thisisgame
1,000+ Views

세계적으로 확산 중인 규제와 우려. 2018년 확률형 아이템 이슈 결산


2018년은 확률형 아이템(≒ 가챠, 뽑기, 루트박스, 랜덤박스 등) 관련해 그 어느 해보다도 뜨거운 한 해였다. 해외에서는 지난해부터 논의되기 시작한 정부 규제가 일부 국가를 중심으로 본격화되기 시작했고, 국내 또한 정부 기관과 국회에서 확률형 아이템을 본격적으로 다루기 시작했다.

디스이즈게임은 연말을 맞아, 2018년 한해 동안 확률형 아이템을 둘러싸고 일어난 주요 이슈와 흐름을 정리했다.
확률형 아이템 관련 2018년 주요 이슈 타임라인


# 지난해보다 거세진 국·내외 정부 규제 움직임


올해 확률형 아이템 이슈 관련해 특기할만한 점은 예년보다 거세진 규제 움직임이다. 서구권에서는 일부 국가에서 정부 차원에서의 규제가 시작됐다. 국내에서도 국회와 정부 심의 기관이 확률형 아이템에 대한 부정적인 의견을 밝히기 시작했다. 

서구권에서는 지난해 말부터 정부는 물론 일부 플랫폼 차원에서도 규제가 시작됐다. 먼저 애플은 지난해 12월, 유저가 확률형 아이템을 구매하기 전 얻을 수 있는 상품 종류와 확률을 알리라는 내용을 앱스토어 심사 가이드라인에 추가했다. 
올해 상반기에는 일부 유럽 국가를 중심으로 정부 차원의 규제가 시작됐다. 4월에는 네덜란드 도박 당국이 확률형 아이템이 있는 게임 중 일부가 '도박법'을 위반하고 있다고 경고했다. 네덜란드 정부는 확률형 아이템으로 얻을 수 있는 상품이 '어떤 식으로든' 유저 간 현금 거래가 가능하면 (확률형 아이템이 있는 게임이) 도박으로 취급돼야 한다는 입장이다. 

5월에는 벨기에 게임위원회가 미성년자에게 확률형 아이템을 판매하는 게임사에게 도박법을 위반하고 있다고 경고했다. 벨기에 도박법에 따르면, 무작위성으로 인해 참가자들이 손실이나 이득을 얻고 이로 인한 결과가 게임 승패에 영향을 끼치면 도박으로 취급된다. 그리고 벨기에 법에 따르면 복권·배팅과 같은 가벼운 도박은 18세 이상만, 그 이상은 21세 이상에게만 허용된다.

물론 규제가 아직 전세계적인 경향이라고 할 순 없다. 독일이나 스웨덴처럼 규제를 검토했으나 실질적인 조치로까지 이어지지 않은 국가도 있고, 영국처럼 확률형 아이템을 조사했으나 '도박'은 아니라고 기존과 같은 스텐스를 취한 국가도 있다.

하지만 올해부터 유럽권을 중심으로 확률형 아이템 규제에 대한 논의도 본격화되고 실제 규제까지 진행된 국가도 있다는 점, 그리고 서구권의 확률형 아이템 규제라는 '선례'가 생겼다는 점은 특기할 만 하다. 
정부 규제는 아니지만, 미국 또한 확률형 아이템에 대한 정부 차원에서의 조사가 시작돼 눈길을 끈다. 미국 연방거래위원회는 지난 11월, 확률형 아이템에 대해 조사할 예정이라고 밝혔다. 매기 하산 상원 의원이 제기한 확률형 아이템과 도박의 연관성, 그리고 확률형 아이템이 청소년에게 미치는 영향 등을 조사하기 위함이다. 

※ 연방거래위원회: 기업의 M&A 사전 심사, 불공정거래, 소비자보호 이슈 등을 다루는 미국의 경제 규제기관. 일반적으로 민사 관련 이슈를 주로 다루나, 사안에 따라선 사법권 발동을 요청하거나, 기관 스스로 관련 업체에 대해 정지 명령을 발동하기도 한다. 

