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블레이드&소울 레볼루션, 메인 시나리오 영상 공개

"사부님을 죽인 원수, 진서연. 그녀를 향한 복수가 펼쳐진다!"

12월 2일, PC게임 <블레이드&소울>을 모바일로 재탄생시킨 신작 MMORPG <블레이드&소울 레볼루션>의 메인 시나리오 소개 영상이 공개됐다. 46초 분량의 짧은 영상은 주인공이 어떻게 무협에 나서는지 그 배경을 설명한다. 우선 공개된 영상과 시놉시스를 살펴보자.


[시놉시스]

평화롭기만 하던 무일봉, 홍문파 정식 제자로 인정받은 날.
진서연 일당의 습격으로 홍문파 사부와 사형들이 살해당하고 만다.
“사부님!!”
“막내야…살아라…꼭….”
눈 앞에서 펼쳐진 비극.
귀천검을 손에 넣은 진서연의 웃음소리가 무일봉에 울려 퍼지는데…

<블레이드&소울 레볼루션>에서 주인공은 홍문파의 막내로, 사부를 죽이고 귀천검을 손에 넣은 원수인진서연을 찾아 복수의 길에 나서게 된다. 홍문파는 진서연으로 인해 멸문 위기에 처했으며, 주인공은 진서연을 찾는 과정에서 다양한 이야기에 휘말리게 된다. 유저들은 시나리오 퀘스트를 진행하면서 <블레이드 & 소울 레볼루션>의 자세한 스토리를 볼 수 있다.

<블레이드&소울 레볼루션>에는 이번에 공개된 것 외에도 140여 종 이상의 시네마틱 영상이 준비되어 있다. 이런 영상에서는 유저가 커스터마이징한 캐릭터가 그 모습 그대로 구현되어 몰입도를 높일 전망이다. 12월 6일 첫 출시 버전에서는 1막 ~ 4.5막까지의 시나리오 모드를 선보이며 추후 업데이트를 통해 시나리오를 확장할 계획이다.

주인공은 진, 건, 곤, 린의 4가지 종족 중 하나를 선택할 수 있으며, 검사, 역사, 권사, 기공사 중 한 가지 직업을 골라서 무협에 나설 수 있다. 또 이번 작품은 원작 트레이드 마크인 '경공'을 최적화해 두 개의 버튼 조작으로 '경공'을 간편하게 할 수 있다.

뿐만 아니라 게임은 원작의 그래픽과 콘셉트를 유지하면서 다양한 무공 연계, 무빙 액션 시스템을 모바일 디바이스에 맞게 재해석했다. 게임 내 커뮤니티 요소 또한 강조하였으며 500 대 500 세력전을 통한 스케일 큰 전투를 제공한다. 

게임은 12월 6일부터 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에서 다운로드 후 즐길 수 있다. 현재 공식 홈페이지에서는 <블레이드&소울 레볼루션> 사전등록을 받고 있으며, 등록 시 사전등록 의상을 추가로 증정한다.
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(※ 업데이트 초기에는 직선 범위형 스킬의 구조적인 문제로 굴곡진 지형에서 조금이라도 위나 아래에 있는 적에게 공격이 닿지 않는 문제가 발생하기도 했지만, 이는 일주일 만에 진행된 추가 업데이트를 통해 상하 판정 범위가 넓어지는 식으로 개선됐다.) 평타도 논타겟팅이어서 단일 대상을 조준하기엔 불편하지만, 다수의 적을 쓸어버리기엔 편하다. # 안정적인 운영의 '여명'과 몰아치는 공격의 '질풍' 궁사의 스킬 구성은 크게 '여명' 계열과 '질풍' 계열로 나뉜다. 무빙 제한이나 논타겟팅 스킬 시전, 다양한 이동기 등의 기본적인 메커니즘은 같지만, 각 계열의 고유 스킬 효과 및 운용 방법은 큰 차이를 보인다.  궁사의 스킬 구성은 사냥에 특화된 여명 계열과 원거리 PvP에 특화된 질풍 계열로 나뉜다. 1) 초장거리 저격을 지녔지만 근접 딜러? 여명 계열 여명 계열은 버프 중첩을 통한 대미지 강화와 방어에서 이어지는 다양한 특수 스킬이 큰 특징이다. 일부 스킬의 경우 <블레이드 & 소울>에서 가장 긴 사거리(30m)를 지녔지만, 기본적으로는 근~중거리 딜러로 분류할 수 있다. 여명 계열에서 눈여겨볼 부분은 결집(3) 스킬과 산탄(4) 스킬의 버프 중첩을 유지하는 것이다. 결집은 중~원거리에서 5개의 화살을 날려 △ 형태로 적에게 집중시키는 스킬이며, 산탄은 근거리에서 5개의 화살을 날려 ▽ 형태로 퍼트리는 스킬이다. 결집 스킬을 사용하면 결집 효과가 최대 3 중첩까지 쌓이고, 반대로 산탄 스킬을 사용하면 결집 효과가 사라지며 산탄 효과가 똑같이 3 중첩까지 쌓인다. 결집 효과와 산탄 효과의 버프는 동일하므로, 자신이 근거리에서 싸우는가 원거리에서 싸우는가에 따라 사용 스킬을 나눌 수 있다. 원거리에서 화살을 집중시키는 '결집'(위쪽)과 근거리에서 화살을 퍼트리는 '산탄'(아래쪽). 우선 산탄은 5개의 화살을 방사형으로 퍼트리는 스킬인 만큼 FPS에서 산탄총을 사용하듯이 가까이 붙을수록 적에게 더 많은 화살을 적중시킬 수 있다. 적과 1~2m 거리까지 붙어야 화살 5개를 모두 적중시킬 수 있으며, 그 이상 거리가 멀어지면 적중되는 화살이 줄어 제대로 된 피해를 주기 어렵다. 그리고 결집과 산탄 모두 시전 시 뒤로 2m씩 밀려나는 특성이 있기 때문에 사용 직후 전진(LB)을 통해 다시 거리를 좁혀주며 전투를 운영해야 한다. 전진은 기본적으로 전방으로 4m만큼 움직이는 스킬이지만, 정면에 적이 가까이 있을 경우 적의 1m 앞에서 멈춘다. 즉, 1m 거리에서 산탄으로 2m 밀려날 경우 다시 전진을 사용하면 적을 지나치지 않고 원래의 위치로 돌아갈 수 있는 셈이다. 반대로 결집은 화살 5개가 일점을 향해 집중되는 만큼 9~14m 거리에서 쐈을 때 모든 화살을 적중시킬 수 있다. 이 경우 거리를 벌린 채 싸움을 진행하는 만큼 2m 밀려난 뒤 4m 접근하는 형태가 되어 거리 조절이 좀 더 까다로운 편이다. 직업 자체는 원거리 딜러이지만, 산탄 5발을 계속 맞추기 위해선 1m 거리에서 근접 딜러로 활약해야 한다. 두 스킬 중 산탄의 대미지 계수가 조금 더 높고 아이템을 통한 대미지 증가 역시 산탄이 높은 편이다. 