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다 아는 게임들이구만. 하나 빼고.
<셀레스트>는 이달 초 '게임 어워드 2018' 관전 포인트 기사를 준비하던 중 올해의 게임(Game Of The Year, 고티)에 후보에 선정된 것을 보고 알게 된 게임입니다. 인디 게임이 고티 후보? 얼마나 잘 만든 게임이기에 이 정도인가 하는 의문이 들었습니다. <셀레스트>는 게임 어워드에서 고티를 받는 데엔 실패했지만, 올해의 인디 게임상과 올해의 임팩트상(깊은 사회적 의미나 메시지로 게이머의 생각을 자극하는 게임)을 받았습니다. 

2014년 게임 어워드가 처음 열린 이래 고티 후보에는 총 5개의 게임이 올랐습니다. 게임 어워드 역사상 심사위원회 투표 결과가 동수로 고티 후보작이 6개가 된 것은 이번이 처음입니다. <셀레스트>는 투표 결과가 동수로 나올 정도로 치열한 경쟁을 뜷고 <갓 오브 워>, <레드 데드 리뎀션 2>, <몬스터헌터 월드>와 나란히 고티 후보에 이름을 올린 게임입니다.

굳이 시상식의 권위를 빌리지 않더라도 <셀레스트>는 해외 게이머 커뮤니티에서 좋은 평가를 받고 있습니다. <셀레스트>의 메타크리틱 점수는 88점(PC판 기준), 오픈크리틱 점수는 92점입니다. <셀레스트>의 스팀 스토어의 평가 역시 97%로 '압도적으로 긍정적'인 것을 확인하고 곧장 게임을 질렀습니다.

# 왜 내가 이러고 있나?
셀레스트는 <타워폴> 시리즈를 개발한 인디 스튜디오 '매트 게임즈'가 만든 2D 도트 디자인의 플랫폼 게임입니다. 점프와 벽타기 등의 커맨드를 통해 장애물을 넘으며 스테이지를 깨는 전형적인 플랫폼 게임의 구조를 지니고 있으며 PC, PS4, Xbox One, 닌텐도 스위치 버전을 지원합니다. 스팀 스토어에서 판매되는 <셀레스트>의 가격은 현재 21,000원입니다. 게임은 크게 스토리 모드에 해당하는 A-Side와 심화 버전에 해당하는 B-Side, C-Side로 구분됩니다.

기자의 귀엽고 깜찍한 매들린(<셀레스트> 주인공)은 A-Side의 앤딩을 보기까지 총 4,743번 죽었습니다. 고맙게도 <셀레스트>에서는 플레이어가 스테이지마다 몇 번이나 죽었는지를 표시해줍니다. 사실 기자는 플랫폼 게임엔 젬병입니다.
플랫폼 게임은 오랜 시간 많은 이들에게 사랑받아왔고 지금도 꾸준히 신작이 나오고 있는 장르지요. 얼마나 많은 플랫폼 게임을 예로 들 수 있을까요? <슈퍼마리오>, <동키콩>, <별의 커비>, <소닉>… 하지만 기자는 타고난 '똥손'에 급한 성미 탓에 플랫폼 게임을 제대로 즐기지 못합니다. 정말 잘 만든 게임이라고 생각하지만, 기자는 <슈퍼 미트 보이>를 쳐다보기도 싫습니다.

어떤 사람들은 하드코어 플랫폼 게임을 하면서 도전정신에 고취되고 희열을 느낀다는데 기자는 눈이 시뻘게지고 가슴이 답답해지기만 합니다. 체크포인트까지 못 가서 죽고, 적에게 어처구니없이 죽고, 손에 난 땀이 나서 죽고, 간단한 오브젝트도 이용하지 못해서 죽고, '살았다!' 했는데 갑자기 탄이 날아와 죽고……

<셀레스트> 역시 적잖이 '하드코어'한 게임입니다. 개인적으로 다른 게임 같았으면 진작에 포기하고도 남았을 난이도입니다. 기자는 하드코어 플랫폼 게임은 별로 하고 싶지 않고, 한다고 하더라도 중간에 쉽게 포기해버리지만 <셀레스트>는 앤딩을 봤습니다. 수천 번을 죽었는데도 계속 도전하고 싶은 게임이었기 때문입니다.

# 등산은 도대체 왜 하는 걸까, 뭐하러 힘들게 높이 오를까?

게임은 매들린이 셀레스트 산에 오르는 형식으로 진행됩니다. 게임 초반부에는 매들린이 왜 눈보라 부는 산을 오르는지 알 수 없습니다. 플레이어는 산에서 그녀가 무엇을 찾으려는지도 모르고 점프하고 대시하고 벽을 타야 합니다. 일단 게임을 켰으니 해보는 수밖에 없습니다. 어쩌면 플랫폼 게임에서 공주를 구한다거나, 바나나를 많이 먹고 싶다거나, 세계를 구해야 한다는 설정은 그렇게 중요한 게 아닐지도 모른다고 생각하면서 말입니다.

초반부에 플레이어는 '적어도 한 번은 해봤을 법한' 플랫폼 게임의 기억(왼쪽에서 오른쪽으로 이동한다, 장애물은 피하고 벽은 올라야 한다, 목표 지점으로 가야 체크포인트가 갱신된다 등)과 정체불명의 새가 전해주는 정보(튜토리얼 등 게임 조작법)을 조합해 게임을 진행합니다.
기억과 정보 두 요소는 후반부에도 계속 <셀레스트>의 레벨 디자인을 지탱하는 힘입니다. <셀레스트>는 플랫폼 게임의 문법을 충실히 따라가면서 플레이어가 자연스럽게 <셀레스트>만의 조작을 익숙하게 만듭니다. 새는 매달리기, 점프, 대시 3가지 커맨드만 알려지고 홀연히 사라지지만 플레이어가 상위 스테이지를 클리어하려면 8방향 대시와 점프를 응용한 고급 기술을 사용해야 합니다. 

이런 응용기는 기본 타이밍부터 적용 방향까지 스스로 깨쳐야 하므로 '죽어가면서' 익히는 수밖에 없습니다. 게임은 플레이어로 하여금 각종 응용 스킬을 단계에 따라 조금씩 열도록 유도합니다.

플레이어가 산행을 하다 보면 스테이지마다 조금씩 다른 기믹과 마주하게 됩니다. 스테이지 1에는 밟고 서면 빠르게 이동할 수 있는 신호등 발판, 2에서는 대시를 선택하는 방향에 따라서 자신이 원하는 방향으로 움직일 수 있는 우주 공간, 3에서는 열쇠와 움직이는 곰팡이, 4에서는 강풍, 구름, 눈덩이... 새롭게 등장한 각각의 기믹을 (자신이 알고 있는 <셀레스트>의 스킬 속에서) 어떻게 활용하는 게 좋은지 역시 '죽어가면서' 익혀야 합니다.
하드코어 플랫폼 게임은 흔히 플레이어가 조종하는 캐릭터의 죽음을 게임에 익숙해지는 훈련의 과정으로 삼도록 설계되었습니다. 하지만 반복되는 죽음은 유저에게 스트레스를 주는 원인이 되기도 합니다. <셀레스트>는 게이머를 포기하지 않게 하기 위해 다양한 장치를 마련했습니다. 

<셀레스트>는 게임의 모든 특성과 구조를 한 번에 보여주지 않고 단계별로 조금씩 보여줍니다. 일례로 스테이지 7에 해당하는 산 정상에서는 스테이지 1부터 6까지 등장한 기믹이 총등장합니다. 정규 스테이지 중에서 가장 어려운 난이도를 가진 스테이지 7에선 여태까지 익힌 기믹을 복습하는 재미가 있습니다. 
<셀레스트>에는 다양한 기믹이 등장하지만 '내가 이용할 수 있는 좋은 오브젝트'와 '밟으면 죽는 나쁜 오브젝트'가 쉽게 구분됩니다. 초반부 스테이지에서 '오브젝트를 이용해서 앞으로 나갈 수 있다'는 개념을 획득하면 다음 오브젝트는 죽음을 감내하면서 연구할 수 있습니다.

가령 아래 사진의 '블록'의 경우 밟고 일어서면 플레이어를 위로 보내줍니다. 하지만 이내 설계 상 블록을 절대 밟을 수 없는 구간이 등장합니다. 이때 플레이어는 블록에 '매달려도' 갈 수 있다는 사실을 학습해야 합니다. 블록 응용은 여기서 그치지 않고 블록에 매달렸다 올라섰다 함께 하는 경우, 대시를 이용해서 장애물을 피한 뒤 블록에 다시 올라서는 경우, 이동 버튼을 눌러 블록을 직접 운전하는 경우 등으로 확장됩니다.

난이도 상승에는 단계별로 힌트가 충분히 있습니다. 규모가 큰 지역의 경우 망원경을 배치해 스크롤을 조작하면서 '여기서는 내가 어떻게 움직이는 게 좋겠다'라고 미리 전략을 세울 수 있습니다. 전략이 실패하면 다시 체크포인트로 돌아와 망원경을 보며 자신의 전략을 복기하게 됩니다. <셀레스트>에서 죽음은 이렇게 게임 경험을 확장시킵니다.
<셀레스트>에는 정규 스테이지 A-Side 외에 크리스탈 하트를 획득하면 열리는 스테이지 8, 숨겨진 맵에서 카세트테이프를 먹으면 등장하는 히든 스테이지인 B-Side와 C-Side도 선택할 수 있습니다. 모두 정규 스테이지의 기믹을 응용해 더욱 높은 난이도로 설계되어있습니다. 이는 곧 '블록'의 예시처럼 응용해야 할 것이 더 많아진다는 것을 의미하기도 합니다. B-Side 부터는 A-Side보다 더 세밀한 컨트롤 실력을 요구해 새로운 재미가 있습니다.