국내도 예외는 아니다. 게임물관리위원회의 이재홍 위원장은 지난 9월, 기자들과의 자리에서 "도를 넘은 확률형 아이템은 산업을 해친다"라며 위원회 차원에서의 움직임을 암시했다. 실제로 게임물관리위원회는 지난 9월, 확률형 아이템 관련 이슈에 대해 외부 기관에 연구 용역을 의뢰한 상태다. 
게임물관리위원회 이재홍 위원장


# 규제 선례부터 청소년 보호 이슈까지. 확률형 아이템 이슈 주요 흐름


각국 정부(혹은 정부기관)의 이같은 움직임은 크게 2가지 흐름으로 정리할 수 있다. 하나는 해석에 따라 확률형 아이템도 도박 관련 법령에 영향 받을 수 있다는 선례가 생겼다는 것.

일반적으로 도박은 '무작위성으로 승패가 결정되고, 이로 인해 이용자가 재산을 얻거나 잃는 행위'로 정의된다. 이 때문에 게임 업계는 확률형 아이템에 대한 논란이 있을 때마다 "쓴 돈 이상의 상품이 주어지고, 상품 또한 현실의 재화가 아니기 때문에 도박이라 할 수 없다"고 주장했다. 

하지만 네덜란드와 벨기에의 해석은 달랐다. 네덜란드 도박 당국은 확률형 아이템으로 얻는 것이 게임 내 재화라고 할지라도, 유저들이 그것을 현실에서 다른 사람과 '거래'할 수 있다면 유저의 재산이 변동되는 것으로 봤다. 벨기에 게임위원회는 '구매하는데 돈이 필요하고 결과물이 랜덤으로 결정되며 (결과물이) 게임 성적에 영향을 주는' 일부 랜덤박스가 도박법 적용 대상이라고 판단했다. 

확률형 아이템이 해석에 따라 도박법 적용 대상이 될 수 있다는 일부 선례는 앞으로 정치권과 업계에 적지 않은 파장을 줬다. 실제로 네덜란드와 벨기에가 규제를 한 이후, 두 국사의 사례는 국내외에서 확률형 아이템을 문제 삼을 때마다 언급됐다. 그리고 세계 최대의 게임 시장 중 하나인 미국이 정부 차원에서 확률형 아이템을 조사하려는 지금 상황에선 더더욱 중요한 선례가 됐다.
규제 때문에 벨기에에서 랜덤박스 모델을 삭제한 <오버워치>

다른 하나는 점점 확산되고 있는 '확률형 아이템의 청소년 유해성' 의혹이다. 이 부분은 아직 일부 국가에 국한된 도박 관련 이슈와 달리, 적지 않은 이들에게 공감되고 있으며 또 많은 국가에서 제기되는 문제다. 

하나 짚고 가야 한 것은, 확률형 아이템이 청소년들을 도박에 중독되기 더 쉽게 한다는 등의 학문적 연구 자료가 아직 없다는 점이다. 현재 확인할 수 있는 건 확률형 아이템과 도박이 일부 시스템적 유사성을 보인다는 것과, 도박에 빠진 사람 중 일부가 확률형 아이템에 대해서도 비슷한 경향을 보인다는 일부 사례뿐이다. 

다만 이런 학문적 불확실성과 별개로, 확률형 아이템이 청소년들에게 악영향을 끼칠 수 있다는 인식, 때문에 청소년의 확률형 아이템 구매를 막거나 제한해야 한다는 의견은 점점 수면 위로 퍼지고 있다. 

일례로 영국 도박위원회는 2017년 말, 확률형 아이템이 도박엔 해당되지 않는다고 발표하면서도, 랜덤박스가 자제심 부족한 청소년들에게 악영향을 끼칠 수 있다는 견해를 덧붙였다. 이 견해는 올해 9월, 유럽 15개국 도박 규제 기관과 미국 워싱턴 주 도박 위원회가 '게임과 도박의 경계가 모호해지고 있다. 게임사들은 각국 규제 기관과 협력해 청소년 보호 조치를 취해야 한다'고 공동 선언하는 행동으로 이어졌다. 

