을 익히면서 만들게 됐다.

회사가 워라밸이 잘 맞는다는 것도 있다. 매일 퇴근 후 가족과 보내고 새벽 2시까지 개발한다. 평균 4~5시간 정도 개발하는 것 같다. 쉽지는 않지만, 어쨌든 ‘하루에 하나만 해도 뭔가는 나아진다’는 생각으로 하고 있다(웃음).


경주를 콘셉트로 하는 것 같지 않더라. 어떻게 보면 모험? 여행 같기도 하고. 게임의 재미를 어디에 두고 있나?

기본적으로는 ‘랠리’를 재미로 두고 있다. 실제 레이싱 같이 경주를 하려면 객관적인 지표가 있어야 하고 같은 코스에서 빨리 달리기 위한 여러 시스템이 필요하다. 물론 시간을 들이면 할 수 있겠으나 개인적으로 그런 것을 좋아하지 않는다. 모험을 하면서 ‘소은광역시’라는 게임 내 가상의 시를 떠나는 모험을 표현하고 싶었다.

랠리가 기본이지만 게임 세계를 좀 더 재미있게 즐기기 위해 각종 미션을 넣었다. 응급 환자를 후송한다거나 경찰차가 쫓아온다거나. 차를 모으는 것도 재미 요소 중 하나다. <길건너 친구들>이 좋은 예가 될 것 같다. 다른 세계를 체험, 모험하고 싶은 호기심도 채워주면서 다양한 즐길거리를 제공하기 위함이다. 마치 하나만 깊게 파고든 것이 아니라 넓게 펴바른 느낌?
응급 환자 후송을 돕는 미션 같이, 디테일하면서 들여다 보면 세세한 재미 요소가 있다.

원래 작년 10월 시작해 3개월만 개발하고 내놓을 생각이었다. 단순하고 몰입도 높은 ‘하이퍼캐주얼’ 게임을 만들 계획이었는데, 조금씩 욕심이 생겨서 부족한 것을 채우다 보니 점점 확장돼 제법 볼륨이 있는 게임으로 만들어졌다.

지인에게 시켜서 반응을 보니 옆 차로에서 차가 나오는 것을 보고 옆으로 갔으면 좋겠다고 하더라. 물론 구현하면 나쁘지 않을 것 같기는 했지만, 그렇게 되면 볼륨도 너무 커지게 되고 계획했던 흐름이 꽤 달라질 것 같았다.

언급한 내용들은 세계와 잘 맞아떨어져서 그렇게 받아들인 것이 아닐까 싶다. 유저가 게임을 즐기면서 다양한 요소에 관심을 가지고, 재미를 느낄 수 있다면 그것만큼 좋은 것이 없으니까. 긍정적인 효과를 거둔 것 같아 기분이 좋다.
응급환자 후송이나 계란 배달 등 미션은 많으면 많을수록 재미있을 것 같은데.

물론 다다익선이다. 하지만, 개발 프로세스 상 미션의 종류와 수를 늘리는 것은 잠시 중단했다. 베타 버전을 위해 재화를 버는 법이나 차량 종류, 서버 등 먼저 개발해야 할 것이 있다. 미션은 그 이후에 생각해야 할 것 같다. 미션을 통해 게임 내 어떤 아이템을 얻을 지도 설계해야 하고.
초반 튜토리얼에서도 나왔지만, 앞 차량과 가까워지면 자동으로 감속하더라.

나름 자랑스럽게 생각하는 것 중 하나다(웃음). 처음 버전에서는 커브도 있고 여러 조작 거리도 있었는데, 어느 순간 너무 재미를 강조한 나머지 조작에 대한 스트레스를 줄 수도 있겠다는 생각이 들더라. 그래서 차로를 변경하는 것만 사용하게 하고 나머지는 없앴다.

더불어, 게임 내 규칙으로 가만히 차를 놔둬도 앞 차량과 충돌하게 하지는 말자고 설정했다. 오직 차로를 변경하는 것만 집중하게 했다. 그래서 원래 있던 브레이크도 없앴다. AI는 아니지만, 게임이라는 상상할 수 있는 틀 안에서 이뤄질 수 있을 법한 것이 잘 일어나도록 만든 기능적인 장치일 뿐이다.


차로 외에 아닌 곳을 통해 각종 아이템을 얻기도 하더라. 루트를 공략하는 재미도 있어 보였다.

