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블레이드&소울 레볼루션, 메인 시나리오 영상 공개

"사부님을 죽인 원수, 진서연. 그녀를 향한 복수가 펼쳐진다!"

12월 2일, PC게임 <블레이드&소울>을 모바일로 재탄생시킨 신작 MMORPG <블레이드&소울 레볼루션>의 메인 시나리오 소개 영상이 공개됐다. 46초 분량의 짧은 영상은 주인공이 어떻게 무협에 나서는지 그 배경을 설명한다. 우선 공개된 영상과 시놉시스를 살펴보자.


[시놉시스]

평화롭기만 하던 무일봉, 홍문파 정식 제자로 인정받은 날.
진서연 일당의 습격으로 홍문파 사부와 사형들이 살해당하고 만다.
“사부님!!”
“막내야…살아라…꼭….”
눈 앞에서 펼쳐진 비극.
귀천검을 손에 넣은 진서연의 웃음소리가 무일봉에 울려 퍼지는데…

<블레이드&소울 레볼루션>에서 주인공은 홍문파의 막내로, 사부를 죽이고 귀천검을 손에 넣은 원수인진서연을 찾아 복수의 길에 나서게 된다. 홍문파는 진서연으로 인해 멸문 위기에 처했으며, 주인공은 진서연을 찾는 과정에서 다양한 이야기에 휘말리게 된다. 유저들은 시나리오 퀘스트를 진행하면서 <블레이드 & 소울 레볼루션>의 자세한 스토리를 볼 수 있다.

<블레이드&소울 레볼루션>에는 이번에 공개된 것 외에도 140여 종 이상의 시네마틱 영상이 준비되어 있다. 이런 영상에서는 유저가 커스터마이징한 캐릭터가 그 모습 그대로 구현되어 몰입도를 높일 전망이다. 12월 6일 첫 출시 버전에서는 1막 ~ 4.5막까지의 시나리오 모드를 선보이며 추후 업데이트를 통해 시나리오를 확장할 계획이다.

주인공은 진, 건, 곤, 린의 4가지 종족 중 하나를 선택할 수 있으며, 검사, 역사, 권사, 기공사 중 한 가지 직업을 골라서 무협에 나설 수 있다. 또 이번 작품은 원작 트레이드 마크인 '경공'을 최적화해 두 개의 버튼 조작으로 '경공'을 간편하게 할 수 있다.

뿐만 아니라 게임은 원작의 그래픽과 콘셉트를 유지하면서 다양한 무공 연계, 무빙 액션 시스템을 모바일 디바이스에 맞게 재해석했다. 게임 내 커뮤니티 요소 또한 강조하였으며 500 대 500 세력전을 통한 스케일 큰 전투를 제공한다. 

게임은 12월 6일부터 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에서 다운로드 후 즐길 수 있다. 현재 공식 홈페이지에서는 <블레이드&소울 레볼루션> 사전등록을 받고 있으며, 등록 시 사전등록 의상을 추가로 증정한다.
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[지스타 2022] 밖에서부터 재미있다!…지스타 야외부스 눈길
경품증정, 미니 이벤트 진행 등으로 인파 몰려 3년만의 정상 개최로 게임사와 게이머가 모두 몰려든 2022년 지스타는 운영 측의 통제 아래 실내외에서 정연한 이동과 관람이 이뤄지고 있다. 이에 맞춰 게임사들은 각자 출품작 테마에 맞춘 부스를 실내뿐만 아니라 외부에도 설치, 인원 분산 효과와 함께 현장 분위기를 고조시키는데 한몫하고 있다. 네오위즈는 단독 출품작인 <P의 거짓>의 아트 스타일에 맞춰 서커스 천막 형태의 부스를 설치해 눈길을 끌고 있다. 내부에는 포토존, 게임의 디테일한 설정을 확인할 수 있는 여러 디스플레이와 눈길을 사로잡는 인테리어가 관객을 맞이한다. 2전시관에서 가장 많은 관람객 몰이를 하는 호요버스는 야외에서도 마찬가지의 인기를 뽐낸다. 경품 수령 등을 위해 기다리는 여러 방문객이 긴 대기열을 형성했다. 넥슨 역시 실내 부스에서 이벤트를 통해 모은 스탬프를 경품으로 교환할 수 있는 '기프트 박스' 부스를 설치했다. 비교적 짧은 대기열이지만 안전사고가 발생하지 않도록 인력을 다수 배치한 점이 인상적이다. 이외에도 코스프레 퍼포먼스가 이뤄지는 카카오게임즈의 <에버소울>, 지스타 메인 스폰서 위메이드가 나란히 잘 꾸며진 부스로 자리를 빛내고 있다. 
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엔씨소프트가 3일 공식 홈페이지를 통해<블레이드 앤 소울> '프론티어 월드'의 서비스 종료를 밝혔다. '프론티어 월드'는 언리얼 엔진 4로 업그레이드된 그래픽과 변화된 시스템을 무기로 내세우며 작년 2월 문을 열었다. 메인 스토리에 해당하는 에픽 퀘스트를 선택 사항으로 열어놓고 자사 스트리밍 서비스 '예티'를 통해 원격 플레이를 할 수 있도록 지원했다. 야심차게 문을 연 리마스터 서버였지만, 서비스 1년 만에 문을 닫게 됐다. 간략화된 스토리는 몰입도를 떨어뜨렸으며, 콤보의 손맛을 자동 전투로 대체하면서 원작의 재현도가 떨어진다는 등 혹평이 적지 않았다. <블소> 프론티어 월드의 콘셉트 이미지 <블소> 프론티어 월드의 콘셉트 이미지 공지에서 엔씨소프트는 "보다 다양한 모습으로 더 큰 즐거움을 드리고자 하였으나 만족스러운 결과를 보여드리지 못했다"며 "응원을 아까지 않아 주신 유저 여러분께 실망감을 드리게 된 점 진심으로 송구한 마음이다"라고 밝혔다. 사실상 프론티어 월드의 실패를 인정한 것. 프론티어 월드 서버에서 이용하던 캐릭터는 기존의 <블소> 서버로 이전되지 않는다. 원래 라이브 서버와 별도로 지원되던 서버로 일 대 일 이전을 지원하는 것은 합당하지 않다는 것. 대신 엔씨소프트는 프론티어 월드 접속 이력이 있었던 사용자가 라이브 월드로 옮겨갈 경우 별도의 보상을 지원하겠다는 계획이다. 서버 내 유료 샵도 운영을 중단하며, 사용하지 않은 신석(유료 재화) 및 멤버십 상품은 환불할 예정이다. 대신 <블소> 제작진은 현재 라이브 서버에 집중한다. <블소>에는 올해 대규모 업데이트가 진행될 계획이며, 오는 4일 새로운 티저 사이트를 열고 소식을 전할 예정. 엔씨소프트는 "프론티어 월드를 통해 배운 점을 놓치지 않고 더 좋은 모습을 보여드릴 수 있도록 최선을 다하겠다"라고 밝혔다. 전체 공지는 사이트에서 읽을 수 있다. (바로가기)
사내방송부터 게임 사운드까지, 소리의 모든 것을 만드는 곳
