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넥슨이 퍼블리싱하고 해외 개발사 '스턴락 스튜디오'가 개발한 <배틀라이트>가 지난 5일 정식 서비스를 시작했다. 게임은 서비스와 함께 팀 대전 방식의 '아레나 모드'와 생존 서바이벌 모드 '로얄'을 선보였다. 이중, '로얄' 모드는 <배틀라이트>와 별개로 출시된 게임이지만, 넥슨이 정식 서비스를 시작하며 부분 유료 서비스로 함께 제공되는 게임이다.

<배틀라이트>는 탑 뷰 시점의 액션 게임으로, MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)에 기초한 게임 구성을 지니면서도 성장 요소와 라인 운영 등을 배제해 '유저 컨트롤'과 '전투'만 남긴 것이 특징이다. 이와 함께 서비스 되는 '로얄' 모드는 '배틀로얄' 장르 특징인 '한 번 죽으면 게임 끝'과 성장을 위한 '파밍' 등 요소를 더한 작품이다.

게임을 플레이하기 전, "<배틀그라운드>나 <포트나이트> 처럼 '대표적인 배틀로얄' 게임이 자리잡고 있는데, 왜 배틀로얄일까? 그래서 뭐가 다른가?"는 의문이 들었다. 심지어, 원작 <배틀라이트> '아레나 모드'의 경우 유저 컨트롤에 집중한 게임이었기 때문에 여기에 배틀로얄 장르가 더해진다고 했을 때 쉽게 감이 오지도 않았다. 과연 이 작품은 유저들에게 "또 배틀로얄이야?"라는 이른바 '또틀로얄'로써 오명을 지울 수 있는 게임일까? 그 이유를 찾기 위해 <배틀라이트> 로얄 모드를 직접 체험해봤다.
# 탑 뷰 시점 배틀로얄, <배틀라이트> 로얄 모드는 어떤 구성인가?

<배틀라이트> ‘로얄’ 모드(이하 배라 로얄)은 원작 <배틀라이트> 전투 방식에 ‘배틀로얄’ 요소를 더한 게임이다. 모드는 30명 유저가 동시에 게임을 시작해 마지막까지 살아남는 1등을 가리는 걸 전재로 하는 생존형 액션이다. 게임은 탑 뷰 방식으로 진행되며, 마우스 클릭으로 공격을, 키보드 WASD 버튼으로 이동을 기본 조작으로 한다. 

게임 내 캐릭터는 크게 ‘근거리 공격 캐릭터’와 ‘원거리 공격 캐릭터’로 나뉘어 있으며, 이들은 모두 고유 스킬과 궁극기를 가지고 있다. <배라 로얄> 내에서 플레이 가능한 캐릭터는 총 22명. 이중, 원거리 영웅 ‘제이드’만 무료로 플레이가 가능하다. 다른 캐릭터들은 게임 내 재화로 해금하거나 유로로 구매해야만 한다. 다만, 무료 플레이 로테이션 기간이 있어 일정 기간 동안 원하는 캐릭터를 무료로 플레이할 수도 있다.
<배라 로얄>은 MOBA 장르 특성을 게임에 녹여낸 작품이다. 때문에, 장르 특성이라 할 수 있는 '수풀'이나 '벽' 등 유저 시야를 제한하는 오브젝트들이 다수 구현되어 있다.

유저 시야가 제한된 탓에 파밍(맵 곳곳에 널린 아이템을 획득하거나 다른 사람이 가지고 있는 아이템을 빼앗아 내 것으로 만드는 것) 중 보이지 않던 적에게 기습을 당하거나, 뜻하지 않았던 장소에서 적과 마주하는 상황이 자주 연출된다. 탑 뷰 시점으로 진행되지만 '시야가 제한된다'는 요소로 인해 '배틀로얄' 장르 특유 긴장감이 한층 더 증폭된 느낌을 준다.
지도에 표기된 유저 캐릭터 사망 지점 'X 표시'도 플레이 중 긴장감을 느끼는 데 한몫을 한다. <배라 로얄>에서 유저 캐릭터가 사망하면 지도에 X 표시가 생긴다. 이를 보고 "아, 여기는 전투이 일어났던 공간이구나"하고 현장을 피할 수 있지만, 반대로 격전으로 인해 약해진 적이 있을 수도 있다는 신호기도 해 틈을 노려 적을 물리칠 수도 있다.

또 한 가지 특징은 게임 내 모든 아이템과 캐릭터 스킬에 '등급'이 정해져 있다는 점이다. 등급은 ▲ 일반 ▲ 희귀 ▲ 영웅 ▲ 전설 등 4개 등급으로 나뉜다. 플레이어는 스킬이나 아이템을 일반 등급부터 전설 등급까지 업그레이드시킬 수 있으며, 파밍을 통해 게임 초반부터 전설 등급 스킬이나 아이템을 획득할 수도 있다.
# '생존'을 위해 싸움은 필수, 전투와 생존 긴장감이 한층 증폭된 작품

이제 <배라 로얄>로 진입할 시간이다. 본격적으로 게임이 시작되기 전, 플레이어는 대기실에서 상인에게 아이템이나 스킬을 구매할 수 있다. 초반 소지 금액이 적어 스킬 2개에 아이템 1개를 구매하면 거진 소진되지만, 이때 구매하는 스킬이나 아이템은 향후 게임 초반부에 큰 영향을 주는 요소다. 

