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블레이드&소울 레볼루션, 메인 시나리오 영상 공개

"사부님을 죽인 원수, 진서연. 그녀를 향한 복수가 펼쳐진다!"

12월 2일, PC게임 <블레이드&소울>을 모바일로 재탄생시킨 신작 MMORPG <블레이드&소울 레볼루션>의 메인 시나리오 소개 영상이 공개됐다. 46초 분량의 짧은 영상은 주인공이 어떻게 무협에 나서는지 그 배경을 설명한다. 우선 공개된 영상과 시놉시스를 살펴보자.


[시놉시스]

평화롭기만 하던 무일봉, 홍문파 정식 제자로 인정받은 날.
진서연 일당의 습격으로 홍문파 사부와 사형들이 살해당하고 만다.
“사부님!!”
“막내야…살아라…꼭….”
눈 앞에서 펼쳐진 비극.
귀천검을 손에 넣은 진서연의 웃음소리가 무일봉에 울려 퍼지는데…

<블레이드&소울 레볼루션>에서 주인공은 홍문파의 막내로, 사부를 죽이고 귀천검을 손에 넣은 원수인진서연을 찾아 복수의 길에 나서게 된다. 홍문파는 진서연으로 인해 멸문 위기에 처했으며, 주인공은 진서연을 찾는 과정에서 다양한 이야기에 휘말리게 된다. 유저들은 시나리오 퀘스트를 진행하면서 <블레이드 & 소울 레볼루션>의 자세한 스토리를 볼 수 있다.

<블레이드&소울 레볼루션>에는 이번에 공개된 것 외에도 140여 종 이상의 시네마틱 영상이 준비되어 있다. 이런 영상에서는 유저가 커스터마이징한 캐릭터가 그 모습 그대로 구현되어 몰입도를 높일 전망이다. 12월 6일 첫 출시 버전에서는 1막 ~ 4.5막까지의 시나리오 모드를 선보이며 추후 업데이트를 통해 시나리오를 확장할 계획이다.

주인공은 진, 건, 곤, 린의 4가지 종족 중 하나를 선택할 수 있으며, 검사, 역사, 권사, 기공사 중 한 가지 직업을 골라서 무협에 나설 수 있다. 또 이번 작품은 원작 트레이드 마크인 '경공'을 최적화해 두 개의 버튼 조작으로 '경공'을 간편하게 할 수 있다.

뿐만 아니라 게임은 원작의 그래픽과 콘셉트를 유지하면서 다양한 무공 연계, 무빙 액션 시스템을 모바일 디바이스에 맞게 재해석했다. 게임 내 커뮤니티 요소 또한 강조하였으며 500 대 500 세력전을 통한 스케일 큰 전투를 제공한다. 

게임은 12월 6일부터 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에서 다운로드 후 즐길 수 있다. 현재 공식 홈페이지에서는 <블레이드&소울 레볼루션> 사전등록을 받고 있으며, 등록 시 사전등록 의상을 추가로 증정한다.
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[기획] 추억과 '되팔' 사이, 레트로게임 열풍은 현재 진행형
추억과 수집 두 측면의 욕망을 충족시키는 '레트로' # 300만 원에 낙찰된 1991년 <홍길동> 기자로서 안 해본 게임 이야기를 하는 것은 늘 쑥스러운 일입니다. 그렇지만 어쩔 수 없는 경우도 더러 있습니다.  <홍길동>이라는 게임이 있습니다. 1991년 작 횡스크롤 액션 게임인데 한국의 크로바소프트가 만들었습니다. 기자는 재믹스, 겜보이 세대가 아니기 때문에 이 게임을 해본 적 없습니다. 같은 세대 횡스크롤 게임 중에선 작품성이 떨어집니다만, 한국적 오리지널리티를 강조한 게임으로 평가받습니다. 지난 4월 29일, 겜보이용 <홍길동> 패키지가 코베이 경매에서 300만 원에 낙찰됐습니다. 2016년 MSX판 <홍길동>의 낙찰 가격은 40만 원대였습니다. 수집품의 가치를 매기는 데에는 보존 상태, 시간의 흐름 등을 두루 살펴야 하기 때문에 단순 비교는 어렵습니다만, 어쨌거나 5년 새 7.5배가 뛴 것은 사실입니다. 왜 그럴까요? 두 경매에 눈독 들였던 수집가와 이야기를 나눴습니다. "찾는 사람은 많아졌는데, 물건이 한정됐기 때문"이라는 원론적인 답변을 들었습니다. 고전게임 패키지의 실 물량은 바뀌지 않습니다. 그런데 한국어 패키지라면 그 희소성은 더 올라갑니다. 일례로 <원숭이 섬의 비밀> 영문판은 이베이에서 구매할 수 있지만, 동서게임채널이 수입, 배포한 한국어판은 물량이 없어서 부르는 게 값이라고 하네요. 코베이에 올라온 <홍길동>. 왼쪽이 2016년, 오른쪽이 2021년. # 복각판 게임기에 줄 선 K-아재들 예전 게임기를 찾는 사람도 많아졌습니다. 2019년, 한국의 아마추어 게임기 제작팀 네오팀이 만든 재믹스 미니가 500대 한정 생산됐습니다. 가격은 28만 5000원. 그때 기자는 "너무 비싸다"고 생각했습니다. 게임기가 온라인에서 완판되는 데엔 채 3분이 걸리지 않았습니다.  온라인에서 재믹스 미니를 구하지 못한 사람들은 게임기를 어떻게든 손에 넣기 위해 롯데마트에서 긴 줄을 서기도 했습니다. 당시 보도에 따르면 대기열에는 30대 이상의 남성들이 가득했다고 합니다. 그때도 기자는 심드렁했습니다. "아니 재믹스가 별 건가?" 제대로 틀렸습니다. 게임기의 중고가는 한때 60만 원을 호가했습니다. 오리지널 재믹스도 아닌 복각판인데 말이죠. 지난 4월 30일, 네오팀은 재믹스 슈퍼 미니의 복각을 발표했습니다. 생산 물량은 전작보다 4배 많은 2,000대, 가격도 10만 원 중반입니다. 이 소식을 본 많은 분들이 구매를 노리고 있습니다. 참고로 재믹스 슈퍼 미니는 7월 중 판매될 예정이라고 합니다. 네오팀은 "페미콤 미니나 네오지오 미니 등 해외에는 원 제조사가 있어서 상업적 공유가 되고, 또 몇 만 개 이상 만들어 타산이 맞는다"라며 "하지만 (재믹스는) 한국에 더이상 대우전자가 없으니 직접 나서 추억을 공유하려 한다"며 그 취지를 밝혔습니다. 4월 30일 공개된 재믹스 슈퍼 미니의 실물 # 레트로게임 열풍, '옛것'에 열리는 지갑 과거 아타리는 350만 장에 육박하는 <E.T.> 재고분을 뉴멕시코 모처의 사막 매립지에 묻었습니다. 2014년, 마이크로소프트가 '도시전설'로 여겨졌던 <E.T.> 발굴에 성공하면서 사실로 밝혀졌고, 이 이야기는 다큐멘터리로 제작됐습니다. 당시 발굴된 카트리지는 뜯지도 않은 상태였고 이중 몇몇은 최대 1,500달러에 낙찰됐습니다. 당시 적잖은 물량이 풀렸음에도, 아타리쇼크의 주역(?)