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검은사막 신규 캐릭터 '아처', 1레벨부터 각성 무기를 들고 온 이유

"1레벨부터 '각성 무기'를 장착할 수 있다고?"

지난 12월 12일, <검은사막>에 신규 캐릭터 아처가 추가됐다. 기존에 주무기로 '활'을 사용하던 레인저의 남자 캐릭터 버전이라고 볼 수 있는 아처에게는 한 가지 특징이 있다. 다른 캐릭터들은 56레벨 이후에 착용할 수 있는 '각성 무기'를 1레벨부터 착용할 수 있다는 것이다. 기존 16개 캐릭터 중, 이렇게 1레벨 부터 각성 무기를 착용할 수 있는 캐릭터는 없었다.

왜 <검은사막>은 기존에 잘 작동하던 '56레벨 각성' 시스템에 이런 변화를 줬을까? 궁금증이 생겼다. 1레벨부터 각성 무기를 사용한다는 것은 어떤 플레이 경험을 줄 지도 궁금했다. 직접 플레이해 본 소감을 정리했다.

※ 이 기사는 본 서버 업데이트 기준으로 작성됐습니다.

# 1랩 각성무기, 초반 육성 구간을 지루하지 않게


이번에 업데이트된 '아처'의 가장 큰 특징은 1레벨부터 '각성 무기'를 장착하고, 이에 따른 '각성 스킬' 일부를 사용할 수 있다는 점이다. 이 부분을 이야기하기 위해서, <검은사막>의 각성 시스템에 대한 이야기를 먼저 하고자 한다.

<검은사막>의 캐릭터들은 56레벨 달성시 퀘스트를 통해 '각성'을 할 수 있다. 이를 통해 각 캐릭터마다 배정된 '각성 무기'를 장착할 수 있고, 이 무기를 이용한 '각성 스킬'도 배울 수 있다.

이 때 장착하게 되는 '각성 무기'는 56레벨 이전에 사용하던 '주무기'와 완전히 다른 별개의 무기로, 캐릭터에 따라 완전히 다른 플레이 경험을 주기도 한다. 검과 방패를 사용하던 '워리어'는 거대한 대검을 통해 적을 쓸어버릴 수 있게 되고, 활로 원거리 공격을 퍼붓던 레인저는 단검으로 적 사이를 빠르게 누빌 수 있게 변화하는 식이다.
<검은사막> 레인저 각성 무기 영상. 레인저는 각성을 통해, 활을 이용한 원거리 딜링 캐릭터에서 정령검을 이용한 근접 딜링 캐릭터로 변신한다.
이같은 각성 시스템은 56레벨을 기점으로 기존 캐릭터의 플레이 경험을 바꿔 놓기 때문에 <검은사막> 캐릭터 육성에서 큰 부분을 차지하고 있다. 최근 업데이트된 '다크나이트'나 '격투가', '란' 등은 각성 무기와 주무기 사이의 갭이 비교적 적긴 하지만 기존에 운영하던 방식과 다른 방식으로 캐릭터를 운영해야 한다는 점은 변함없다.

이번에 업데이트된 아처는 이런 각성 무기(태궁)를 1레벨부터 장착할 수 있다. 모든 스킬을 사용할 수 있는 것은 아니지만(태궁의 몇몇 스킬은 56레벨 이후 '개방'을 수행해야 배울 수 있음) 각성 스킬을 사용할 수 있기 때문에 기존 캐릭터들의 '주무기를 사용하다가 각성무기로 격변을 맞이'하는 성장 구도와 다른 모습을 보인다.

아처의 가장 큰 특이점은 '저레벨 육성 구간에서 보다 다양한 플레이를 할 수 있다'는 점을 꼽을 수 있다. 아처는 기본적으로 가지고 있는 주무기(석궁) 스킬을 가지고 있으면서, 동시에 태궁으로 사용할 수 있는 스킬 4개를 더 가지고 시작한다.
이는 여러 가지 스킬 연계 조합을 만들 수 있게 한다. 석궁은 유성우나 심판의 날개 등 기동성을 중점으로 둔 스킬 세팅을 가지고 있으며 태궁은 광휘의 폭발, 실비아의 창 등 넓은 범위에 강력한 대미지를 주는 스킬로 구성돼 있다. 아처는 이런 두 종류의 스킬을 상황에 맞춰 골라 사용하는 재미가 쏠쏠하다. 넓게 퍼진 몬스터들을 석궁의 기동력을 바탕으로 한 데 모으고, 모인 몬스터를 태궁의 강력한 범위 스킬로 쓸어버리는 식이다.

성격이 다른 두 무기를 사용하기 때문에 유저는 몬스터를 사냥할 때 '어떤 무기가 더 효과적일지' 전략적으로 판단해야 한다. 이런 '두 무기를 골라 사용하는' 방식의 사냥은 <검은사막>의 다른 캐릭터들이 56 이후 '각성'한 다음에야 할 수 있는데, 아처는 1레벨부터 이런 재미를 느낄 수 있어 저레벨 구간에서도 다양한 재미를 느낄 수 있다.
이런 저레벨 육성 구간을 보다 다채롭게 즐길 수 있게 하는 노력은 <검은사막>이 이전부터 보여준 '저레벨 구간 줄이기'와 겹치는 부분이 있다. <검은사막>은 이전에 '레벨업이 힘든 게임'으로 명성을 떨쳤다. 앞서 다른 캐릭터의 각성 레벨인 56레벨까지 올리려면 많은 시간을 필요로 했고, 유저들은 주무기 스킬만으로 그 시간을 감내해야 했다.

이에 <검은사막>은 최근 56레벨까지의 필요 경험치를 조정하거나 '경험치 핫타임' 이벤트 등을 통해 저레벨 구간의 육성의 난이도를 낮추는 노력을 기울이고 있다. 이는 <검은사막>이 저레벨 구간에서 유저가 받는 스트레스를 줄이기 위한 조치라고 볼 수 있으며, (방식은 다르지만)아처가 '1레벨부터 각성무기를 들 수 있었던 이유' 또한 이런 스트레스 저감 조치의 일환으로 볼 수 있을 것이다.
<검은사막>은 저레벨 육성 구간의 스트레스를 줄이기 위해 노력하고 있다.
(참고: 핫타임 이벤트는 정해진 시간 동안 경험치 획득량 +100%, 기술 경험치 획득량 +30% 버프를 받을 수 있는 이벤트. )

# 초보 유저들에게는 복잡하게 다가올 '각성 무기' 시스템


하지만 1레벨부터 각성 무기를 사용할 수 있다는 점이 무조건 장점으로 작용하지는 않는다. <검은사막>을 오래 플레이하지 않았던 유저나, '아처' 캐릭터로 처음 <검은사막>에 입문하는 유저에게는 이러한 무기 스왑(무기를 번갈아가며 사용하는 테크닉)이 하나의 '장벽'으로 작용할 수 있다. 각성무기와 주무기를 교체하는 컨트롤이 대부분 미숙하기 때문이다.

<검은사막>에는 스킬 설명에 없는 기술 연계나, 자연스럽게 무기 스왑을 할 수 있는 스킬들이 있다. 기본적으로 주무기와 각성무기는 C키(기본 단축키)를 눌러 교체할 수 있지만, 특정 상황이 아니라면 무기를 바꾸느라 딜레이가 생긴다. 몇몇 스킬은 스킬 사용 도중 C키를 눌러 딜레이 없이 무기를 교체할 수 있으며, 스킬 사용만으로도 무기를 스왑할 수 있는 스킬도 존재한다.(이 경우는 스킬 설명에 명시돼 있다)
무기 전환 스킬을 사용하면, 스킬 사용과 동시에 무기 전환이 이뤄진다
이런 무기 교환 방식은 주무기와 각성 무기를 자주 교체해가며 싸워야 하는 캐릭터일 수록 캐릭터 운영에 큰 부분을 차지한다. 대표적으로 '워리어'가 이에 해당되는데, 워리어는 강력한 대미지를 줄 수 있는 대검(각성 무기)과 기동성이 뛰어난 한손검(주무기)을 교체해 가며 사냥을 해야 효율을 챙길 수 있다.

아처 또한 사냥 효율을 높이기 위해서는 석궁(주무기)과 태궁(각성 무기)을 번갈아 가면서 사용하는 게 좋다. 심판의 날개, 돌풍, 유성우 같은 기동성 좋은 스킬로 자리를 잡은 후에 태궁 스킬인 광휘의 폭발이나 실비아의 창으로 대미지를 넣으면 깔끔한 사냥이 가능하기 때문이다.
적을 뛰어넘는 '유성우' 스킬은 적절히 활용하면 좋은 자리를 선점할 수 있다
문제는 이런 방식의 사냥을 하기 위해서 필요한 '스왑 스킬 파악(및 적응)'이 초보 유저에겐 결코 쉽지 않은 일이라는 점이다. 초보 유저의 경우, 기본적으로 무기 스왑의 개념을 완전히 숙지하지 못했을 뿐더러 무기 스왑을 매끄럽게 할 수 있는 '히든 연계'를 찾기도 어렵다.

그런데 아처는 이를 능숙히 할 수 있어야 사냥 효율을 최대화할 수 있으며, 이에 적응하지 못한 초보 유저가 석궁, 혹은 태궁만으로 비효율적인 사냥을 하는 경우도 생긴다. 다른 캐릭터의 경우 56레벨이라는 낮지 않은 레벨을 육성하는 동안 주무기 스킬을 숙지할 수 있고, 이후 각성 무기가 추가돼 적응하기 한결 수월한 반면, 아처는 처음부터 두 가지 무기에 적응해야 하기 때문에 이에 따른 스트레스가 가중될 우려가 있다.
석궁의 다소 까다로운 컨트롤 방식도 진입장벽이 될 수 있다. 현재 석궁의 기동성을 책임지고 있는 심판의 날개 스킬과 돌풍 같은 스킬들은 사용 시 이동거리가 꽤 길기 때문에, 이에 적응하지 못하면 의도치 않은 곳으로 이동하기 십상이다.

거기에 지구력 소모량도 큰 편 이어서, 중간 중간 다른 스킬을 섞어쓰지 않으면 금새 지쳐 허덕이는 캐릭터를 보게 된다. 이를 해결하기 위해선 적절한 무기 스왑을 통해 태궁 스킬을 사용하거나 석궁 공격 스킬을 사용하는 등의 사냥 운영이 필요하다.
표시된 부분이 '지구력' 게이지. 지구력은 달리기나 '심판의 날개', '유성우' 등 다양한 곳에서 소모돼 금방 바닥나기 일쑤다
또한, 기동성을 강조한 석궁의 공격 스킬들은 대체로 딜레이가 크다는 점 또한 석궁 플레이를 까다롭게 만드는 요인 중 하나다. 석궁의 주력기로 꼽히는 '대지를 가르는 화살'(쉬프트+E)이나 정령의 탄환(쉬프트+우클릭), 빗발치는 화살(쉬프트+F)은 강력한 만큼 큰 딜레이를 감수해야 하고, 이를 줄이기 위해서는 앞서 언급한 스킬 연계를 통해 사용해야 한다.

막간을 이용해, 초보 유저들을 위한 대표적인 스킬 연계 몇 가지를 소개한다.

1. 석궁→태궁 무기 교체
-석궁 상태에서 '광휘의 폭발'(쉬프트+좌클릭)을 사용하면 별도 모션 없이 태궁 상태로 전환된다.
-석궁 상태에서 '심판의 날개'를 뒤로 사용하면 (S를 누른 상태로 클릭) 곧바로 태궁 상태로 전환된다.

2. 태궁→석궁 무기 교체

-태궁 스킬 사용 중, 스페이스바를 누르면 석궁 스킬인 '유성우'가 사용되며 무기가 교체된다.
-태궁 상태에서 '돌풍'(쉬프트+S)을 사용하면 석궁으로 교체된다. (단, 이후 '스킬 개방'시 극: 돌풍을 습득하면 태궁으로 돌풍을 사용할 수 있어, 석궁으로 교체되지 않을 것으로 보임)

3. 석궁 스킬 '심판의 날개'를 사용하는 도중 '대지를 가르는 화살'을 사용하면 딜레이를 크게 줄일 수 있다.

4. 석궁 스킬 '돌풍'을 사용한 직후, 쉬프트키에서 손을 떼지 않고 마우스 우클릭을 하면 '빗발치는 화살'을 연계해 사용한다. 돌풍으로 벌리는 거리와 빗발치는 화살 사정거리가 비슷하기 때문에, 궁합이 좋다.

