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"오우, 제대로 놀아 보자!" 오버워치 루시우 피규어, 사전 예약 개시

약 4만 9,000원, 내년 2월 7일까지 사전 예약 후 2019년 8월 발매 예정
<오버워치> 지원 영웅 루시우가 미니 피규어로 제작, 2019년 8월 정식 출시될 예정이다.

일본 피규어 전문 회사 굿 스마일 컴퍼니는 오늘(20일), 공식 홈페이지를 통해 <오버워치> 영웅 루시우피규어가 출시될 예정이라고 밝혔다. 피규어 종류는 '넨도로이드'로, 이는 관절을 움직여 다양한 동작을 연출할 수 있는 소형 액션 피규어다.

약 10 cm 높이 피규어는 게임 속 루시우 모습을 그대로 구현했다. 피규어로 구현된 루시우는 기본 얼굴 외에도 익살스럽게 웃는 얼굴도 있어 표정을 교체할 수 있다. 여기에 루시우가 사용하는 무기 '음파 증폭기'도 포함되어 있으며, 특수 기술 '소리 파동'이나 궁극기 '소리 방벽'을 표현할 수 있는 부품들도 있다.

4,900엔(약 4만 9,000원)에 판매되는 이번 피규어는 2019년 8월 출시될 예정이다. 현재 굿 스마일 컴퍼니 온라인숍(☞ 바로가기)에서 사전 예약 중이며, 사전 예약 기간은 12월 20일부터 2019년 2월 7일까지 진행된다.

한편, 굿 스마일 컴퍼니는 지난 13일, <오버워치> 영웅 파라 피규어 사전 예약을 시작했다. 해당 피규어는 가격은 8,800엔(약 8만 8,000원)으로, 12월 13일부터 2019년 1월 31일까지 사전 예약 후 내년 10월 출시될 예정이다.
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"새로운 샌드박스 세상을 만들 사람이 필요하다" 묵직한 스토리가 핵심이었던 <바이오쇼크>가 샌드박스 장르로 탈바꿈하는 걸까. 선풍적 인기를 끌었던 FPS, <바이오쇼크> 시리즈 최신작에 대한 정보가 공개됐다. 개발사 클라우드 챔버는 최근 자사 홈페이지를 통해 차기작에 대한 내용이 담긴 채용 공고를 업로드했다. 해당 내용에 따르면 <바이오쇼크> 차기작은 캐릭터를 중심으로 흘러가는 오픈월드 게임(character-driven stories in an open world setting)이 될 가능성이 높다. 또한, 오디오 디자이너 공고란에 '내러티브 기반 AAA급 FPS 프로젝트'라는 문구가 포함된 만큼, 차기작 역시 큰 틀에서는 전작과 비슷할 것으로 보인다. 캐릭터를 중심으로 펼쳐지는 AAA급 FPS... '바이오쇼크'를 상징하는 문장이다 (출처: 클라우드 챔버) 한 가지 흥미로운 건 구작과는 '전혀 다른' 색깔이 요구되는 공고가 존재한다는 점이다. 지난해 클라우드 챔버는 시니어 보이스 디자이너와 시스템 디자이너 공고를 통해 'RPG 개발경험을 갖고 있으며, 대화 시스템을 구현하고 새로운 샌드박스 세상을 만들 사람이 필요하다'라고 전한 바 있다.  그간 <바이오쇼크> 시리즈는 주인공의 이야기를 중심으로 게임을 풀어가는, 속칭 '일자 진행'에 가까운 형태였다. 따라서 공고에 등장한 '샌드박스'는 <바이오쇼크> 시리즈와는 상당히 거리감 있는 단어다. 만약 위 공고가 <바이오쇼크> 차기작과 직접적으로 연결되어있다면, 구작과는 전혀 다른 색깔의 새로운 <바이오쇼크>가 등장할 가능성이 높다. <바이오쇼크> 시리즈는 밀도 높은 스토리와 독특한 연출을 통해 많은 팬의 사랑을 받았던 타이틀이다. 특히 2007년 출시된 <바이오쇼크>는 타임지가 선정한 역대 최고의 비디오 게임 50선에 이름을 올리는 가하면, 그해 47개 매체로부터 올해의 게임(Game Of The Year)으로 선정되기도 했다. 2013년 출시된 시리즈 최신작 <바이오쇼크: 인피니트> 역시 1,100만 장을 판매하며 선풍적인 인기를 끌었다.