NC 사운드센터, 동양의 소리 찾아서 전국 돌아다녔다 소리 없는 게임은 상상할 수 없습니다. 기기를 조작하지 않는 와중에도 플레이되는 모바일게임의 시대가 되었다고 한들, 메인 테마곡 하나 없는 게임을 마주하면 금방 싱거워집니다. 수준 미달의 더빙을 만나면 몰입은 깨져버리고 말죠. BGM과 효과음, 성우 연기는 게임을 한층 더 돋보이게 만들어줍니다. <아이온>에서 느낀 양방언의 힘차고도 섬세한 OST, 유저들의 심금을 울렸던 <블레이드 & 소울>의 '남쪽에 핀 슬픈 꽃'... 엔씨소프트는 사운드에 적지 않은 공을 들여왔다고 자부하고 있습니다. 엔씨소프트 사운드센터는 사내 방송부터 게임 OST 제작까지, 귀로 다가오는 모든 것에 관한 연구·개발을 진행하는 컨트롤 타워입니다. 게임에 있어서 그래픽과 기획 파트는 많이 만나봤지만 사운드와 관련해서는 살짝 한 걸음 뒤에서 보고 있었는데요. 마침 좋은 기회가 생겨서 엔씨소프트 사운드센터를 찾아가봤습니다. /디스이즈게임 정우철 편집장, 김재석 기자 엔씨소프트 사운드센터의 백원빈 팀장과 김지훈 디렉터 Q. 자기소개를 부탁한다. A. 백원빈 팀장: 엔씨소프트 사운드센터 제작관리팀장 백원빈이라고 한다. 제작관리팀에서 사운드센터의 브랜드를 개발하고 있다. 전체적인 사운드 제작 진행을 관리하며 외부 협력이나 프로덕션의 관리 작업을 하고 있다.  김지훈 디렉터: 사운드 개발 디렉팅을 담당하고 있는 김지훈이다. <B&S>부터 시작해서 엔씨소프트에서 여러 음악 프로젝트를 진행했다. Q. 사운드센터는 뭐하는 곳인가? A. 백원빈 팀장: 말 그대로 사운드에 대한 전체 개발을 맡는 조직이다. 시스템이 될 수도 있고, 기술이 될 수도 있고, 직접적인 개발이나 디자인이 될 수도 있다. 엔씨소프트 음악의 경쟁력을 확보하기 위한 브랜딩 차원에서 'NCSOUND'라는 브랜드를 개발해서 관리하고 있다.  'NCSOUND'는 NC의 사운드 퀄리티의 브랜드이자 OST 레이블로서의 역할을 하고 있다. 문화로서 게임이 보여질 수 있도록 게임 속 사운드를 계속해서 소개하고 뮤직비디오 등을 공개하고 있다.  Q. 언제 어떻게 엔씨소프트에 합류했는지? A. 김지훈 디렉터: 2012년도에 입사했다. 다른 게임사에서 효과음이나 음악을 제작해왔다. 삼성동에 회사가 있던 시절에 <B&S>의 백청산맥 음악을 같이 만들었다. 그 설렘이 아직도 기억난다. 그로부터 시간이 지나 <B&S 2> 론칭을 위한 작업을 하다 보니 개인적으로 의미가 깊다. 무거운 마음도 있지만, 사운드 측면에서는 많은 시도를 담아냈다. 연출도 그렇고 리소스도 그렇고 굉장히 공들였다. 한국에서 R&D할 수 있는 것들은 모두 찾아서 개발했다.  백원빈 팀장: 2010년 12월에 합류했다. 그 전에는 음반 기획사나 연예 기획사 쪽에서 일을 하면서 쭉 음반을 만들어왔다. 그러다가 엔씨소프트에서 사운드 부서를 독립해서 전체적인 제작 과정을 한 곳에서 담당한다길래 합류하기로 했다. <리니지>, <리니지 2>, <아이온>, <B&S>의 사운드 제작을 함께 지켜보며 일정이나 인력 배분을 주로 맡았다.  # 단순한 소리 구현 아닌 서사의 일부 담당하는 것이 목표 Q. 사운드센터에 좋은 게임 사운드를 만들기 위해서 중요한 것은 무엇인가? A. 백원빈 팀장: 전문적이고 고도화된 분업 체계와 이를 중앙에서 컨트롤하는 시스템이라고 요약할 수 있다. NC 사운드센터는 크게 사운드 디자인, 뮤직 디자인, 미디어 사운드 디자인, 테크니털 오디오 디자인과 운영전략실 부서로 나뉘어져있다. 특히 사운드 디자인은 서비스와 개발로 나누어졌는데, 하나의 IP가 개발되기 위해서 전체적인 독립성을 유지하고, 지속적으로 좋은 퀄리티와 톤을 유저들에게 보여드려야 하기 때문이다. 회사 커가면서 기술과 인력 규모도 지속적으로 발전하고, 성장 중인데 사운드센터의 기능이 분산되지 않고 전문 분야마다 나누어 집중적으로 관리하고 있다. 그리고 그 제작 과정을 중앙에서 컨트롤하는 게 디렉터나 프로듀서인데, 퀄리티에 대한 목적이 뚜렷해야 꾸준하게 좋은 결과물을 낼 수 있다. 백원빈 사운드센터 제작관리팀장 Q. 개발 조직과 어떻게 협업하는가? A. 김지훈 디렉터: 운영전략실에 개발관리팀이 있다. 개발 PM을 하던 분들도 계시는데, 이 분들이 개발과 사운드센터의 징검다리 역할을 한다. 부서 간 콜라보레이션에 있어 대체로 비슷한 의견을 가지고 있지만 사실 때때로 이견이 발생하기도 한다.그 그런 상황에서는 프로답게 의견을 조율한다. '우리의 기조는 이렇게 되어있으니, 이렇게 만들어 줘' 이런 식이 아니라 게임을 처음 만들 때부터 같이 진행한다. 초기부터 들어가서 같이 머리를 맞대고 작업한다. 담금질 단계부터 같이 참여하는 방식으로 진행하고 있다. '노이와 유기가 있다, 보스가 있다' 그러면 논의 과정부터 같이 들어간다. 김지훈 사운드 디렉터 Q. 사운드팀도 서사의 한 부분을 담당하는 건가? A. 김지훈 디렉터: 아마 사운드센터에서 지금 담당 중인 프로젝트가 10여 가지가 넘는다. 예전에는 개발실에서 한 사람이 사운드를 담당하는 구조였다면 지금은 중앙 허브에서 작업들을 관리하고 있다. 그러면서도 개별 프로젝트에 어떤 게 적합한 음악일까, 효과음일까 고민한다. 백원빈 팀장: 음악적으로 접근했을 때 전투가 시작됐다는 느낌을 주는 것, 슬픈 장면이라고 느껴지는 것, 내러티브에 포커싱을 주는 것. 이런 연출적 요소에 포커싱을 두고 있다. <B&S> 플레이를 처음 시작하면 처음 30분은 플레이보다는 스토리를 쯕 보는 느낌이 강하지 않나? 그런 내러티브를 보여주자는 합의가 있어서 그에 맞는 사운드를 제작한 케이스다.  Q. <B&S> 하면 기억나는 것은 단연 OST '바람이 잠든 곳으로'다. 서브 퀘스트를 보이스가 채우면서 하나의 서사가 완성되는데 이전의 한국 게임에서는 많이 시도되지 않던 특징 같다. A. 백원빈 팀장: 처음 스토리텔링 관련해서 기획 회의를 할 때 음악으로만 표현하지 않고 보컬을 통해 노래를 들려주자고 이야기를 했다. 실제로 게임 안에 노래가 어떻게 들릴지도 연출해서 구상을 하게 된 케이스다. Q. <B&S>의 사운드로 이미 좋은 평가를 받았는데, 후속작 음악을 만드는 데 부담이 되지는 않았나? A. 김지훈 디렉터: 음악 방향성을 설계할 때 고민을 많이 했다. 물론 혼자 하는 건 아니고 스태프 분들, 작곡가 분들과 함께 고민했다. 원작이 워낙 좋은 포맷이었고, 사운드도 훌륭했기 때문에 그만큼 좋은 음악, 혹은 전작을 뛰어넘는 음악을 만들어보자고 다짐했다. 게임 음악을 작업하다 보면 음악이 어떻게 게임에 들어가서 연출되는지에 대한 고민이 많다. <B&S>의 경우에는 랜드마크나 특성에 따른 1:1 매칭을 많이 했다. 대나무마을이 만들어졌다면, 거기에 맞는 OST를 만들어 넣는 것이다. <B&S 2>는 하나의 파일을 여러 슬롯에 맞춰서 꽂아 넣는 형태에 가까웠다. 상징적인 테마를 만든 뒤에 최대한 활용했다. 변주나 어레인지를 많이 해서 원곡의 주제를 살리면서도 멜로디를 다시 배열하는 방식으로. 수직적이던 부분을 수평적으로 확장했다고 보면 된다. 실제로 게임을 해보면 타이틀 음악하고 캐릭터 만들고, 인게임에 들어갔을 때 음악이 하나로 연결되는 구조를 지니고 있다. 10여 개의 음악이 백여가지로 펼쳐진다. 모바일이다 보니 용량에 대한 제약도 생각하지 않을 수 없었다. 들어보면 모두 조금씩 다른 재미가 있을 것이다.  A. 백원빈 팀장: 전작의 DNA를 잘 물려 받았다고 생각한다. <B&S>에서는 이와시로 타로 작곡가가 '흥겨운 축제'를 만들어주었는데, 이번에는 그 분의 제자이기도 한 후카사와 히데유키가 메인 작곡가로 참여했다. 세대가 교체되면서도 또 이어지는 그런 부분으로 사운드를 구성한 것 같다.  후속작도 후속작이지만 타임라인을 짜는 입장에서 부담이 컸던 것 중 하나가 개발 도중에 코로나19 이슈가 발생했다는 것이다. 전작도 그랬지만, <B&S 2>는 여러 나라에서 녹음했다. <B&S> 시절에는 녹음 시설이나 경력이 해외만큼 갖춰지지 않았기 때문에 제약이 일부 있었다. 