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[카드뉴스] 이 로스트아크 스트리머에게 중요한 건 '만렙'이 아니었다

로스트아크를 하던 어느 '외국인' 스트리머의 외침

"이게 바로 한국의 힘이다!"

핵앤 슬래쉬 게임을 전문으로 하는 트위치 스트리머 Quin69. <디아블로 3> 수도사 플레이어 겸 게임 스트리머로 유명한 그는 최근 <로스트아크>와 깊은 사랑에 빠졌습니다. <로스트아크>에 관심을 가지게 된 이유는 뭐.. 따로 있긴 합니다만 <로스트아크>와의 사랑 역시 마냥 쉽지만은 않았죠.

<로스트아크>는 현재 국내에서만 정식 서비스되고 있습니다. 즉 해외 IP를 사용하는 유저들은 접속 자체가 불가능하죠. 하지만 그는 포기하지 않았습니다. 11월 7일 <로스트아크> 서비스 첫날. VPN으로 IP를 우회해 방송 시작 전부터 접속 성공.

(※ VPN은 'IP 우회'가 아닌 데이터 보안을 위해 사용되는 것으로 악용하시면 안 됩니다.)

하지만, <로스트아크> 서비스 초창기 오후 접속 대기열 순번은 기본 2만 번대. 시간으로 따지면 약 2시간을 넘게 기다려야 했죠. 게다가 입장 오류도 빈번해 입장 순서가 돼도 게임에 들어가지 못 하는 일이 종종 발생했습니다.

그 역시 이런 오류에 시달리기는 마찬가지였습니다. (...) 입장 순서가 됐음에도 접속이 안 돼 다시 대기열에 올라 게임을 기다렸죠. 그렇지만 이런 상황에도 굴하지 않고 침착하게 대기열이 빠지길 기다리며 <로스트아크> 영상을 보며 대기, 기다림 끝에 접속한 뒤에는 캐릭터 커스터마이징 화면을 보며 격한 반응을 보였습니다.

하지만

"중국인이냐. 대답해라!"

지나치게 긴 대기열 때문일까요. 사실 한국 유저들에게 해외 유저들의 존재는 마냥 달갑지만은 않았습니다. 그렇지만 번역 프로그램을 사용해 스토리를 파악한다거나 모코코 씨앗을 모으기 위해 국내 커뮤니티에 있는 위치 공략을 뽑는 모습, 잦은 영구정지의 위협(?)에도 굴하지 않고 게임에 대한 열정을 보인 덕일까요. 그가 게임을 원활하게 할 수 있도록 도와주는 한국 유저 역시 부쩍 늘었습니다.

게임의 설정부터 선택지나 인사, 파티를 모집할 때 해야하는 말 등 다양한 부분에서 도움을 주었죠. 그 역시 <로스트아크>를 접하면서 K-Pop이나 예능, 한국어 등 한국 콘텐츠에 대해 자연스러운 호기심을 갖게 됐습니다.

<로스트아크> 에 대한 해외 유저들의 애정은 비단 Quin69에 한정된 이야기가 아닙니다. 많은 해외 스트리머들이 <로스트아크> 영상을 접하면서 호평을 남기거나, 플레이 도중 계정 정지(..)를 막기 위해 태극기나 한국 위인을 띄우는 등 한국 유저를 회유며 게임을 하고 있죠. 심지어 한국 게임을 할 때 필요한 가벼운 회화(?) 영상도 화제가 됐습니다.

출시 한 달이 되어가는 현재까지도 유저들에게 준수한 평을 듣고 있는 <로스트아크>. 적극적으로 애정을 어필하는 해외 유저들이 많은 만큼 이들도 게임을 할 수 있는 환경이 어서 조성되길 바라봅니다.
2 Comments
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재밋네요 ㅋㅋㅋ
저 분 로아 트레일러 나왔을때부터 반응이 격하던것 같더니 방송을 알게된 한국인 유저들이 열정에 감화된 모습이 많았슴. 저분 말고도 알게된 스트리머가 둘 정도 더있는데 이분들은 각자가 즐기는 부분이 달라서 재있게 하는것을 곧잘 보게되요. 다만..중국은 제발 그들만의 구역에서 나오지 않게 하자. 걔들이 엮이면 진짜 겜이고 뭐고 다 개판이야..ㅠㅜ
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[기자수첩] 로스트아크 '유료 모델 논란 해프닝'이 보여준 것
서버 이슈도 성공적으로 방어했고, 동시접속자도 25만 명을 달성한 <로스트아크>가 오픈 첫 날 뜻밖의 논란에 휩싸였다. 지난 7일, 일부 유저 커뮤니티를 중심으로 떠돌던 ‘유료 모델’ 이슈다. 떠돌았던 주요 논란을 간단히 정리하면 다음과 같다. ▲ <로스트아크>는 200만원 상당의 탈 것 판매한다 ▲ 유료 의상 부위마다 1% 추가 능력치가 붙어 있어 유료 유저가 더 유리하다 ▲ 일부 퀘스트는 유료 의상의 ‘매력’ 능력치 없이는 진행이 불가능하다. 이 논란은 <로스트아크> 서버 상태가 좋지 않았고, 서버 상태가 호전된 뒤엔 대기열 때문에 사실 확인이 힘들었던 7일 오후 급격히 확산됐다. 결론부터 말하면 대부분 루머로 판명됐다. 먼저 200만 원 상당의 탈 것은 200만 원어치 ‘마일리지’로 구매할 수 있는 탈 것으로 밝혀졌다. 탈 것을 200만 원에 사는 것이 아니라, 다른 유료 상품 200만 원어치를 구입한 유저가 마일리지로 살 수 있는 일종의 서비스 상품이었던 것. 논란이 된 '금빛 전투 갑옷 늑대' 탈 것. 사실은 약 200만 원 상당의 '마일리지'로 얻는 아이템으로 드러났다. 탈 것에는 별 다른 추가 능력치가 없다. 유료 의상 능력치 이슈도 무료 유저가 플레이만으로 따라갈 수 있는 것으로 판명됐다. 유료 의상에 있는 추가 능력치는 게임에서 제작할 수 있는 의상도 동일한 능력치를 가지고 있다. 유료 의상에 있는 ‘매력’ 능력치가 있어야 수행할 수 있는 퀘스트가 있다는 것도 유저가 플레이하며 자연스럽게 올라가는 능력치로 충분하다는 것이 드러났다. ‘일일 퀘스트 자동 완료’나 ‘레벨업 패키지’ 등 호불호가 갈리는 상품은 존재하지만, 가장 큰 이슈였던 상품 가격이 지나치게 비싸다는 비판, 유료 유저만 추가 능력치나 퀘스트가 가능하다는 논란은 허위로 판명됐다. 이 같은 사실은 7일 저녁부터 유저 커뮤니티를 중심으로 퍼지기 시작했고, 8일 현재 <로스트아크>를 하는 유저뿐만 아니라 게임을 하지 않는 다른 적지 않은 유저를 알게 됐다. 스마일게이트 RPG 입장에선 섬뜩한 해프닝이다. 게임에서 구할 수 있는 의상의 능력치. 메인 능력치인 '민첩' 증가치는 유료 의상과 동일하고, 서브 능력치(성향)의 합만 유료 의상에 비해 5 낮다. 성향은 서브 퀘스트나 NPC와의 대화 선택지 등을 해금하는 수치로, 퀘스트를 수행할 때마다 어울리는 성향이 자연스럽게 올라간다. # 해프닝이 알려준 것. 유저들은 더 이상 게임사를 믿지 않는다 다만 이번 사건은 단순히 해프닝으로 치부하고 넘어가기엔 중요한 대목이 2개 있다. 하나는 게임사에 대한 유저들의 불신, 그리고 (첫 번째와 연결될 수도 있는) 모바일식 유료 모델에 대한 거부감이다.  사실 200만원이라는 상품 가격은 (확률에 의존하는 상품이 아닌 한) 사실상 게임에서 보기 불가능한 상품이다. 하지만 <로스트아크> 유료 모델 논란이 처음 생겼을 때, 상당수의 유저들은 별다른 의심 없이 해당 이슈를 믿고 게임사를 비판했다. 이는 사실 확인을 크게 신경 쓰지 않는 인터넷 여론에 대한 비판이 될 수도 있지만, 다른 관점에선 게임사들에 대한 유저들의 인식이 ‘그런 상품을 낼 만한 회사’라는 것과도 같다. 실제로 처음 논란이 생겼을 때, 사실을 알려주는 유저들이 게임사의 앞잡이로 취급되는 일이 곳곳에서 발생했다. 또한 일부 유저들은 이 이슈가 허위로 판명되자 회사의 이미지, 혹은 OBT부터 유료 모델을 도입한 것 등을 언급하며 앞으로 심한 유료 상품이 나올 것이라며 경계심을 드러냈다. 많은 유저들이 게임사를 신뢰하지 않는다. 다른 하나는 모바일 모델에 대한 거부감이다. <로스트아크>는 론칭 한정 패키지, 레벨 업 패키지, 일일 퀘스트 자동 완료 등 모바일 RPG에 유래한 유료 모델을 도입했다. 현재 <로스트아크> 유료 상품 중 캐릭터 성능에 영향 주는 것은 앞서 말한 ‘의상’이 유일하다. 하지만 적지 않은 유저들이 모바일 게임식 유료 상품을 선보였다는 것 만으로 <로스트아크>에 거부감을 표했고 심하면 비난하기까지 했다. 유저들의 이런 두 사례는 부분유료 모델, 특히 뽑기와 같은 Pay to Win 모델로 쌓인 스트레스가 표출된 것으로 추정된다. 실제로 <로스트아크> 유료 상품 이슈에 대한 댓글 중 상당수는 해당 게임사와 한국 게임사들이 (플랫폼을 막론하고) 근래 보인 서비스에 대한 불만이 내제돼 있었다. 다행히 <로스트아크>는 게임 자체의 유명세 덕에 허위 사실이 빨리 판명돼 해프닝으로 끝났다. 하지만 지금 같은 환경에서 이보다 작은 규모 게임이 이런 논란에 휘둘렸다면 큰 피해를 입었을 수도 있다. 월 정액 모델의 쇠퇴 이후 업계를 먹여 살린 부분유료 모델(정확히는 그 중에서도 뽑기처럼 유저에게 많은 스트레스를 주는 일부 모델)이 업계의 위협 요소를 만든 셈이다. 업계의 변화가 필요한 부분이다. 반대로 유저들 입장에선 '사실에 근거하지 않은' 비난이 엉뚱한 게임에 피해를 줄 뻔 했다. 특히 지금 같이 게임사에 우호적으로 보이는 유저까지 비판 받는 상황에선 잘못 알려진 이야기가 진실인 양 돌아다닐 가능성이 크다. 이는 가깝게는 무고한 작품이 엉뚱한 이유로 피해를 보게 한다. 그리고 멀게는 게임업계가 이슈가 생겨도 살아남을 수 있는 대형 업체, 욕은 먹지만 사업성은 충분한 ‘검증된 모델’ 중심으로 흐르도록 만들 수 있다. 