게다가 거리 조절이 용이하다는 점 때문에 현재는 산탄을 이용한 근접 전투가 좀 더 선호되는 편이다. 여명 계열 스킬 중 궤멸화살(X)이 최대 30m, 반향(C)이 최대 20m의 사거리를 지녀 얼핏 보기엔 초장거리 저격이 특징인 직업으로 보이지만, 실제 딜사이클은 산탄 3 중첩을 유지하며 좌우 이동(Q, E)으로 모션 캔슬을 섞어서 돌아가기 때문에 여명 궁사는 근접 딜러로 보는 시각이 많다. 물론 산탄->전진을 통한 거리 유지가 어렵다고 느껴지는 경우는 스킬창에서 '균형 유지' 특성을 선택해 밀려남 효과를 빼버리고 원거리에서 결집 3 중첩을 유지하며 격사처럼 플레이할 수도 있다. 이 경우 딜량은 살짝 내려가지만, 초심자도 안정적으로 플레이할 수 있다. 화력은 약간 떨어지지만 특성 선택 후 결집을 이용한 원거리 플레이도 일단 가능하다. 2) 약점 포착과 연타형 폭딜의 원거리 딜러, 질풍 계열 여명 계열이 산탄 중첩 유지를 위해 근접 딜러 포지션으로 평가되는 것에 반해, 질풍 계열은 기존 격사처럼 원거리 딜러 포지션에 충실한 편이다. 기본적으로 평타를 포함한 속사(X), 강사(F), 태풍살(F) 등의 스킬은 논타겟팅 직선 범위형 스킬이지만, 장판형 범위 공격인 화살비(C)나 버프 영역을 생성하는 약점사격(3), 차징 스킬인 정조준(4), 상태이상 스킬인 투검(2) 등 주요 스킬은 타겟팅 스킬로 구성되어 있다. 또한, 자체 버프 스킬인 전율(V)을 사용할 경우 평타인 돌풍살(RB)이 타겟팅형 공격인 삼중사격(RB)으로 전환된다. 투검(기절) -> 올려차기(띄우기) -> 공중사격으로 이어지는 공중 콤보 역시 타겟팅 공격으로 구성된 만큼 범위 공격보다는 1대1 전투에 좀 더 특화된 직업이다. 질풍 계열은 타겟팅 스킬의 비중이 조금 더 높은 편이다. 1대1 특화 원거리 딜러라는 점에서는 격사나 기공사와 비슷한 부분이 있지만, 질풍 계열 궁사는 여명 계열과 마찬가지로 적과의 거리 조절이 다소 까다로운 직업이기도 하다. 딜사이클의 핵심 요소인 강사/태풍살(F)은 각각 1m와 3m씩 밀려남 효과가 있고, 차징 스킬인 정조준(4) 역시 2m 밀려남 효과가 있기 때문이다. 여기에 상태 이상 스킬인 투검(2)의 경우 4~16m에선 기절 효과이 투검으로, 1~3m에선 다운 효과인 뒤돌려차기로 발동되기 때문에 상황에 따라 전진(LB)이나 좌우이동(Q, E)으로 수시로 거리를 좁혀주는 식의 플레이가 요구된다. 방어 스킬의 경우 여명 계열에 2초간 전방 막기 스킬인 고요(1)가 있는 것에 비해, 질풍 계열에는 0.5초간 튕기기 스킬인 받아치기(1)가 있다. 여기에 격사의 내력 장막처럼 3초간 피해 및 상태 이상을 저항하는 바람 장막(Tab) 스킬이 추가로 붙었으며, 해당 스킬은 특성 선택에 따라 6초간 은신하는 스킬로의 전환도 가능하다. 쉽게 말해 여명 계열은 던전에서의 근접 대미지 딜링에 좀 더 특화되어 있고, 질풍 계열은 PvP에 조금 더 특화되어 있다고 구분할 수 있을 것이다. 력 스킬 사용 시 뒤로 밀려나는 건 여명과 질풍 모두 동일한 만큼, 상황따라 거리를 조절하는 플레이가 요구된다. # 총평 : 기존의 틀을 벗어난 상급자용 근/원거리 딜러 궁사는 전체적으로 준수한 화력을 지닌 근/원거리 딜러 직업이다. 양쪽 모두 기본적인 전투 형태는 강력한 차징 스킬(여명:궤멸화살/질풍:정조준)로 포문을 열고, 누적 대미지에 따라 추가 피해를 주는 축적쐐기(Z) 이후 지속 대미지 스킬(여명: 반향 / 질풍: 화살비)을 깔아 초반 딜을 누적시킬 수 있다.  여명 계열의 '궤멸화살'과 질풍 계열의 '정조준'은 차징에 걸리는 시간이 긴 대신 강력한 대미지를 자랑한다. 이후 여명 계열은 산탄 중첩을 이용한 근거리 딜사이클로, 질풍 계열은 약점사격과 전율을 이용한 원거리 딜사이클로 이어진다. 양쪽 모두 공격하는 동안 이동에 제약이 걸리는 데다 일부 스킬에 밀려남 효과가 있어, 수시로 이동기를 이용해 거리를 조절해가며 싸우는 것이 핵심이다. 또한, 기존에 주술사가 지녔던 파티 지원 스킬 '강신'을 투사가 '강림'이라는 형태로 공유하는 것처럼, 궁사는 격사의 파티 지원 스킬 '지휘'를 공유한다. 파티 구성 시 강신과 투지발산이 갖춰졌을 때 격사가 부족한 경우, 궁사가 충분히 그 자리를 메꿔줄 수 있을 것으로 기대된다. 결론적으로 궁사는 여명 계열과 질풍 계열 모두 준수한 딜량을 지닌 직업으로, 거리 유지 및 조준에 다소 연습이 필요한 숙련자용 캐릭터로 분류할 수 있을 것이다. 아직 PvP나 던전에서 일부 개선이 필요한 부분은 남았지만, 유저들의 연구와 피드백을 통해 격사와 어깨를 나란히 하는 딜러로 자리매김할 수 있을 것으로 예상된다. 파티 버프의 쿨타임을 초기화하는 '지휘' 스킬이 궁사에게도 주어져, 최소 1인분 이상의 역할을 할 수 있다.
오픈 D-1! 블레이드 & 소울 레볼루션 하기 전 알아두면 좋은 것들
넷마블의 모바일 MMO <블레이드 & 소울 레볼루션>이 오는 6일 자정, 드디어 오픈한다. 두 차례의 지스타 참가를 통해 대중에 검증받은 게임은 별도 CBT 없이 바로 오픈에 돌입한다. 게임은 원작 <블레이드 & 소울>과 흐름과 특징은 유지하되, 넷마블이 모바일 환경에 맞게 조작부터 성장 방식까지 많은 것을 재해석했다. 지난 지스타 때 체험한 결과, 모바일에서도 게임의 특징을 잘 살려냈다는 느낌을 받았다. 넷마블의 두 번째 ‘레볼루션’ 타이틀이기도 한 게임은 이제 본격적인 출발을 위한 모든 준비를 마쳤다. <블레이드 & 소울 레볼루션> 출시를 앞두고 론칭 전 알아두면 좋은 정보를 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 스토리, 원작의 흐름 유지하면서 새로운 재미 거리 반영 <블레이드 & 소울>은 기본적으로 <블레이드 & 소울>의 스토리를 따르고 있다. 가장 마지막으로 리뉴얼된 스토리를 적용했으며, 오픈 기준으로 4막 까지 내용을 경험할 수 있다. 