지금은 과거의 제약을 극복했지만 이번에는 코로나19 때문에 출국 자체가 어려워서 난감스러운 부분이 있었다. 이런 이유로 이번에는 오스트리아 소재의 회사가 제공하는 해외 원격 녹음 솔루션을 도입해서 진행해봤다. 현지 녹음을 디렉팅하는 시스템을 활용했다. 잘 될 수 있을까 부담감이 있었는데, 시스템에서 시간 오류를 다 보정하더라. # "모바일게임 사운드가 그렇게 중요한가요?" Q. <B&S 2> 사운드의 키워드는 무엇인가? A. 김지훈 디렉터: 모던 에픽 사운드라고 정의할 수 있다. 스토리텔링 부분에서 전작을 이어가려는 시도를 했지만, 전작은 굉장히 방대한 월드를 담았기 때문에 나열하는 방식으로 음악이 들어갔다. 이번에는 모바일이라는 압축된 상황에서 하나의 결을 지닌 사운드를 들려드리려고 했다. 그런 측면에서 강조된 키워드가 '모던 에픽 사운드'다. 전작의 동양풍을 아예 버리지 않으면서도 현대적인 부분을 강조한 거다. 또 이전과 다른 중요한 점은 MMORPG에서 다양한 유저 간의 인터랙션을 사운드 측면에서도 충분히 인지할 수 있어야 한다는 것이다. 게임하면서 도움될 요소를 스타일리시하게 표현하기 위해 노력했다. Q. 모바일게임이 생태계의 주축이 되면서 사운드의 중요성이 예전보다 떨어졌다는 우려가 있다. A. 김지훈 디렉터: 중요한 지적이다. 기술력이 높아지며 그래픽이 향상되듯 게임사운드도 함께 많이 발전되어야 한다. 게임 사운드는 영화나 드라마처럼 일방향으로 나가지 않는다. 그저 재생되는 BGM이 아니라 직접 소통하고 조작하는 상호 작용을 통해서 기능한다. 이런 부분은 모바일이라고 해도 살아있다. '모바일게임이라면 사운드 스케일이 더 작아져야 하는 거 아니야?'가 아니라 플랫폼이 작아지니까 인지성과 알람의 중요성이 훨씬 더 중요하게 부각됐다. PC나 콘솔이나 모바일이나 게임을 즐기는 환경도, 청취하는 환경도 다 다르다.  <B&S 2>에서는 청취 환경 변화에 따른 리스닝을 보완하고자 환경설정에서 사운드 옵션을 제공하고 있다. PC로 플레이할 때와 폰으로 플레이할 때 알맞은 옵션을 사용할 수 있도록 최적화된 세팅을 준비했다. 언리얼엔진에서 쓸 수 있는 오디오 미들웨어 기능이다. 플러그인을 통해서 특정 음역대나 주파수를 변화시켜서 유저들도 변화를 체감할 수 있을 것이다.  또 유저 단에서 여러 음향을 디테일하게 조정할 수 있다. 게임을 더 안정적으로 즐겁게 감상할 수 있도록 설계했다. 모바일게임이 강조되고 있지만, 사운드의 중요성은 크로스플레이 환경 등에서 훨씬 더 깊게 바라봐야 하는 시점이 되었다. Q. 음향 옵션에서 이퀄라이징을 하는 게 아니라 커스터마이징을 따로 할 수 있는 건가? A. 김지훈 디렉터: 그렇다. EQ 보정 형태도 있고, 날카로운 소리나 다른 플레이어의 소리 등을 특정 사운드를 듣기 싫으면 아예 끌 수도 있다. 파라미터 값은 엔진으로부터 제공 받아서 그걸 오디오에서 온오프하고, 음량을 제어할 수 있다. 전투 음향에 대한 보정과 구성을 최대한 잘 설계하려고 이전보다 더 깊이있고 넓게 작업됐다. 최신 버전의 기술이다.  백원빈 팀장: 사운드의 중요성이 떨어졌다고 보지 않는다. 환경과 역할이 달라졌을 뿐이다. 그에 따른 새로운 형태가 생겨나고 있고 거기에 빨리 적응해야만 한다. Q. 게임 출시 전 노이와 유기 이야기 담은 OST가 공개됐는데, 노래로 스토리텔링을 먼저 하려는 시도로 봐야 하나? A. 김지훈 디렉터: <B&S 2>에서 핵심적인 두 인물이 노이와 유기다. 이 두 인물의 비극적인 이야기를 음악으로 풀어보는 방식으로 접근했다. 가사와 메시지가 담긴 노래를 만들었다. 처음에는 1곡만 만들기로 했는데, 그것을 2곡으로 확장하게 됐다. 노이 테마는 케이의 청아하고 사랑스러운 목소리가 특징이다. 유기 테마로는 정승환의 호소력 짙은 감성적인 목소리를 담았다. 두 분 다 노래를 정말 잘하더라. 9월 9일에는 게임 안에 있는 모든 배경음악이 담긴 정규 OST가 발매됐다. 그 OST에는 노이와 유기 테마의 오케스트라 버전이 들어간다. '바람이 잠든 곳으로'를 작곡한 박정환 작곡가가 오케스트라 버전으로 편곡했다. Q. 인기 보컬리스트의 섭외 과정이 궁금해지는데. A. 김지훈 디렉터: NCSOUND의 아티스트 섭외는 매우 엄격하고 신중하게 진행된다. 데모 가이드 버전을 들으며 어떤 가수가 부르면 좋을지 시뮬레이션을 거듭한다. 게임 속 캐릭터성과 결합된 이미지를 생각했다. 후보군을 리스트 업 한 끝에 케이와 정승환과 작업하기로 결정했다.  백원빈 팀장: 개발실과 협업하면서 스토리 담당자 의견도 받았다. 여러 부서에서 함께 논의하고 결정에 이르렀다. 케이는 노래를 집에서 엄청 연습해와서 놀라웠고, 정승환은 본인 녹음이 끝난 뒤에도 피드백을 보내올 정도로 완벽주의적인 모습을 보였다. Q. 편곡은 황성제 작곡가가 맡았다고 들었다. 싱어송라이터 적재가 기타를 연주했고, 스트링 팀 RB-INJ(알비인제이)도 참여했다.  A. 김지훈 디렉터: 황성제 작곡가와 <리니지2M>부터 같이 호흡을 맞춘 적 있다. 적재는 우정출연 느낌으로 나서주었다. 황 작곡가와 함께 작업한 이력이 있었기 때문이다. 생각보다 좋은 협업이었다. 스트링팀과는 <아이온> 때 인연을 맺었다. Q. 엔씨소프트에 자체 녹음, 믹싱 시설을 갖추고 있음에도 드림팩토리에서 녹음한 이유가 있나? A. 김지훈 디렉터: 그곳이 황성제 작곡가가 작업하기 편했기 때문이다. 뮤직비디오도 그곳에서 찍었는데 거기 스튜디오가 정말 예쁘다. 녹음하는 김에 촬영도 하기로 결정했다. 이승환 대표가 소품을 좋아하다 보니 장식이 너무 잘 되어있다.  OST '저 별에 바람 불어' 촬영 현장 # 대나무 소리 찾으러 전남 담양까지 내려간 사연 Q. <B&S 2>의 폴리(Foley) 작업은 어디에서 이루어졌나? A. 백원빈 팀장: 제작 규모에 있어서 공간의 제약이 있어 가끔 외주를 맡기기도 했지만 중요한 소리는 내부에서 제작했다. 동양적인 색감과 월드의 다양성을 표현하기 위해서는 폴리 작업이 굉장히 중요했다. 실제 게임에서 종소리가 들리는데 풍경 소리를 직접 녹음했다. 대나무 숲 사운드는 담양 죽녹원에서 따온 것이다. 수월항의 바닷 소리, 갈매기 소리도 실제 항구에 가서 채집했다. 고래 울음 소리처럼 채집이 어려운 것은 이미 만들어진 소리를 틀어놓고 재녹음한 뒤 현실성을 발전시키는 방향으로 작업했다. <B&S 2>의 환경음은 그냥 배치된 것이 아니라 고저차를 느낄 수 있도록 설계됐다. 평지에서 부는 바람과 산에서 부는 바람이 미묘하게 다르다. 타격 사운드 같은 부분은 대부분 R&D 센터 지하에서 직접 녹음했다. 파프리카나 아스파라거스, 감자 같은 것들을 사다가 으깨고 쪼개가면서 연구했다. 직접 베기도 하고 부딪치기도 하고 그랬다. 이런 자연스러운 소리들이 영화에는 어울리는데 게임에는 어울리지 않을 수 있어서 또 다시 들어보면서 재가공을 했다. 타격했을 때 그냥 한 번 때리는 소리가 아니라 부위별 여러 움직임을 모두 소리로 들릴 수 있게끔 만들었다. 사운드센터의 폴리 스튜디오 Q. 요즘 어셋 잘 나오지 않나? 