올림픽도 제쳤다, 올해 국내 구글 인기 검색어 1위는 '로스트아크'
<로스트아크>가 월드컵, 비트코인, 드루킹 등 수 많은 키워드를 뚫고 '올 한해 국내 구글 이용자가 가장 많이 검색한 키워드' 1위에 올랐다. 구글이 12일 '2018년 국가별 올해의 검색어'를 공개했다. 2018 올해의 검색어는 종합 카테고리를 포함 인물, 뉴스, TV 프로그램, 영화 등 분야별 상위 10위 인기 검색어를 포함한 차트다. 순위는 전년 대비 검색량이 급증한 검색어를 대상으로 집계했으며, 웹 사이트명과 일부 성인 검색어를 제외됐다. 올해 국내 구글 사용자가 가장 많이 찾은 검색어는 <로스트아크>다.  <로스트아크>는 국내 게임 개발사 스마일게이트가 개발한 PC MMORPG로 오픈 전부터 큰 기대를 모았다. 실제로 출시를 앞둔 11월, 전년 대비 큰 증가 폭을 기록했다. 그 뒤를 이어 2위는 월드컵, 3위 김비서가 왜 그럴까, 4위 외모지상주의, 5위 평창올림픽, 6위 신과함께, 7위 비트코인, 8위 태풍 경로, 9위 하트시그널2, 10위 논산 여교사 순으로 종합 인기 검색어 차트에 올랐다. <로스트아크>는 국내 게임 검색 순위에서도 1위로 선정됐다. 또한 같은 개발사에서 개발한 <소울워커>는 게임 검색 순위 2위에 올랐다. <소울 워커>는 서비스 초반에는 큰 주목을 받지 못했지만, 올해 초 게임업계에 퍼진 특정 이슈로 유저가 대거 유입돼 상위권에 오른 것으로 추측된다. 이외에도 넥슨의 <듀랑고>, <메이플스토리>, 독특한 설정의 호러 연애 시뮬레이션 게임 <두근두근 문예부>, 모바일 플랫폼 매출 1위 자리를 지키고 있는 <리니지M> 등이 게임 검색 순위에 이름을 올렸다.
대기열 1만 명 감소! 로스트아크, 3차례 서버 증설 끝에 '대기열' 문제 완화
<로스트아크>가 3차례의 서버 증설 끝에 긴 대기열을 줄이는데 성공했다. 게임에 접속하기 위해 (피크 타임 기준) 2~3시간이나 기다려야 하는 긴 대기열은 <로스트아크>의 고질적인 약점 중 하나였다. 스마일게이트 RPG는 이를 해결하기 위해 2차례 서버 증설 작업을 했지만, 유저에게 체감되는 변화는 없었다. 스마일게이트 RPG는 이를 해결하기 위해 지난 24일, <로스트아크>에 3번째 서버 증설 작업을 진행했다. 10·11번째 서버 추가, 기존 서버 수용 인원 증설이 핵심이었다. <로스트아크>의 3차례에 걸친 서버 증설 작업은 드디어 빛을 봤다. 게임은 지난 주말, 기에나(3서버) 서버 기준 피크 타임 대기열이 3~4천 명, 대기 시간 1시간 선까지 떨어졌다. 참고로 기에나는 서버 증설 하루 전인 23일까지도 피크 타임 대기열이 1만 5천명, 대기 시간은 3시간 가까이 되었던 서버. 즉, 이번 서버 증설 작업 결과, 약 1만 명의 대기열과 2시간의 대기 시간이 줄어든 셈이다. <로스트아크>의 대기열 문제가 어느 정도 완화됨에 따라, PC방 순위 등 주요 흥행 지표 상승 또한 탄력 받을 것이라 전망된다. 실제로 대기열 문제가 완화된 지난 주말, <로스트아크>는 게임트릭스 기준 PC방 점유율 수치가 약 2%, 총 사용 시간은 약 10만 시간 가량 상승했다. 한편, 스마일게이트 RPG는 지난 22일, 3번째 서버 증설을 '시작'으로 대대적인 서버 확충 작업을 진행할 예정이라고 알린 바 있다.