미국이나 독일, 스웨덴 같이 확률형 아이템을 규제하지 않는 국가에서도 확률형 아이템이 청소년에게 미칠 영향을 경계하는 발언이 올해 수시로 나왔다. 예를 들어 지난 2월엔 독일 청소년 미디어 보호 위원회가 "확률형 아이템은 청소년 보호 규정을 위반한다"고 주장했다. 

미국에선 올해 1·2월, 상·하원의원들이 청소년에게 확률형 아이템을 판매하지 못하게 하거나, 이에 대한 법률적 근거를 연구해야 한다는 법안을 잇달아 발의했다. 지난 11월엔 미국의 매기 하산 상원의원이 미 연방거래위원회에 청소년 보호 등을 이유로 확률형 아이템에 대한 조사를 요청했다. 

청소년 보호가 이슈인 한국도 다른 나라와 크게 다르지 않다. 게임물관리위원회는 지난 9월, 확률형 아이템이 청소년들에게 미치는 영향과 (만약 악영향을 준다면) 보호 방안에 대해 연구 용역을 발주했다. 또한 지난 10월 열린 국정감사에선 게임 부문 주요 쟁점 중 하나가 확률형 아이템에 대한 청소년 보호 이슈였다. (다만 국정감사 땐 의원들의 기금 요구 등 확률형 아이템보단 그 외적인 이슈가 더 논란이 됐다)

전반적으로 확률형 아이템의 청소년 유해성 이슈가 2017년에 비해 전세계적으로 더 확산됐다.

미 연방거래위원회에 확률형 아이템 문제를 제기한 매기 하산 상원의원


# 청소년에겐 뽑기 판매 금지? 업계 일부, 자발적으로 청소년 보호 정책 언급


이런 세계적인 분위기 때문인지 게임 업계 일각에서 자발적인 움직임을 보이기 시작했다. 

엔씨소프트의 김택진 대표는 지난 10월, 국정 감사에서 "청소년 보호는 어떤 희생을 치뤄서라도 보장돼야 한다. 그런 의미에서 모바일게임 결제 한도 같은 제도도 적극적으로 검토해야 한다고 생각한다"고 답했다. 확률형 아이템 등으로 인해 청소년들이 부모 몰래 게임에 막대한 돈을 쓰는 경우가 있다는 문제에 대해 답한 내용이다.
국정감사에 참석한 엔씨소프트 김택진 대표 (왼쪽)

국제게임개발자협회(IGDA)는 미 연방거래위원회의 조사 소식이 들려온지 이틀만에 각국 게임사들에게 '청소년들에게 확률형 아이템 판매하는 것을 금지하자'고 강권했다. 

IGDA는 성명서에서 "근래의 규제 사례와 위원회 발표는 업계가 확률형 아이템을 어떻게 다뤄야 할지에 대한 경고다. 확률형 아이템은 트레이딩 카드와 크게 다를 것 없어 보이지만, 게임의 몰입적 본성 때문에 각종 우려·규제에 당면했다는 사실도 무시할 수 없다. 업계는 ▲ 아동에게 확률형 아이템 판매 금지 ▲ 뽑기 보상 확률 명시 ▲ 부모가 아이의 게임 생활 지도할 수 있도록 캠페인을 실시해야 한다"라고 밝혔다.

업계 일부의 이 같은 움직임은 근래 이슈되고 있는 확률형 아이템과 청소년 보호 이슈에 대한 대응으로 풀이된다.