가볍게 지나갈 수 있는 부분이지만, 실제 플레이와 생존에 영향을 미치는 중대한 요소기 때문에 유저는 플레이 스타일에 맞게 내용물을 구매해 나만의 ‘초기 세팅’을 마쳐야 한다. 대기 시간이 끝나고 본격적으로 게임이 시작되면, 플레이어는 공중에서 낙하해 원하는 지점에 착륙, 곧바로 전투에 돌입하게 된다. 
게임은 탑 뷰 시점으로 진행되며, 유저는 마우스 클릭으로 적을 공격, WASD로 캐릭터를 이동시킬 수 있다. 각 캐릭터 별 고유 스킬이 존재하고, 이들이 습득하는 스킬이나 아이템에는 '등급'이 매겨져 있다. 때문에, 게임 초반 어떤 등급의 아이템이나 스킬을 얻느냐가 후반 등수를 가르는 중요 포인트가 된다.

기존 배틀로얄 게임들의 경우 게임 중후반까지는 파밍만 하고, 게임 후반에 급 전투에 참가해 승리만 가져가는 '버티기' 플레이가 가능했다. 즉, 굳이 유저 컨트롤이 뛰어나지 않더라도 '운'이 좋다면 생존 확률이 높아졌고, 경기 막판까지 모아 왔던 아이템을 사용해 쉽게 승리를 가져갈 수도 있었다.

그런데, <배라 로얄>은 기존 배틀로얄 게임들에 비해 맵이 크지 않아 불가피하게 싸움에 접어들게 된다. 여기에, 작품이 '유저 컨트롤'에 집중한 전투를 요하기 때문에, "뭐 어떻게든 되겠지! 나 지금 전설 템 있잖아"하고 방심한 채 접근했다가는 순식간에 적을 성장시켜주는 '아이템 셔틀'에 지나지 않게 되어버린다. 그러니, 아이템 레벨이 10 이상 차이가 나지 않는다면 방심은 금물이다.
정리하자면, 스킬과 아이템 등급 등 ‘성장’ 요소가 있긴 하지만, 이는 플레이를 용이하게 해주는 일종의 ‘도움’ 요소에 지나지 않았다. 플레이어 캐릭터가 성장해 능력치가 오른다고 해서 ‘오래 살아남는 것’에 결정적인 도움을 주지는 않는다. 캐릭터를 이해하고 ‘유저 컨트롤’이 어느 정도 숙련된 플레이어만이 게임에서 1등을 가져갈 수 있을 것 같았다.

탑 뷰 시점으로 진행되기 때문에 맵이 보여 ‘배틀로얄’ 게임 특유 긴장감이 사라질 거 같다는 예상도 금세 사라졌다. 게임은 사각지대가 많아 전체 맵을 볼 수 있는 기회가 그리 많지 않으며, 일부 구간에서는 캐릭터 발소리 등에만 의존해 상황을 파악해야 하는 구간이 생긴다. ‘사운드 플레이’가 필수인 구간이 많아, 섣불리 공격했다가 순식간에 당하는 일도 심심치 않게 생겼다.
# 컨트롤 실력을 비롯해 '유저 피지컬'이 중요한 게임, 새로운 콘텐츠 추가도 이어졌으면

원작 <배틀라이트> '아레나 모드'는 좁은 전장에서 전투가 펼쳐졌기에 승부가 눈 깜짝할 사이에 갈렸는데, 실제로 5판 3 선승으로 진행되는 아레나 모드는 한 판당 플레이 타임이 2분 ~ 3분 정도였다. 더구나, 승리를 위해선 극한에 달하는 '유저 컨트롤'이 필요했기 대문에 게임 진입 장벽과 피로도 역시 높은 편이었다.

이에 반해, <배라 로얄>은 원작이 가진 피로도와 높은 진입장벽을 '배틀로얄' 요소로 다소 해소했으며, 원작에 없던 캐릭터 성장 요소도 있어 차근차근 캐릭터가 강해지고 성장하고 있다는 만족감과 성취감 역시 들었다.

사실, <배라 로얄>은 플레이하기 전까지만 해도 "컨트롤을 요하는 배틀로얄 게임이 재미있을까?"라는 생각이 먼저 들며 반신반의했던 작품이었다. 그런데, 막상 플레이해보니 전투 자체가 자주 일어나 '언제 죽을지 모른다'는 생각이 기존 배틀로얄 게임에 비해 배 이상 들었다. 긴장감이 발생하는 상황이 자주 생기다 보니 게임은 흥미진진하게 진행됐다. 
다만, 게임 내 AI 난이도에 대한 보완이 필요하다고 느껴졌다. 현재 <배라 로얄> 내에 구현된 게임 모드는 '유저 대전'과 'AI 대전'. 이중, AI 대전은 난이도 설정이 없고, 기본 난이도 자체도 그리 높지 않아 1등을 하는데 무리가 없다. 난이도가 낮은 탓에 모드가 '튜토리얼' 연장에 지나지 않다는 느낌이 들 정도였다.

'AI 대전'이 인공지능 특성상 유저 대전 특유 긴장감을 만들 수는 없겠지만, 적어도 다양한 난이도를 추가해 게임 빌드나 캐릭터 사용에 대한 이해를 도울 수 있는 모드가 됐으면 하는 바람이 들었다.
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