5. 태궁 상태에서, 회피(슬라이딩, 쉬프트키) 도중에 마우스 우클릭을 하면 '루트라곤의 부름' 스킬을 딜레이 없이 사용할 수 있다. 태궁 상태에서 앞이나 뒤로 '심판의 날개'를 사용하는 도중에도 가능하다.(마우스를 계속 누르고 있으면 차징)
강력하지만 딜레이가 큰 '대지를 가르는 화살'은 다른 스킬과 연계했을 때 그 딜레이가 크게 줄어든다

# 그럼에도 '사냥터'에서 강력한 면모 보이는 아처


지구력 관리부터 무기 스왑, 히든 커맨드까지. 여러모로 손에 익히기 어려운 아처이지만, 컨트롤이 익숙해지고 다양한 스킬들을 사용할 수 있다면 아처는 개체수가 많은 사냥터에서 큰 효율을 발휘한다.

아처의 태궁 스킬들은 굉장히 넓은 범위를 커버할 수 있고 그 대미지도 낮지 않아, 만약 자신의 공격력이 높은 편이라면 그야말로 몬스터들을 '쓸어담듯' 사냥하는 것이 가능하다.

현재 가장 많은 유저들에게 사랑받고 있는 태궁 스킬 '광휘의 폭발'은 캐릭터 뒤편까지 닿는 넓은 공격 범위에 +80%라는 높은 치명타 확률, 이후 공격을 더 강하게 만들어 줄 적 방어력 감소와 바운드(몬스터가 넘어지는 것. 바운드 상태의 몬스터는 '다운 어택' 판정으로 더 큰 대미지를 입는다) 상태이상까지 가지고 있다.
'광휘의 폭발' 공격 범위는 붉은 네모로 표시된 정도의 넓이다. 캐릭터 뒤에 위치한 몬스터도 타격한 것을 확인할 수 있다
마찬가지로 큰 사랑을 받고 있는 '만개하는 살' 스킬은 전방의 아주 넓은 범위를 부채꼴 형태로 뒤덮을 뿐만 아니라 치명타 확률 +100%로 높은 대미지도 기대할 수 있다. 만약 적이 아주 근접해 있는 상황에서는 (석궁 스킬을 통해 빠져나올 수도 있지만) 기절과 타격당 생명력 +30을 옵션으로 가지고 있는 '실비아의 창'을 통해 안정적인 대미지 딜링을 할 수도 있다.

석궁으로 사용가능한 스킬들은 태궁에 비해 다소 좁은 공격범위를 가지고 있으나, 멀리 떨어져 있는 몬스터에게 강한 대미지를 줄 수 있다. (조준하는 방법이 다소 직관적이지는 않지만) 원하는 지점을 공격하는 스킬 '정령의 탄환'은 5레벨 기준 1270% x 6타격이라는 높은 대미지 계수를 가지고 있으며, '빗발치는 화살' 스킬 또한 이에 못지 않은 높은 대미지를 자랑한다. 대지를 가르는 화살 스킬은 앞서 소개된 두 스킬에 비해 사정거리가 짧지만 5레벨 기준 712% x 8 대미지를 2번에 걸쳐 주기 때문에 가장 큰 대미지를 기대할 수 있다.
먼 거리까지 뻗어나가는 '만개하는 살' 스킬 이펙트
근접한 적부터 먼 거리의 적까지 넓은 범위로 사냥할 수 있는 이런 스킬 구성에 날개를 다는 건 빠른 발동속도를 자랑하는 회피기(쉬프트 스킬)와 '심판의 날개' 스킬이다.

아처의 회피기는 약 2초간의 쿨타임을 가지는 대신 발동 속도가 매우 빠르기 때문에 몬스터 사이사이를 빠르게 이동하는 데 유리하다. 여기에 모든 방향으로 사용할 수 있는 '심판의 날개' 스킬은 몬스터에게 경직과 바운스 상태이상을 유발함과 동시에 빠르게 '뒤잡기'를 할 수 있게 한다.

이런 특징으로 인해, 아처는 몬스터 개채수가 많은 '초승달 신전'이나 '해적섬' 같은 사냥터에서 큰 효율을 발휘한다. 만약 자신의 무기가 고~유(18~19강화) 수준이라면 굳이 석궁을 사용하지 않고, 태궁의 만개하는 살 스킬과 광휘의 폭발 스킬만으로 빠른 사냥을 할 수 있을 정도다.
돌풍 스킬 한번으로 이 정도의 거리를 빠르게 벌릴 수 있다
다만, 이는 어디까지나 기존에 <검은사막>을 즐기던 '고스펙' 유저에 한정된 이야기다. 공격력이 다소 낮은 유저라면 적절한 상황에 석궁 스킬을 사용해야 높은 사냥 효율을 기대할 수 있다.

또한 앞서 언급한 '높은 지구력 소모량' '복잡한 컨트롤' 등의 이유 때문에 아처는 초보 유저들에게 '어려운 캐릭터'로 인식될 가능성이 높다.