서비스 7주차 맞는 '로스트아크'의 과거와 현재, 그리고 미래
올해 11월은 꽤나 떠들석했다. 오랜만에 출시된 PCMMORPG <로스트아크>가 국내·외 유저들에게 큰 호응을 받았기 때문이다.  지난 11월 7일 오픈베타테스트(OBT)를 시작한 <로스트아크>는 2014 지스타 현장에서 최초로 영상이 공개됐고, 이후 3번의 CBT를 거친 다음, 첫 공개 이후 4년이 지난 올 해 OBT에 돌입했다. 공개되기 전의 기간까지 합치면, 개발 기간만 자그마치 7년이다. 많은 유저들이 손꼽아 기다린 게임인 만큼, OBT 첫 날부터 유저들이 보여준 반응은 폭발적이었다. 수많은 유저들이 울고 웃었다. 두 달도 안돼 많은 일이 일어났다. 그 동안 <로스트아크>에는 어떤 일들이 일어났을까. 그리고 앞으로 어떤 것들이 추가될까. 잠시 멈춰서, <로스트아크>가 지나온 시간을 되돌아 본다. 4년 간의 기다림, 지쳐버린 유저들 <로스트아크>가 유저 앞에 처음으로 모습을 드러낸 건 2014년 11월 13일 '프로젝트T' 기자 간담회를 통해서다. 2012년 처음 이름을 알린 '프로젝트T'는 이날 <로스트아크> 라는 게임명으로 공식 발표됐다. 이후 스마일게이트는 2014 지스타에 참가해 더 많은 유저들에게 <로스트아크>를 알렸다. 시연도 할 수 없었고, 20분 여의 트레일러 영상이 공개됐을 뿐이었지만 수많은 유저들이 <로스트아크>에 열광했다. 2014년 기준 뛰어난 그래픽과 화려한 스킬 이펙트, 특색있고 아름다운 필드, 카메라 워킹이 돋보이는 스토리 연출까지. 최초 공개된 <로스트아크> 트레일러는 나흘만에 유튜브 50만 뷰를 달성했고, 수많은 유저들이 댓글 등을 통해 기대감을 표시했다.  이후 <로스트아크>는 최초 공개 이후 1년 반 정도가 지난 2016년 8월 24일 첫 번째 CBT를 시작했다. 영상으로만 볼 수 있었던 <로스트아크>를 실제로 해 볼 수 있는 최초의 기회였다. 5일 동안 짧게 진행됐지만, CBT에 참가했던 유저들과 많은 매체들이 <로스트아크>에 호평을 내렸다. 자연스럽게 <로스트아크>에 대한 기대감은 점점 더 높아졌다.  그러나 반가운 손님일 수록 애타는 마음은 더 커지는 법. 1차 CBT가 종료되고 나서도 별다른 소식이 없자 유저들은 점점 초조해하기 시작했다. 결과적으로 1차 CBT를 하고 나서 2년이 지나서야 <로스트아크>의 출시가 가시권으로 들어왔다. 2차 CBT와 파이널(3차) CBT는 1년 걸러 진행됐고, 그나마도 테스터에 당첨된 소수의 유저들만 <로스트아크>를 플레이할 수 있었던 상황. 유저들은 '이제 너무 늦었다'는 성토를 하기에 이르렀다. 스마일게이트 측은 <로스트아크> 홈페이지 내 '리샤의 편지' 등을 통해 <로스트아크>의 정보를 공개하며 기다림에 지친 유저들을 달랬지만, '그런 게임(로스트아크)이 있었나. 이제 기억도 나지 않는다'는 유저의 비아냥까지 피할 수는 없었다.  드디어 론칭한 <로스트아크>, 뜨거운 반응 그럼에도 불구하고, <로스트아크>의 OBT가 11월 7일에 시작된다는 것이 발표되자 유저들의 관심은 다시 <로스트아크>에 쏠렸다. 오랜 기다림 끝에 드디어 게임을 해 볼 수 있게 돼 기쁘다는 반응도 있었지만, 지나친 기다림에 따른 기대감 저하나 운영 이슈에 대한 걱정을 하는 유저들도 많았다. 출시 전부터 많은 말이 오갔던 <로스트아크>의 론칭 초반 성적은 어땠을까.  애초 기대작이었기에, 초반에 많은 유저들이 몰릴 것이란 것 쯤은 대부분의 사람들이 예상했던 바였다. 그런데 뭔가 심상치 않았다. 접속자가 몰려 오픈하자마자 스토브 런처(로스트아크를 플레이하기 위해 사용하는 스마일게이트의 런처 프로그램)이 마비되는 해프닝이 생겼고, 스마일게이트는 이를 1시간 만에 정상화시키는 데 성공했다. 오후 6시가 지나자 대부분의 서버가 포화 상태가 됐고, 대기열이 생기기 시작했다.  <로스트아크> 오픈 전인 11월 5일 서버의 수용 인원을 상향 조정했음에도 불구하고 대부분의 채널이 포화 상태였고 몇 서버를 제외하고 캐릭터 생성 제한도 걸렸다. 이 날, <로스트아크>는 동시접속자(동접자)최고 25만 명을 기록했고 PC방 점유율 4위에 올랐다. 이는 지난 2012년 엔씨소프트의 신작으로 많은 기대를 받았던 <블레이드 & 소울>의 초기 동접자 수(25만)과 맞먹는 수치다.  폭발적인 반응이었다. 오픈 초반 유료 모델 관련 이슈가 생기고, 서버의 핑이 불안정했으며, 11일 오후에는 10시간에 이르는 점검을 진행했음에도 불구하고 유저는 꾸준히 증가했다. 대기 시간은 (오후 8시 기에나 서버 기준) 2시간을 훌쩍 넘겼으며 클라이언트 접속부터 거부되는 '입구컷' 현상까지 생겼다.  결국 <로스트아크>는 오픈 일주일 만에 최고 동접자 35만 명을 기록했으며, 오랜 기간 PC방 점유율 상위권에 자리하던 <오버워치>를 제치고 PC방 점유율 3위에 오르기까지 했다. 이후 구글 코리아에서 발표한 바에 따르면 <로스트아크>는 '평창 올림픽', '비트코인', '월드컵' 등을 뚫고 2018년 한국 구글 인기 검색 1위에 오르는 기염을 토했다.  11월 26일 패치로 대기열 문제가 완화되기 전까지, 피크 타임(유저가 몰리기 시작하는 오후 6시 부터 10시 정도까지의 시간) 대기 유저수는 1만 명~2만 명에 달했다. 유저가 몰린 서버의 경우 게임을 시작하기 위해 2~3시간을 기다려야 하는 상황이 벌어졌다. 그럼에도 불구하고 유저들은 (자조의 성격이 강하기는 하지만) '로아 공부법'이나 '로아 청소법' 등 대기 시간에 할 수 있는 것들을 표로 정리하면서까지 <로스트아크>를 즐겼다. 심지어, 기본적으로 플레이가 제한된 해외에서 VPN(가상 사설망. 이를 이용하면 해외 IP가 차단된 상태일지라도, 가상의 IP를 할당받을 수 있기 때문에 해외에서도 해외 IP를 차단한 게임에 접속할 수 있다)을 이용해 <로스트아크>를 플레이하는 해외 유저도 등장했다. 최근 출시된 국산 PC MMORPG로는 이례적이라 할 수 있을 정도의 호응을 얻어낸 것이다.  출시 후 50여 일, 현재 <로스트아크>는? 이런 <로스트아크> 열풍은 서비스 7주차를 맞이하는 지금도 이어지고 있을까?  국내 유저가 어떤 온라인 게임을 주목하고 있는지 살펴보기 위해 종종 쓰이는 지표가 PC방 점유율 기록이다. 정확한 유저 수는 파악할 수 없지만, 국내에서 많은 유저들이 온라인 게임을 PC방에서 즐기는 만큼 어느 정도 국내 유저의 움직임을 파악할 수 있기 때문이다. <로스트아크>는 출시 초반, PC방 점유율 최고치 14.02%를 기록한 적 있다.(11월 9일, PC방 순위 분석 사이트 '게임트릭스' 기준) 그러나 이후 이 최고치를 경신하지는 못했다. 점유율 순위도 출시 직후 4위에서 시작해, <리그 오브 레전드>, <배틀그라운드>에 이은 3위를 지키고 있다. 최근에는 점유율 10%안팎에 머무르는 모습을 보이고 있다.  지금까지 <로스트아크>는 괄목할 만한 성과를 보이긴 했으나, 앞으로는 이 분위기를 잘 유지해 유저들을 끌고 가는 것이 중요할 것이다.  현재 <로스트아크>는 내실을 다지며 안정성을 높여 나가려는 모습을 보여주고 있다. 주기적인 업데이트를 통해, 지나치게 난이도가 높았던 콘텐츠들의 난이도를 하향하거나 유저의 피드백을 바탕으로 내용을 수정했다. 대표적인 '노가다'성 콘텐츠였던 섬의 마음 콘텐츠 중 몇몇 섬의 퀘스트가 보다 간편해졌으며, 수집형 콘텐츠인 '모험의 서' 또한 부캐릭터 육성시 마다 반복해서 수집해야 하는 불편함을 해소하기 위해 계정 단위로 공유될 예정이다.  최근에는 대규모 캐릭터 밸런스 패치를 통해 각 직업군 간의 격차를 줄이는 업데이트를 진행하기도 했다. 유저들 사이에서 기피되는 직업군이었던 4개 직업을 상향 조정하고, 다른 직업군들 또한 조정이 필요한 부분에 대해 상향 조정하는 '상향식 밸런스 패치'였다.  또한 인가되지 않은 프로그램이나 게임 내 버그를 악용하는 유저에 대한 처벌도 이뤄지기 시작했다. 론칭 초반 '카오스 던전 재입장' 버그 관련해서는 악용자가 없다고 판단, 유저 처벌이 이뤄지지 않았지만, 이후 '실리안의 지령서' 버그 악용자는 최대 영구 이용제한 조치가 내려졌다. 게임 내 콘텐츠인 '비밀던전'을 이용해 사기 행위를 벌이는 유저에 대한 조치 또한 이뤄졌다.  앞으로 <로스트아크>에 추가될 콘텐츠는? 이렇게 <로스트아크>의 안정성을 높이는 한편, 다양한 콘텐츠 확보를 위한 노력도 이어질 예정이다. 가장 최근에는 (신규 콘텐츠는 아니지만) PVP 콘텐츠인 '증명의 전장'에 일종의 랭크 시스템인 '경쟁전'이 시작됐고 이에 발맞춘 이벤트도 함께 시작됐다.  <로스트아크> 홈페이지 공지사항으로 언급되지는 않았지만, 론칭 이전 쇼케이스 등을 통해, 앞으로 <로스트아크>에 추가될 콘텐츠를 미리 살펴볼 수도 있다. 이전에 공개됐지만, 아직 <로스트아크>에 추가되지 않은 콘텐츠 몇 가지를 소개한다.  1. 