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자율주행차는 사람과 어떻게 대화할까?



Who: 리프트Lyft
What: 자율주행차와 보행자 간의 커뮤니케이션 하는 방법에 관한 특허 출원
Why: 표준 자율주행차 언어가 필요해서


자율주행차와 외부 환경에 있는 사람은 어떻게 커뮤니케이션 하게 될까요? 이에 관련된 기술 특허를 리프트Lyft가 최근 출원했는데요. 자율주행차 알림 시스템이란 이름입니다.

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대도서관부터 중독정신의학회까지. 게임 장애 질병 분류 '100분 토론'의 주요 발언
WHO의 게임 이용 장애(게임 과몰입) 질병 분류 이슈와 관련해 찬반 의견을 듣는 자리가 지상파 방송에서 열렸다. 22일 MBC에서 방영된 <100분 토론>이 바로 그것이다. 이 행사는 지상파에서 게임 과몰입과 관련해 오랜만에 열린 토론의 장이라는 점, 그리고 게임 과몰입의 질병 분류 여부가 결정되는 '세계보건기구총회' 기간 중 열린 행사라는 점에서 여러 사람들의 이목을 집중시켰다. 이날 행사에는 게임 과몰입 질병 분류에 찬성하는 한양대병원 정신건강의학과 '노성원' 교수(한국중독정신의학회 이사)와 인터넷스마트폰과의존예방시민연대 '김윤경' 정책국장, 질병 분류에 반대하는 한국게임학회 위정현 학회장과 방송인 대도서관(본명 나동현)이 참석했다. 과연 이들은 <100분 토론>에서 어떤 이야기를 했을까? 군더더기 없이, 토론 중 있었던 주요 쟁점과 주장을 정리했다. ※ 이 기사는 토론의 맥락을 파악하기 쉽게 순서나 멘트를 일부 편집한 글입니다. 토론회 진행과 일부 다른 점이 있을 수 있습니다 들어가기 전 대전제. 찬반 양측은 게임 자체의 유해성 여부와 별개로, 흔히 '게임 과몰입'이라 말하는 '증상'이 실존하고 여기에 대처해야 한다는 점에서는 의견을 같이했다. 다만 게임 과몰입을 바라보는데 있어 어디에 '원인'이 있는지, 과몰입을 해결하기 위해 (질병 코드 분류 등) 어떤 행동을 해야 하는지에 대해선 찬반 양측이 극명한 입장차를 보여줬다.  # "게임이 아니라 환경이 문제" vs. "게임 안에 중독 유발하는 요인 있다" 먼저 게임 과몰입의 원인이 '게임'이냐, 게임 자체에 과몰입을 유발하는 요소가 있느냐에 대해선 찬성측 '김윤경' 정책국장과 반대측이 극명한 입장차를 보여줬다. (찬성측 노성원 교수는 게임 자체의 문제는 없다고 입장을 밝혔다) 반대측 패널로 참석한 대도서관은 게임 과몰입의 원인이 게임이 아니라, 환자를 둘러싼 환경이라고 주장했다. 그가 근거로 든 것은 게임이라는 콘텐츠가 사람의 내성이나 금단현상을 유발하지 않는다는 것이었다. 즉, 만약 게임이 중독성이 있다면 (외부 개입이 없을 때) 유저가 계속 게임을 하게 만들어야 하는데, 실제 게임은 어느 단계를 넘어서면 흥미를 잃는 '불감증'이 생겨 그렇지 않다는 주장이다.  대신 그는 게임 과몰입의 원인 대부분이 환자를 둘러싼 환경, 정확히 말하면 환자가 게임으로 도피할 수밖에 없게 만드는 주변 환경 탓이라고 강조했다. 게임 자체가 중독적이어서 빠지는 것이 아니라, 가정 환경이나 학업 스트레스 등을 피할 수 있는 가장 접근성 높은 도피처라는 주장이다. 또한 그는 게임을 좋아해서 아이가 빠지는 경우도 그게 게임이라 색안경을 끼지 말고, 아이가 지금 어떤 상태인지 본질적으로 바라봐야 한다고 말했다.  "아이가 바둑에 빠져 바둑 기보를 공부하는 것을 뭐라 하는 부모는 없다. 축구 중인 아이에게 경기 중간에 나오라고 하는 부모도 없고. 하지만 아이가 게임에 빠져 게임 공략을 연구한다면, 친구들과 파티플레이를 하느라 게임을 당장 못 끈다고 하면 부정적으로 보는 부모는 많다. 아이가 어떤 상태인지가 아니라, 그냥 게임이라 부정적이라 생각하는 것이다. 게임 안에도 전략이 있고 사회가 있다. 이 점을 고려하지 않으면 안 된다." 