다만 이런 발언은 아직 업계 일부에 불과하고, 특정 지역이나 시장을 대표하는 이들의 발언은 아직 없는 상태다. 확률형 아이템을 대하는 정부와 업계의 태도가 앞으로 어떤 방향으로 움직일지는 아직 지켜봐야 한다. 
{count, plural, =0 {Comment} one {Comment} other {{count} Comments}}
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
사과하는법 13가지(feat.나쁜아베)
사과하는법 13가지(feat.나쁜아베) 1. 피해자의 말을 진심으로 경청하라. 2. 피해자의 고통을 진심으로 이해하라. 3. 피해자의 정신적 육체적 손실을 보상하라. 4. 피해자가 원하는대로 해줄 생각이 없으면 입도 뻥끗 하지마라. 5. 피해자가 용서해주지 않는한 평생 무거운 마음의 짐을 안고 살아라 6. 사과할때는 중재자 없이 직접 피해자를 찾아가서 무릎꿇고 용서를 구하라 7. 내 마음이 편해지고자하는 사과는 가짜다. 나를 위한 사과코스프레일뿐. 8. 여전히 자기 입장을 내세우고 있다면 당신은 사과할 준비가 전혀 안됐다. 9. 어설프게 용서하지말자. 쉽게 용서해주면 더큰 괴물이 된다. 10. 사과로 내 마음의 짐을 더는 것이 아니라  피해자가 용서해줄때까지 마음의 짐을 안고 살겠다는 자기반성 참회의 길을 걷는다. 11. 그럴수밖에 없었다는 사람들은 여전히 피해자 탓을 하는 나쁜놈이다. 12. 사과를 하려는 자는 어설프게  몇마디 말로 용서를 구하지 않는다.  그저 묵묵히 행동으로 빚을 갚는다. 13. 이게 다 너를 위한거야 라고 말하거나 내 덕에 좋아진거도 있잖아 라고 말하는이는 사과할 마음이 없는 인간이다. 사과는 끝이 아니라 시작이다. 나쁜아베가 읽어봤으면 하는 글 ^^* 김영국 행복명상센터
보더랜드3 캐릭터 FL4K, 돌격과 저격, 은신이 모두 모인 전천후 캐릭터
보더랜드3 캐릭터 'FL4K' 핸즈온 최근 새롭게 공개된 <보더랜드3>의 4번째 볼트 헌터 'FL4K'는 여러 트레일러에서 보여줬던 대로 펫(야수)와 함께 싸우는 '사냥꾼'과 같은 모습의 캐릭터다. 7일 열린 미디어 간담회에서는 게임의 특징 소개와 더불어 FL4K를 시연해볼 수 있는 기회도 제공됐다. 유저를 보조, 지원하는 무언가와 함께 전투를 벌인다는 개념은 사실 생소한 소재는 아니다. 슈터 장르에서도 이는 마찬가지. 하지만 FL4K는 펫과 유기적인 플레이를 강조하면서 상황에 맞는 스킬 페이지 선택이 중요다는 점을 강조, 슈터 장르에서 조금 더 전략적인 플레이를 강조했다. 이는 <보더랜드3>가 강조한 RPG와 같은 캐릭터 성장 요소와도 연결되어 있다. 시연은 게임의 프롤로그 지역, 그리고 새로운 행성인 에덴-6에서 레벨과 장비가 어느 정도 갖춰진 상태에서 벌이는 파트로 나뉘어 진행됐다. FL4K를 플레이 해본 소감을 간단히 정리했다. 아래 일부 플레이를 촬영한 영상과 함께 확인하자. 영상은 3개 스킬 트리 중 '훈련사'로 선택했다. # 펫과 함께 벌이는 전천후 공격, 다양한 플레이 경험 가능 FL4K는 신생 AI이자 동물과 원시적 지혜를 교감, 이를 다루는 '비스트 마스터'라는 설정이다. 짧은 플레이였지만, 스킬 트리에 따라 각각의 플레이 성격이 확연하게 다름을 경험할 수 있었다. 펫은 전투를 보조하기도 하지만 또는 전면에 나서기도 한다. 반대로, 유저가 다루는 FL4K 역시 펫과 함께 전장을 휘젓고 다닐 수도 있고, 반대로 펫을 전진 배치시키고 은신 혹은 회피를 하면서 강력한 한 방을 날리는 저격 플레이를 할 수도 있다. 