20년 전의 세이브 파일을 찾을 가치가 있나? '디아블로 2 레저렉션'
<디아블로2: 레저렉션> 테크니컬 알파를 체험한 소감 2월 20일 열린 블리즈컨라인 화제의 중심으로 과연 무엇을 꼽을 수 있을까요. 개인적으로는 <디아블로2 레저렉션>에 한 표를 주고 싶습니다. 시리즈 최고의 타이틀이라 불리우기에 손색이 없는 게임이 21년 만에 돌아왔기 때문이죠. 당시 대학교 1학년, 기자는 웃돈까지 줘가며 용산에서 어렵사리 <디아블로2>를 구매해 시간가는 줄 모르고 즐긴 기억이 납니다. 글쎄요. 개인적으로는 시리즈 중 가장 재미있게 했던 것 같아요. <디아블로3>보다도요. 웃돈의 쓰라림은 싹 잊혀질 정도로. <디아블로2 레저렉션> 공개 후 얼마 지나지 않아, 테크니컬 알파로 게임을 직접 만져볼 기회가 생겼습니다. 즐거운 추억을 안겨준 게임을, 그것도 발전한 모습으로 말이죠. 4월 9일 오후 11시부터 4월 13일 오전 2시까지 테스트가 진행됐습니다. 수많은 버전으로 지금까지 현역으로 뛰고 있는 게임이기에, 게임성에 대한 평가보다는 새롭게 바뀌어 출시한 모습에 대한 소감 위주로 정리했습니다. 결론부터 얘기하면, 많은 생각이 들었지만 '<디아블로2>는 진짜로 부활했다'는 생각입니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # <디아블로3>보다 사양이 높다고? '무겁다, 무거워' <디아블로2 레저렉션>은 4K HD 화질로 성역의 모든 것이 현세대 게임에 준하는 외형을 갖추게 됐습니다. 야만용사(바바리안), 아마존의 얼굴이 생각보다 이질감을 주기는 했지만(?) 어쨌든 렌더링, 동적 라이트닝, 사운드 등 모든 것이 너무 만족스러웠어요(※ 캐릭터 외모 피드백에 대해, 블리자드는 외모 수정을 할 것이라고 밝혔습니다). 블리자드는 과거 인터뷰에서 게임의 그래픽에 대해 '70:30'의 원칙에 기반해 작업했다고 밝혔습니다. <디아블로2>의 실루엣, 컬러 등 특징을 거의 보존하면서 현시대에 맞게 좀 더 아름답게 작업했다고 말이죠. 작업 과정에서도 과거의 규칙을 그대로 따랐다고 합니다. 일례로, 과거 제작진이 서큐버스의 신체를 활용해 암살자 클래스의 신체를 만든 것처럼 <디아블로2 레저렉션>에서도 같은 과정으로 재구성을 했다고 하네요. 과거의 특징, 정체성을 유지하면서 현시대의 모습을 구현하는 것은 정말 어려운 일입니다. 앞서 두 개의 IP를 리마스터하면서 쌓인 노하우 때문인지, <디아블로2 레저렉션>의 모습은 최근 게임들과 견주어도 손색이 없을 정도라고 생각합니다. 2D에서 3D 엔진으로 바꿨으니... <스타크래프트 리마스터>에서 '레거시 버튼(G)'을 눌러 자유롭게 구/신버전을 오갈 수 있는 것은 <디아블로2 레저렉션>도 마찬가지입니다. 타 IP에서도 선보였지만 이 기능은 정말 참신한 것 같아요. 구버전 모습을 보고 '이정도로 열악한 모습이었다고?' 생각이 들 정도로 새롭게 부활한 게임의 모습은 정말 뛰어납니다. 처음 이 화질을 접하고 나면 과거 모습 보고 '이 정도였다고?'라는 반응이 절로 나옵니다. 다만, <디아블로2 레저렉션>은 화려해진 외형만큼이나 몸집도 꽤 커진 듯 합니다. 3D 그래픽 렌더링, 광원 효과를 지원하기 때문인지, 원작의 후속 타이틀인 <디아블로3>보다 시스템 사양이 높습니다. 아직 초기 테스트 단계여서 시네마틱 트레일러는 과거 모습 그대로지만, 이후 정식 버전에서는 이것 또한 최신 버전으로 개선된다고 하니 이 부분도 매우 기대됩니다. # 20년 전 추억이 4K 화질로, <디아블로2>는 여전히 재미있다 이번에 체험한 테크니컬 알파는 액트2 까지, 야만용사와 아마존, 그리고 소서리스만 체험할 수 있었습니다. 확장팩까지 포함하면 전체 가운데 절반 조금 안되는 분량이지만, 어떤 모습, 느낌인지 알아보기에는 절대 부족하진 않았습니다. 참으로 오랜만에 레벨 1부터, 퀘스트 동선 따라 이동을 해본 것 같습니다. 