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고퀄리티 오픈필드부터 화려한 액션까지 '트라하' 플레이 풀영상 공개

넥슨이 5일, 자사 공식 유튜브 채널을 통해 내년 상반기 출시를 앞둔 모바일 MMORPG <트라하>의 인게임 시네마틱 영상을 공개했다. 해당 영상은 실제 플레이 영상을 기반으로 제작됐다.

<트라하>는 11월 넥슨 지스타 현장에서 최초 공개된 모바일 MMORPG로 불칸과 나이아드, 두 진영의 갈등과 전쟁을 그린 게임이다. PC 게임 못지않은 '언리얼 엔진 4' 기반의 고퀄리티 그래픽과 무기에 따라 직업이 바뀌는 '인피니티 클래스'가 핵심 특징이다.

또한 요리, 공예, 대장, 고고학 등 다양한 전문 기술을 통해 색다른 게임 플레이를 즐길 수도 있다. 공예를 통해 다양한 재료를 얻고, 대장을 통해 가공에 필요한 도구를 만들며 유기적인 '생활'을 체험할 수 있다. 보다 치열한 플레이를 원하는 유저를 위해 불칸과 나이아드로 나뉜 진영 간 대립, RVR 콘텐츠 역시 마련되어 있다.

영상에서 가장 눈에 띄는 부분은 모바일 MMORPG에서 쉽게 구현되기 힘든 방대한 필드다. 영상 초반부에 등장하는 눈으로 덮인 설원 지역과 황량한 모습의 사막, 후반부에 등장하는 양 진영의 왕궁까지 수준높은 그래픽으로 구현된 점을 볼 수 있다.
영상에는 지스타 빌드에서 볼 수 없었던 신규 콘텐츠도 일부 확인할 수 있다. 영상의 후반부에는 채집이나 낚시 등 '전문기술' 콘텐츠와 여행의 동반자 '펫'이 등장한다.

또한 지스타 빌드에서 모습을 보였던 1인 던전 보스 '어둠의 감시자'와 거미의 모습을 한 파티 던전 보스 등 다양한 몬스터의 모습 역시 볼 수 있다. 여기에 각 무기의 전투 모습과 보스의 패턴 공격을 피하는 모습 역시 그려졌다.

영상 후반부에는 나이아드와 불칸, 양 진영의 왕과 그들 사이의 대립을 보여주며 RvR 콘텐츠를 연상시키는 대규모 전장이 등장한다.

불칸과 나이아드의 격렬한 대립을 그린 넥슨 신작 <트라하>는 오는 2019년 상반기 출시될 예정이다.
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PKI전자서명에는 새로운 진보가 필요하다
전자서명의 새로운 패러다임을 제시해 보자 지금까지 안전한 전자서명을 구현하는 필수 사항으로 개인 키 관리에 관심이 집중되어 왔다. 우리는 이러한 생각에서 벗어날 것을 주장한다. 왜냐하면 개인키에 대한 소지검증만으로 전자서명의 기능이 완성된다고 보는 것이 타당하지 않으며 실제로 전자서명의 보안성을 위협하게되는 주요 원인이 되기 때문이다. 만약 개인 키로 서명된 것 만으로는 전자서명의 기능을 인정하지 않겠다라고 한다면 보안성을 한 차원 더 강화할 수 있기 때문이다. ​ 보안성이 강화된 전자서명은 합성팩터 기반의 전자서명으로서 전자서명 생성정보에 지식인증 팩터를 포함하고 사용자가 입력하는 것이 아니지만 사용자가 시드를 완전하게 통제할 수 있도록 인증프로세스에 내재된 난수팩터를 하나 더 포함하는 방법이 있겠다. 이러한 두가지 이상의 팩터들은 철저히 개인화되며 단방향 암호화로 영지식증명을 만족하며 키보드를 이용한 입력을 허용하지 않으며 사용자가 언제라도 변경할 수 있다는 조건이 추가되어야 제 역할을 제댜로 할 수 있을 것이다. ​ 이로써 개인 키에 대한 누출을 방지하는 보안방법 또는 크랙을 방지하는 보안 방법에 전적으로 의존하는 기존의 전자서명 보안 유지 방법의 수준을 완전히 극복하고 전자서명의 새로운 패러다임을 제시할 수 있다. ​ #전자서명 #개인키 #인증 #보안
전자서명에서 화이트박스암호화의 이점이 보이지 않는다.
