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MOBA 실력으로 배틀로얄 살아남기, '배틀라이트 로얄 모드' 해봤더니

넥슨이 퍼블리싱하고 해외 개발사 '스턴락 스튜디오'가 개발한 <배틀라이트>가 지난 5일 정식 서비스를 시작했다. 게임은 서비스와 함께 팀 대전 방식의 '아레나 모드'와 생존 서바이벌 모드 '로얄'을 선보였다. 이중, '로얄' 모드는 <배틀라이트>와 별개로 출시된 게임이지만, 넥슨이 정식 서비스를 시작하며 부분 유료 서비스로 함께 제공되는 게임이다.

<배틀라이트>는 탑 뷰 시점의 액션 게임으로, MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)에 기초한 게임 구성을 지니면서도 성장 요소와 라인 운영 등을 배제해 '유저 컨트롤'과 '전투'만 남긴 것이 특징이다. 이와 함께 서비스 되는 '로얄' 모드는 '배틀로얄' 장르 특징인 '한 번 죽으면 게임 끝'과 성장을 위한 '파밍' 등 요소를 더한 작품이다.

게임을 플레이하기 전, "<배틀그라운드>나 <포트나이트> 처럼 '대표적인 배틀로얄' 게임이 자리잡고 있는데, 왜 배틀로얄일까? 그래서 뭐가 다른가?"는 의문이 들었다. 심지어, 원작 <배틀라이트> '아레나 모드'의 경우 유저 컨트롤에 집중한 게임이었기 때문에 여기에 배틀로얄 장르가 더해진다고 했을 때 쉽게 감이 오지도 않았다. 과연 이 작품은 유저들에게 "또 배틀로얄이야?"라는 이른바 '또틀로얄'로써 오명을 지울 수 있는 게임일까? 그 이유를 찾기 위해 <배틀라이트> 로얄 모드를 직접 체험해봤다.
# 탑 뷰 시점 배틀로얄, <배틀라이트> 로얄 모드는 어떤 구성인가?

<배틀라이트> ‘로얄’ 모드(이하 배라 로얄)은 원작 <배틀라이트> 전투 방식에 ‘배틀로얄’ 요소를 더한 게임이다. 모드는 30명 유저가 동시에 게임을 시작해 마지막까지 살아남는 1등을 가리는 걸 전재로 하는 생존형 액션이다. 게임은 탑 뷰 방식으로 진행되며, 마우스 클릭으로 공격을, 키보드 WASD 버튼으로 이동을 기본 조작으로 한다. 

게임 내 캐릭터는 크게 ‘근거리 공격 캐릭터’와 ‘원거리 공격 캐릭터’로 나뉘어 있으며, 이들은 모두 고유 스킬과 궁극기를 가지고 있다. <배라 로얄> 내에서 플레이 가능한 캐릭터는 총 22명. 이중, 원거리 영웅 ‘제이드’만 무료로 플레이가 가능하다. 다른 캐릭터들은 게임 내 재화로 해금하거나 유로로 구매해야만 한다. 다만, 무료 플레이 로테이션 기간이 있어 일정 기간 동안 원하는 캐릭터를 무료로 플레이할 수도 있다.
<배라 로얄>은 MOBA 장르 특성을 게임에 녹여낸 작품이다. 때문에, 장르 특성이라 할 수 있는 '수풀'이나 '벽' 등 유저 시야를 제한하는 오브젝트들이 다수 구현되어 있다.

유저 시야가 제한된 탓에 파밍(맵 곳곳에 널린 아이템을 획득하거나 다른 사람이 가지고 있는 아이템을 빼앗아 내 것으로 만드는 것) 중 보이지 않던 적에게 기습을 당하거나, 뜻하지 않았던 장소에서 적과 마주하는 상황이 자주 연출된다. 탑 뷰 시점으로 진행되지만 '시야가 제한된다'는 요소로 인해 '배틀로얄' 장르 특유 긴장감이 한층 더 증폭된 느낌을 준다.
지도에 표기된 유저 캐릭터 사망 지점 'X 표시'도 플레이 중 긴장감을 느끼는 데 한몫을 한다. <배라 로얄>에서 유저 캐릭터가 사망하면 지도에 X 표시가 생긴다. 이를 보고 "아, 여기는 전투이 일어났던 공간이구나"하고 현장을 피할 수 있지만, 반대로 격전으로 인해 약해진 적이 있을 수도 있다는 신호기도 해 틈을 노려 적을 물리칠 수도 있다.

또 한 가지 특징은 게임 내 모든 아이템과 캐릭터 스킬에 '등급'이 정해져 있다는 점이다. 등급은 ▲ 일반 ▲ 희귀 ▲ 영웅 ▲ 전설 등 4개 등급으로 나뉜다. 플레이어는 스킬이나 아이템을 일반 등급부터 전설 등급까지 업그레이드시킬 수 있으며, 파밍을 통해 게임 초반부터 전설 등급 스킬이나 아이템을 획득할 수도 있다.
# '생존'을 위해 싸움은 필수, 전투와 생존 긴장감이 한층 증폭된 작품

이제 <배라 로얄>로 진입할 시간이다. 본격적으로 게임이 시작되기 전, 플레이어는 대기실에서 상인에게 아이템이나 스킬을 구매할 수 있다. 초반 소지 금액이 적어 스킬 2개에 아이템 1개를 구매하면 거진 소진되지만, 이때 구매하는 스킬이나 아이템은 향후 게임 초반부에 큰 영향을 주는 요소다. 