자유도 높은 게임처럼 어디로 가야할지 고민하는 것이 아니라, 주어진 환경에 따라 이동하되 그 과정에서 다양한 선택을 경험할 수 있기를 바랐다. 차로를 제약 없이 변경할 수 있다 보니 인도나 비포장 도로로 이동할 수 있기는 하지만(물론 변경 후 주행할 때마다 체력이 감소, 게임오버가 된다), 나름 공략하는 재미가 있을 것이다.

관련해서 이후 해보고 싶은 것 중 하나는, <슈퍼마리오>처럼 숨겨진 루트를 통해 지하 통로를 지나면 많은 게임머니를 얻을 수 있는 곳으로 이동하는 것이다.
현실로 일어나면 큰일날 일(?)이긴 하지만, 꽉 막힌 트래픽 잼을 요리조리 빠져 나가는 기능도 꽤 재밌다. 니트로를 써서 차들을 날려버리기도 하고. 마치 출퇴근 러시아워를 보고 떠올린 것 같기도 하다.

(웃음) 알파 버전 때 많은 이가 좋아했던 부분이다. 현실에서는 해서는 안되는 일이긴 하지. 꽉 막힌 차 사이를 갈 수 없을까 하는 방법을 생각하다가 직관적이면서 그럴싸하게 표현한 것이 지금의 형태가 된 것 같다. 특별한 기능을 도입했다기 보다는, 기본적인 물리엔진 설계에 의해 자연스럽게 표현됐다.

니트로는 위에서 언급한 <아웃런>이나 <로드파이터> 영향을 받아 넣었다. 최초에는 니트로를 써도 다른 차량을 피해 가야 해서 불편함이 많았다. 이후 개선을 거쳐 지금 버전 같이 나오게 됐다. 니트로를 써서 점프대 위를 날면서 다른 차를 밟는 연출도 있는데, 이는 테스터를 한 지인이 준 의견이다.
맵의 컨셉이 꽤 다양하더라. 실제 건물을 바탕으로 한 것도 있고.

고향이 부산이다 보니 그런 것 같다. 서울, 부산을 다니면서 마음에 드는 건물의 모양을 본딴 것이 제법 있다. 최대한 알고 좋아하는 곳을 옮겨보려고 했다. 어린이집 건물은 경기도 고양시에 있는 ‘꽃우물 어린이집’을 바탕으로 하기도 했다. 앞으로 다양한 지형, 건물이 나올텐데 그런 콘셉트로 많은 것을 선보이고 싶다.
꽤 디테일한 요소를 넣는 것을 좋아하는 것 같다.

게임 세계가 매력적으로 보여지기 위한 것으로, 그를 위해서는 유저가 게임 안에서 조작을 통해 생각해볼 수 있는 것들을 일어나게 해야 한다고 생각했다. 개인적으로 유저로서 게임을 할 때 그런 것이 제대로 반영이 안되면 몰입이 확 떨어지더라. 그러다 보니 내가 만드는 게임은 꼭 세세하게 반영하고 싶었다.

<SR 프로젝트>를 디자인하면서 세운 원칙은, 유저가 게임 안에서 인도를 올라탄다던지 뭔가 난리를 치지 않으면 게임 속 세상은 매우 평화롭게(?) 잘 돌아간다. 자기들끼리 가다가 사고가 일어나는 일은 없다. 과거 버전에서는 보행자가 건너다가 차에 치이는 버그도 있었지만 다행히 없앴다. 초등학생 같은 어린 층 유저도 즐기기 원하는데, 그를 위해서는 모두가 불쾌하지 않고 즐기는 게임이 되어야 한다고 생각한다.
위에서 언급한, 차로가 아닌 곳으로 이동하는 것에 대해 첨언하면 차로가 아닌 곳은 하나의 이벤트적인 장치로 작용할 수는 있지만 차를 피하거나 혹은 NPC를 치기 위한 장치는 아니다. 만약, 달리게 되면 내구도가 점점 감소해 게임 오버가 된다. NPC를 쳐도 마찬가지다.

이는 루트 공략을 위해서는 잠시 사용할 수는 있지만 비정상적으로 이용하거나 게임이 의도하지 않은(위에서 표현한 불쾌한 요소로 작용하는)것을 사용자가 인지하고 스스로 피하게 하기 위함이다.
페이스북을 보니 <SR 프로젝트>를 직접 개발한 미들웨어를 통해 개발했더라.