화이트박스 암호화는 암호 키가 알고리듬에 숨어있어서 키가 노출되지 않는다는 것은 이해가 간다. 개인키를 일단 크랙하기 어렵게 보관하고 사용시에 화이트박스로 복호화하는데 유용하겠다. ​ 그런데 PKI 기반 전자서명에 적용한다면 거래데이터를 암호화하기 위하여 개인키를 메모리에 올려야하는데 결국 개인키가 노출되는 것이다. 이렇게되면 개인키를 암복호화는 대칭키를 노출시키지 않는 이득이 무의미해지는 것 아닌가? 물론 키보드로 비밀번호를 입력받아 암호 키로 사용하는 것보다는 보안적으로 유리하다. 하지만 키보드가 필요없는 방법이 있다면 결국 화이트박스 암호화는 암호키 가 메모리에 노출되지 않는 이점외에는 없는 것인데 문제는 전자서명을 생성하기 위한 개인키가 결국 노출되어 그 마저도 다시 무의미해진다는 것이다. 게다가 룩업테이블이 암호화된 개인키와 함께 누출되면 비밀번호 암호화보다도 불리해지지 않나? ​ 차라리 전자서명을 PKI로 하지말고 대칭키 기반 전자서명으로 간주한다면 안전성이 더 높아질것 같다. 이 경우는 개인키가 별도로 존재하지 않고 화이트박스 암호문을 전자서명문으로 그냥 간주해버리기 때문이다. 대신에 이경우는 PKI전자서명의 이점이 다 사라지고 서버도 룩업테이블에 접근하게되어 영지식증명을 충족할 수도 없다. ​ 화이트박스 암호화는 전자서명 인증에 적합해보이지 않는다. ​ #화이트박스암호화 #전자서명 #인증
여동생이 게임을 접은 이유.....
3년 터울로 현재 고2인 여동생이 하나있음. 다른 남매들과 다르게 나름 친하게 밥도먹고 영화도 보고 놀러다니고 옷 사러다니고 꽤나 붙어다니는 편임. 나름 자사고에서 공부하는 똑띠한 애인데 (본인은 전문대 흑흑) 게임을 유달리 좋아하더라고.. 제일 많이하는 게임은 오버워치 좋아하는 유튜버는 김재원이라고 (왜냐고 물으니 귀엽다고 함) 얘가 갑자기 게임을 안하게 된 것을 알게 된 이유가 원래 내가 돈 부족할때 쓰라고 준 용돈카드(체크 카드)가 있음. 옷 사고 싶을때, 뭐 먹고 싶을때, 정말 급할때 쓰라고 준카드인데 대충 월 10은 씀 (부모님에게 월 30~40씩 받으니 대략 월 소비 금액이 50...) 근데 갑자기 6~5만원으로 줄었길래 내가 물어봤음 "요즘 씀씀이가 줄었네? 드디어 철든거야?" 이러니 "아니 그냥 요즘 피방같은데 안가거든" 이때까지만해도 스튜어디스를 하고 싶다고 해서 공부를 하기 위해 게임을 안하는 줄 알았기 때문에 그런가보다 하고 넘어갔음 그런데 최근에 부랄 친구들과 피방에서 게임하는데 여동생과 그 친구 무리들이 들어오더라고 친구들끼리야 가끔 봐서 아는 사이라 근처에 앉게했는데 뭐하는지 궁금해서 구경했단 말임. 뭐 역시나 오버워치 경쟁전에서 메이를 하고 있더라고 (메이하는 이유는 역시 김재원) 못하길래 옆에서 시비걸려는 차에 채팅 목록이 딱 눈에 들어왔음 렙 400짜리 골딱이 새X가 딱 "여자임?" "아 메이 존X 못하네" (이거 말고도 여동생 친구들 한테도 욕함) "그냥 메르시 빨대 꼽으삼 내가 본계 마딱이임 버스 가능" 이러고 있는데 좀 짜증(빡)이 나더라. 