만약 아처 캐릭터가 '너무 미끄러져 마음 대로 캐릭터를 움직이기 힘들고, 지구력도 너무 딸린다'고 느껴지는 유저라면, 자신의 적정 사냥터보다 쉬운 사냥터에서 사냥하면서 컨트롤 감각을 익히길 추천한다. 컨트롤의 장벽만 넘는다면 빠른 기동성과 강력한 대미지, 넓은 범위로 사냥터 곳곳을 누비는 아처의 매력에 금방 빠져들 수 있을 것이다.
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안녕하세요! 러빙츄입니다. 검은사막이 자체 서비스를 시작하고 약 20일만에 신규 캐릭터를 출시했다는 사실 알고 계시나요? 기존에도 검은사막에는 '위치', '금수랑' 등 귀엽고 상큼한 느낌의 캐릭터가 있었는데요. 그런 위치와 금수랑보다도 작고 귀여운 최강 동안 캐릭터 '샤이'가 출시되었답니다! 너무너무너무x100 귀여운 신규 캐릭터 샤이! 귀여운거에 사족을 못쓰는 필자는 요새 샤이 커스터마이징을 하거나, 옷을 이것저것 입히며 염색을 하거나, 이곳저곳 돌아다니며 스크린샷 찍기에 빠졌습니다 ㅋㅋㅋ 일단 샤이의 특징과 전투 기술에 대해 소개해드릴게요! 샤이는 깡총깡총 뛰어다니며 자신의 몸만한 커다란 부메랑 '플로랑'을 사용하여 공격합니다. 그리고 전투타입이 지원/보조형인만큼, 힐 기술을 이용해 아군을 치유하거나 보호하고 은신 상태의 적을 찾아내는 기술을 활용하여 아군을 보조해줄 수도 있어요. 아군을 치유하는 기술인 '아프지마' 은신 상태의 적을 찾아내는 기술인 '찾았다!' 일정 시간동안 주변에 거대한 영역을 만들어 아군을 보호하는 기술도 있는데, 필자가 스크린샷 찍으면서 노느라 아직 배울 레벨을 달성하지 못했어요... ㅎㅎ 얼른 각성 레벨이라도 달성해줘야 하는데... 아, 그리고 샤이는 점프도 특별하게 한답니다. 백덤블링! 샤이의 전투 모션은 이 정도로 보고, 이제 샤이만의 특별한 이모저모를 소개해드릴게요. 당나귀 전문가 샤이 샤이는 어릴 때부터 늘 당나귀와 함께 하여, 능숙하게 당나귀를 다룰 줄 압니다. 당나귀로 빠르게 달리기도 할 수 있고, 뒷발로 후방의 적을 걷어차거나 돌진으로 전방의 적을 타격할 수 있습니다. 당나귀 위에 거꾸로 탑승하거나 누울 수 있는 기술인 '난 좀 쉬고 있을게' 그리고 가장 특별한 기술을 사용하여 당나귀 위에 거꾸로 탑승하거나 누울 수도 있어요. 이 기술을 사용하면 빠르게 이동하는 것은 불가능하지만, 검은사막의 풍경을 감상할 수 있죠. 참고로 지금 접속하면 도전과제를 통해 신규 당나귀인 데롬, 샤로즈, 벨렛 중 한 마리를 선택하여 수령할 수 있으니 얼른 접속해서 받아보세요! 이 당나귀들은 위의 특별한 기술을 갖고 있습니다. 참고로 샤이는 당나귀가 너무 좋아서인지, 몸집이 작아서인지 말에 탑승할 수 없는 상태입니다. 대신 업데이트 사항에 샤이는 '아직' 말에 탑승할 준비가 되지 않았다고 하고, 호기심 많은 샤이가 말에 관심을 갖게 되면 능숙하게 다룰 수 있을 것이라고 하니, 나중에는 아마 사다리를 이용해서 말에 올라가고 당나귀처럼 능숙하게 다룰 수 있지 않을까 싶어요 ㅎㅎ 샤이만 만들 수 있는 모닥불 도구 그리고 샤이는 약초 마을인 플로린 마을 출신으로, 채집과 연금술에 대한 이해도가 높은 캐릭터입니다. 그래서 두 생활 기술은 전문 레벨부터 시작하는데요. 샤이의 특기인 연금술을 이용하여 위와 같은 모닥불 도구를 만들 수 있습니다. 모닥불 도구를 만들려면 아무 나무의 원목 5개와 거친 석재 5개, 화염의 가루 5개가 필요한데요. 원목이랑 화염의 가루는 널렸는데 샤이의 출시로 인한건지 거친 석재 재고가 거래소에 하나도 없더라구요 ;_; 뭐 거친 석재는 아무 돌이나 곡괭이로 찍으면 나오는거기 때문에 열심히 찍어서 얻었습니다 ^^; 채집 전문 레벨로 시작하는 샤이 클라스답게 아무 돌이나 찍었는데 돌이 몇개씩 나오네요 ㅎ 3개의 재료를 올려놓고 열심히 쉐킷쉐킷 흔들면! 짜잔! 샤이만 만들 수 있는 모닥불이 완성됩니다. 모닥불은 10분간 지속되고, 모닥불 주변에 있는 아군에게 10초 당 체력 50을 회복시켜주며, 저체온증을 치유해주는 효과를 가지고 있습니다. 그리고 30분의 재사용 대기시간이 있으니 신중하게 설치하고! 마음껏 스크린샷을 찍어줍니다... 좋은 스크린샷 도구 모닥불! 이제 마지막으로 샤이의 소셜 모션 스크린샷과 움짤을 보여드릴게요. 순서대로 3, 4, 5번 자세 유저들에게 제일 인기 많은 따봉 모션 밑으로 따봉 모션 지금까지 샤이의 전투, 소셜 모션과 샤이만의 특별한 점에 대해 알아보았는데요. 6월 19일 출시 이후 오늘까지 플레이 하며 샤이에 대해 느낀 점은 일단 외형부터 너무 귀엽고, 기본 의상들이 너무 예뻐서 룩덕할 맛이 나고, 채집과 연금에 뛰어나지만 사냥 성능 또한 나쁘지 않다는 정도인 것 같아요. 물론 다른 캐릭터에 비하면 사냥 성능이 살짝 부족한 면이 있긴 하지만, 어찌보면 생활에 특화된 캐릭터인만큼 이해가 되기도 하고, 샤이만의 독특한 버프 스킬이 있어서 좋은 것 같아요. 귀염귀염한 샤이를 플레이 하고 싶으신 분들은 얼른 검은사막 시작하시길 바라며 검은사막 공식 홈페이지와 샤이 관련 유튜브 영상 링크 남기고 다음 소개글로 찾아뵐게요 :) https://www.kr.playblackdesert.com/main/index https://youtu.be/ZofUguYleTc
"잘 지내냐?" 검은사막 유저가 전 여친에게 연락한 까닭은?
안녕하세요! 러빙츄입니다. 온라인 MMORPG 게임 중 최고의 그래픽을 자랑하는 펄어비스의 검은사막 온라인이 이번에 카카오게임즈와 다음게임과의 서비스 계약을 종료하며 5월 30일부터 자체 서비스를 시작한다는 사실 알고 계시나요? 기존의 게임 이용자는 게임 데이터 이관 신청을 통해 자신의 캐릭터 그대로 검은사막을 즐길 수 있는데요. 이로 인한 재밌는 해프닝을 다룬 기사를 발견했답니다. 사람이 뜬금없는 상황에서 용기를 발휘할 때가 종종 있다. 바로 피폐한 삶에 한 줄기 빛과도 같은 '취미' 혹은 '여가'에 목숨 아닌 목숨을 거는 경우다. 펄어비스가 직접 서비스를 준비 중인 온라인 MMORPG 검은사막 계정 이관 작업과 관련하여 과거의 자신을 내던지면서까지 안면몰수한 사연이 등장했다.  http://www.gamechosun.co.kr/webzine/article/view.php?no=155489&bid=17&from=articlelist 으악 ㅠ.ㅠ 전 여친의 명의로 만든 아이디로 검은사막을 즐겼었던 남자의 카톡 이미지인데요. 아무리 게임 아이디가 중요하다지만, 정말 용기가 대단하지 않은가 싶습니다. 혹시 검은사막 이관 신청 후 계속 즐기고 싶은데 본인의 명의가 아니라서 부탁할 용기가 나지 않는 분들은 이 기사를 참고해서 용기를 얻으시면 좋을 것 같아요 ^^; 이미 해본적 있으신 분들중 본인 명의이시거나 처음 접해보시는 신규 분들께서는 고민할 필요없이 바로 게임을 시작하여 이관 신청을 해주셔야합니다. 바로 이관 신청 보상 때문인데요! 먼저 사전 준비 세트입니다. 6월 30일 23시 59분까지 이전 신청을 완료하면 위 이미지와 같은 보상을 받을 수 있어요. 빠른 성장을 도와줄 4세대 슈다드의 전령 펫, 530% 경험치 증가 주문서 53개, 7세대 준마부터 강화를 지원해줄 발크스의 조언 꾸러미와 크론석 530개까지! 사실 검은사막 온라인을 해보지 않은 분들이라면 이 보상들이 어느 정도인지 감이 안오실거에요. 일단 4세대 슈다드의 전령. 사냥 시 몬스터가 드랍하는 아이템을 주워주고, 각종 효과를 가지고 있는 펫이랍니다. 참고로 검은사막 온라인의 펫은 1티어부터 시작하여 4티어까지 티어를 상승시킬 수 있는데, 4티어 펫을 만들려면 펫이 꽤 필요하니 정말 좋은 보상이라고 생각해요. 경험치 증가 주문서는 말 안해도 좋다는걸 알 수 있죠? 무려 530%... 빠른 레벨업이 가능합니다. 7세대 준마! 검은사막 온라인에는 '말'이라는 탑승물이 존재하는데요. 광활한 오픈필드 형식의 MMORPG게임이기 때문에 말이 있어야 어디든지 편하게 이동할 수 있습니다. 말은 1세대부터 8세대, 그리고 8세대를 넘어 환상마가 존재합니다. 환상마를 만들기 위해서는 준마를 훈련하고 강화시켜야해요. 7세대 준마에서 바로 환상마를 만들 수는 없지만, 이 말을 받으면 어디든지 빠르게 다닐 수 있어 초보 유저분들께는 필수입니다. 이게 바로 환상마 중 한 종류인 아두아나트입니다... 멋있죠? 이 말을 타면 날아다니는 것도 가능해요! 저도 정말 갖고 싶은 말입니다 ㅠㅠㅠㅠ 이 둘은 강화를 위한 아이템입니다! 검은사막을 시작하시면 왜 필요한지 알게 되실거에요 ㅎㅎ 자 여기까지 사전 준비 세트도 중요하지만 진짜 여러분이 지금 바로 검은사막을 시작해야 하는 이유는 지금부터 소개해드리겠습니다. 5월 30일, 펄어비스 자체 서비스 시작 이후 6월 30일까지 위와 같은 보상을 받을 수 있는데요. 이벤트 기간 내 7일간 매일 고등급 보스 장비 풀세트와 카포티아 액세서리 풀세트를 지급합니다. 검은사막 온라인에는 1강부터 15강까지의 강화 등급 다음으로 '장, 광, 고, 유, 동'이라는 등급이 존재하는데요. 15강과 장 등급을 넘어 광 등급부터는 강화에 실패하면 장비 등급이 하락하며 내구도가 감소하기 때문에 고 등급을 만드는게 쉽지 않습니다. 그리고 보스 장비이다보니 가격도 비싸요. 근데 5월 30일부터 접속하시면 저 장비들을 매일 공짜로 주는겁니다. 카포티아 액세서리는 레벨 61을 달성하게 되면 지급되는 액세서리인만큼 좋은 아이템인데 접속만 하면 그냥 주는거에요. 거기다 총 20만원 상당의 펄 상품 출석보상을 매일 지급한다니... 놓치고 나중에 응? 검은사막? 이런 게임이 있었네? 한번 해볼까? 하지 않으셨으면 좋겠습니다 ㅠ_ㅠ 모든 분들이 받았으면 좋겠어요... 게임 할 시간 없다구요? 받아놓기라도 하세요!! 어떤 게임이길래 자꾸 아이템이라도 받아놓으라는거야? 라고 하신다면... 스크린샷 몇 장으로 대신 대답하겠습니다 ㅎㅎ 스크린샷 출처 - http://bbs.black.game.daum.net/gaia/do/black/media/read?articleId=54884&pageIndex=2&objCate1=32&bbsId=BT002&forceTalkro=T 스크린샷 출처 - http://bbs.black.game.daum.net/gaia/do/black/media/read?articleId=54832&pageIndex=4&objCate1=32&bbsId=BT002&forceTalkro=T 스크린샷 출처 - http://bbs.black.game.daum.net/gaia/do/black/media/read?articleId=54811&pageIndex=4&objCate1=32&bbsId=BT002&forceTalkro=T (스크린샷 출처 들어가시면 금손분들이 올리신 더욱 예쁘고 많은 스크린샷 확인이 가능해요!) 온라인 MMORPG 게임 중 최고의 그래픽을 자랑하는 게임일만 하죠...? 금손분들이 올려주시니 새삼 더 놀라운 것 같습니다. 거의 콘솔 게임 느낌이네요. 그래픽만 좋은게 아니라 사냥을 비롯해 채집, 요리, 가공, 무역, 낚시, 항해 등 다양한 콘텐츠가 있습니다. 그러니 한번쯤 꼭 해보시면 좋겠어요 ㅎㅎ :-) 이관으로 인해 발생한 해프닝으로 시작하여 검은사막 온라인 이관 보상까지 알아보았는데요. 그래픽도 그래픽이지만 검은사막이 운영되며 발생했던 크고 작은 사건들 속에서 펄어비스가 보여준 대처들과 끊임없는 개발과 개선을 보며 이만한 게임이 없고, 이만한 게임 회사가 없다는 생각이 들더라구요. (다른 분들은 어떨지 몰라도 제 개인적으로는 그랬습니다 ㅎㅎ!) 온라인 게임 중 가장 애정하는 게임인 만큼 앞으로도 잘 되었으면 하는 바람입니다. 그동안 기회만 노리고 있던 신규 유저분들이나 복귀 유저분들 모두에게 최적의 진입 시기이니, 놓치지 말고 꼭 시작하시길 바라며 이관 신청 페이지 링크 남기고 다음 소개글로 찾아뵐게요 :) https://www.kr.playblackdesert.com/Intro/Event/NewAdventure?utm_source=NAVER&utm_medium=Naver_BrandSearch_PC_button&utm_campaign=Transfer&utm_content=kr