가볍게 지나갈 수 있는 부분이지만, 실제 플레이와 생존에 영향을 미치는 중대한 요소기 때문에 유저는 플레이 스타일에 맞게 내용물을 구매해 나만의 ‘초기 세팅’을 마쳐야 한다. 대기 시간이 끝나고 본격적으로 게임이 시작되면, 플레이어는 공중에서 낙하해 원하는 지점에 착륙, 곧바로 전투에 돌입하게 된다. 
게임은 탑 뷰 시점으로 진행되며, 유저는 마우스 클릭으로 적을 공격, WASD로 캐릭터를 이동시킬 수 있다. 각 캐릭터 별 고유 스킬이 존재하고, 이들이 습득하는 스킬이나 아이템에는 '등급'이 매겨져 있다. 때문에, 게임 초반 어떤 등급의 아이템이나 스킬을 얻느냐가 후반 등수를 가르는 중요 포인트가 된다.

기존 배틀로얄 게임들의 경우 게임 중후반까지는 파밍만 하고, 게임 후반에 급 전투에 참가해 승리만 가져가는 '버티기' 플레이가 가능했다. 즉, 굳이 유저 컨트롤이 뛰어나지 않더라도 '운'이 좋다면 생존 확률이 높아졌고, 경기 막판까지 모아 왔던 아이템을 사용해 쉽게 승리를 가져갈 수도 있었다.

그런데, <배라 로얄>은 기존 배틀로얄 게임들에 비해 맵이 크지 않아 불가피하게 싸움에 접어들게 된다. 여기에, 작품이 '유저 컨트롤'에 집중한 전투를 요하기 때문에, "뭐 어떻게든 되겠지! 나 지금 전설 템 있잖아"하고 방심한 채 접근했다가는 순식간에 적을 성장시켜주는 '아이템 셔틀'에 지나지 않게 되어버린다. 그러니, 아이템 레벨이 10 이상 차이가 나지 않는다면 방심은 금물이다.
정리하자면, 스킬과 아이템 등급 등 ‘성장’ 요소가 있긴 하지만, 이는 플레이를 용이하게 해주는 일종의 ‘도움’ 요소에 지나지 않았다. 플레이어 캐릭터가 성장해 능력치가 오른다고 해서 ‘오래 살아남는 것’에 결정적인 도움을 주지는 않는다. 캐릭터를 이해하고 ‘유저 컨트롤’이 어느 정도 숙련된 플레이어만이 게임에서 1등을 가져갈 수 있을 것 같았다.

탑 뷰 시점으로 진행되기 때문에 맵이 보여 ‘배틀로얄’ 게임 특유 긴장감이 사라질 거 같다는 예상도 금세 사라졌다. 게임은 사각지대가 많아 전체 맵을 볼 수 있는 기회가 그리 많지 않으며, 일부 구간에서는 캐릭터 발소리 등에만 의존해 상황을 파악해야 하는 구간이 생긴다. ‘사운드 플레이’가 필수인 구간이 많아, 섣불리 공격했다가 순식간에 당하는 일도 심심치 않게 생겼다.
# 컨트롤 실력을 비롯해 '유저 피지컬'이 중요한 게임, 새로운 콘텐츠 추가도 이어졌으면

원작 <배틀라이트> '아레나 모드'는 좁은 전장에서 전투가 펼쳐졌기에 승부가 눈 깜짝할 사이에 갈렸는데, 실제로 5판 3 선승으로 진행되는 아레나 모드는 한 판당 플레이 타임이 2분 ~ 3분 정도였다. 더구나, 승리를 위해선 극한에 달하는 '유저 컨트롤'이 필요했기 대문에 게임 진입 장벽과 피로도 역시 높은 편이었다.

이에 반해, <배라 로얄>은 원작이 가진 피로도와 높은 진입장벽을 '배틀로얄' 요소로 다소 해소했으며, 원작에 없던 캐릭터 성장 요소도 있어 차근차근 캐릭터가 강해지고 성장하고 있다는 만족감과 성취감 역시 들었다.

사실, <배라 로얄>은 플레이하기 전까지만 해도 "컨트롤을 요하는 배틀로얄 게임이 재미있을까?"라는 생각이 먼저 들며 반신반의했던 작품이었다. 그런데, 막상 플레이해보니 전투 자체가 자주 일어나 '언제 죽을지 모른다'는 생각이 기존 배틀로얄 게임에 비해 배 이상 들었다. 긴장감이 발생하는 상황이 자주 생기다 보니 게임은 흥미진진하게 진행됐다. 
다만, 게임 내 AI 난이도에 대한 보완이 필요하다고 느껴졌다. 현재 <배라 로얄> 내에 구현된 게임 모드는 '유저 대전'과 'AI 대전'. 이중, AI 대전은 난이도 설정이 없고, 기본 난이도 자체도 그리 높지 않아 1등을 하는데 무리가 없다. 난이도가 낮은 탓에 모드가 '튜토리얼' 연장에 지나지 않다는 느낌이 들 정도였다.