언젠가부터 빠르게 버스를 탑승하고 카우방을 돌며 레벨과 장비를 올려 우버 디아를 잡는 것이 익숙해져서인지 안다리엘과 두리엘을 잡는 것이 너무 어렵게 느껴지더라고요. '<디아블로2>가 이렇게 어려웠나' 싶었습니다. 20년 전 게임이라고 믿을 수 없을 정도로 쫄깃한 긴장감을 오랜만에 느꼈습니다 그러나 새로운 모습으로 바뀌어서일까, 과거 잊고 지냈던 퀘스트도 다시 해보며 더 좋은 모습으로 돌아온 지역을 돌아보는 재미도 쏠쏠했습니다. 지역부터 몬스터까지 정말 모든 것을 너무 뛰어나게 바꿔놓았습니다. 정말 좋습니다. 추후 여러 곳을 다니며 레거시 버튼으로 과거 모습과 꼭 비교해보길 바랍니다. 공용 사물함, 골드 자동 획득, 보안 강화 등 일부 편의성, 기능이 강화되기는 했지만 <디아블로2>의 근본은 전혀 변하지 않았습니다. 과거 생각날 때마다 가끔 설치해서 즐기던 손맛 그대로예요. 어떻게 보면 당연한 거죠.  공용 사물함의 증가는 꽤 괜찮은 부분입니다. 돈이 숱하게 떨어져도 자동 획득이 되니 편합니다. 물론 재미는 여전합니다. 정통성을 유지하면서 현대적인 게임을 만든다는 블리자드의 개발 방향 대로, 유저의 플레이 경험은 <디아블로2> 자체 그대로입니다. 게다가 20년 전 세이브 파일을 이어서 플레이 할 수 있다고 하니 정식 출시가 되면 과거 데이터를 찾는 유저가 여럿 있지 않을까 싶습니다(과연 남아있을지는 의문이지만). <디아블로2>를 경험한 유저라면 게임의 전체적인 플레이 방식이나 UI/UX가 익숙하지만, 새롭게 게임을 시작하는 유저에게는 일부 불편함으로 작용할 수 있을 것 같습니다. 자연스러운 현상이라고 봅니다. 게임이 현세대에 맞게 모든 것을 뜯어고친 것이 아니라, 정통성, 시스템은 유지하면서 편의성과 그래픽, 사운드 퀄리티를 개선했기 때문이죠. 여러 아이템을 조합할 생각을 하니 벌써 부터 의욕이 솟습니다. 그러나 이것이 거부감이나 이질감으로 여겨지지는 않을 것이라고 봅니다. <디아블로> 시리즈는 장르부터 여러 기능이 많은 게임에 영감을 주었고 이를 통해 발전되었기에 어렵지 않게 받아들일 수 있을 것 같습니다. 공용 사물함이나, 골드를 자동으로 획득하는 기능이 추가돼 무조건 옛 모습을 고수한 것은 아니고요. 아, 과거 인터뷰에서는 어느 플랫폼이든 진척도 공유가 된다고 밝혔는데 아직 그 기능은 체험할 수 없었습니다. 테크니컬 알파에서는 캐릭터 데이터가 플레이를 한 PC에만 저장되기 때문에 다른 곳에서 이어 하려면 과거처럼 세이브 데이터 경로에 가서 파일을 복사해야 하더라고요. # 정식 출시 버전이 기대된다, 생각보다 빠르게 출시될지도? 한없이 무한 카우방을 돌거나, 메피스토를 쉼없이 잡으며 교복을 얻고, 각종 룬을 모으며 조합하는 재미까지. <디아블로2>는 정말 많은 추억을 안겨줬던 것 같습니다. 계속 강조하지만, <디아블로2 레저렉션>은 과거 추억을 너무 잘 담아냈습니다. 액트2까지 스토리를 밀고, 호라드릭 큐브까지 얻으며 이것저것 체험을 해봤지만 기간이 짧아서 너무 아쉬웠습니다. 쿠라스트 부두, 지옥의 성채, 해로개쓰 등 본격적인 스토리 전개는 지금 부터인데 말이죠. 비록 레벨 제한이 없기는 했지만 난이도 설정도 없어 30 이후 경험치를 얻기는 어려웠습니다. 이쯤 되니, 정식 버전이 정말 기대됩니다. 게임에 대한 추억을 가진 유저라면 다시 성역에 돌아가기 위한 최적의 환경이 조성됐다고 봅니다. 게다가 앞서 얘기한 플랫폼 교차지원이나 일부 편의성 개선, 글로벌 래더 도입 등 환경은 확실히 나아진 모습을 갖췄습니다. 스탯도 보기 쉽게 개편됐습니다 아, 그리고 기존 <디아블로2>의 틀을 유지하기 때문에 모드(MOD)도 지원합니다. 물론 이번 테스트에서 모드를 적용해볼 수는 없었지만, 정식 버전에서는 좀 더 나은 환경 속에 각종 부가 요소를 만나볼 수 있게 됐습니다. <디아블로2>와 <패스 오브 엑자일> 팬이 만든 <패스 오브 디아블로>부터 <디아블로> 비운의 확장팩 '헬파이어'를 구현한 <백 투 헬파이어> 등 여러 모드가 어떻게 선보일지 기대되네요. 