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2000년대 국산 게임의 추억들! : 2탄

제목은 국산 온라인 게임이었는데 하다보니 CD게임까지...ㅋㅋㅋ

그리고 위에는 할 게임이 많지 않았다고 적긴 했는데, 생각해보니 할 게임 많았던 것 같네요
정확히는 지금처럼 여러 게임을 한 번에 접할 수 있는 통합 플랫폼이 없었어서 그렇게 느껴지는것 같아요. 문방구 가서 게임CD 골라서 하나씩 사고 그랬으니ㅜㅋㅋ

+ 옛날 게임들은 트레일러도 찾기 힘드네요ㅜ
그래도 그 맛을 느껴보시라고 플레이 영상이나마 올려봅니다...


12 Comments
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와.. 저도 놀토 세대지만 게임들이 다 처음보는..
놀토....부럽!!! 저희학교는 놀토가 없었어요 ㅠ ㅠ 정상수업 or C/A (맞나?) 뿐....놀토를 즐기는 남고의 오빠를 부러워만 했던 기억이나네요 ㅡ"ㅡ 왜냐...왜 우리학교는 놀토가 없었던 거냐!!!! ㅠ ㅠ 참, 제가 처음 접했던 게임은 부모님께서 컴터 사주셨을 때 딸려왔던 '레인맨'이란 게임이요. 혹시 아시는 분 있으실려나?
유명하죠 전설의 난이도 헬인 그 게임
CA 오랜만에 들어보네요 원랜 매주 토요일에1시간씩 배정인데 관리와 참여도 등을 고려해 4주(한달)치를 몰아서 4시간으로 한번에 했었던 기억이 나네요... 그래서 한달에 한번 오는 그 CA가 엄청나게 기다려졌었죠~
무플방지위원회에서 왔습네다... 놀토 참 오랜만에 들어본다는 것입네다...
사이버 실연 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
여자친구 때문에 알게된 조이시티 였지만 깨짐과 동시에 접었던 게임 ㅠㅡㅠ 그당시 현질이며 머며 열심히 했었는데
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음료 한 잔에 모든 걸 털어놓는 그 곳, '커피토크'에 대하여
한편의 이야기를 듣고싶은 이들에게 권하는 힐링캠프 규모가 크지도, 화려하지도 않은 식당에 다양한 사람이 홀린 듯 들어와 음식을 주문하고 자신의 이야기를 쏟아내는 곳이 있습니다. 바로 일본 만화, 드라마 '심야식당' 이야기입니다. 주인장은 손님들의 대화에 항상 끼어들진 않지만, 꼭 필요할 땐 개입하기도 하고 가만히 이야기를 듣기만 할 때도 있죠.  자극적인 요소나 매콤한 반전 따위는 없는 소박하지만 따뜻한 '힐링 드라마'인 셈입니다. 오늘 리뷰할 <커피토크>는 이러한 심야식당의 느낌을 물씬 풍기는 '게임'입니다. 조그맣고 소박한 곳이지만 원하는 음료 한 잔에 모든 걸 털어놓을 수 있는 그곳, <커피토크>로 여러분을 초대합니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 음료 한 잔에 모든 걸 털어놓는 그곳으로 플레이어는 <커피토크>를 통해 '밤 시간대에만 카페를 여는 주인장' 역할을 수행합니다. 이에 따라, 기본적인 게임 플레이는 '각양각색의 사연을 지닌 사람들이 카페에 찾아오고, 그들이 원하는 음료를 내준다'는 플롯을 철저히 따라갑니다.  이 과정에서 '게임적 요소'라 할 수 있는 부분은 음료를 만들어주는 것 정도고, 나머지는 그저 자신의 이야기를 하고 싶어 하는 이들과 교감하는 것이 전부입니다. 그들의 이야기를 암기해야 한다거나, 분기점으로 인해 머리 아픈 결정을 내릴 필요도 없죠. 그렇다면 음료를 만드는 과정은 어떨까요? 설령 상대방이 원하는 음료를 주지 않아도 게임 진행에는 아무 문제가 없으며, 그 흔한 '타이머' 조차 없습니다. 게다가 음료 제조법도 쉽고, 등장인물이 해당 음료의 레시피를 알려줄 때도 있죠. 