이게 심해진게 2라운드에 갑자기 골딱이가 더이상 안되겠는지 보이스에 마이크를 켰음 (정황상 지가 팀보이스 ㄱㄱ이런 것 같았음. 여동생이랑 여동생 친구들은 그냥 팀보들어와서 지들끼리 열심히 재밌게 떠든것 같았고) 뭐라 말했는지는 모르겠는데 (알려달라해도 안알려줌) 마이크 모양이 뜰때마다 애들 말 수가 적어지고 조용해지는 거임. 그러더니 결국 게임 지고 "아 아깝다" 이러면서 다시 경쟁전 돌리길래 그냥 욕만 했나 하고 지켜봤는데 이번엔 적으로 만난거 바로 그놈이 전챗으로 아가x를 털더라고 그것도 인신공격이나 성별쪽 언급하면서 그거보고 순간 빡돌아가지고 친구들이랑 큐잡던거 멈추고 애들한테 양해구하고 동생 꺼를 내가 대신하기 시작함 (이제보니 이거 대리잖아?) 나름 프로게이머한다고 열심히 했던 전적이 있어서 골드쯤 양학하고도 남았음. 내가 위도우 들고 좀 따니까 그 새X도 위도우 들길래 열심히 그 놈만 잡음 첨엔 아가x 오지게 털더니 점점 말수가 줄고 결국에 이겼는데 그때 내가 채팅으로 "그렇게 살지 말자 친구야"를 쳐줌. 엉덩이메이커야. 이걸 볼지는 모르겠는데 그렇게 살지 말자 ^^ 그후 게임을 접는 이유를 알 것 같아서 내가 다 미안해지더라. 그래서 확김에 소원하나 들어준다고 했는데 . . . . . 이빨 교정해달라고 하더라 (항공서비스 학과 면접 때문) ㅎ... 내 360만원.... 이거 읽는 인간들도 저러진 맙시다. 감사합니다!!
"잘못은 게임사다?" 입장차이만 확인한 게임 질병코드 정책 토론회
서로 '게임'이라는 단어 하나조차 다르게 생각했다 오늘(20일) 오후 국회 도서관 소회의실에서 '게임 질병코드 분류, 사회적 합의 방안은?'이라는 주제로 정책토론회가 열렸다. 토론회에는 이장주 한국문화및사회문제심리학회 이사, 이경화 학부모정보감시단 대표, 김지연 게임스마트중독시민연대 정책기획국장, 이지훈 한국게임학회 법제도분과위원장, 김규호 게임이용자보호시민단체협의회 대표, 그리고 김성회 유튜브 크리에이터가 참석했다.  토론회에 앞서 김세연 국회 보건복지위원장이 개회사를 전했고, 이장주 이사가 '게임질병코드, 사회적 합의 방안모색: 누구의, 무엇을 위한 합의인가?' 라는 주제로 발표를 진행했다.  ※ 관련 기사 - "정말 게임이 문제인가요?" 게임질병코드의 본질을 이야기하다 - "잘못은 게임사다?" 입장차이만 확인한 게임 질병코드 정책 토론회 (현재 기사) 김세연 보건복지위원장은 개회사를 통해 "오늘 토론회가 게임과 관련된 문제를 꼭 질병코드화를 통해서만 해결할 수 있는 지에 대해 여러 측면에서 살펴보고 사회적 합의를 도출하기 위한 해법과 대안을 모색하는 자리"라고 밝혔다. 또 "한 가지 답이 있는 것이 아니니, 오해가 있다면 오해를 줄이고 합의를 이룰 수 있는 자세가 우리 모두에게 필요하다"라고 당부했다. ▲ 김세연 국회 보건복지위원장 이장주 이사의 주제 발표 후에 진행된 토론회에는 6명의 토론자가 참석했다. 이경화 대표, 김지연 정책기획국장, 김규호 대표가 게임 질병코드 분류 찬성 측에, 이장주 이사, 이지훈 법제도분과위원장, 김성회 크리에이터가 반대 측 토론자로 나섰다. 