<셀레스트>에서는 게임의 난이도 자체는 선택할 수 없지만 훌륭한 레벨 디자인을 통해 흥미를 계속 유발합니다. "내가 도대체 왜 이 부분을 깨고 있어야지?" 보단 "다음에 뭐가 나올까?"라는 생각을 하게 만듭니다. 수차례의 죽음 끝에 한 화면을 넘길 때, 우여곡절 끝에 스테이지를 깼을 때 성취감도 듭니다.
정리하자면 <셀레스트>는 플레이어에게 별다른 정보를 주지 않는 듯 보이지만, 이용할 대상과 위험한 대상을 확실하게 구분시켜주고, 주의를 기울여 힌트를 알아채면 난관을 극복할 수 있도록 만들어졌습니다. <셀레스트>는 하드코어 플랫폼 게임이 힘든 기자도 앤딩을 볼 수 있는 설계를 가지고 있는 것입니다. 

플랫폼 게임의 도전 요소를 좋아하는 분이라면 B-Side와 C-Side를 깨는 것은 물론 옵션에서 지원하는 스피드런까지 도전할 수 있을 것입니다. 도저히 깰 수 없는 곳에서는 체력, 점프, 대시 수를 조정할 수 있는 어시스트 모드를 쓸 수도 있습니다. 게임을 시작할 때 어시스트 모드를 끄고 시작한다고 하더라도 중간에 다시 켤 수 있습니다. 

플랫폼 게임을 싫어하는 분이라면 어시스트 모드를 통해서라도 게임의 결말을 보셨으면 좋겠습니다. 인-게임에 치트 요소가 있는 것을 어떤 분은 좋지 않게 볼 수도 있습니다. 하지만 기자는 매들린이 산을 찾는 까닭이 궁금하지만 플랫폼 게임을 전혀 못 하는 사람을 위해서라도 어시스트 모드는 필요하다고 생각합니다. <셀레스트>의 내러티브는 그만큼 인상적입니다.

# 저 산은 내게 잊으라, 잊어버리라 하고

* 주의: 아래부터 <셀레스트>의 스포일러가 있습니다.

플랫폼 게임을 리뷰하면서 '스포 주의' 문구를 쓰게 될 줄 몰랐습니다. 레벨 디자인만큼 뛰어난 <셀레스트>의 내러티브야말로 고난을 겪으면서 플레이어를 앤딩으로 가게 만드는 원동력입니다.

<셀레스트>의 매들린은 보통의 플랫폼 게임 캐릭터와는 다른 욕구를 가지고 있습니다. 보통 플랫폼 게임의 주인공은 붙잡힌 '그녀'를 구한다거나, 악당을 물리치고 세계의 평화를 지켜야 한다거나, "나가고 싶다"거나 아니면 "바나나를 많이 먹어야겠다"는 직관적이면서 거대한 대의를 가지고 있습니다. 때문에 그 결말도 '비교적' 쉽게 유추할 수 있습니다.

하지만 <셀레스트>의 플레이어는 그녀가 왜 산을 오르는지, 등산에 성공할 수 있을지 게임을 진행하면서 알아내야 합니다. 그녀가 왜 산을 오르는지 목적이 명확해질수록 게임의 난이도도 함께 올라갑니다. 기자는 플랫폼 게임에서 이 정도로 깊이 있는 줄거리를 만나게 될 줄 몰랐습니다.
<셀레스트>의 주인공 매들린은 과거에 본인에게 일어났던 모종의 사건으로 우울과 공황에 시달립니다. 과거에 사귀었던 남자친구도 잊지 못하고 술로 하루하루를 견디던 그녀는 어느 날, 나약한 자신의 모습에서 벗어나려고 셀레스트 산을 오르기로 마음먹습니다. 셀레스트 산은 기묘한 힘을 가진 영산으로 온갖 장애물이 있지만, 그녀에게는 산을 올라야 할 이유가 있습니다. 기묘한 힘이 그녀의 내면을 마주하게 만들기 때문입니다.

매들린은 유적을 탐험하는 사진가 테오를 만납니다. 여행 중 테오는 결정적인 순간마다 그녀를 돕습니다. 여행의 목적이 달라 두 사람은 함께 다니지 않지만, 서로가 필요한 순간마다 함께가 되는 고마운 관계입니다. 매들린과 테오가 함께 곤돌라를 타고 가다 '그녀의 일부분'을 마주쳤을 때 테오는 매들린에게 "깃털을 떠올리라"라며 진정시킵니다. (깃털은 이후 매들린의 산행을 돕는 기믹이 됩니다)
'그녀의 일부분'은 셀레스트 산의 영험한 힘으로 인해 생겨난 존재입니다. '일부분'은 매들린이 겪는 우울과 공황이 실체화된 존재입니다. 그녀는 이 '일부분'의 실체를 알고 이를 극복하기 위해 셀레스트 산을 찾은 것입니다. 하지만 산을 오를수록 그녀를 떨쳐내는 것 역시 어려워집니다. 그녀는 과거의 아픔을 산속 어딘가에 버려버리고 진정한 자신을 찾고 싶었지만, 우울과 공황 역시 매들린의 '일부분'이니까요.

'일부분'을 보듬어야 한다는 것을 깨달은 매들린은 결국 '일부분'과 하나가 되어 혼자서는 오를 수 없는 난이도의 산을 오릅니다. (매들린과 '그녀의 일부분'이 하나가 되면, 머리 색깔이 바뀌고 2단 대시를 사용할 수 있습니다) 그녀가 산에 버리고 내려온 것은 그녀 자체가 아니라 과거의 나쁜 기억뿐이었습니다. 

나다움을 포기할 필요가 없다는 것을 깨달은 매들린이 첫 산행으로부터 1년 뒤에 다시 셀레스트 산을 찾았을 때, '그녀의 일부분'은 더는 그녀 주위를 맴돌지 않습니다. <셀레스트>의 스토리는 믿어지지 않을 만큼 감동적입니다.

# 한 발 두 발 걸어서 올라라

제작사 매트 게임즈가 구축한 <셀레스트>의 도트 그래픽은 스테이지마다 감탄을 자아냅니다. 게임 어워드 현장에서 공연했던 레나 레인(Lena Raine)의 신스 음악도 게임의 전체적인 분위기와 잘 어울립니다. 그래픽과 음악의 조합은 스테이지마다 매들린이 처한 감정을 공감하게 만듭니다. 이러한 <셀레스트>의 연출은 게임 속 스테이지를 한 발 두 발 음미하고 싶을 정도입니다.
<셀레스트>가 아픈 마음을 치료하는 직접적인 치료약은 아닙니다. 게임을 재밌게 했다고 해서 플레이어가 매들린처럼 자신의 우울과 공황을 직시하고, 더 나은 나로 새로 태어날 수는 없습니다. 사실 마음이 아플 때 제일 좋은 것은 몸이 아플 때와 마찬가지로 병원에 가고, 푹 쉬는 것이라고 생각합니다.

그럼에도 수천 번을 죽고 난 끝에 셀레스트의 정상에 섰을 때, 기자는 게임을 통해 치유를 받은 듯한 기분이 들었습니다. 이는 <셀레스트>가 플레이어에게 어떤 손짓을 보내고 있기 때문 아닐까요? '공주나 세계를 구하는 것보다 중요한 것은 진정한 나를 찾는 것'이라고.