물론 펫에게 전장을 일임하는 등 일방적으로 한 쪽에 치우친 플레이를 할 수는 없기에, 펫과 함께 전, 후방을 번갈아가면서 전투를 벌이는 것이 효율적일 것으로 보인다. 무기 역시 이를 고려해 조합하는 것도 필요하다. 이후 언급할 3개의 스킬 트리에 따른 다양한 경험은 매우 긍정적으로 보인다. 각 캐릭터마다 고정적인 포지션이 있지만, 그 속에서 상황이나 협동 플레이 시 자신의 플레이를 조금씩 바꿔가면서 다양한 전투를 벌일 수 있다는 것은 또다른 재미를 제공한다는 점에 있어 중요하다. 스킬 트리에 따른 액션 스킬 역시 취향에 따라 선택할 수도 있다는 점도 긍정적으로 보인다. 참고로, 투자한 스킬 트리는 고정이 아니며 곳곳에 위치한 퀵 체인지 스테이션에서 초기화할 수 있으므로 상황에 따라 자유자재로 플레이를 바꿀 수도 있다. 그밖에, 시연 버전에서는 프롤로그와 특정 행성 하나를 일부 플레이 할 수 있었지만, <보더랜드3>는 전작들이 1개의 행성에서 1개의 메인 빌런이 등장하는 체제에서 나아가 판도라, 프로메테아, 에덴-6, 아테나스 등 4개의 행성에서 전투를 벌인다. '칼립소 쌍둥이'라는 밴딧이 메인 빌런이기는 하나, 이와 더불어 각 행성에서 다양한 주요 세력도 등장, 긴장감을 높여줄 것으로 보인다. 여러 배경을 통해서 표현되는 B급 감성의 그래픽, 연출도 기대되는 부분이다. 한 가지 시연을 못해봤던 부분은 바로 협동 플레이다. 유저의 아이템 레벨에 따라 입히거나 받는 양을 조절한다는 점은 진입 장벽을 대폭 낮춰줄 것으로 보였으나, 현장에서는 각각의 세팅된 기기에서 개별 시연만 가능했기에 체험할 수 없어서 아쉬웠다. 게임의 메인 빌런 '트로이'와 '타이린'. # 각양각색 스타일, FL4K의 3가지 스킬 트리는? FL4K는 '사냥꾼', '훈련사', '추적자' 3개의 액션 스킬 트리에 따라 스파이더앤트, 스캐그, 재버 중 한 마리와 함께 할 수 있다. 물론 각 스킬 페이지에 따라 FL4K의 플레이 스타일, 동료의 공격 패턴이 달라진다. FL4K의 액션 스킬 트리 3종. '사냥꾼' 스킬 트리를 선택하면 '스파이더앤트'를 사용할 수 있다. 이 트리는 FL4K로 스나이퍼와 같은 저격 플레이를 할 때 유용하다. 펫은 끈적이는 산성 방울이나 회전 돌진 공격, 턱과 단단한 드릴 의수 등으로 공격하며, 적을 공격할 수록 FL4K의 체력이 점점 회복되기도 한다. 이 스킬 트리는 치명 공격을 가하는데 매우 효율적이다. 약점을 공격했을 때 일정 확률로 탄약이 재생되거나 액션 스킬의 쿨타임이 줄어들기도 한다. '메가보어'라는 스킬은 FL4K가 적의 약점을 노리지 않아도 어딜 쏘든 치명타로 대미지를 준다. 스킬 트리를 선택할 수록 치명타를 가하면서 각종 속성 공격을 더할 수도 있다. 신중하게 한 방을 노리는 플레이 스타일에 적합하기에, 이 경우 무기 역시 저격을 위한 총기를 꼭 장비하는 것이 좋다. 물론 저격용 총기로만 플레이 할 수는 없기에, 타 총기과 함께 사용하는 것도 필요해 보인다. 협동 플레이 시 지원용 캐릭터로도 적합해 보인다. 스파이더앤트를 사용하는 FL4K는 저격용 플레이를 펼치기에 좋다. '훈련사' 스킬 트리는 스캐그 가드가 등장한다. 펫의 비중이 제법 높은 스킬 트리로, 펫을 빠르게 부활 시키거나 펫이 적을 공격했을 때 FL4K의 체력이 회복되기도 한다(반대의 경우도 가능). 여러 스킬이 펫의 대미지를 높이는 것과 연결되어 있어 펫이 전장에서 가장 적극적으로 활약할 수 있는 방식이기도 하다. 