'AI 대전'이 인공지능 특성상 유저 대전 특유 긴장감을 만들 수는 없겠지만, 적어도 다양한 난이도를 추가해 게임 빌드나 캐릭터 사용에 대한 이해를 도울 수 있는 모드가 됐으면 하는 바람이 들었다.
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여동생이 게임을 접은 이유.....
3년 터울로 현재 고2인 여동생이 하나있음. 다른 남매들과 다르게 나름 친하게 밥도먹고 영화도 보고 놀러다니고 옷 사러다니고 꽤나 붙어다니는 편임. 나름 자사고에서 공부하는 똑띠한 애인데 (본인은 전문대 흑흑) 게임을 유달리 좋아하더라고.. 제일 많이하는 게임은 오버워치 좋아하는 유튜버는 김재원이라고 (왜냐고 물으니 귀엽다고 함) 얘가 갑자기 게임을 안하게 된 것을 알게 된 이유가 원래 내가 돈 부족할때 쓰라고 준 용돈카드(체크 카드)가 있음. 옷 사고 싶을때, 뭐 먹고 싶을때, 정말 급할때 쓰라고 준카드인데 대충 월 10은 씀 (부모님에게 월 30~40씩 받으니 대략 월 소비 금액이 50...) 근데 갑자기 6~5만원으로 줄었길래 내가 물어봤음 "요즘 씀씀이가 줄었네? 드디어 철든거야?" 이러니 "아니 그냥 요즘 피방같은데 안가거든" 이때까지만해도 스튜어디스를 하고 싶다고 해서 공부를 하기 위해 게임을 안하는 줄 알았기 때문에 그런가보다 하고 넘어갔음 그런데 최근에 부랄 친구들과 피방에서 게임하는데 여동생과 그 친구 무리들이 들어오더라고 친구들끼리야 가끔 봐서 아는 사이라 근처에 앉게했는데 뭐하는지 궁금해서 구경했단 말임. 뭐 역시나 오버워치 경쟁전에서 메이를 하고 있더라고 (메이하는 이유는 역시 김재원) 못하길래 옆에서 시비걸려는 차에 채팅 목록이 딱 눈에 들어왔음 렙 400짜리 골딱이 새X가 딱 "여자임?" "아 메이 존X 못하네" (이거 말고도 여동생 친구들 한테도 욕함) "그냥 메르시 빨대 꼽으삼 내가 본계 마딱이임 버스 가능" 이러고 있는데 좀 짜증(빡)이 나더라. 이게 심해진게 2라운드에 갑자기 골딱이가 더이상 안되겠는지 보이스에 마이크를 켰음 (정황상 지가 팀보이스 ㄱㄱ이런 것 같았음. 여동생이랑 여동생 친구들은 그냥 팀보들어와서 지들끼리 열심히 재밌게 떠든것 같았고) 뭐라 말했는지는 모르겠는데 (알려달라해도 안알려줌) 마이크 모양이 뜰때마다 애들 말 수가 적어지고 조용해지는 거임. 그러더니 결국 게임 지고 "아 아깝다" 이러면서 다시 경쟁전 돌리길래 그냥 욕만 했나 하고 지켜봤는데 이번엔 적으로 만난거 바로 그놈이 전챗으로 아가x를 털더라고 그것도 인신공격이나 성별쪽 언급하면서 그거보고 순간 빡돌아가지고 친구들이랑 큐잡던거 멈추고 애들한테 양해구하고 동생 꺼를 내가 대신하기 시작함 (이제보니 이거 대리잖아?) 나름 프로게이머한다고 열심히 했던 전적이 있어서 골드쯤 양학하고도 남았음. 내가 위도우 들고 좀 따니까 그 새X도 위도우 들길래 열심히 그 놈만 잡음 첨엔 아가x 오지게 털더니 점점 말수가 줄고 결국에 이겼는데 그때 내가 채팅으로 "그렇게 살지 말자 친구야"를 쳐줌. 엉덩이메이커야. 이걸 볼지는 모르겠는데 그렇게 살지 말자 ^^ 그후 게임을 접는 이유를 알 것 같아서 내가 다 미안해지더라. 그래서 확김에 소원하나 들어준다고 했는데 . . . . . 이빨 교정해달라고 하더라 (항공서비스 학과 면접 때문) ㅎ... 내 360만원.... 이거 읽는 인간들도 저러진 맙시다. 감사합니다!!
6년 만의 새 에피소드 추가! 테일즈위버 제작진을 만나다
"유저들과 같이 잘 늙어가고 싶다" 이승보 총괄 PM, 부성욱 기획팀장, 송민정 라이터 인터뷰 16년 째 절찬리에 서비스 중인 온라인 MMORPG <테일즈위버>에 신규 에피소드 '변주'가 추가됐습니다. 변주는 전민희 작가의 대표작 <룬의 아이들>의 3부 '블러디드'에 융합된 스토리로 흩어졌던 캐릭터들이 잇따른 사건으로 '사과의 섬'에 모이는 이야기를 담고 있습니다. 특히 이번 에피소드는 <테일즈위버>에서 장장 6년 만에 추가되는 새로운 에피소드라는 점에서 뜻깊은데요. 게임의 개발진을 만나 에피소드의 제작 배경과 작업 과정을 들어봤습니다.  왼쪽부터 송민정 시나리오라이터, 이승보 총괄 PM, 부성욱 기획팀장 디스이즈게임: 먼저 각자 자기 소개를 부탁한다. 송민정 시나리오라이터: 2017년부터 <테일즈위버>의 시나리오 기획을 맡고 있는 송민정이라고 한다. 아나이스와 막시민의 시크릿 챕터, 클라리체 데 아브릴 프롤로그 챕터 등을 썼다. 