토론회는 각 토론자가 각자 발제를 한 뒤, 약 삼십 분 간 토론이 진행될 예정이었다. 하지만 발제 도중 고성이 오고 가며 토론회는 토론을 하기도 전에 '과열 양상'을 띄었다. 결국 토론회 자체는 발제에서 끝나며 양측 입장 표명 수준에 그쳤다. 과거 게임 중독으로 고통 받은 a 씨를 대신해 참석한 김규호 대표와 김성회 크리에이터의 충돌이 원인이었다. 토론회 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 송주상 기자 # '게임과 게임사에 책임 있다' vs '인과관계와 문제가 명확하지 않다' 찬성 측 토론자들은 게임에는 부정적인 문제가 있고, 이는 게임사에 책임이 있다고 강조했다. 나아가 사회도 관심을 갖고 함께 해결해야 한다고 말했다. 반면, 반대 측 토론자들은 문제 성립 자체에 의문을 제기했다. 게임이 진짜 문제인지 명확한 증거나 연구가 필요하다고 말했으며, 게임 이용 장애가 꼭 치료의 범위에 들어가야 하는가에 대해 물었다. 처음 발제한 이경화 대표는 게임 이용 문제로 가정 불화를 겪는 가정이 많은 만큼 '게임'과 '중독'을 따로 놓고 이야기 할 수 없다고 설명했다. 또 한국에서 시작된 e스포츠가 진정한 의미로 인정받기 위해서는 게임에 대한 인식을 해결해야 하고 이를 위해서는 WHO가 정한 게임이용장애 기준의 완성도를 따라야 한다고 밝혔다. ▲  좌측부터 이경화 학부모정보감시단 대표, 김지연 게임스마트중독시민연대 정책기획국장, 김규호 게임이용자보호시민단체협의회 대표 또, "게임을 문화라고 생각하고 잘 즐기는 사람은 게임이용장애에 해당하지 않는다"며, "게임의 중독성이 도박으로 이어지는 것을 조심해야 한다"고 말했다. 이 대표는 최근 온라인게임이 받고 있는 비난도 사실 도박에서 출발한 것처럼 보이며, 이를 해결해야 게임이 제도적 · 문화적으로 인정받고, 나아가 e스포츠가 될 수 있을 것이라고 밝혔다. 끝으로, 이 대표는 "향후에는 게임을 좋아하는 사람을 즐기고, 고통 받는 사람에게는 필요한 서비스가 나오고, 게임을 싫어하는 사람은 나아가 안전을 느낄 수 있는 사회를 기대한다"며 발제를 마쳤다. 이어 김지연 정책기획국장이 발제했다. 그는 "WHO는 물론, 유럽 등 전 세계적으로 많은 연구가 진행되는 만큼, 게임이용장애에 대한 근거는 충분하다"며, "게임이용장애 원인이 불투명하다는 것은 정신 장애 진단에 대한 몰이해에서 나온 것"이라고 힘주어 말했다. 이어 원인과 무관하게 고통 받는 현상이 있다면, 사회가 관심을 가져야만 한다고 덧붙였다. 김 국장은 "게임이용장애를 통해 치료가 필요한 환자가 늘어난다면 책임은 게임사에 있지 않냐"며 게임 회사들의 책임을 강조했다. 그는 이러한 환자는 게임사의 주요 고객 층이며, 게임사는 이에 대한 최소한의 도덕성을 따라야 한다고 밝혔다. 끝으로, 김 국장은 "이러한 발언이 무조건 게임 산업을 부정하는 것ㅇ 이 아니다. 우리의 아이들을 위해 부끄럽지 않는 어른이 되길 바란다"며 발제를 마쳤다. 세 명의 찬성 측 발제가 끝난 뒤, 반대 측의 발제가 진행됐다. 