스토리는 메인 줄거리를 컴팩트하게 구성하기 위해 필요한 줄기만 남기고 나머지들을 생략하거나 줄이는 방식으로 진행했다. 대신 성장이 필요한 구간이나 세력을 강조할 수 있는 이야기가 필요한 곳에서는 원작에 큰 영향을 주지 않는 선에서 스토리를 추가하였다. 유저와 홍석근이 진서연과 1 대 2 대결을 벌이는 튜토리얼을 진행한다거나. 넷마블은 일정 기간 원작을 따르나, 일정 시간이 지난 후 스토리를 분기할 것이라고 밝혔다. 흐름을 해치지 않는 선에서 적용한다고 밝힌 것으로 보아 알려지지 않았던 스토리 같은 형식으로 제공될 가능성도 있어 보인다. 분기 시점에 대해서는 아직 언급되지 않았다. 백청산맥 이후 스토리도 아직 결정되지 않았다. # 모바일에 맞게 변화한 무공, 그리고 경공 원작이 가장 많이 사랑 받았던 요소 중 하나는 바로 화려한 무공이다. 체험기를 통해 여러 번 밝혔지만, 간단한 조작을 통해서 모바일에 맞는 조합을 여전히 잘 이끌어냈다. 원작의 키보드, 마우스 조합의 플레이는 무공 마다 연계되는 효과를 조합하는 것으로 풀어냈다. 버튼 하나에 연계기를 다수 배치, 버튼을 누를 때마다 설정된 연계기가 추가 발동되는 방식으로 운용된다. 모든 캐릭터는 저마다 30개 이상의 무공을 보유하고 있다. 자세를 바꾸면 각 자세에 걸맞은 새로운 스킬셋이 나타난다. 필살 자세에선 위력 강하고 연계보다는 단타에 특화된 스킬셋이 배치되고, 권사의 제압 자세에서는 상대를 기절시키거나 장시간 눕혀 놓는 스킬셋이 배치되는 식이다. 기본 공격 우측 하단에는 측면 회피, 전방 회피가 표시됐다. 쿨타임이 존재하며 상황에 맞게 옆이나 상대의 후면으로 이동하는 선택지가 주어졌다. 발동 속도가 빠르고, 이동 키와 조합해 다른 곳으로 이동할 수도 있다. 반격과 방어와 더불어 회피 수단이 제공되면서 조작의 재미가 향상됐다. 무협 하면 떠오르는 ‘경공’도 간단하게 발동된다. 점프 버튼을 누른 뒤 캐릭터가 뛰면 자동으로 바뀌는 경공 버튼을 눌러 경공 상태에 진입할 수 있다. 여기에 경공 이후 경공 옆에 있는 질주 버튼을 누르면 빠르게 경공 상태에서 이동하는 천상비를 구사할 수도 있다. 별도로, 지스타 버전에서는 문양이 표시된 바닥을 타고 이동하는 ‘용맥’을 타는 모습이 소개되기도 했다. 용맥은 일종의 단거리 이동 포탈 개념으로 화려한 경공 연출을 보여준다. 쇼케이스에서 ‘경공만으로 도달 가능한 장소’라 말한 것은 이를 두고 표현한 것으로 보인다. 경공을 통해 보물상자를 찾는 요소도 구성됐다. # 비무, 2 대 2 매치를 통해 보다 박진감 있는 PvP가 가능 ‘비무’는 <블레이드 & 소울 레볼루션>의 핵심 PvP 콘텐츠 중 하나로 원작의 1 대 1 모드 외 2 대 2 모드를 추가로 선보였다. 2 대 2 모드의 경우 교체, 난입 등의 기능을 사용할 수 있어 한층 더 전략적인 대결의 재미를 느낄 수 있다. 교체는 말 그대로 아군 팀끼리 상황에 맞게 교체하는 것이며, 난입은 특정 순간 상대에게 막대한 대미지를 가해야 하거나 위기 상황시 극복하기 위해 대기 중인 아군이 일정 시간 전투에 함께 참여, 2 대 1 대결을 벌일 수 있다. 만약 전투가 막바지에 다다를 순간이 된다면 양 측 모두 공격을 퍼붓기 위해 동시 난입을 진행, 2 대 2 대결이 벌어지는 연출도 볼 수 있다. 다만, 교체와 난입 모두 최대 3번만 가능하므로 5분이라는 대전 시간 동안 효율적으로 사용하도록 해야 한다. # 500 대 500의 거대 PvP, 게임의 백미가 될 ‘세력전’ <블레이드 & 소울>은 커뮤니티의 비중이 높은 게임이다. 문파(길드)간 커뮤니티가 모여 거대 세력을 이루고, 무림맹과 혼천교 중 하나를 선택해 문파들끼리 모여 거대 PvP를 이루게 되는 흐름을 따르고 있다. ‘세력전’은 그 최종 형태다. 최대 500 대 500으로 벌이는 세력전은 두 세력의 분쟁 구도로 10분의 전투 안에 상대 세력 향로를 파괴해야 한다. 승리를 위해서는 상대 세력원과 돌격대장, 그리고 맵 상단 중앙에 위치한 ‘해치’를 통한 버프효과 등 고려해야 할 것이 많다. 승리를 위해서는 세력원 간 ‘전략’ 구상이 매우 중요하다. 돌격대장의 경우 상대 향로에 큰 대미지를 주기 때문에 아군의 돌격대장은 보호하면서 적군의 돌격대장을 최대한 빠르게 제거하는 것이 중요하다. 맵에 위치한 해치, 법기궁수 역시 매우 중요하다. 해치는 일정 시간마다 생성되는 NPC로 버프를 받을 다수의 세력원이 해치를 잡으면 버프를 받게 되고 제압한 해치가 아군의 세력에 합류, 체력이 다할 때까지 화력을 지원한다. 법기궁수는 별도 제압을 위한 협력이 필요하진 않으나, 동기화를 하면 아군의 세력에 합류, 적에게 막대한 광역 대미지를 주기 때문에 상대 세력을 견제하면서 동기화 당하지 않도록 주의해야 한다. 해치와 법기궁수를 동시에 이용할 경우 상대 세력에게 막대한 피해를 입힐 수 있어 열세에 몰린 순간을 뒤집는 연출도 벌일 수 있다. # 그 밖의 팁들 <블레이드 & 소울 레볼루션>은 커스터마이징이 비교적 단순하게 설정되어 있다. 얼굴부터 헤어, 체형까지 준비된 프리셋 중 하나를 선택하면 손쉽게 캐릭터를 생성할 수 있다. 캐릭터는 4개 종족(진족, 곤족, 건족, 린족)으로 구성되어 있으며, 종족에 따라 선택 가능한 성별 및 직업이 달라진다. 또, 론칭 버전에서는 작년 지스타 이후 유저의 의견을 반영, 린족 남자를 추가해 선보인다. 넷마블은 이후 업데이트를 통해 직업 종류를 늘려갈 예정이라고 밝혔다. 더불어, 퀘스트 및 여러 경로를 통해 의상과 모자를 착용, 외형을 변경할 수도 있다. 원작에서는 각종 보상, 정수 룰렛, 의복 상인 등 여러 수단으로 획득할 수 있으며 복장에 따라 세력 퀘스트를 수행할 수도 있었다. 원작에서 2014년 추가된 옷장 시스템처럼 보유한 의상 중 하나를 선택, 입어볼 수 있다.