게임을 개발할 때 환경도 중요하다고 생각했으며 레벨 디자인을 할 때 툴이 없으면 창의성을 발휘하거나 각종 시도나 실험이 여러울 것 같았다. <SR 프로젝트> 외에 앞으로 여러 게임을 만들 거기 때문에, 다양한 장르를 빠르게 만들 수 있도록 만들었다. 카이로소프트 게임의 영향도 컸다.

다양한 형태의 도시나 환경을 블록 쌓듯이 빠르게 만드는 데 특화되어 있다. <SR 프로젝트> 개발과 더불어 미들웨어 개발도 병행해왔다. 거의 안정화됐다고 생각하지만 다른 게임을 만들어 봐야 개선 사항이 보일 것 같다.
알파버전을 봤는데, 아직 소리는 집어넣은 상태가 아닌 것 같더라. 어떻게 삽입할 건가?

구체적으로 생각하지는 않았지만, 자동차 엔진 소리를 들리게 할까 말까에 따라 대부분의 방향이 결정될 것 같다. 매우 상세한 표현은 아니고 게임 상 신호 정도의 의미를 둘 것이다.

콘텐츠를 어떤 방향으로 추가할지 궁금하다.

차량을 다양한 방법으로 모으게 하기 위한 부분이 있고, 또 하나는 랭킹이 있다. ‘스페셜 스테이지’라고 해서 고정된 맵에서 같은 조건으로 시간 경쟁을 해서 랭킹 순위를 겨루는 것이다. 함께 순위, 시간 경쟁을 벌이게 되면 시간이 제법 걸릴 것이라 힘들고.

거기까지 나오면 출시할 수 있지 않을까 싶다. 베타 출시 후 게임 서버를 연동해 점검도 할 것이다. 차량이나 코스 등 콘텐츠들도 붙이고. 그래서 최종적으로 외각에서 시작해 도심으로 이동해서 다시 외각으로 가는 다양한 지역의 탐험을 목표로 하고 있다. 대략 베타 버전은 내년 봄이 될 것 같고, 내년 연말 정식 출시를 계획하고 있다.


추가 차량이나, 지역 별 테마로 여러 패키지로 내도 될 것 같다. 여력이 된다면 컬래버레이션을 해도 좋을 것 같고.

각종 배리에이션은 향후 여건이 되는 대로 많은 가능성을 열어둘 것이다. 과거 코스와 차량도 ‘워프를 했더니 과거 뉴욕의 모습이더라’는 식으로 설정을 넣어도 되니까.
해외 버전 출시 계획은?

힘 닿는데까지 해보고 싶다. 최대한 많은 기기로 퍼져서 즐기게 하는 것이 목표다.


무료 버전에, 인앱 결제가 없다고 들었다. 수익 구조는 어떻게 되어 있나?

게임 영향을 받지 않으면서 재미있게 만드는 부분에 있어 지식이 부족하다 보니 인앱 결제를 넣지 않았다. 다양한, 더 많은 유저가 플레이 하게 만들고 싶은데, 인앱 결제를 넣으면 뭔가 저항감이 있지 않을까 싶다. 수익은 인앱 광고를 통해 얻도록 했다.

콘솔 같은 타 플랫폼 출시 계획은?

<SR 프로젝트>는 단순하면서 많은 경험을 해보게 하고 싶기 때문에 플랫폼 장벽이 적다고 생각한다. 기본적으로 여러 플랫폼에서 구동될 수 있도록 설계하고 있다. 닌텐도 스위치의 경우, 어떤 퍼블리셔가 제안을 해주기는 했는데 잘 몰라서 잠시 보류한 상태다.


마지막으로 유저들에게 한 마디.