각성과 계승, 별칭까지 부여! 검은사막 모바일 업데이트 정보
펄어비스 '검은사막 모바일' 대규모 업데이트 분석 펄어비스가 12월 5일 진행할 <검은사막 모바일> 각성 콘텐츠의 최신 정보를 공개했다. 회사는 공식 홈페이지도 개편, 각성에 대해 널리 알리기에 나섰다. 보도자료, 공식카페 등을 통해 공개한 정보를 보면, 상세한 설명은 아니지만 각성에 대한 방향성을 대략 파악할 수 있다. 공개된 정보와 과거 언급된 소식과 함께 관련 내용을 정리했다. 참고로, 오는 12월 5일 펄어비스는 공동 인터뷰를 통해 대규모 업데이트에 대한 상세 내용을 공개한다. # 모든 클래스에 새로운 명칭 부여! 다른 플레이 스타일을 선보일 각성 <검은사막 모바일>은 각성 방향을 <검은사막>과 전혀 다르게 가져간다. 이전에 다뤘던 기사를 통해 언급했듯이, <검은사막 모바일>은 기존 캐릭터를 강화시키는 파트, 각성으로 다른 플레이 스타일을 제공하는 파트가 있다. 56레벨이 됐을 때 고정 루트로 진행됐던 <검은사막>과는 다른 과정이다. 오늘 공개한 정보들에는 <검은사막 모바일>만의 각성 분기에 대한 외형(?)이 드러났다. 위 두 파트는 각각 ‘각성’과 ‘계승’이라는 이름으로 선보인다. 여기에, 펄어비스는 <검은사막>과 다르게 각성 시 클래스의 명칭을 새롭게 제공한다. 참고로, 각성은 12월 5일 업데이트를 통해 모든 클래스에 적용된다. 기본적으로 <검은사막 모바일> 각성은 <검은사막>에서 각성 플레이 스타일을 따를 것으로 보인다. 보도자료를 통해 공개된 버서커(워리어 각성 클래스명), 윈드워커(레인저 각성 클래스명), 디스트로이어(자이언트 각성 클래스명), 아크메이지(위치 각성 클래스명)의 일러스트를 보면 동일하다는 것을 확인할 수 있다. 공개된 일러스트 외에, 공식카페에는 나머지 클래스 각성 명칭도 공개했다. 기본적으로 각성 시 플레이 스타일을 반영하기 위한 의도로 해석된다. 각성 시 ‘랜서’ 명칭을 얻는 발키리의 경우 거대한 창 모양의 각성 무기 ‘랜시아’를 착용하기 때문. ‘사신낫’을 이용하는 소서러 각성 클래스인 ‘리퍼’도 이를 잘 연상시키는 부분이다. # 기존 클래스의 강화는 '계승'으로! 과연, 각성에 걸맞는 성능 주어질까? 전직(?) 시 각성 외 또다른 파트인 ‘계승’의 명칭은 공식 카페에서만 언급된 내용이다. 펄어비스는 계승에 대해 기존 클래스를 강화시키는 개념이라는 정도로 소개한 상태다. 각성과 계승 등 두 갈래의 전직 개념을 둔 만큼, 각성과 계승은 동등한 성능에 초점이 맞춰져야 할 것으로 보인다. 어느 한 쪽으로 밸런스가 치우쳐지거나, 혹은 둘 다 매력이 없다고 생각이 들 수도 있기 때문. 때문에 계승 역시 과거 기술 개방 이상으로 캐릭터가 강화돼야 할 것으로 보인다. 펄어비스는 공지를 통해 계승은 각성 업데이트 이후 추가할 것이라고 밝혔다. 추가로, 계승 역시 기존 클래스의 명칭을 따르지 않을 가능성도 높다. 현재 공개된 이미지에 따르면 전 직업 계승 명칭을 ‘???’로 표기했기 때문. 따라서, 계승도 단순 기술 추가가 아닌 무기는 그대로 소지하되 신규 스킬들로 새롭게 리뉴얼되는 방향으로 될 가능성도 생각해볼 수 있다. 물론, 각성 명칭과 마찬가지로 계승 명칭도 특징에 맞는 것이 붙여질 것으로 보인다. # 각성과 계승, 대대적으로 캐릭터가 변화되지만 중요한 것은 이 외에도 많다 <검은사막 모바일>이 대대적인 광고, 정보를 공개하면서 초점이 ‘각성’으로 맞춰져 있지만, 가장 중요한 건 클래스의 변화일 뿐 콘텐츠의 대대적인 추가, 변화에 대한 공개는 아직 공개되지 않았다는 것이다. 각성 이후 주요 콘텐츠들의 반응, 수준에 따라 게임의 반등이 이뤄질 것으로 보인다. 대표적으로 하반기 업데이트 플랜 때 공개한 ‘사막’과 ‘월드 경영’이 있다. ‘사막’은 높은 자유도와 풍부한 즐길 거리를 제공한 대규모 필드로 일반 지역과 다르게 PvP가 기본 설정되어 있어 긴장감 또한 넘치는 곳이다. 기존 지역들과 다르게 맵이 보이지 않아 자신의 위치가 표시되지 않기도 하다. <검은사막>에서 사막 입구 지역은 현재 모바일 버전에서도 추가된 알티노바 관문을 통해 진입이 가능했다. 바윗돌 초소 주변에 바실리스크 소굴, 켄타우로스 무리, 카드리 무리, 바심족 주둔지 등 여러 무리 세력이 위치해 있다. 이후 모래알 바자르라는 마을에 들어서면서 게임의 본격적인 사막 콘텐츠가 시작됐다. 온라인에서는 월드 보스인 ‘누베르’도 이 사막에서 등장했다. '검은사막' 사막 지역을 포함한 발렌시아 사냥터(출처: 검은사막 위키). '검은사막 모바일' 세 번째 월드보스 '누베르'도 온라인에서 사막 지역에 등장한 바 있다. 또다른 콘텐츠 ‘월드 경영’은 최근 진행된 이벤트를 통해 공개 시점이 임박함을 알리기도 했다. 기존 자원 수급 개념에 머물러 있던 영지의 활용성을 다양화하자는 측면을 가지고 있다. 획득한 자원으로 무역이 가능하며, 영지민과 마차로 함께 이동하며 위협에서 보호하기 위해 가문 내 캐릭터에게 호위 명령을 내릴 수도 있다. 무역 중에는 새로운 지역을 탐색하거나 물건을 획득하는 것도 가능한 것으로 보인다. 당시 조용민 PD는 ‘다른 게임을 더 만든 생각으로 임했다’고 밝혔다. 무역과 더불어 생산, 그리고 영지민 전투도 가능할 것이라고 밝혔다. 풍부한 콘텐츠가 내재되어 있다고 밝힌 만큼 이 역시 늦지 않게 공개돼야 할 것이다. 새롭게 개편될 '월드 경영' 스크린샷. 추가로, 기존 콘텐츠의 개선 역시 수반돼야 한다. 현재 <검은사막 모바일>은 유저 간 경쟁 구도가 약한 편이며 과금에 따라 유저 편차도 제법 큰 편이다. 주기적으로 벌어지고 있는 공성전에 대한 메리트도 매우 낮다는 평을 얻고 있다. 게임 내 최고 장비 등급인 ‘유일’ 역시 사실상 게임 내 거래보다는 아이템 중개 사이트를 통해 현금 거래가 이뤄지는 것이 다반사인 만큼 거래소 체제도 손을 봐야 할 것으로 보인다. 과거 잠정 보류를 한다고 밝혔던 서버 통합 거래소도 준비 중인 만큼, 향후 상황을 지켜봐야 할 것으로 보인다.
스스로 만든 플래시게임만 200개… '서울 2033'의 이야기꾼을 만나다
아이디어와 해학으로 주목받는 인디 게임사, 반지하게임즈 이유원 대표 소개팅 자리에 나가서 "매일 아침 베토벤을 듣고 애완 오랑우탄을 키우는 연봉 3억의 연예인"이라고 허언을 할 수 있는 <허언증 소개팅!>, 사기와 네고가 판치는 중고 물품 거래를 유쾌하게 풀어낸 <중고로운 평화나라>, 그리고 핵전쟁으로 폐허가 된 서울에서 살아남는 생존기를 그린 텍스트 어드벤처 <서울 2033>까지. 반지하게임즈의 게임은 매번 독창적인 아이디어와 해학이 넘치는 설정으로 주목을 받았다. 특히 <서울 2033>은 아이폰의 '보이스오버' 기능을 통해 시각장애인도 플레이할 수 있는 게임으로 알려져 화제가 됐다. 이들은 <서울 2033>으로 지난달 구글플레이 인디게임 페스티벌의 Top 3에 오르는 쾌거를 이뤘다. 그렇지만 이들은 전업 게임 개발자가 아니다. 반지하게임즈는 다른 일을 가진 사람들이 짬짬이 모여 게임을 개발하고 있다. 회사의 구심점인 이유원 공동대표를 만나 어떻게 독특한 게임을 만들었는지, 추진력을 갖기 어려운 개발 방식으로 호평받는 게임을 만든 비결은 무엇인지, 그리고 앞으로의 계획은 어떤지 물었다. 반지하게임즈 이유원 대표 디스이즈게임: 구글플레이 인디게임 페스티벌 Top 3, 인기상 수상을 축하한다.  반지하게임즈 이유원 공동대표: 고맙다. 좋게 봐주신 덕이다. 같이 Top 3에 오른 <카툰 크래프트>는 부부가 개발한 게임으로 화제가 됐고 <룸즈: 장난감 장인의 저택>의 핸드메이드 게임은 VR 스튜디오로 기반을 다진 지 오래다. 그밖에 구글플레이 인디게임 페스티벌에 도전한 인디게임 중에는 1인 개발자들의 작품이 많다. 이런 사례와 달리 반지하게임즈는 특이한 개발 방식을 채택했다. 고등학교에서 만난 3명의 친구가 중심으로 움직이고 있다. 나는 게임의 전반적인 기획을, 백승민은 개발을, 정윤지는 UI, UX 디자이너를 맡고 있다. 평일에는 메신저로 소통하고 주말에 만화 카페나 스터디 룸을 빌려 서로 진척상황을 공유하는 식으로 게임을 개발한다. 모두 게임사 근무 경력 같은 건 없다. 그 밖에 사람이 필요하면 3명의 인맥을 동원해 잠시 섭외한다. 전체적인 기획은 내가 하지만 세부적인 레벨 디자인은 친구 중에 더 잘하고 좋아하는 사람을 스카웃한다. <서울 2033>의 일러스트도 흑백의 삽화를 잘 살릴 수 있는 사람이 없을까 찾다 잘 그리는 친구를 섭외해 그림을 맡겼다. 지인을 통해 도움을 얻으니 금방금방 잘 되더라. 영세하다면 영세하기도 한데 동아리 같기도 하다. 시작부터가 친구 셋의 만남이다. 2015년 겨울에 '게임을 만들어보자' 이야기가 나왔고, 이제 햇수로 3년 차다. 흐물흐물한 느낌이 있지만 친한 친구들이 중심이다 보니 별 탈 없이 잘 굴러가고 있다. 호흡도 좋고. 임시로 데려온 인력까지 모두 합치면 10명 정도 되는데 모두 친구 통해서 근처에서 데려온 인물들이다 보니 작업도 편하고 재미도 있다. 멤버들 모두 따로 생업이 있다.  흐물흐물한 느낌이라. 반지하게임즈가 고체와 액체 사이의 유동성 고체 같은 조직이라는 느낌이 든다. 하지만 아무리 친하다 해도 힘든 모델이 아닐까? 3명이 정말 서로 친하다. 합도 잘 맞고. 일이 필요할 때마다 불러온 사람들도 다 좋은 사람들이었다. 무엇보다 모두가 게임을 정말 좋아하기 때문에 여기까지 올 수 있었다. 반지하게임즈의 핵심 멤버 3인. 좌측부터 이유원 대표, 백승민 개발자, 정윤지 디자이너 게임을 얼마나 좋아하나? 초등학교 때부터 주전자닷컴 같은 곳에 플래시게임을 만들어 올렸다. 시중에 나와 있던 게임은 좋아하지 않았고 스스로 만드는 걸 더 좋아했다. 게임을 인터넷에 올리고 사람들이 재밌게 했다는 댓글을 보는 게 너무 좋았다. 그게 힘이 되어 게임을 계속 만들었다. 지금까지 구상하고 만든 게임이 200편 가까이 된다.  기숙사에서 지내는 고등학교를 나왔는데 인터넷 연결이 자유롭지 않았다. 그때 별의별 플래시게임을 다 만들어서 친구들과 즐겼다. 게임을 할 수 없으니까 플래시로 <롤> 비슷한 게임도 직접 만들어서 하고 그랬다. 그때도 친구들이 재밌게 하는 모습을 보는 게 좋았다. 지금의 멤버들과도 그러면서 친해졌다. 