꼭 해야돼! 리듬 음악 모바일 게임 Top 6
안녕하세요:) 지난주 한파가 물러가고 날씨가 풀리니 한결 야외활동하기 좋은 날씨네요. 오늘은 몇 가지 리듬 음악 모바일 게임을 소개해드리려고 하는데요. 국내에서는 리듬 음악 장르가 주류로 인정받지 못하는 모양새이며, 메인 게임으로 플레이하게보다는 중간중간 힐링과 재미, 킬링 타임용으로 플레이 되고 있는 것이 팩트입니다. 하지만 국내에도 게임성 좋은 리듬 음악 장르 모바일 게임이 많이 출시되면서 점유율을 조금씩 늘리고 있는데요. 보통 리듬 음악 장르로 하면 크게 두 가지 장르로 나눌 수 있습니다. 실제 여러 악기 및 건반을 통해 음악을 연주하는 연주 기반의 게임이 있고, 단순히 타이밍에 맞춰 터치만으로 패턴을 변경하며 플레이하는 리듬 기반의 게임으로 나눌 수 있습니다. 연주 기반의 음악 모바일 게임은 컨텐츠가 풍부한 편이기 때문에 메인 게임 및 장기적으로 플레이 되는 반면, 타이밍에 맞춰 터치만으로 짧게 짧게 플레이하는 단순 리듬 기반의 게임은 킬링 타임용으로 제격이죠. 리듬 기반의 모바일 게임은 아케이드 장르의 성형을 띠는 경우가 많습니다. 그래서 오늘은 연주 게임 3게임, 비트 게임 3게임. 총 6개의 리듬 음악 모바일 게임을 소개드리고자 합니다. * 기준 : 100만 다운로드 이상 / 평점 4.0 이상 (평가 수 1만 명 이상) * 아래 게임들은 이어폰을 끼고 플레이하는 것을 추천드립니다. 가장 먼저 소개드릴 음악 연주 게임은 간단한 탭으로 피아노 연주가 가능한 '피아노 타일즈 2' 입니다. 피아노 타일즈는 무려 1억이 넘는 다운로드와 4.7점의 평점이 말해주듯이 음악 게임을 접해보지 않으신 분들에게 추천드릴 수 있는 게임입니다. 피아노 타일즈 아류작이 수십 개에 이르는 것을 보면 게임이 얼마나 큰 흥행을 기록했는지 단 번에 알 수 있는데요. 현재는 너무나 많은 아류작이 넘쳐나는 상황이기 때문에 처음 접하시는 분들은 원작이 어떤 게임인지 혼란스러우실 수 있습니다. 피아노 타일즈 같은 비슷한 게임은 많지만 클래식이나 가곡을 비롯하여 피아노곡을 연주함에 있어서는 이 게임만 한 앱도 없는데요. 콘텐츠가 풍부하거나 UI가 세련되지는 않았지만 누구나 간단하게 플레이할 수 있고, 유명한 클래식 곡을 실제 내가 피아노 치는 것처럼 플레이할 수 있다는 점이 큰 장점입니다. 레벨 시스템으로 레벨이 상승함에 따라 자연스럽게 곡이 해금되는 형태죠. 피아노 건반 소리가 이질감 없이 청아하게 귀에 꽂히는 것도 큰 매력입니다. 피아노 파일즈가 풍부한 콘텐츠나 엄청난 게임성으로 인해 좋은 평가를 받고 있다기보다는 본질에만 집중하고, 해야 하는 부분만 제대로 구현했기 때문입니다. 피아노곡을 폰으로 연주함에 있어서 복잡하지 않고 깔끔하게 플레이할 수 있다는 점이 많은 유저들의 이목을 집중시켰는데요. 워낙 유명한 게임이기 때문에 리듬 음악 게임에 조금이라도 관심이 있으시면 해보셨음직한 게임이지만, 평소에 음악 장르 게임에 관심이 없던 분들이라도 스마트폰에 설치하여 종종 킬링 타임으로 즐겨보시길 추천합니다. 탭 튜브 역시 100만의 다운로드 수와 4.3점의 높은 평점을 가지고 있는데요. 사실 탭 튜브를 추천하는 이유에는 뛰어난 인터페이스도 아니며, 박진감 넘치는 음악 연주도 아닙니다. 바로 탭 튜브라는 게임명에 걸맞는 시스템 때문이죠. 탭 튜브의 가장 큰 강점으로 2가지를 꼽을 수 있습니다. 바로 연주 간에 해당 곡의 뮤직비디오를 그대로 시청할 수 있다는 점과 유튜브를 통해서 검색한 음악을 바로 연주할 수 있다는 점이죠. 유튜브와 연동되어 즉흥적으로 유튜브 내의 동영상과 음악으로 연주가 가능한 시스템입니다. 유튜브 영상은 API에 의해 사용이 허가되고 있는 동영상만 재생할 수 있지만, 유튜브 플랫폼의 영상 및 음원을 게임 자체적으로 모니터링하고 컨트롤 할 수 없기 때문에 플레이함에 있어서 다소 미흡한 부분도 존재합니다. 광고 수익 모델 때문에 하단 광고 배너가 따라다니지만, 여러 곡을 무료로 즐길 수 있는 메리트 만으로 만족도는 충분합니다. UI 면에서는 최근 게임들 대비하여 다소 촌스러운 모습을 보이지만 오브젝트나 버튼 구성이 직관적인 게임이라고 할 수 있죠. 게임 플레이 화면은 가로 버전과 세로 버전으로 설정이 가능하여 자신이 편한 방향으로 플레이가 가능합니다. 아무것도 아닌 것 같은 기능이지만 유저 편의성을 많이 고려하여 적용한 부분이라고 할 수 있습니다. 또한 천편일률 스테이지 패턴이 아닌 유저가 직접 패턴을 커스터 마이징 하여 세상에 하나뿐인 자신만의 스테이지를 만들 수 있습니다. 또 한 실시간으로 유튜브 연동 검색을 통해서 원하는 곡을 뮤직비디오와 함께 플레이가 가능하죠. 하지만 아쉽게도 간헐적으로 싱크가 맞지 않는 현상이 발생할 때가 있어 이 부분은 감안이 필요합니다. 뮤직비디오 시스템은 큰 장점이지만 난이도가 높아지면 뮤직비디오를 보고 있을 여유가 사라지는 점도 있죠. 호불호가 갈릴 수 있지만 충분히 신선한 콘텐츠와 시스템을 장착하고 있는 게임입니다. 더 뮤지션 역시 100만 이상 다운로드와 4.3점이 넘는 높은 평점을 가지고 있는 게임입니다. 워너원이 광고 모델을 맞으면서 큰 인기를 끈 음악 연주 게임인데요. '대한민국 게임 대상'에서 우수상을 수상하고, 구글 플레이가 선정한 '올해를 빛낸 인기 게임 Top 5'에도 선정된 게임으로 음악 연주 게임으로의 게임성은 여러 매체나 기관, 유저들에게 인정받은 게임입니다. 더뮤지션은 깔끔하고 퀄리티 있는 UI를 비롯하여 여타 음악 게임 대비하여 풍부한 콘텐츠를 자랑합니다. 마찬가지로 레벨 및 진행도에 따라 음악이 하나씩 해금되는 형태이며 가볍게부터 화려하게, 과감하게, 격렬하게까지 4가지의 게임 모드가 존재합니다. 곡의 개수와 구성도 많은 호평을 받는데요. 더불어 더 뮤지션의 큰 장점은 여러 악기를 통해 음악을 연주할 수 있다는 점입니다. 피아노도 그랜드, 일렉트릭, 빈티지 피아노로 나뉘어 있으며 기타는 어쿠스틱, 디스토션, 심지어 가야금까지 연주가 가능합니다. 타악기인 드럼도 연주가 가능하죠. 기존의 음악 게임은 타이밍을 맞추면 자연스럽게 곡이 이어졌지만 더 뮤지션은 조금 더 디테일하게 음을 맞춰야 박자가 어긋나지 않고 깔끔하게 연주가 됩니다. 실제로 연주하는 듯한 기분을 생생하게 전달해주죠. 컨텐츠 면에서도 다양함을 추구하고 있습니다. 일반 음악뿐만 아니라 옛 곡을 별자리로 해금하여 플레이할 수 있는 '시간여행'. 원곡이 아닌 버스킹 가수가 부른 곡을 노래와 함께 연주할 수 있는 '버스커', 컨셉별로 라디오처럼 여러 곡을 추천해주는 온에어부터 워너원이 픽한 추천 곡까지 다양한 곡을 연주할 수 있습니다. 솔로들에게는 악마의 모드로 불릴 수 있는 커플 모드 역시 마련되어 2명이 하나의 스마트폰으로 게임을 즐기며 하모니를 맞출 수 있죠. 