또한, 한번 만든 음료 레시피는 언제든 꺼내 볼 수 있기도 합니다. 이쯤 되면 눈치채셨겠죠. 이 게임은 도전 의식을 불러오는 경영 시뮬레이션 게임과는 거리가 멉니다. 그저 실제 카페를 운영하는 사람처럼 음료 한 잔 만들어주고, 카운터에 앉아 사람들의 이야기를 듣는 게 전부인 게임입니다. 유저가 할 일은 '이야기'를 듣는 것이다 그나마 <커피토크>에서 게임다운 콘텐츠에 해당되는 부분은 '손님들이 원하는 음료를 정확히 만들어 주는 것'입니다. 손님들은 제각기 다른 음료를 주문하는 한편, 내용도 꽤 독특한 편인데요. 이를테면 달면서 쓰지 않은 커피를 주문한다거나, 동남아 사람들이 마시는 유사 밀크티 '테 타릭'(Teh tarik)과 같은 특정 음료의 이름을 지칭할 때도 있습니다. 하지만 이것이 <커피토크> 진행을 어렵게 만드는 장치는 아닙니다. 낯선 음료를 주문받더라도, 손님의 주문에 맞게 재료를 투입하기만 하면 문제없이 음료를 제조할 수 있을 뿐더러 설령 이를 제공하지 못하더라도 게임 진행에는 아무런 문제가 없죠. 물론 음료의 정확도가 게임 진행에 '전혀' 영향을 미치지 않는 것은 아닙니다. 손님의 주문을 정확히 이행하고 나면, 잠겨있던 등장인물의 SNS 페이지가 조금씩 해금되어 그들의 프로필과 배경 이야기를 확인할 수 있게됩니다. 또한, 음료를 얼마나 정확히 전달했느냐에 따라 각 인물들이 풀어내는 이야기도 조금씩 달라지죠. 이러한 요소들은 <커피토크> 속 몇 안되는 '게임적 장치'입니다. 정확히 음료를 내주면, 등장인물의 정보를 해금할 수 있다 # '모든' 이들의 이야기를 담았다 <커피토크>는 2020년 시애틀을 무대로 하지만, 그 속을 채우는 건 늑대인간, 서큐버스, 흡혈귀 등 현실에서 볼 수 없는 '이종족'들입니다. 그래서일까요? 개발진들은 그들이 처해있는 배경을 굉장히 '짠내'나게 설계해두었습니다. 늑대인간은 분노 억제를 위해 항상 진정제를 찾아다니고, 흡혈귀는 영원한 생명력으로 인해 유지되는 탱탱한 피부를 활용해 화장품 광고모델로 살아갑니다. 또한, 엘프는 지나치게 고귀한 것에 집착하는 종족으로 등장하죠. 덕분에 다소 생소한 종족들이 등장함에도 불구하고, 괴리감이 느껴진다거나 몰입을 깰 만한 장면은 나오지 않습니다. 게임의 배경은 현실적이지만 그 속을 채우는 건 늑대인간, 엘프 등 이다. 이야기 속에서 등장인물들은 각기 다른 선택을 내립니다. 현실에 적응하고자 노력하는 이가 있는가 하면, 틀에 적응하지 못한 채 자신만의 길을 찾아가는 이도 있습니다. 여기서 유저는 '심야식당'의 주인공처럼 나름의 해결책을 제시하기도 합니다. 하지만 이야기의 대부분은 주인공을 배제한 채 등장인물 간의 대화를 통해 마무리되곤 합니다.  게임에 등장하는 배경과 인물 역시 매우 한정적입니다. 플레이 내내 눈앞에 보이는 건 조그마한 카페에 배치된 1인 좌석 4개와, 10명이 채 안되는 등장인물들 뿐입니다. 유저가 할 수 있는 일도 적고, 게임에 미치는 영향력도 매우 제한적인 셈입니다. 이처럼 게임적 요소가 적음에도 불구하고 한 번쯤 <커피토크>를 플레이해볼만한 이유는, 이 게임이 '모든 이'들의 이야기를 꼼꼼히 담고 있기 때문입니다. <커피토크>에 등장하는 인물들의 성격과 사연은, 낯선 종족과 달리 꽤 익숙한 것들입니다. 이루어질 수 없는 사랑을 꿈꾸는 엘프와 서큐버스 커플, 꽉 막힌 아버지가 답답한 고양이 소녀와 그런 딸을 보며 자신을 원망하는 아버지, 의사소통을 배우기 위해 사회에 뛰어든 우주인의 이야기는 대부분 우리 그리고 나 스스로가 겪어온 상황과 크게 다르지 않죠.  어쩌면 '내 이야기'일지도 모른다 이에 따라, 개발진은 최소한의 음료 제조만 남겨둔 채 다른 요소를 '의도적으로' 삭제한 것으로 보입니다. 