과거 인터뷰에서 "별도 지원은 없지만 특정 코드 데이터나 가지고 있는 부분이 있어 일부 쉽게 작업할 수 있는 부분이 있을 것 같다"고 밝힌 만큼, 일단 긍정적으로 기대해봐도 될 것 같습니다. 아직 알파 버전이어서 그런지, 일부 버그들이 발견되기도 했습니다. 다운로드를 할 수 없거나 초반 입장이 되지 않는 버그는 빠르게 해결됐지만, 아이템이 복사되는... 마치 과거의 향수(?)가 느껴지는 듯한 현상도 있었습니다.  그렇다고 해서 게임이 완성도가 부족한 것은 결코 아닙니다. 앞서 얘기한 부분을 제외하면 '이 정도면 바로 출시해도 되는 거 아냐?'라고 여겨질 정도로 완성도가 높았거든요. 연말 출시라고 예고하긴 했지만, 생각보다 더 빠르게 출시되지 않을까 하고 예상도 해봅니다. 캐릭터 외형도 개선된다고 하니 더욱 기대됩니다. # 그래서, 추천하냐고요? 물론입니다. 꼭 해보세요. 과거의 추억을 더 나은 환경에서 즐겼다는 측면, 그리고 이를 현재 환경에 맞도록 개선, 추가한 부분을 볼 때 <디아블로2: 레저렉션>을 즐길 가치는 충분하다고 봅니다.  블리자드는 오리지널 팬과, 게임을 경험하지 않은 팬 모두에게 게임을 제공하고 싶다고 밝혔습니다. 물론, 우선순위는 오리지널 팬입니다. 어떻게 보면, 이해되는 부분입니다. 후자를 위한다면 현재 환경에 맞게 재해석해야 하는 부분이 많을 수도 있습니다. 그러면, 사실상 새로운 <디아블로2>를 만드는 셈이 되는 것이죠. 자칫 반감을 살 수도 있을 거고요. 하지만 분명 불편함을 극복해야 하는 경험이 아닌 20년 전 명작을 짚어보는 좋은 계기가 될 거라고 봅니다. 어서 정식 출시가 되어 다시 한번 성역을 탐험해 보고 싶습니다. 과거 세이브 데이터도 돌려보고 싶고요. 카우방의 모습도 궁금합니다. 여러모로, <디아블로2: 레저렉션>은 '제대로 부활한' 게임이라고 생각합니다. 20년 만에 더 나은 게임으로 돌려줘서, 감사합니다. 블리자드. 추가 테스트 말고, 다음에는 정식 버전으로 만났으면 좋겠습니다. 빨리요.
리메이크'썰' 도는 라스트 오브 어스에 대한 우려
너티독의 속내는 무엇인가 지난주 게이머들의 시선을 사로잡은 '빅뉴스'가 전해졌습니다. 너티독이 개발, 2017년 출시한 <라스트 오브 어스> 리메이크 버전이 개발 중이라는 이야기가 흘러나왔기 때문인데요. 해당 보도가 그간 업계의 굵직한 소식들을 다뤄왔던 블룸버그의 제이슨 슈라이어 발이었던 만큼, 게이머들의 충격은 더욱 컸습니다. 그런데 말이죠. <라스트 오브 어스> 리메이크를 둘러싼 시선이 심상치 않습니다. 오히려 부정적인 쪽에 가까운데요. 물론 명작을 리메이크한다는 건, 어떤 결과물이 나오든 간에 항상 리스크를 동반하기 마련입니다. 구작의 명성마저 해칠 수 있기 때문이죠. 하지만 <라스트 오브 어스> 리메이크를 바라보는 유저들의 시선은 유독 더 '싸늘'해 보입니다. 이유가 무엇일까요? / 디스이즈게임 이형철 기자 # '라스트 오브 어스', 추억이라 부르기엔 너무 따끈따끈하다 2013년 출시된 <라스트 오브 어스>는 아직 '따끈따끈한' 타이틀입니다. 출시된 지 8년밖에 지나지 않은 만큼, 오래된 타이틀이라는 딱지를 붙이기도 어렵죠. 게다가 <라스트 오브 어스>의 속편, <라스트 오브 어스: 파트 2>는 이제 막 출시된 지 2년 차에 접어든 신상입니다. <라스트 오브 어스> IP에 대한 '그리움'을 노래할 시기는 아닌 셈입니다. 유저들 역시 미적지근한 눈치입니다. 오늘(13일) 오후 4시 기준, 푸시스퀘어에 등록된 '<라스트 오브 어스> 리메이크 구매 의향' 질문에는 무려 40% 이상의 유저들이 '난 그 이야기를 다시 하고 싶지 않다'라며 부정적인 의견을 내비쳤습니다. 무조건 구매하겠다고 밝힌 유저 역시 25%에 불과합니다.  