로스트아크의 업데이트 형태 지난 9월 17일 열린 <로스트아크> 쇼케이스에서, 앞으로 <로스트아크>의 업데이트를 어떤 식으로 진행할 지 밝혀졌다. <로스트아크>는 '시즌' '에피소드' '미들 업데이트' 세 단위로 업데이트되며, 이 중 가장 규모가 큰 업데이트가 '시즌' 업데이트다.  ▲ 시즌 업데이트는 일종의 '확장팩' 개념으로, 차기작을 만드는 정도의 큰 스케일을 갖춘 업데이트를 일컫는다. 유저의 의견이 반영된 큰 변화와 일부 클래스의 리메이크도 이에 포함된다. ▲ 에피소드 업데이트는 <로스트아크>의 스토리와, 이 스토리에 맞는 새로운 콘텐츠를 추가하는 업데이트다. 현재 4개 까지 모을 수 있는 '아크'는 이 스토리 업데이트를 통해 더 얻을 수 있을 것으로 보인다.  마지막으로 ▲ 미들 업데이트는 기존 콘텐츠의 확장과 밸런싱을 담당한다. 새로운 레이드나 섬, 상위 던전 등이 추가되며 주기적인 밸런스 업데이트도 이 미들 업데이트에 포함된다.  2. 원정대 섬 시스템 유저가 섬 하나를 통째로 운영할 수 있는 시스템이다. 이 원정대 섬에서는 다른 유저와 소셜 콘텐츠를 즐길 수 있으며, 요리나 무역, 생산 등 다양한 생활 콘텐츠를 즐길 수 있을 것으로 보인다. 특히 호감도 기준이 충족된 특정 NPC를 초대할 수도 있다.  3. 실마엘 전장 쇼케이스 이전부터 꾸준히 언급돼 온 실마엘 전장은 1인, 소규모 파티, 대규모 길드로 즐길 수 있는 콘텐츠다. 상대방의 전략을 예측하면서 싸우는 콘텐츠이며, 다양한 스팟에 존재하는 실마엘을 획득하기 위해 경쟁해야 한다. 또한 일부 스팟에는 PvE 요소도 마련돼 있다.  4. 에픽 레이드 현재 게임 내에 있는 레이드와 주간 레이드보다 더 강력한 레이드 콘텐츠다. 에픽 레이드에서는 기존 레이드 인원(4명)보다 더 많은 인원이 함께 할 수 있으며, 맵에 존재하는 다양한 장치들을 이용해야 하기 때문에, 동료들과의 분업과 협업이 중시된다.  5. 로그라이크 모드 '죽음에 대한 강력한 패널티' '어려운 난이도' '성공했을 때의 짜릿한 쾌감'등이 특징인 '로그라이크'가 <로스트아크> 내 콘텐츠로 예고된 바 있다. <로스트아크>의 로그라이크 모드는 한 번 죽으면 처음부터 다시 해야 하고, 극악의 난이도를 자랑하지만, 여기에서만 얻을 수 있는 특별한 보상이 준비될 예정이다.  6. 4가지 신규 클래스 OBT이후에는 새로운 클래스(직업군)가 업데이트될 예정이다. 쇼케이스에서는 4개의 신규 클래스가 개발 중인 상태라고 발표됐으며, 이는 신규 대륙 '페이튼' 업데이트와 함께 공개될 가능성이 크다. 또한 지금의 대륙 외 다양한 지역이 추가될 예정이며, '영광의 벽' 같은 시네마틱 던전도 추가될 예정이다.  많은 신작 MMORPG가 모바일 플랫폼에 집중되는 가운데, 정말 오래간만에 PC로 나온 MMORPG인 <로스트아크>는 뜨거운 호응을 받았다. <로스트아크>가 받았던 호응은 다소 침체됐던 PC MMORPG 시장에 조금이나마 활기를 불어넣었을 것이다. PC MMORPG를 떠난 것 같았던 유저들은 <로스트아크>를 열심히 즐겼고 다양한 활동을 했다.  출시 초반부터 무서운 기세로 호응을 얻어 관심을 한 몸에 받은 <로스트아크>. 이 호응이 단기적인 인기에 그치지 않으려면 꾸준한 업데이트와 콘텐츠 추가가 필요할 것이다. 현재 <로스트아크>는 각종 패치로 안정성을 더하고 있고, 예고된 추가 콘텐츠도 많은 상태다. <로스트아크>가 다양한 업데이트를 통해 더 새로운 재미를 주고, '롱 런'하는 게임이 되길 빌어본다. 
현재 홍콩 시위 관련 난리난 블리자드 근황(3줄요약 有)
이후 이 홍콩 선수는 1년간 하스스톤 그랜드마스터즈 참가 자격을 박탈당하고 상금 역시 받지 못하게 되었으며, 당시 중계를 했던 해설진들도 모두 해고된 아이러니한 상황 현재 게임계, 영화계에 투자되고 있는, 혹은 매출의 상당수가 중국발 자본이기 때문에 많은 수의 엔터테인먼트 기업들이 중국의 눈치를 본다는 사실은 암암리에 알려져 있었으나 이렇게 노골적인 수준의 '중국 편 들기'는 처음 있는 일이다. 심지어 블리자드가 더 욕 먹을 수 밖에 없는 이유는, 애초에 정치적 발언(이라고 말할 수 있는지도 모르겠으나)과 관련한 대회규정은 전무하였으며 블리자드가 여태껏 걸어온 길과는 완전히 상반되는 행동이었기 때문이다. 블리자드는 자사의 게임에 PC(정치적 올바름)와 관련된 컨셉들을 자주 채용하기로 유명했다. 스타크래프트 2의 메인 키워드를 '자유'로 잡거나, 오버워치의 캐릭터들에 성소수자 설정을 붙여넣기도 했으며, 숏컷과 근육질의 여성을 등장시키는 등 여성성에 대한 고정관념을 깨려는 시도도 계속되었다. WOW(월드오브워크래프트)에선 여성 캐릭터 최초로 호드의 수장이 되는 등(스토리가...망했긴 지만) 수많은 PC요소를 게임에 집어넣고 있었다. 이러한 행보에 유저들의 호불호가 갈리곤 했으나 그럼에도 사회 정의와 올바름을 추구한다는 나름의 곤조가 있는 기업임은 분명했다. 그러나 이번 사태는 결국 여태까지 그들의 행보가 진정 PC를 추구하기보단 '돈이 되는 장사'를 추구한 결과였음을 드러내고 있다. 미국 상원에서는 이례적으로 민주당과 공화당 의원 모두 블리자드를 비판하며 "미국 문화계를 잠식하고 검열하는 중국 자본"에 대해 언급했다. 게다가 이후 진행된 다른 하스스톤 대회에서는 현지 시간으로 어제 열린 하스스톤 북미 대학 챔피언쉽 경기 도중에 American University 선수들이 경기 막판  "FREE HONG KONG BOYCOTT BLIZZ(홍콩 선수 닉네임)"라는 피켓을 들었고 블리자드 측에서는 바로 화면을 승자인 Worcester Poly로 돌렷다. 이후 Worcester Poly vs American University 경기만 삭제되었고 해당 클립 역시 삭제. 이러한 행보에 실망한 유저들은 블리자드의 계정 탈퇴를 시도하지만 블리자드 아이디 탈퇴하려면 신분증이나 여권이나 전화번호든 어떻게 인증을 해야되는데 4가지 전부 다 막혔다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 얘네들만 그런게 아니라 북미/유럽 전부 탈퇴안됨ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 현재 블리자드 유튜브 댓글창 근황 "모든 돈은 소중하다" - 블리자드 2019 (블리자드 계명 Every voice matters(모든 의견은 소중하다)를 풍자) 블리자드: 세상엔 더 많은 영웅이 필요해요! 게이머: 독재정권을 반대합니다 블리자드: 아니 그렇겐 말고 2018: 님들 폰 없음?ㅋ 2019: 님들 인권 없음?ㅋ 중국에 대한 재밌는 농담 하나 해줄까? [삭제됨] 중국이 이 영상 올려도 된다고 허락함? 그래서 다음 확팩엔 곰돌이푸 황금카드 나옴? (곰돌이 푸가 시진핑을 닮았다는 밈이 유행하자 중국에서는 곰돌이 푸 자체를 금지시킴) -천안문 사태- 해외도 똑같은 반응 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ -3줄 요약- 1. 블리자드가 홍콩 민주화 운동 외친 하스스톤 프로게이머의 상금&자격을 박탈시키고 캐스터들은 해고시킴 2. 그동안 정치적 올바름을 부르짖던 블리자드가 블좆자드가 되어버림. 3. 온갖 사람들에게 조리돌림 당하는 중. 그 와중에도 정신 못차리고 똑같은 짓 또 하는 중
10주년 타이틀은 모바일 RPG, 스퀘어 에닉스 '니어 리인카네이션' 발표
▲니어 시리즈 총괄한 요코오 타로 및 프로듀서 사이토 요스케 참여 (출처 : 니어 리인카네이션 공식 트위터) 10주년을 맞은 니어 시리즈 신작이 모바일 플랫폼으로 출시된다. 29일 스퀘어에닉스는 니어 시리즈 10주년을 기념해 진행한 니코니코 생방송에서 신작 모바일 RPG <니어 리인카네이션>을 발표했다. ▲ 폐허가 된 도시와 주인공으로 추정되는 캐릭터가 보이는 티저 영상 (출처 : 스퀘어 에닉스 공식 유튜브 채널) 29일 스퀘어 에닉스 공식 유튜브 채널에 올라온 <니어 리인카네이션> 티저 영상에는 폐허가 된 도시를 배경으로 주인공으로 보이는 캐릭터와 그를 따르는 미지의 존재가 등장한다. 또한 영상 내내 기억, 갈망, 우리(the Cage) 등 정확한 내용을 알 수 없는 메시지도 확인할 수 있다. <니어 리인카네이션>에는 니어 시리즈를 담당한 개발자들이 대거 참여한다. 시리즈를 총괄한 요코오 타로가 크리에이티브 디렉터로 참가하며 사이토 요스케가 전작 <니어:오토마타>에 이어 이번에도 프로듀서 역할을 맡는다. 또한 전작의 커버 아트를 그렸던 요시다 아키히코는 이번 타이틀의 메인 캐릭터 디자인을 맡을 예정이다. 니어 시리즈는 2010년 4월 발매된 <니어 레플리간트>와 2017년 2월 출시된 <니어:오토마타>를 아우르는 액션 RPG 시리즈다. 특히 <니어:오토마타>는 2017년 12개 매체로부터 올해의 게임(Game Of The Year)으로 선정되기도 했다. <니어 리인카네이션>은 부분 유료화로 서비스되며 출시 일정 등 자세한 내용은 추후 공개 예정이다.