인 세계구급 '망겜'의 가치는 더할 나위 없이 높았던 것이죠. 지난 2019년 2월, 1985년 닌텐도가 출시한 A++급 보관 상태의 <슈퍼 마리오 브라더스>가 약 1억 1,300만 원에 낙찰됐습니다. 한정판 초판본에 미개봉판으로 보관 상태가 지극히 양호한 버전이었습니다. 해당 <슈퍼 마리오 브라더스>는 '세계에서 제일 비싼 게임 패키지'에 등극했습니다. 오늘날의 닌텐도를 있게 한 주역에 걸맞는 대우가 아닐까 합니다. 세계 게임 산업이 성장기를 지나면서 이렇게 수집 가치가 높은 물품들이 자주 거래되고 있습니다. 한국도 앞선 사례를 통해 그 시장이 활발한 것을 알 수 있는데요. 지난 2014년부터 2019년까지 레트로게임 커뮤니티 '구닥동'은 총 17차례나 '레트로 게임 장터'를 개최하기도 했습니다. 이 장터는 현재 코로나19의 영향으로 잠정 중단 상태입니다만, 모두가 다시 만날 수 있을 때 다시 열 것으로 보입니다. 패키지에만 한정된 이야기가 아닙니다. 작년 6월 들어 <영웅서기>, <미니게임천국>, <검은방> 등 초창기 모바일게임이 설치된 피처폰이 중고 시장에서 활발하게 거래됐습니다. 거래 플랫폼 중고나라의 내역을 살펴보면, 1부터 5까지 <영웅서기> 전 시리즈가 탑재된 피처폰은 최근 35만 원에 판매된 적 있습니다. 플레이엑스포에서 열린 장터의 모습 게임용 피처폰은 요즘도 종종 매물이 올라오고, 거래가 이루어집니다. # 고전게임 패키지가 몇백만 원에 거래되는 이유 사실 이들이 수집하는 고전 게임 중 대부분이 에뮬레이터를 통해 구동이 가능합니다. 몇몇 경우에는 실물을 구매해도 구동을 못하는 경우가 더러 있습니다. 가치도 떨어지고, 하드웨어도 구하기 쉽지 않으니까요. 그럼에도 왜 사람들은 레트로 게임, 게임기를 구매할까요? 이베이코리아는 2020년 1월부터 8월까지 레트로 용품 판매량이 전년 동기 대비 150% 증가했다고 밝혔습니다. 고전 게임용 게임기 판매량도 42% 증가했고, 게임 컨트롤러는 129%, 게임기 케이스는 68% 더 팔렸습니다. (이중 대부분이 라이선스를 받지 않은 음성 게임기라는 점은 꽤 무겁게 다가옵니다.) 이 취미는 추억과 수집 두 측면의 욕망을 충족시킵니다. 이제 나이를 먹고 구매력을 갖춘 20~30 세대마저 피처폰 모바일게임의 추억을 찾아서 10만 원 넘게 돈을 소비하고 있는 것을 볼 수 있습니다. 수집물은 과거보다 더 그 가치를 더 많이 인정받게 되며, 금액 역시 올라간 것이죠. 특히나 80년대 게임 패키지는 적게는 8천 원, 많게는 3만 원으로 당대에도 비싼 물품에 속했습니다. 재믹스 복각에 한창인 네오팀은 비싼 레트로게임 패키지 중고가의 원인 중 하나로 불법 복제의 악습을 지적했습니다. MS-DOS로 구동하던 <삼국지 2>, <삼국지 3>은 오늘날 몇백만 원 선에서 거래되고 있습니다. "나이가 들어서 예전에 했던 게임이 불법 복제라는 걸 깨달은 사람들이 지금이나마 정품을 구매하는 상황"이라는 것이죠.  불법 복제가 판을 쳤으니, 시장에 풀린 오리지널 제품의 개수도 적을 것이고, 그 결과 정식 제품은 일종의 로망으로 비싼 값에 거래되는 것입니다. # 레트로게임: 추억과 '되팔' 사이 레트로를 찾는 사람은 확실히 늘었고, 가치가 높은 수집품의 경우 그 수량은 정해져있으니 금액은 자연히 올라갔습니다. 이렇게 레트로게임 열풍은 현재 진행형입니다. 이 소비가 콘텐츠 영역에서 활발하게 이루어지는지는 의문입니다. 그러니까 2019년에 재믹스 미니를, 2020년에 피처폰을 구매한 사람이 지금도 그걸로 게임을 활발하게 플레이할까요? 코로나19로 인한 판데믹이 길어지면서, 새로운 등장을 바라기 어렵다 보니 "예전에 좋았던 무언가"에 강하게 이끌리고, 그것을 곁에 두는 것만으로도 만족하는 게 아닌가 생각해봅니다. 말하자면 희귀한 물건에 담긴 옛 추억을 함께 소비하는 것이죠. 레트로라는 키워드는 최근 몇 년 간 대중문화를 지배하는 중요한 코드였고, 동시에 전 세계적인 현상입니다. 평론가 사이먼 레이놀즈는 <레트로 마니아>라는 책에서 "오늘날 대중문화가 과거에 중독됐다"고 이야기합니다. 책에는 문화가 "재탕"에 천착하고, 산업 차원에서 이런 장면들을 부추긴다면, "독창성과 독자성에 종말"이 닥칠지도 모른다는 경고까지 나옵니다. 추억 간직에 종말 운운이라니 전해드리는 입장에서 다소 멋쩍습니다만, 레트로가 게임뿐 아니라 문화 전 분야에 걸친 현상이라는 지적만은 부정하기 어려울 듯합니다. <우주거북선II>, <원더키드> 등 재믹스 슈퍼 미니의 수록 게임 11종. 여러분은 이 게임을 얼마나 잘, 오래 즐길까요? 이렇게 찾는 사람이 많아지고, 수백만 원 넘는 품목도 나오다 보니 레트로게임을 재테크 수단으로 삼는 이들도 등장했습니다. 2019년 재믹스를 빠르게 집은 뒤 다시 중고 거래 사이트에 올려서 차익을 실현한 사람들이 있습니다. 희소성이 입증된 상품은 전매에 노출되기 쉽습니다. 지금도 PS5와 XSX 리셀러들에 대한 원성이 높습니다. 이렇게 리셀러들이 정상적인 거래 시장을 교란하고 있기 때문에, 상습적으로 제품을 곧장 되파는 사람들에게 세무 조사가 필요하다는 이야기도 나오고 있습니다. 그러한 상행위가 지속되면 종합소득세, 부가가치세 과세 되상이 되거든요. 4월 23일 CD 프로젝트 레드가 밝힌 바에 따르면, <사이버펑크 2077>의 CD 판매 비중은 전체 27%에 불과합니다. 나머지 73%가 스팀, GOG 등 ESD(전자 소프트웨어 유통망)를 통해 유통된 것이죠.  게임 시장은 이미 ESD를 중심으로 재편됐습니다. 어떻게 보면 구글플레이도, 앱스토어도 ESD의 일종입니다. 실제로 ESD에만 유통됐던 게임이 사라졌을 때, 그 기록이 남지 않는다는 문제는 여러 차례 지적된 바 있습니다.  (저장을 뜻하는 아이콘 모양은 알지만) 디스켓을 모르는 세대에 이어, CD 아이콘을 보고도 그 쓰임새를 모르는 세대가 등장한다고 합니다. 스마트폰의 전화 아이콘(수화기) 모양의 이유를 모르는 세대도 있습니다. 기억할 패키지가 사라진 시대의 '레트로'는 어떻게 될까요? <사이버펑크 2077>의 CD 판매 비중은 전체 27%에 불과합니다.