부정적인 의견이 50%를 상회한다 (출처: 푸시스퀘어) 보통 특정 게임을 리마스터 또는 리메이크할 경우, 발매된 지 오래되어 상대적으로 유저들의 관심이 떨어진 타이틀이 대상이 되곤 합니다. 가깝게는 최근 알파 테스트를 진행했던 <디아블로 2: 레저렉션>이 그러했고, <워크래프트 2: 리포지드> 또한 이 경우에 해당하죠. 두 타이틀 모두 발매일 기준으로 약 20년이 다 된, 말 그대로 '오래된' 게임입니다.  비단 블리자드가 아니라도 상황은 크게 다르지 않습니다. 캡콤이 출시한 <바이오하자드 RE2>나 스퀘어에닉스의 <파이널판타지 7: 리메이크> 역시 상당한 세월이 흐른 뒤 출시된 리메이크 타이틀입니다. 많은 유저가 해당 타이틀에 대한 그리움을 노래하고, 이것이 자연스레 게임의 리메이크까지 연결된 케이스죠. 반면, <라스트 오브 어스>에 '추억과 회상'이라는 단어를 붙이는 건 무리가 있습니다.  물론 숫자만 놓고 봤을 때 '8년'이라는 시간은 결코 짧지 않습니다. 하지만, 앞서 언급한 게임들에 비하면 다소 부족해 보이는 게 사실이죠. '추억과 회상'을 느낄 수 있을 정도로 아주 오래된 타이틀은 아닌 셈입니다. 게다가 <라스트 오브 어스> IP는 아직 '현역'에 해당합니다. 지금도 유저 커뮤니티에서는 <라스트 오브 어스>와 <라스트 오브 어스: 파트 2>를 두고 여러 의견이 심심치 않게 오가고 있죠. <라스트 오브 어스>에 추억이라는 이름을 붙이기엔 너무 이르게 느껴지는 이유입니다. # '라스트 오브 어스' 리메이크에 새로운 에피소드가 추가된다면... 만약 <라스트 오브 어스>가 리메이크된다면 <라스트 오브 어스: 파트 2>의 시스템이 상당 부분 활용될 겁니다. 특히 <라스트 오브 어스: 파트 2>는 전투는 물론, 캐릭터의 움직임과 AI 등 많은 부분에서 전작에 비해 훨씬 개선된 시스템을 구축한 바 있습니다. 너티독 입장에서 이를 활용하지 않을 이유가 없죠. 한 가지 우려되는 건, '리메이크'라는 타이틀에 맞게 스토리에도 변화가 생길 수 있다는 점입니다.  <라스트 오브 어스: 파트 2>(이하 라오어 2)는 스토리에 있어 많은 유저의 입방아에 오르내린 바 있는데요. 특히 전작의 주인공 '조엘'을 향한 '애비'의 복수심은 큰 공감을 얻지 못했습니다. 스토리 상 엘리의 복수심을 자극하기 위해 조엘을 죽인 건 이해할 수 있지만, 그 명분이 부족했다는 평가가 지배적이었죠. 라오어 2의 주인공 애비는 다소 엇갈린 평가를 받았다 (출처: 플레이스테이션) 따라서 실제로 <라스트 오브 어스> 리메이크가 출시된다면 애비가 조엘을 죽일 수밖에 없었던 이유를 보충해줄 장면이 포함될 가능성이 높습니다. 설령 정식 에피소드까지는 아니라도, 너티독 입장에서는 <라오어 2>에 설득력을 부여하고자 어떤 형태로든 이야기 조각을 더할 것으로 보입니다. 이 경우 <라스트 오브 어스> 리메이크는 <라오어 2>에 이어 또 한 번 많은 논란을 불러올 겁니다. 앞서 말씀드렸듯 <라오어 2>를 경험한 유저들은 이미 애비와 조엘을 둘러싼 이야기에 큰 반감을 갖고 있습니다. 설령 너티독이 <라스트 오브 어스> 리메이크를 통해 해당 이야기를 잘 풀어낸다한들, '<라오어 2>에 설득력을 불어넣기 위해 리메이크를 추진했다'라는 비난이 쏟아질 수도 있는 거죠. 자칫 잘못하면 비판할 부분을 찾기 어렵다는 호평을 받았던 원작의 명성까지 훼손될 위험이 존재하는 셈입니다. 라스트 오브 어스는 유저는 물론 관계자들의 호평마저 받으며 '명작'의 반열에 올라있다 (출처: 메타크리틱) # 너티독의 속내는 무엇인가 <라스트 오브 어스> 리메이크가 사실이라는 가정하에, 너티독이 이러한 결정을 내린 이유는 무엇일까요. 글쎄... 아무리 생각해봐도 너티독의 의중을 파악하긴 쉽지 않습니다. 단순히 '수익'을 위해 내린 결정이라 하기엔 너티독은 플레이스테이션과 소니 진영을 대표하는 큰 개발사입니다. 게다가 너티독은 <라스트 오브 어스>를 통해 엄청난 성공을 거뒀고, <라오어 2> 역시 발매 4일 만에 400만 장을 판매하며 기세를 이어갔습니다. 