이지훈 법제도분과위원장은 "게임 중독 원인이 정말 게임인지 생각해보길 바란다"고 말했다. 이 위원장은 법리적으로 게임을 한다는 행위는 인간 고유의 자유이며, 술을 마시는 행위보다 술을 마신 뒤 잘못된 행동이 문제듯 게임도 이와 마찬가지라고 밝혔다. 그는 "쇼핑과 인터넷, 유튜브도 게임처럼 과도하게 한다면 이용장애인가"라며 찬성 측에 반문했다. ▲ 좌측부터 이지훈 한국게임학회 법제도분과위원장,  김성회 유튜버 크리에이터,  이장주 한국문화및사회문제심리학회 이사 또, 게임에 빠지는 정도가 다른 만큼 모든 단계가 치료가 필요한 것은 아니라고 말했다. 이 위원장은 "팔목이 잘렸다면 접합 수술이 필요하겠지만, 손가락이 살짝 다친다고 해서 접합 수술을 하진 않는다"며, "가만히 기다리면 원래대로 복구 되는 사람들을 괜히 게임을 이용한다고 법이나 치료의 범위 안에 가두는 것은 아닌지 모르겠다"고 말했다.  이어서 의견을 밝힌 이장주 이사는 게임사와 게이머 모두 우리 사회의 일원이며, 이들에게 규제를 가하기 위해서는 명확한 기준이 있어야 한다고 강조했다. 그는 이러한 중요한 논의를 권위나 감성에 의존해 일부 과장된 사건에 집중하기 보다, 객관적이고 과학적인 사실을 바탕으로 진행되야 한다고 밝혔다. 김세연 보건복지위원장은 건설적인 논의가 계속되길 주문하면서, "(게임이) 질병과 취미 둘 중 어느 하나로 택하라고 한다면, 취미라고 생각한다"라고 말했다. 김 위원장은 "애니메이션과 게임의 경계가 무너지기 시작했고, 실사 영화와 경계가 무너지고 있다. 콘텐츠 산업 경계 자체가 무너지고 있다. 명확한 논의 없이 제약을 만든다면 다가오는 4차 산업시대에 많은 사람들이 힘들 것"이라고 덧붙였다. 또, "가정에서 일어나는 게임과 관련된 문제에 대해서는 게임사에게 잘못을 묻는 것은 힘들다"며, "학교와 가정에서 교육과 소통으로 해결 할 수 있다고 생각한다. 앞으로의 대화와 토론은 과학적인 접근 속에서 문제를 풀기를 기대한다"며 추후 토론회를 기약했다. # 고성까지 이어진 '게임의 대한 정의' 입장 차이 이번 토론회에서는 김규호 게임이용자보호시민단체협의회 대표와 김성회 유튜브 크리에이터가 대립된 의견으로 인해 서로 고성을 지르기도 했다. 원인은 '게임에 대한 정의'. 김규호 대표는 실제 게임으로 피해를 입은 사람과의 일화 사례로 들며 "게임사가 먼저 나서서 게임과 관련된 중독 문제에 대해 책임을 져야 하며, 게임의 부정적인 영향을 무시해서는 안 된다"고 주장했다. 반면, 김성회 유튜브 크리에이터는 "일부 게임, 특히 도박에 가까운 게임을 가지고 전체 게임이 문제가 있다고 말하는 것은 과연 논리에 맞는 것인가"라고 반박했다. 두 토론자의 발언은 시간 상 완벽하게 이어진 대화는 아니지만, 이해를 위해 순서대로 배치했다. 실제로 두 토론자는 다른 토론자의 발제와 관계없이 대화를 진행했다. 또 뜻이 바뀌지 않는 범위에서 수정했다. ▲ 언성을 높인 김성회 유튜브 크리에이터와 김규호 대표 김규호 대표: 오늘 게임 피해자 한 분을 통해 실제 게임 중독 피해자의 이야기를 들려 드리려 했다. 