부성욱 기획팀장: 2009년 <테일즈위버> 기획자로 시작해 지금은 기획팀을 총괄하고 있는 기획팀장 부성욱이다. 이승보 총괄 PM: 16년 동안 <테일즈위버>와 일한 이승보 총괄 PM이다.  에피소드 4 '변주'의 첫 번째 챕터가 추가된다. 6년 만의 새 에피소드이다보니 많은 기대가 모였을 텐데 어떤 에피소드일까? 이승보 총괄 PM: 6년 만의 새 에피소드 추가이면서 1년 만에 등장한 새 정규 챕터다. 전민희 작가의 <룬의 아이들 블러디드> 세계관과 연결되는 이야기를 담았다. 유저 뿐만 아니라 전민희 작가도 많은 기대를 하실 것 같다.  챕터 1 '사과의 섬'에는 원작에 존재하는 미지의 존재 '프시키'가 등장하며, 이들이 변형한 몬스터들이 등장하며, 해저 동굴 느낌의 신규 던전 '머큐리얼 케이브'에 4개의 보스 몬스터가 추가된다. 또 이번 업데이트를 기해 기존의 '소울 링크' 시스템에 개편을 했다. 유저 동향과 의견을 종합해서 편리성을 더한 개편이다. 큰 틀에서는 6월 20일부터 여름 맞이 업데이트를 1차로 진행했다. 올 여름에 10개가 넘는 유저 이벤트를 동시에 마련했으며, 기존 유저든 신규 유저든 복귀 유저든 모두가 게임을 이용하기 편하게 준비했다. 소설 <블러디드>의 첫 적용이다보니 전민희 작가와 주고 받을 내용이 많았을 것 같다. 새 에피소드 시나리오를 쓸 때 전민희 작가와 어떻게 소통했나? 송민정 시나리오라이터: 작가님과 소재의 방향성을 꾸준히 공유한다. 소설 속 내용을 <테일즈위버>의 설정에 맞게 적절히 가공해서 유저들이 받아들일 때 개연성이 없지 않도록 스토리 전개와 대사를 쓰고 있다. 소설과 게임에 차이가 나는 부분도 있지만, 큰 틀에서 설정을 공유하고 가공하는 방식으로 진행하고 있다. <테일즈위버>가 <룬의 아이들>을 기반으로 하고 있지만 상세 설정에서는 차이가 나는 부분이 많다. 그렇기에 우리 쪽에서 작가님과 자주 컨택을 하면서 교류하려고 하고 있다. 설정을 공유하고 가공하는 방식으로 원고를 진행했다. <룬의 아이들 블러디드> 이번 추가된 챕터를 전민희 작가는 어떻게 받아들였나? 송민정 시나리오라이터: 늘 <테일즈위버> 게임에 관심이 많았던 분이다. 자신의 세계관이 게임으로 생동감있게 구현되는 것에 대해 기대를 가지고 있다. <블러디드> 내용 업데이트 소식을 처음 말씀해드렸더니 굉장히 기뻐해주시면서 여러가지 세부 설정들을 공유해주셨다. 개인적으로 고등학생 때부터 <룬의 아이들>을 즐겨 읽었는데, 팬미팅을 한 느낌으로 여러가지 아이템을 얻어냈다. 구체적으로 어떤 조언들을 받아냈나? 송민정 시나리오라이터: 유저들이 오랫동안 궁금해하고 있는 설정이라던지, 작가가 생각하는 캐릭터의 성격 등. '작가' 입장에서의 다양한 설정과 해석을 많이 공유받았다. 유저들은 보통 소설 속 캐릭터의 성격을 텍스트를 통해서 추측하고, 이럴 것이다라고 정의하면서 2차창작에 나서는데. 우리는 작가님으로부터 좋은 대답을 들을 수 있었다. 내 안에서 룬의 아이들 세계관이 확대가 된 것 같아서 많이 기뻤다. 송민정 시나리오라이터 아무래도 유저가 직접 플레이를 하며 새로운 스토리를 봐야만 하다 보니 공개할 수 있는 정보가 제한될 것 같다. 그런 점에서 소울 링크 시스템의 개선이 눈에 띄는데. 부성욱 기획팀장: <테일즈위버>의 소울 링크는 계정 내 보유하고 있는 다른 캐릭터, 그러니까 '부캐'와 연결해 본 캐릭터가 획득하는 경험치 일부를 지급하거나 부캐를 통해 경험치를 획득할 수 있는 시스템이다. 실질적으로 2016년에 1차로 적용됐고 현재 유저들이 많이 이용하고 있다. 그동안 게임의 핵심 성장 시스템이던 소울 링크의 사용량이나 유저 동향을 확인해보니 불편한 점이 많이 발견됐다. 소울 포인트 (이전의 싱크 포인트) 획득 방법이 다양해졌으며 새 캐릭터 육성이 쉽도록 유물 뽑기 비용을 300으로 고정시켰다. 일부 전용 스킬의 효과를 개선시켰으며 탐험의 인원을 그룹 단위로 변경시켰으며 UI도 개편했다. "소울 링크의 탐험 인원을 그룹 단위로 변경시켰다" <테일즈위버>의 성격이 익숙하지 않은 분들을 위해 게임에 부캐가 그렇게 많은 이유를, 그리고 부캐를 키우기 위해 소울 링크 시스템을 사용하는 이유를 소개해달라. 이승보 총괄 PM: 기본적으로 <테일즈위버>는 스토리형 MMORPG다. 각 캐릭터마다 개성이 있고 전민희 작가의 원작을 기반으로 한 스토리가 녹아있다보니 한 명의 유저가 여러 캐릭터를 키워야 깊이있는 스토리를 즐길 수 있다. 보리스는 보리스, 이솔렛은 이솔렛의 스토리가 따로 있다. 