이에 반해 김윤경 정책국장은 게임에 포함된 각종 요소가 아이들을 과몰입에 빠지게 한다고 주장했다. 최근 한국 게임계에 대다수를 차지하고 있는 라이브서비스 게임의 ▲ 엔딩 없는 연속성, 일부 경쟁형 게임에서 찾아볼 수 있는 ▲ 랭킹 시스템 (주기적으로 플레이해야만 등급이 떨어지지 않는 구조)가 유저를 계속 게임으로 끌어들인다는 주장이다. 김 정책국장엔 여기에 더해 흔히 '레벨 업'이라 하는 성장 시스템에 대해선 "(등급을 올리기 위해) 단순한 반복 작업을 하기 때문에 뇌에 자극을 적게 줘 (다른 취미에 비해) 도움 안되는 콘텐츠", 게임을 통한 친구와의 협업·경쟁 요소에 대해선 "가상 세계에서 동질감을 얻을 순 있을지 몰라도, 그게 아이들의 사회성을 키울 것이라 생각하진 않는다"며 찬성측 주장과 정 반대 의견을 내놨다.  김 국장은 말하며 "게임은 결국 현실을 바꾸지 못한다. 아이들은 앞으로 어떻게 해야 더 발전적인 삶을 살 수 있을지 고민해야 한다"며 게임이 현실적 가치가 없다고 주장했다. 마지막으로 그는 근래 게임계의 주요 유료 모델이 된 '확률형 아이템'에 대해서도 강하게 비판했다. 상품 정보를 모른 채 물건을 구매한다는 구조, 그 때문에 일어난 일부 거액 구매 사례를 이야기하며 한 말이었다. (작성자 주: 이 부분은 게임의 중독성 이슈가 아니라, 확률형 아이템 때문에 게임이 유해하다는 주장으로 추정된다) 이런 김윤경 정책국장의 주장에 대도서관은 일부 안건에 대해 반론했다. 그가 강조한 것은 김 정책국장이 말한 레벨 업이나 등급, 친구와의 협동·경쟁 등의 시스템이 아이들에게 '현실에서 느끼지 못하는' 성취감을 주는 장치라는 점이다. "성취감이나 자아실현은 인간이라면 누구나 가지는 욕구다. 하지만 학생들이 이걸 느낄 수 있는 수단은 극히 한정돼 있다. 하루의 대부분을 공부만 하는데, 공부로 성취감을 느낄 수 있는 사람은 한정돼 있다. 그렇다고 옛날처럼 방과 후 스포츠를 할 수 있는 것도 아니다. 게임은 이런 환경에서 학생들이 가장 쉽게 접할 수 있는 놀이고, 레벨 업이나 득템은 그 안에서 가장 직관적으로 성취감을 느낄 수 있는 시스템이다. 나는 게임이 주는 성취감 때문에 학생들이 게임에 빠진다면, 이건 게임의 문제가 아니라 게임보다도 성취감을 주지 못하는 '현실'의 문제라고 생각한다." # 질병 분류 찬성측 “질병 분류가 과몰입 환자를 적극적으로 돕는 계기가 될 것” WHO의 게임 과몰입 질병 코드 분류 관련해서도 찬반 입장이 확연히 갈렸다. 찬성 측에선 이게 선행돼야만 실존하는 ‘게임 과몰입’ 증상 환자들을 제대로 치료할 수 있다고 주장하는 반면, 반대측에선 (적어도 국내는) 현재 존재하는 시스템으로도 충분히 커버할 수 있는데다 WHO의 이번 행보는 관련 근거가 부족한 상황에서 성급하게 움직이고 있다는 입장이다. 먼저 찬성측 입장을 정리하면 이렇다. 사회에는 사흘 간 밥도 안 먹고 게임하다 쓰러진 사람, 맨날 후회하면서도 1달 월급을 게임 아이템에 쏟아 붓는 사람 등 게임 과몰입 증상을 보이는 사람들이 분명히 존재한다. 이렇게 스스로를 망치고 주변에도 악영향 끼치는 사람들을 돕기 위해 적극적인 치료가 필요하고, 이를 위해선 WHO의 질병 코드 분류가 필요하다는 주장이다. 찬성 측에서 이를 위해 WHO의 질병 코드 분류가 필요하다고 주장하는 이유는 이게 만들어 낼 인식 전환, 그리고 이후 생길 것이라 예상되는 각종 지원책 때문이다.  김윤경 정책국장은 질병 코드 분류가 만들 인식 변화에 주목했다. 그는 현재 많은 사람들이 게임 과몰입이 정신의학적 문제가 아니라 ‘개인’의 문제로 생각해 제 때 치료를 받지 못하고 있다며, WHO의 질병 코드 분류가 게임 과몰입에 대한 인식을 바꿔 문제 있는 사람들이 보다 빨리 도움받게 할 것이라고 주장했다. 노성원 교수는 분류 이후 만들어질 시스템에 주목했다. 그는 WHO가 게임 과몰입을 질병으로 분류하고 각국이 이 권고를 받아들일 경우, 건강보험이나 치료 프로그램 등 구체적인 지원 프로그램이 추가/증설될 것이라고 예측했다. 