너티독이 수익을 위해 <라스트 오브 어스> 리메이크를 결정했다고 단정 짓긴 무리가 있죠. 그렇다고 해서 올해 또는 내년에 공개될 <라스트 오브 어스> 드라마의 흥행을 위해 리메이크를 결정했다고 보기도 어렵습니다. 굳이 너티독이 리스크를 감수하면서까지 드라마를 신경 쓸 이유가 없기 때문이죠. 여러 방향으로 머리를 굴려봐도 도무지 <라스트 오브 어스> 리메이크를 결정할 '명분'은 약해 보입니다. 관련 기사: 라스트 오브 어스 드라마, 기지개 켠다... 올해 7월 촬영 돌입 취향의 차이는 존재하지만, <라스트 오브 어스>는 성적과 대중의 평가를 모두 만족시킨 플레이스테이션 간판 타이틀에 해당합니다. 많은 유저는 엘리와 조엘의 이야기에 몰입했고, 엔딩씬에서는 침을 삼키며 조엘의 선택을 지켜봤죠. 자신의 인생 게임으로 <라스트 오브 어스>를 꼽는 이도 많습니다. 과연 <라스트 오브 어스> 리메이크는 사실일까요? 만약 그렇다면, 너티독은 현재 언급되고 있는 여러 리스크를 어떤 시선으로 지켜보고 있을까요? 과연 <라스트 오브 어스> 리메이크가 자신을 향한 부정적인 시선을 걷어내고 성공적으로 출시될 수 있을지 귀추가 주목됩니다.
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1961년, 머리카락을 가발 공장에 팔기 위해 줄을 선 여성들의 모습  울음을 터뜨리는 소녀를 같이 온 어머니가 달래고 있다. 1961년, 당시 서울역 플랫폼 모습. 한복을 입은 사람들이 눈에 띈다 6.25 전쟁을 겪지 않은 첫 세대인 1954년생이 초등학교 (당시 명칭 국민학교)에 입학했다  한복을 차려입은 어머니들의 손을 잡고 교정으로 향하는 모습 1962년 경상남도의 장날 풍경 짐을 머리에 이고 장터로 향하는 사람들 강원도 춘천에서 삼베를 말리는 주민의 모습과 초가집들 1962년, 대구에서 열린 우시장 1962년, 모내기가 한창인 서울시 성동구 논현동 (현재 서울특별시 강남구 논현1동, 논현2동) 1963년, 평범한 남해 어촌의 풍경 방과 후 초등학생들이 들판으로 소를 끌고 나가 풀을 먹이고 있다. 집의 재산인 소를 배불리 먹이고 잘 데리고 오는 일을 수행하는 것이 당시 어린 학생들에게는 중요한 임무였다고 한다. 1964년, 초등학교 4학년 학생들의 턱걸이 연습이 한창인 교정  하나라도 더 해내려는 모습의 학생. 달리기를 겨루며 체육 활동을 하는 어린이들의 모습이 방영되었다. 고무신이 닳을까봐 맨발로 운동장을 달리는 학생들과 응원하는 친구들. 영유아사망률 1000명 당 218명. (2021년 세계 최악의 영아사망률을 기록하는 우간다의 2.3배) 신생아 5명 중 몸이 약한 1명은 첫돌을 넘기지 못하고 죽는 시대였다.  아이들에게 야외 활동을 장려하여 체력과 면역력을 기르자는 표어가 방송되었다. 1964년, 한국전력 직원들이 경상북도 영양군에 전봇대를 설치하고 있다. 전기의 혜택을 받지 못하던 가정까지 전기가 들어가는 모습이 방영되었다. '보릿고개 넘기기 운동'이 한창인 시골의 분주한 모습 역사적으로 늘상 문제가 되었던 쥐떼 해결을 위해 '쥐잡기 운동'이 시작되었다. 잡힌 쥐를 보고 속이 시원한듯 웃는 어른들 전국적으로 문맹 퇴치를 위한 운동이 시작되었다. 경북 영덕군에 내려온 대학생들이 글을 모르는 주민들을 모아 읽고 쓰는 법을 가르치고 있다. 1965년, 춘천 수력 발전소가 완공되었다. 산 능선에 올라선 시민들이 이를 지켜보고 있다. 당시 고등학교의 수업 모습 포이어바흐의 유물론과 마르크스, 엥겔스 자본론에 대한 비판 수업이 이루어지고 있다. 교련 시간에 M1 총기 분해조립, 맨손으로 쇠봉 타기 연습을 하는 고등학생들 전국에 큰 비가 내렸다. 잠긴 집과 들을 보고 망연자실한 사람들, 머리를 다친 동생을 돌보는 형의 모습이 카메라에 담겼다. 중부지방에서 피해가 가장 극심했던 청주 시민들이 힘을 합쳐 복구에 나서고 있다. 