이 모드는 누군가에게는 뼈아프지만 참신한 콘텐츠라고 생각됩니다. 커플이라고 이성끼리 할 필요는 없습니까요...:( 킬링 타임으로 즐기기도 좋지만 음악 게임을 메인 게임으로 장기적으로 가져가고 싶으신 분들이라면 더뮤지션을 추천드립니다. 위에 소개 드린 게임들은 음악 연주에 포커싱이 맞춰졌다면 이 게임은 리듬 기반의 아케이드적인 성향이 짙은 음악 장르 모바일 게임입니다. 수시로 변하는 패턴을 탭 하여 연주하는 형태로 간단한 한 번의 탭으로 게임을 전개해 나가는 장르죠. 이 장르에서도 음악과 리듬은 굉장히 중요한 요소입니다. 단순히 게임의 흥을 돋우기 위한 배경음악이 아닌 탭을 하는 타이밍과 박자를 맞추어 들으면서 플레이하는 리듬 액션을 제공하죠. 간단하면서 중독성이 굉장히 강한 게임입니다. 댄싱 라인은 1000만 명이 이상이 다운로드하고, 4.8점의 높은 평점을 자랑하는 게임입니다. 사각형의 오브젝트가 음악과 지형에 맞춰 전진해나가는 게임으로 상당히 아기자기하고 애니메이션 동화 같은 그래픽을 선사합니다. 진행 상황에 따라 스테이지가 하나씩 해금되는 형태죠. 방법은 한 번의 터치로 방향을 전황하여 100% 목표점까지 달려나가는 게임입니다. 중간에 체크 포인트가 존재하는데 체크 포인트 직전에 죽으면 한참 전에서 다시 시작해야 되는 허탈함을 맞볼 수 있죠. 충분히 음악 없이 시각적으로 플레이해도 부족함 없지만 음악의 리듬과 합쳐지면 두 배 세 배 재미를 불러일으키는 게임입니다. 컨셉이 다른 여러 가지 지형을 해금해나가는 재미도 있죠. 그저 지렁이가 음악에 맞춰 구불구불 전진하는 것 같지만 각 스테이지마다 스토리가 있으며, 얼마나 리듬과 템포를 절묘하게 읽어내는 능력이 있느냐에 따라 결과가 확연하게 달라지는 게임입니다. 비트 스톰퍼는 500만이 넘는 다운로드 수와 4.7점의 높은 평점을 자랑하는 게임입니다. 위에 소개했던 연주 게임들보다 댄싱 라인과 더불어 평균적으로 평점이 높은 이유는 여러 콘텐츠로 게임을 푸는 것이 아니라 각각의 본질에만 집중하고, 조작 편의성, 버그 및 부정 이슈 발생이 적을 수밖에 없는 라이트 한 게임들이기 때문이 아닐까 생각됩니다. 무거운 게임일수록 본질에서 어긋나고 이슈가 발생하기에 더욱 취약하죠. 비트 스톰퍼 역시 손가락 터치 하나로 플레이 되는 게임입니다. 댄싱 라인이 정적이고 스토리가 있는 게임이라면 비트 스톰퍼는 훨씬 파격적이고 화끈한 손맛을 제공하는 게임입니다. 단순한 UI와 그래픽이지만 무지개 빛깔의 배경색이 그라데이션을 그리듯 전환되면서 수시로 새로운 기분을 느끼게 하고, 클럽에 온 듯한 착각을 불러일으키기도 하죠. 비트 스톰퍼는 사각형 캐릭터를 최대한 높이 올리는 게임으로 좌우로 움직이는 발판 타이밍을 맞춰 밟아 점프하면 됩니다. 역시 리듬 음악과 아케이드적인 요소가 가미된 만큼 음악의 박자와 맞춰 플레이하면 훨씬 수월하게 진행이 가능합니다. 단순히 시각적인 타이밍으로 플레이하는 것보다 배경음악에 맞춰서 플레이하는 것이 훨씬 박진감 넘치며 화끈한 손맛을 선사합니다. 게임의 배경과 어울리게 일렉트로닉 풍의 신나는 노래가 흘러나와 게임에 심취되면 어느새 고개를 절로 흔들고 있죠. 마지막으로 소개드릴 게임은 비트레이서라는 게임입니다. 역시나 높은 평점을 보유하고 좋은 평가를 받고 있는 게임인데요. 마찬가지로 한 손가락으로 플레이가 가능한 간단한 게임이지만 레이싱과 자동차라는 요소를 접목시켜 추가적인 재미를 선사하고 있는 게임입니다. 자동차의 색상도 변경이 가능하고, 해금 및 구매도 가능하기 때문에 단순 리듬에 맞춰 전진하는 것 이상의 추가적인 재미를 주고 있습니다. 비트 스톰퍼와 비슷한 현란한 배경을 보여주는데요. 음악도 클럽 음악처럼 신나는 음악들이 흘러나옵니다. 마찬가지고 템포와 리듬에 맞춰 레이싱을 펼치는 것은 필수적인 사항이죠. 비트레이서는 단순히 장애물을 피해 좌우로 움직이는 것뿐만 아니라 상단으로 슬라이딩하여 점프하고, 뒤에 따라오는 적은 하단 방향으로 슬라이딩하여 물리칠 수 있습니다. 역시나 리듬에 기반을 둔 게임이기 때문에 게임에 빠지다 보면 스스로 박자를 타고 있는 자신의 모습을 볼 수 있을 겁니다. 이펙트도 굉장히 화려하죠. 화장실 변기에서 킬링타임으로 안성맞춤 일 것 같습니다^^; 오늘은 간단하게 음악 연주 기반의 모바일 게임과 리듬 기반의 모바일 게임을 소개해드렸는데요. 이 밖에도 상당히 게임성이 우수한 음악 장르 게임이 많습니다. 신나거나 혹은 서정적인 음악을 들으며 플레이한다면 스트레스가 확 풀리고, 마음의 안정까지 찾아오는데요. 소개해드린 게임 모두 무거운 게임들이 아니니 한 번씩 플레이해보셔도 좋을 것 같습니다. 읽어주셔서 감사합니다:)
안정적인 경기 운용의 결과! HJH-ABC 팀 블소 월드 챔피언십 진출
‘블레이드 & 소울 토너먼트 2019 코리아’ 결승전 진행, 우승팀은 HJH, 준우승팀 ABC로 결정 하반기 열릴 ‘블레이드 & 소울 월드 챔피언십’에 진출할 한국 대표팀 2곳은 1위 HJH와 2위 ABC 팀으로 결정됐다. 지난 7월 21일부터 4주간의 경쟁을 시작한 ‘블레이드 & 소울 토너먼트 2019 코리아’가 오늘(11일), 대망의 결승전을 진행했다. 상암 OGN 스타디움에서 열린 결승전에는 그룹 별 랭킹전(10팀), 패자부활전(10팀)으로 진출한 총 20팀이 참가했다. 토너먼트에서는 3인 1팀의 단체전으로 진행됐으며 팀원의 개인 순위 점수와 처치 점수를 종합하여 종합순위 1, 2위가 월드 챔피언십에 진출한다. 올해는 기존 방식과 다르게 작년에 추가된 ‘사슬군도’가 정식 종목으로 채택됐다. 사슬군도는 아이템과 지형 등을 활용해 전략을 세워 실력을 겨루는 생존 전투 콘텐츠로 시간이 지날수록 좁혀오는 ‘천라지망’ 영역 안에서 전략적인 전투로 마지막까지 살아남는 사람이 승리한다. 기존 PvP 중심의 믹스 앤 매치 방식과 다르게, 시작 전부터 클래스를 고려해 조합해야 하며 시시각각 맵에서 벌어지는 다양한 상황에 맞게 팀워크로 대처해야 한다. 물론 살아남는 것 외에 타 팀을 처치해야 높은 순위를 얻을 수 있다. 결승전 경기 방식은 단체전으로 20분씩 총 4개 라운드를 진행한다. 라운드 별 팀 순위는 팀원 3명의 순위 점수와 처치 점수를 합산해 선정한다. ‘블레이드 & 소울 토너먼트 2019 코리아’는 새로운 경기 방식이 적용되면서 HGM이나 패자부활전에서 좋은 성적을 보여줬던 LOYAL 등이 의외의 결과를 보여주면서 하위권에 머물렀다. OB 역시 한 번도 처치 점수를 얻지 못하는 등 반전의 양상을 보였다. # 반전의 양상 가득! HJH의 1위 굳히기와 2~4위 팀의 2위 싸움을 위한 양상 1라운드는 HJH의 안정적인 플레이가 돋보였다. 천라지망이 좁혀지는 가운데 영수를 사용하며 전원 생존에 성공했다. 무엇보다 좋은 위치 선점이 관건이었다. 