한국, 충격의 결승 진출 실패… 대회 4연패 좌절
<블레이드 앤 소울>의 세계 최강을 겨루는 ‘인텔 블레이드&소울 토너먼트 2018 월드 챔피언십(이하 월드 챔피언십) 결선’ 준결승전에서 한국 대표팀이 러시아 팀에 충격적인 패배를 당해 3위로 대회를 마무리했다. 한국의 지역 대표팀으로 월드 챔피언십 결선에 진출한 GC BUSAN RED 팀은 15일, 서울 올림픽공원 SK올림픽핸드볼 경기장에서 열린 토너먼트 준결승에서 러시아 지역 대표팀인 Blackout과의 준결승에서 세트스코어 0:4 패배. 결승 진출에 실패했다. 월드챔피언십은 <블레이드&소울>의 PvP 콘텐츠인 ‘비무’를 통해 세계 최강자를 가리는 e스포츠 대회다. 올해로 4회째를 맞이한 월드챔피언십은 전 세계 9개 지역 대표팀이 출전했으며(한국, 북미, 유럽, 러시아, 중국, 일본, 대만, 태국, 베트남) 이 중 한국 GC BUSAN RED와 러시아의 Blackout이 준결승전. 그리고 본선 1위 중국 SDBJ가 결승전에 선착해 15일 최후의 승자를 가렸다.  결과적으로 러시아 Blackout은 한국 GC BUSAN RED를 꺾고 결승에 진출, 결승전에서는 중국의 SDBJ도 4:0으로 꺾고 러시아 대표팀으로서는 처음으로 우승컵을 들어 올렸다. [관련기사]  ■ 한국, 변화하는 흐름을 따라잡지 못하다 월드 챔피언십 준결승. 한국 GC BUSAN RED와 러시아 Blackout의 경기를 요약하면 한마디로 “일방적인 Blackout의 완승”으로 정리할 수 있다. 특히 한국은 격사를 적극적으로 활용하는 공격적인 플레이 등 <블레이드&소울> 비무의 최신 트렌드를 쫒아 가지 못하는 듯한 모습을 보여 아쉬움을 남겼다. 이러한 경향은 1라운드 태그매치에서부터 확연하게 드러났다. 선봉장으로 나선 손윤태가 상대의 공격적인 플레이에 일방적으로 밀리면서 시작하자마자 피해량이 누적되었고, 결국 그 여파로 인해 한준호 등 후발주자들 또한 힘겹게 게임을 풀어나가야만 했다. 결국 상대방의 맹공에 헬프가 계속 급하게 나오면서 포인트가 빠르게 소진. 한준호가 먼저 쓰러지고 남은 선수들도 차례대로 쓰러지면서 1라운드를 내줬다. 2라운트 싱글 매치에서는 Blackout 오골소프 아르템이 소환사를 통해 한준호를 채 1분이 지나기도 전에 완파했으며, 3라운드 태그매치 또한 러시아의 빠른 공세에 한국팀이 속수무책으로 당하면서 패배했다.  결국 마지막 4라운드 싱글 매치조차 Blackout의 비아체슬라프 필라소프가 격사를 통해 암살자로 나선 손윤태를 약 1분 10여초만에 꺾으며 승리를 거두었다. 특히 비아체슬라프 필라소프는 초반부터 강력하게 공격을 몰아붙인데 반해 손윤태는 이에 제대로 대응하지 못하며 제대로 된 반격조차 하지 못하고 패배하고 말았다. <블레이드&소울> 월드챔피언십은 지난 2015년 시작한 이래 올해로 4년째를 맞이한 행사다. 그리고 지난 3년간은 한국이 우승을 놓치지 않았었다. 2015년에는 김신겸이 주술사로 첫 우승컵을 들어 올렸으며, 2016년에는 다시 한번 김신겸이 우승에 성공했다. 그리고 태그 매치가 도입된 2016년에는 GC BUSAN RED가 첫 우승을 거머쥐었으며, 지난해에는 GC BUSAN BLUE가 형제팀 GC BUSAN RED를 꺾고 우승을 차지했다. 하지만 아쉽게도 한국의 <블레이드&소울> 월드 챔피언십 4연패는 올해, 러시아 Blackout이라는 강력한 벽에 막히며 좌절되고 말았다. 
[분석] '깊이 있는 오픈월드, 그리고 이야기' 블소2의 콘텐츠
엔씨 <블레이드 & 소울2>가 추구하는 특징들 - ② 콘텐츠 엔씨소프트(이하 엔씨)의 <블레이드 & 소울2>(이하 블소2)는 액션의 강조와 함게 이를 뒷받쳐줄 게임의 오픈월드 세계, 그리고 그속을 모험하며 겪는 콘텐츠도 강조했다. <블소2>의 세계는 입체적이면서 다양하다. 유저는 경공을 활용해 맵 모든 곳을 누빌 수도 있으며, 모험하며 세계의 근원부터 현재의 이야기를 다룬다는 게임의 설정을 스토리로 경험할 수도 있다. 라이트 유저부터 하드 유저까지, 엔씨가 타깃으로 하는 2~30대 유저를 위한 여러 콘텐츠가 <블소2>에 준비되어 있다. 게임은 일반적인 모바일 게임 이상의 경험을 주는 것을 목적으로 한다. <블소2> 콘텐츠에 대해 좀 더 깊게 들여다봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # <블소2>가 말하는, 유저가 모두 다다를 수 있는 입체적인 세계 먼저, 엔씨가 구현한 <블소2>의 세계에 대해 살펴보자. 최용준 캡틴은 게임의 주변 환경을 '눈에 보이는 것에 그치지 않고 밀도 높게, 입체적으로 제작했다' 밝혔다. 여기서 말하는 입체적이라는 표현은 공간의 이동에 제약이 없음을 의미한다. 2018년, 엔씨 디렉터스 컷에서 <블소2>가 처음 공개됐을 당시에도 엔씨는 당시 자유도가 강조된 맵에서 다양한 플레이를 경험할 수 있다고 밝혔다. 유저가 바라는 곳 어디든 이동할 수 있는 것은 여러 게임에서 시도되기는 했으나, 모바일 플랫폼에서는 보기 힘들었다. 회사가 <리니지2M>을 통해 충돌 처리기술, 심리스 월드로 로딩 없이 월드를 이동하도록 구현했듯 <블소2>의 입체적인 세계는 엔씨가 시도하는 모바일 MMORPG 세계 구현을 위한 다음 스텝이다.  쇼케이스에서 엔씨가 발표한 내용은 유저가 <블소2>의 세계를 바라보는 것에서 나아가 모두, 그리고 좀 더 다채롭게 이동하고 경험할 수 있다는 것으로 해석된다. 엔씨도 모든 지형을 갈 수 있도록 구현할 것이라고 밝히기도 했다. 마을에 있는 누각 정상이나, 높은 산이나 계곡 위 등 유저가 갈 수 있는 곳은 많다.  물론, 단지 세계만 구현한다고 해서 그 의미가 제대로 전달되는 것은 아니다. 김택진 대표는 '이야기와 모험이 가득한 세상'을 강조했다. 이후 설명할 맵 곳곳에 위치한 각종 콘텐츠는 입체적인 맵 속에서 '모험'이라는 목적을 더욱 부각해줄 것으로 보인다. 입체적인 지형이 탐험 외에 전략적인 요소로도 등장할지 관심이 모인다. 공성전 형태가 구현될 경우 수비 혹은 공격을 위해 지형을 공략하는 형태로 활용되는 것도 무리는 아니다. # 모험을 위한 <블소2>의 핵심 기능, 경공 최용준 캡틴은 모험의 핵심으로, '경공'을 얘기했다. 액션의 깊이를 더하는 것에 이어 <블소2>의 경공은 게임의 오픈월드를 위한 필수 요소로 자리잡을 예정이다. 경공은 전작에서 질주와 활공으로 이용할 수 있었지만, '빠르게 이동한다'는 개념 외에는 특별히 부각된 것이 없었다. 지형에 맞는 특화된 움직임 역시 보기 어려웠다. <블소2>에서는 새롭게 '경공 기동'이라는 이름으로 발전된 모습으로 선보인다. 쇼케이스에서는 수상비, 천상비, 승천비라는 종류가 공개됐다. 단어의 뜻에서 유추해 보면, 각각 물 위를 질주하거나 하늘을 날고 높은 곳을 단숨에 오르는 등의 기능을 할 것으로 보인다. 질주 역시 슬라이딩과 드리프트 등 다양성을 높였다. 쇼케이스에서 공개된 경공의 모습 중에는 경사로나 물 위를 빠르게 미끄러지는 듯한 모습도 볼 수 있다. 다만 일반적인 평평한 곳 외 바위가 우거지거나 여러 장애물이 있는 곳에서도 할 수 있는지는 확인되지 않았다. 