"왜 사람들은 자신의 상태를 솔직히 드러내지 않을까? 너무 힘들어서 알릴 만한 힘도 남아 있지 않은 걸까? 난 늘 알 수 없는 갈증을 느꼈고, 나와 비슷한 사람들과의 공감이 필요했다. 그래서 그런 사람들을 찾아 헤매는 대신 내가 직접 그런 사람이 되어보기로 했다. 나 여기 있다고 힘차게 손 흔들어 보기로 했다."
-백세희, <죽고 싶지만 떡볶이는 먹고 싶어> 중
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올해 상반기 출시를 앞둔 넥슨 신작 <트라하>가 티저 페이지를 통해 '인피니티 클래스'의 세부 정보를 공개했다. 인피니티 클래스는 장착 무기에 따라 클래스가 바뀌는 <트라하>의 대표적인 특징 중 하나다. <트라하>는 2018 지스타 현장에서 처음 공개된 모바일 MMORPG로 불칸과 나이아드, 두 진영의 갈등과 전쟁을 그린 게임이다. 언리얼 엔진 4 기반의 고퀄리티 그래픽, 자유로운 커스터마이징, 광활한 오픈필드 등을 강점으로 내세우고 있다. 게임에서 유저가 사용할 수 있는 무기는 대검, 쌍검, 활, 방패, 너클, 지팡이 총 6종류로 각 캐릭터는 각기 다른 세 가지 무기 조합을 사용한다. 2018 지스타 빌드를 기준으로 작은 체형의 여성 캐릭터는 방패, 너클, 지팡이를 보통 체형의 여성 캐릭터는 대검, 쌍검, 활을 사용한다. 각 무기는 전투 스타일과 스킬이 완전히 달라질 정도로 명확한 특징을 갖고 있다. 대검을 착용할 시 칼을 휘두를수록 강해지는 '광전사' 스타일의 전투를, 쌍검은 한 방 대미지는 약하지만 빠른 속도로 공격을 퍼붓는 '스피드형' 스타일의 전투를 구사할 수 있다.  그 외에도 활과 지팡이 같은 원거리형 무기는 적 견제와 아군 치유, 방패는 자신과 아군을 방어하는데 특화돼 있다. 너클의 경우 쌍검과 마찬가지로 공격 속도가 빠르지만, 공력을 활용한 높은 스킬 대미지를 특징으로 하기 때문에 신중한 한 방 싸움에 집중된 딜러다. 그렇다 보니 유저는 어떤 무기를 장착하느냐에 따라 상황에 맞춰 다양한 역할을 수행할 수 있다. 가령 활과 쌍검을 사용하는 캐릭터라면 먼 거리에서 활로 적을 견제하다 적이 빈틈을 보였을 때 쌍검으로 교체, 빠른 속도의 근접 공격으로 전투를 마무리하는 방식으로 전투를 이어갈 수 있다. 무기는 전투 도중에도 빠르게 교체할 수 있어 다른 유저와의 조합이 중요한 파티 플레이 중에서도 상황에 맞춰 역할군을 변경할 수 있다. <트라하>에 대한 추가 정보는 티저 홈페이지(링크)를 통해 확인할 수 있으며 진영과 전문 기술에 대한 정보는 추후 공개될 예정이다. 넥슨 신작 모바일 MMORPG <트라하>는 4월 18일 모바일 양대 마켓을 통해 출시된다.
에이펙스 레전드 열풍부터 넥슨 신작 러쉬까지. 2월 3주 기사 톺아보기
뉴스가 쏟아지는 시대입니다. 포털 사이트만 가도, SNS에 접속해도 온갖 뉴스가 눈 앞을 가득 채우죠. 이 수많은 뉴스 중 정말 중요한 뉴스는 어떤 것일까요? 디스이즈게임은 지난 한 주의 뉴스 중 업계나 유저들에게 특히 더 중요하다 생각하는 기사를 모아 정리하는 '톺아보기' 콘텐츠를 준비했습니다. 톺아보기 콘텐츠는 매주 디스이즈게임 기사 중 특히 많은 이들이 봤거나 중요한 기사, 그리고 TIG가 미쳐 다루지 못했지만 의미 있는 콘텐츠들을 모아 정리한 글입니다. 2월 3주 주요 게임 기사를 보시죠. # 예상 밖의 흥행! 에이펙스 레전드 열풍 EA와 리스폰엔터테인먼트는 이런 흥행을 예측했을까요? 2월 5일 예고도 없이 깜짝 출시된 <에이펙스 레전드>가 지난 주, 출시 1주일 만에 최고 동시접속자 200만 명, 누적 유저 2,500만 명을 돌파했습니다.  참고로 현재 배틀로얄 장르 중 가장 잘 나가는 게임 중 하나인 <포트나이트> 배틀로얄 버전이 누적 유저 2,000만 명을 달성하는데 약 2개월이 걸렸습니다. 이와 비교하면 <에이펙스 레전드>의 상승세는 무시무시하죠.  게임은 국내에 정식 출시가 안됐음에도 지난 주말 PC방 순위 11위를 기록했습니다. 그리고 현재 국내 심의까지 끝마친 상태고요. 과연 <에이펙스 레전드>는 국내 게임 시장도 뒤흔들 수 있을까요? 에이펙스 레전드, 출시 1주 만에 동접 200만, 누적 유저 2,500만 기록 [기획] 에이펙스 레전드(Apex Legends)는 어떻게 출시 1주일 만에 성공했나? 에이펙스 레전드 인기 영향? ‘타이탄폴 2’ 접속자 두 배 이상 증가 드디어 한국도! 에이펙스 레전드, ‘성인’ 등급으로 한국 심의 통과 # 휘청거리는 액티비전블리자드, 대규모 정리 해고 예정 액티비전블리자드에 악재가 겹쳤습니다. 지난 12일 공개된 실적 보고서에 따르면, 액티비전블리자드는 2017년 같은 기간보다 약 3억 달러를 더 벌었지만, 기대에 미치지 못하는 성과를 거뒀다 자평했습니다. 이에 따라 비개발 인력 중심으로 인원을 감축하고, 이렇게 확보한 여력을 개발력에 투자할 계획이라고 합니다. 현재 예정된 해고 규모는 약 8%입니다.  한편, 액티비전블리자드에서 대규모 해고가 진행되자, 세계 각 게임사에선 퇴사자들에게 구인의 손길을 내밀고 있습니다. 일부 회사는 자사 SNS에 공개적으로 구인 메시지를 올려 주목을 받았죠. 액티비전 블리자드, 직원 8% 정리해고 단행… 비개발 인력 중심 감축 액티비전 블리자드 해고자에게 손 내민 게임 업체들 # 어센던트 원부터 트라하까지. 연이은 넥슨 신작들 어쩌면 한국에서 매년 가장 많은 게임을 내는 회사가 아닐까요? 넥슨이 올해도 신작들을 연이어 서비스하고, 또 발표하고 있습니다. 먼저 지난 14일, PC AOS 게임 <어센던트 원>을 한국에 정식 출시했고, 같은 날 모바일 MMORRPG <트라하>의 정식 출시 일정을 공개했습니다. 특히 <트라하>는 비선형적인 성장 동선을 추구하겠다는 독특한 포부 뿐만 아니라, 홍보모델로 영화 '토르' 시리즈로 유명한 크리스 헴스워스를 써 업계를 놀래켰죠.  넥슨은 이외에도 올해 <크레이지 아케이드 B&B M>, <바람의 나라: 연>, <테일즈위버 M>, <마비노기 모바일> 등 다수의 신작을 선보일 예정입니다. “더 이상 서포터가 희생하지 않아도 된다” 다이내믹한 AOS 꿈꾸는 ‘어센던트 원’ (영상) 토르x트라하! 넥슨 트라하, 홍보 모델로 토르 ‘크리스 헴스워스’ 선정 그저 버튼만 누르는 게임, 선형적인 게임 같은 건 만들지 않았다! 트라하 미디어 쇼케이스 순이익 90% 상승의 주역은 누구? 넥슨, 2018년 매출 2조 5,296억 기록 # 2018년 가장 돈을 많이 번 업체는 어디일까? 또한 지난 주는 국내 주요 업체들의 2018년 실적이 집중적으로 공개된 시기이기도 합니다. 과연 2018년 가장 돈을 많이 번 업체는 어디일까요? 자세한 이야기는 아래 기사들을 참고해 주세요. 리니지M의 꾸준한 성장세! 엔씨, 연간 매출 1조 7,157억 기록 순이익 90% 상승의 주역은 누구? 넥슨, 2018년 매출 2조 5,296억 기록 BTS월드 2분기 출시… 다소 부진한 4분기 성적표 받아 든 넷마블 ‘검은사막’ IP의 글로벌-플랫폼 확장! 펄어비스, 2018년 매출 4,043억 달성 # 그 외에 TIG에서 많이 읽힌 기사들 위에 소개한 기사들처럼 큼직한 테마로 묶이진 않지만, TIG에서 많이 읽히고 또 의미있는 성과를 거둔 기사들입니다. “개발자가 먹이사슬 밑바닥에 있는 구조 타파하겠다는 것이 에픽게임즈의 비전” 'BTS 월드'는 어떤 게임으로 나올까? 관련 정보, 예측 총정리 "애들은 가라?" 성인 타겟 미소녀 모바일 RPG, 일제히 오픈
검찰 "병역거부자 스타, 롤 하는지 보자"