[코로나19] 전세계 인터넷 사용량 조절 나섰지만, 한국은 큰 문제 없어
24일 과기정통부 "인터넷 사용량 늘었지만, 전체 용량의 54~60% 수준" 전 세계적으로 기업들이 인터넷 사용량 조절에 나선 가운데, 과학기술정보통신부(과기정통부)는 한국 인터넷 사용량은 문제없는 수준이라고 24일 밝혔다. 코로나19 확산 방지를 위해 집에서 동영상 플랫폼과 게임 등으로 시간을 보내는 사람이 늘면서 전 세계 인터넷 사용량이 크게 증가했다. 증가량을 감당하지 못한 일부 기업은 인터넷 사용량 조절에 나섰다. 넷플릭스와 유튜브는 동영상 화질 자체를 제한하기로 했고, 소니는 유럽 지역 PSN 다운로드 속도를 조절했다.  국내 인터넷 사용량 역시 코로나19 확산 이후 크게 늘었다. 과기정통부에 따르면, 3월 국내 인터넷 사용량은 1월 대비 약 13%가량 증가했다. 하지만, 이는 통신사업자(검색포털, 메신저, 클라우드)가 보유한 용량의 54~60% 수준에 그친다. 특히, 다른 국가와 달리 한국은 인터넷 사용량 최고치 자체가 크게 증가한 것이 아니다. 대신 인터넷 이용 시간이 전반적으로 늘어났다. 이에 대해, 통신사업자 측은 최고치가 늘지 않아 인터넷 사용량이 증가해도 서비스 제공 자체는 문제가 없다고 밝혔다. 국내 인터넷 사용량은 사회적 거리두기 운동의 일환으로 재택근무, 사이버 강의 등으로 증가하며 인터넷 사용 시간이 늘었고, 이로 인해 인터넷 사용량 평균치 자체가 증가한 것으로 해석된다. 하지만 최고치가 크게 증가하지 않은 것을 고려할 때, 다른 지역과 달리 국내는 평소에도 인터넷을 자주 사용한 것으로 보인다. 과기정통부는 "국내의 경우, 통신 인프라가 잘 구축되어 있어 인터넷 사용에는 문제없을 것"이라면서도, "국지적 · 일시적으로 트래픽(인터넷 사용량)이 증가하여 장애가 발생할 수 있다"라고 당부했다. 
중세 유럽을 누비는 '마운트 앤 블레이드 2' 30일 얼리 엑세스 출시
날씨, 자녀 등 새로운 시스템... 보다 사실적이고 세밀해진 플레이 <마운트 앤 블레이드>의 후속작 <마운트 앤 블레이드 2: 배너로드>가 30일 얼리 엑세스로 출시된다. 전략, 무역, 경영, 전투 등 여러 요소를 갖춘 세계에서 플레이어의 자유가 최대한 보장되는 샌드박스 RPG다. 전작은 높은 자유도, 사실적으로 표현된 중세 유럽, 다양한 유저 패치로 인기를 끌었다. 개발사 테일월즈 엔터테인먼트(Taleworlds Entertainment)는 지난 27일 자사 공식 홈페이지를 통해서 3월 30일에 얼리 엑세스가 시작된다고 밝혔다. 2012년 게임 개발을 알린 지 8년 만에 출시되는 것이다. <마운트 앤 블레이드 2: 배너로드>는 전작으로부터 200년 후의 시대가 배경이다. '칼라디아'라는 가상의 중세 대륙에서 명성을 쌓고 세력을 키워나가야 한다. 플레이어는 그 과정에서 칼라디아 제국, 블란디아, 바타니아, 쿠자이트 칸국, 아세라이 등 5개 국가를 오가며 용병이 되거나 강도, 혁명가, 왕 등 다양한 방향으로 플레이할 수 있다. 게임은 전작에서 여러 시스템이 추가되었다. 예를 들면 NPC와 결혼하여 자녀를 가질 수 있다. 자녀는 부모의 외형을 기반으로 형성되며, 플레이어가 사망할 시에 후계자로 이어서 할 수 있다. 그 외에도 날씨가 변화하고 포로의 처형이 가능해지는 등 보다 사실적이고 세밀한 플레이가 가능해졌다. 얼리 엑세스에서 커스텀전, 캠페인과 같은 싱글 플레이와 소규모 전투, 5대 5 PvP, 팀 데스매치, 포위전 등 총 4가지의 멀티 플레이 모드를 할 수 있다. 아직은 영어밖에 지원되지 않지만 공지에 따르면 추후에 한국어를 추가할 예정이다. <마운트 앤 블레이드 2: 배너로드>는 얼리 엑세스 시작 후 2주 동안 10% 할인을 진행하며, 스팀과 에픽게임즈 스토어에서 구매할 수 있다.
로스트아크, '마법과 정령의 땅' 신규 대륙 '로헨델' 추가
지난 1월 5일 <로스트아크>의 공식 홈페이지에 신규 대륙 로헨델에 대한 정보가 공개됐다. <로스트아크>의 각종 소식을 전하는 ‘리샤의 편지’에 따르면, 로헨델은 <로스트아크> 월드의 서쪽 바다에 위치한 마법과 정령의 대륙이다. 이 지역은 실린여왕 아제나와 이난나에 의해 통치되고 있는 대륙으로써 마법사 클래스의 프롤로그가 진행되는 곳이다. 마법사 클래스를 선택한 유저는 프롤로그에서 로헨델의 일부 지역만 볼 수 있었지만, 정식 에피소드 업데이트가 되면 대륙 전체를 모험할 수 있다. 로헨델은 세계수 엘조윈의 가호 아래 실린여왕 아제나와 이난나에 의해 통치되고 있는 대륙이다. 유저는 로헨델로 통하는 유일한 항구인 '은빛물결 호수'에서 입항 허가증을 받은 뒤 로헨델에 들어갈 수 있다. 이 대륙에는 춤과 노래를 사랑하는 신규 종족인 ‘밤보족’이 살고 있으며, 세계수 '엘조윈' 위에 건설된 도시 '로아룬', '바람향기 언덕'과 '유리연꽃 호수' 등 새로운 던전과 모험 요소가 준비되어 있다. 정령과 마법의 힘으로 유지되는 로헨델은 대체로 평화로운 분위기를 띄고 있다.  하지만 '사슬전쟁' 당시 몽환군단장 아브렐슈드에 의해 파괴된 '제나일'은 폐허가 되어 정령의 힘이 닿지 못한다. 정령의 힘은 네 원소를 다스리며 로헨델의 평화를 유지하고 있지만, 점점 그 힘이 약해지고 있다. 유저는 제나일을 탐험하며 정령의 힘이 왜 약해지고 있는지, 어떻게 하면 로헨델의 평화를 되찾을 수 있을지 볼 수 있을 전망이다. 한편, 리샤의 편지에 따르면 이번 에피소드 업데이트에 '프로키온의 장막'으로 막힌 <로스트아크> 서쪽바다와 동쪽바다를 이어주는 정기선 ‘클레멘티아’가 추가된다. 이번 에피소드 업데이트에 대한 세부 사항 및 일정은 추후 공식 홈페이지에 공개될 계획이다. 세계수 엘조윈 위에 건설된 도시 로아룬의 모습 밤보족은 춤과 노래를 사랑한다 '정령의 땅'은 로헨델을 수호하는 네 명의 정령이 머무르는 신성한 공간이지만 지금은 그들의 힘이 많이 약해진 상태이다. 갑자기 분위기 체스판. 과연 어떤 콘텐츠가 추가되는 걸까?