대학은 게임과 아무 상관 없는 곳을 갔다. 그렇지만 TRPG나 보드게임 하는 것을 좋아해 동아리 활동을 했다. 그러던 2015년에 컴퓨터공학과를 간 승민이가 "네가 플래시로 만든 게임을 모바일로 만들어줄 수 있다"며 연락이 와서 게임을 제대로 만들어보기로 결심했다. 윤지는 UI나 UX 디자인을 할 수 있었기 때문에 셋이서 게임을 만들기로 했다. 게임 제작이 그렇게 쉽게 될 일이 아닐 텐데? 승민이가 그렇게 호언장담했지만 처음에 당시 우리 수준은 버튼도 제대로 못 만드는 레벨이었다. 맨 처음엔 그냥 감으로 만들었다. 내 아이디어를 구체화하는 과정이다 보니 처음엔 내가 가장 적극적이었다. 또 플래시게임을 만든 경험 모바일로도 살릴 수 있는 느낌이 있었다. 같이 오랫동안 머리를 맞대고 게임을 만들었다. 첫 결과물이 2016년 9월 출시한 <허언증 소개팅!>이다. 주전자닷컴에서 "재밌게 했어요"라고 달리던 댓글이 모바일 마켓으로 확장되니 신기했다. 20원, 40원씩 광고비가 들어올 때는 놀라웠다. 그 무렵 '만들어도 우리만의 특이한 걸 만들자, 퀄리티가 낮더라도 누군가 우리 게임을 보면 좋아할 수 있는 그런 게임을 만들자'고 약속했다. <중고로운 평화나라>, <서울 2033>이 그랬고, 앞으로도 그럴 것이다. <허언증 소개팅!> 반지하게임즈의 게임 개발 방식이 인디게임 개발을 꿈꾸는 이들에게 위험한 사인을 주는 것 아닌가 염0려가 든다. 파트타임으로 게임을 만들어도 충분히 좋은 게임을 만들 수 있다는 그런 사인. 우리가 얼마나 잘 맞냐면, 내가 기획자이지만 기획서를 쓰지 않아도 될 정도다. 기획서는 어렸을 때부터 만들던 방식이랑 달라서 익숙하지 않다. 써봐야 읽지도 않고. 만들고 싶은 게임이 있으면 플래시로 프로토타입을 만든다. 2000년대 중반에 나온 플래시 8로 프로토타입을 만들고 그걸 공유한다. 서로 그걸 보고 어떤 콘셉트인지 바로 이해하고 거기에 맞춰 작업을 할 수 있는 수준이다. 예전에 백남준아트센터에서 게임과 예술, 비디오아트에 대한 전시를 본 적 있다. 그곳에 '필름을 위한 선'이란 작품이 있었는데 쉴 새 없이 영사기가 돌아가지만 반대편 벽에는 아무것도 없는 빈 필름만 상영된다. 그 의미를 자세히 찾아보진 않았지만, 겉으로 드러나는 내용이 중요한 게 아니라 본질 자체가 예술이 될 수 있다는 접근이라고 이해했다. 예전부터 게임의 형식이나 공식을 고민했다. 게임이 기준이 뭘까? 게임하면 떠올리는 이미지들이 과연 게임의 본질일까 따져봤다. 그냥 재미있으면 되는 건데 화려한 스킬 효과라던지 예쁜 일러스트가 필요할까? 형식에 구애받지 말고 하는 재미를 느낀다면 그것이 게임 아닐까? 마찬가지로 만들면서도 재밌는 게임이라야 진짜 게임이 아닐까? 이런 생각을 품고 있었고 또 팀원들과도 공유하고 있다. 백남준의 '필름을 위한 선' (출처: 백남준아트센터) 이 정도 합은 맞아야 파트타임으로 작업을 해도 일이 된다는 뜻으로 읽힌다. 회사 이름이 굉장히 인상적이다. 대표의 반지하 자취방에서 탄생해 그런 이름이 된 것으로 알고 있지만 지하와 지상 사이의 중간적 공간이라는 의미도 있는 것 같다. 우리는 인디와 메인스트림 사이의 반지하를 지향한다. 하는 짓은 인디지만 기술적으로 최신 트렌드를 굉장히 잘 보고 있다. 일례로 개발자의 노력으로 서버리스 백엔드(Serverless Backend)를 도입해 트래픽 초과 걱정 없이 게임을 운영하고 있다. 인디게임이 디자인이나 기술이 부족하다는 인식이 있는데 우리는 그렇지 않다. 참고로 지금은 반지하가 아니라 1층에 살고 있다. 반지하는 사람이 살기에는 너무 습하다. 사람들 지나다니는 것도 다 보이고.  <서울 2033>도 그런 '반지하' 감성으로 만들었나? 먼저, 글로만 구성된 게임에 대한 아이디어가 있었다. 그 무렵 유튜브에 TRPG가 한창 소개되고 있었다. <디트로이트 비컴 휴먼>을 눈여겨봤고 텍스트가 많은 스토리텔링식 보드게임을 신기하게 보던 참이었다. 그래픽이 아니라 글이 중심이 된 게임을 만들면 좋지 않을까라는 생각이 들었고, 개발에 착수했다. 성공이 아니라 우리가 만들고 싶은 것을 기준으로 시작했다. 텍스트 게임을 해보고 싶다 하니 승민이가 개발 기간이 얼마 안 걸릴 것 같다고 했다. 유니티 같은 게임 엔진 말고 리엑트 네이티브(React Native)로 게임을 만들었다. 유지 보수가 어렵지 않고 하나의 소스로 여러 플랫폼에 적용할 수 있는 툴이다. 승민이가 내가 원하는 때 원하는 방식으로 줄거리를 할 수 있는 시스템을 짜줬다. iOS와 안드로이드에 쉽게 적용이 가능한 리엑트 네이티브 이렇게 어렵지 않은 방법으로 <서울 2033>에 새로운 줄거리를 덧입히고 있다. 이 일이 새로운 게임을 만드는 것만큼 재밌어서 계속 하고 있다. 유지·보수에 대한 손도 덜 들어간다. 툴은 다 갖춰진 조건에서 재밌는 이야기를 자주 내야 하니 개발자보다 기획자가 더 힘든 게임이다. (웃음) 어제도 <서울 2033>에 더하고 싶은 이야기가 있어서 글을 써서 바로 업로드했다. 내용을 써서 푸시하면 게임에 바로 반영될 수 있도록 시스템이 만들어졌다. 유저 피드백을 빠르게 반영하고 많은 업데이트를 담을 수 있다. 다른 방식을 택했다면 이야기를 추가할 때마다 앱을 업데이트해야 해서 불편했을 것이다. 빠른 피드백 하니 <서울 2033>을 시각장애인도 즐기도록 보이스오버 접근성을 고려해달라는 피드백을 곧바로 적용한 사례가 떠오른다. 어떤 마음으로 시각장애인이 <서울 2033>을 즐길 수 있게 했나? 사실 이 이야기를 하기 부끄럽다. 반지하게임즈는 장애인 접근성을 특별히 고민하면서 <서울 2033>을 만들지 않았다. 좋은 취지로 한 일이지만 우리가 엄청 선량하고 배려심 깊은 사람처럼 보이는 게 부끄럽다. 텍스트를 인식할 수 있는 기능이 모바일 디바이스에 있었기 때문에 어느 정도는 얻어걸린 거다. <서울 2033>을 만들 때 보이스오버에 대한 지식이 없었다. 그저 '보이스웨어를 프로그램에 삽입할 수는 없을까?'라는 가벼운 고민은 있었지만 불가능할 것이라는 결론이 나와 포기했다. 그런데 출시된 지 얼마 지나지 않아 한 시각장애인으로부터 피드백을 받았다. 우리는 곧바로 개선 작업에 착수했다. 너무 기쁘고 값진 피드백이었기 때문이다. 그 결과 언론에 보도되고 각종 커뮤니티에 소개되고 장애인 유저들의 유입도 늘었을 뿐이다. 시각장애인을 위한 기능 도입이 투철한 마음으로 한 일은 아니다. 다만 우리 게임의 모습과 성격에 대한 동의가 모두에게 있었기 때문에, 선뜻 개선 작업에 동참했던 것이다. 지금도 게임을 즐길 수 있어 좋다는 시각장애인의 피드백을 받으면 힘이 난다. <서울 2033>은 시각장애인만 아니라 천만 서울 시민을 소재로 하는 게임이다. 포스트 아포칼립스 서울의 모습을 생생하게 그려냈다는 시민들의 평가가 많다. 포스트 아포칼립스 서울에 대한 아이디어가 반짝반짝 떠올랐다. 원래 포스트 아포칼립스를 좋아한다. 문학이나 게임에서 많은 영향을 받았고 그 모습을 우리가 사는 서울이라는 공간에 담아냈다. 제목부터가 <메트로 2033>의 오마주인데, 게임 속 다양한 세력의 등장과 갈등을 서울에서도 나타내려 했다.  우리가 원래 아는 장소가 다르게 변질되는 데에서 오는 재미, 우리 주변에 있을 것만 같은 사람이 극악무도한 짓을 하는 데에서 오는 익숙한 기시감을 주려 노력했다. 가락시장의 보안관, 까마귀 군주가 사는 광화문, 고립된 학생회가 사는 대학교 등 무수히 많은 예시가 <서울 2033>에 있다. '낯설게 하기' 투성이인 서울이랄까? 원래는 이런 이미지가 아닌데 바뀌면 어떻게 될까 떠올렸다. 주변 환경에서 많은 영향을 받았다. 강북 일대에서 치안 유지를 명목으로 온갖 나쁜 짓을 하는 '엽우회'는 할아버지의 영향을 받았다. 할아버지께서 수유리에 살고 계신데 예전에 사냥을 좋아하셨다. '엽우회'라는 글씨가 새겨진, 엽총을 들고 찍으신 사진을 본 기억을 확장했다. 서울에 핵전쟁이 터져서 난리가 난다면 엽총을 가진 그룹이 치안 유지를 명목으로 활동을 할 것이라 상상했다. 거기에 전형적인 갈등 클리셰들을 차용해서 만들었다. '성균관대학교'는 내가 다니는 학교다. 예전에 과 학생회에서 활동했던 기억을 바탕으로 학생회의 모습을 담았다. 학생회장 이름이 한동숙인데, 그 시나리오를 짤 때 한동숙의 트위치 방송을 보던 참이라 그냥 집어넣었다. 주변 인물을 게임 속에 넣는 걸 좋아하는 편이다. 나는 신문 기사에 변호사로 나오고, 승민이는 '기계도사' 스토리의 프로그래머로 등장한다. 혜화의 '마님'은 자주 가는 술집을 모델로 했다. 하루는 술 마시려고 마님에 갔는데 이모님이 엄청 좋아해서 깜짝 놀랐다. 무슨 일인가 하니 <서울 2033>을 해보고 술집에 찾아오는 사람이 많더라는 것이다. 되게 뿌듯했다. 게임에 등장하는 오목(오징어 목살)이라는 안주를 실제 술집에서도 파는데 게임 해본 사람들이 다 그거 먹으러 온다더라. 디씨인사이드 <서울 2033> 마이너갤러리엔 혜화를 비롯한 <서울 2033>의 주요 무대를 직접 가본 탐방기를 올린 유저가 있다. 가락시장 근처 사는데 가락시장이 나와서 반가웠다는 유저도 있다. <서울 2033>의 주요 무대 '마님'의 실제 모델 앞에 선 이유원 대표 <서울 2033>의 성적을 알고 싶다. 얼마나 팔았나? 사실 <서울 2033>을 출시하고 난 뒤에도 바로 반응이 오진 않았다. 주변의 친구들을 강제 테스터로 동원한 정도? 정확히 언제부터인지는 모르겠는데 스트리머들이 게임을 해서 올리더니 입소문을 타기 시작했다. 그분들 방송이 고맙긴 하지만, '사람들에게 한 번 알려지기만 하면 이렇게 먹힐 수 있구나' 하는 생각이 들었다. 무료 다운로드는 70만을 찍었다. 후원자 버전도 몇만 정도 된다. 이들이 때때로 게임을 찾을 수 있도록 계속 업데이트를 하고 있다. 오픈카톡방과 디씨인사이드 마이너갤러리에서도 유저들이 교류하고 있다. 마케팅 비용을 들이지 않고 이런 성과를 거두었다. 반지하게임즈만의 비법이 있다면? 비법이랄 건 없고 마켓에서 우리 게임을 눌러보고 싶게 신경 쓰는 편이다. <허언증 소개팅!>, <중고로운 평화나라>, <서울 2033> 모두 확 끌릴 법한 제목으로 지었다. 마켓에 나타나는 이미지도 직관적으로 나타냈다. 그렇게 하고 일단 인기 순위에 우리 게임을 올릴 수 있도록 잘 운영한다. 보통 그런 것을 '후킹(Hooking)'이라고 부른다. 그런가? (웃음) <중고로운 평화나라> 구글플레이 소개 페이지 억지 같지만 부담 없이 광고를 보게 만든 것도 영리했다. <중고로운 평화나라>가 광고를 봐야만 진행이 가능했다면, <서울 2033>은 그보다 더 발전한 느낌이다. 센세이셔널한 랜섬웨어? (웃음) 보통 보상형 광고를 보면 좋은 걸 얻어야 하는데, <서울 2033>에는 광고를 보지 않으면 불이익이 생기게 설계되어있다. 재밌게 봐줘 고마울 따름이다.  광고를 보게 하는 '아줌마'도 실제 경험에서 우러난 것이다. 거리에서 '하나님의 음성을 들어보라'며 아이패드를 들고 전도하는 분을 보고 게임에 집어넣었다. 친숙하지 않은 방식을 친숙하게 풀었다고 할까? 광고를 보면서도 유저들이 공감을 할 수 있는 방향으로 손을 썼다. <서울 2033>은 이렇게 확고한 기획 의도와 방향성이 있는 게임이지만, 동시에 메인 스토리와 사이드 스토리, 랜덤 인카운터까지 다 하면 그 줄거리의 분량이 굉장히 많은 게임이다. 