검찰이 양심적 병역거부자의 재판 과정에서 FPS, RPG, MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나) 등 다양한 게임의 플레이 여부를 확인해야 한다고 주장한 것으로 확인됐다. 이는 검찰이 양심적 병역거부자의 99% 이상을 차지하는 '여호와의 증인'의 교리를 대상자가 잘 지키고 있는지 판단하기 위한 수단으로 분석된다.  여호와의 증인 홈페이지에 공개된 바에 따르면 교단은 "폭력, 부도덕, 마법 등 하느님이 미워하시는 것들을 조장하는 게임은 피해야 합니다"라고 규정하고 있다. 반면 영화 등 다른 미디어에 대해선 "영화, 책, 노래를 검토해서 구성원들이 피해야 할 것으로 규정하는 일을 하지 않습니다"라고 명시하고 있다.  '폭력적 게임'이라는 명확하지 않은 정의 내지는 '슈팅 게임'의 플레이 여부로 병역거부자의 양심을 확인했던 검찰은 이번에 다양한 장르의 게임에 대한 확인이 필요하다 주장했으며, 그 예시가 되는 게임 9가지의 이름도 밝혔다. 실제로 언급된 게임은 모두 무기를 들고 상대방을 공격하며 전쟁을 수행하는 게임으로 여호와의 증인 교리와 대치된다. '피해야 할 것'과 '피해야 할 것으로 규정하지 않음'의 차이가 검찰이 게임을 특정한 이유가 될 수도 있다. (출처: 여호와의 증인) 양심적 병역거부자의 신념을 확인하기 위해 '게임'을 증거로 사용하게 된 경위는 이렇다. 경향신문이 2월 21일 보도한 바에 따르면, 울산지검은 양심적 병역거부자의 병역법 위반 혐의에 따른 재판에서 "넥슨, 넷마블, 카카오게임즈 등 게임사에 협조를 요구해 피고의 게임 가입 여부, 아이디, 가입 시기, 접속 시간 등을 확인해야 한다"고 주장했다. 또 검찰은 <스타크래프트>, <디아블로>, <리그 오브 레전드> 등 9종의 게임을 지목했다. 앞선 1월, 제주지검은 종교적 병역거부자의 국내 게임업체 회원 가입 여부를 확인하기 위한 사실 조회 신청을 법원에 제출한 적 있다. 당시 알려진 검찰의 조사 범위는 <배틀그라운드>, <서든어택> 등 슈팅 게임으로 한정되었다. 그때 한 검찰 관계자는 "만약 병역거부자가 <배틀그라운드>를 매일 밤 즐기고 있다면 양심의 진정성을 인정하기 어렵다"고 밝히기도 했다. 검찰은 현재 ▲ 교리가 양심적 병역거부를 명하는지 ▲ 신도들이 양심을 이유로 병역을 거부하고 있는지 ▲ 피고인이 교리를 숙지하고 철저히 따르고 있는지 등을 병역거부자의 판단지침으로 사용하고 있다. 실제로 취재 결과 검찰과 병무청은 다수의 병역거부자를 신문(訊問)하는 과정에서 "컴퓨터·모바일 게임을 한 사실이 있는가"와 같은 질문을 했다. 단 '특정 게임을 피하라'와 같은 구체적인 도덕 지침이 없는 비종교적 병역거부자도 동일한 판단지침에 따라 게임 플레이 여부로 자기 양심을 밝혀야 한다는 문제가 존재한다. 실제로 작년 10월 한 비종교적 병역거부자는 심사 과정에서 "폭력적인 게임을 하시나요?"라는 질문을 받은 뒤 문제를 제기한 적 있다. 한편 양심에 따른 병역거부를 인정하는 58개국 중 재판 및 심사 과정에서 병역거부자의 게임 접속 이력을 확인하는 나라는 한국이 유일하다. [양심적 병역거부자 재판 과정에서 검찰이 문제시한 게임 9종] <배틀그라운드> <서든어택>  <스페셜포스>  <콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4>  <오버워치> <스타크래프트> <스타크래프트 2>  <디아블로> <리그 오브 레전드>
[직캠] 진모짱과 지스타, XD글로벌 부스 모델 조인영(Jo InYoung) 코스프레 - 소녀전선 헬리안투스
국내 최대 게임쇼 지스타(G-STAR) 2018이 11월 15일(목)부터 18일(일)까지 부산 벡스코에서 진행됩니다. 현장에서는 넥슨, 넷마블, 펍지, 카카오게임즈 등 국내 주요 게임사부터, 구글과 에픽게임즈 같은 해외 기업들도 참가했습니다. 메인 스폰서인 에픽게임즈는 대표작 '포트나이트'로 관람객을 맞이했습니다. 특히 보겸, 악어, 대도서관 등 유명 크리에이터와 김희철, 설인아 등 유명 연예인 게스트가 참여하는 현장 이벤트가 큰 호응을 이끌어냈습니다. 또한, 야외 부스에서는 개인 또는 팀으로 자유롭게 참여할 수 있는 코스프레 어워즈가 개최돼 이목을 집중시켰습니다. 영상 속 모델 조인영(Jo InYoung)은 지스타 2018에 참가, XD글로벌 부스에서 소녀전선의 헬리안투스 코스프레를 선보였습니다. #소녀전선 #조인영 #코스프레 YouTube - https://www.youtube.com/user/gohnnyong Naver TV - https://tv.naver.com/jinmozzang Kakao TV - https://tv.kakao.com/channel/3140944 Facebook - https://www.facebook.com/jinmozzang Instagram - https://www.instagram.com/jinmojjang/ Blog - https://blog.naver.com/jinmo_zzang Post - https://m.post.naver.com/jinmo_zzang Twitter - https://twitter.com/jinmo_zzang Vingle - https://www.vingle.net/jinmozzang ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ 좋아요! 댓글! 구독하기!
PC와 콘솔로 즐길 수 있는 '몬스터헌터:월드' 2차 영상 공개
<몬스터헌터: 월드>의 실제 플레이는 어떤 흐름으로 진행될까? 캡콤은 지난 18일 <몬스터헌터: 월드> 플레이 영상을 추가로 공개하며 이에 대한 답을 내놨다. 먼저 영상부터 감상하자. <몬스터헌터:월드>는 <몬스터헌터> 시리즈 최신작으로 지난 E3 2017을 통해 깜짝 공개됐다. 지난 6월 스페셜 공개 생방송 등을 비롯해 여러 차례 새로운 플레이 영상과 정보 등이 추가로 공개된 바 있다. 이번 영상에서는 기존 <몬스터헌터:월드> 영상에서 볼 수 없었던 다양한 지역과 몬스터, 그리고 전반적인 플레이 패턴 등이 공개됐다.  2차 프로모션 영상에서는 밀림 지역 외 사막, 고원, 습지대를 배경으로 유저 캐릭터가 여러 몬스터들과 전투하는 장면을 확인할 수 있다. 더불어 사이클 소개 영상에서는 유저 입장에서 게임에 접속해 퀘스트를 클리어하고 전리품 회수, 아이템 제작 등의 패턴 과정을 간략하게 보여준다. <몬스터헌터:월드> 내년 PS4와 Xbox One, PC 버전으로 출시될 예정이다. 앞서 지난달 북미 아마존 사이트는 <몬스터헌터:월드> 콘솔 버전의 사전 주문을 진행한 바 있다. 한국에서도 게임물관리위원회가 지난 11일 <몬스터헌터:월드> 관련 등급 분류 심의 결과(PS4 버전, 15세 이용가)를 발표하면서 유저들 사이에서 관심을 모았다.
‘조만간’ 하겠다던 한국MS의 배그 컨트롤러 이벤트, 여전히 감감무소식
지난 9월 6일, 한국마이크로소프트가 이벤트를 통해 국내 유저에게 지급 하겠다고 밝혔던 <배틀그라운드> 한정판 ‘그리즈프루프’ 컨트롤러 이벤트가 3개월째 진행되지 않고 있다. 유저들이 여전히 이벤트에 대해 많은 문의를 남기고 있지만, 한국마이크로소프트는 여전히 아무런 일정도 밝히지 않고 있다. [관련기사] 이벤트용 한정 Xbox 컨트롤러가 리뷰용으로 증정? “다행히 사실 무근” 과정 속에서, 애꿎은 유투버 2명이 피해를 보기도 했다. 이들은 그리즈프루프 컨트롤러를 리뷰했다는 이유로 ‘한국마이크로소프트가 유투버 2명에게 컨트롤러를 지급했다’는 의혹에 휩싸이기도 했다. 회사가 이벤트에 대해 1개월 가량 아무 말도 없었기에 일어난 상황. 유투버에게까지 오해가 생기는 상황이 발생했지만, 한국마이크로소프트는 여전히 어떠한 공식 채널로도 입장을 내놓지 않았다. 그러다가 디스이즈게임이 10월 31일 취재를 통해 사실 여부를 묻자 “일정 조율 단계여서 아직 진행되지 않았다. 유투버에게 있던 컨트롤러는 별도 리뷰용으로 대여된 것”이라고 해명했다. 관련 기사는 오후 12시 11분에 게재됐다. 이후, 한국마이크로소프트는 같은 날 오후 5시 추가 정보를 통해 “이벤트가 현재 마무리 단계에 있다. 조만간 이벤트를 론칭할 계획이다. 관련 내용은 업데이트되는 대로 공유하겠다”고 전달했다. 하지만, 마무리 단계에 있다며, 조만간 진행된다던 이벤트는 44일째, 여전히 열리지 않고 있다.  # 매년 이어지고 있는 한국마이크로소프트의 부실한 유저 대응, 이대로는 안된다 9월 6일, 이벤트를 진행하겠다고 밝힌 해당 보도자료가 공개된 이후 Xbox 코리아 공식 페이스북에는 3개의 게시물이 올라와 있다(11월 11일 2건, 11월 22일 1건). 하지만, 이 게시물은 모두 그리즈프루프 컨트롤러 이벤트와는 무관한 내용. 