영화 <봄날은 간다>처럼 효과음 따러 돌아다니는 시절은 지난 줄 알았다. A. 백원빈 팀장: <B&S 2>는 동양적인 게임이지 않나? 라이브러리를 외국에서 사서 쓰는데 들어보면 서양의 것이랑 우리나라 것이랑 꽤 다르다. 새소리만 해도 굉장히 큰 차이가 있고, 바람에 스치는 나뭇잎 소리라고 해도 침엽수 소리랑 활엽수 소리랑 다르다. 들었을 때 동양에서 나는 소리를 주고 싶었다. 사람들도 무의식적으로 어떤 느낌의 소리인지 알고 있다. 그래서 국내를 돌아다니며 효과음을 채집했다. 전남 영광군 계마해수욕장에서 '동양적 바다'를 채집했고 담양군 죽녹원에서 대나무 소리를 녹음했다 전북 고창의 구시포항 Q. 이렇게까지 사운드에 투자하는 이유가 무엇인가? A. 백원빈 팀장: 항상 헐리우드 기술을 연구하면서 우리도 거기에 걸맞은 아웃풋을 내야 한다, 기대에 부응해야 한다고 생각하고 있다. 뒤쳐지지 않도록 최상의 투자를 하고 있는 것이다.  A. 김지훈 디렉터: 지금까지 보여드린 부분도 많지만, 차세대 게임이나 기술에 대해서도 내부에서 치열하게 고민하고 있다. 사운드센터도 사운드 분야의 비전을 함께 고민하고 있다. 발전된 모습을 보여드리려면 투자를 하지 않을 수 없다. 지금 사운드센터에만 80명이 넘는 인원이 일하고 있다. 해외 게임사에서 우리 사운드센터에 와보고 규모와 시설에서 놀라곤 한다.  사운드센터에서는 개인마다 작업 룸이 주어진다. 7.1.4 채널 돌비 애트모스 영상 사운드 믹싱룸
위믹스 상장폐지, 사유는 "중대한 유통량 위반"
12월 8일 오후 3시 거래지원 종료 24일, 디지털 자산 거래소 공동협의체(DAXA)는 위믹스를 상장폐지(거래지원 종료)한다고 공시했다. 사유에 대해선 ▲위믹스의 중대한 유통량 위반 ▲투자자들에 대한 미흡하거나 잘못된 정보 제공▲소명 기간 중 제출된 자료의 오류 및 신뢰 훼손을 꼽았다. DAXA는 "위믹스 측이 DAXA 회원사에 제출한 유통 계획 대비 초과된 유통량은 유의 종목 지정 당시를 기준으로 상당한 양의 과다 유통이고, 그 초과의 정도가 중대하다고 판단된다"라고 설명했다. 그리고 "투자자들에게 미디엄, DART 공시 등을 통하여 잘못된 정보를 제공한 점, DAXA의 거래지원 종료 여부 등에 관한 확인되지 않은 정보를 수차례 언론보도 등을 통해 발표하여 투자자들에게 혼란을 초래하는 투자자 보호 목적에 부합하지 않는 여러 사정들이 확인됐다"라고 언급했다. 또한, "소명 기간 동안 제출된 자료에 각종 오류가 발견되었으며, 유통량 관련 등 중요한 정보에 관하여 제출 이후 여러 차례 정정 또는 수정이 발생하는 등 프로젝트 내부의 중요 정보 파악 및 관리 능력에 대한 신뢰를 회복하기 어려운 이례적인 상황이 발생했다"라며 위믹스의 거래지원을 종료하기로 결정했다고 밝혔다. 위믹스는 12월 8일 오후 3시 거래지원이 종료된다. 2023년 1월 5일 오후 3시에는 출금지원이 종료될 예정이다. 위메이드는 다음 날(25일) 오전 11시 장현국 대표가 긴급 기자간담회를 주관할 예정이라 밝혔다. (출처: 빗썸)
"영웅은 죽지 않아요" 오버워치 메르시 피규어 사전예약 시작
약 9만 200원, 2월 8일부터 3월 20일까지 사전예약 후 12월 발매 <오버워치> 지원 영웅 메르시가 액션 피규어로 출시될 예정이다. 일본 피규어 전문 회사 굿 스마일 컴퍼니는 오늘(8일), 공식 홈페이지를 통해 <오버워치> 영웅 ‘메르시’ 피규어 사전예약을 시작했다고 밝혔다. 피규어 종류는 ‘피그마’로 관절이 움직이는 액션 피규어다. 상품 구성에는 약 15cm 높이 메르시 피규어 본체 외 게임 속 다양한 모습을 연출할 수 있게 해주는 추가 부품들이 있다. 동봉품 중에는 메르시가 다른 영웅을 치유할 수 있게 해주는 ‘카두세우스 지팡이’와 적을 공격할 때 사용하는 권총 '카두세우스 블라스터'가 있으며, 손 모양을 바꿀 수 있는 교체용 손 6개도 함께 들어있다. 여기에, 메르시 ‘최고의 플레이’(Play of The Game) 하이라이트 연출을 재현할 수 있는 '찡그린 표정'도 동봉된다. 8,800엔 (약 9만 200원)에 판매되는 이번 피규어는 2019년 12월 출시 예정이다. 상품은 현재 굿 스마일 컴퍼니 온라인숍(☞ 바로가기)에서 사전예약 중이며, 사전 예약 기간은 2월 8일부터 3월 20일까지다.  굿 스마일 컴퍼니는 지금까지 총 8개 <오버워치> 영웅 피그마를 공개했으며, 종류는 ▲ 트레이서 ▲ 겐지 ▲ 위도우메이커 ▲ 리퍼 ▲ 디바 ▲ 젠야타 ▲ 파라 ▲ 메르시 등이다.
미소녀 육성 시뮬레이션에 대전 게임이 추가되면?
[인터뷰] '아가타'를 개발중인 에어캡 현지민 대표 <걸 글로브>라는 게임을 들어보신 적 있나요? '에어캡'이라는 국내 게임 개발사에서 만든 <걸 글로브>는 여성향 드레스업 게임입니다. 4,000개 이상의 실제 브랜드 아이템들을 게임 속에서 만나볼 수 있는 게 특징이었죠. 21년 9월 중국 게임 개발사 'Zishi Technology limited'에서 서비스하는 시뮬레이션 게임 <꽃피는 달빛>이 <걸 글로브>의 한복 브랜드 세트를 무단 도용한 사건 이후, 인디 개발사 '에어캡'은 오히려 한층 더 성장했습니다. 에어캡은 이번 지스타 BIC 부스에 기존에 서비스하던 <걸 글로브>가 아닌 신작 <아가타>의 개발 소식을 들고 찾아왔습니다. <아가타>는 어떤 게임인지, 에어캡은 이 게임을 통해 어떤 시도를 하고 있는지 에어캡 현지민 대표와 인터뷰를 진행했습니다. 에어캡은 지스타 BTB 전시관에 있었다. Q. <아가타>는 어떤 게임인가요? A. 현지민 대표: <아가타>는 근미래를 배경으로 하는 미소녀 육성 시뮬레이션 게임입니다. 인공지능과의 전쟁에서 인간을 위해 희생된 안드로이드들을 기리기 위해 스포츠 경기용 전투 안드로이드 '아가타'가 등장해요. '아가타'들의 '맨몸 전투'가 슈퍼볼 같은 스포츠 쇼 엔터테인먼트가 된 사회에서 플레이어는 아가타 육성 학원의 신임 코치로 학원 생활을 시작한다는 스토리를 가지고 있습니다.  Q. <아가타>는 남성향 서브컬처 게임인가요? A. 현지민 대표: 네. 맞습니다. 처음에는 근미래 배경으로 <프린세스 메이커> 같은 시뮬레이션 게임을 만들 생각이었어요. 저도 여성 유저이기도 하고, 주변 친구들도 <프린세스 메이커>를 좋아했던 기억을 바탕으로 여성향 게임으로 만들어볼 생각이었는데, 의외로 남성들도 <프린세스 메이커>를 많이 한다는 것을 알게 됐죠. 타깃 유저가 불분명하다는 피드백을 듣던 중에 <우마무스메 프리티 더비>(이하 우마무스메)를 보고 착안해서 남성향 서브컬쳐 게임으로 방향을 전환했습니다. 안드로이드 '아가타'와 코치의 첫 만남. <아가타>는 미소녀 육성 시뮬레이션 게임이다. Q. <우마무스메>를 포함해 서브컬처 게임이 요즘 많은데 <아가타>만의 차별점은 무엇인가요? A. 현지민 대표: <우마무스메>가 경마를 기반으로 한다면, 저희는 SF 배경을 기반으로 한다는 차이가 있어요. <우마무스메>의 반복 육성+랜덤성에 피로도를 느끼는 유저들이 있다는 것을 알고 있기에, 호감도에 따른 이벤트를 추가해 미연시 요소로 플레이 경험을 풍성하게 만드는 시도를 했습니다. 