보여주신 관심에 대해 감사 드린다. 열심히 개발 중이다. 하루도 개발을 놓고 있지 않으므로 하나씩 좋아지고 있다. 잘 만들어서 좋은 게임으로 선보이겠다. 많은 기대 부탁 드린다.
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엔씨소프트가 3일 공식 홈페이지를 통해<블레이드 앤 소울> '프론티어 월드'의 서비스 종료를 밝혔다. '프론티어 월드'는 언리얼 엔진 4로 업그레이드된 그래픽과 변화된 시스템을 무기로 내세우며 작년 2월 문을 열었다. 메인 스토리에 해당하는 에픽 퀘스트를 선택 사항으로 열어놓고 자사 스트리밍 서비스 '예티'를 통해 원격 플레이를 할 수 있도록 지원했다. 야심차게 문을 연 리마스터 서버였지만, 서비스 1년 만에 문을 닫게 됐다. 간략화된 스토리는 몰입도를 떨어뜨렸으며, 콤보의 손맛을 자동 전투로 대체하면서 원작의 재현도가 떨어진다는 등 혹평이 적지 않았다. <블소> 프론티어 월드의 콘셉트 이미지 <블소> 프론티어 월드의 콘셉트 이미지 공지에서 엔씨소프트는 "보다 다양한 모습으로 더 큰 즐거움을 드리고자 하였으나 만족스러운 결과를 보여드리지 못했다"며 "응원을 아까지 않아 주신 유저 여러분께 실망감을 드리게 된 점 진심으로 송구한 마음이다"라고 밝혔다. 사실상 프론티어 월드의 실패를 인정한 것. 프론티어 월드 서버에서 이용하던 캐릭터는 기존의 <블소> 서버로 이전되지 않는다. 원래 라이브 서버와 별도로 지원되던 서버로 일 대 일 이전을 지원하는 것은 합당하지 않다는 것. 대신 엔씨소프트는 프론티어 월드 접속 이력이 있었던 사용자가 라이브 월드로 옮겨갈 경우 별도의 보상을 지원하겠다는 계획이다. 서버 내 유료 샵도 운영을 중단하며, 사용하지 않은 신석(유료 재화) 및 멤버십 상품은 환불할 예정이다. 대신 <블소> 제작진은 현재 라이브 서버에 집중한다. <블소>에는 올해 대규모 업데이트가 진행될 계획이며, 오는 4일 새로운 티저 사이트를 열고 소식을 전할 예정. 엔씨소프트는 "프론티어 월드를 통해 배운 점을 놓치지 않고 더 좋은 모습을 보여드릴 수 있도록 최선을 다하겠다"라고 밝혔다. 전체 공지는 사이트에서 읽을 수 있다. (바로가기)
이 게임 물건이다, 극 사실주의 검술 액션 '헬리쉬 쿼트'
폴란드 1인 인디 개발사 쿠볼드의 <헬리쉬 쿼트> 핸즈온 게임 속 캐릭터가 실제 무술(武術)을 사용한다는 설정은 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 특히 대전 액션 장르가 그렇다. 얼마나 고증을 거쳤느냐는 적지 않은 관심사가 되기도 한다. 여기, 지난 2월 17일 스팀 얼리 억세스로 출시돼 '압도적 긍정적'인 평가를 받는 게임 <헬리쉬 쿼트(Hellish Quart)>가 있다. 폴란드 1인 인디 개발사 쿠볼드(Kubold)가 개발했다. 대전 모드 하나만 가볍게 담고 있지만 게임이 보여주는 무술의 모습은 실제 검술 전문가조차 인정할 정도로 사실적이면서 대전의 긴장감을 제대로 담았다는 평이 가득하다. 얼리 억세스 단계여서 아직 완전한 모습이라고 볼 수는 없지만, 찰나의 공격으로 갈리는 승패, 그리고 일격필살의 짜릿함을 느끼기에는 충분했다. <헬리쉬 쿼트>를 체험한 소감을 짧게 남긴다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 스토리 모드는 미개발, 대전 모드 위주로 구성 <헬리쉬 쿼트>는 17세기 리투아니아와 폴란드 부근을 배경으로 하고 있다. 세이버부터 레이피어, 롱소드 등 여러 무기를 가진 캐릭터들이 맞붙는다는 설정으로 일반적인 대전 액션 장르와 유사한 구성을 가지고 있다. 모든 캐릭터는 저마다 가진 무기의 검술을 사용한다. 플레이어블 캐릭터는 현재 기준 5명으로, 캐릭터 리스트 양쪽 끝에 추가 캐릭터의 실루엣이 보이는 것으로 보아 좀 더 늘어날 것으로 보인다. 