부캐를 키워 더 많은 줄거리를 보고 싶은 유저들을 위한 시스템이 바로 소울 링크 시스템이다. 사과의 섬과 해저 동굴 '머큐리얼 케이브'는 어떤 곳인가? 그곳을 통해 얻을 수 있는 것들을 소개하자면? 송민정 시나리오라이터: <블러디드>의 첫 장면을 보면 이스핀이 오를란느 대공국 왕실 근위대 에투알을 해저 동굴 머큐리얼 케이브를 지나간다. 사과의 섬은 수도로 가는 길목에 있는 곳이다. 이번 챕터는 테일즈위버들이 모종의 이유로 사과의 섬을 목표로 이동하는 줄거리를 담고 있다. 서로 약속한 것도 아닌데 이들은 사과의 섬에 모인다.  이들이 모이자마자 사과의 섬의 정령이자 정체 불명의 프시키들이 갑자기 공격을 해온다. 사과의 섬으로 가는 길은 일종의 프시키의 시험이다. 테일즈위버들이 일상을 살아가던 중 왜 사과의 섬으로 떠나게 됐는지는 게임을 하면서 확인을 해야 할 것이다. 해저 동굴 '머큐리얼 케이브' 부성욱 기획팀장: 머큐리얼 케이브는 레벨 300 이상, 챕터1을 클리어한 이들이 들어갈 수 있는 신규 필드다. 사과의 섬에서 포탈로 입장할 수 있다. 신규 아이템 '아퀼루스'는 던전의 몬스터로부터 획득한 재료들로 만들 수 있다. 인터널 장비를 진화해서 쓸 수 있으며 세트 효과도 부여받을 수 있다. 신규 최고레벨 장비라고 보면 된다. 그밖에 기간제 서버 내의 특정 조건을 완수한 소수의 인원에게 24시간 동안 정말 좋은 장비를 사용할 수 있도록 했다. 앞서 말한 변형 프시키 4종마다 6개의 신규 칭호가 추가된다. 총 24개의 칭호가 추가되는 셈인데, 이를 얻으면 버프 효과가 있다. 라이센스 스킬에 '조제법'이 추가된다. 이를 통해 특정 포션을 강화해서 회복량을 증가시킬 수 있다. 스페셜 스킬을 사용할 때 기존 스페셜 스킬의 최대 레벨도 상승한다. '아퀼루스' 장비 착용 예시 <테일즈위버>를 논할 때 빠지지 않는 것이 바로 OST다. 이번 업데이트에도 새 음악이 나온다고 들었는데. 이승보 총괄 PM: 이번 여름 업데이트에 총 3곡이 준비되어있다. 세로운 에피소드가 추가될 때마다 퍼스트, 세컨드, 써드 이런 식으로 런 시리즈를 내는데 이번이 포스(4th) 런이다. 새 던전에서 들을 수 있는BGM이 추가되며 다비치의 이해리가 부른 '사인'(Sign)이란 노래의 메인 테마곡이 추가된다. 조만간 <테일즈위버>의 작곡가를 유저들께 소개하려 하고 있다.https://youtu.be/SG5ltb9MzVg 작년 15주년 쇼케이스에서 지금까지 에피소드 추가에 시간이 오래 걸렸다는 이야기가 있다. 시간이 오래 소요된 특별한 이유가 있는가? 이승보 총괄 PM: 원래는 공개 시점으로 겨울을 이야기했지만 이번 여름으로 미뤄졌다. 에피소드를 추가하기 위해선 챕터와 플롯이 잘 준비가 되어야 하는데 이 작업을 조금 더 준비하다 시간이 예상보다 더 오래 걸렸다. 준비가 덜 된 상태에서 낼 순 없기 때문에 죄송한 마음을 갖고 한 차례 연기를 했다. 그 정도로 <테일즈위버>가 챕터의 중요성이 큰 게임 같다. 작가로써 게임의 시나리오를 쓰는 의미는 무엇일까? 송민정 시나리오라이터: 말로는 표현하기 힘든 만큼 영광스러운 일이다. 챕터를 쓰는 것은 즐거운데 유저들의 기대를 생각하면 부담이 된다. 본격적으로 챕터를 집필한 것은 2017년 이후인데 이전까지는 챕터 쓰는 분들의 고충을 잘 몰랐는데, 이 자리에 있다 보니 생각할 거리가 많다는 것을 알게 됐다.  인물 사이의 관계성이, 어떤 상황에 처했을 때 나타나는 습관, 평소에 나타나는 버릇 같은 것도 세세하게 생각을 해야 한다. 예전엔 <테일즈위버>의 캐릭터 스토리를 얕게 즐겼던 정도인데 직접 쓰는 입장이 되어보니 그 세계가 지금 내 안에 있는 것만 같다. 신 캐릭터는 안 나오나? 이승보 총괄 PM: 언제나 고민을 하는 주제다. 언제가 가장 적당할지 계속 확인하며 검토하고 있다. 사실 책에서 쓸 캐릭터는 어느 정도 소모를 한 상태라는 점을 알아주셨으면 좋겠다. 스토리와의 접점이 있는 캐릭터가 나와야 하는데 신 캐릭터 추가를 위해서 세계관 붕괴를 감행할 수는 없을 것이다. 좋은 캐릭터가 갑자기 딱 떨어지는 상황이 아니다보니 시나리오의 큰 틀 안에서 어떤 캐릭터가 적합한가 진지하게 고민을 하고 있다. 이승보 총괄 PM 커뮤니티에서 유저들이 신 캐릭터를 추가해달라는 요구를 보면 어떤가? 송민정 시나리오라이터: 작년에 리체를 발표하고 계속 캐릭터를 물색하고 있다. <블러디드>엔 매력적인 등장 인물이 있는지 같은 것들 말이다. 유저들로부터 이미 이전에 죽은 캐릭터까지 살려주면 안 되냐라는 요청도 받곤 한다. 