'로스트아크' 스토리가 재미 없는 이유, 그리고 재미 있는 이유
MMORPG는 많은 요소들이 결합돼 유저들에게 즐거움을 주는 게임 장르입니다. 그 중에서도 게임 내 이야기 ‘스토리’는 많은 유저들이 중요시하는 요소 중 하나죠. 구성이 알차고 ‘희로애락’의 감정을 일으켜 ‘좋은 스토리’라고 평가 받는 것들은 소설이나 만화 등 다른 매체로 출시되는 경우도 있습니다. 최근 국내에서 가장 ‘핫한’ MMORPG라면 많은 유저들이 <로스트아크>를 꼽을 겁니다. 지난 11월 3일에 오픈베타를 시작한 <로스트아크>는 동시접속자수 35만명 이상을 기록했고, PC방 점유율 순위도 <오버워치>, <메이플스토리> 등 쟁쟁한 작품들을 제치고 3위에 올랐습니다. 간만에 좋은 성적을 보이고 있는 국산 MMORPG인 만큼, <로스트아크>는 다양한 부분에서 유저들의 관심을 끌고 있습니다. <로스트아크>의 스토리가 관심을 받은 것도 우연은 아니었겠죠. 그런데, <로스트아크>의 스토리에 대해서 많은 유저가 아쉽다는 반응을 보이고 있네요. <로스트아크>의 스토리가 어떻길래 다들 그러는 걸까요? 한번 자세히 살펴봤습니다. /디스이즈게임 박수민 기자 ※ 이 기사는 <로스트아크>의 스토리 스포일러를 포함하고 있습니다. 또한 이 기사는, <로스트아크>를 플레이한 기자의 주관적인 해석이 담겨 있음을 미리 알려 드립니다. # <로스트아크>의 스토리는 뻔하다 <로스트아크>의 스토리를 관심 있게 지켜본 유저들 중 많은 분이 ‘<로스트아크>의 메인 스토리는 지루하다(혹은 뻔하거나, 별로다)’는 의견을 내고 있습니다. 기자가 느낀 <로스트아크>의 메인 스토리의 감상도 비슷합니다. (메인 스토리만 봤을 땐) 뻔하고 지루했죠. <로스트아크>는 '아크'의 수호자 '베아트리스'의 부탁을 받은 주인공이 악마의 침공을 막고 7개의 ‘아크’를 찾는 이야기를 바탕으로 합니다. 이 때 주인공은 (메인 스토리에 한하면) 아크를 찾기 위해서라면 ‘짐을 옮겨달라’는 식의 잔심부름도 마다하지 않죠. 기다렸다는 듯이 세계를 구해달라고 말하는 베아트리스 이렇게 ‘세계를 구하기 위해서라면 무엇이든 들어드립니다’ 같은 캐릭터는 전형적인 ‘정의의 사도’형 캐릭터로 보입니다. 정의를 위해서라면 물불 안가리고 뛰어드는 영웅 캐릭터죠. 자신의 조국을 위해서라면 어떤 일도 마다하지 않고 뛰어드는 ‘캡틴 아메리카’와 비슷한 구석이 있겠네요.(‘캡틴 아메리카’를 둘러싼 만화나 영화의 이야기가 전형적이라는 뜻은 아닙니다. 오직 캐릭터의 설정만 봤을 때 해당하는 이야기입니다.) 사실, 많은 게임들(특히 RPG장르)은 캐릭터의 성격을 이런 ‘영웅적 인물’로 설정하곤 합니다. 아무래도 캐릭터를 플레이하는 유저가 가장 큰 성취감을 느낄 수 있는 인물상이거든요. 초반엔 별 것 아니었던 누추한 캐릭터가 성장을 거듭해 세계를 구해낸다! 얼마나 뿌듯하겠습니까. 문제는 이런 ‘영웅적 인물’이 평범하게 세계를 구하는 스토리로는 유저의 흥미를 충분히 이끌어내지 못한다는 점입니다. ‘평범하게 세계를 구한다’라는 말 자체가 조금 어색한 것 같지만, 영웅이 세상을 구하는 이야기들은 이미 고대 시절부터 있어왔고, 그런 이야기 자체가 ‘영웅담 구조’라는 구조적 틀로 굳어버렸기 때문에 ‘영웅이 세계를 구한다’는 이야기가 평범해 질 수 있습니다. 나는 또 영웅이 돼 있었다 영웅담 구조에 대해 아시는 분도 있겠지만 모르는 분들을 위해 간단하게 구조를 설명하자면 아래와 같습니다. 비범한 출생(귀족, 난생-알에서 태어남- 등) – 위기 – 조력자와의 만남과 도움 – 위기 극복 – 세계 구원 → 이러한 구조는 동 서양을 막론하고 고대 건국설화, 영웅담 등에서 확인할 수 있습니다. 대표적으로 주몽 설화나 헤라클레스 신화 등이 있죠. 이런 이야기 구조는 현대 소설이나 영화, 연극 등 다양한 작품에도 은연중 녹아있습니다. 물론 대부분 저 구조를 그대로 따라가지 않죠. 최근의 작품들은 이야기의 질을 보다 높이기 위해 입체적인 인물상을 구현하거나, 전형적인 구조를 비트는 등의 방법을 사용합니다. 기자가 보기에는, <로스트아크>의 메인 스토리는 이런 전형적인 영웅담 구조를 따라가고 있는 것 같았습니다. 이 영웅담 구조는 튜토리얼에서 시작해 각 대륙마다 적용되죠. '영광의 벽'으로 유명한 '루테란 동부' 지역 실리안 왕자의 에피소드를 살펴 보면 이런 식으로 해석해 볼 수 있습니다. ※ 참고: 이야기할 '루테란 지역 에피소드'는 실리안 왕자가 섭정 슈헤리트를 물리칠 때 까지의 이야기를 다룹니다. 또한 이러한 해석은 기자 개인의 해석일 뿐이며, 다르게 읽힐 수 있다는 점을 미리 알려 드립니다. 연가문의 당주, 고대 마법사에게 선택받은(미수에 그치긴 했지만) 뛰어난 마법사, 아르데타인의 소문난 해결사, 노예 신분이었지만 어떤 '운명'을 타고난 검투사. 각각 격투가, 마법사, 헌터, 전사 클래스의 출생입니다. 이들은 베아트리스에게 '운명의 선택을 받은 자'라고 일컬어지며 '아크'를 찾아 달라 부탁받죠. 대부분의 지역에서 발생하는 위기들은 아크를 손에 넣기 위한 악마들, 그리고 이 악마들을 통솔하는 '악마군단장'으로부터 비롯합니다. 루테란 성의 이야기는 단순하게 보면 '선한 실리안 왕자가 악한 섭정을 물리치는 이야기'지만 이 섭정은 악마의 꾐에 넘어간 상태였으니까요. 결론적으로 '악마에 의해 위기가 조성'된 셈입니다. 주인공과 아만 사제, 그리고 실리안 왕자는 이를 해결하기 위해 동분서주 움직이기 시작합니다. 악마 군단은 전형적인 악당의 모습을 하고 있다 이후 주인공은 주변 인물들과 신뢰를 쌓으며 자신들을 도와 줄 조력자들을 하나 둘 모으기 시작합니다. 특히 하셀링크는 처음에는 적대적이었다가 이후 실리안에게 가담하는 인물로, 조력자를 대표하는 인물이기도 하죠. 그 다음 결전의 날이 다가오게 되고, 실리안 왕자와 섭정 슈헤리트 군단은 '영광의 벽'에서 맞붙고 승리를 쟁취하게 됩니다. 이러한 이야기들은 전형적으로 '비범한 출생' '위기를 맞이함' '조력자와 만나고 도움을 받음' '이를 통해 구원을 행함'이라는 영웅담 구조의 모습을 띠고 있습니다. <로스트아크>의 메인 스토리 대부분은 이런 구조를 가지고 있습니다. 소인국 '토토이크'를 구할 때에도, 아르데타인과 슈샤이어에서 혁명을 할 때에도 말이죠. 새로운 루테란의 건국은 하나의 '구원'으로 볼 수 있다. # 정말 <로스트아크>의 스토리는 형편없을까? 앞서 <로스트아크>의 메인 스토리가 ‘평범하다’고 이야기하긴 했지만, 기자는 <로스트아크>의 세계관을 포함한 전체적인 줄거리에 대해서는 조금 다른 평가를 내리고 싶습니다. <로스트아크>의 사이드 스토리들 때문입니다. 이 사이드 스토리들 덕분에 <로스트아크>의 세계관은 그저 그런 뻔함에서 벗어나 흥미를 불러 일으켰고, 이 때문에 ‘평범한 메인 스토리’조차 다시 보게 했거든요. <로스트아크>를 플레이하다 보면 수많은 사이드 스토리를 접할 수 있습니다. 서브 퀘스트, 숨겨진 이야기, 섬의 마음 퀘스트 까지. 