하지만 오늘 아침 쓰러져 나오지 못했다. 피해자인 a 씨는 게임을 통해 많은 재산 상의 손실을 받고, 삶이 피폐해졌다. 게임사에게 소송을 진행했고, 재판부에서는 a 씨의 피해를 인정하고 게임사와 합의를 하도록 조치했다. 실제로 보상도 받았다. 하지만 a 씨가 최근 게임 업계가 게임 질병코드에 대해 반발하는 것을 보고 화가 나서 연락이 왔다. 김 씨는 게임 회사들이 게임 중독 자체를 인정하지 않으면서, 자신에게 한 행동은 무엇이냐고 물었고, 게임 회사들의 태도에 피해자로서 분노를 가진다고 말했다. a 씨 외에도 다른 경우도 많다. 하지만 게임 회사들은 피해자가 나서지 않으면 인정하지 않는다. 이는 이율배반적인 행동이다. 게임 회사가 솔직해졌으면 좋겠다. 알콜 중독을 인정했다고 주류 회사가 망하는 것은 아니다. 게임질병코드 자체가 큰 문제는 아니며 실질적으로 게임 때문에 피해를 받는 국민이 있다는 사실을 인지해야 한다. 게임으로 피해자가 발생하지 않는 시스템이 필요하다. 게임 회사가 현재 상황에 대해 깊은 인식을 하길 촉구한다. 김성회 유튜브 크리에이터: 김규호 대표님의 예시가 적절하지 않은 것 같다. 마치 청소년이 게임 사이트에 들어가서 게임에 중독됐다는 표현 같다. a 씨는 성인이며, 그가 했던 게임은 '맞고'와 '포커'다. 도박 중독자 카페에 가있기도 했다. 실제 도박장을 가기 힘드니 인터넷 맞고와 포커를 한 것이다. 이걸 게임 산업의 문제라고 호도하는 것이 개탄스럽다. 아이들이 어떤 게임을 즐기는 지는 아는가? 최근 중학생들은 <마인크래프트>, 고등학생은 <리그 오브 레전드>와 같은 게임을 주로 한다. 지금 중학생과 고등학생이 가장 좋아하는 게임은 <리니지 M>이 아니다. 실제로 사행성에 빠진 사람들은 중장년층인데, 이걸 청소년의 문제로 치부했다. 목사가 어떤 잘못을 하면 종교계가 나서서 책임지나? 게임 하는 청소년들이 리셋 증후군에 빠져서 , 인생을 다시 살고 싶은 욕구가 생겨서 문제가 생긴다는 게 말이 되나? 셧다운제 등 낙인 효과를 불러 일으킬만한 것들을 법제화하는 것은 어른으로서 부끄러운 일이라고 생각한다. ▲ 김규호 대표 발언에 큰 성원을 보냈다 김규호 대표: 게임에 아무런 부작용이 없는 것은 아닌 것 같다. 분명히 있다. 나는 게임을 못하지만 우리 아이가 왕따를 당할까 할 수 없이 게임을 하게 한다. 하지만 그렇다고 왕따를 당하지 않으려고 밤새면서 게임 하는 것을 방치해야 하나?  게임의 전문가라고 하는 분들이 국민의 아픔과 눈물. 가정의 고통은 무시하면 안 된다. 이는 '죄악'이라고 생각한다. 과연 게임을 만든 게임 회사가 나서서 시민단체와 소통한 적이 있나? 또는 게임회사 경영진들이 학부모 의견 청취한 적이 있나? 우리는 게임회사를 망하게 하려고 하는 것이 아니라, 가족을 지키려고 나선 것이다. 나도 게임을 사랑한다. 20년 전에 나온 <스타크래프트>를 아직도 하고 있다. 테란 유저다. 군대 휴가 나온 큰 아들과 피씨방에 같이 가서 하기도 한다. 재밌고 즐겁다. 순기능을 모르는 게 아니다. 부작용을 최소화하자는 것이다. 