설정 답게, 모든 캐릭터는 17세기 당시 의상을 바탕으로 꾸며져 있다. 얼리 억세스 버전 기준, 5종의 캐릭터를 플레이 할 수 있다. 저마다 다른 무기(검술)을 가지고 있다 게임의 기본 모드는 스토리 모드와 대전 모드로 나뉘지만 얼리 억세스 초기 버전인 관계로 스토리 모드는 아직 갖춰지지 않았다. 현재는 1분가량 짧은 트레일러만 재생되는 정도로 주점에 현상금이 걸린 도적이 등장하며 그들과 대결을 벌이며 끝난다. 대전 모드로는 근거리 대전이 구성되어 있다. CPU와 대결을 벌이거나 컨트롤러를 부착해 2인 모드로 플레이하는 정도. 또는 살아남을 때까지 대결하는 서바이벌 모드도 있다. 그 밖에 캐릭터의 검술을 연습할 수 있는 연습 모드 정도가 포함되어 있다. 기본, 전술 튜토리얼도 제공된다 추후 온라인 대전만 활성화돼도 제법 재미있게 즐길 수 있을 듯 # 적극적인 공격은 승리로, 사실적인 검술 추구한 헬리쉬 쿼트 <헬리쉬 쿼트>의 공격은 상단 좌/우 베기 버튼과 하단 좌/우 베기 버튼으로 총 4개 버튼을 사용한다. 측면 이동도 가능하며, 2개 버튼을 눌러 상대방을 잡거나 미는 것도 있다. 완벽히 같은 것은 아니지만, 버튼의 조합이나 사용 방식을 보면 <철권>이나 <소울칼리버> 시리즈를 떠올리게 한다. 그러나 위 예시를 든 게임들은 방향키의 적극적인 활용 또는 필살기나 특수 콤보 등 실제 격투에서 보기 어려운 것을 사용하지만, <헬리쉬 쿼트>는 결이 다르기에 조합 구성이 그보다 덜 복잡해 보인다.  일부 캐릭터 기술입력표. 입력 방식이나 구성이 복잡하진 않다 개발 진척도를 떠나, <헬리쉬 쿼트>의 공격법이나 콘텐츠 구성을 보면 여느 대전 액션과 크게 다르지 않아 보인다. 그러나 게임이 인기를 얻는 요인은 가드나 화려한 기술보다 검술을 활용해 적의 빈틈을 파고 들어 승리를 따낸다는, 좀 더 사실적인 검술 대결을 추구했다는 것에 있다. 물론 게임에도 가드가 있지만(오토 가드) 완벽 방어가 되는 것은 아니며, 큰 피해를 조금 덜 입는다는 수준 정도다. 차라리 적의 공격 방향에 맞춰 칼을 휘둘러 칼끼리 맞부딪히는 게 최선이기는 하나, 공격 방향이나 속도가 검술(캐릭터)마다 다양하기에 이를 맞추는 것도 결코 쉬운 일은 아니다. 즉, 적과 자신의 거리를 계산에 빠르게 파고들어 일격에 상대를 제압하는 것이 최선의 방법이며 그렇기에 게임에서는 별도의 체력 게이지가 없다. 캐릭터는 3개의 깃발이 있으며 적에게 치명상을 입으면 바로 패배한다. 그렇기에 게임의 플레이 타임도 제법 짧다. 다행히 피해를 입는다고 해서 무조건 패배하는 것은 아니다. 팔이나 기타 부위가 피해를 입는 연출도 있으나 피해를 입게 되면 일시적으로 자세가 풀어지기 때문에 연이은 공격으로 패배로 이어질 가능성이 높다. 기술 숙지 없이 공격을 남발해도 콤보는 이어지나, 그만큼 빈틈이 많이 노출되므로 숙련자와 만났을 때 위험에 빠질 가능성이 높다. 충분한 체력 속에서 상대를 공략하며 제압해가는 양상은 보기 어렵겠지만, 그만큼 순간의 판단에 집중했다는 측면에서 일반적인 대전 액션와는 다른 재미를 가지고 있다. 무기, 그리고 이를 사용하는 캐릭터의 특징도 대전 시 고려해야 한다. 사브레를 사용하는 Jazek는 공/수 성능이 고르게 설정되어 있으며 무기를 쳐내는 판정이 커서 순식간에 파고들기에 유리하다. 레이피어를 사용하는 Marie는 범위가 짧은 만큼 빠르고 넓은 움직임 반경이 특징이다. 브로드 소드를 사용하는 Isabella는 무기 크고 넓은 공격 범위를 가진 만큼 연계 공격만 잘 가져가면 적을 위기로 몰아넣을 수 있다. # 초반 주목 받는 데는 성공, 이후 방향 설정이 관건이다 무기 별 고유의 검술 구현, 빠른 전투 템포 등 <헬리쉬 쿼트>의 특징은 분명하다. 장르 특징상 여러 종류의 무기, 검술이 등장하는 것도 어렵지 않게 예상해볼 수 있다. 