물론, 이런 경우 적의 공격을 많이 받기에 펫이 사망할 확룔도 높으므로 액션 스킬인 '감마 버스트'를 통해 어느 정도 극복할 수 있다. 이 스킬을 사용하면 지정한 위치에서 30% 체력을 회복하고 부활하는데, 이후 액션 스킬을 사용할 때 쿨다운 시간이 두 배로 증가하므로 신중하게 사용해야 한다. 감마 버스트는 사용 시 펫이 커지고 보너스로 방사능 대미지를 추가로 입히므로 순간적인 폭딜을 할 때 유용하다. 이 트리는 유저의 적극적인 공격이 관건이다. 일부 스킬의 경우 FL4K이 적을 처치할 때마다 일정 시간 펫의 이동 속도, 대미지를 높여주기 때문이다. '프렌지'는 펫이 대미지를 입으면 펫과 FL4K가 중첩 대미지를 입힐 수도 있다. 마지막 스킬인 장악(도미넌스) 스킬은 일정 시간 적을 아군으로 만들 수도 있다. '감마 버스트'는 펫의 부활 외 일정 시간 공격력을 증가시켜 주는 기능도 있어 여러모로 유용하다. 마지막' 추적자' 트리는 재버 사이드킥을 사용할 수 있다. 앞서 말한 훈련사가 공격과 회복을 번갈아 가면서 능동적인 플레이가 필요했다면, 추적자는 '사라지기(회피)'가 핵심으로 지속해서 FL4K의 체력을 회복시켜 줌과 동시에 다수의 적에게서 탈출, 생존성을 높여준다. 물론, 단순히 사라지기가 생존 시간만 높여주는 것은 아니다. 이 스킬은 은신 상태에서 세 발을 쏘면 각 공격이 치명타로 작용하기 때문에 회피 후 강력한 일격을 날릴 수도 있다. 그밖에 트리 내 스킬 중에는 체력을 높이거나 FL4K의 체력 회복을 공유, 펫이 도발을 해 유저가 공격을 준비할 시간을 벌어주는 등 전략적인 요소도 포함되어 있다.
여러분들, 알유레디 포 BTS World?
드 디 어 (궁서체) 드디어!!!!!!!!! BTS World가 저녁 6시에 출시됩니다읓으응아ㅏㅇ악!!!! 아무도 날 막을순 없으셈, 혐생아 날 막지마!!! 난 내일 게임을 하기 위해 없어질거야아아아아아ㅏㄱ!!! 여기서 설명충이 등장하자면, BTS World는: BTS의 매니저로써 주어진 미션을 잘 수행할 수 있는 BTS 멤버 카드를 선택해 미션을 클리어하는 게임입니다! 다양한 BTS 멤버 카드를 모으고 육성시켜서 더 많은 스토리를 즐길 수 있고 BTS 멤버들과 교감할 수 있고, 무엇보다 우리가 방탄소년단이 최고의 아티스트가 될 수 있도록 키워주는 게임입니다! 보잘것 없는 제가 아이들의 매니저요...? 제 현생을 다 바치고서라도 우리애들 데뷔 제가 시켜줄수있습니다. 암요, 그럼요. 이렇게 빵따니의 눈물이 흐르고 흘러서 홍수가 되어갈때즈음, 멤버들의 스틸컷이 공개되면서 점점 기대감을 높여갔었던 BTS World! 남준이 탐정이래요....내마음속 미제를 해결해줄 단 한명의 탐정님, 남준이 ㅠㅠㅠ 세상에 뭔가요, 제 마음속 호텔을 관리해줄 호텔리어가 바로 저분인가요 ㅠㅠㅠㅠ 아아 내 마음을 가지고 노는 피아니스트 슈가 센세가 바로 저분이신가요,,..아아... 수의사선생님, 제가 아직 많이 아픈것같은데 저 좀 치유해주시면 안될까요, 제가 개가 될게ㅇ(퍼퍼퍽 왜 저를 그렇게 바라보시는거죠 떡집사장님, 제가 망개떡 100상자를 사게될거라고 생각하시면 그건 크나큰 오예입니다 농부님, 그 사과 저 주세요, 아니요 그냥 농장에서 제가 노예가 될게요, 일만 시켜주세요 그냥 사장님 옆에만 있게 해주세요 아아 이분이 그분이군요, 제 마음에 킥을 날려서 제 마음에 전치 평생 준 그 태권도남 ㅠㅠㅠㅠ 이제 정식 출시일이 하루 남은 만큼, BTS WORLD 공식 트위터에도 이런 영상이 올라왔더군요! https://www.youtube.com/watch?v=ARZj0lYwAqk&feature=youtu.be 아아 애들이랑 이렇게 문자도 할수있는거에요???? 