다만, 1위를 차지한 BBANG 팀에게 압도당하며 아쉽게 2위를 차지했다. 2라운드는 BBANG, ABC 등 상위 순위를 차지한 팀들이 대거 탈락하는 이변이 발생했다. TAB과 9위를 하던 GOD 팀의 경우 천라지망이 좁혀올 때 오브젝트를 효율적으로 활용하는 팀워크를 보여주며 전원 생존, 1등을 차지했다. HJH 팀의 경우 1라운드와 마찬가지로 고른 실력을 보여주며 각각 5, 9, 11위를 차지하며 총합 32점으로 또 한 번 2위를 차지했다. 3라운드는 초반부터 상/하위권 팀들의 눈치 싸움이 벌어졌다. HJH팀의 경우 영수를 챙기는데 약간 미흡한듯 보였으나 중앙 지역에서 머무르다가 고지대에서 지켜보는 전략을 택하며 안정적으로 경기를 운영했다. ABC 팀의 경우 조금씩 포인트를 높이며 라운드 1위를 차지했다. 마지막 HJH팀과 맞붙은 순간 김신겸 선수가 슈퍼플레이를 펼치기도 했다. 마지막 4라운드는 HJH 팀의 순위 굳히기, 2~4위의 2위 경쟁을 위한 치열한 싸움이 벌어졌다. 특히, 중앙 지역에서 접전이 자주 벌어졌다. HJH와 ZZQT는 최대한 접전을 피하는 루트를 선택했다. 반면, ABC는 파밍을 하면서 조금씩 타 팀과 접전을 벌이며 처치점수를 확보해 나아갔다. 중반 이후부터 중, 하위권 팀들의 탈락이 이어지며 본격적인 굳히기 싸움에 들어갔다. 그러나 마지막 천라지망이 거의 다 좁혀졌을 때쯤 김다훈 선수를 비롯한 BBANG 팀이 다른 팀의 플레이를 흔들면서 GOD을 포함한 많은 팀이 영향을 받았다. HJH의 경우 전원 사망을 하기도 했다. 결국 ABC 팀과 GOD가 마지막 대결을 벌였고, 김신겸 선수가 선전하며 라운드 종합순위 2위를 차지했다. ※ 인텔 블레이드 & 소울 2019 토너먼트 2019 코리아 결승 결과 제1라운드: BBANG (35점, 1위), HJH (32점, 2위), ABC (29점, 3위), GOLDGOBLIN (29점, 3위) 제2라운드: GOD (41점, 1위), HJH (32점, 2위), TNT (31점, 3위) 제3라운드: ABC (39점, 1위), HJH (32점, 2위), BONUS (29점, 3위) 제4라운드: BBANG (36점, 1위), ABC (29점, 2위), GOD (27점, 3위) 진출팀: HJH(1위), ABC(2위) 다음은 우승팀 HJH, 준우승팀 ABC와 인터뷰 내용 전문. 우승팀 HJH 팀(왼쪽), 준우승팀 ABC(오른쪽). 먼저, 팀 별 경기 소감을 말해달라. HJH 정윤제(이하 HJH): 대회 시작 전까지만 해도 우승을 전혀 예상하지 않았기에 마음을 비운 상태에서 임했는데 우승이라는 좋은 결과를 얻었다. 매우 기쁘다. ABC김신겸(이하 ABC): 실수가 많았던 것 같아 아쉽다. 특히 2라운드. 그래도 3라운드부터 좋은 경기를 보이며 점수를 획득해 준우승을 할 수 있었다. 실수만 줄인다면 월드 챔피언십에서도 좋은 성적을 거둘 것 같다. 우승을 하게 됐는데, 어떤 전략을 가지고 임했나? HJH: 처음부터 1위를 노린다는 것 보다 상위권에 안착하면서 조금씩 점수를 누적시키자는 방향으로 준비했다. 생각보다 잘 먹혔던 것 같다. 이번 대회는 배틀로얄 방식으로 진행됐다. 선수 입장에서 봤을 때 기존 대회와 어떤 차이점을 느꼈나? ABC: 장르 특성상 인원이 모여야 연습을 할 수 있는데 연습 시간이 부족하다 보니 어려움이 있었다. 아마 다른 팀도 마찬가지였을 것이라고 생각한다. 연습량이 얼마나 확보될지는 모르겠지만, 이 점을 보완해줄수 있었으면 좋겠다. HJH: 비무 대화와는 다르게 변수가 제법 많았다. 상황 별 대처라던지. 그게 매우 힘들었던 것 같다. 경기 방식이 변경됐다고 하더라도 상위권 팀이 대부분 기존 비무에서 좋은 성적을 거뒀던 팀이다. 비무에서 기본기가 어느 정도 작용했다고 봐야 할까? ABC: 비무를 했던 팀이라면 어느 정도 게임의 적응도가 높다고 생각한다. 물론 사슬군도에서도 어느 정도 작용했을 것이라고 생각한다. 다만, 개인적으로는 아이템에 대한 영향이 조금 더 컸다고 생각한다. 본인들의 플레이 중 기억에 남는 부분이 있다면? HJH: 원래 우리가 다니던 동선이 있었는데, 접전을 대비했음에도 이상하게 결승전에는 아무도 오지 않더라.  그래서 원활하게 파밍도 하고 오래 버틸 수 있었다. ABC: 2라운드에서 등수가 꽤 떨어졌다. 당시 조심했어야 하는데 그 부분에 대한 준비가 미흡했다. 그게 제일 아쉽다. 전반적으로 수비 위주의 팀이 상위권에 올라온 것 같다. 어떻게 생각하나? HJH: 아직 모든 팀이 전반적으로 사슬군도를 이해하지 못했다고 생각한다. 무조건 공격이 답이 아니라는 것을 시간이 지나면서 깨달은 것 같다. 수비적으로 운영하면서 막타만 잘 해도 점수를 얻을 수 있기 때문이다. ABC: 아이템이 나오는 지역이 정해져 있다 보니 겹치는 경우 초반에 처치 점수를 많이 쌓을 수 있었고, 거기서 이긴 팀이 아이템도 먹으면서 높은 점수를 얻은 것 같다. 수비적인 운용이 효과를 본 것 같다. 소환사가 전략적인 카드로 작용한 것 같다. 소환사에 대한 활용 가치가 높아졌을 것 같다. ABC: 특별히 소환사가 경계 대상은 아니었다. 정윤제 선수의 경우 운용을 잘 해서 그런 것 같다. 다만, 전체적으로 소환사가 많은 영향을 끼치지는 못했다고 생각한다. 후반 라운드로 갈 수록 종합 순위에 대한 신경전이 꽤 컸을 것 같다. ABC: 그렇다. 2라운드를 끝내고 나서 부터 많이 고민했다. 3라운드가 끝나고 1위와 9점 정도 차이 났을 때부터 순위 방어하는 쪽으로 방향을 틀었다. 다행히 좋은 결과를 얻은 것 같다. 사슬군도의 현재 시스템이 어떻게 바뀌었으면 좋을 것 같나? ABC: 사령투척이 너무 강한것 같더라. 원거리 캐릭터가 체력을 가득 채워도 3단계까지 누적해서 사용하면 한 방에 눕더라. 대미지 조절이 필요한 것 같다. HJH: 아이템 분포가 좀 조절돼야 할 것 같다. 12시 지역 호귀촌의 경우 전체 아이템의 1/3 정도 모여있다고 체감 되더라. 밸런스 조절이 필요한 것 같다. 사슬군도와 비무를 놓고 봤을 때 어떤 것이 e스포츠에 적합해 보이나? HJH: 각각 다른 특징이 있다고 생각한다. 취향의 차이 아닐까. 최근 배틀로얄 장르가 인기다 보니 사슬군도가 많은 주목을 받을 것 같다. 홍석근 사용의 역할이 컸다고 생각한다. 영수가 어느 정도 영향을 끼친 것 같나? ABC: 오늘은 일부 영수를 잘 활용하는 팀들이 운이 따라주지 못했던 것 같다. 다만, 개인적으로는 영수가 게임에 큰 변수를 끼치지 못했다고 생각한다. HJH: 고양이손과 망치를 맞아 천라지망 밖에서 죽는 경우가 많았다. 다만 오늘은 숲속이나 호귀촌 안에서 잡히다 보니 주위 장애물이 많아 잘 날라가지 않았다. 우리도 이를 고려해 영수를 먹어야 하겠다고 생각해서 강행하긴 했다. 