다만, 대전 시 펼쳐지는 접전이 찰나이기 때문에 짧은 시간 속에서 우위를 점하기 위해서는 캐릭터 이해가 제법 중요하다. 파고들거나 혹은 거리를 두면서 공격을 하더라도, 다음 수까지 읽는 것이 꽤 필요해 보인다. 여기서 어느 정도의 진입 장벽이 존재할 수 있다. 빠른 템포로 벌이는 만큼, 진입 장벽이 높게 느껴질 수도 있다 기존 대전 액션 유저를 위한 장기적인 어필 포인트도 고려해야 한다. 실제 검술을 그대로 구현했다는 점은 분명히 긍정적이나, 캐릭터 간 밸런스 조절이나 이후 구현될 스토리 모드를 비롯한 여러 콘텐츠가 <헬리시 쿼트>의 '압도적 긍정적' 평가를 장기간 유지하게 만드는 요인이 될 것으로 보인다. 아직 얼리 억세스 단계여서 공격 판정이나, 캐릭터의 관절 움직임이 일부 어색하게 표현되는 점, 칼과 칼이 부딪칠 때 느낌이 밋밋하거나 흐물거린다는 느낌은 개선돼야 할 것으로 보인다. 물론 개발 초기이므로 발전될 여지는 충분하다. 가까운 시기에 개선/추가될 기능들 # 위쳐3 모션 캡쳐 배우가 만든, 제대로 구현한 검술 액션 게임 검술 액션의 사실적인 연출 외에, <헬리쉬 쿼트>는 실제 검술의 고증도 철저히 거친 것으로 알려진다. 이는 쿠볼드가 과거 <위쳐3>의 모션 캡쳐 배우 겸 애니메이터로 활동한 인물이기 때문이다. 덕분에 게임 내 캐릭터들의 검술은 사실적으로 잘 표현됐다. 국내 검술 전문가도 현실과 같다고 평가하는 것을 보면 <헬리쉬 쿼트>가 연출뿐 아니라 검술의 현실 고증에도 많은 노력을 기울였음을 파악할 수 있다. 개발 진척도가 오를수록 모드부터 다른 검술을 가진 추가 캐릭터도 등장할 것으로 보인다. 동/서양에 있는 검술의 종류도 다양하기 때문에 이를 어떻게 구현해낼지도 기대된다. 실제 검술을 활용한 대전 액션, 찰나의 공격으로 판가름나는 검술의 묘미를 잘 살려낸 게임이다. 앞으로의 모습이 점점 기대된다. <헬리쉬 쿼트>, 이 게임 물건이다.
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중세 공성병기부터 사람까지, 직접 무언가를 조립하고 꾸미는 게임은 항상 인기를 얻었다. 그렇다면 PC 조립은 어떨까? 14일, 루마니아의 프로그래머 Claudiu는 <PC 조립 시뮬레이터>(원제 'PC Building Simulator')의 프리 알파 버전을 공개했다. 먼저 개발 버전 영상을 보자. <PC 조립 시뮬레이터>는 제목 그대로 조립 PC를 만드는 게임이다. 파워, CPU, 마더보드 등 구입한 부품을 조합해 정상적으로 움직이는 PC를 만드는 것이 프리 알파 버전의 목표. 게임을 처음 시작하면 정해진 순서대로 PC를 조립하고 기초 지식을 배우는 튜토리얼 과정을 진행한다. 부품은 인터넷 쇼핑으로 구입할 수 있고, PC케이스는 미리 준비되어 있다. 인벤토리를 열어 부품을 선택하고, 맞는 장소를 클릭하면 부품이 설치된다. 튜토리얼을 한 번 클리어하면 자유롭게 부품을 사고 조립할 수 있는 프리 플레이 모드가 열린다. 공개된 게임은 프리 알파 버전으로, 튜토리얼 모드와 프리 플레이 모드만 할 수 있다. NPC 고객의 주문을 받아 PC를 만드는 커리어 모드는 차후 업데이트될 예정이다. 또한, 더 많은 부품을 추가하고 법적 문제가 생기지 않도록 실제 부품 제조회사와 논의 중이다. <PC 조립 시뮬레이터>의 개발자 Claudiu는 블로그를 통해 "PC를 조립하는 과정도 재미있다는 걸 알려주고 싶어서 이 게임을 만들었다. 재미있는 게임 뿐 아니라 조립 계획을 세울 때 도움이 되거나, 많은 돈을 들이지 않고 취미 생활을 하고 싶은 사람이 즐길 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다.  <PC 조립 시뮬레이터> 프리 알파 버전은 해외 인디게임 배포 사이트 itch.io에서 내려받을 수 있다.