아마 모두 합쳐 보면, 메인 스토리의 분량에 준하거나 그것을 뛰어넘을 지도 모릅니다. 모험의 서에서 확인할 수 있는 '또 다른 이야기'와 '숨겨진 이야기' 이렇게 만나는 사이드 스토리들은 앞서 말한 ‘뻔한 영웅담 구조’의 이야기에서 탈피해, 조금 더 낮은 위치(혹은 평범한 위치)에 있는 사람들의 이야기를 다룹니다. 비유하자면 정사(正史, 정확한 사실의 역사, 또는 그런 기록)와 대비되는 야사(野史, 민간에서 사사로이 기록한 역사)라고 할 수 있겠네요. <로스트아크>의 사이드 스토리들은 주인공 캐릭터(즉, 유저 분들이 플레이하는 캐릭터가 되겠죠)의 개입이 거의 없습니다. 서브 퀘스트의 경우엔 유저가 일손을 돕는 등 약간의 개입을 하기는 하지만, 기본적으로 서브 퀘스트는 ‘남의 이야기’입니다. 즉 ‘영웅의 이야기’가 아니라는 거죠. 심지어 ‘숨겨진 이야기’의 경우, 이미 일어난 일을 단서를 통해 추적하는 형태로 완전히 주인공의 개입이 배제됩니다. 영웅이 아닌 사람들의 이야기 때문에 사이드 스토리들은 앞서 말했던 ‘영웅담 구조’에서 탈피해, 보다 자유로운 이야기 전개가 가능합니다. 지나가던 집 앞에 놓인 해바라기에 얽힌 노부부의 이야기라든가, 먼저 죽은 아내를 잊지 못하는 가슴 아픈 이야기, 도박판에 잘못 빠져 죽음을 맞이한 한량의 이야기까지 대부분의 이야기들은 단편적이면서도 흥미롭습니다. 이런 사이드 스토리들이 흥미로운 이유는, 실제 세계를 살아가고 있는 우리가 보다 쉽게 공감할 수 있는 이야기들을 직접 눈으로 확인할 수 있기 때문이 아닐까 합니다. 세계를 구하는 영웅의 이야기는 (그 식상함은 둘째 치고) 분명 매력적인 소재이지만, 아무래도 평범한 삶을 살아가고 있는 우리에게 그런 영웅의 이야기는 어딘가 먼 세상의 이야기처럼 들리기도 합니다. 그에 반해 사이드 스토리들은 ‘나도 한번쯤 겪어볼 수 있을 만 한’ 이야기들을 다루고 있죠. 메인 스토리 도중이지만 이런 '불공정 계약'도 받아볼 수 있다. 이런 이야기들은 쉽고 빠르게 공감대를 형성합니다. 비록 게임 속 이야기긴 하지만 <로스트아크>에 몰입한 유저 입장에서는 은연중에 ‘나에게도 이런 일 정도는 일어날 수 있겠다’는 생각을 하게 되는 거죠. 그리고 <로스트아크>는 이런 사이드 스토리들을 교묘하게 메인 스토리와 연결시켜 놓았습니다. 숨겨진 이야기 중 몇몇 이야기는 유저가 메인 스토리에서 한 번쯤 만나봤을 법한 인물들에 대해 다룹니다. 대표적인 예로 루테란의 기사인 ‘하셀링크’나 레온하트의 사제 ‘바르투’가 있죠. 이들은 메인 스토리 내에서 ‘뻔한 영웅담 내에서 주인공을 조력해 주는 뻔한 인물’로 이미 한번 인식된 인물들입니다. 신경 쓰지 않았다면 '부하 1'로 남았을 기사 '하셀링크'의 이야기 (숨겨진 이야기 '빌브린의 호랑이') 그런데 이들과 관련된 사이드 스토리에는 마치 실제 인물이 겪었을 법 한 소소한 이야기들을 확인할 수 있죠. 뻔하기에 현실성 없었던 인물들이 사이드 스토리를 통해 실제감 있는 인물들로 탈바꿈하는 겁니다. 이런 식으로 사이드 스토리들은 이미 한 번 지나가 버린 메인 스토리를 다른 각도에서 다시 한번 볼 수 있게 합니다. 이를 통해서 다소 ‘뻔한’ 메인 스토리는 좀 더 사실감 있는 이야기로 탈바꿈하고, <로스트아크> 세계관 전체의 깊이를 더할 수 있는 거죠. 아, 물론 ‘별빛등대의 섬’ 같이, 서브 퀘스트 자체의 스토리가 인상 깊은 경우도 있고요. "당신이 지켜봐 주지 않겠어? 서툰 우리가…앞으로 나아갈 수 있도록." 많은 유저들의 심금을 울렸던 사이드 스토리 '별빛등대의 섬' # '자세히 보아야 재미있는' <로스트아크>의 스토리 앞서, <로스트아크>의 스토리를 메인 스토리와 사이드 스토리로 구분해 각각의 스토리가 어떻게 작용하고 있는지 살펴봤습니다. 간단하게 정리하자면 '메인 스토리만 봤을 때엔 뻔한 이야기 같았지만, 사이드 스토리에서 보이는 의외의 디테일이 <로스트아크>의 스토리를 재밌게 만든다' 정도가 되겠네요. 여기에 유저가 겪는 각각의 이야기들의 '감칠맛'을 더해주는 <로스트아크>의 인상깊은 연출도 스토리가 더 재밌게 느껴지는 데 한 몫 합니다. 상황에 따라서 캐릭터를 클로즈업하거나, 극단적으로 먼 거리에서 화면을 찍어 위압감을 느끼게 하는 등의 역할을 하게 되죠. 기자가 개인적으로 손에 꼽는 연출인 슈샤이어 메인 스토리 엔딩 많은 유저들에게 호응을 얻고 있는 대표적인 두 장면을 살펴 볼까요? 실리안 왕자가 슈헤리트의 대군에 맞서 공성전을 벌이는 '영광의 벽' 연출의 핵심은 '스케일'이라 볼 수 있습니다. 수많은 군인들이 맞붙고, 그러면서 발생하는 '전쟁의 느낌'을 살리는 게 포인트죠. 따라서 영광의 벽 연출에서는 카메라가 과도하게 먼 곳에서 화면을 촬영해, 수많은 군인들을 비추거나 동시다발적으로 전투가 벌어지는 전장을 유저들이 한 눈에 볼 수 있게 합니다. 여기에 병사들을 순간적으로 비추는 번개는 이런 '대규모 군사'를 효과적으로 부각시켜 주죠. 아만 사제가 폭주하는 '남겨진 바람의 절벽'의 연출 포인트는 '대립'입니다. 같은 사제이면서도, 서로 다른 가치관을 지닌 두 인물이 맞붙게 되고, 이 과정에서 한 쪽이 압도적으로 제압당하면서 발생하는 안타까움이 핵심입니다. 연출을 살펴 보면 주요 장면은 카메라를 땅바닥과 가까운 곳에 위치해 양 쪽에 서 있는 두 진영을 보여줍니다. 그리고 상대적으로 열악한 상황의 인물들이 놓인 곳은 절벽 끝이죠. 자연스럽게 유저들은 두 진영의 힘의 차이를 느끼게 되고, 이런 와중에 사람들을 구하기 위해 발악하고 끝내 폭주하게 되는 아만 사제를 동정하게 됩니다. 이 때의 연출은 '대비'를 극명하게 드러내기 위해 두 진영이 서로 마주보는 장면이 많다 이런 식으로, <로스트아크>는 세계관을 풀어내는 여러가지 방법들을 통해 유저에게 스토리를 전달하고 있습니다. <로스트아크>에는 현재 레온하트부터 슈샤이어까지 꽤 긴 분량의 메인 스토리가 있습니다. 거기에 딸린 숨겨진 이야기들과 갖가지 설정들을 모두 모으면 상당한 분량이죠. 이 기사에서는 이러한 스토리들을 모두 다루지 못했습니다. 언급하지 못했지만 '혁명'을 주제로 한 매력적인 아르데타인의 메인 스토리도 있고, 어찌 보면 뻔하디 뻔한(그래서 단순히 '심부름'만 기억에 남는) 서브 퀘스트들도 있죠. 게다가 이 글은 기자가 느낀 '주관적인 감상'을 적은 것이기 때문에, 다른 시각에서 다른 해석도 충분히 할 수 있습니다. 그러나 한 가지 생각할 만한 것은, '지루하고 뻔하다'는 평가를 받아왔던 <로스트아크>의 스토리가, 자세히 보면 꽤 흥미로운 설정들과 단편들로 가득하다는 겁니다. 혹시 'G'버튼(대화 넘기기 단축키)을 마구 누르다가 이러한 이야기를 놓치지는 않으셨나요? 아니면 '숨겨진 이야기'를 파밍할 때 대화창을 읽지 않고 스킵하셨나요? 그렇다면 이번엔 여유를 가지고 <로스트아크> 안의 이야기들을 읽어 보는건 어떨까요? 때로는 익살맞고, 때로는 분노를 부르며, 때로는 슬픈 이야기들이 숨어 있을지도 모릅니다.