하지만 큰 줄기와의 접점을 중요하게 보고 있기 때문에 납득할 수 있는 수준에서 신 캐릭터 물색 작업을 하고 있다. 유저들 피드백을 어떻게 보고 있나? 송민정 시나리오라이터: 업데이트를 한 번 하면 트위터에서 실시간으로 반응이 올라온다. 반응을 확인하면 참 좋다. 이런 부분에서 유저는 흥미와 감동을 느낀다는 것을 즉각적으로 볼 수 있기 때문이다. 그 부분을 또 살려서 다음 챕터에 반영할 수도 있어서 상당히 유익하다. 이승보 총괄 PM: 커뮤니티에서 유저 동향을 체크하고 있다. 재작년에는 인텔리전스랩스 UX 분석팀에서 <테일즈위버>를 오래 즐긴 분들을 찾아가서 인터뷰도 했다. 그 분들의 생활과 게임에 대한 생각, 게임과 생활이 어떻게 연결되는지를 주제로 진행했다. (이 결과는 올해 NDC 마이크로 토크에서 발표됐다) 인터뷰 결과를 보니 우리 게임의 코어 유저들은 여전히 게임을 즐기고 있지만, 나이를 먹어가면서 삶에서 게임의 영역을 조금씩 밀어낼 수 밖에 없더라. 여기에 주안점을 두고 요즘 <테일즈위버>와 유저들이 어떻게 하면 같이 잘 늙어갈 수 있을까 고민하고 있다. 어떻게 하면 코어 유저들이 여가 시간에 간단하게 접속해서도 게임의 스토리를 잘 읽을 수 있을까 생각한다. 유저들과 같이 늙어간다니 근래 <마비노기>가 게임 폰트 조절 기능을 추가한 사례가 생각난다. 이승보 총괄 PM: 우리는 뭐... 처음부터 11포인트로 설정이 돼 괜찮다. (웃음) 출처: 마비노기 개발자 노트 <테일즈위버> 제작진이 3명이나 인터뷰 자리에 나왔다. 이런 기회가 아니면 물어보지 못할 질문 같은데, 소설가의 원작을 기반으로 한 시나리오를 게임으로 만드는 작업을 매번 할 텐데, 이 과정이 어떻게 진행되는지 알고 싶다. 이승보 총괄 PM: <테일즈위버>가 스토리 기반 게임이다보니 그런 측면이 있다. 송민정 라이터가 구상을 하면 기획과 제작으로 넘어가는 것이다. 이러한 과정이 연속이 지금의 <테일즈위버>를 만들었다. 이쪽(송민정 라이터)의 생각이 얼만큼 여기로(부성욱 기획팀장) 잘 가는지 조율하는 게 쉽지는 않다. 16년 동안 <테일즈위버>를 만들었는데, 생각을 전달한다는 게 처음부터 끝까지 가장 중요하다. 라이터의 생각에 기획을 짜고 여기에 맞춰서 개발을 한다. 이 과정에 모두가 조금씩 검수를 한다. 피드백을 전달하는 과정이 반복되면 최종적으로 모두가 모여서 하나로 맞춘 방향이 잘 반영됐는지, 유저들은 어떻게 체감하는지 확인한다. 송민정 시나리오라이터: 그래픽이나 사운드 측면에서, 내가 러프하게 생각했던 게 실체가 있는 게임 구성물로 세상에 나왔을 때 느끼는 재미가 쏠쏠하다. 내부 피드백을 주고 받는 과정이 지루하지는 않다. 이승보 총괄 PM: 만난 시나리오라이터마다 성향이 조금씩 다르다. 송민정 라이터는 본인의 구상이 구체화되는 것과 자신의 생각 이상으로 결과물이 나오는 것 자체에 희열을 느끼는 반면, 자신의 생각대로 100% 구현되지 않아 스트레스를 느끼는 라이터들도 있다.  이번 에피소드에서는 그런 협업이 어떻게 이루어졌나? 송민정 시나리오라이터: 로랑이라는 이름의 신규 NPC가 있다. 근위대 에투알의 부단장인데 제복을 입고 있는 모습을 시나리오에 썼다. 로랑의 디테일까지는 생각을 하지 않고 캐릭터의 이미지만 실존 영화배우를 바탕으로 "이런 느낌으로 만들어주세요"라고 넘겼는데, 굉장히 공을 들여서 번쩐번쩍하게 만들어줬다. 그래픽팀의 사심이 느껴지기도 하고. 이런 것을 보는 게 굉장히 재밌다. 이승보 총괄 PM: 그래픽팀도 근속기간이 오래됐다보니 척 하면 척 하고 나온다. 복식이라던지 설정에 대해 본인들이 계속 작업해오던 게 있다 보니 거기에 맞게 작업이 된다. 작업자의 취향이 맞는 작업물을 만들 때면 더 적극적으로 피드백을 주기도 한다. 송민정 시나리오라이터: 내가 보라색을 요청하면 그래픽팀은 "장식만 보라색으로 할까요 전체적으로 보라색으로 할까요" 이렇게 대답이 돌아온다. 이번 던전은 따로 요청을 하지 않았는데 시나리오에 쓴 것과 맞게 주상절리들이 뻗쳐 생동감이 느껴지도록 나타냈다. 몬스터의 움직임도 굉장히 쾌활하다. 마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 말이 있는가?  부성욱 기획팀장: 에피소드 3 업데이트가 2013년 7월에 있었다. 6년 만의 에피소드 업데이트다. 작년에 공개해서 많은 기대를 하고 계신 것으로 안다. 작년 12월 <룬의 아이들> 3부 블러디드가 나왔고, 이번 업데이트도 여기에 맞추었다. 