이를 통해 게임 과몰입에 시달리는 사람들을 돕고, 그럴 가능성이 있는 이들을 보호할 수 있다는 논리다.  # 반대측 “지금 있는 방법으로도 충분. 연구도 부족한 상태서 너무 성급한 움직임이다” 찬성 측의 이런 주장에 대해 반대측은 (국내 과몰입 환자 치료의 경우) 지금 있는 시스템으로도 이미 충분하다고 반론했다. 위정현 학회장에 따르면, 한국에는 현재 전국 각지에 50여 개 중독 치료 센터가 존재한다. 흔히 말하는 알코올 중독 같은 것뿐만 아니라, 게임 과몰입 치료 활동도 하는 센터다. 하지만 위 학회장의 조사에 따르면, 50여 개 센터가 최근 3년 간 치료/관리한 환자 수는 연평균 200명 미만. 일부 지역은 아예 환자가 0명인 경우도 존재한다. 위 학회장은 중독 치료 센터의 이런 상황을 말하며 “지금도 1개 센터가 1년에 4명 미만의 환자를 케어하고 있다. WHO가 게임 과몰입을 질병으로 분류하지 않아도 한국은 충분한 인프라를 가지고 있다. 지금 시스템으로도 충분하다”고 주장했다.  (이에 대해 김윤경 정책국장은 게임 과몰입이 질병으로 알려지지 않아 센터에 찾아오는 사람이 적다고, 노성원 교수는 센터 예산이 열악해 많은 환자를 케어하지 못한다고 반론했다. 위 학회장은 이 중 노성원 교수의 주장에 대해 “예산이 없어 인원을 다 케어 못하는 것과, 애초에 등록된 인원이 적은 것은 다른 문제다”라고 재반론했다) 위정현 학회장은 여기에 추가로 WHO가 게임 과몰입과 관련해 공개한 불분명한 기준에 대해서도 우려를 표했다. ‘일부’가 어느 정도인지, ‘과도하다’라는 게 어느 정도인지 명확한 수치적 기준이 없는 상태에서, WHO가 정의한 게임 과몰입도 게임 자리에 뭘 넣어도 될 정도로 너무 두리뭉실하다는 것이 이유였다. 참고: WHO의 게임 이용 장애 정의 1) 게임에 대한 통제 기능 손상 (시작, 빈도, 강도, 지속 시간, 종료, 상황) 2) 다른 생명의 이익 및 일상 활동보다 우선하는 정도까지 게임 플레이에 우선 순위 부여 3) 부정적인 결과가 발생함에도 불구하고 게임을 지속적으로 플레이하는 것. 이러한 행동 패턴이 개인, 가족 사회, 교육, 직업 또는 기타 중요한 기능 영역에서 심각한 장애를 초래할 정도로 심각하고, 이 게임 행동 양식이 최소 12개월 동안 분명하게 나타나는 경우. 그는 이런 불명확하고 느슨한 기준이 가뜩이나 게임에 부정적인 한국에 적용됐을 때, 사회와 일부 의사들이 가진 선입견 때문에 과몰입 증상이 없는 사람도 환자로 판정되는 것 아니냐고 우려를 표했다.  이에 대해 노성원 교수는 “우울증이나 조현병도 정신건강적인 요소는 수치를 통해서가 아니라 ‘전문가’를 통해 판단된다. 그리고 이 전문가는 수년 간 교육받고 의사 면허 따고, 이후 수련으로 수많은 환자들과 대면한 이들에게만 자격이 주어진다. 위 학회장의 우려는 이해 하나, 이는 의료 시스템 자체를 부정하는 것과 다를 바 없다”고 반론했다.  # WHO의 움직임은 국내 정신의학계의 사주다? 위 학회장의 음모론 한편, 위정현 학회장은 토론회에서 WHO의 게임 과몰입 질병 코드 분류 움직임이 국내 정신의학계의 사주에 의한 것 아니냐는 의혹을 제기해 이슈가 됐다. 다만 그는 의혹과 관련해 직접적인 근거 없이, 일부 정황 증거만 제시해 논란이 될 전망이다. 위정현 학회장이 이런 의혹을 제기한 근거는 3가지다. 하나는 WHO의 움직임이 국내 정신의학계의 움직임과 잘 맞아 떨어진다는 점. 위 학회장의 말에 따르면, 한국 중독정신의학회는 2012년 학회장 취임사에서 ‘재정확충을 위해 노력할 것’이라고 천명했고, 1년 뒤 새누리당 의원들이 중심이 돼 게임을 술, 마약 등 중독물질과 같이 관리하는 ‘4대 중독법’(혹은 신의진법), 게임 중독 치료를 위해 업계 매출 1%를 징수하는 ‘손인춘법’이 발의됐다.  두 법은 통과되지 못했지만, 이듬해인 2014년부터 WHO에서 게임 과몰입을 조사하기 위해 협의체를 만들었다. 