게다가, 3건의 게시물 중 동영상 게시물을 제외한 2개의 게시물에는 그리즈프루프 컨트롤러 이벤트의 진행 여부에 대해 묻는 덧글도 확인됐다. 그러나, 한국마이크로소프트는 현재까지 별도의 답변을 내놓지 않고 있다. 일방적인 정보 전달의 채널로서 활용하고 있다는 것. 한국마이크로소프트는 디스이즈게임에 "이벤트 용인 그리즈프루프 컨트롤러 2대는 확실하게 보유하고 있다. 사전에 밝힌 대로 조율 단계에 있어 아직 진행하지 못하고 있는 것이다. 곧 진행할 것"이라고 밝혔다. 한국마이크로소프트의 국내 유저 대응은 이미 오래 전부터 꾸준히 지적되어 왔다. 발매 당인 한글화 취소를 발표하거나, 1주일된 신작을 무료로 배포하는 등 업무적으로도 잦은 구설에 올랐다. 국내 콘솔 유저가 중요하게 생각하는 것 중 하나인 ‘한글화’ 역시 마찬가지. 이미 몇 해 전부터, 멀티플랫폼 타이틀의 경우 PS4가 한글화 출시되는 것에 반해 Xbox One은 한글화가 진행되지 않고 출시되는 경우가 잦았다. 이에 대해 한 유저는 한국마이크로소프트의 부실한 로컬라이징 사업에 분노를 느껴 자신의 Xbox 360을 부쉈다. 유저는 "로컬라이징에 신경 쓰지 않는다면 사옥 앞에서 Xbox One도 부수겠다"고 밝혔고, 이는 해외 웹진 코타쿠에 실리기도 했다. ※ 관련기사 발매일 당일 한글화 취소? 한국MS의 무책임한 처사 한국MS, 배트맨: 아캄나이트 디지털 판매 ‘패키지, 한글화는 미정’ ‘노블리스 오블리주?’ 한국 MS의 콜 오브 듀티: AW 무료 버그 한국MS의 Xbox 의지 부족, 해외까지 망신살 뻗쳤다 이번 그리즈프루프 컨트롤러 이벤트와 동일한 사례는 아니지만, 미비한 사전 공지를 통해 일어난 논란도 있었다. 바로 석고칠을 한 Xbox One을 유저에게 이벤트 경품으로 지급한 사례다. 한국마이크로소프트는 2016년 11월 24일, <파이널 판타지15> 출시를 기념해 <파이널 판타지15> 커스텀 Xbox One을 증정하는 이벤트를 열었다. 이후, 한 명의 유저가 당첨됐고 유저는 1월 초, 커스텀 Xbox One을 증정 받았다. 하지만, 새제품이 아닌 전원 케이블 삽입 단자 부분에 석고가 발라진 제품을 받은 것. 목업(제품 디자인을 본뜬 실물 크기의 모형)도 아닌, 실제 사용할 수 있는 기기였다. 게다가, 유저가 받은 제품은 HDMI 케이블, 어댑터가 제외됐다. 이벤트 어디에도 제품의 상태에 대한 언급이 없어 당황할 수밖에 없던 상황. 당시 한국마이크로소프트는 디스이즈게임 기사가 게재된 다음 날, ‘디스플레이용 제작품’이었다고 해명했다. “이벤트 페이지를 통해 구체적으로 내용을 언급했어야 하는데, 사전 공지가 미비했다”고 밝혔다.  ※ 관련기사 ‘석고’대죄 할 판? 한국MS, 유저에게 석고를 바른 Xbox One 경품 지급 석고칠 한 Xbox 지급 논란, 한국 MS “디스플레이용 제작품” 답변 그밖에도 작년 1월 중순에는 해외 구매를 한 Xbox One 유저에게 비상식적인 응대를 해 논란을 빚기도 했다. 유저가 2016년 7월, 북미에서 구매한 Xbox One S를 A/S 받기 위해 한국마이크로소프트에 제품을 발송했는데 서비스 가능 여부나 검토 절차를 별도 확인하지 않아 무려 6개월 이상 조치가 되지 않기도 했다. 게다가, 아직 유저는 자신의 기기를 받지도 못한 상황. 물론, 이 유저 외에 한국마이크로소프트의 Xbox A/S를 지적하는 유저는 한두명이 아니다. 이처럼, 한국마이크로소프트를 둘러싼 Xbox One의 부정적인 이슈는 매년 이어져오고 있다. 조율 단계에 있다고 밝힌 이벤트 진행 상황은 여전히 진행되지 않고 있다. 사소한 하나의 이벤트로 여겨질 수도 있다. 처음 일어난 일이라면, 잠깐의 불만으로 넘겨질수도 있다. 하지만, 그렇게 생각하기에는 한국마이크로소프트의 대응이 너무나 무책임하다. 국내 시장에 대한 대응, 처사도 소홀하다. 유저들은 이미 불만을 넘어서 이제 ‘외면’을 하고 있는 상황이다. PS4에 독점 타이틀이 쏟아지고, 또 PC로도 게임이 가능해 Xbox One의 메리트, 경쟁력은 낮아질대로 낮아진 상황이지만 그래도 Xbox One 유저는 꾸준히 존재한다. 정말 한국마이크로소프트가 Xbox One에 대한 책임을 가지고 있다면, 어떠한 이유를 막론하더라도 유저와 적극 소통에 나서야 한다. 이번 이벤트 경우에도 꾸준하게 상황을 공유해야 한다. Xbox korea 페이스북처럼, 더 이상의 일방적인 정보 전달은 이제 통하지 않는다.
2018년 게임업계, 주요 게임사들의 성적은 어땠을까?
다사다난했던 게임업계도 이제 2018년을 마무리한다. 올해 초부터 수많은 게임이 출시되며 업계 성장을 견인했다. 게임이 좋은 반응을 얻으며 웃으며 한 해를 마무리하는 곳이 있는 반면, 신작 출시 지연으로 아쉽게 내년을 기약해야 하는 곳도 있다. 올 한 해, 게임사의 성적은 어땠을까? 2018년이 끝나가는 시점에서 주요 게임사의 지난 3분기 까지 실적을 돌아보고 이번 4분기 현황, 그리고 내년 행보를 알아보는 시간을 가졌다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 장르와 플랫폼의 다양성! 넥슨, 2019년도 기대된다 넥슨이 3분기까지 누적 매출이 2조 원을 넘어서며 게임사 매출 1위를 차지했다. 매출 외 타사 대비 높은 영업이익을 보여주고 있다. <던전앤파이터>, <메이플스토리> 등 인기 IP의 지속적인 성과가 빚어낸 결과다. <던전앤파이터>의 경우, 중국 서비스 10주년을 통해 진행한 춘절 업데이트, 이벤트가 큰 효과를 거두며 9분기 연속 두 자리수 성장을 기록했다. <던전앤파이터> 외에도 넥슨은 국내, 외 고른 성장을 보였다. 국내의 경우, <메이플스토리>는 올해 15주년을 맞이하며 여름 업데이트 ‘검은마법사’가 흥행하며 전년 동기 대비 두 배 이상 매출 성장을 기록했다. 게임의 PC방 점유율도 올랐다. 올 5월 정식 서비스를 실시한 <피파온라인4>도 현재 PC방 4위를 기록하고 있다. 해외는 <던전앤파이터> 외 5월 말 <오버히트>가 일본에 맞춤 현지화를 해 호응을 이어가고 있다. 6월 글로벌 버전을 서비스한 <다크어벤저3(해외명: 다크니스 라이지즈)>는 서비스 40일만에 1,000만 다운로드를 기록했으며, <메이플스토리M>은 140여개국에 출시했다. 3분기 기준, 북미/유럽 및 기타 지역 매출이 전년 동기 대비 두 배 이상 성장했다. 그밖에, 수년동안 기대감을 모아왔던 <야생의땅: 듀랑고>는 올해 초 출시 초반에는 기대감을 모으는데 성공했지만, 연말인 현재 매출 순위에서는 구글, 애플 모두 200위권 대로 물러났다. MBC와 함께 제작한 예능 프로그램도 1% 시청대로 아쉬운 모습을 보였다. 넥슨은 플랫폼과 장르에 있어 ‘다양화’를 추구하는 모양새다. 엔씨소프트와 더불어 ‘모바일-PC’ 등 두 플랫폼을 동시에 노리는 분위기다. 3분기에는 데브캣 스튜디오의 PC MOBA <어센던트 원>을 얼리 억세스를 시작했다. 최근 12월 6일에는 같은 PC 장르 <배틀라이트>를 내놨으며 13일에는 PC MMORPG <아스텔리아>의 오픈 베타를 진행했다. 올 지스타에서 선보인 14종의 출품작은 두 플랫폼에 걸쳐 MMORPG부터 어드벤처, 액션 RPG, 아케이드 등 다양하다. <마비노기 모바일>을 비롯해 <바람의나라: 연>, <테일즈위버M> 등 모바일에서 이어가는 자사 IP를 비롯해 <트라하>라는 신규 IP 성장동력도 내년을 기대하게 했다. 높은 평가를 받았던 데브캣 스튜디오의 <드래곤하운드> 역시 PC 플랫폼으로 등장한다. 회사는 지난 4월 7개 독립 스튜디오로 나눠 신작 개발, 게임 운영에 대한 자율권을 주는 큰 변화를 줬다. 각 스튜디오는 매출 외에도 게임성, 의미 등 여러 기준으로 ‘독자적인 색’을 가지는 것을 목표로 한다. 매출과 게임성, 다양성을 함께 추구한다는 점에 있어 넥슨은 올해, 의미 있는 성과와 변화를 시도했다. 2019년에도 이러한 행보는 이어질 것으로 보인다. # 블레이드 & 소울 레볼루션 선전! 신작의 활약이 어느 때보다 중요, 넷마블 ‘3N’이라 불리는 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 중 넷마블은 올해 가장 아쉬운 행보를 보였다. 