대부분 영수를 위해 초반부터 경쟁했던 것으로 알고 있는데, 우리 팀의 경우 일찍 자리를 잡아서 그런지 다른 팀이 견제만 하고 오지를 않아서 쉽게 먹을 수 있었다. 의외의 장소에 숨어 있는 팀이 많았다. ABC: 아이템으로 충분히 끌어내리 수 있어서 크게 문제가 되지는 않았다. 하나의 전략이라고 생각한다. 월드 챔피언십에 대한 대처 계획은? ABC: 김현규 선수가 이번 라운드에서 탐지 때문에 버티기 쉽지 않았다. 월드 챔피언십 때는 새로운 클래스로 조합을 해볼까 한다. HJH: 소환사가 암살자와 같이 은신 차단하는 탐지 때문에 버티기가 힘들다. 우리도 마찬가지로 클래스를 바꿔서 다른 전략을 고민해볼 것이다. 마지막으로 각오나 목표가 있다면. ABC: 박경민 선수가 <블레이드 & 소울>을 하면서 처음 월드 챔피언십을 경험한다. 우승을 꼭 시켜주고 싶다. 준비를 열심히 해서 작년 러시아에게 뺏긴 우승 트로피를 되찾아 오겠다. HJH: 다른 팀의 실수로 운이 좋게 우승한 부분도 있긴 한 것 같다. 마음을 놓기 보다 철저하게 준비하겠다. 작년 러시아가 우승한 것이 소환수가 성능이 좋았기 때문이라고 생각한다. 이번 사슬군도는 특정 캐릭터가 큰 힘을 발휘하기 힘들기에 우승할 가능성은 충분하다고 생각한다. 열심히 대회를 준비하겠다.
[직캠] 진모짱과 플레이엑스포(PlayX4), 게이밍의자 전문기업 제닉스 부스 아프리카TV BJ 겸 레이싱모델 송주아 코스프레 - 리그 오브 레전드 K/DA 아리
대한민국 게이머 총집결! 경기도 주관 게임 전시회 2019 플레이엑스포(PlayX4)가 5월 9일(목)부터 12일(일)까지 총 4일간 일산 킨텍스 제2전시장에서 열렸습니다. 2019 플레이엑스포는 메인 스폰서 LG전자의 5G 부스를 필두로 안다리모와 유니아나와 같은 아케이드 게임 업체, 세가와 반다이남코 그리고 소니를 포함한 콘솔 게임 주력 업체, 유망 중소기업과 인디 게임을 한데 모은 스페이스X관 부스로 관람객의 이목을 끌었습니다. 또한, 인터넷 방송 중계 서비스 트위치(twitch) 코리아는 유명 스트리머가 다수 참여하는 라이브 방송과 사인회, 넥슨코리아는 크레이지 게임파크를 운영해 일반 관람객 대상 카트라이더 프로 리그 체험 행사를 진행했습니다. 영상 속 아프리카TV BJ 겸 레이싱모델 송주아는 게이밍의자 전문기업 제닉스 부스에서 온라인 MOBA 리그 오브 레전드(롤, LOL) K/DA 아리 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. South Korea gamers' aggregation! Gyeonggi Province Hosted Game Exhibition 2019 PlayX4 (PlayX4) was held for 4 days from May 9th to 12th at Ilsan Kintex 2nd Exhibition Hall. 2019 Play Expo will be held at the space X tube booth, which is the main sponsor of LG Electronics' 5G booths, including arcade game companies such as Anda Limo and Yuenna, SEGA and Bandai Namco, console game companies including Sony, and indie games with prospective SMEs Attracted the attention of visitors. In addition, twitch Korea, an Internet broadcasting service, hosted a live broadcasting and signing ceremony with a number of famous streamers, and Nexon Korea hosted a Crazy Game Park to host a kart rider pro league event for general audiences. African TV BJ and racing model in video Song Joo has a photo session with Online MOBA League of Legend (Roll, LOL) K / DA ARi Cosplay from Genius booth, a gaming chair specializing company. 大韓民国ゲーマー総集結!京畿道の主管ゲームの展示会2019プレイエキスポ(PlayX4)が5月9日(木)から12日(日)までの4日間、一山KINTEX第2展示場で開かれました。 2019プレイエキスポはメインスポンサーLG電子の5Gブースを筆頭に知るリモワユニアナのようなアーケードゲームメーカー、セガとバンダイナムコソニーを含むコンソールゲームの主力メーカー、有望中小企業とインディゲームを集めたスペースX管ブースで観覧客の注目を集めました。 また、インターネット放送中継サービス収縮(twitch)コリアは有名ストリマー多数参加しているライブ放送とサイン会、ネクソン・コリアはクレイジーゲームパークを運営し、一般観覧客先カートライダープロリーグ体験イベントを行いました。 映像の中のアフリカTV BJ兼レーシングモデルソンジュ知るゲームの椅子専門企業ジェニックブースでは、オンラインMOBAリーグ・オブ・レジェンド(ロール、LOL)K / DAアリコスプレでフォトタイムを持っています。 #플레이엑스포 #제닉스 #송주아
국가별 게임 발매 금지 사유 TOP 5
#5 일본 - 폴 아웃 3 : 핵무기(팻맨) 등장 사이드 퀘스트 1945년 나가사키에 떨어진 핵탄두의 이름은 팩맨이다. 물론 폴 아웃의 소형 핵탄두 무기의 이름 역시 여기서 따왔다. 당연히 일본은 노발대발 #4 싱가포르 - 매스 이펙트 : NPC, 플레이어 성별 무관 연애 가능 ( 동성애 ) 싱가포르는 꽤 평화로운 선진국으로 알고들 있지만 이들은 동성애를 수간, 시간, 소아성애 등과 동일 선상에서 볼 정도로 인식이 좋지 않고 처벌 역시 가혹하다 #3 중국 - FM2005 : 티벳 & 대만 당연히 '하나의 중국'을 표방하는 중국 정부에게는 심기가 불편할 수 밖에 없다. 이 이후 FM 시리즈 중국판에서 대만은 '차이니즈 타이페이', 티벳은 국가표기가 사라졌다. #2 사우디 - 포켓몬 : 이슬람은 진화론을 인정하지 않는다 포켓몬의 진화는 생물학적 진화와 거리가 멀지만 어찌됐든 그 단어가 입에 오르내리는게 싫었나보다. 알라가 창조한 피조물은 진화를 입에 담아서는 안된다나... #1 우즈베키스탄 - 심즈 : 서구의 화려한 삶을 볼 수 있음 우즈벡은 소련 해체 이후 꽤 오랜 시기동안 카리모프의 독재 하에서 힘든 시기를 겪었다. 2016년 카리모프 사망 후 민주주의 체제를 도입하려 애를 쓰고 있지만 그 과정에서 혼란이 발생할 것을 우려해 규제를 가했다고 한다. 아무리 그래도 기상천외한 이유긴 하다.