이 호감도는 캐릭터의 스탯을 올리는 성장에도 중요하게 작용할 예정이에요. 성장 디테일을 유저들이 원하는 방향으로 잡을 수 있게 파트를 세분화해서 애정캐, 능력캐 모두 쓰일 수 있는 환경을 만들 겁니다. Q. 전작인 <걸 글로브>는 실제 의류 브랜드들과 함께 했었어요. SF 배경인 <아가타>의 수익 구조는 어떤가요? A. 현지민 대표: 근미래 <프린세스 메이커>를 만들겠다던 초기 단계에서는 <아가타>를 패키지 게임으로 만들어볼 생각도 있었는데, 현실성이 떨어진다는 판단이 들었습니다. <우마무스메>처럼 오랜 개발을 거쳤고, 잘 만들어진 게임들에서 배울 점은 배워야 한다고 생각해요. 그래서 <우마무스메>의 BM을 보고 아이디어를 많이 얻었어요. 가챠를 하고 인자작을 해도<우마무스메>는 1200이라는 스탯 한계가 있는데 <아가타>는 호감도로 캐릭터를 더 성장 시킬 수 있습니다. '아가타'와 호감도를 올리면 나오는 이벤트 컷신 Q. 설정이나 시스템이 많은데, 개발 인력은 몇 명인가요? A. 현지민 대표: 차기작 <아가타>의 경우 14명이 개발에 참여하고 있어요. 게임 내에 다양한 캐릭터들과 함께 '세계정부군사협회', '세계스포츠연맹', '시뮬라르크' 등 12개의 집단이 등장해요. '아가타'들의 맨몸 전투가 엔터테인먼트로 등장하기 때문에 이 경기들에 대한 해설도 게임 내에 등장할 예정이에요. 스트리머들이 해설하는 <철권>이나 <버츄어 파이터>같은 게임 경기를 보면 재밌잖아요? 그런 것도 반영하려고 했고, 게임에 담고 싶은 게 많아서 인력이 적지 않은 편입니다. 다양한 '아가타' 제조사들 Q. 개발 진행 정도와 대략적인 출시 예정 시기, 출시 예정 플랫폼은 어떻게 되나요? A. 현지민 대표: 개발 단계는 지스타를 위한 시연용 프로토타입 단계를 개발 완료한 상태고요. 실제 출시 예정일은 여러 마일스톤을 거치면서 24년 3분기를 목표로 하고 있습니다. 출시 플랫폼은 구글 안드로이드, 애플 ios를 생각하고 있고요. 첫 타깃 국가는 한국부터 생각하고 있습니다. '아가타'의 전투 장면. '맨몸 전투'가 이 게임의 주요 설정 중 하나다. Q. <아가타>는 팜플렛에서부터 '맨몸 전투'를 강조해왔는데, 구체적으로 어떤 것을 '맨몸 전투'라고 부르고 있는 건가요? A. 현지민 대표: 무기 없이 맨몸으로 싸우는 것을 그렇게 표현했습니다. 무기가 사용되지 않는 대신 캐릭터 특성에 맞춰 격투기를 비롯한 다양한 무술을 사용할 예정이에요. 예를 들면 그래플링도 있고요. 좀 더 이해가 쉽게 유사 게임을 들면 <Dead or Alive(DOA)>를 생각해주시면 좋을 것 같습니다. '맨몸 전투'는 팜플렛에서부터 강조되고 있다. Q. 미소녀들의 '맨몸 전투'라는 설정을 들었을 때, 일본 애니메이션 <경녀>를 비롯해 여러 작품이 떠올랐어요. 참고한 세계관이 있었나요? A. 현지민 대표: 수영복 입은 소녀들이 배틀하는 애니메이션 <경녀>도 물론 알고 있었어요. 저희는 게임 중에선 <섬란 카구라> 시리즈도 떠올리고 있었고, 애니메이션 중에서는 <엔젤릭 레이어>의 세계관을 많이 참고 했어요. 영화 <알리타: 배틀 엔젤>에서도 영향을 받았습니다. Q. 개발사의 전작 <걸 글로브>를 통해 '옷에 대한 표현'에 많은 노하우가 쌓였을 텐데 <아가타>에서는 어떻게 활용하셨나요? A. 현지민 대표: 캐릭터마다 전투복이 있는데, 이런 전투복을 디자인할 때 전작에서의 경험이 도움이 많이 됐습니다. 초기 계획으로는 군복을 입은 설정도 생각했었어요. 수정을 거치면서 맨몸 전투 액션과 캐릭터 매력을 잘 보여줄 수 있는 방향으로 개발을 진행하고 있습니다. <걸 글로브>는 실제 패션 브랜드 옷을 게임에서 만날 수 있던 에어캡의 전작이다. 과거 런칭 시기 사진. Q. <걸 글로브>는 실제 옷을 게임에 반영했고, <아가타>는 근미래라는 상상을 게임에 담아냈어요. 개발 철학에 변화가 있었나요? A 현지민 대표: 저희는 만들고 싶은 걸 만드는 편이에요. <걸 글로브> 때는 전 세계 브랜드를 다 담아서, 글로벌 여성 유저들이 좋아하는 게임으로 만들자는 목표가 있었어요. 현실에서 매력적인 재화가 게임에서도 대리 만족을 충분히 줄 수 있다고 생각했었죠. 하지만 게임은 게임이더라고요. 판타지 의상을 요구하는 유저들도 많았습니다. <걸 글로브>도 충분히 의미 있는 시도였고, 이번 <아가타>에서는 가상이지만 충분히 있을 수 있는 세계관과 확장된 상상을 더 담고 싶었어요. Q. 21년 9월에 중국 게임사의 <걸 글로브> 한복 무단 도용 사건이 있었어요. 차기작 <아가타>를 포함해 방지책이 생겼나요? A. 현지민 대표: 상상에 기반한 디자인이었다면 그렇게 안 민감했을 텐데, 실제 디자이너의 디자인을 도용 당한 것에 책임감을 느꼈어요. 돈 없는 학생 창업 시기에 만든 <걸 글로브>가 에어캡의 첫 작품이라서 브랜드, 디자이너 영업부터 발로 뛰면서 시작을 했었는데, 은인이 피해를 입었던 경우였죠. 작품이 인기가 많아지면 레플리카나 유사작이 나올 수는 있다고 생각해요. <아가타>의 경우에는 상상에 기반한 설정이 많아서, 경제적으로 큰 타격이 있지만 않다면 전보단 담담하게 넘길 수 있을 거 같아요. 펀딩 실패를 경험했던 <아가타>의 전신 <DREAM MAKER> Q. 이번 지스타 2022에서 '한국인터넷기업협회' 지정 지원 스타트업 9개사에 에어캡이 들었어요. 비결이 있나요? A. 현지민 대표: <아가타> 개발에 집중하고 있던 중에 지스타에 나갔으면 좋았을 텐데-라는 말을 주변으로부터 많이 들었어요. 고민을 하다가 지원 스타트업 모집 공고를 보고 지원했습니다. 전작인 <걸 글로브>가 '이달의 우수게임'으로 선정되면서 '2021년 대한민국 게임대상' 후보로 오르기도 했었고, 문화체육관광부 장관상을 받기도 해서 에어캡의 가능성을 높게 봐주신 것 같습니다. Q. 이번 지스타 참가 목표는 무엇이었나요? 3일 차가 거의 다 지났는데 어느 정도 달성하셨나요? A. 현지민 대표: 개발과 병행하느라 굉장히 급하게 준비를 해서 왔어요. 브로셔도 마감 4일 전에 마무리되고 신청도 3일 전에 했었구요. 지스타 참가 목표는 일단은 퍼블리셔 찾기와 개발 자금 확보였어요. 할 수 있다면 많은 분들에게 피드백을 받고 싶었고요. 지스타 기간 동안 하루에 10개 업체 정도랑 미팅을 했고 30분 단위로 계속 일정이 잡힐 정도로 많은 관심과 피드백, 자문을 받았습니다.  <아가타>가 한국의 <우마무스메>가 될 수 있을지 기대해본다. Q. 마지막으로, <아가타>를 통해서 에어캡이 이루고 싶은 목표는 무엇인가요? A. 현지민 대표: 많은 개발사가 RPG에 집중하는 환경 속에서, <아가타>를 통해 서브컬처 게임과 육성 시뮬레이션 장르에 전문성을 키우고 싶어요. 일본의 경우를 보면 <프린세스 메이커>, <아이돌 마스터>, <우마무스메> 등 육성 시뮬레이션 게임 명작들이 많잖아요. 한국에는 아직은 이 장르에 걸출한 IP가 거의 없다고 생각해서 <아가타>가 그런 역할을 할 수 있으면 좋겠습니다.