작년 NTP에서 ‘불리하면 판을 바꾸면 된다’에서 올해 ‘판을 넓힌다’는 전략을 내세운 회사는 플랫폼 확장과 자체 IP 육성, A.I 게임 개발, 신 장르 개척을 내세웠다. 모바일 체제로 전환한 이후, 회사는 폭발적인 성장을 해왔다. 2012년 2,121억 원 매출, 영업손실 66억 원은 이듬해 4,968억 원 매출, 영업이익 667억 원으로 바뀌었다. 2015년는 매출 1조 729억 원, 영업이익 2,253억 원을 기록하며 넥슨에 이어 두 번째 게임업계 1조 클럽에 가입했다. 작년 넷마블은 2016년 12월 출시한 <리니지2 레볼루션>을 통해 출시 14일만에 매출 1,000억, 한 달만에 누적 매출 2,060억 원을 기록하며 회사의 캐시카우로 자리잡게 했다. 올해도 분위기는 이어졌다. 4월 <해리포터: 호그와트 미스터리>, <마블 콘테스트 오브 챔피언스>와 <리니지2 레볼루션>의 글로벌 서비스를 시도하며 작년 글로벌 매출 54%를 상위하는 결과를 노렸다. 하지만 올 초 예고했던 <BTS 월드>, <세븐나이츠2>신작들의 대부분 출시를 연기하며 영업이익이 감소했다. 1분기 742억 원에서 2분기 622억 원으로 하락했다. 그나마 3분기에 673억 원을 기록하며 소폭 상승했지만 전년 대비 낮은 실적이다. <아이언쓰론>, <테리아 사가> 등 해외 시장을 타깃으로 한 게임은 부진을 겪고 있다. 상반기 부진한 성적 탓에, 지난 8월 9일 어닝쇼크를 맞기도 했다. 전년동기와 비교해 아쉬운 모습을 보였다. 그럼에도 불구하고, 넷마블은 지난해에 이어 올해도 연간 매출 2조원이 무난할 전망이다. 지난 6일 오픈한 <블레이드 & 소울 레볼루션> 때문. ‘레볼루션’이라는 명칭이 붙은 두 번째 타이틀인만큼 전작(리니지2 레볼루션)을 뛰어넘겠다는 회사의 의지를 반영하듯, 현재 게임의 초반 성적은 매우 훌륭하다. 출시 당일부터 현재까지 애플 앱스토어 매출 1위를 이어오고 있으며, 구글 플레이도 매출 2위를 기록 중이다. 실적 회복의 발판으로서는 충분한 역할을 할 것으로 보인다. 회사는 지스타에 선보인 <세븐나이츠2>를 비롯해 <A3: STILL ALIVE>, 그리고 개발 중인 <BTS 월드>를 내년 출시할 계획이다. 일본 시장에 먼저 출시했던 <더 킹 오브 파이터즈 올스타>도 내년 상반기를 예정하고 있다. 출시가 연기된 게임들이 내년 선보여 좋은 반응을 얻는다면 분위기 반전을 노릴 수 있을 것으로 보인다. 올해 내세웠던 목표인 ‘글로벌 파이오니어’도 무리는 아니다. # IP의 힘, 2018년 이어 2019년에도 이어간다, '엔씨소프트' 엔씨소프트는 넥슨, 넷마블에 이어 3분기까지 누적 매출 3위를 차지했다. 올해 특별한 신작이 없었음에도 <리니지M>을 비롯한 기존 타이틀이 좋은 성적을 보이며 3분기까지 매출 1조 3천억 원을 넘었다. 누적 영업이익은 넥슨 다음으로 2위다. 회사는 <리니지>를 비롯해 <리니지2>, <아이온>, <블레이드 & 소울> 등 자사 MMORPG IP를 철저히 관리했다. 2분기에는 대만 <리니지M>이 좋은 성과를 얻으며 로열티 매출 924억을 거두기도 했다. 최근 출시한 넷마블 <블레이드 & 소울 레볼루션> 로열티 매출 또한 4분기 반영되며 매출 상승을 도울 것으로 보인다. 엔씨소프트는 5월 열린 1주년 간담회를 통해 <리니지> 정체성은 유지하면서 모바일, PC 각 플랫폼의 특징에 맞게 만들겠다는 비전을 발표하며 IP에 대한 새로운 비전을 밝혔다. 별도 팀을 꾸려 <리니지M>을 세계 국가에 맞도록 월드와이드 버전도 개발하고 있음도 밝혔다. 이후, <리니지M>은 독자적 클래스 ‘총사’를 발표한 이후 9월 말 통합 전장 ‘라스타바드’를 추가하며 연중 최고 DAU(일일 사용자 수)를 기록, 3분기 모바일게임 매출 2,165억 원에 크게 기여했다. <리니지>에서 선보인 '용기사'를 게임에 맞게 재해석, 신 클래스 '투사'도 공개해 서서히 <리니지M>만의 색채를 강조하는 모습이다. 2019년에도 이러한 행보는 이어질 것으로 보인다. 출시 20주년을 맞이한 <리니지>도 콘텐츠부터 그래픽까지 모든 것을 바꾸는 <리니지 리마스터> 업데이트도 밝혔다. 신규 클래스 ‘검사’도 공개했다. 김택진 대표가 '오랫동안 꿈꿔왔던 것'이라고 강조한 만큼, <리니지 리마스터>는 회사의 근간을 다질 중요한 기회다. 엔씨소프트는 12월 테스트 서버로 리마스터 모습을 공개한다는 계획이다. 기존 IP 관리로 준수한 매출을 이루어 온 엔씨소프트는 이후 2019년의 행보가 주목 받고 있다. 위에서 언급한 <리니지: 리마스터>를 비롯해 <아이온2>, <블레이드 & 소울> IP 3종, 그리고 <리니지2M> 등 PC-모바일 MMORPG 공개를 앞두고 있다. '모바일 MMORPG 강호'로서 2019년에도 모습을 지켜갈지 주목된다. # 3N 못지 않은 활약 펼친 게임사들, 2019년 행보도 기대 3N사 뒤로는 컴투스, NHN엔터테인먼트, 카카오게임즈, 펄어비스가 각각 누적 3천억 원을 넘었다. 이중, 펄어비스는 단연 높은 성장률을 보였다. 회사는 위 4개사 중 마지막인 7위로 3,052억 원을 기록했지만 매출 기록률을 보면 4분기 결과를 합산한 연간 매출이 주목된다. 펄어비스는 1분기 755억 원, 2분기 1,127억, 그리고 3분기는 매출 1,170억 원을 기록했다. <검은사막 모바일> 론칭 후 상장 첫 성적을 보낸 올해는 매 분기 역대 최대 실적을 거뒀다. <검은사막 모바일>은 출시 첫 달 452억 원 매출을 거두며 국내 매출 비중을 64%로 크게 끌어올렸다. 2분기도 각종 콘텐츠를 추가하며 분위기를 유지했으며, 3분기는 대만과 홍콩, 마카오에 직접 서비스를 하며 대만 출시 첫 날 애플 앱스토어 매출 1위를 달성했다. PC <검은사막>도 8월 그래픽, 사운드 리마스터 작업을 거치며 일본, 북미, 유럽 등 유저 지표가 상승했다. 또, 9월에는 개발력을 높이기 위해 <이브 온라인>의 개발사 CCP게임즈도 인수했다. 4분기는 최근 <검은사막 모바일> 각성을 통해 신규 유저가 231% 상승했다. 회사는 신작으로 PC(콘솔) 3종, 모바일 3종을 준비 중이다. <검은사막> Xbox One도 정식 서비스를 앞두고 있다. 장기간 해외매출 비중의 80%을 돌파해왔던 컴투스는 3분기도 15분기 연속 83%를 기록하며 누적매출 3,579억 원, 4위를 기록했다. 전체 순위에서 해외매출 비중이 가장 높은 회사기도 하다. 글로벌 히트작 <서머너즈 워>의 힘이 컸다. 회사는 글로벌 파트너사와 함께 <서머너즈 워> 브랜드를 강화시켜 나간다는 계획이다. 더불어 글로벌 인기의 힘이기도 한 e스포츠 대회(SWC)도 2회째 순조롭게 개최하고 있다. 매년 새로운 시도를 하는 만큼 올해는 북미, 유럽, 아시아 퍼시픽(이사아, 태평양 지역) 지역으로 통합 진행했다. NHN엔터테인먼트는 웹보드게임의 꾸준한 매출 견인과 더불어 국내외 해외 매출이 적절히 균형 있는 성과를 거뒀다. 해외에서는 일본 <요괴워치 푸니푸니>, <컴파스>가 지속적으로 기여했으며 국내는 3분기 <피쉬아일랜드: 정령의 항로>가 출시되며 주춤했던 2분기 게임매출을 끌어올렸다. 4분기에는 지난 10월 26일 글로벌 출시한 <RWBY: 아미티 아레나>가 신작 라인업에 합류, 게임 매출 비중을 높인다는 계획이다. 카카오게임즈는 올해 퍼블리셔로서 의미 있는 행보를 보였다. 특히, 지난 4월 시작한 <배틀그라운드>의 PC방 매출을 통해 2분기의 경우 게임부문 매출이 42%(콘텐츠 매출 중 36%, 전체 매출 중 19%) 증가했다. 현재 PC방 점유율 2위를 하고 있는 만큼 장기적으로 크게 기여할 전망이다. 리마스터한 PC <검은사막>역시 꾸준히 매출에 기여하고 있다. <창세기전: 안타리아의 전쟁>과 <프렌즈레이싱>, <외모지상주의> 등 모바일 활약도 나쁘지 않다. 내년 기업공개(IPO)를 예정하고 있다. 9위를 차지한 웹젠은 6월 <뮤 오리진2>가 출시하며 회사 매출 성장에 일조했다. <기적MU: 각성>의 로열티 감소로 인해 2분기 매출이 1분기 대비 부진을 겪었으나, 3분기 들면서 <뮤 오리진2>가 꾸준히 매출 상위권을 유지하면서 다시 성장세를 회복했다. 회사는 10월 출시한 <뮤 온라인H5>의 글로벌 성적을 낙관적으로 판단하고 있다. 11월 초에는 자회사 ‘웹젠 레드코어’를 설립해 신작 프로젝트도 진행하고 있음을 밝혔다. 