유저로 하여금 다른 요소에 신경쓰지 않고 오롯이 등장인물의 '이야기'에만 집중할 수 있게끔 말이죠. 만약 <커피토크>가 흔한 경영 시뮬레이션 게임이었다면, 유저들은 재료를 사고 시간에 맞춰 커피를 내린 뒤, 청소와 인테리어에 신경 쓰느라 등장인물의 이야기는 안중에도 없었을 겁니다. 하지만 <커피토크>를 플레이하는 유저가 할 일은 그저 커피 한 잔 내려준 뒤 이야기를 듣는 것뿐이죠. 때문에 이 게임은 무언가를 극복하고, 달성한다기보다 자극적인 장면이 없는 '순수한 동화'를 읽는 느낌을 줍니다. 스쳐 가는 신문에도 게임 속 세계관이 잘 반영되어 있다 도트로 구성된 그래픽과 카페에서 들을 수 있는 기본 BGM 역시 게임의 '동화같은' 분위기를 잘 살려주고 있습니다. 아주 화려한 그래픽이나 웅장한 음악은 아니지만, 충분히 게임의 향기를 풍성하게 만들어주죠. 다회차 요소도 있습니다. 1회차 엔딩을 보고나면 '놀랄만한 요소'를 통해 유저를 자연스레 2회차로 유도하는데요. 특히 특정 인물을 통해 2회차에서 달라질 부분을 미리 알려준다던가, 빨리 감기로 대사를 넘기더라도 1회차와 다른 부분에서는 자동으로 멈추는 등 소소한 배려가 눈에 띄었습니다. 자연스럽게 2회차를 유도하는 것 역시 좋았다 '게임적 요소'를 원하는 유저를 위한 모드도 준비되어 있습니다. 바로 자유, 도전 모드입니다. 자유 모드는 정해진 스토리나 주문 없이 유저가 원하는 대로 음료를 만들고 연습할 수 있는 곳인데요. 이런저런 배합을 실험하거나 자신만의 기괴한 음료를 만들 수 있는 '놀이터' 역할을 합니다.  반면, 도전 모드는 제한 시간 안에 손님이 주문한 음료를 최대한 빠르고 정확히 만들어야 하는 '타임어택' 모드에 해당합니다. 손님들의 주문 역시 처음엔 에스프레소 같이 단순한 음료가 주를 이루지만, 시간이 갈수록 까다로워지며 유저들의 도전 욕구를 자극합니다. 물론 두 개의 모드가 타 경영 시뮬레이션처럼 깊이있는 콘텐츠를 제공하는 것은 아닙니다. 하지만 메인 모드 외에 부가적으로 제공되는 것임을 감안하면, 그럭저럭 나쁘지 않은 콘텐츠였다고 생각합니다. 부가적으로 제공되는 자유, 도전모드 아주 깊이 있진 않지만, 갈증을 해결할 정도는 된다 # 에스프레소 한잔과 갓 구운 빵이 어울리는 게임 <커피토크>는 꽤 독특한 게임입니다. 카페 주인이 되는 게임임에도, 음료를 만듬에 있어 시간 제한이 있거나 정확한 레시피를 요구하지도 않죠. 물론 음료를 정확히 제공하면 추가적인 스토리를 볼 수 있긴 하지만, <커피토크>는 절대 유저에게 이를 강요하지 않습니다. 그저 마음 가는 데로 음료를 만든 뒤 손님의 이야기를 듣는 것이 전부인 게임입니다. 중요한 건 그들의 이야기가 결코 특별하거나 유별나지 않다는 점입니다.  아버지와의 갈등을 겪고 있는 어린 소녀는 철없던 저의 유년 시절을 돌아보게 했고, 사람들과의 의사소통을 연습하기 위해 카페를 찾았다는 등장인물을 보며 관계를 맺는 것을 어려워했던 학창 시절을 떠올리기도 했죠. 한편으로는 늑대인간과 서큐버스가 우리 주변에 있는 흔한 이웃들, 더 나아가 마치 '나'의 이야기를 하고 있는 것처럼 느껴지기도 했습니다. 어쩌면 <커피토크> 개발진은 '모든 이들의 이야기'를 전할 수 있는 게임을 원했던 것 같습니다. 게임 속 인물들의 입을 통해, 정말 흔하디 흔한 우리의 이야기를 대변하고 싶었을지도 모르죠. 오늘은 숨막히는 총싸움도, 협곡에서의 5:5 전투도 잠시 내려두고 <커피토크>에서 이런저런 사연과 함께 커피 한잔하는 건 어떠세요? 갓 구운 빵도 곁들이면 더욱 좋고요. 현실에서 흔히 볼 수 있는 수수하고 흔한 이야기가 전해주는 감동을 느낄 수 있을 겁니다. 오늘은 모처럼 에스프레소나 한잔해야겠네요.