캐릭터의 특색과 스토리도 잘 준비가 됐고 재미도 있다. 많이 접속해서 게임을 즐겨주시길 바란다. 이제까지 16년 동안 게임이 서비스되고 있는데, 내년이나 내후년에도 유저들 기대를 채울 수 있도록 노력하겠다. 송민정 시나리오라이터: 변주는 <블러디드> 설정을 기반으로 <테일즈위버> 고유의 세계관이 융합된 스토리가 진행될 예정이다. 프시키라는 미지의 존재가 중점적으로 다뤄지고 지난 에피소드에서 나왔던 설정도 계속 이어질 예정이다. 에피소드 3과는 다르게 모든 캐릭터가 관찰자가 아닌 주인공이 되어 충분히 활약한다. 이런 느낌을 유저들이 받을 수 있게 앞으로의 이야기에는 캐릭터 개인의 서사에 많은 힘을 실어주고 싶다. 그런 부분이 추가된다면 캐릭터의 일상을 가볍게 엿본다는 느낌으로 게임을 즐겨주셨으면 좋겠다. 이승보 총괄 PM: 이번 여름 에피소드 4를 비롯해 다양한 것들을 준비했다. 많이 와서 즐겨줬으면 한다. 이 이후로도 유저들이 원하는 게 무엇인지 잘 짚어서 할 거리, 즐길 거리를 계속 고민하고 제공하겠다. 앞으로도 지켜봐주셨으면 좋겠다. 
애들 데리고 이런 거 찍지 말자 : 림 오브 더 월드 (스포주의)
빙글에 가입하고 처음으로 영화리뷰를 적어보는 것 같네요. 오늘 제가 리뷰할 영화는 넷플릭스 오리지널 무비.. 제목은... 림 오브 더 월드 자 제가 왜 안 하던 짓을 하느냐, 그 이유는 바로 소중한 빙글러들의 시간을 지켜드리기 위해서 입니다. 저는 평소 퇴근하면 침대에 누워 유튜브로 영화 리뷰 영상을 자주 시청합니다. 여느 때와 같이 이런저런 영화 리뷰를 보다 이 영화를 발견하게 되었죠. 영화의 줄거리는 간단하고 귀여웠으며 킬링타임으로 제격이라 생각했습니다. 스토리는 이러합니다. (예고편도 한번 확인하세요. 제가 낚이게 된 가장 큰 이유이니) 외계인이 지구를 침공했다. 여름 캠프장에 고립된 네 명의 10대, 그들에게 떨어진 위험천만한 임무. 성격도 관심사도 제각각인데, 똘똘 뭉쳐서 세상을 구할 수 있으려나? 그렇습니다. 딱 틴에이저 SF 무비의 정형적인 스토리 아닙니까? 예고편도 얼마나 귀여운지 러닝타임도 짧아(98분) 자기 전에 짧게 툭! 치면 좋겠다고 생각했습니다. 각양각색의 스토리와 성향을 가진 네 명의 꼬마, 그리고 우주 괴물의 지구 침공... 인류의 마지막 희망인 열쇠를 전달받은 아이들은 괴물을 피해 연구소로 향합니다..... 뭐 결말이 뻔히 눈에 보이지만, 잠들기 전 아이들이 지구를 구하는 영화 한 편 때려주면 뭔가 즐겁게 하루를 마무리 할 수 있지 않을까 하는 생각에 기쁜 마음으로 재생 버튼을 눌렀습니다. 결론부터 말하자면, 이 영화는 개 쓰레기입니다. 아이들의 순수함과 귀여움은 다 어디로 간 걸까요? 어린아이의 탈을 쓴 어른들의 B급 똥꼬쇼를 보는 듯한 느낌을 지울 수 없습니다. 자 지금부터 98분간 썩어 문드러진 노근본 드립의 향연이 시작됩니다. 10대 꼬맹이들의 입에서 쉴 새 없이 나오는 섹드립, 인종차별, 약자 비하.... 애들 영화지만 금발의 반쯤 벗은 여성의 등장. 여성 이미지 소비를 놓칠 수 없죠. 절레절레 난데없이 시작된 갑자기 분위기 로맨스까지... 걍 뭐야 ㅅㅂ 똥이네? 하고 영화를 껐어야 했습니다. 아이들은 뭐 지구를 구할 수 있는 열쇠를 우주 비행사에게 전달받고 70km인가를 이동해 연구실로 가야 하는데, 가다가 뭐 군인들도 만나고 도적도 만나고 별 쑈를 다합니다. 괴물과 추격신도 하고 (여자아이가 머스탱 무면허 운전을 함. 운전 솜씨가 존윅 못지않다) 진지하게 썰도 좀 풀고, 썸도 좀 타고 뭐 뻔하죠? 중간에 냄새로 괴물이 쫓아오는 것일 수 있으니 옷을 갈아입자며 백화점에 들어가 별안간 아디다스 PPL을 하기도 합니다. 뭐 애들은 귀여운데 아이들을 제외한 모든 게 졸라 구려요ㅅㅂ 진짜. 이게 그냥 욕하는 게 아니라 멍하니 보고 있으면 "아 시바 뭐야.."라는 소리가 저절로 나옵니다. 개연성도 서사도 없고 그렇다고 간지가 나지도 않아요. 아 심지어 SF 영화라면 CG라도 제대로 하던가.. 이거 뭐 등장하는 외계 괴물은 열쇠 찾아 애기들 쫓아오는 녀석 딱 하나밖에 없고 나머지는 장난감 같은 우주선들로 주야장천 총을 쏩니다. 지구 침공하기 참 쉽다 그죠? 사람들은 다 어디로 갔는지 70km를 10대 애기들이 돌아다니는 동안 군인과 도적 빼고서는 단 한 명도 만나지 못해요. 이 아이들이 알고 보면 엄청난 힘을 가진 돌연변이도 아닌데 말이죠. 아 지금 영화 속 상황은 유럽과 아시아는 이미 지구상에서 사라진 상태입니다. (근데 또 영화의 엔딩에서 아이들은 엘런 쇼에도 출연합니다. 