마지막 퍼즐 3개! 블레이드 & 소울2 모든 경공 획득법
천상비와 강하, 그리고 승천비까지 <블레이드 & 소울2>에는 총 9가지 경공이 있다. 이들은 상황별 지형을 다양하게 오가거나 전투 시 강습 또는 위급한 상황에서 탈출할 수도 있어 많은 도움을 준다. 기본적으로 의뢰를 통해 습득하게 되지만, 천상비와 강하, 그리고 승천비는 유저가 숨겨진 '각성의 회랑'에서 의뢰를 수행해야 한다. 참고로 모든 경공을 얻기 위해서는 30레벨이 넘어야 한다. 먼저, 천상비는 파괴된 수와족 마을 왼쪽에 있다. 으스스한 골짜기 쪽으로 가다가 보면 왼쪽으로 끊겨진 길이 보이는데, 이 길로 가면 숨겨진 회랑을 찾을 수 있다. 이곳에서 만나는 파괴의 수호병 29호는 생각보다 난이도가 높지 않아 쉽게 얻을 수 있다. 손이 노랗게 빛나며 주먹 강공격을 할 때 회피를 해주면 된다. 천상비를 얻을 수 있는 각성의 회랑 위치. 문제는 이후부터. '강하'와 '승천비'는 수호병의 난이도가 생각보다 높으니 주의해야 한다. 강하는 월드맵 기준으로 공허의 구덩이에서 왼쪽 큰 길로 가다가 보면 양 갈래길이 보이는데, 거기서 아래 끊겨진 길 쪽으로 가면 각성의 회랑을 만날 수 있다. 강하를 얻을 수 있는 각성의 회랑 위치. 이곳에서는 일격의 수호병 19호를 만나게 되는데, 첫 번째 패턴은 앞서 파괴의 수호병에서 언급한 근접 강공격이고, 두 번째 패턴은 공격을 하다가 뒤로 구른 뒤 유저가 있는 방향으로 날라와 덮치는 범위 공격이다. 모든 패턴은 맞았을 때 기절 판정을 받는다. 다만 첫 번째 패턴은 그럭저럭 넘길만 하지만, 두 번째 패턴은 공격 범위도 넓고 맞으면 큰 대미지를 입게 되므로 주의해야 한다. 피하기 위해서는 수호병이 뒤로 구를 때부터 공격을 멈춘 뒤 최대한 벗어나 덮치는 범위 공격 타이밍에 맞춰 회피하면 된다. 멀리서 유저를 덮치는 범위 공격을 잘 피해야 한다. 세 번째 승천비는 30레벨 이상이어야 갈 수 있는 해월대륙에 있으며 녹색 뿔 샘터 오른쪽에 있는 작은 연못에서 오른쪽에 각성의 회랑에 들어가면 된다. 승천비를 얻을 수 있는 각성의 회랑 위치. 승천비가 높은 난이도를 가지고 있는 이유는 바로 수호병이 두 마리나 있기 때문이다.  첫 번째 일격의 수호병 33호는 근접 시 헤딩을 하는 공격과 차지 후 강공격, 그리고 앞서 강하 때 만났던 수호병과 같이 뒤로 구른 뒤 유저 방향으로 덮치는 강한 범위 공격까지 3개 패턴을 가지고 있다. 마찬가지로 마지막 범위 공격을 유의하며 상대하자. 두 번째 수호병 33호는 '다행히' 일격의 수호병 33호 보다 근접 공격 패턴이 하나가 줄었다. 하지만 여전히 덮치는 범위 공격을 가지고 있으므로 여기까지 유의하면 승천비를 얻을 수 있다. 수호병 가운데 가장 높은 난이도(?)를 가지고 있는 일격의 수호병 33호(첫 번째). 수호병 33호(두번째)는 그나마 앞서 나타난 수호병에 비해 쉬운 편이다(체감상).
여동생이 게임을 접은 이유.....
3년 터울로 현재 고2인 여동생이 하나있음. 다른 남매들과 다르게 나름 친하게 밥도먹고 영화도 보고 놀러다니고 옷 사러다니고 꽤나 붙어다니는 편임. 나름 자사고에서 공부하는 똑띠한 애인데 (본인은 전문대 흑흑) 게임을 유달리 좋아하더라고.. 제일 많이하는 게임은 오버워치 좋아하는 유튜버는 김재원이라고 (왜냐고 물으니 귀엽다고 함) 얘가 갑자기 게임을 안하게 된 것을 알게 된 이유가 원래 내가 돈 부족할때 쓰라고 준 용돈카드(체크 카드)가 있음. 옷 사고 싶을때, 뭐 먹고 싶을때, 정말 급할때 쓰라고 준카드인데 대충 월 10은 씀 (부모님에게 월 30~40씩 받으니 대략 월 소비 금액이 50...) 근데 갑자기 6~5만원으로 줄었길래 내가 물어봤음 "요즘 씀씀이가 줄었네? 드디어 철든거야?" 이러니 "아니 그냥 요즘 피방같은데 안가거든" 이때까지만해도 스튜어디스를 하고 싶다고 해서 공부를 하기 위해 게임을 안하는 줄 알았기 때문에 그런가보다 하고 넘어갔음 그런데 최근에 부랄 친구들과 피방에서 게임하는데 여동생과 그 친구 무리들이 들어오더라고 친구들끼리야 가끔 봐서 아는 사이라 근처에 앉게했는데 뭐하는지 궁금해서 구경했단 말임. 뭐 역시나 오버워치 경쟁전에서 메이를 하고 있더라고 (메이하는 이유는 역시 김재원) 못하길래 옆에서 시비걸려는 차에 채팅 목록이 딱 눈에 들어왔음 렙 400짜리 골딱이 새X가 딱 "여자임?" "아 메이 존X 못하네" (이거 말고도 여동생 친구들 한테도 욕함) "그냥 메르시 빨대 꼽으삼 내가 본계 마딱이임 버스 가능" 이러고 있는데 좀 짜증(빡)이 나더라. 이게 심해진게 2라운드에 갑자기 골딱이가 더이상 안되겠는지 보이스에 마이크를 켰음 (정황상 지가 팀보이스 ㄱㄱ이런 것 같았음. 여동생이랑 여동생 친구들은 그냥 팀보들어와서 지들끼리 열심히 재밌게 떠든것 같았고) 뭐라 말했는지는 모르겠는데 (알려달라해도 안알려줌) 마이크 모양이 뜰때마다 애들 말 수가 적어지고 조용해지는 거임. 그러더니 결국 게임 지고 "아 아깝다" 이러면서 다시 경쟁전 돌리길래 그냥 욕만 했나 하고 지켜봤는데 이번엔 적으로 만난거 바로 그놈이 전챗으로 아가x를 털더라고 그것도 인신공격이나 성별쪽 언급하면서 그거보고 순간 빡돌아가지고 친구들이랑 큐잡던거 멈추고 애들한테 양해구하고 동생 꺼를 내가 대신하기 시작함 (이제보니 이거 대리잖아?) 나름 프로게이머한다고 열심히 했던 전적이 있어서 골드쯤 양학하고도 남았음. 내가 위도우 들고 좀 따니까 그 새X도 위도우 들길래 열심히 그 놈만 잡음 첨엔 아가x 오지게 털더니 점점 말수가 줄고 결국에 이겼는데 그때 내가 채팅으로 "그렇게 살지 말자 친구야"를 쳐줌. 엉덩이메이커야. 이걸 볼지는 모르겠는데 그렇게 살지 말자 ^^ 그후 게임을 접는 이유를 알 것 같아서 내가 다 미안해지더라. 그래서 확김에 소원하나 들어준다고 했는데 . . . . . 이빨 교정해달라고 하더라 (항공서비스 학과 면접 때문) ㅎ... 내 360만원.... 이거 읽는 인간들도 저러진 맙시다. 감사합니다!!