이 협의체의 결과가 현재 질병 코드 분류 이슈다. 그가 보기엔 이런 일련의 타임라인이 너무 잘 맞아 떨어진다는 것. 다른 하나는 최근 이슈가 된 게임 과몰입 이슈 그 자체다. 정확히 말하면 PC 온라인 게임의 전성기이고 게임 과몰입 이슈도 더 심했던 과거가 아니라, 스마트폰이 보급돼 시장 트렌드가 바뀌었고 그에 따라 과몰입 이슈도 줄어든 현재 WHO가 움직임을 보인 것. (다만 근래 과몰입 이슈가 줄어들었다는 주장과 관련해, 김윤경 국장은 증상의 파괴력은 줄었지만 플랫폼 접근성이 늘어 위험성은 더 커졌다고 반론했다) 마지막은 WHO의 결정 수용을 확실시하는 국내 의학계의 태도다. 엄밀히 말해 WHO의 결정은 ‘권고’이며, 각국은 이를 적용하지 않거나 자국에 맞게 바꿀 수 있다. 하지만 위 학회장의 말에 따르면, 한국은WHO의 결정을 가장 빨리 도입하겠다는 태도를 보이고 있다는 지적이다. 참고로 미국 정신의학계의 경우, 2018년 10월 업데이트한 ‘정신장애 진단 및 통계 편람 제 5판’(DSM-5)에서 게임 과몰입을 ‘추가 연구가 필요한 안건’이라고 분류한 바 있다. 게임이 두뇌에 미치는 영향에 대해 많은 찬반 논란이 있으니 더 연구해야 한다는 논리다. 위정현 학회장은 미국의 이런 사례를 말하며 “이처럼 WHO의 움직임과 별개로, 도입에 대해서는 미국이나 일본, 유럽 다 자기만의 기준을 가지고 있다. 하지만 한국은 오히려 가장 빨리 도입하겠다고 하니 이해가 안된다”고 말했다. (작성자 주: 이 발언은 위 학회장이 2018년 DSM-5만 가지고 미국 정신의학계의 입장을 추측해 말한 건지, 최근 WHO 이슈 관련해 미국 입장을 확인한 후 말한 건지는 불분명하다) 이러한 의혹에 대해 노성원 교수는 “WHO는 정신의학계 뿐만 아니라, 의학계 전체에 걸쳐 다양한 전문가들이 모인 단체다. 게임과몰입 문제는 정치적인 이유가 아니라, 이런 다양한 전문가들이 증상 자체를 심각하게 봤고 이를 어떻게 해야 할 지 수년 간 합의한 결과다.”라고 반론했다.  # 패널 정리 발언 다음은 <100분 토론>에 참여한 패널 4인이 마무리 발언 때 한 말이다. 각 패널의 입장, 중요시 여기는 부분이 잘 드러났다고 판단해 최대한 그대로 옮긴다. 노성원 교수: 게임 과몰입에 대한 자극적이고 과도한 일반화를 막기 위해서라도 엄격한 진단이 필요하다. 게임은 문제가 없으나, 게임 과몰입으로 심각하게 고통받고 있는 사람들이 있는 것도 현실이다. 대부분의 유저는 건전하게 게임을 이용하겠지만, 이런 극단적인 사례를 해결하기 위해서라도 보건의학계의 케어가 필요하다. 위정현 학회장: 일부 그런 현상이 있다는 것은 인정한다. 하지만 우리는 (WHO의 불명확한 기준 때문에) 오진에 의해 심신건강한 이들이 오히려 환자처럼 취급 받는 것은 아닌지 걱정된다. 이 부분에 대해서는 많은 연구와 데이터 축적이 필요하다고 생각한다. 김윤경 정책국장: 위정현 학회장의 걱정은 기우다. 게임 과몰입이란 질병이 실존하니만큼 WHO 총회에서도 당연히 질병 코드 분류가 되고 한국에도 적용될 것이라고 믿는다. 게임 과몰입은 의학계에서만 노력한다고 해결되는 문제가 아니다. 전사회적인 노력이 필요하고, 거기엔 반드시 게임업계의 노력도 필요하다. 게임 업계는 그동안 이익창출에만 골몰했는데, 이번에는 사회를 보고 협력해 줬으면 좋겠다.  대도서관: 게임 과몰입은 질병이 아니라 말 그대로 과몰입이라고  생각한다. 취미가 생기면 그거로만 머리가 가득 차는 경우가 있다. 게임도 다르지 않다. 과몰입을 치료한다면 가정 내 교육이 우선돼야 잘 해결될 수 있다고 생각한다. 시대가 변했다. 아까 김윤경 정책국장이 온라인서 맺은 관계가 의미 없다 말했는데 그건 지금의 SNS 시대를 부정하는 말이다. 우리는 지금도 온라인에서 수많은 사람과 관계 맺고 교류하고 있다. 학생들을 더 이해해줬으면 좋겠다. 무작정 막아 해결될 수 있는 시대가 아니다. 통제하지 말고 이해해달라. 