이야기꾼으로서 부담이 되지는 않았나? 스토리 쓸 때 부담을 갖지 않는 편이다. 전문적으로 글을 쓰는 사람도 아니다 보니 구체적인 플롯을 떠올리지 않는 편이고. 떠오르는 대로, 넣고 싶은 게 있으면 다 넣는다. 이야기가 엄청 많아야 사람들이 다양한 체험을 할 수 있으니까. 전체적인 균형을 잃지만 않는다면 재밌는 이야기는 다 넣으려고 하는 편이다. 그러면 사람들이 게임을 하면서 소감이나 아이디어를 주고받기 좋다. 생각나는 대로 집어넣는다고 했지만 하나의 세계를 새로 창조하는 작업이 서울에 대한 인문학적 상상력 없이는 불가능한 일 같다. 아직 게임 속에 나타나지 않은 서울의 모습이 많다는 점에서 그 가능성이 무궁무진할 것 같은데 다른 사람에게 <서울 2033>의 이야기꾼을 맡겨볼 계획은 없나? 좋은 스토리작가나 일러스트레이터가 있다면 얼마든지 가능하다고 본다. 웹툰 작가와 <서울 2033> 같은 포맷의 새로운 작품을 만들어보고 싶다는 욕심도 있다.  대형 출판사에서 <서울 2033>의 출판 제의도 왔지만 거절했다. <서울 2033>의 재미는 게임이라는 미디어가 가진 인터랙티브 요소에 있다고 보기 때문이다. 책으로 나왔을 때 사람들이 구매해서 읽을 만할지 확신이 서지 않았다. <서울 2033>에 인터랙티브 요소가 있다고 말했지만, 의문이 든다. 비슷한 시기에 나온 넷플릭스의 <밴더스내치>도 그렇고 플레이어가 선택지를 고르는 재미가 있다고 하지만, 어차피 결말은 정해져 있고 모든 줄거리는 기획자의 거미줄 안에 들어있다고 보는 게 타당하지 않나? 이것을 진정한 의미의 상호 작용이라고 볼 수 있을까? <서울 2033>은 태생적 모순을 가지고 있다. 내가 글을 얼마든지 다양한 묘사나 다른 분기를 쓸 수는 있지만 그 한계는 나의 거미줄을 더 복잡하게 키워나가는 수준에 그친다는 것이다.  내가 한 선택이 복선으로 작용하면 인터랙티브인가, 결과가 바뀌면 인터랙티브인가 고민했다. 그 고민의 결과가 <서울 2033>에 담겨있다. 운에 따라 바뀌는 것, 유저의 선택에 따라 바뀌는 것, 스킬의 영향을 받는 것 등 다양한 옵션을 게임에 삽입했다. 실제로 유저가 이 게임에 들어가서 상호 작용한다는 느낌이 나도록 말이다. 현재 <서울 2033>의 메인 스토리는 갈무리를 지은 상태다. 엔딩을 여러 개 보는 걸 싫어하는 취향이 반영된 것 같다. 엔딩은 정해져 있지만 거기까지 가는 과정이 다른 모습을 기획했다. TRPG는 대체로 확고하게 정해진 엔딩도 과정도 없다. 그저 마스터와 인터뷰하면서 상호 작용한다. <서울 2033>과 앞으로 준비 중인 게임들에 유저의 선택 폭을 넓히려는 본질적인 고민을 깊이 하고 있다. 넓은 세계에 숨겨진 이야기가 랜덤하게 등장하고, 유저는 그 이야기에 들어가고, 결말까지의 과정을 자기의 이야기처럼 생각하게끔. 인터랙티브라고 보기 어렵지만 인터랙티브라고 느끼는 것, 오픈 월드는 아니지만 오픈 월드라고 느끼는 것이 포인트다. <밴더스내치> '최고의 그래픽은 상상력'이라는 말이 있는데, 텍스트와 제한된 일러스트가 유저의 상상력을 더한 것 같다. 책임감 있는 이야기꾼으로서 좋은 이야기를 만들기 위해 어떤 노력을 기울였는지 말해달라. 이야기에서 주인공의 성별이나 나이를 최대한 배제했다. 만약에 여성 플레이어가 <서울 2033>을 하면서 자기의 탐험기라고 몰입을 해서 게임을 즐기던 중이었는데, 갑자기 주인공이 남자라는 표현이 등장하면 몰입이 깨질 수도 있지 않은가? 그래서 주인공을 묘사하는 일러스트도 완전히 뺐다. 유저들의 상상력을 자극할 수 있게 직접 묘사와 간접 묘사를 적절히 섞었다. 가령 게임의 메인 스토리에서 중요한 시설이 있는데, 고생 끝에 그 곳에 도착을 해도 일러스트는 그 모습을 직접 보여주지 않는다. 살짝 열린 문과 그림자만 나와 유저들이 내부 모습을 상상하게 했다. <서울 2033>의 이야기는 완전히 랜덤하게 등장하나? 준비도 되지 않은 상태에서 연속으로 체력이나 멘탈이 떨어져 죽음에 이르는 경우가 왕왕 발생한다. 그렇다. 완전 랜덤이다. 메인 스토리를 제외하고 어떤 이벤트가 더 나온다, 덜 나온다는 건 없다. 승민이가 초반부에는 유저들이 덜 죽도록 설계하자고 하지만 그러지 않았다. 어떤 여정을 거쳐 죽음을 맞이하는가, 그 자체가 하나의 이야기로 의미를 갖는 게임이 되길 원했다. 그 안에서 잠깐이라도 재미를 느꼈으면 된 것이다. 그래서 <서울 2033> 안에서 어떤 이벤트가 더 등장하고 덜 등장하는 확률적 요소는 배제했다. <디트로이트 비컴 휴먼>처럼 분기마다 얼마나 많은 유저가 특정 선택지를 골랐는지 집계하는가?  이용자 수만 집계 중이다. 유저들이 어떤 선택지를 더 많이 고르는지 같은 경향성은 앞으로 집계를 해보고 싶다. 텍스트 어드벤처의 장르 안에서 기술적으로, 기능적으로 가능한 건 최대한 많이 해보고 싶다. 사람들이 좋은 선택을 더 많이 하면 좋은 이벤트를 모두에게 등장시키고 반대로 나쁜 선택을 더 많이 하면 나쁜 이벤트를 더 많이 등장시키는 아이디어도 가지고 있다. <디트로이드 비컴 휴먼>에서는 전 세계 플레이어들의 선택지 통계를 볼 수 있다. 200개의 플래시 게임을 만들었다니 아이템이 넘칠 것 같다. 다른 게임을 만들고 싶다는 마음은 없나? 스토리 게임으로 과분한 사랑을 받았으니 이쪽으로 고민을 하고 있다. <서울 2033>과 같은 포맷으로 다른 게임을 만들고 싶다. 당장은 <서울 2033>의 확장팩을 구상하고 있다. 현재 게임에 이뤄지고 있는 부분적인 추가 말고 큰 이야기를 새로 해보고 싶다. <서울 2033>의 프리퀄이 될 수도 있고, 완전히 다른 이야기를 만들 수도 있다. 주사위 보드게임, 스포츠 매니지먼트 게임, 전공을 살린 게임 등 만들고 싶은 건 정말 많다. 아까도 말했지만 적은 사람들이라도 우리 게임에 꽂힌다면 좋겠다는 마음이다. 반지하게임즈 공동 드라이브의 '버린 자식'이라는 폴더에 새 게임의 아이디어가 잔뜩 들어있다. 그렇지만 우리 게임은 언제 엎어질지 모른다. 신나서 아이디어를 기획하다가 재미가 없어지면 뜨뜻미지근해지고 그런다. 솔직히 지금은 사람들에게 잊혀졌으면 하는 마음도 있다. 게임이 흥행하면 좋긴 한데 "다음엔 뭐가 나오지"라는 기대가 부담으로 다가오기 때문이다. 그냥 똑같은 자세로, '우리 게임 좋아하는 사람은 계속 하겠지'라는 방향으로 접근하고 싶다. <서울 2033>은 계속 개선을 하자는 입장엔 구성원 모두가 동의하고 있다. 대학원을 다니며 게임을 만들고 있다. 언젠가는 양자택일의 순간이 올 것 같은데 <서울 2033>처럼 학업과 게임 둘 중에 하나를 꼭 골라야 한다면 무엇을 고르겠나? 둘 다 억지로 하는 일이 아니다. 지금은 방학이라 상대적으로 여유로운 편이지만 학기 중에는 둘 다 열심히 하려고 부단히 노력한다. 게임을 만들 땐 공부 생각을 하고, 공부할 땐 게임 생각이 난다. 당장은 둘 중에 무엇이 나의 길일지 고민하면서 둘 다 열심히 하려고 한다. 대표로서 무책임한 말일 수도 있지만, 본업이 있는 다른 친구들도 상황은 비슷하다.  마지막 질문이다. 당신은 누구인가? 그리고 당신의 목표는 무엇인가? 반지하게임즈 공동대표 겸 기획자 이유원이다. 성균관대학교 법학전문대학원 2학년에 재학 중이다. 취미는 남이 만든 게임 하는 것, 그리고 직접 게임을 만드는 것이다.  예전에 인터뷰에서 목표를 "게임 전문 변호사가 되어 인디 개발자들을 보호하고 싶다"고 대답했다. 솔직히 아직 정해진 건 없다.  반지하게임즈 하면 사람들이 알아보고 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶다. 세상에 메이저 게임만 있을 순 없지 않은가? 이 회사를 잘 키워서 마이너한 분들을 만족시킬 수 있는, 믿을 만한 인디 개발사를 만들고 싶다. 
검은사막 '틴에이지' 서버 사전예약 실시!
오늘은 검은사막 ‘틴에이지’ 서버에 관한 소식을 들고 왔다! 검은사막은 19세 미만 이용 불가 게임인데 하지만 이번 ‘12월 21일’ 신규 캐릭터 ‘란’의 등장과 함께 15세 이용가 서버가 오픈이 된다고 한다! 지금 검은사막 온라인 홈페이지에서 란&15세 이용가 사전예약 이벤트를 진행하고 있다고 한다! 사전 예약만 해도 보상을 준다고 하는 이벤트 기간은 12월 2일부터 12월 20일 24시까지 진행한다고 하는데 검은사막 온라인 틴에이지 서버에서 할 사람은 얼른 사전예약을 하는것이 좋을 듯 하다! 사전예약 시 얻을수 있는 아이템은 이미지를 참고하자! 혼자 게임하면 심심한거 같아 사전예약 친구초대 이벤트도 하는거 같다 ㅋㅋ 친구를 초대 한 수 만큼 보상이 늘어난다고 하는데 3명 초대 성공 시 금괴 100G을 받을 수 있으며, 6명 초대 성공 시 밸류 패키지 20일을 준다고 한다. 검은사막 하는 사람들 있으면 주위에 틴에이지 서버 오픈 소식을 전해도 좋을거 같다 ㅋㅋ 내거 해줄사람 댓글 좀 달아주라 https://youtu.be/LsDwn06bwjM 마지막으로 검은사막 신규캐릭터 란 광고 영상을 소개한다!! 아직 본적 없는 사람들 이라면 한 번 보는걸 추천한다! 오연서 오지게 망가진다ㅋㅋㅋㅋ 12월 20일 까지 진행한다고 하니 할까 말까 망설이는 사람들은 한번 신청해보는 것도 나쁘지 않을거 같다 ㅋㅋ
‘게임, 그 자체에 집중’ 펄어비스 검은사막 모바일의 마케팅 전략
펄어비스 마케팅팀 심현준 팀장 인터뷰 펄어비스가 약 1년 전, <검은사막 모바일>을 대중에게 알렸던 방법은 게이머/비게이머 모두에게 꽤 신선했다. 과거 홍보 모델과 트레일러로 브랜드 강조했던 모습과 달리 인게임 플레이 모습을 직접 보여주며 콘텐츠를 직접 강조하는데 주력했다. 물론 콘텐츠 퀄리티에 대한 자신감이 기반된 행동이기는 하나, 펄어비스는 게임의 본질을 대중에게 알리는 것이 조금 더 효과적이라고 판단했다. 결과는 사전 등록자 수 510만 명이라는 수치로 증명됐다. 게다가, 브랜드만 인지하고 게임에 유입되는 사례보다 유저가 자발적으로 게임을 찾아 게임을 플레이하는 비율이 압도적으로 높았다. 펄어비스 마케팅팀 심현준 팀장은 이러한 게임의 본질을 꾸준히 대중에게 알리면서, 대중과 조금 더 가까워지는 문화 콘텐츠로서 펄어비스의 IP를 알리고 싶다고 포부를 밝혔다. 향후 모바일-콘솔-PC를 하나로 묶는 통합 메시지도 전달하고 싶다는 바람을 내비치기도 했다. 펄어비스 마케팅팀 심현준 팀장. 디스이즈게임: <검은사막 모바일> 서비스가 근 1년이 다 되어간다. 그동안 벌여온 마케팅 활동에대한 분위기는 어떤가? 심현준 팀장: 모든 수치를 상세하게 말씀드릴 수는 없지만, 전반적으로 유의미한 성과를 거뒀다. 우선, 사전 등록자 수는 총 510만 명을 기록했다. 이는 동종업계 2위 수준이다. 구글, 애플 양대마켓 인기게임 순위 1위에 올랐으며 매출 순위 역시 꾸준히 상위권이다. 출시 후 게임 홍보를 위해 다양한 영상을 제작했다. 모두 인게임 플레이 모습을 강조했다. 최근 4개를 살펴보면 다크나이트 편의 경우 유투브 최고 146만 조회수(캠페인 전체 영상 누적은 566만)를 거뒀다. 