흙을 퍼내는 아버지들과, 갓난아이를 내려놓고 삽을 들어 복구를 돕는 어머니들 범람 위기의 청주 무심천에서 청주공업고등학교 학생들과 교사, 시민들이 힘을 합쳐 제방을 손보고 있다. 교복을 입은 청주중학교 1학년 학생들이 삽을 들고 수해 복구를 지원하고 있다. 1인당 국민소득에서 필리핀이 2배 이상 앞서던 시절,  거액을 들여 초빙한 필리핀 경제사절단이 내방했다. 일렬로 도열한 한국 관료들의 90도 인사와 환대에 경제사절단 단장인 필리핀 농림상 로드리게스와 필리핀 사절단이 흡족하게 웃고 있다. 1965년 1월, 뉴스에서 가장 중요한 소식으로 다루었던 첫 1인당 국민소득 세자리 돌파 (110달러) 1961년 70달러로 세계에서 두번째로 낮았던 1인당 국민소득의 증가를 새해 첫 뉴스로 꼽았다.  지나치게 과장된 그래프가 어이없지만 당시에는 매우 큰 소식이었던 모양이다. 1965년, 한국은 방글라데시를 2달러 차이로 처음으로 제쳤다.   파독 광부 예비소집에 모인 인원들이 진지한 표정으로 설명을 듣고 있다. 서독 탄광으로 떠나기 위한 광부 모집에 최종 합격한 20대의 젊은 광부들 독일로 떠나기 전 마지막 밤. 배웅하는 가족, 지인들을 향해 거수경례를 올린 파독광부들이 태극기를 앞세우고 독일 프랑크푸르트행 비행기에 몸을 싣고 있다 한복을 입고 가족들을 향해 손수건을 흔드는 파독 간호사들 이륙 준비를 하는 여객기. 공항에 모인 시민들과 가족들이 파독 광부, 간호사들의 무사귀환을 바라며 손을 흔들고 있다.  독일에 도착한 파독 간호사들이 거동이 불편한 독일 환자들을 돌보고 있다. 40도가 넘는 온도, 지하 1200미터가 넘는 탄광의 끝자락에서 11시간의 작업을 끝마치고 나온 파독 광부들 당시 파독 광부 평균연령은 25세, 파독 간호사 평균연령은 23세였다.  (출처 : 한국직업건강간호학회) 국군의 남베트남 파병이 결정되었다. 만 38세의 나이에 맹호부대 사단장 겸 주월한국군 사령관으로 임명된 채명신 소장(당시 38세, 6.25 참전)이 수통과 탄띠를 착용하고 출발 전 현충원에 묵념을 올리고 있다. 수도사단 맹호부대 사단장 - 소장 채명신 (당시 38세, 6.25 참전) 제9보병사단 백마부대 사단장 - 소장 이소동 (당시 38세, 6.25 참전) 해병 제2여단 청룡부대 여단장 - 준장 이봉출 (당시 39세, 6.25 참전) 1965년, 파병을 위해 도열한 수도기계화보병사단 (맹호부대) 병력 전선으로 떠나는 제 9보병사단 (백마부대) 장병들의 결연한 표정 부동자세의 해병대 수색대 병사들 서울 시가지를 통과하는 파병 장병들을 향해 기도를 올리는 노인과 부채질을 해 주는 아주머니의 모습이 카메라에 담겼다. 이화여대 총장 김옥길 여사와 이화여자대학교 학생들이 파병 장병들을 위해 쓴 환송사가 방송되었다. '조국 떠나 만릿길 온 겨레의 마음이 그대들의 방패가 되리 아세아 (아시아)의 최정예 우리 국군 가는 길 오직 승리뿐이다.' 베트남 전선으로 향하는 국군 수송을 위해 36개편의 열차가 동원되었다. 수송 열차가 지나는 역, 마을 어귀마다 장병들을 향해 손을 흔드는 시민들 대구역에서 잠시 정차한 수송열차 국군 장병을 위해 기차역에서 먹을 것을 나누어주는 중년 여성 한 병사가 역까지 배웅을 나온 어머니의 손을 붙잡고 이야기를 나누고 있다. 부산항에서 승선 전, 부하들을 향해 악수하는 중대장을 바라보는 해병 소위 이학철 (당시 23세) 파월 1진 해병 청룡부대 제3대대 9중대장 김종세 대위 (중앙, 당시 28세), 박준교 상병 (왼쪽, 당시 22세), 정명국 일병(오른쪽, 당시 21세)이 인터뷰를 하고 있다. 김종세 대위: "월맹 정규군 (북베트남 정규군)이 밀림에서 미군도 위협할 만큼 맹위를 떨치고 있고, 국군 장병들에 대해서 '단 한 사람도 살아서 돌아가지 못 할 것'이라고 비방하고 있지만 산악에서 단련된 소부대 전술, 체력과 같은 신체능력, 실제 전투에서의 호전성은 우리 병사들이 크게 앞선다고 생각하기 때문에 결코 두렵거나 하는 마음은 들지않습니다." 