[부산IN신문] 쉽고 재미있는 소프트웨어 교육에 주력…교구 및 교육 콘텐츠 개발 기업 ‘I.O.Tech’ [동의대학교 BI ②]
선생님은 칠판에 수업내용을 적고, 아이들은 공책에 내용을 받아쓰는 과거의 수동적인 교육 방식이 크게 달라졌다. 최근 학교에서는 다양한 교구를 활용, 아이들의 흥미를 유발하고 있다. 또한 소프트웨어 교육 등 다채로운 실습 콘텐츠들도 운영 중으로, 학생들의 적극적인 참여를 이끌고 있다. 이런 가운데 학교에서 시행되고 있는 소프트웨어 교육을 쉽게 가르쳐주는 동시에 교육에 필요한 제품을 개발하는 기업이 있어 눈길을 끈다. 바로 교구 및 교육 콘텐츠 개발 기업 ‘I.O.Tech’다. I.O.Tech라는 기업 이름에는 It’s ours technology 즉, ‘우리의 기술이다’라는 의미가 내포돼있으며, ‘어디에서든 자사의 기술을 경험할 수 있도록 하자’는 포부도 담겨있다. 현재 학교에서 사용되는 소프트웨어 교육용 교구는 상당히 많다. 이 기업은 단순히 제품을 판매하는 것뿐만 아니라 제품과 연계된 강의도 직접 진행해 차별화하고 있다. 소프트웨어에 대해 잘 알지 못하는 선생님들에게 지속적인 상담과 강의를 제공해 아이들이 보다 수준 높은 수업을 들을 수 있도록 돕고 있다. 제품은 학교를 중심으로 판매된다. 학교에 직접 제품을 판매하고 강의를 진행함으로써 고객들로부터 즉각적인 피드백을 얻는 것이 가능한 것도 이 기업만의 경쟁력이다. 피드백을 반영해 개선된 새로운 제품을 개발, 공급함으로써 좋은 평을 받고 있다. I.O.Tech 김완우 대표는 “당사는 전자공학과 출신들로 구성돼있으며, 어려운 코딩을 보다 쉽게 접근할 수 있도록 도와주는 교구를 개발하려는 취지로 창업했다”며 “직접 강의를 했던 학생들이 대회에서 대상을 수상하는 등의 성과를 얻었을 때 큰 보람을 느낄 수 있었다”고 말했다. 그는 이어 “현재 작은 사무실을 운영 중이지만, 향후에는 오프라인 매장을 개설해 다양한 체험 활동을 할 수 있는 공간과 강의 및 전시를 할 수 있는 공간을 만들고자 한다”며 “학교에서 강의하는 것뿐만 아니라 학교 수업을 마치고 나서도 체험학습이 가능한 곳을 만들고 싶다”고 포부를 밝혔다. #소프트웨어교육 #소프트웨어 #교육 #교구 #소프트웨어교구 #강의 #소프트웨어교구체험학습 #체험학습 #소프트웨어강의 #강연
열분덜 한타 몇 타 나오심? (짤줍 아니고 추억팔이)
손가락이 드릉드릉해서 검색을 했더니 한컴 타자 연습 사이트가 있더라구영 오랜만에 추억팔이 겸 몇타나 나오나 해봤는디 이거 나름 꿀잼 뭔가 오기가 생겨서 ㅋㅋㅋㅋㅋ 겁나 해봐쪄염 어릴 때 베네치아 한창 할 때는 1000타는 거뜬히 넘었는뎅 (참조 : 추억의 베네치아ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ) 오랜만에 하니까 800타 넘기기도 힘듦... 하다 보니까 집중하게 돼서 이거 겁나 열일하는 것처럼 보이기도 좋아영 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 나른한 오후 지금 컴퓨터로 빙글을 하고 계신다면 그리고 지금 잠이 오신다면 잠에서 깨고 싶으시다면 다들 이거 해보시져 https://typing.malangmalang.com/typing-practice/exercising-sentence-typing 들어가셔서 짧은 글 연습 누르시면 됨 ㅋ 아 지금 해보니까 컴퓨터로 해야 로그인 안하고도 타자연습이 가능하고 핸드폰으로 하려면 게임밖에 안되네영... 저도 핸드폰 타이핑 속도 측정하고 싶어서 폰으로 들어가려고 했더니 페이지 생긴게 다르넹ㅋ 암튼 컴퓨터로 하면 되니까 컴퓨터로 해봐쯥니당 로그인 하시겠습니까? 에서 취소 누르면 로그인 안해도 할 수 있어여! 캡처 하기 전에는 더 나왔는데 ㅋㅋㅋㅋ 열분덜한테 보여주려구 캡처하려니까 저기서 자꾸 왔다갔다하네영 흐규ㅠ 동영상도 찍어봐쪄염 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 찍으려고 하니까 또 긴장해서 얼마 안나오지만여 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 다들 몇타 나오심????? 이거 하다가 괜히 오기 붙어서 키보드를 죽일 것처럼 내려치다가 부서질 뻔 해써여 남들 봤으면 일이 잘 안 풀리는 줄 알았을 듯 ㅋ 암튼 심심하신 분들 컴퓨터 앞에 앉으신 분들 다 해보시구 몇타 나오는지 자랑 좀 해 보세여 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