금수랑 편은 최고 173만(캠페인 전체 영상 누적은 502만), 최근 선보인 각성 편은 53만(캠페인 전체 영상 누적은 100만), 송년/신년 편은 최고 232만(캠페인 전체 영상 누적은 334만)을 기록했다. <검은사막 모바일>은 사전 예약 시작 7일만에 100만 명, 두 달 만에 300만 명을 모객했다. 이후 프리미엄 테스트 종료와 함께 370만 명, 3일만인 2월 14일 400만 명을 돌파했다. 성과에 대해 어떻게 분석하고 있나? 대부분의 게임에 유저가 유입되는 과정을 보면, 광고를 통해 유입되는 비율과 오가닉(Organic) 유입 비율이 평균적으로 약 80 대 20 정도 된다. 그러나, <검은사막 모바일>의 경우에는 두 비율이 정 반대의 결과를 보였다. 꽤 이례적이라 할 수 있다. 이는 광고를 통해 유저가 유입되는 것보다 유저가 자발적으로 게임을 찾고 설치하는 비율이 높다는 뜻이다. 꽤 의미 있다고 할 수 있다. TV CM을 통해 전달하는 방법부터 모든 것까지 다른 방향으로 시도하려고 노력한 결과라고 생각한다. https://youtu.be/DJZ7wTIB5rs ‘트렌드 매체’로 불리는 공중파, 네이버와 같은 여러 채널에 노출 기반의 캠페인을 벌이는 과정의 경우, 펄어비스는 각 채널의 기여도를 자체 분석, 측정해서 메시지 전달과 유저의 인지, 유입이 유기적으로 진행되도록 구성했다. 단순히 모객 단가의 높고 낮음으로 성과를 판단하는 것은 효율이 낮다는 판단 때문이다. 우리는 <검은사막 모바일> 론칭 때부터 이런 마케팅을 계획했다. 보통 타사에서 여러 파트로 나뉘어 있는 부분도 소수의 인원이 모든 동선을 고려한 설계를 할 수 있도록 했다. 특이하게도, 펄어비스가 1년 전 했던 판단을 현재 타사에서 많이 하고 있더라. <검은사막 모바일>의 광고는 과거 연예인이나 브랜드를 알렸던 타 게임사와 다르게 인게임 플레이 모습을 내세웠다. 게이머/비게이머 모두에게 알려지는 만큼, 색다른 선택이었던 것 같다. <검은사막 모바일>이 높은 퀄리티를 가지고 있음에도 매스미디어 광고에서 모델을 썼을 경우, 게임의 특징, 이미지가 기존과 다르게 전달될 가능성이 높다고 생각했다. 게임 그대로의 모습을 잘 보여주는 것이 좋다고 판단했다. 게임의 마케팅 방향은 펄어비스가 추구하는, 새로우면서 재미있고 유저가 흥미를 가질 수 있도록 하는 것이다. TV CM 시 선보였던 가수 내레이션, 인기 음악 삽입도 이를 고려해 진행했다. 물론, 회사에서 마케팅팀이 진행하고자 하는 크리에이티브 전략에 대해 전적으로 신뢰한다는 것이 기본으로 깔려 있다. https://youtu.be/39tgd9fD49g 결과적으로, 사전등록이 510만 명을 달성했다. 어떻게 보면 잘 먹혀들어간 셈이다. 그렇다. 펄어비스가 처음으로 자체 퍼블리싱하는 타이틀이었기 때문에 의미가 남다르다. 그래서 마케팅팀도 그때 신설됐다. 공개 후 사전예약에 대한 내부 기대치는 약 200만 명 정도였다. 그런데 쇼케이스 이후 사전 오픈되고 티징 영상이 공개되면서 반응이 생각보다 좋았다. 이벤트 페이지가 다운되기도 했다. 어느 정도 ‘대박의 기운’을 느꼈다(웃음). 그 결과 200만 명도 최단 기간에 달성했다. 이후 점차 상향 조정했고 500만 명이 넘었을 때는 모두 기뻐했던 기억이 난다. 게임은 출시 3일만에 단숨에 구글 플레이 매출 2위까지 올랐다. <검은사막 모바일>을 대중에게 알리기 위한 펄어비스의 마케팅 방향이 궁금하다. 게임의 본질에 기반을 둔 마케팅을 진행하고 있다. 조금 전 말한 ‘새로우면서 재미있고 유저가 흥미를 가질 수 있도록 하는 것’이 기본이다. 비게이머와 브랜드를 유기적으로 결합하게 하는 시도를 꾸준히 하고 있으나 아직 충분한 성과를 거두지 못한 것 같다. 17일 출시한 격투가 클래스부터는 목소리로 유명한 분들을 섭외해 컬래버레이션을 시도하려 한다. 가능하다면, 이후 이를 활용한 콘서트나 미니 앨범 같은 문화 콘텐츠와 결합하는 부분도 추구하고 있다. 문화를 접목한 시도도 꾸준히 이어갈 것이다. 과거 일부 업체에서도 시도한 바 있다. 많이 참고해 펄어비스만이 가진 문화 콘텐츠를 선보이는 것이 목표다. 타사와 차별화된 포인트가 있다면. 펄어비스 마케팅팀은 단순히 퍼포먼스나 UA(User Acquisition, 신규 유저 모집)만 하는 것이 아니라 대부분의 크리에이티브 전략을 기획부터 콘셉트까지 모두 진행한다. 덕분에 유입 초반부터 잔존까지 기여하는 것에 대해 좋은 평가를 받고 있다. 사업부와 마케터가 꽤 유기적으로 움직이고 있다. 마케팅 대행사를 선정할 때도 최우선 기준이 우리 게임에 대한 이해도다. 비용적인 측면에서 효율을 추구하는 것보다 게임을 중심으로 하는 창의적인 제작 능력이 가장 중요하다고 생각했다. 윤도현 씨 내래이션부터 신해철 씨의 노래, 최근 퀸의 노래들까지 TV 광고에서 대중에게 익숙한 노래도 제법 사용했다. <검은사막 모바일>의 콘텐츠 퀄리티가 좋다 보니 청각적인 부분도 사로잡기 위해 고민했다. TV의 경우, 시청자가 듣는 부분도 중요하기 때문에 대중에게 익숙하면서 게임의 분위기와 잘 어울릴 수 있는 요소들을 접목했다. https://youtu.be/ELqa4L7RvZk https://youtu.be/ggjL46fYdec 현재까지 진행한 국내 마케팅 과정에 있어 다소 아쉽거나, 혹은 잘 됐다고 평가할 부분이 있다면. 대부분 최선을 다하고 있지만, 게임을 찾은 많은 유저들과 장기적으로 스킨십을 할 수 있는 계기를 마련하지 못했다. 보다 새로운 모습을 선보이며 계속 신선함을 불어넣는 부분도 조금 더 노력했어햐 했다는 아쉬움이 남는다. 재미 위주의 가벼운 콘텐츠를 많이 선보이지 못했다는 점도 있고. 다만, 과거와 비교했을 때 현재 <검은사막>, <검은사막 모바일>의 IP 인지도는 매우 높은 지표를 기록하고 있다. 브랜드 마케팅 역시 성공적이라는 내/외부 평가도 받고 있다. 마케팅 대행사들의 의견을 들어 보면 펄어비스의 마케팅 활동이 꽤 독특하다고 하더라. 대만, 일본 파트너사도 좋은 분위기 속에서 함께 하고 있다. 작년 8월부터는 대만 지역 서비스를 통해 글로벌 시장 진출도 진행했다. 현재까지 성과, 반응은 어떤가. 국내와 동일한 방향을 추구하되, 이를 현지에 맞게 조금씩 조절하고 있다. 기본적으로 전세계 유저가 추구하는 재미의 방향은 동일하다고 생각한다. 현지화한 부분을 예로 들면, 한국에서 ‘네가 진짜로 원하는게 뭐야’ 음악이 삽입된 영상 중 대규모 전투 콘셉트의 영상이 대만에서는 박터뜨리기 모습으로 변경되기도 했고 생활 콘텐츠 소개 영상 중 낚시 하는 모습을 새우 낚시하는 모습으로 변경했다. 감사하게도 대만 출시 게임 중 최고 수치인 279만 명이 사전 등록했다. 출시 당시 구글, 애플 양대 마켓 인기 게임 순위 1위를 기록했다. 대만 구글 플레이에서 올해의 게임 ‘인기게임’도 수상했다. 최근 선보인 TV CM에 대한 유투브 조회수를 보면, 다크타이트 편은 최고 348만을 기록했다(캠페인 전체 영상 누적 501만), 소서러 편은 최고 139만, 무사 편은 최고 196만을 기록했다. 유투브 등 다양한 플랫폼을 통해 전세계 유저들이 정보를 공유하는 만큼 대만 유저 역시 적극적으로 반응하고 있다. 국내 버전에 대해서도 꾸준히 예의 주시하는 분위기다. 국내 버전에 각성이 구현됐을 때 방송을 하기도 하더라. 지사 설립을 한 지역이기도 해서 제법 유리한 점이 많았던 것 같다. 마케팅 방향이나 계획은? 유저 스킨십을 늘려 가는 것이 목표다. 오프라인 이벤트 행사나 유저 간담회를 한다거나. 다향한 자리를 마련할 예정이다. 대만게임쇼에도 참가해 유저 접점을 늘려갈 것이다. 아마, 대만게임쇼를 통해 대만 버전에 월드보스가 공개될 것 같다. 현재 대만 버전은 다크나이트까지 공개된 상태다. 지난 8일부터는 일본 사전예약도 시작했다. 일본 시장은 대만과 달리 한국 게임이 크게 영향을 펴지 못하는 상황이다. 어떤 계획을 가지고 있는지 궁금하다. 일본 지사와 유기적으로 소통하며 전략적으로 대응할 것이다. 일본 게임 시장에서 충분한 퍼포먼스를 낸 경험이 있는 인력으로 구성돼 있다. 일본 유저들은 지속적으로 소통하며 스킨십을 쌓는 것을 중요하게 생각한다. 현재 사전등록 단계이며 소셜 쪽부터 적극적으로 스킨십하는 것을 진행 중이다. 우리나라와 대만에서 처음부터 강한 인상을 심어왔다면, 일본은 유저 스킨십을 먼저 쌓고 론칭 단계부터 강한 인상을 주는 방향으로 진행할 것이다. 관련해 인지도 높은 홍보모델을 통해 게임성을 충분히 알리도록 할 계획이다. 성우진 역시 중요하다는 것을 잘 알고 있으며 매력적인 인물들로 구성할 것이다. 일본 시장 현재 반응은 어떤가? 지난 8일 현지 미디어와 유저 100명을 초청해 미디어 컨퍼런스를 진행했다. 이후 저녁에 일본 인플루언서와 라이브 방송을 진행, 컨퍼런스 내용과 게임에 대해 상세하게 소개했다. 조용민 총괄 PD가 참석해 소개를 비롯해 게임 시연, PvP 토너먼트 등을 진행했는데 유저 반응이 매우 좋았다. 1시간 동안 35만 명이 시청했다. 담당 PD가 게임을 직접 소개하고 능숙하게 시연하는 것에 대해서도 좋았다고 의견을 줬다. 향후 진출할 북미, 유럽, 남미 시장에 대한 방향도 궁금하다. 어떤 국가든 일단 유저 스킨십을 쌓는 것이 최우선이 아닐까 싶다. 각 지역에 맞춰 인플루언서를 활용, 컬래버레이션하는 방송도 다양하게 제작하는 것도 계획하고 있다. 광고는 펄어비스의 기조 그대로 게임의 본질을 잘 보여주는 콘셉트로 전세계 동일하게 선보일 것이다. <검은사막>도 전세계 여러 국가에 서비스 되고 있는 만큼, 장기적으로는 글로벌 단일 메시지를 전달하는 것이 목표다. 즉, <검은사막>과 <검은사막 모바일>을 결합한 캠페인을 진행하는 것이다. 그 전까지 꾸준히 계획을 수립하고 내부 분석을 거칠 것이다. 글로벌 시장 마케팅 목표는 모바일-온라인-콘솔을 유기적으로 묶는 것이다. 지난 17일 격투가 업데이트를 진행했다. 또 한 번 마케팅 활동이 중요한 시점이다. <검은사막 모바일> 기준 최초의 초근접 캐릭터다. 격투가와 잘 맞는, 다이내믹하고 역동적인 타격감을 보여주는 메시지를 전달하려 한다. 유저의 눈과 귀를 만족시키기 위해 잘 알려진 노래인 ‘질풍가도’를 유명 가수 4인과 컬래버레이션을 진행, 4인 4색으로 선보일 것이다. 함께하게 된 4인으로는 전 노라조 멤버인 이혁, 버블디아, 라온, 그리고 하연우다. 모두 실력파 보컬이기에 매우 잘 작업한 것 같다. 각각 다른 느낌의 질풍가도를 불렀다. 이번주에는 이혁, 버블디아, 라온 씨의 음원이 공개되고 다음 주 1월 24일에는 하연우 씨의 음원이 공개된다. 기대해도 좋을 것 같다. 관련 음원은 별도 출시할 예정이며, 발생한 수익은 참여 가수와 유저, 그리고 원작자 유정석 씨의 이름으로 기부할 것이다. https://youtu.be/W4R1uQ0vZcs 과거 마케팅을 통해 그랬듯, 이번 격투가 역시 독특한 방식으로 진행할 것 같다. 어떤 계획을 가지고 있나? 음원 제공을 비롯해 기부까지 기존에 시도하지 않았던 방식도 진행해볼 것이다. <검은사막 모바일>을 접하지 않았던 유저도 즐겁게 들을 수 있었으면 하는 바람이다. 추가로, 아시다시피 <검은사막>의 노래 역시 류휘만 감독님을 통해 퀄리티 높은 음악을 선보였다. 여러 문화 콘텐츠로 선보이고 싶은 만크 추후에는 이를 활용해 콘서트라던지 유저와 소통하는 다양한 자리를 만들어보고 싶다. 1년이 되어가는 만큼 신규 유저 유치도 중요한 시점이다. 신규/복귀 유저와 관련된 마케팅 활동 계획은? 신규, 복귀 유저에게도 만족스러운 모습을 계속 보여드리고 싶다. 지속해서 고민하고 어필할 것이다. 사업, 개발파트와 함께 신규, 복귀 유저가 유입됐을 때 만족스러운 콘텐츠를 선보여 잘 안착되도록 하는 것을 목표로 하고 있다. 다양한 마케팅 활동을 통해 유저들에게 어떤 게임으로 인지되기 바라나? 앞에서 말한, 새로운 재미와 경험, 그리고 흥미로운 게임으로 인식되기를 바란다. 그런 콘텐츠로 잘 알려지도록 다양한 마케팅 활동을 진행하겠다. 다양한 즐길 거리를 제공할 테니 많은 성원 부탁 드린다.