최용준 캡틴은 경공 기동을 활용하면 배경이라고 생각했던 공간이 새롭게 도달 가능한 공간으로 바뀌게 된다고 밝히며, 거기서 새로운 이야기를 발견하거나 새로운 사냥터, 보스 몬스터도 만날 수 있다고 밝혔다. 수상비와 천상비, 승천비는 물이나 도보로 갈 수 없는 절벽이나 공중에 떠 있는 섬, 혹은 높은 곳 등 일반적인 이동으로 다다를 수 없는 곳을 갈 수 있게 해주는 중요한 수단이 될 것으로 보인다. 맵 곳곳에 숨겨진 것들을 발견하는 재미도 경험할 수 있다. # 본격 오픈월드 MMO 구현할까? 블소2의 콘텐츠 스펙트럼, '모험' <블소2>는 강함을 증명하는 성장 위주의 콘텐츠와 함께, 다양한 목적을 가진 유저가 저마다 추구하는 플레이를 할 수 있는 오픈월드를 추구하고 있다. 쇼케이스 화면에서는 '테일', '에피소드', '랜드마크', '야화', '사가' 등으로 구성된 '모험가 등급', 그리고 '해수사냥', '각성의 회랑', '현상금 사냥', '균열'로 이루어진 '토벌'이 보였다. 이중 테일(tale), 에피소드, 야화, 사가 등은 '이야기 중심의 콘텐츠'로 보인다. 랜드마크 역시 단어로 추측하면 앞서 얘기한 경공을 활용해 숨겨진 무언가를 밝혀내는 것으로 같은 맥락으로 보인다. 유저는 이러한 이야기를 경험하고 밝혀내며 이들을 묶는 '모험가 등급'을 올릴 수 있는 형태로 발전하는 것으로 생각된다. 최용준 캡틴은 스토리텔링 요소에 대해 '사가(saga)'를 강조했다. 그는 "방대한 오픈월드에 흩어진 이야기 조각, 다시 찾는 즐거움인 <블소2>의 오리지널 스토리"라고 밝혔다. 수많은 이야기가 담겨 있으며 퀘스트 같은 형태부터 월드 곳곳에 있는 사가의 조각을 모아 사가 안에 담긴 이야기를 경험할 수 있다. 사가는 단순 보상이 아니라 이야기 두루마리를 펼쳐가며 스토리를 경험하는 중요한 요소다. 게임이 추구하는, 세계의 근원부터 현재의 이야기를 어떤 방식으로 구현할지는 지켜봐야 하겠지만, 전작의 여러 이야기부터 트레일러에서 등장한 수라와 신수들의 이야기까지 <블소2>에서 새롭게 등장할 스토리는 제법 많다. # 전투 콘텐츠? 균열부터 각성의 회랑까지 다양하게 구성된 '토벌' 모험가 등급 반대편에 위치한 '토벌' 콘텐츠로는 '해수사냥', '각성의 회랑', '현상금 사냥', '균열'이 있다. 이는 전투 콘텐츠로 보이며, 쇼케이스 이후 공개된 브랜드 페이지를 보면 일부 힌트를 얻을 수 있다. '각성의 회랑'은 동방 대륙의 '드러난 유적지'를 통해 확인할 수 있다. 과거 대어방 총타 뒤편에 위치한 호수 일부로, 대균열로 물이 증발해 수심이 낮아지면서 발견된 것이라고 나와 있다. 토벌 카테고리에 묶인 만큼 단순 지역의 발견이 아닌 비밀 사냥터나 보스를 발견할 수 있는 곳으로 생각된다. '균열'은 마찬가지로 동방 대륙의 '공허의 구덩이'에서 볼 수 있다. 대어방 총타가 있던 장소로, 대균열의 발생으로 모든 건물이 파괴되며 큰 구덩이로 변했다는 설정이다. 연출 화면을 보면 <리니지2M>에서 무작위 지역에 발생하는 '마검 자리체' 이벤트와 비슷해 보인다. 브랜드 페이지의 세계관 소개에는 이를 '수라'의 낙령석이라고 표현한다. 이는 수라의 힘이 응축된 결정체로 균열을 만들어, 불마자와 염환을 현실 세계로 불러낸다는 설정이다. 반대로, 신수들의 힘이 담긴 '비옥'이라는 물질은 균열을 닫는데 사용된다. 일단, 외형은 <리니지2M>의 '마검 자리체' 이벤트와 비슷해보인다 즉 일정 시간 소환돼 이들이 현실 세계로 나오면, 여러 유저가 이곳에 모여 불마자와 염환을 제압하고, 비옥의 힘으로 균열을 닫는 형태로 진행될 것으로 추측된다. 만약 마검 자리체 이벤트와 같다면 이곳에서 각종 희귀 아이템을 얻는 기회도 제공될 수 있다. 앞서 얘기한 것들은 쇼케이스 화면의 좌측에 위치한 지역이다. 우측 '토벌' 카테고리는에 있는 예도항, 낙원계곡, 안개 그늘 숲, 잿빛 밀림은 각자의 배경 설정만 나와 있을 뿐 공개된 키워드와 연계되는 부분은 발견할 수 없었다. 토벌 키워드의 현상금 사냥, 해수 사냥은 단어 그대로 특정 몬스터를 사냥하거나 바다괴물을 사냥하는 등 일종의 사냥 콘텐츠로 보인다. PvP는 '신 대어방 총타'에서 벌일 수 있을 것으로 보인다. 역시 동방대륙에 있으며 풍년기원제와 무술 대회의 행사 거점으로 활용된다는 설정이다. 화면에 보이는 대어방 총타 꼭대기 층에는 PvP를 벌일 수 있는 지역으로 보이는 평지도 보인다. PvP 지역으로 보이는 '신 대어방 총타'의 모습 # 특정 파티 형태부터 오픈 필드까지, 보스 공략 콘텐츠 '토벌' '토벌' 카테고리는 치열한 경쟁의 무대로 설명되고 있다. 최용준 캡틴은 개인과 파티, 문파 경쟁을 위한 오픈월드 레이드라고 소개했다. 토벌은 난이도와 보상, 월드에 등장하는 규칙 등 모든 것이 유저의 게임 결과에 따라 변화한다는 개념이다. 쇼케이스에서는 토벌에서 전작에서 낙원사원에 등장하는 '낙원대성'의 모습도 만날 수 있으며 <블소2>에서 등장하는 새로운 보스도 만날 수 있다고 밝혔다. 즉, 여러 유저와 협력해 공략하는 일종의 멀티 플레이 콘텐츠다. 보스를 어떻게 공략하는지에 대해 구체적인 모습을 확인할 수는 없었지만, 거대한 사슴 형상을 한 보스가 돌격하자, 역사가 보스의 얼굴을 가격, 돌격을 멈추고 경직시키는 연출이 보인다. 앞서 액션을 설명한 기사에서도 다뤘듯, 다양한 보스 공략이 가능할 것으로 보인다. 공략을 위한 디자인이 얼마나 다양해질지도 관심이 쏠린다. 엔씨는 <리니지2M> 크로니클2 '상아탑의 현자들'에서 보스 오르펜을 통해 PvE, PvP 양상을 다양하게 만드는 시도를 하기도 했다. 오르펜은 가장 강력한 유저를 다수 구속하거나 유저가 사망할 때 하수인으로 부활하게 해 실시간으로 보스의 택틱을 대응해야 하는 경험을 선보였다. 과연, <블소2>도 <리니지2M> 처럼 고도화된 보스를 만날 수 있을까? 엔씨가 패턴과 AI를 혼합해 오르펜을 선보였듯, 토벌의 보스나 상위 레이드 개념의 보스도 이러한 시도가 적용되는 것도 주목해볼 수 있다. 그밖에 토벌은 파티 중심의 던전 형태 외에 오픈 필드에서도 도전할 수 있다. 타 유저와 협력해서 보스를 공략할 수 있고, 특정 보스를 공략하기 위한 문파 간 경쟁도 발생할 전망이다. 파티 형태의 보스부터 오픈 필드 보스까지, 다양한 형태의 토벌이 제공될 예정이다 # <블소2> 오픈월드 세계를 아우르는 업적, 월드 챌린지 마지막으로, 쇼케이스에서는 '월드 챌린지'가 소개됐다.  이는 발견이나 업적 등 유저의 여러 행동이 게임 세계에 반영되는 시스템이다. 이를 통해 갈 수 없던 벽을 열거나 새로운 던전과 적을 발견하거나 전설 장비 아이템을 만들 수도 있다. 유저가 달성한 각종 기록은 월드 챌린지 내 역사서에 기록돼 회자가 되는, 업적의 기능도 가지고 있다. 모험의 재미가 강조된 만큼 <블소2>의 월드 챌린지는 PvE부터 PvP까지 오픈월드 속 여러 콘텐츠가 모두 범주에 해당될 것으로 보인다. '유저의 행동이 월드에 반영된다는 것'이 세계의 영구적인 변화로 보기는 어려울 것으로 보인다. 다만 이를 통해 전설 무기나 매우 희귀한 영수 등 위업을 달성한 유저에게 그만한 콘텐츠의 가치를 부여할 것으로 생각을 해볼 수 있다.