마지막 승선 인원인 맹호 혜산진부대 소속 소대장 소위 최정길(당시 24세)이 부산시 부시장을 비롯한 환송 인원들과 악수를 나누고 있다. 당시 국내 최대의 여성단체 한국 부인회 회원들이 맹호부대 장병들을 환송하고 있다. '맹호' '환송' '이겨서 돌아오라' 떠나는 장병들을 환송하는 부산 시민들과 수송선 난간을 가득 메운 장병들 출항하는 수송선. 부산 시민들의 응원에 군가로 화답하는 장병들 멀어지는 부산항을 바라보는 해병 병사의 모습 1인당 국민소득 110달러의 농업국가, 38세의 사령관이 20대 초반의 병사들과 전선으로 향하던 날. 성대한 위문공연도, 거창한 위문품도 없었지만 국민들은 장병들의 무사귀환을 진심으로 빌어주었다. 첫 국내 기술로 만든 라디오가 시판되었다. 납땜질에 열중하는 어린 여공들 '벌거벗은 산에 나무를 심자' 식목일에 나무를 심기 위해 산으로 향하는 국민들과 민둥산에 나무를 심는 모습이 방영되었다. 가을날, 고등학생들이 전교생이 지켜보는 가운데 운동장 흙바닥 위에서 유도 대결을 펼치고 있다. 1967년, 제2회 전국학생씨름대회. 씨름 프로대회가 존재치 않던 시절, (씨름 프로대회는 80년대)  전국 고등학교에서 힘 좀 쓴다는 학생들이 모였다.  다른 지역 학생들의 경기를 살펴보는 서울 고등학생들. 치열한 결승전, 경북 영신고등학교 학생이 우승을 차지했다. 강원도 삼척시에 유례없는 폭설이 내렸다. 지붕에 쌓인 눈을 치우는 주민들. 생활 체육으로 나날이 인기를 더해가는 씨름이 소개되었다. 씨름 대회를 구경하는 수많은 인파들. 국군 장성들이 베트남 전선을 방문했다. 전쟁터에서 경계근무 중인 해병 병사의 덥수룩한 수염을 만지며 웃는 육군참모총장 주월 맹호부대 병사들이 시멘트로 만든 역기로 밀리터리 프레스를 하며 체력 단련을 하고 있다. '웃지않는 한국 해병들' - 미국 UPI 통신 보도 1967년, 짜빈동 전투에서 중대 병력으로 월맹 정규군 정예 1개연대 병력과 (호치민 휘하의 월맹군 제2사단 1연대) 맞붙어 승리한 해병 11중대 장병들이 미군의 초청을 받아 계단 위에서 미군의 위문 공연을 지켜보고 있다.  선글라스를 낀 정경진 대위 (당시 28세, 중대장)와 김용길 중사 (좌측, 당시 26세), 중앙에서 카메라를 노려보는 어느 청룡부대 11중대 병사가 카메라에 담겼다. 대다수가 임관과 동시에 베트남 전선으로 파병될 ROTC 5기생 생도들이 대간첩작전에 참여한 경력이 있는 교관으로부터 산악 게릴라전 교육을 듣고 있다. 서울 운동장을 가득 메운 시민들. 복싱 세계 주니어미들급 챔피언인 '철권' 김기수 (당시 27세)가 도전자 프레디 리틀 (미국)과 15라운드까지 맞붙고 있다. 이를 악물고 덤비는 김기수의 분위기에 밀리는 프레디 리틀 기립박수로 환호하는 시민들 타이틀 방어에 성공한 김기수(당시 27세)의 기념촬영 1968년, 부산시 풍경 1968년, 서울의 모습 하늘에서 본 1968년 서울 첫 개통한 아현고가의 모습. 자전거와 자동차가 함께 다니고 있다. 1969년, 한강철교 복구공사가 시작되었다. 작업에 열중하는 현대건설 노동자들의 모습 서울과 부산을 잇는 한반도 최초의 고속도로, 경부고속도로 공사 현장의 모습. 부족한 중장비 대신 인부들이 달라붙어 바위를 깨고 길을 닦고 있다. 1969년, 나룻배까지 동원되어 경부고속도로 낙동강 방면 공사에 쓰일 석재를 운반하고 있다. 1969년 연말, 포항 영일만 앞바다에서 '포항제철소' 공사가 시작되었다. 허허벌판인 영일만의 모습 1970년 1월 1일, 영일만 앞바다에 떠오르는 일출  삼천만이 힘을 합치면 역사는 바뀐다는 내용의 표어가 방송되었다. '우리도 할 수 있다. 삼천만 하나된 힘, 역사를 바꾸리라.' 한국 평균 나이 22.9세 시절 (출처) 길고 많지만 흥미로워서 가져와봤습니다 재밌네 ㅋ 평균 나이 22.9세 시절