중요한 것은 명중! 블레이드 & 소울2 초반 팁
명중률이 높아야 안정적인 딜링을 할 수 있다 <블레이드 & 소울2>는 직업의 개념을 없애고 착용한 무기가 곧 직업이 되는 개념을 적용했다. 전작에 없던 '법종'까지 추가되며 총 6개의 무기가 등장한다. 여러 근/원거리 무기 중 유저마다 다양한 취향이 나뉠 수 있지만, 무기를 떠나 가장 중요한 것이 있으니, 바로 '명중'이다. 극초반에는 이러한 체감이 덜하나, 20이 넘어가면서 슬슬 몬스터를 상대할 때 명중의 필요성이 높아진다. 20레벨 후반부터는 명중이 제법 중요하다. 물론 장비를 착용할 때 대미지를 포함해 공격력을 상승시킬 수 있는 여러 능력치를 올리는 것도 중요하다. 하지만, 명중을 신경 쓰지 않으면 모든 것이 제대로 성능을 발휘하기 어렵다. 퀘스트와 업적을 통해 얻는 장비를 보는 것도 좋지만 가장 확실한 방법은 '제작'이다. 25레벨부터 슬슬 철이 쌓이기 시작하는데, 이를 좀 더 빨리 얻기 위해서는 단발적인 의뢰인 '테일' 같은 서브 퀘스트를 하는 것이 좋다. 철을 30개 정도 모으면 제작을 통해 고급 철 3개를 제작한 다음 자신이 주로 사용하는 상급 무기를 제작하면 된다. 여기서 주의할 것은 상급 중 가장 높은 무기를 만드는 것이 아니라 두 번째 상급 무기를 제작해야 한다는 것. 상급 중 가장 위에 있는 무기는 대미지를 비롯해 여러 수치가 높지만 명중이 안붙어 있다. 물론 제작 하기 위해 고급 철을 5개 필요하기 때문에 재료가 모자르기는 하지만. 대미지는 다소 낮지만, 두 번째 상급 무기를 제작하면 명중률이 받쳐줘 좀 더 안정적인 대미지를 넣을 수 있다. 만약 제작 시 대성공이 뜨면 거래소에도 팔 수 있다. 제령검은 상급 무기 중 대미지는 가장 높지만, 명중이 없다. 차라리, 대미지는 조금 낮지만 명중이 붙어 있는 참사검이 좋다. 다른 무기도 마찬가지. 앞서 테일을 언급한 또 하나의 이유는 바로 '장인의 증표' 때문이다. 테일은 의뢰마다 다양한 재화를 지급하지만, 다량의 장인의 증표를 얻을 수 있는 수단이 되기도 한다. 보통 장인의 증표로 마을 내 증표 교환상에게 가서 희귀 무기를 교환하는 일도 종종 있는데, 가급적이면 무기를 교환하지 않는 것을 추천한다. 명중이 붙지 않았기 때문이다. 대신, 희귀 방어구를 2~3개 정도 구입하는 것이 좋다. 20레벨 후반까지 꾸준히 테일 포함 여러 의뢰를 하다 보면 장인의 증표로 희귀 방어구를 여러 개 살 수 있는 수준이 모인다. 이것으로 금경장갑을 포함해 방어구들을 구입, 여러 능력치를 올리면 된다. 장인의 증표와 철을 주는 테일을 우선으로 처리하자. 증표 2,400개로 교환할 수 있는 금경장갑은 명중과 치명 관련 수치가 붙어 있어 제법 유용하다.
아이러니한 K-게임계 상황... 내 돈 내고 내가 쳐맞기...JPG
늘 항상 매출딸에서 (국내) 1위를 독주하고 있다며 어쨌거나 이렇게나 벌면 그만이다, 돈 버는데 굳이 뭐가 문제냐는 말이 나오는 NC를 비롯한 각종 K게임들 확실히 다른걸 떠나서도 충실한 린저씨들이 조공하는 돈 액수 자체가 어마어마한건 사실이다. 그런데 여기서 짚고 넘어가야 할 부분이 있다. 일단 말했듯이 그걸 다 감안하더라도 엄청난 돈을 긁어내는것 자체는 분명하지만 실제 내실이 겉으로 보이는 "외연" 그대로이냐는 점은 따져봐야 한다. 왜냐하면 최근 K게임 사에서 성행하는 '프로모션' 부분 때문이다. 프로모션은 게임사에서 인터넷 BJ들에게 돈을 주고 자기 게임을 해달라고 하는 마케팅을 의미한다. 아니 게임 만들면서 마케팅 안하는 경우 있냐, 홍보하는게 뭐가 문제냐 할 수 있다. 그러나 이 규모가 상상을 초월한다는것. 일개 하꼬 BJ 마저도 월 2천에 달하는 홍보비를 받고 어느정도 체급 있는 BJ들은 상상도 하기 힘든 홍보비를 받으며 이런 사람들이 게임사에게 받은 돈으로 과금을 하며 매출을 올려준다. 한마디로 회사 자기 돈으로 자기 매출 올리는 셈. 이런 지원을 받은 스트리머들은 인게임에서 네임드가 되서 쟁이 컨텐츠인 게임에서 상대 유저를 죽이는데 이렇게 죽게 되면 손실이 발생하고 이걸 회복하려면 또 돈을 내야 한다. 즉 내가 쓴 돈으로 강해진 상대에게 죽고 다시 내 돈 써가면서 부활해야 하는것. 내 돈으로 내가 쳐맞는것이다. 그리고 현질해가며 스펙 올리며 경쟁하는 게임에서 내가 어떻게든 이겨보겠다고 아락바락 현질해가며 상대한 유저가 게임사에서 심어둔 사실상 간접적인 게임사 관계자라는것. 이는 최근으로 올수록 심해졌는데, 게임이 막 출시되는 시점에서는 공격적인 마케팅으로 평소보다 마케팅 비용이 더 나가는것 자체는 이상하게 없다. 그러나 그동안의 예전에 나온 게임들이 출시할때는 마케팅 비용이 평균 400억 정도 더 지출되었지만 최근작이 나올때는 갑자기 1300억이 넘는 금액이 평소보다 더 마케팅 비용으로 잡히게 되었다. 때문에 매출은 늘어도 오히려 영업이익은 감소한다. 참고로 전세계적인 열풍이었던 어벤저스 시리즈의 인피니티워 마케팅 비용이 1억 5천만 달러, 1900억 정도다. 어벤저스 홍보 비용이 1900억인데  리니지 마케팅 비용이 1700억이라는것. 프로모션 비용도 비용이고 대체 저 돈으로 인터넷에 푼 알바가 몇마리일까? 1700억짜리 알바들이 얼마나 인터넷 곳곳에서 물타기와 쉴드를 치고 다녔단 말인가? 리니지가 한국의 40대 이상들이 주된 타켓인건 유명하지만 의외로 대만이나 일본 등에서도 상당히 많은 돈을 버는 편이다. 그래서 전쟁하면 한국 린저씨들 대만, 일본에게도 발렸다 저기도 핵과금한다 이런 말이 나온다 위에서도 언급했지만 리니지 등이 버는 절대적인 돈 자체가 많은것 자체는 이런저런 요소 고려해도 맞다. 그런데 이 프로모션은 한국 BJ만 하는게 아니라 대만 등의 나라에서도 똑같이 한다. NC한테 받은 돈으로 핵과금해서 존나 쎄져서 한국 린저씨들 쳐바르고 와 쟤들 쎄다 이기려면 더 과금해야겠다고 하면서 자기가 쓴 돈 VS 자기 자신이 붙는 구도가 계속 이어지는것이다. 팔라는 소린 절대 안하고 무조건 매수 소리만 줄기차게 하는 한국 증권사들 입장상 거의 절대로 매도 소린 안하고 좋은 말만 하는게 증권사들이지만 여러가지 장및빛 전망으로 저점이라며 매수 소리를 하면서도 '마케팅비가 점진적으로 증가하고 있다' 는 부분은 언급을 하지 않을 수 없다. 연초도 아니고 바로 지난달에 나온 전망이다. 멀리도 아니고 바로 어제 나온 경제 전문지의 NC 분석글 매출은 계속 오르지만 당장 그래프만 봐도 이익은 그만큼 못 올라가는데 비용은 엄청난 속도로 치솟고 있다. 매출이 늘어날수록 비용 역시 늘어나는건 보통의 회사도 마찬가지지만 해당 분석글에서도 언급하듯 보통 이상으로 '그 상관 정도가 매우 강하다' 해당 경제전문지 분석글에서는 "물론 꼭 비용이 늘어나는게 나쁘다고 볼 수는 없다. 연구개발비 같은 미래 재투자에 들어갈수도 있으니까..." 하고 좋게 말해줬지만 우린 다 알고 있다. NC에 무슨 기술 재투자를 기대하는가? 돈 뿌려서 만드는 한국 대만 대립구도에서 춤추고 놀아나는 사람들 프로모션 비용으로 6억 받았다는 사람 유저는 자기 돈 내고 자기 돈으로 쳐맞고 게임사는 자기 돈으로 자기 게임 순위 올리고 있는 무시무시한 2022년 현재 K게임계 상황... 출처 : 중세게임갤
데브캣 '나크' 김동건, 마비노기 모바일을 말하다