[직캠] 마이부 코스프레, 데스티니차일드 라그나페스타 참육의 티아마트 포토타임
시프트업 모바일게임 데스티니 차일드 서비스 3주년 기념 오프라인 행사, 라그나페스타가 11월 23일(토)과 24일(일) 양일간 홍대 꿀템카페에서 열렸습니다. 데스티니 차일드 테마로 꾸며진 꿀템카페 내에서는 데차 코믹스, 대형 일러스트 족자봉, 라그나 브레이크 아크릴 피규어, 미니 다비인형 쿠션 등 굿즈를 판매하는 팝업 스토어 형태로 운영됐습니다. 여기에 행사 기간 다른 내용의 이벤트도 진행돼 눈길을 끌었습니다. 첫 날인 토요일은 구미호, 시트리의 원화가 지그(심현보)과 함께하는 드로잉 타임, 퀴즈를 맞추면 선물을 증정하는 덕력고사가 진행됐습니다. 일요일은 카인, 비루파, 프레이, 리자의 목소리를 담당한 성우들이 현장을 찾아 토크쇼 및 사인회를 가졌습니다. 이어 개발진이 직접 유저들의 질문에 답변하는 질의응답 시간도 가졌습니다. 또한, 행사장 한쪽에서는 코스플레이어들의 포토존을 운영해 기념 촬영 이벤트도 병행했습니다. 영상 속 코스어 모델 마이부는 참륙의 티아마트 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. The Ragna Festa, an offline event celebrating the 3rd anniversary of the Destiny Child Service, a shift-up mobile game, was held at Hongdae Honeytem Cafe on November 23 (Sat) and 24 (Sun). Inside the Honey Temper Cafe, decorated with the theme of Destiny Child, it operated as a pop-up store that sells goods such as Decha Comics, large illustrated scrolls, Ragna break acrylic figures, and mini Darby doll cushions. In addition, other events were held during the event. On the first day, Saturday, a virtue test was conducted with the original drawing of the nine tail fox and Citri's original drawing jig (Sim Hyun-bo) and a gift when the quiz was matched. On Sundays, voice actors who were in charge of Cain, Virupa, Frei, and Liza visited the scene and held talk shows and autograph sessions. We also had a Q & A session where the developers answered questions directly from users. In addition, one side of the venue ran a photo zone for cosplayers and held a commemorative photo event. Coser model Maibu in the video has phototime with Tiamat cosplay. シフトアップモバイルゲームデスティニーチャイルドサービス3周年記念オフラインイベント、ラグナフェスタが11月23日(土)と24日(日)の両日、弘大クルテムカフェで行われた。 デスティニーチャイルドテーマに装飾されたクルテムカフェ内ではデチャコミックス、大型イラスト掛け軸ロッド、ラグナブレイクアクリルフィギュア、ミニダービー人形クッションなどグッズを販売するポップアップストア形で運営された。 ここでイベント期間別のイベントも進行され、注目を集めました。初日の土曜日は九尾狐、シートリー原画ジグ(シム・ヒョンボ)と一緒に図面タイム、クイズを合わせるとプレゼントを贈呈するドクリョク試験が進行された。 日曜日はカイン、ビル波、フレイ、管理者の声を担当した声優が現場を訪れトークショーやサイン会を行いました。続いて開発陣が直接ユーザーの質問に回答する質疑応答の時間もありました。 また、会場一方では、コースのプレイヤーたちのフォトゾーンを運営して記念撮影イベントも並行している。 映像の中コスオモデルマイ部チャムリュクのティアマトコスプレでフォトタイムを持っています。 #마이부 #데스티니차일드 #코스프레
[분석] 블레이드 & 소울2가 강조하는 '자유로운 액션', 다 이유가 있었다?