최근 사명을 변경한 위메이드는 <미르의 전설> IP를 기반으로 2019년을 기대하게 했다. 회사는 전세계 누적 매출 2조 원, 누적 이용자 5억 명을 기록한 <미르의 전설2>을 활용한 신작을 선보인다는 계획이다. IP 전통성을 계승한 <미르M>과 내년 상반기 모바일 MMO <미르4>를 준비 중이며, IP 사업을 강화해 중국을 비롯해 북미 등 글로벌 시장 공략도 확대한다는 계획과 중국 내 불법 저작권에 대한 강력 조치도 이어간다. 그밖에, 누적 매출과 관련해 언급된 상장사는 아니지만, 스마일게이트 역시 올해 말 <로스트아크>를 통해 성공적인 한 해를 마무리하고 있다. 동시접속자 수 35만 명, PC방 점유율 3위까지 단숨에 오르며 <크로스파이어>에 이어 회사 흥행작에 이름을 올렸다. 구글 검색어 1위에도 올랐다. 자체 엔진으로 개발한 <에픽세븐>도 8월 정식 서비스 시작과 함께 매출 2위까지 오르는 성과를 거뒀다. 기존 서비스 중이던 <소울워커>도 올해 역주행 인기를 누렸다. 회사는 <로스트아크>의 밸런스 패치를 비롯해 서버를 지속적으로 증설, 안정적인 서비스를 이어간다는 계획이다. 내년 봄에는 VR(가상현실) 게임 <포커스 온 유>, <파이널 어설트> 론칭도 준비 중이다. <로스트아크>와 <에픽세븐> 모두 해외에서도 기대를 모으고 있는 만큼 향후 해외 서비스도 긍정적인 결과가 예상된다.
그저 버튼만 누르는 게임, 선형적인 게임 같은 건 만들지 않았다! 트라하 미디어 쇼케이스
“지금까지 없던 MMO를 보여주겠다. 버튼만 누르는 게임, 선형적인 게임 같은 건 만들지 않겠다” 넥슨의 신작 모바일 MMORPG <트라하>가 오는 4월 18일 정식 서비스를 시작한다. 넥슨은 14일, 서울 웨스틴조선 호텔에서 <트라하> 미디어 쇼케이스를 개최하고 게임의 주요 정보와 출시 일정을 공개했다. 먼저 지난 지스타에 공개된 소개 영상부터 감상하자. <트라하>는 모아이게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스하는 모바일 RvR MMORPG다. 넥슨은 지난 지스타 2018 사전 간담회에서 게임을 처음 공개하며, <마비노기 모바일>이나 <바람의 나라: 연> 같은 넥슨의 핵심 IP 게임보다 더 비중있게 소개할 정도로 공들인 게임이다.  게임은 불을 숭상하는 ‘불칸;과 물을 섬기는 ‘나이아드’ 2개 진영이 패권을 차지하기 위해 겨루는 과정을 그린 RvR 모바일 MMORPG다. 유저는 두 진영 중 한 곳에 속해 진영의 승리를 위해 싸워야 한다. 게임을 개발한 모바이게임즈 ‘이찬’ 대표는 <트라하>의 개발 철학을 크게 3개로 꼽았다. 하나는 눈으로만 즐기는 게임이 아니라 ‘유저가 직접 즐기는’ 게임, 다른 하나는 틀에 박힌 길을 따라가는 것이 아니라 ‘유저가 다양한 길을 직접 개척할 수 있는 게임’, 마지막으로 업데이트로 재화의 가치를 잃는 것이 아니라 ‘재화 가치가 보존되며 새로운 콘텐츠가 추가되는 업데이트’다. # 정해진 길은 없다! 유저가 직접 성장 지역을 설정할 수 있는 시스템 <트라하>의 가장 큰 특징은 유저가 다양한 길을 개척해 스스로 성장 동선을 결정할 수 있는 ‘비선형적’인 성장 모델이다.  유저는 게임에서 정해진 퀘스트만 따라가는 것이 아니라, 돈이나 아이템, 장비 등 유저가 어떤 것을 중요하게 생각하느냐에 따라 그에 걸맞은 퀘스트를 ‘선택’하고 수행 장소 또한 직접 선택할 수 있다. 즉, 모든 유저가 같은 과정을 거치며 성장하는 것이 아니라, 유저 개개인이 각각 다른 성장 동선을 따라가게 된다는 것. 게임은 이런 면모를 더욱 강화하기 위해 ‘메가 오픈 필드’라는 거대 오픈필드를 구현했다. 과거 공개한 된 것에 따르면 한 필드의 너비가 약 5km에 준할 정도. 이 필드는 유저가 산을 넘어 길이 없는 곳을 갈 수 있는 등 자유로운 이동을 보장한다. 또한 곳곳에는 광석이나 호수 등 생활 콘텐츠를 위한 오브젝트가 배치돼 있어, 유저의 모험을 유도할 예정이다.  마지막으로 후반부 분쟁지역에선 필드 보스나 RvR 이벤트 등 다양한 유저 인터렉션 콘텐츠가 제공될 예정이다. 유저는 이를 위해 다른 유저들과 협동/경쟁하거나, 혹은 스트레스를 피하기 위해 다른 동선을 꾸리는 것도 가능하다.  모아이게임즈는 이런 시스템을 통해 유저가 새로운 길을 개척하는 재미, 그리고 거기에서 예상 못한 만남이나 획득 등으로 모험의 재미를 느끼게 할 예정이다. # 힐러, 탱커, 딜러를 한 몸에? 클래스 체인지 시스템 ‘인피니티 클래스’ <트라하>의 또다른 캐릭터 하나가 3개의 직업 역할을 할 수 있는 인피니티 클래스 시스템이다. <트라하>의 캐릭터는 총 3개의 무기를 사용할 수 있다. 유저는 전투 중 각 무기를 번갈아 장비하며 캐릭터의 역할을 수시로 바꿀 수 있다. 예를 들어 대검, 쌍검, 활을 사용할 수 있는 캐릭터는 원거리에서 활로 적을 견제하다가 적이 빈틈을 보이면 쌍검으로 무기를 스위칭해 돌격하고, 적을 무력화시킨 후 대검으로 강력하게 한 방을 날리는 식이다. 유저는 이런 식으로 전투 중 수시로 무기를 바꾸며 상황에 걸맞은 역할을 수행할 수 있다. 또한 힐러 같이 전투력이 약해 기피받는 클래스가 발생하는 문제도, 한 캐릭터가 복수의 역할을 수행할 수 있기 때문에 다른 게임보다 더 완화될 전망이다. 참고로 <트라하>는 정식 서비스 기준 대검, 쌍검, 지팡이, 활, 방패, 너클 6개 무기(클래스)를 제공할 예정이다.  # 보는 게임이 아니라, 유저가 직접 했을 때 재미있는 게임을 추구한다 게임은 이외에도 유저가 ‘직접 플렝하는’ 재미를 추구할 예정이다. 대표적인 것이 ‘조작감’을 강조한 스킬 액션이다.  <트라하>의 스킬은 단순히 스킬 버튼을 누르는 것이 끝이 아니라, 스킬 콘셉트에 맞게 적절한 조작을 추가로 해야 하는 스타일이다. 예를 들어 활로 정조준하는 스킬이라면 유저가 계속 스킬키를 누르고 있어야 시전되고, 화면 또한 조준 대상을 클로즈업하는 등 적절한 연출이 더해지는 식이다.  <트라하>는 유저가 수동 전투 시, 자동전투보다 3배 많은 경험치를 받을 수 있을 예정이다. 수동 전투 때문에 오는 피로도는 성장에 필요한 시간 자체를 줄여 해결한다는 의도.  # 모두를 위한 유료 모델, 진성 유저 위한 서비스 제공하겠다 <트라하>는 정식 서비스 시 에피소드 1 ‘이그니스 & 아쿠아’ 콘텐츠로 게임이 진행된다. 에피소드 1에선 초기 스펙 외에도 이후 업데이트를 통해 5~6개의 신규 지역, 하나의 히든 클래스(무기), 대규모 RvR과 영지전 콘텐츠가 추가될 예정이다. 이 중 신규 클래스 추가의 경우, <트라하> 시스템 상 한 캐릭터가 복수의 무기를 다룰 수 있기 때문에 새로운 캐릭터 만들 필요 없이 기존에 육성한 캐릭터가 신규 클래스 또한 획득할 수 있을 전망이다. 업데이트로 재화의 가치를 내리지 않고 혜택만 주겠다는 의도를 실현하기 위함. 게임의 유료 모델은 한 유저의 결제가 다수의 유저에게 혜택이 돌아갈 수 있는 독특한 모델로 운영될 예정이다. 예를 들어 유저 한 명이 결제를 했다면 그 중 일부가 같은 진영이나 길드, 혹은 친구들에게 추가로 지급되는 식. 또한 결제와 별개로, 평소 공략 콘텐츠나 팬아트 등 다양한 2차 콘텐츠를 생산하는 유저들에겐 진성 유저 케어 차원에서 특별한 혜택을 제공할 예정이다. 넥슨은 이런 시스템을 소개하며 “단기적인 매출보다는 장기적인 라이브 서비스를 위해 이런 시스템을 고안했다. 세부적인 모델은 아직 작업 중이라 구체적으로 말하긴 힘들지만, 모든 유저가 즐겁게 즐길 수 있는 게임을 위해 최선을 다하겠다”라고 밝혔다. 넥슨의 신작 모바일 MMORPG <트라하>는 오는 4월 18일 정식 서비스를 시작한다 게임은 2월 14일 사전 예약을 시작하며, 3월 21일 사전 캐릭터 생성 이벤트가 있을 예정이다.
스마트폰 시장 지각변동 이끌까? 삼성 갤럭시 S10, 접히는 스마트폰 공개