메인보드 확인하는 방법 중 가장 간단한 방법
인터넷 드라이버가 사라졌을 때 가장 먼저 해야되는 것이 무엇일까요? 바로 메인보드사 홈페이지에 가서 메인보드 인터넷 드라이버를 재설치가 1순위 입니다.하지만  인터넷 드라이버 설치하기전 자기집 컴퓨터 메인보드가 어떤 제조사인지 먼저 아셔야 되는데 컴퓨터 본체를 뜯어서 보는 방법도 있고  다른 프로그램을 사용하는 방법도 있지만 이런거 없이 명령창으로 확인하는 방법을 보겠습니다. 먼저 CMD창인 명령 프롬프트를. 윈도우10 기준으로 윈도우 아이콘 옆에 돋보기 아이콘을 눌러주신다음에 " CMD "를 입력하셔서 명령 프롬프트를 실행해주세요. 그러면 이런 명령 프롬프트 창이 나오실텐데 유저 이름 옆에 " wmic baseboard get product " 이라고 적어주시고 엔터를 눌러주시면 Product가 나오면서 밑에 메인보드 모델명이 나오게 됩니다. 이제 그걸 보시고 스마트폰으로 네이버나 다나와에 들어가셔서 검색을 해보시면 되겠습니다. 이렇게 검색하시면 위 사진처럼 모델명과 제조사 이름이 나오게 됩니다. 이제 모델명 토대로 인터넷 드라이버를 회사 사이트에 들어가 설치해주시고 아니면 메인보드 자체에 문제가 있다면 이 제조사에 문의를 해보시면 되겠습니다. https://blog.naver.com/007overmen/221483218456
2019 애플 떡밥의 모든 것
Editor Comment 지난해부터 수많은 루머를 양산했던 애플(Apple). 세간의 이슈였던 ‘에어팟2’부터 ‘아이폰 SE2’, ‘폴더블폰’ 등 다양한 신제품이 등장할 가능성이 제기됐다. 오는 3월 25일, 애플은 새로운 서비스를 선보일 미디어 행사를 개최할 예정이다. ‘It’s show time’이라는 문구를 담은 이벤트는 동영상 스트리밍과 뉴스 구독 서비스에 초점을 맞출 것으로 예상. 더불어 바로 오늘 ‘아이패드 미니 & 에어’를 깜짝 공개해 행사 당일 팀 쿡(Tim Cook)이 새로운 혁신적인 신작을 발표하지 않을까 하는 온갖 추측이 난무하고 있다. 여러 떡밥이 던져진 가운데, <아이즈매거진>이 그간 유출됐던 루머의 모든 것을 모아봤다. 다가올 결전의 날을 기다리며 아래 리스트를 통해 애플의 차기 신작 리스트를 확인해보자. 과연 이 중 실제 출시로 이어지는 모델은 무엇일지. 폴더블폰 접이식 스마트폰이 강세로 떠오른 가운데 삼성과 화웨이에 이어 애플역시 이와 같은 행보가 발견됐다. 이는 폴더블폰 관련 각종 특허를 출원하면서 내부적으로 대비하고 있는 것으로 판단된다. 2011년 등록된 후 지금껏 유출된 도면에 따르면 예상 디자인은 안쪽으로 접히는 형태로 떨어뜨려도 안전하게 디스플레이를 보호할 수 있는 클램셀(clamshell)과 밖으로 접는 삼각 모드의 텐트(tent) 2가지. 현재 다양한 렌더링 이미지로 추측되는 제품은 차세대 폴더블 스마트폰 시장을 뒤흔들 혁신적인 제품으로 유력하다. 예상 출시일은 오는 2020년 하반기. 아이폰 SE 2 한 손에 잡히는 그립감과 합리적인 가격으로 두터운 마니아층을 보유한 ‘아이폰 SE 2‘는 차기작 중 가장 출시를 희망하는 제품 중 하나다. 새롭게 선보일 모델은 4.2인치 디스플레이에 A10 프로세서가 탑재되고 페이스 ID 기능이 적용될 예정. 컬러웨이는 실버, 골드, 레드, 블루의 총 4가지로 구성됐으며 후면 디자인은 ’아이폰 XR‘ 과 유사하게 제작될 전망이다. 가격은 32GB 기준 약 45만 원대, 128GB 56만 원대. AR 안경 애플의 증강 현실(AR) 안경에 대한 소문은 수년간 계속됐다. 2017년 처음 관련 특허를 출원한 후 제품은 아이폰과 무선 연동해 모든 시각적 정보를 전달하는 디스플레이 역할을 수행할 것으로 추정된다. 전체 기능은 스마트폰에서 전담하고 안경은 최소한의 성능만 장착해 최대한 가볍고 편한 착용감을 선사할 것으로 예상. 