<마비노기>의 나크(김동건 대표)가 지스타에 나타났다.  김동건 대표는 17일 지스타 현장에서 자신의 새 게임 <마비노기 모바일>에 대해 묻고 답하는 시간을 가졌다. <마비노기 모바일>은 데브캣에서 개발 중인 신작으로 2004년의 '판타지 라이프'를 새로운 시대에 맞춰 재해석한 모바일 MMORPG다. 같은 게임은 2018년 지스타에서 한 차례 시연되었으며, 이후 추가적인 개발 과정을 거쳐 오늘날에 이르렀다. 김동건 대표는 게임의 2023년 출시를 약속하면서 게임의 여러 특징에 대해 직접 설명했다. 게임의 트레이드마크와 할 수 있는 염색은 그대로 들어가며 '어이쿠 손이 미끄러지'지는 않는다. 가위바위보 전투 방식이 달라진 이유도 들을 수 있었다. 데브캣 김동건 대표 Q. 디스이즈게임: 4년 전 <마비노기 모바일>과 지금 지스타 버전 사이에 어떤 차이가 있나? A. 김동건 대표: 2018년 지스타에서 게임을 소개했고, 그 사이 많이 개발했다. 어떤 것이 모바일에 더 적합한 <마비노기>가 될 것인가에 대해 고민을 많이 했다. 지난 번에 보여드리지 않은 것들을 보여드리려고 했다. 특히 이번에는 전투 부분을 많이 시연에 올리게 됐다. <마비노기>가 가야 하는 방향은 변치 않았다. 그 캐치프레이즈는 '만남과 모험'이다.  Q. 원작과 달리 직업이 고정됐다. 원작에서는 '재능 업데이트' 이전에 직업 고정화에 반대한 적도 있다. 이번에 직업이 고정되는 이유는? A. (직업이 고정되면) 아무래도 처음 하시는 분이 '내가 무엇을 해야할지 잘 모른다'라는 상황이 생길 수 있다. 그래서 이번에는 6개 클래스 중에 선택을 할 수 있게 했다. 2개는 가려져있는데 도적과 음유시인이다. 이후에 필요에 따라서 다른 클래스로 전환하는 방식으로 플레이가 이루어진다. 또 학교에서 배우고 전직하면서 자기가 원하는 클래스로 성장할 수 있을 것으로 보고 있다. Q. 던컨은 여자였다가 남자로 바뀌었고, 베빈은 계속 흑인으로 등장한다. 이 이유에 대해서 듣고 싶다. A. 2018년 공개 이후 스토리를 바꾸었다. 여러 사람에게 의견을 들었다. 처음 만나는 NPC이니까 원래의 기억을 되살리는 디자인이 좋겠다고 생각해서 돌아왔다. 지금도 여러가지를 손보고 있다. 출시 시점까지 계속 다듬을 예정이다. Q. 시연 버전에서는 옷을 착용해도 외형의 변화가 없던데 코스튬을 따로 준비 중인가? A. 장비를 착용하면 외형이 변화한다. 어떤 식이냐면, 패션장비가 있고 성능장비가 있다. 둘 다 입으면 성능장비가 보이지 않는다. 패션장비를 벗으면 성능장비가 보인다. <마비노기>가 패션에 신경을 많이 쓰는 게임이기 때문에 그런 부분에서 많이 보고 있다. Q. 유저들이 열과 성을 다했던 게 염색이었던 것 같다. 눈에 RGB가 있다는 농담도 있다.  A. <마비노기 모바일>에도 당연히 염색이 들어간다. 어떻게 하는 게 더 재밌을까 고민이다. 단순히 원하는 색깔을 지정하는 게 아니라 그 과정 자체가 재밌었으면 해서 여러 실험을 하고 있다. Q. 원작에서 환생 시스템이 중요한 부분을 차지했는데, 모바일은 환생을 어떻게 가져올 건지? A. 환생 시스템은 전작만큼 타이트하게 다루지는 않을 것이다. 내가 새로운 캐릭터를 키우고 싶거나 외형을 바꾸고 싶으면 바꿀 수 있는 편의적인 기능으로 도입할 예정이다. 누적 레벨이 들어가지는 않을 것 같다. Q. 지도를 열어보니 원작에서 변경되었더라. 스토리나 세계관에도 변화가 생기는 것 같은데. A. 원작을 내가 썼는데, G3까지 론칭에 포함될 것이다. 그때까지는 거의 비슷한 진행이다. 이후 스토리는 다르게 전개될 것 같다. 원작과 비슷한 테이스트지만, 조금씩 변주가 들어간다. 지도는 내가 만들면서 아쉬웠던 부분을 수정했다. 플레이어가 스토리를 하면서 조금씩 북쪽으로 가도록 동선을 정리했다.  Q. 전투 중 버튼이 6개로 한정된 느낌이다. 나중에 스킬이 많아지더라도 쓸 수 있는 스킬이 한정될 것 같은데. 스킬셋은 없나? A. 전투 스킬 버튼은 6개로 고정됐다. 하지만 클래스별로 사용법이 달라진다. 특별한 조작법과 스킬로 직업 별로 다른 전투 감각을 주도록 디자인 중이다. 성능에 변주를 주는 스킬 모딩 시스템이 예정돼 있다. Q. 원작은 인챈트가 성능에 직접적인 영향을 주는 것으로 나온다. <마비노기 모바일>에서는 어떤 BM이 채택됐나? A. 아직 BM을 논할 단계는 아닌 거 같다. Q. 원작의 가위바위보 형식 전투가 재밌었는데, 이번에는 실시간 전투다. 이유가 무엇인가? A. 예전에는 한 턴 한 턴이 중요했는데 PC에서는 호평을 받았지만, 모바일에서는 그 호흡이 그대로 전개될지 고민이 됐다. 완벽한 가위바위보는 아니지만, 합이나 턴을 주고 받는 게임의 근간은 가져가려고 한다. 보스전에서 스킬을 브레이크시키거나 하는 방식으로. 또 가위바위보가 일대일에서는 가능하지만 다대일이나 다대다에서는 잘 안 되는 부분도 있다. Q. 레벨업마다 등장하는 보너스는 다시 선택하거나 다시 뽑을 수 있나? A. 레벨업 카드의 경우 쉽게 다시 뽑을 수 있다. 스킬 포인트를 나누는 방식을 조금 캐주얼하게 보여주는 정도로 받아들여주시면 될 듯하다. 잘못 골랐으면 과거로 돌아가서 다시 뽑을 수 있다. Q. 공간 꾸미기가 모바일에도 나올까? A. 이 부분은 확정된 게 아니라서 '이거다'라고 말씀드릴 수 없다. 현재 프로토타입 단계에 있다.  Q. 출시 일정은? A. 우선 출시는 내년을 목표로 두고 있다. 정확한 시점은 아직 미정이다. 출시 시점에 <마비노기> G1에서 G3까지의 볼륨을 론칭하는 게 목표다. Q. G3까지는 <마비노기> 스토리를 따라간다고 그랬다. 그렇다면 G2에 팔라딘, G3에 다크나이트가 있는데... A. 스토리 클라이막스에서 변신을 하게 된다. 스포(스포일러) 같은데... 이미 다 알고 있을 내용이라 말하겠다. (웃음) Q. 제너레이션 스토리를 어느 정도 따라가면서 변주를 가한다고 했다. 하지만 원래 제너레이션 스토리를 아는 입장에서는 반전을 알아서 변주를 알아도 그만큼의 재미가 없을 수도 있다. A. 내가 스토리를 G3까지 밖에 쓰지 않았다. 유저들보다도 잘 모를 것 같다. G3 뒷부분 이야기를 만들어두었기 때문에 현재 <마비노기>와 달라질 것 같다. 공부를 하더라도 디테일한 점까지 알아채진 못할 것 같다. G3 뒷부분 이야기를 많이 만들어 놨기에 현재 PC판과 크게 달라질 것 같다. 앞 부분의 굵직한 이벤트는 다 거쳐가면서, 이후의 스토리는 호평받은 부분을 따라가지 않을까 한다. Q. <마비노기 모바일>의 엔드 콘텐츠는 무엇인가? A. 엔드 콘텐츠로는 대규모 레이드를 준비하고 있다. 여러 페이즈로 나누어진 보스 레이드다. 여기서 역할을 나누어 플레이하기를 바란다. 정통 레이드에 가까운 형태를 가지게 될 것 같다. 조금 더 계획을 짜고 들어가는 정통 레이드에 가까운 형태다. 하지만 아무래도 모바일이라 너무 스트레스를 주는 방향은 지양하고 있다.  Q. <마비노기> 하면 '어이쿠 손이 미끄러졌다'가 떠오른다. 수리는 모바일에서 어떻게 진행될 예정인가? A. 수리 시스템에는 확률이 없다. 그래서 이번에는 퍼거스의 손이 미끄러지지는 않을 듯하다. Q. <마비노기 영웅전>의 놀 치프킨에 대한 오마주를 봤다. A. <마비노기 영웅전>도 데브캣 게임이다. 세계관을 공유한다는 측면에서 <마영전> 유저들이 기뻐할 만한 요소를 넣고 싶었다. 그밖에도 데브캣이 개발한 게임 NPC를 다수 만나볼 수 있을 것이다. Q. 마비노기 같은 경우 80~90년대 생에게는 추억의 게임이고 많은 인상을 준 게임이지만, 젊은 유저들에게는 인지도가 낮다. 이들에게 어떤 게임으로 다가가기를 바라는지? A. MMORPG의 원래 맛을 아직 스마트폰에서는 느끼기가 애매한 것 같다. 마비노기가 그런 원론적인 (MMORPG)의 맛을 새로운 세대에게 소개해주는 게임이 되어주기를 바란다.