보글보글 스트리트파이터...'GOD신드롬' 추억의 오락기 구입하기
좋은시절에 대한 향수...가격 30~50만원대, 수백가지 게임 90년대 학창시절을 보낸 3040세대들에게 동네 오락실은 잊을 수 없는 공간이다. 지금과는 달리 다소 어두침침한 곳에 앉아서 할 수 있는 박스형 오락기에 100원을 넣고 때로는 모르는 사람과도 대결을 펼쳤던, 가끔씩 불량한 동네 형들에게 돈도 뺏겼던, 오락 삼매경에 빠져 있다 엄마에게 붙잡혀 오락실에서 끌려 나갔던 그런 공간이었다. 20여년이 지난 2017년 그런 공간을 가정에서 재현할 수 있는 박스형 오락기가 조용한 인기를 끌고 있다. 기자가 16일 서울시내 주요 전자상가를 둘러보며 박스형 오락기 구입에 나서봤다. 세운상가, 용산상가, 영등포유통매장을 둘러봤는데 추억의 오락실 게임을 할 수 있는 박스형 오락기 구입이 가장 수월한 곳은 세운상가였다. 용산상가에는 박스형 오락기 구입이 가능한 매장의 수가 1곳 정도로 매우 적었고, 영등포 유통매장도 3~4곳 뿐이었다. 17인치부터 27인치까지 다양...저렴하게 구입하려면 직접 방문해야 보글보글, 스트리트 파이터, 갈스파닉 등 수백가지 오락실 게임 100여 곳이 넘는 오락기 관련 매장이 모여 있는 세운상가에서는 박스형 오락기를 어렵지 않게 찾아볼 수 있었다. 박스형 오락기는 디스플레이의 크기에 따라 17인치부터 27인치까지 다양했고, 의자 없이 앉아서 게임을 할 수 있는 좌식형과 간이의자를 놓고 게임을 할 수 있는 의자형 게임기가 있다. 디스플레이가 LED면 LCD보다 가격이 더 비싸다. 오프라인에서 기기를 구입할 경우 가격은 17인치 기준으로 20만원 후반 대에서 30만원 초반, 20인치 이상일 때는 35만원에서 55만원까지 다양했다. 온라인에서는 이보다 비싼 가격인 만큼 게임기 구입을 원하는 사람들은 세운상가, 영등포유통매장 등 오프라인 가게를 직접 방문해 주인과 흥정을 하는 것이 다소 싸게 구입할 수 있는 팁이다. 세운상가에서 분주하게 박스형 오락기를 나르던 한 판매업자는 서울시내일 경우 오락기 대금에 택배비 2~3만원 정도가 추가되고, 지방에서 주문을 해도 화물택배로 2만원 정도 추가요금이 발생한다. 어린이날이 있었던 5월 하루 판매 대수가 5대 이상으로 많았는데 요즘은 하루에 2~3대 정도로 줄었다. 박스형 오락기를 오프라인으로만 판매하는 이유는 온라인 쇼핑으로 판매할 때 수수료가 발생하고 단순 변심으로 교환, 환불이 발생하면 골치가 아프기 때문이며, 직접 매장을 방문해 판매자들과 이야기를 해 보면서 구입하는 것이 보다 저렴하게 오락기를 구입할 수 있는 방법이다. 게임은 ‘스트리트 파이터’ ‘킹 오브 파이터스’ ‘보글보글(버블버블)’ ‘메탈슬러그’ ‘스노우 브라더스’ ‘갤러그’ ‘갈스파닉’ ‘세이부 축구’ 등으로 과거 오락실을 조금이라도 다녀 본 사람에게 익숙한 게임이 많다. 이런 게임들은 중국서 들여오는 게임 패키지 ‘판도라스 박스’(월광보합)‘에 포함돼 있다. 정품 패키지를 사용하면 600여개 게임을, 복사본으로 재밌는 게임을 더 추가하거나 하면 750여개의 게임을 즐길 수 있다. 영등포유통상가에서 박스형 오락실 게임기를 판매하는 한 업자는 판도라스 박스 정품 패키지에 포함되지 않았던 인기 게임들은 구매자가 미리 말하면 게임을 추가해서 만들 수 있다. 이런 경우 다양한 게임을 즐길 수 있다는 장점은 있지만 가끔씩 버그가 나거나 화면이 깨지는 등 불량도 발생할 수 있기에 신중해야 한다. 기자가 직접 박스형 오락기 앞에 앉아서 추억의 게임들을 플레이해 봤는데 예전 오락실에서 조이스틱을 잡고 버튼을 세게 눌렀던 추억이 재현되는 느낌을 받았다. 스트리트 파이터, 뽀글뽀글, 메탈슬러그를 오락실에서 했던 느낌으로 충분한 재미를 느낄 수 있었다. 박스형 오락기는 작년 한 방송사 프로그램에 출연한 HOT 전 멤버 장우혁씨가 집에 설치를 한 모습이 나오면서 인기를 끌기 시작했다고 한다. 영등포유통상가 업자는 그 방송 이후로 주문이 몰려 게임기를 제작하는 데 시간이 오래 걸렸다. 요즘은 그때보다는 뜸하지만 하루 주문이 1~2개 정도로 나쁘지 않다. 이 같은 오락기는 오락실에서처럼 100원짜리 동전을 직접 넣어 플레이를 할 수 있는 형태로도 주문 제작이 가능하다. 100원을 넣는 것이 번거롭다면 무료 모드로 바꿔서 제작할 수도 있다. 업계 관계자는 주로 3040세대의 가정용으로 박스형 오락기가 많이 팔리는 만큼 아이가 있으면 오락 시간을 제한하는 방법으로 100원 동전을 넣게끔 제작해 달라는 주문도 많다. 왜 박스형 오락기를 구입하나 박스형 오락기를 구입하는 사람들의 가장 큰 이유는 바로 ‘추억’이다. 복고풍이 유행하는 것처럼 오락실에서 어린 시절 했던 게임들을 추억하는 것이다. 특히 아이가 있는 3040세대들 사이에서 큰 인기를 끌고 있다. 어린 시절 즐겼던 오락실 게임을 아이들과 함께 즐기면서 아이들에게도 특별한 추억을 만들어 줄 수 있다는 것이다. 박스형 오락기를 구입한 40대 김모씨는 개인적으로 추억의 게임을 좋아하는 것도 있지만 아이와 함께 가족과 함께 가정에서 즐길 수 있는 조작이 간단하면서도 재밌는 게임을 할 수 있어 이런 오락기를 구입했다. 온라인 쇼핑몰 11번가에서 박스형 오락기를 구입한 사람들은 상품평을 통해 ‘생각보다 매우 재밌고 옛날 추억도 생각난다’ ‘어린이 있는 집에 강추한다’ ‘아들하고 친해질 수 있는 아이템이다’등의 후기를 밝혔다. 이준영 상명대 소비자주거학과 교수는 박스형 오락기의 인기에 대해 좋은 시절에 대한 신드롬을 뜻하는 GOD(Good Old Days)신드롬을 통해 예전의 좋은 기억을 통해 현재의 불황 등을 극복해 나가는 복고 열풍의 하나로 본다. 추억을 중요하게 생각하는 어른이지만 아이의 감성을 지닌 키덜트족의 증가도 박스형 오락기 판매의 이유로 본다. 김성완 영산대 가상현실콘텐츠학과 겸임교수는 오히려 요즘 실사에 가까운 게임 그래픽이 구현되다 보니 오히려 과거의 투박했던 그래픽이 예술적인 표현의 형태로 돼 추억을 자극하고 있다. 30대서부터 50대까지 어린 시절 오락실 게임을 즐겼던 사람들에게 박스형 오락기는 추억을 주는 동시에 신선함을 준다.