엔씨 <블레이드 & 소울2>가 추구하는 특징들 - ① 전투 지난 9일 모습을 드러낸 엔씨소프트(이하 엔씨)의 신작 <블레이드 & 소울2>(이하 블소2)는 자유로운 액션, 스타일을 강조하며 액션 MMORPG의 완성도를 높였다. 쇼케이스에서는 김택진 대표, 최용준 <블소2> 캡틴이 각각 키노트와 게임의 시스템을 설명했다. 세계관 설명을 포함해 총 26분이 조금 안 되는 분량이었지만, 엔씨가 말하는 '액션의 정점'을 찍기 위해 그들이 시도한 요소를 대략 파악할 수 있었다. 짧을 수 있는 분량의 쇼케이스였지만 게임이 강조하는 '액션' 파트에서는 다소 살펴볼 부분이 많았다. 김택진 대표가 얘기한 "기술적 혁신을 통해 이루어낸 자유 액션"은 분명 기존 MMORPG에서 제공하던 액션과 차별화된 노력을 꾀한 것임을 짐작할 수 있었다. 쇼케이스 직후, <블소2>가 말하는 액션에 대해 좀 더 생각해봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 디테일한 판정 시스템, <블레이드 & 소울2> 액션의 깊이를 더했다 <블소2>의 전투는 앞서 기사를 통해 설명한 '자유로우면서, 상황에 맞는 연계가 가능한' 형태. 그러나 한 문장으로 설명하기에는 김택진 대표의 키노트, 그리고 쇼케이스에서 보여준 내용은 제법 생각해볼 부분이 많아 보인다. 게임이 내세우는, '시그니처 액션'에 대해 살펴보자.  <블소2> 액션에서 주목할 부분은 바로 '판정 시스템'이다. 김택진 대표는 피격 시점과 범위를 눈으로 확인하고 반응할 수 있는 수준으로 정밀도를 끌어올렸다고 밝혔다. 이는 기존 MMORPG와 다른 형태의 판정을 의미한다. 기존 RPG는 타깃이 있고, 히트 판정 자체가 타깃을 기반으로 했다. 즉, 히트냐 아니냐에 따라 선, 후판정이 나뉘는 형태로 벌어졌다. 회피는 하나의 기술로 작용했으며 쿨타임에 의존해 누가 더 많이 히트 하느냐에 중점이 맞춰졌다. 쇼케이스에서 소개한 <블소2>의 액션은 판정이 제법 정밀해진, 일종의 슈팅 게임이나 FPS와 비슷한 개념으로 이해하면 될 듯하다. 엔씨가 말하는 판정 시스템의 변화는 저격, 회피, 타격이 발사체가 날아오거나 근처에서 공격하더라도 이 모든 것을 눈으로 보고 직접 피할 수 있다는 것으로 판단된다. <블소2>의 액션은 기존 MMORPG와 다른 판정 변화를 가지고 있다. 즉, 이미 발사체가 타깃을 향해 날아가는 경우 기존 게임과 전작 <블레이드 앤 소울>에서도 이미 타격을 선판정하고 피격 효과를 준다. 하지만 <블소2>에서는 피격 지점에 닿을 때까지 타격 판정은 없다.  탄막슈팅에서 적의 총알을 맞을 때까지 맞은 게 아닌 개념과 비슷하다.  눈으로 보고 피하는 것을 당연한 개념으로 여길 수 있지만 앞서 얘기한 기존 RPG의 액션 패턴을 보면 이는 매우 큰 변화다. 충돌, 피격 등이 정해진 것이 아니라 타점에 맞아야 판정이 들어간다는 개념은 RPG에 있어 중요한 시도다. 그만큼 판정 시스템의 정밀도를 높였다는 이야기다. 위 궁사 관련 이미지에서 알 수 있듯, 앞에서 궁사가 저격 하고 뒤에서 역사가 도끼로 공격을 하는 상황이 벌어져도 적들의 공격 방향과 회피 방향을 고려해 동시에 회피할 수 있다. 이는 스킬을 사용해 공격 판정이 들어간 시점에 공격하고자 하는 해당 영역에 타깃이 있느냐 없느냐에 따라 공격의 성공과 실패가 나뉜다는 뜻이다. 이중 궁사의 투사체 공격 판정은 FPS 또는 슈팅 장르의 후판정과 같다. 또, 초반에 역사의 전방 공격을 권사가 횡이동으로 돌며 역사의 후방으로 가는 모습이나, 권사가 역사와 전투를 벌이는 도중 역사가 권사에 공격을 하려 하고 이와 함께 검사가 후방에서 급습하는 양면 공격을 권사가 횡이동으로 역사의 후방으로 이동, 역사의 공격을 검사가 대신 맞는 모습도 이를 보여주는 예다. 판정의 발동 시점과 영역도 중요하다.  상황에 맞는 원하는 액션 플레이는 <블소2>에서 매우 기대되는 부분. # 상중하단 공격 판정, 경공을 활용한 공격까지, 그것도 MMO에서! 액션을 좀 더 살펴보자. 판정에 대한 부분은 김택진 대표의 스피치 중 새로운 경공을 소개하는 부분에서도 일부 확인할 수 있다. 검사의 하단 공격을 점프해 검사의 후방으로 이동하는 '도약', '구르기'로 검사의 대각선 공격을 판정으로 닿지 않는 범위로 우, 좌측 회피를 하는 모습이 보인다. 경공은 전작의 제한된 이동 수단에서 발전돼 공격의 수단으로 범위를 넓혔다 이 모습은 유저의 공격이 프레임 기반 상, 중, 하단 판정으로 나뉘며, 판정에 맞게 회피를 해야 피격당하지 않는다는 것을 보여준다. 마치 격투 게임과 비슷한 공간, 범위의 후판정 시스템이 들어갔다고 볼 수도 있다. 이는 전작에서 질주, 활공 위주로 가능했던 경공이 이제 전투의 한 수단으로 편입되면서 액션이 더 깊어졌다는 것을 뜻한다. 앞서 회피 수단 외에 경공은 일정 간격으로 벌어진 거리를 뛰어내려 단숨에 적에게 급습하는 공격 수단으로도 쓰인다. 이는 경공으로 적에게 다가가 근접했을 때 단숨에 강습하는 수단으로 보인다. 보통 MMORPG는 범위 공격의 판정을 반경 전체로 간주한다. 그러나 <블소2>에서는 앞서 설명한 기준을 통해 더욱 입체적인 형태로 타격을 판정하는 것으로 보인다. 점프나 구르기를 통한 상대의 공격 판정 회피는 꽤 의미 있는 부분이다. 상황에 따른 콤보 연계와 적의 공격에 대응하는 요소 외 '합격'도 주목해 볼 부분이다. 최용준 <블소2> 캡틴은 "동료와 협공 전투를 통한 합격 플레이를 벌일 수 있다"고 소개하고 있다.  합격은 플레이 화면으로 보이진 않았지만, 앞으로 돌려 김택진 대표의 키노트에서 이를 어느 정도 가늠할 수 있다. 검사가 적에게 공격을 가한 뒤, 점프해 얼음 속성의 스킬을 사용해 얼리자 적 맞은 편에 있던 검사와 함께 적을 공격하는 모습이 보인다. 두 검사가 연출하는 합격기 모습 물론 동시에 공격을 하기에 이를 위한 일정 조건은 충족돼야 할 것 같다. 또 앞서 소개한 연출은 적에게 강력한 공격을 벌이는 필살기 개념으로 보이나, 전투의 다양성을 위해서 다양한 합격기를 추가하는 것도 예상해볼 수 있다. 경우의 수를 고려한 공격, 그리고 회피는 액션의 깊이를 더욱 더했다. 이것이 엔씨가 MMORPG에서 추구하는, 흔히 '쟁'으로 불리는 배틀 커뮤니티에 무게감을 더해줄 것으로 보인다. e스포츠인 '비무' 역시 <블소2>에서는 격투게임과 같은 연출을 볼 수 있을 것이라는 예상도 무리는 아니다. # 정밀 판정으로 인해 가능해진 순차 공략, '부위파괴 시스템' 쇼케이스에서 드러나지 않았지만, 2018년 엔씨 디렉터스 컷에서 공개한 액션의 모습도 일부 살펴볼 필요가 있다. 