웨어러블 시장의 최강자로 거듭날 수 있는 해당 모델은 오는 2020년 이후 생산에 착수할 전망이다. 에어팟 2 가장 뜨거운 관심을 모았던 무선 이어폰 ‘에어팟 2’. 이전과 동일한 디자인의 차세대 버전은 새로운 컬러 옵션 블랙이 추가되고, 내부 구조와 회로 수정으로 한층 향상된 응답성 및 음질을 제공할 예정이다. 또한 15분 만에 완충 가능한 급속 무선 충전 기능과 앞서 유출된피트니스 성능에 애플 펜슬 2와 유사한 느낌의 광택이 적고 매트한 소재로 업그레이드될 전망. 아직까지 구체적인 공식 정보는 확인된 바 없으나 가격은 1세대에 비해 상향된 22만 원대로 추측된다. 에어 파워 애플의 여러 제품을 동시에 충전 가능한 무선 매트 충전기가 지난해부터 유력한 출시 제품으로 점쳐왔다. 단순한 구형 형태의 제품은 추가 케이블 필요 없이 아이폰, 애플 워치, 아이팟 등 다양한 모델을 활용할 수 있는 멀티 디바이스 기능을 장착한 점이 특징이다. 당초 2018년 선보일 예정이었으나 복잡한 무선 충전 방식과 기기 과열 문제 등 기술적 난제로 공개가 미뤄진 후 일각에서는 올 가을 출시를 내다봤다. 애플 유저에게 특화된 해당 패드의 가격은 22만 원대. 더 자세한 내용은 <아이즈매거진>링크에서
중국마케팅 콰이쇼우 콰이의 팔로워 증대 통한 왕홍 이 되기 위한 방안
인친님 이웃님들 오늘은 중국마케팅 콰이쇼우 콰이의 팔로워 증대 통한 왕홍 이 되기 위한 방안을 살펴보도록 하겠습니다. 우선 아래와 같이 유입량을 높이기 위한 5가지 미션 항목을 살펴보도록 하실께요 유입량을 높이기 위한 5가지 미션항목 첫번째,통청(同城)즉 같은지역내 추천이 가장큰 비중을 차지함 ->기초가 되는 팬이 없을 때 作品/작품(콘텐츠)의 퀄리티가 없을 때 통청(같은지역내) 할당해주는 트래픽(유입량) 이 주력임 두번째,발견(发现)의 추천 은 일반 비중을 차지함 -> 아직 작품(콘텐츠)가 콰이쇼우 공식사이트의 인정을 받지못하므로 주는 추천량의 거의 전무하다고 보면됨 세번째, 인기추천 ->왜 많은 사람들이 666을 외치며 더블클릭을 하고, 팔로워 한다. 이유는더블클릭하는 것을 좋아라하며 좋아하는 사람들은 지속적으로 인기추천 증대의 유입량 을 가져옴. 통청말고 제2대 주력 카테고리임. 네번째, 买头条(마이토우티아오= 도우인 dou+ or웨이보 펀스토우티아오나) ->현재팬수대비 5배이상의 노출량과 팬수 증대 효과를 가져온다. 다섯번째,팬 팔로워 확보를 1000명으로한다. 이렇게 만한다면 무료 노출량이 팬수의 3배에서 6배를 가지고 올것이다. *정리해서 이야기 하자면 신규 계정 일경우,통청(같은지역)의 팔로워와 작품(콘텐츠)의질은 빠르게 향상되어야할 중요부분이다 또한, 팬덤이 될만한 팬(팔로워)를 만들고 싶다면 아래의 ?가지 부분을 생각해 보시기 바랍니다. 1).본인이 가장 쉽게 따라할 수 있는 태그를 찾고,카피(미러링)을 배우며 최소 3개부터 5개의 콘텐츠관련 배포를 진행합니다. 2).많은 비용을 필요로 하지않기 때문에 买头条를 활용해보도록 하자. 3).맞팔작업(互粉)을 진행하며되는데 보편적으로 위챗그룹,QQ그룹,바이두TIEBA를 통하여 본인이 키우고 있는 링크를 올리고 서로 팔로워 작업을 진행 합니다. 4).본인이 좋아하는 카테고리 의 팬수가 많은 왕홍 콘텐츠에 진정성 있는 리뷰(댓글)을 달면 빠르게 팔로워를 확보할수있다. 5)방송을 하는방법도 진정성 있는 팬을 확보하는 방법이니 고민을 해보자. 6)본인이 생각하는 태그를 연구하고 10개 정도의 태그를 모두 채우는 것이 검색량(노출량)을 증가시킬수있다 7)이슈가 많은 해시태그 에 참여하며, 지속적으로 콰이쇼우 TOP랭킹을 모니터링하여 콘텐츠 배포를 할 때 꼭 추가시키도록 한다. 오늘 포스팅보시고 궁금하신점이 있으시면 댓글 달아주세요 남은 설날연휴도 즐겁게 보내시길 소망합니다. 짜이지엔
타다를 응원해주세요