유럽과 아시아는 엘런 쇼보다 나약한 존재였네요. 저런.. 어른들은 대체 어디에 숨어있다 나온 걸까요? 비겁하기만 합니다. 반성ㅎ) 뭐 어찌 됐건 아이들은 연구소에 도착하지만, 이 열쇠를 전달받아야 하는 연구원은 이미 죽은 상황. 그런데 갑자기 뭐 어디 본부와 영상이 연결되고 아이들은 연구원을 대신하여 지구를 구해야 합니다. 여기서 우주 비행사가 외계에서 가져온 열쇠는 바로 핵무기를 발사할 수 있는 열쇠였습니다. 아니 그런 걸 왜 외계인이 가지고 있어? 막 고위급 간부나 대통령이 가지고 있어야 하는 거 아님? 존나 띠용스러운 상황이지만 암튼 이 영화에게 뭘 바랍니까... 그냥 흘러갑니다. 자, 여기서부터 본부 영통남은 아이들에게 이것저것 시키고 했냐 안 했냐 웅앵웅 거리며 따지기 시작합니다. 아니 지금 지구의 운명이 저 뽀시래기들한테달려있는데 아 왤캐 소리를 지르는 건지... 우리나라 아이들이었으면 응 안 해~하고 빠큐를 날렸을 것 같네요. 자라나는 새싹들에게 아무리 답답해도 소리를 지르는 건 아닌 것 같습니다. 암튼 뭐 이러쿵저러쿵 아이들은 트라우마를 이겨내고 외계인 녀석들을 혼내주는 데 성공합니다. 뛰어난 재생능력을 갖추고 있어 우주 비행선에 매달려도, 몸이 반 토막 나도 바로 재생해내던 외계인은 뜨거운 불기둥 맛에 gg를 치고 죽습니다. 왜 재생 못 해? 띠용? 그리고 순식간에 유럽과 아시아를 멸망시키고 지구 정복을 꿈꾸던 외계인들의 함선은 핵무기 세방에 파괴됩니다. 역시나 영화의 마지막은 키.스.신. 마무리까지 완벽하게 클래식하고 구리네요. 으휴 ㅅㅂ 인디펜던스데이, 글래디에이터, 에일리언 등등 다양한 영화들을 오마주 했다고 하는데 존나 꼴불견입니다. 그런거 하지 마 아무도 안 좋아해. 그래픽, cg는 어디 대학생 애들 열정페이로 데려와서 쓴 건지 영 별로고 대사 수준은 정말 수준 미달인 영화. 오랜만에 정말 별 개차반 같은 영화를 봤네요. 될 수 있으면 어린애들 데리고 이런 저질스러운 삼류 영화는 안 만들었으면 합니다. 어떻게 저런 수준 떨어지는 대사를 아이들에게 외우고 하라고 시킬 수 있었을까요? 감독과 넷플릭스를 아동학대로 고소해도 할 말 없을 것 같은 영화, '림 오브 더 데이' 리뷰였습니다. 뭐 이런 그지같은 영화리뷰를 이렇게 장문으로 썼냐고요? 욕하고 싶은데 할 곳이 없어서 카드로 배설해봤습니다. 혹시나 이 영화를 보신 빙글러분들이 있다면 저랑 같이 톡방에서 욕이나 합시다. 아니면 자기가 봤던 가장 최악의 영화 얘기도 재밌겠네요.. 아휴 시발 날씨가 구려서 그런지 글 쓰다 보니까 또 빡치네요.. 그럼 안녕히..
[음악추우천2] 한 여름에 Chill~ 하기 좋은 인도네시아 음악 2곡, 한번만 들어봐!
이제 한 여름으로 들어가고 있슴다~ 뭔가 기력도 딸리고 그냥 마루바닥에 누워있고만 싶은 계절이 지나가네요! 이럴 때 필요한 건 뭐? 일상에 활력을 줄 노래가 필요하다 이겁니다. 익숙하지 않을 수 있는, 아시아권 노래들 가져왔는데요 저번엔 태국 아티스트 였다면 이번엔 인도네시아 출신 아티스트들 노래 입니다. 도입부만 들어도 죽입니다.(살인 예고) 제가 저번에 말씀 드렸져? 동남아시아권 음악… 정말 좋다고,.. 심상치 않다고요… 개성+세련된 사운드 다 가지고 있는 가수들이 너무 많아요! 이번 노래들도 한 여름 밤에 마루바닥에 (그 놈의 마루바닥) 노래 틀어놓고 모히또같은거 마시면서 누워있으면… 캬.. 바로 그거야.... 1. Jevin Julian ft. Kara Chenoa - No Clue Jevin Julian은 인도네시아 자카르타 출신 프로듀서인데, 노래 이런 감각이라니 더이상 말 필요없어,, 뮤비도 느낌이 좋고 나름 귀엽습니다. 암튼 노래는 진짜,,, 세련미 그 자체 드라이브 하면서 들.으.시.라.고.요. (전 면허도 차도 없어요….) https://youtu.be/JLN92eP8k0w 2. - Vidi Aldiano, Sheryl Sheinafia, Jevin Julian - I Don't Mind 이분들도 인도네시아 뮤지션들입니다. 2018년 메이저씬에서 핫했던 곡이라고 해요! 노래 도입부만 들으면 느낌 뽝 옵니다. 아… 이 리드미컬한 느낌이라니.. 뮤비도 감각적이고 인도네시아 특유의 느낌 귀여워여. 한번만 들어봐.. https://youtu.be/w_N-mvf3Ug4
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