에픽게임즈, 개발사 친화적인 신규 퍼블리싱 모델 발표
컨트롤, 인사이드, 더 라스트 가디언 등 다양한 개발사들 참여 현지 시각으로 지난 26일, 에픽 게임즈가 개발사 친화적인 신규 멀티플랫폼 퍼블리싱 모델을 발표했다. 동시에 <앨런웨이크>, <컨트롤>의 레메디 엔터테인먼트, <더 라스트 가디언>의 젠 디자인, <인사이드>, <림보>의 플레이데드 개발사와의 파트너십을 공개했다. 에픽게임즈는 이 퍼블리싱 모델을 통해 "기존의 개발사와 퍼블리셔 간의 관계를 근본적으로 바꾸고, 업계 최고의 개발사 친화적 조건을 제시했다"면서 "개발사가 훌륭한 게임을 만드는 데 집중할 수 있도록 지원할 것"이라고 밝혔다. 새로운 퍼블리싱 모델의 조건은 아래와 같다. ▶ 완전한 창작의 자유와 소유권 : 개발사는 100%의 지적재산권을 보유하며 작품에 대한 완전한 창작 결정권을 가진다. ▶ 전액 지원 프로젝트 : 에픽 게임즈 퍼블리싱은 개발자 급여부터 QA, 현지화, 마케팅 등의 모든 퍼블리싱 비용에 이르기까지 프로젝트에 필요한 비용을 최대 100% 지원한다. ▶ 50:50 수익 분배 : 개발사는 자사의 작품에 대한 공정한 수익 분배를 받는다. 모든 비용이 회수된 시점부터, 최소한 전체 수익의 50%를 개발사의 몫으로 가져가게 된다. 에픽 게임즈가 멀티플랫폼 퍼블리싱 모델이라고 말한 것으로 보아 지원을 받아 제작된 게임이라도 에픽 게임즈 독점으로 출시되지는 않을 것으로 보인다. 파트너십과 개발사, 게임에 대한 더 자세한 정보는 수개월 내에 공개될 예정이다.
콜 오브 듀티: 워존, 출시 한 달 만에 부정 이용자 5만 명 영구차단
"부정행위 단호히 대처할 것" <콜 오브 듀티: 워존>(이하 워존)이 5만 명 이상의 부정 이용자를 차단했다고 밝혔다. 개발사 인피니티 워드(Infinity Ward)는 어제 액티비전 공식 블로그를 통해 "<워존>은 핵에 전혀 관대하지 않다. 지금까지 우리는 전 세계적으로 50,000 계정을 영구 차단했다"고 공지했다. 그리고 "보안팀이 상시 모니터링하며 데이터를 조사하고 있다. 핵을 신고하는 인게임 제도와 UI를 개선하는 작업도 진행 중"이라며, 앞으로도 차단 계정의 수를 알릴 것이라고 덧붙였다. <워존>은 <콜 오브 듀티: 모던 워페어>의 멀티플레이를 기반으로 제작된 배틀로얄 방식의 게임으로 지난 3월 10일에 출시했다. 출시한 지 열흘 만에 전 세계에서 3,000만 이상의 플레이어가 참여하며 인기를 끌었다. 게임의 인기가 높아지면서 동시에 FPS가 고질적으로 겪는 어려움인 핵이 문제로 떠올랐다. 실제로 몇몇 유튜버가 핵 이용자를 공개하거나 핵을 판매하는 사이트가 포착되기도 했다. FPS에서 가장 흔하게 등장하는 부정행위는 벽 및 엄폐물을 넘어 명중시키는 '월핵'과 자동으로 적 플레이어의 머리 부위에 조준을 고정하는 '에임핵' 등이다. 이런 핵들은 <워존> 출시 이틀 만에 게임에 등장했다.  특히 <워존>은 대규모 배틀로얄 게임이기 때문에 소수의 부정 이용자라도 광범위한 피해가 될 수 있다. 게임 플레이 중에 핵을 신고할 수 없고 플레이 후에 따로 최근 플레이 목록에서 핵 유저를 찾아야 하는 등 신고의 번거로움도 문제 요소로 지적되고 있다.
점검 10시간의 원인·결과는? '로스트아크'의 아찔했던 일요일
능력치 물약 중복 수령 버그부터 임시 점검 10시간까지. <로스트아크>가 오픈 첫 주말 아찔한 신고식을 치뤘다. 지난 11일 오후, <로스트아크> 유저들 사이에서 몇 가지 이야기 떠돌기 시작했다. 하나는 처음 클리어했을 때만 능력치 물약 등 고급 보상을 얻을 수 있는 '타워 오브 쉐도우/페이트'(이하 타워) 콘텐츠에 클리어 보상을 중복으로 얻을 수 있다는 이야기. 다른 하나는 본래는 IP가 차단돼 있을 해외 유저들이 클라이언트까지 변조하며 <로스트아크>를 즐기고 있다는 이야기였다. 두 이야기는 영상 같은 확실한 증거까지 있어 유저들을 불안케 했다. 첫 번째 이슈는 공정한 성장이 중요한 MMORPG에서 버그 악용 유저가 남들보다 비정상적으로 앞서 성장할 수 있다는 점에서, 2번째 이슈는 가뜩이나 긴 대기열과 서버 지연 현상 때문에 게임을 즐기기 힘든 상황에서 허락받지 않은 해외 유저들까지 게임을 하고 있다는 점에서 유저들의 공분을 샀다. 이에 스마일게이트는 11일 오후 6시부터 임시점검을 시작했다. 임시점검은 당초 2시간만 예정됐으나, 점점 시간이 늘어나 급기야 '종료 시간 미정'이라는 공지까지 떴다. 결국 연장점검은 월요일 새벽 4시가 돼 끝났다. 임시점검을 10시간 진행한 것. # 중복 보상 전량 회수, 해외 IP 접속 제한 강화 <로스트아크>는 월요일 새벽 4시, 임시 점검을 끝마치며 수정된 사항을 안내했다. 핵심은 '중복 보상 회수'다. 먼저 타워에서 중복으로 보상을 받을 수 있는 버그가 수정됐고, 중복으로 보상을 수령한 유저들에게 전량 회수가 진행됐다. 다행히 능력치 물약 등 캐릭터의 강함에 관련된 보상은 중복 사용이 불가능한 상태였다. 때문에 회수 조치는 사용되지 않은 능력치 물약, 그리고 각종 재화를 중심으로 진행됐다. 스마일게이트 관계자에 따르면, 만약 해당 재화를 모두 사용한 유저는 음수(-) 처리까지 하는 방식으로 회수가 진행됐다. 로그 전수 조사 결과, 해당 버그를 3회 이상 악용한 사례는 확인되지 않았다. 스마일게이트 과계자는 (2회까지) 중복 보상을 받은 유저들이 고의로 콘텐츠를 악용했다고 볼 수 없는 만큼, 해당 유저들에 대한 처벌은 따로 없이 재화 회수만 진행했다고 밝혔다. 또한 공지사항에서는 언급되지 않았지만, 해외 유저에 대한 접속 제한 절차가 더욱 강화됐다. 스마일게이트 과계자는 디스이즈게임과의 통화에서 "<로스트아크>는 현재 국내에서만 정식 서비스되는 게임이다. 하지만 중국 등 일부 국가에서 불법으로 접속하는 사례가 계속 관측돼 이번 점검에서 보안 시스템을 강화했다"고 밝혔다. 여기에 더해 스마일게이트는 임시 점검 뒤 올라온 공지를 통해 해외에서의 비정상적인 게임 접속에 대해 강경하게 대응할 것이라 알렸다. 유저들에게 의심 유저를 신고할수 있는 공식 경로까지 알려줄 정도로 적극적인 태도였다. 이번 임시 점검은 이외에도 ▲ 전투 정보실 능력치가 버프까지 적용된 수치로 보이는 버그 ▲ 특정 상황에서 비정상적으로 선박 레벨을 올릴 수 있는 버그 ▲ 카오스 게이트 등 일부 콘텐츠의 시간이 캘린더와 다른 버그 등이 수정됐다. 구체적인 수정 내용은 아래와 같다. 스마일게이트는 이상의 점검 내용을 밝히며 "앞으로 게임 내 버그를 악용하는 것이 확인될 경우 운영정책에 따라 단호하게 조치하겠다. 어떤 경우에도 공정한 게임 환경을 저해하는 행위를 방관하지 않겠다. 또한 타워 버그 대상자를 전수 조사하는 과정에서 점검 시간이 길어져 죄송하다."고 밝혔다. 한편, <로스트아크>는 10시간 임시 점검에 대한 보상으로 크리스탈(캐쉬) 100개, 부활의 깃털 10개, 에포나의 의뢰(일일 퀘스트) 즉시 완료권 1개, 실리안의 지령서 1개를 지급할 예정이다. 추가로 베아트리스의 축복 효과를 구매한 유저에겐 해당 효과를 1일 연장(혹은 추가)할 수 있는 아이템이 지급될 예정이다.