속보) 사이코지만 괜찮아, 짤둥쓰 인생드라마 등극
다들 보셨나여? 어젯밤 완벽하게 성장 힐링물로 마무리된 드라마ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 어린아이에 멈춰 자라지 못한 아이들이 서로로 인해 성장하는 모습을 16화에 걸쳐 제대로 보여줬다구여ㅠㅠ 등장인물 한명 한명이 너무 소중했다 지짜 ㅠㅠ 이 사람들이 있어서 제대로 자라지 못했음에도 주인공들이 버틸 수 있었겠져 ㅠㅠㅠ 자라지 못한 아이들이 서른이 넘어서야 상처를 제대로 마주하는 과정들을 보여주자니 사실은 웃는 날보다 우는 날들이 훨씬 많았지만 여태 제대로 우는 법도 몰랐던 아이들이니까 그 또한 긍정적인 의미였다고 생각하구여 ㅠㅠㅠ 주조연뿐 아니라 환자 한명 한명의 트라우마를 이겨내는 과정들을 드라마의 전개 속에 녹여가는 방식도 너무 좋았구, 어린 시절에 멈춰 있던 주인공들이 트라우마를 마주하는 장면에서 아역들과 교차편집해서 '아 아직 저 시절에 머물러 있었구나' '이제는 넘어설 수 있겠구나'를 보여주는 것두 너무 완벽 ㅠㅠ 그렇게 무서워하던 그림자 마녀는 사실은 용기만 낸다면 별 게 아니었던 거구, 함께 헤쳐나갈 용기만 낸다면 서로를 억압하고 있던 가면을 '서로를 위해' 스스로 벗어 던지고 아, 행복하다... 할 수 있는 거져ㅠㅠ bgm 잦아들고 이 대사가 나오는 순간 울컥한 거 저뿐이냐구여ㅠㅠㅠㅠ 행복을 찾아가는 일이 이렇게 힘들었을 일이냐 사람이 바뀐 것두 상황이 바뀐 것두 아닌데 이전에는 짐이 됐던 사람들이 있어서 더불어 성장하고 행복해질 수 있다는 거... 머리를 띵 맞은 기분이었다니까여ㅠㅠ 그림자마녀는 이름 그대로 그냥 그림자, 트라우마였던 것 뿐. 그렇게 인생의 반을 넘게 괴롭혀 왔던 그 괴물이 알고보니 마주할 수 있는 용기만 낸다면 진짜 별 것도 아니었던 거예여ㅠㅠ 그래서 도희재 서사를 종잇장 취급한 게 오히려 좋아쪄여 ㅠ 행복을 찾으려는 용기를 앗아갔지만 서로가 있어서 용기를 다시 내게 되고, 트라우마를 이겨낼 수 있었던 거져 서로의 우산으로 서로를 씌워주고 함께 걷는 아이들 새싹 우산이 지금은 작을 수 있지만 말 그대로 새싹이니까 더 튼튼하고 크게 자라나 서로에게 더욱 큰 우산이 돼 주겠져ㅠㅠ 그렇게 트라우마를 마주하고 넘어서서야 그 나이의 어른으로 자랄 수 있게 된 세 아이들... 이건 작가님이 쓰신 대본집에 있는 글이래여. 서툴고 불안한 우리는 그저 아직 강태 또는 상태 또는 문영이를 만나지 못했을 뿐! ‘함께’의 의미를 이렇게 곱씹게 한 드라마는 처음인 것 같아여 엉엉ㅠㅠㅠㅠㅠ 내가 오롯이 서야 제대로 사랑을 하지!! 라며 나나연을 외쳤지만 약한 사람들끼리 서로 마음을 합쳐 이겨나가는 것도 너무 좋네여ㅠㅠ 그래야 자라니까ㅠㅠㅠ그러니까아 사괜 사랑한다는데 왜 도망가! 가지마! 끝나지뫄!!!!!! 그동안 사이코지만 괜찮아를 방영해주셔서 감사합니다ㅠㅠ 엔딩 진짜 넘모 좋았는데 스포가 될까봐(이미 짤들이 스포이긴 하지만 그보다 더 엄청난 결말이라구여!) 넘모 좋았던 엔딩은 여기서 거론하지 않겠스빈다ㅋㅋ 직접 보시길ㅋㅋㅋ 짤 출처는 사괜 갤줍 및 여기 빙글 사괜 톡방이에영 ㅎㅎ 사괜 생각날 때마다 여기 톡방 와서 같이 이야기 나눠여ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 본방은 끝났지만 사괜 못보내...