바로 '부위파괴 시스템'이다. 권사, 검사, 역사가 벌이는 보스전 형태의 파티 플레이에서는 다음 과정으로 진행됐다. ① 검사가 보스의 공격을 회피한 후 적의 후방으로 이동, 꼬리 절단을 시도하나 실패 ② 권사가 보스 머리 위로 이동해 머리를 가격, 시선을 분산시킴, 이때 검사가 다시 후방으로 이동해 꼬리를 절단 ③ 역사가 정신을 잃은 보스에게 달려들어 턱을 가격, 보스 제압 앞서 얘기한 정밀해진 액션 시스템 때문에, 파티 플레이 시 부위 파괴 구현은 보스를 순차적으로 공략하기 위한 좋은 수단이다. 핵심 기능을 보여주는 트레일러기에, 충분히 인게임 구현도 기대할 수 있는 부분. 엔씨도 이를 꾸준히 강조하기도 했다. 여러 게임이 보스와 같은 공략이 필요한 적에게 이러한 기능을 넣듯, <블소2> 역시 PvP나 일반 적과 전투에서 적용되기보다 보스 위주로 부위파괴 시스템을 넣을 가능성이 높다. 또 트레일러에서 보여준 거대 도마뱀 형태의 외에 다양한 보스가 등장하는 것을 충분히 예상할 수 있듯 공략 형태가 다양해지는 만큼 이러한 부위 파괴 혹은 순차적으로 상태 이상을 발생 시켜 적을 공략하는 전투를 기대해볼 수 있다. # 캐릭터에서 무기로, 새롭게 변하는 블소2의 클래스 시스템 <블소2>에서 클래스 시스템은 기존 캐릭터 추가의 방식에서 '무기의 선택'으로 변경했다. 이를 두고 <리니지2M>의 클래스 체인지와 같다고 볼 수 있지만, 이는 엄연히 다르다. 전자는 특정 클래스를 얻어 그 클래스로 '변신'을 하는 구조였지만, <블소2>의 클래스 시스템은 무기를 획득해 그 무기로 교체하는 형식이다. 생성된 캐릭터의 형태는 유지되는 것으로 보인다. 다만 각 무기가 어떤 형태로 등장할 것인가에 대해서는 생각을 해볼 수 있다. 엔씨는 <블소2> 클래스 시스템에 대해 '모든 클래스의 무공을 제약 없이 사용할 수 있으며 상황에 따라 유저가 가진 무기를 장착해 빠르게 전장에 합류할 수 있다'고 소개하고 있다. 따라서 사용에 제약이 없으므로 무기에 다양성을 부여해 무기마다 다른 성능을 갖게 하는 형태로 나오는 것도 생각해볼 수 있다. <블소2>는 론칭 기준으로 전작에서 등장한 검, 도끼, 권갑, 기공패, 활 등 5개에서 새로운 '법종'을 더해 6종을 선보인다. 무기의 종류는 적지만 무기 별 등급을 나눠 다양한 성능, 개성을 가진 형태도 무리는 아닐 것으로 보인다. 무기마다 다른 스킬을 부여할지도 주목된다. 새로운 클래스 '법종'도 어떤 형태로 활약할지 주목된다. 기존 블소는 파티 단위 전투를 벌이기는 했지만 사실상 공격 위주의 성향이 강했다. 전투 파트가 좀 더 자유롭게, 전략적으로 변한 만큼 게임의 파티 구성 역시 지원에 대한 무게도 높아졌을 것으로 보인다. 법종은 파티원의 생존과 함께 중거리 공격을 맡는 클래스다. 엔씨가 <리니지2M>를 선보이며 추가한 '오브' 클래스와 유사하다. 쇼케이스에서는 사망한 동물을 소생하는 듯한 스킬을 사용하는 것으로 보아 부활 계열의 스킬도 가진 것으로 보인다. 공격에 대한 부분은 파악되지 않았지만, 법종을 활용한 음파 계열을 공격하는 것으로 생각해볼 수도 있다. # 게임을 완성시키는 키워드 중 하나, '소울'은 어떻게 구현될까? 마지막으로, 김택진 대표가 키노트에서 밝힌 '블레이드'와 '소울'을 완성하고 싶었다는 얘기를 들어보자. 이는 앞서 보도한 쇼케이스 종합 기사에서도 볼 수 있듯 전자는 기사 초반에 얘기한 클래스 시스템을, 후자는 영수의 기운을 빌려서 싸우는 요소를 설명한 것으로 보인다. 깊이가 더해진 액션 외에, '소울'은 전투의 양상을 바꿔주는 중요한 수단이 될 것으로 보인다. 영수가 어떤 형태로 구현될지는 밝혀지지 않았지만, 과거 영상에서 여러 인원이 저마다 다른 영수로 변신해 전투를 벌이는 것으로 보아 획득, 기여 등 다양한 형태로 선보이지 않을까 예상된다. 다만 클래스 체인지로 보유한 무기를 선택하는 기능을 제공하는 것으로 보아 보유한 영수로 영구 변신하는 기능을 중첩해서 제공하지는 않을 것으로 보인다. 어떤 경로로 입수한 영수를 일정 시간 동안 변신할 수 있는, 필살기 개념으로 제공하지 않을까 추측해본다.
잔혹한 복수를 위해 총을 들어라! 홍콩 느와르의 재미 살아있는 '홍콩 매서커'
스웨덴 인디 개발사 개발 탑뷰 슈팅 게임, 스토리 부실해도 타격감은 '시원' 주의: <홍콩 매서커>는 피가 튀는 슈팅 게임으로 삽입된 영상과 이미지는 독자에 따라 불쾌감을 유발할 수도 있습니다. # 너도 한 방, 나도 한 방… 타격감? Hong Kong으로 오십시오 <홍콩 매서커>는 탑뷰 슈팅 게임입니다. 주인공은 쌍권총, 샷건, SMG, 라이플 중에 한 가지 총기를 선택해 적들이 있는 곳에 혈혈단신으로 들어가 대학살(Massacre)을 벌입니다. PC 버전 기준, 조준은 마우스로 하게 되는데 적을 정확히 노리지 않아도 방향을 비슷하게 커서를 가져다 대고 클릭을 하면 적을 잡을 수 있습니다. 플레이어는 여기에 홍콩영화의 단골 스킬인 '다이빙 사격'과 영화 속 하이라이트처럼 시간이 느려지는 '슬로모션' 기능을 사용할 수 있습니다. 다이빙을 할 때는 적들의 총알이 날아들어도 대미지를 받지 않습니다만 연달아서 계속 사용할 수는 없습니다. 슬로모션을 사용하면 날아오는 적의 총알을 보고 피할 수 있고 다음의 행동을 결정할 시간을 벌 수도 있지만, 게이지가 있어 사용 시간이 제한됩니다. 참고로 적들도 다이빙을 쓸 수 있으며 효과는 동일합니다. 스테이지마다 '1분 내 클리어', '슬로모션 쓰지 않기' 등의 도전과제가 주어지며, 이를 완수하면 별을 받을 수 있습니다. 별은 앞서 언급한 네 종류의 무기의 업그레이드를 위해 사용합니다. 모든 무기는 발수가 제한되지만, 적을 죽이면 나오는 총기를 다시 주워 사용할 수 있습니다. 이때 플레이어가 주운 총기는 자신이 업그레이드했던 상태로 사용할 수 있습니다. 무기 업그레이드 옵션은 총기 종류마다 다른데, 특히 한 손에만 들던 SMG를 두 손에 들게 되면 꽤 강력한 효과를 볼 수 있습니다. <홍콩 매서커>에서 플레이어는 슬로모션 이외의 '주인공 보정'을 받지 못한다는 인상입니다. 건물 곳곳에 우글거리는 적들은 모두 총을 맞추기만 하면 한 방에 죽지만 플레이어도 적의 총을 맞으면 한 방에 갑니다. '무쌍'을 찍어야 하는데 탄막을 피하지 못해 스테이지를 다시 시작할 때 반복의 지루함이 오기는 합니다. 특히 체력 게이지가 있어 총을 여러 번 맞춰야 하는 보스전의 난이도는 짜증이 날 정도입니다. 