'패스 오브 엑자일', 엑자일들은 왜 유배길에 올랐을까
레이클라스트 유배길에서 시작된 엑자일 스토리 총 정리 <패스 오브 엑자일>의 유배자(Exile, 엑자일)들은 대체 왜 유배길에 올랐을까? 무슨 죄를 지었길래 '오리아스'에서 쫓겨나 황폐한 '레이클라스트'로 가게 됐을까? <패스 오브 엑자일> 아이템 파밍에는 단 하나도 도움이 되지 않지만, 출시로부터 햇수로 7년이 된 게임답게 <패스 오브 엑자일> 이야기는 탄탄한 편이다. 덕분에 우리의 유배자들은 왕도적인 행보로 영웅이 되었다. 역사 시간이 아니니, 레이클라스트 대륙 역사 전체를 다루지 않겠다. 대신 간단히 우리 엑자일이 어떤 죄를 지어 유배길에 올랐는지, 그리고 그들은 어떻게 액트 1부터 액트 10까지 여정을 헤쳐나가며 영웅이 되었는지 살펴봤다. ※ 이 기사에는 <패스 오브 엑자일> 스토리에 대한 스포일러가 포함돼 있습니다. ▲ 캐릭터 선택창은 오리아스에 위치한 '재판장'이다. 유저가 선택하는 순간, 유배형(刑)이 확정된 셈이다. # 살인, 절도, 이단 ... 엑자일들도 7개의 대죄?  <패스 오브 엑자일>에서 유저가 고를 수 있는 유배자는 7명이다. 머라우더, 듀얼리스트, 레인저, 쉐도우, 위치, 템플러 그리고 사이온이 있다. 하지만, 실제 레이클라스트 유배자 수는 더 많다. 이들 중 일부는 타락하고, 일부는 마을에 정착해 나름(?) 레이클라스트에서 정상적인 삶을 살고자 노력하고 있다. 아틀라스에서 가끔 '타락한 유배자'를 볼 수 있기도 하다. 그렇다면 7명의 엑자일들은 어떤 사정으로 '유배'라는 중형을 받았을까. 먼저, 사이온은 신혼 첫날 밤 정략 결혼한 남편을 죽인 살인죄와 종교를 거부하여 이단죄로 유배 당했다. 마법을 사용하는 위치는 자신을 쫓아내려 한 마을 주민들을 몰살 시켜 살인죄로, 레인저는 귀족들이 사냥한 동물을 풀어줬다 절도죄로 레이클라스트 유배행 티켓을 받게 됐다. 암살자였던 쉐도우는 살인 임무를 성공적으로 맞췄지만, 의뢰인 수면제를 몰래 먹인 뒤 레이클라스트행 배에 타게 됐다. 유일하게 정상(?)적인 재판을 받지 않은 캐릭터다.  ▲ 왼쪽부터 쉐도우, 위치, 사이온 오리아스 검투사 출신 듀얼리스트는 무려 파이어티와 과거 연인 관계이기도 하다. 자신을 욕 보인 귀족을 죽인 죄를 물어 유배 당했다. 머라우더는 오리아스 출신이 아닌 칼루이 출신으로 한 동안 노예로 지내다가, 주인을 공격했다고 알려졌다. 템플러는 고위 성직자 '도미누스'가 지배하는 오리아스의 신정(神政)정치를 거부해 이단자로 찍혀 유배 길에 올랐다.  공통점이 있다면 액트 3의 최종 보스이기도 한 '도미누스'가 형을 집행해 황폐한 레이클라스트로 유배됐다는 것이다. 일곱 명의 엑자일은 각자의 사정으로 유배길에 올랐지만, 그들 자신도 레이클라스트로 가던 배가 난파해 해안가에서 간신히 눈뜬 자신이 오리아스와 세계를 구할 것이라 생각하지도 못했다. ▲ 왼쪽부터 머라우더, 듀얼리스트, 템플러, 레인저 # 갑자기 왜 죄인인 유배자가 몬스터를 사냥해?  <패스 오브 엑자일> 이야기는 총 열 개의 액트로 구성됐다. '유배자의 길'이라는 게임 타이틀에 맞게 유배자의 긴 여정이 담겨있다. 어떤 엑자일(유배자)를 선택하든 결국 평범한 유배자가 오리아스를 구한 영웅으로 재탄생한다. 하지만 혹자는 <패스 오브 엑자일> 이야기 전달이 불친절하다고 말한다.  일리가 있는 말이다. 멋진 컷신 하나 찾아보기 힘들고, <패스 오브 엑자일> 내에서 서사는 오로지 대화로만 풀어나간다. 세계관은 일부 오브젝트에 적힌 이야기를 통해서만 알 수 있다. 게임이라면 파고드는 맛이 있어야 한다는 그라인딩 기어 게임즈의 개발 철학이 여기에도 적용됐나 싶기도 하다. ▲ 엑자일들은 처음부터 '영웅'적이지 않았다. 불친절하다고 해서 <패스 오브 엑자일> 이야기가 단순하거나 알맹이가 없진 않다. 열 개의 액트는 어떻게 평범한 유배자가 세상을 구했는지 '빌드 업'을 하며, 스토리를 차분히 풀어 나간다. 전체 이야기는 대략적으로는 아래와 같이 전개된다. 기: 엑자일이 우연하게 자신을 유배보낸 자의 흉계를 알게된다. 승: 배후에 더 큰 어둠이 있는 것을 알게 된 엑자일은 이를 해결하지만, 모든 것을 삼킬 불멸자인 키타바가 깨어나게 된다. 키타바를 막으려던 엑자일은 결국 키타바에게 죽는다. 전: 엑자일을 살린 신(sin)과 함께, 엑자일은 다른 불멸자를 처치하고 힘을 흡수하며 더 강해진다. 결: 엑자일이 키타바를 잡고 오리아스에 평화가 되찾아온다. 하지만, 다른 시공간에 새로운 적이 등장하는데... 엑자일이 해안가에서 눈뜨며 시작하는 액트 1은 엑자일이 '구도자'적인 면모를 보이기 전이다. 유배자들은 태운 배의 유일한 생존자인 엑자일은 우연히 찾아간 마을에서 부탁하는 임무를 하나하나 처리한다. 그러던 도중 우연히 오리아스의 검은 근위대와 '파이어티'와 엮이며 운명의 소용돌이에 빠지게 된다.  오리아스 검은 근위대와 파이어티의 배후에는 유배자를 레이클라스트로 보낸 장본인 '도미누스'가 있었다. 도미누스는 오래 전 레이클라스트 지역에 있던 마법을 부활시키려는 야욕을 가진 오리아스 최고 권력자였고 마법의 힘에 빠졌지만, 엑자일이 가뿐히 처리한다. 여기가 액트 3까지의 이야기다. 출시 당시 <패스 오브 엑자일>은 액트 3까지 포함되었고, 그래서 유배자가 자신을 유배 보낸 자를 제거했다는 어느 정도의 '완결성'을 갖고 있다. ▲  다르게 보면, 도미누스는 <패스 오브 엑자일> 여정의 시작을 만들어주신 분이기도 하다. 하지만 도미누스가 끝이 아니었다. <패스 오브 엑자일> 세 번째 확장팩 '어웨이크닝(The Awakening)'에서 액트 4가 업데이트 되며, 도미누스라는 배후에 또 다른 배후가 있다는 사실이 밝혀졌다. 바로 '짐승(The Beast)'라고 불리는 존재였다. 레이클라스트 전역에 퍼져있는 괴물과 좀비를 만들어낸 짐승은 과거 많은 국가를 멸망시켰다.  액트 4의 배경이 되는 하이게이트 광산 아래 있는 거대한 짐승은 엑자일이 짐승의 내부에서 치열한 사투를 펼친 끝에 처치된다. 수백 년 레이클라스트 대륙에 절망을 가져온 존재를 죽인 엑자일은 당연히 영웅 대접을 받는다. 이제 배후의 배후까지 처리했으니 온 누리에 평화가 찾아온 줄 알았으나... # 배후 뒤에, 또 배후 뒤에, 또 배후가?  세상은 영웅을 내버려 두지 않는다. 짐승은 처치한 엑자일은 오리아스로 돌아가게 된다. 돌아간 오리아스에서 짐승이 죽어 '불멸자'라는 신과 같은 존재들이 다시금 힘을 얻었다는 사실을 알게 됐다. 지금까지 짐승이 불멸자의 힘을 빼앗고 있었지만, 그가 제거되며 자유를 되찾은 셈이다.  불멸자 중 욕망의 신이라 불리는 '키타바'는 오리아스 시민 모두를 집어 삼킬 수도 있을 만큼 위협적인 존재였다. 아이템 파밍 하고 싶었던 책임감을 느낀 엑자일은 키타바와 전투를 벌이게 되고 씬(Sin)이라는 고대의 존재와 힘을 합쳐 말 그대로 쓰러뜨리게 된다. 하지만 키타바는 일어나며 한 순간에 엑자일을 죽인다. 씬은 엑자일을 자신의 능력을 이용해 되살린다. 유저에겐 원소 저항력 30%가 깎이는 순간이지만, 엑자일은 한 번 죽었다가 살아나는 순간이다.  ▲ 키타바는 <패스 오브 엑자일>에 등장한 보스 중에 가장 거대한 크기를 자랑한다. 힘을 얻기 위해 씬과 엑자일은 다시 한번 레이클라스트로 가게 되고, 짐승이 없어져 기세 등등해진 '골목대장' 놀이를 하고 있는 불멸자들을 하나씩 제거한다. 엑자일은 키타바를 쓰러뜨리기 위해 자신이 여행했던 곳을 다시 찾아가고, 결국 씬과 함께 키타바를 쓰러뜨리는 데 성공한다. 물론, 원소 저항력 30%가 더 깎이면서 유저들은 눈에 불을 켜고 '저항력' 아이템을 찾아 나서야 되지만, 오리아스 시민 입장에서는 드디어 키타바로부터 살아남게 됐다. 키타바를 제거한 엑자일은 자신에게 죄를 물었던 오리아스를 자기 손으로 구한 '영웅'이 됐다. 엑자일의 모험은 '아틀라스'로 넘어가 엘더와 쉐이퍼로 이어지고, 추후 확장팩에서 갑자기 키타바의 배후가 있었다거나, 키타바 죽음을 통해 무언가가 힘을 얻어 세상을 파괴하게 되어 엑자일의 또 다른 여행이 이어질 수 있는 여지는 있지만, 한낱 유배자로 시작해 영웅으로 끝나는 스토리는 액트 10으로 일단락됐다.  엑자일이 오리아스로 돌아가며 시작된 키타바와의 두 번의 전투는 액트 5부터 액트 10에 해당하는 부분이다. 여섯 액트는 약 2년 전 <패스 오브 엑자일> 여섯 번째 확장팩 '오리아스의 몰락(The FALL of ORIATH)'에서 업데이트됐다.  ▲ 불멸자 중에서는 달과 해의 힘을 이용하는 자도 있었다. # 엔드 콘텐츠 전 6개 액트를 대거 업데이트한 이유? "유저의 경험 위해" 정식 출시 이후 두 번의 업데이트를 통해 완성된 <패스 오브 엑자일> 스토리는 총 열 개의 액트로 구성됐다. 여기서 의문이 든다. <패스 오브 엑자일> 개발사 그라인딩 기어 게임즈(GGG)는 왜 약 4년 동안 세 번에 걸쳐 엑자일의 이야기를 풀어냈을까? 또, 왜 마지막 업데이트는 여섯 개의 엑트나 추가했을까? 단순히 게임의 볼륨감을 키웠던 것일까? 아니면 작은 회사로 시작했기 때문일까? ▲ 추가되는 신규 '리그'에서도 떡밥이 다수 발견된다. <패스 오브 엑자일>을 즐기는 또 하나의 방법일지도? 물론 소규모 회사라는 현실적인 이유도 있었겠지만, GGG의 의도는 약간 달랐다. GGG 대표 크리스 윌슨은 '오리아스의 몰락' 출시 당시 기존 스토리를 구성하고 있는 네 개 액트보다 많은 여섯 개 액트를 업데이트한 이유를 다음과 같이 밝혔다. "ARPG(핵 앤 슬래시) 장르는 엔드 콘텐츠를 위해서 같은 시나리오를 반복해서 플레이 하는 경우가 많다. 몇몇 플레이어는 이 부분에서 게임을 떠난다. 유저가 떠난다는 사실은 우리에게 큰 문제이며, 해결하고 싶었고, 해결해야만 했다. 그래서 우리는 유저에게 반복적인 경험을 최대한 덜 주기 위해 엔드 콘텐츠 전에 6개의 엑트를 더 추가했다. 이런 시도는 전통적인 ARPG(핵 앤 슬래시) 문제점에 대한 GGG만의 해결책이기도 하다." 어려웠던 당시에도 그들은 '페이 투 윈(Pay to Win)'는 ARPG 유저 경험을 파괴하는 행위라며 확실하게 선 그었다. '오리아스의 몰락'을 통해 여섯 개의 액트를 추가하면서도 유저 경험을 위한 것이라고 밝혔다. 최근 GDC 2019에서는 유저 커뮤니티에 모든 답이 있다고 밝혔듯이, GGG의 <패스 오브 엑자일> 개발 방향은 항상 유저를 향하고 있다.
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