김성회 유튜브 크리에이터: 김규호 대표도 알고 있어야 한다. 살인이나 중독과 게임을 연관 시킨다면, 게임개발자들은 물론, 게임 업계 종사자 모두를 살인 교사범으로 모는 것이다. '게임'이라고 하면 살인, 마약부터 이야기하는 것이 답답해서 말한 것이다. 앞서 예시는 게임이 불합리하고 억울하게 당하고 있다는 취지에서 말씀드린 것이다.  WHO에서 실체가 불분명한 병들이 많다. 암이나 심각한 정신질환만 문제 되는 게 아니라, 낮은 확률로 걸릴 수 있는 것도 모두 국제질병코드로 지정하는 것이다. 다른 나라와 달리, 한국 게이머가 특히 반발하는 이유는 WHO결정을 중요하다고 말하는 사람이 많기 때문이다. 공청회, 토론회 같은 것이 열리면 무시무시한 발언이 쏟아진다. 게임과 폭력성에 관한 이야기만 하고 발언을 마치겠다. 최근 검찰청에서 조사한 결과, 청소년 범죄가 계속 증가하다 1998년을 기점으로 감소했다고 밝혔다. 1998년은 <스타크래프트>와 함께 피씨방 문화가 시작된 시기다. 미국은 <둠> 때문에 비슷한 일이 있었다. 청소년 총기 사고 나면 연일 <둠> 때문이라고 보도했다. 이러한 배경에는 총기협회가 있었다. 하지만 하버드 연구진은 <둠>이 나온 후, 오히려 총기 사고가 더 줄어들었다고 밝혔다. 나아가 폭력적인 총 게임으로 내재된 폭력성을 해결 할 수 있다는 가설도 세웠다. 언제까지 '게임이 사회의 문제'라는 낙인을 가지고 있어야 하는가? 한 정치인도 누군가 피씨방에서 죽었다고 게임중독이 원인이라고 말해 큰 비판을 받았다. 아무도 식당에서 살인 사건이 일어났다고 탄수화물 중독이라고 말하지 않는다. 앞으로는 게임을 즐길 때 죄책감 없이, 가족과 함께 즐길 수 있는 사회가 오길 기대한다. 김규호 대표: 게임을 하다가 실제 도박으로 옮겨진 사례가 많다. 이런 현상은 꼭 살펴봐야 한다. 게임 자체가 나쁘다는 이야기가 아니라, 게임으로 인해 누군가 부정적인 방향으로 나갈 수 있다는 것은 모두가 알아야 된다는 이야기다. ▲ 토론회가 끝난 뒤에도 대화는 이어졌다.
스폰지밥 풀 착장 가격이 총 263만 원?
최근 나이키, 팀버랜드와 협업을 전개하며 키덜트들의 소장 욕구를 물씬 저격했던 스폰지밥 네모바지(SpongeBob SquarePants). 남녀노소를 막론하고 꾸준한 사랑을 받는 스펀지밥 속 캐릭터는 애니메이션을 본 적이 없는 사람일지라도 익히 알고 있을 것이다. 캐릭터 고유의 특성들이 돋보이는 노란 스폰지밥부터 뚱이, 징징이 등. 과연 실제 스폰지밥처럼 착용한다면 드는 비용은 얼마일까? 궁금하지만 차마 찾아보지 못했던 호기심을 <아이즈매거진>이 해결하고자 한다. 스폰지밥 마니아라면, 트렌디한 패셔니스타로 거듭난 캐릭터들의 모습을 지금 바로 아래에서 확인해보자. 스폰지밥 라프 시몬스(Raf Simons)의 화이트 버튼 업 반팔 셔츠를 착용하고 프라다(PRADA)의 타이, 구찌(Gucci) 치노 쇼츠에 더비 슈즈로 멋스럽게 마무리한 ‘스폰지밥’. 특유의 깔끔한 스타일이 돋보이는 스폰지밥이 트렌디한 아이템과 만나 새롭게 재탄생됐다. 