게임은 총 35개의 스테이지로 구성되어있고 그중 5번의 보스전을 치르게 됩니다. 보스전은 정말 어렵습니다 DEAD 하지만 탑뷰라는 플레이 조건은 압도적인 '보정'입니다. 플레이어는 적들의 '쪽수'와 배치, 들고 있는 총기까지 모두 파악할 수 있습니다. 플레이어는 이에 따라 적을 맞닥뜨리기 전에 전략을 세울 수 있습니다. 가령 주인공이 창문 뒤에 숨으면 적들이 실루엣을 보고 쏘지만, 일반 문이나 엄폐물 뒤에 숨으면 적들은 총을 발사하지 않습니다. 이를 응용한다면 창문 주변에서 의도적으로 다이빙을 해 주의를 끈 다음 뒤로 돌아가 문을 열고 재빨리 적들을 죽일 수 있습니다. 사실 지능적인 플레이가 <홍콩 매서커>와 어울리는 편은 아닙니다. 은신할 공간도 그리 많지 않고 은신을 한다고 해서 대미지가 세진다거나 충격을 덜 받지도 않습니다. 앞서 말씀드렸듯, 어차피 보스가 아니고서야 너, 나 할 것 없이 모두 '한 방'이니까요. 무엇보다 적들이 그렇게 똑똑한 편이 아닙니다. 적들은 창문 뒤의 주인공은 인식하지만 문 뒤의 주인공은 인식하지 못하며, 플레이어에게 총을 쏘다가 갑자기 뒤로 돌기도 합니다. (영상의 1분 20초 구간)  지능적인 플레이를 하기엔 액션의 '합'이 맞지 않는다는 것입니다. 이 게임의 재미는 그저 죽음을 무릅쓰고 달려들어 적을 소탕하는 데 있습니다. '이래야 홍콩이지'라는 생각이 들 정도로 직관적이고 호쾌하게 말이죠. 총에 맞아 죽을 때 짜증은 나지만, 피가 튀기고 유리창이 깨지며 집기들이 부서지는 '타격감'은 비슷한 탑뷰 액션 장르인 <핫라인 마이애미>에 비견될 정도로 시원합니다. 죽이지 않으면 주인공이 죽습니다 총알이 정신없이 날아듭니다 # '홍콩'이라는 이름의 낭만, 그리고 쉴드 홍콩영화, 특히 '영웅본색'과 '첩혈쌍웅'으로 대표되는 오우삼의 느와르 영화를 재밌게 봤던 분이라면 이 게임은 '강추'할 만합니다. 창고, 주택, 옥상, 주차장, 사무실, 경찰서 등 게임의 맵은 느와르 무비에서 봤던 것처럼 구현되어 있습니다. 액션 자체도 앞서 말씀드렸던 것처럼, 직관적으로 홍콩 느와르 느낌입니다. 주인공의 캐릭터도 마찬가지입니다. 홍콩 느와르의 등장인물은 이해하기 힘든 일들을 감행합니다. 도망쳐도 되는데 오직 도의 하나를 위해 죽기를 각오하고 적들과 맞선다거나 ('영웅본색'의 마크) 절교했던 후배와 얼렁뚱땅 화해한 뒤 그의 떼인 돈을 대신 받아주러 가서 죽기 직전까지 얻어맞습니다('첩혈쌍웅'의 풍강). 그리고 이런 독특한 행동은 홍콩영화의 특유한 색채로 받아들여졌습니다. <영웅본색>의 마크(주윤발 役) <홍콩 매서커>의 주인공도 마찬가지입니다. 경찰이었던 주인공은 폭력배에게 연인을 잃고 복수에 나섭니다. 게임 중간중간 컷씬에는 바텐더와 나누는 실없는 농담도 있고 피의자 신분으로 조사를 받는 장면이 나옵니다만 연인과 어떤 관계였는지, 왜 그들이 연인을 죽였는지는 뚜렷하게 나오지 않습니다. 게임 종반의 결말도 어딘가 짜게 식는 느낌입니다. 그래서 <홍콩 매서커>의 스토리는 그저 총싸움을 위한 최소한의 유도로 느껴집니다. 이렇게 함량 미달에 가까운 스토리는 그저 '홍콩'이라는 이름과 분위기로 넘어갑니다. 쌍권총 다이빙 액션만 시원하면 모든 게 용서되니까요. 게임을 하다 죽었을 땐 도전정신이 자극되기도 하고요. 오우삼 감독은 2017년에 신작 '맨헌트'로 돌아왔습니다. 거장의 귀환에 세간의 이목이 모였지만, 영화는 완성도 낮은 이야기로 '시대착오', '망신'이라는 혹평을 받았습니다. 그럼에도 '맨헌트'에서 끝까지 모든 걸 쏟아붓는 홍콩식 액션은 그대로였습니다. 스웨덴의 인디 개발사 브레스키(VRESKI)가 만든 <홍콩 매서커>도 스토리는 부실하지만 액션 하나만큼은 '홍콩'입니다. 무엇보다 영화가 아니라 게임이기에 직접 적진에 뛰어들어 총탄을 주고받는 재미를 느낄 수 있습니다. 개발: 브레스키  출시: 2019년 1월 22일  장르: 탑뷰 슈팅 액션  플랫폼: 스팀, PS4 가격: 20,500원(스팀)  한국어 지원: X
리터널을 둘러싼 복합적 평가, "멋진 게임이지만, 너무 어려워!"
로그 라이크에 익숙하다면 '갓겜'이지만... 오랜만에 출시된 PS5 독점 타이틀 <리터널>이 유저와 매체로부터 복합적 반응을 얻고 있다.  오늘(4일) 기준, <리터널>은 92개 매체로부터 평균 86점의 점수를 기록하며 메타크리틱이 선정한 '전반적으로 호평받은 타이틀'로 분류됐다. <MLB 더쇼 21>(78점), <아웃라이더스>(74점) 등 비교적 저조한 점수를 받은 신규 콘솔 타이틀에 비하면 괜찮은 성적이다. <리터널>에 만점을 부여한 '디지털 첨프스'(Digital Chumps)는 "게임의 아이템 시스템과 랜덤 게임플레이 디자인은 죽을 때마다 새로운 느낌을 준다. PS5 유저라면 반드시 해봐야 할 타이틀"이라며 극찬을 아끼지 않았다. 95점을 매긴 게임 인포머(Game Informer) 역시 "<리터널>의 여정은 공포스럽고 끔찍하게 느껴지지만, 동시에 호기심과 놀라움을 불러온다"라고 호평했다. 리터널에 좋은 점수를 매긴 매체들은 '랜덤성'과 '세계관'을 긍정적으로 평가했다 (출처: 메타크리틱) 반면, 80점대부터는 조금씩 분위기가 달라진다.  비디오게임크로니클(VGC)은 "<리터널>의 구조는 매력적이지만, 난이도가 진입장벽이 될 수도 있다. 취향에 맞다면 충분히 좋은 게임"이라고 평가했으며 워싱턴 포스트는 "어려운 난이도로 인해 게임을 내려놓고 싶어질 때가 많다. <리터널>의 구조는 다소 애매하게 느껴진다"라고 비판했다. 두 매체 모두 게임의 어려운 난이도를 꼬집은 셈이다. 어려운 난이도가 진입장벽이 될 수도 있다고 꼬집은 매체도 적지 않다 (출처: 메타크리틱) 유저 평가 역시 다소 복합적이다. 하얀 그림자 신호를 쫓는 '셀린'과 아트로포스 행성 등 <리터널>의 세계관과 스토리는 매력적이지만, 로그라이크에 익숙하지 않은 이에겐 어려울 수 있다는 의견이 많다. 또한 특유의 반복적 구조로 인해 7만 원을 웃도는 게임 가격이 비싸게 느껴진다는 목소리도 적지 않다. 반면, 로그라이크에 익숙한 유저들은 호평 일색이다. 셀린이 죽을 때마다 계속해서 변하는 행성은 다양한 즐길 거리를 선사하며, 탄막 슈팅을 연상케하는 전투를 호평하는 이도 보인다. 이에 더해 PS5의 듀얼 센스를 제대로 활용했다는 평가도 다수 존재한다.  정리하자면 <리터널>은 잘 만든 게임임에 분명하다. 하지만 로그라이크 장르에 익숙치 않은 이에겐 다소 버거운 게임이 될 가능성이 높다. 매체는 물론 유저들 사이의 평가가 다소 엇갈리고 있는 이유다. 관련 기사: PS5 독점작 리터널, 이보다 재미있는 반복은 없다