갤럭시 S10 3월 8일, 갤럭시 폴드 4월 26일 발매 예정 삼성전자가 스마트폰 시장의 '새로운 시대의 혁신'을 주장하며 신작 스마트폰을 공개했다. 삼성전자는 20일(현지 시각), 미국 샌프란시스코 빌 그레이엄 시빅 오디토리움에서 ‘갤럭시 언팩 2019’ 행사를 열고 자사 개발 신품 ‘갤럭시 S10’과 ‘갤럭시 폴드’를 공개했다. 이번 행사는 경쟁사 애플이 ‘아이폰 6’와 ‘아이폰 7’을 공개한 장소에서 열린다는 이유로 전 세계 소비자들의 이목이 쏠리기도 했다. # 접으면 스마트폰, 펼치면 태블릿PC! 접을 수 있는 스마트폰 '갤럭시 폴드' 가장 먼저 공개된 상품은 접을 수 있는 스마트폰(폴더블폰) '갤럭시 폴드'다. 우선 영상을 통해 갤럭시 폴드의 성능과 특징을 확인해보자. '갤럭시 폴드'는 접었을 때는 스마트폰, 펼쳤을 때는 태블릿 PC로 활용할 수 있는 기기다. 상품은 접었을 때 크기가 4.6인치(116.84mm), 펼치면 7.3인치(185.42mm)이며, 안쪽으로 접히는 인폴딩 방식을 채택했다.  삼성전자 저스틴 데니슨 부사장은 갤럭시 폴드를 설명하며 "특징은 단순히 접히기만 하는 게 아니라, 접었을 때 실행한 어플리케이션이 펼쳤을 때 크기가 전환 되며 끊임없이 이어지는 '연속성'도 있다"라고 전했다. 갤럭시 폴드는 기기를 펼쳤을 때 멀티 액티브 윈도를 통해 앱 3개를 동시에 활성화할 수 있으며, 실행 위치를 자유롭게 바꿀 수도 있다. 갤럭시 폴드는 디스플레이가 두 개인 탓에 전력 소모가 심할 것을 고려해 양쪽 디스플레이에 배터리를 하나씩 총 2개 배터리를 사용한다. 배터리 용량은 4,380mAH이며, RAM 메모리 12GB, 저장 용량은 512GB다. 발매 예정일은 4월 26일이다. 기존 갤럭시 시리즈에 비해 얼마나 달라졌을까? '갤럭시 S10' 다음으로 공개된 상품은 '갤럭시 S10'으로 라인업은 ▲ 갤럭시 S10e(보급형, 146.1mm) ▲ 갤럭시 S10(기본형, 155.1mm) ▲ 갤럭시 S10+(고급형, 163.5mm)다. 갤럭시 S10 디스플레이는 오른쪽 위에 카메라가 몰린 '인피니티 O'로, HDR10+를 지원하는 다이내믹 아몰레드와 돌비 애트모스(Dolby Atmos)가 적용된 스테레오 스피커가 더해졌다.  더불어, '초음파 지문 스캐너'를 선택, 뒷면에 있던 지문 센서를 화면 안으로 옮겼다. 이에 대해 수잔 드 실바 삼성전자 프로덕트 마케팅 디렉터는 "디스플레이에 내장된 초음파 지문 스케너는 화면에 손이 닿는 순간 지문을 인식해낸다. 때문에 사용자는 지문 잠금 화면을 사용해도 이전보다 쉽게 화면 잠금을 해제할 수 있다"라고 설명했다. 다만, 초음파 지문 스캐너는 갤럭시 S10과 갤럭시 S10+에서만 사용할 수 있으며, 갤력시 S10e는 측면 지문인식을 지원한다. 갤럭시 S10 후면 카메라는 총 3개로, 각각 ▲ 1,200만 화소 망원 ▲ 1,200만 화소 광각 ▲ 1,600만 화소 초광각으로 구성되어 있다. (갤럭시 S10e는 초광각, 광각만 구성) 수잔 드 실바는 카메라 기능을 설명하며 "사진뿐 아니라 동영상 기능도 강화했다. 갤럭시 S10은 흔들림 없는 촬영이 가능한 '슈퍼 스테디' 기능이 적용되어 있어 익스트림 스포츠를 즐기는 중에도 흔들림 없는 영상을 촬영할 수 있다"라고 밝혔다. 갤럭시 S10 배터리 용량은 ▲ 갤럭시 S10e 3,100mAH ▲ 갤럭시 S10 3,400mAH ▲ 갤럭시 S10+ 4,100mAH이며, 저장 공간은 128GB부터 1TB까지 선택할 수 있다. 상품 발매 예정일은 3월 8일이다.  갤럭시 S10e 카나리아 옐로우 갤럭시 S10 프리즘 그린 갤럭시 S10+ 프리즘 화이트
1조 가치 노렸던 日 SNK, 무리한 공모가로 이틀만에 상장철회
일본 게임업체 SNK가 지난 5일, 코스닥 상장을 선언한지 2일만에 상장을 철회했다. 1조원이라는 과도한 몸값 산정으로 코스닥 시장 및 투자자들에게 거부감을 일으킨 탓이다. 회사는 지난 7일 상장 철회신고서를 제출했다. SNK 관계자는 “현 증권시장에서 투자자들이 SNK의 기업가치를 정확하게 평가하기 어려운 관계로 대표주관사 등 여러 동의 하에 일정을 취소하기로 결정했다”고 밝혔다. 회사는 내년 상반기 상장에 재도전한다는 계획이다. 하지만, 여전히 업계 및 증권사의 시선은 싸늘하기만 하다. # IP 라이선스 사업의 생명력 강조, 국내 게임사 기술력과 시너지 낼 것이라 밝혀 SNK는 지난 5일, 간담회를 통해 국내 시장 상장을 공식 선언했다. NH투자증권이 대표 주관하고 미래에셋대우가 공동주관사로 참여했다. 공모금액은 1,921억에서 2,621억 원이며, 희망공모가로 34,300원~46,800원을 제시했으며 밴드 상단 기준 공모금액은 2,621억 원이다. 위 기준에 따르면, SNK는 상장 시 1조 원이 넘는 기업 가치를 지니게 된다. 그러나, 당시 투자사를 비롯해 시장의 반응은 냉담해보였다. 주가수익비율(PER)의 40배 이상에 따르는 무리한 가치 선정이라는 이유 때문. 또 PER도 7월 결산 실적기준으로 결정해 실적 가시성도 정확하지 않은 상태. 회사는 자사의 경쟁력에 대해 ‘IP 라이선스 사업’을 꼽았다. 현재 66.3%에 달하는 높은 비중을 차지하는 만큼 꾸준한 생명력을 강조했으며, 이는 개발, 퍼블리싱에 의존하는 타사와 비교되는 부분이라고 밝혔다. 당시, 중국인 대표가 있는 일본회사인 SNK가 코스닥 시장 상장을 선언한 것에 대해 궁금증을 품는 이들이 많았다. 이에 대해 회사는 “한국에서 사업을 확대하기 위함”이라며 기술력이 높은 국내 게임사와 협력을 증대시킬 것이라고 밝혔다. 현재 갈지휘 대표는 SNK의 지분 41.6%를 보유하고 있다. 중국게임사 37게임즈, 퍼펙트월드 역시 전략적투자자로 참여했으며 중국국제신탁투자공사가 재무적 투자자로 참여해 전체 52.3% 지분을 보유하고 있다. 회사는 상장 선언 당시, 상장 후 들어오는 IPO(기업공개) 자금으로 새로운 IP 취득을 할 것이라는 계획을 밝히기도 했다. # 유사 시가총액 경쟁사 대비 저조한 실적, 과도한 몸집불리기 논란 등 부정적 의견 다수 그러나, 5일 SNK의 상장 선언 이후 좋지 않았던 시장 반응은 결국 ‘상장 철회’라는 결과로 이어졌다. 기관투자가들의 저조한 수요예측 참여에 따른 결과다. 증권업계에 따르면 당시 대부분의 업계 자산 운용가가 5일까지 진행됐던 SNK의 기관 대상 수요예측에 참여하지 않은 것으로 알려지고 있다. 금융업계에서는 수요예측에서 공모가가 다소 무리하게 책정됐다는 의견이 지배적이다. 또, 공모가 상단 기준 1조 원이라는 시가종액을 놓고봤을 때, 비슷한 시가 총액 규모의 경쟁사에 비해 낮은 실적도 지적됐다. SNK는 연결기준 지난 8월까지 연간 매출, 영업이익이 약 677억 원, 370억 원이다. 비슷한 시가총액 규모인 NHN 엔터테인먼트가 올 3분기 8,962억 원, 520억 원의 누적 매출, 영업이익을 거둔 것을 비교하면 알 수 있다. 공모가와 더불어, 이번 상장이 기업과 관련된 몸집불리기라는 좋지 않은 구설수에 휩싸인 것도 한 몫을 했다. 2015년 당시, 중국 투자법인인 리도밀레니엄즈가 약 700억 원의 규모(지분 81%)로 SNK인수했기 때문. SNK는 과거 <더 킹 오브 파이터즈>, <사무라이 스피릿츠>, <메탈슬러그> 등 여러 IP로 1990년대 인기를 얻었으나 2001년 시장 변화에 따른 대응 실패로 도산했다. 이후 SNK 플레이모어 중심으로 IP 사업에 주력한 후 2015년 피인수 당한 것. 이후에도 회사는 IP 라이선싱 사업을 중심으로 규모를 불려왔다. 국내 코스닥 시장 상장도 그 일환. 당초 SNK는 수요예측 이후 12월 11일까지 청약을 마친 뒤 12월 24일 코스닥 시장에 상장한다는 계획이었다. 그러나 이틀만에 상장 철회를 선언하면서 계획은 무산되고 말았다. 또, 상장 철회에 따른 여파 때문일까? SNK는 최근 계획됐던 한국 대회 일정을 모두 취소 또는 보류했다. 회사는 관련된 추가 일정에 대해 밝히지 않고 있다. 1조 기업 가치를 노렸던 SNK의 목표는 ‘일단’ 현재로서는 무산됐다. SNK는 내년 상반기 코스닥 시장 상장을 다시 노린다는 계획이다. 업계에서는 늦어도 내년 4월까지 공모에 나설 것으로 전망하고 있다. 현재 상황을 진단한 후 하향 책정 후 재도전을 할지, 아니면 목표 유지 후 시장이 환기된 상황을 노려 다시 상장할 지 SNK의 귀추가 주목된다.
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