댄디한 매력이 넘실 흘러나오는 ‘스폰지밥’처럼 착용하고 싶다면 위 슬라이드 속 아이템을 눈여겨보자. 셔츠 라프 시몬스 / 53만 원대 / 파페치 타이 프라다 / 26만 원대 / 파페치 팬츠 구찌/ 86만 원대 / 파페치 양말 폴로 랄프 로렌 / 3만 원대(3팩) / 엔드 클로딩 더비 슈즈 프라다 / 95만 원대 / 파페치 뚱이 머리부터 발끝까지 불가사리 특유의 핑크 컬러가 눈길을 사로잡는 스폰지밥의 둘도 없는 절친 ‘뚱이’. 순수한 캐릭터의 특성과 잘 어울리는 ‘뚱이’는 아크네 스튜디오(Acne Studios)의 비니와 스웻셔츠를 착용하고 아디다스(adidas) 스니커로 톤을 맞춰 본연의 색으로 무장했다. 심심한 핑크 룩에 포인트는 카모플라주가 매력적인 나이키랩(NikeLab) ACG의 쇼츠. 탑 아크네 스튜디오 / 32만 원 / 파페치 팬츠 나이키랩 ACG / 6만 원대 / 엔드 클로딩 비니 아크네 스튜디오 / 19만 원 / 파페치 스니커 아디다스 / 13만 원대 / 엔드 클로딩 징징이 뚱이와 함께 서브 주인공으로 사랑받는 ‘징징이’는 스톤 아일랜드(Stone Island)의 민트 비니부터 칼하트 WIP(carhatt WIP) 팬츠와 아식스(ASICS) x 키코 코스타디노프(Kiko Kostadinov) 협업 ‘젤-소켓 인피니티 러너’ 신발로 톤온톤 코디를 완성했다. 포인트는 캐릭터의 문어 빨판을 연상케 하는 메쉬 소재의 스니커 어퍼. 탑 몽클레르 / 22만 원대  / 파페치 팬츠 칼하트 WIP / 11만 원대 / 엔드 클로딩 비니 스톤 아일랜드 / 22만 원대 / 파페치 스니커 아식스 x 키코 코스타디노프 / 34만 원대 / 엔드 클로딩 집게사장 애니메이션 속 패스트푸드점 집게리아의 오너 ‘집게 사장’. 지위에 맞는 정갈한 차림이 돋보이는 그는 버버리(Burberry)의 폴로셔츠와 구찌(Gucci) 팬츠, 블랙 벨트로 멀쑥한 스타일을 완성했다. 더불어 그의 캐릭터 색에 맞는 발렌시아가(Balenciaga)의 대표 제품, 스피드 삭스로 아이코닉한 특징을 드러내기도. 탑 버버리 / 36만 원 / 파페치 팬츠 구찌 / 103만 원 / 파페치 벨트 아미 파리 / 19만 원 / 파페치 스니커 발렌시아가 / 95만 원 / 파페치 다람이 앙증맞은 다람쥐임에도 바닷속에 거주하는 ‘다람이’는 과학자라는 직업 특성에 따라 항상 우주복을 착용하고 있다. 그녀의 새하얀 우주복을 패셔너블하게 탈바꿈시킨다면? 레드와 블루의 스트라이프가 조합된 톰 브라운(Thom Browne) 셔츠에 그녀의 귀여운 캐릭터에 맞게 SJYP 오버롤을 스타일링해보는 것은 어떨까. 마무리는 어여쁜 헤어핀과 벙어리장갑, 어그 부츠로 ‘다람이’ 비주얼의 화룡점정을 장식할 것. 셔츠 톰 브라운 / 47만 원대 / 엔드 클로딩 오버롤 SJYP / 55만 원대 / 파페치 헤어핀 필리파 크래덕 / 35만 원대 / 매치스패션 장갑 보테로 스키 / 8만 원대 / 보테로 스키 부츠 어그 / 29만 원대 / 파페치 더 자세한 내용은 <아이즈매거진> 링크에서
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