제가 응원을 요청드리는건 아니고요~ 아래와 같은 문자를 받았습니다. 씨알이 먹힐지는 모르겠으나 저는 적극적으로 지지서명했습니다. 택시사업자들의 서비스개선과 반성에 대한 경각은 없고 기득권세력에 밀려 신사업서비스만 죽이는 것 같아 아쉽습니다. 타다를 지지하는 것보다는 택시사업자들과 택시운전수들이 너무 꼴보기 싫습니다. ㆍ 승차거부가 없어진 줄 알죠? 싸가지없는 택시들은 예약등 켜놓고 거부하다가 외국인같은 승객만 골라서 태웁니다. ㆍ택시차량에는 깜빡이(방향지시등)이 안달려 있는 것 같습니다. 차로변경이건 정차건 깜빡이키는 택시를 찾기 어렵습니다 ㆍ끼어들기위반, 신호위반 등등 위험한 짓거리는 다 합니다. 도로위의 무법자들은 빨리 분리수거해야하는데 너~무 많습니다. 면허수를 줄여야 할 것 같습니다. ㆍ얼마전에도 아내(외국인)의 친지분들이 서울에 여행오셨다가 택시요금 바가지를 썼습니다. 물론 타다도 똑같이 저럴 수 있겠지만, 적어도 바가지ㆍ승차거부는 줄어들겠죠 [Web발신] 타다금지법은 누구를 위한 법일까요? 총선을 4개월여 앞두고, 타다금지법이 국토위 전체 회의를 통과했습니다. 이 법안을 추진한 누군가에게 타다는 가치가 없는 서비스일 것입니다. 하지만 타다의 모든 이용자들에게는 그렇지 않습니다. 타다는 피곤한 직장인들에게, 등원/등교하는 아이를 가진 부모에게, 부모님을 모시고 이동하는 아들딸에게, 반려동물과 병원을 찾는 애견/애묘인에게, 장애인과 65세 이상의 교통약자에게, ‘이동의 기본’이라는 당연한 권리를 잊고 살았던 우리 모두의 일상에 의미있는 서비스입니다. 간단한 지지성명으로, 타다로 이동하는 수많은 이용자들이 있음을 알려주세요. *성명 참여하기: http://bit.ly/supportTADA 타다를 이용해주시는 150만 이용자 여러분께, 진심으로 감사드립니다. 타다 팀 드림 *수신거부 : 타다 앱 [설정 > 마케팅 정보 수신 동의] *본 문자는 12/10 기준 마케팅 정보 수신 동의자 대상으로 발송되었습니다
#DID 의 #ID 는 어떻게 생겼을까요?
#DID 의 #ID 는 어케 생겼을까요? 아래 그림에서 3k9d,,,,,라고 나오는 부분이 ID라고 할 수 있는데 이건 사용자가 만들고 기억하는 일반 ID가 아닙니다. 기억할 수 없을 뿐더러 입력하는 UI가 있지도 않습니다. 기억할 필요가 없으니 좋을것 같지만,,,과연 그럴까요? DID는 근본적으로 PKI기술에 의존합니다. 즉 공인인증서를 연상하면 대충 이해가 될 텐데요 공인인증서의 아이디를 기억하시나요? 아니 공인인증서는 아이디를 생각하지 않고 사용했던 것입니다. 공인인증서에는 공개키와 전자서명을 만드는 개인키가 있습니다. 그러나 공개키, 개인키가 아이디와 같은 것은 또 아닙니다. DID도 공개키, 개인키를 사용하지만 역시나 이것이 아이디는 아닙니다. 그럼 저 이상한 문자열 3k9d,,,는 우찌해야하나요? 그냥 월렛이 알아서 해줍니다. 몰라도 된다는 것입니다. 그럼 어떻게 관리를하냐구요? 월렛을 열면 공인인증서 사용할 때처럼 비슷한 화면에서 시키는 대로 하면 됩니다. 그럼 만약 월렛이 삭제되면? 디바이스를 분실하거나 변경하면? 이때 공인인증서는 재발급 받아서 사용하면 됩니다. 그럼 DID는 재발급 받으면 어떻게 될까요? 이전 꺼와는 아무관계 없이 깡통DID가 됩니다. 3k9d,,,라고 되어 있던 이전의 나의 DID를 사용할 수 있는 개인 키 공개 키도 모두 사라졌기 때문에 연결할 수가 없기 때문입니다. 아니 내 DID가 3k9d,,,인지조차 생각해본적도 없지요 3k9d,,,가 나의 DID라고 증명할 방법이 없어집니다. 이렇게 되면 매우 곤란하겠지요? 이전과 같은 공개 키와 개인 키는 생성이 불가능합니다. 왜냐하면 이를 생성할 수 있는 로직이 존재하게되면 그 자체가 치명적인 해킹 포인트가 되기 때문입니다. 딱 하나 방법이 있습니다. 암호화폐 월렛 만들 때 보신 니모닉이라는 것입니다. 다시말해 최소 12개의 단어를 어딘가에 잘 적어서 보관해 두었다가 비상사태에 찾아서 12개 단어를 입력하면 같은 키를 만들어 복구할 수 있습니다. 그러나 일반인들이 정말 이런 수고와 어려움을 극복할 수 있을까요? 불가능하다고 봅니다. 지금의 공인인증서도 퇴출하라고 난리잖아요 어쨌거나 니모닉 없이 백업과 복구기능이 필수적으로 필요합니다. 이 문제를 해결하려면 DID의 발급 및 운영을 이전의 공인인증서 처럼하는 수 밖에 없습니다. 그래서 프라이빗 체인으로 DID를 만들고 있는 것이지요,,, 그나마도 이를 안전하고 편리하게 하려면 인증기술이 뒷 받침 되어야합니다. #DID