정말 제 마음을 이렇게 흔들어버리시면 내가 당장 유료로 결제해버리고 말거야 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 알려만 주세요 어디다가 돈을 내면 될지... 아니 이렇게 이미 몇초만 듣기에도 완벽한 OST를 사전예약하면 내일 다운받고 이틀내내 들을 수 있다구요??? 그럼 지금 당장 사전 신청하러 가보실까요 여러분?!!!! https://btsw.netmarble.com/ko/home 공식사이트로 들어가시면 바로 사전 예약하실 수 있답니다!!! 얼른 사전예약하러 가시죠!!! https://www.youtube.com/watch?v=dMLQrkzmekY&list=PLzBJXPUp0YUbVwlMgBAC843tehrpLG9wn 사전 예약하신 분들은 멤버별 티저 영상 보면서 함께하실까요!! 하 진짜 애들 영상 보고 있으면 제 광대가 저 대기권으로 솟구치더라구요 ㅠㅠㅠ https://www.vingle.net/interests/%EB%B0%A9%ED%83%84%EC%86%8C%EB%85%84%EB%8B%A8/talks/t:pm2qmpodub 이 톡방에 오셔서 저희 게임 시작하기 전까지 함께 기대되는 것들도 나누고, 게임 나오면 공략이랑 게임 플레이 방법도 서로 공유해봐요!!! + 게임 프리뷰 영상이 올라와서, 그것도 첨부해봅니다!! https://t.co/kAAzffR5em?amp=1 https://t.co/HTJMsLOowI?amp=1
[기자수첩] 마지막 퍼즐 '보는 맛' 잡은 배그 e스포츠, 이제 시작이다
배그만의 e스포츠 재미 뽐낸 펍지네이션스컵 2017년 말 정식 출시된 <플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 배틀그라운드)는 열광적인 인기와 함께, 이듬해 '배그' e스포츠를 시작했다. 하지만 게임과 달리 e스포츠는 흥행에 실패했다. 실패의 원인으로 여러 문제점이 거론됐지만, 특히 '보는 재미'가 부족하다는 점을 가장 많이 지적받았다. 백 명에 가까운 인원이 펼치는 배틀로얄이라는 <배틀그라운드>만의 게임 특성이 e스포츠에서는 오히려 독이 됐다. 총기류를 사용해 교전 양상이 뚜렷하게 보이지 않는 동시다발적 전투가 보는 입장에서 매력적이긴 어려웠다. 여기에 낮은 완성도의 게임 관전 UI도 한몫했다. 자연스럽게 <배틀그라운드>는 '게임성은 최고일지 몰라도, e스포츠에는 적합하지 않다'라는 딱지가 붙었다. 이런 상황에서 지난 주말 장충체육관을 뜨겁게 달군 '펍지네이션스컵(PUBG Nations Cup)'은 <배틀그라운드>만의 재미를 뽐내며 e스포츠로서의 가능성을 보여줬다. 특히 잡힐 듯 안 잡히던 가시성을 잡으며, 시청자와 현장 관람객 모두에게 '배그만의 보는 재미'를 선사하는 데 성공했다. ▲ 펍지네이션스컵의 각 중계방에서는 십만 명이 넘는 시청자가  경기를 지켜봤다. 결승전이 없는 대회임에도 날이 갈수록 시청자가 늘었다는 것은 '재미'에 대한 입소문이 탔다는 이야기다. <배틀그라운드> e스포츠가 펍지네이션스컵에서 뚜렷한 '보는 재미'가 생긴 비밀은 바로 '국가'를 통한 선택과 집중이었다.  펍지네이션스컵은 전 세계 16개국이 참가한 국가대항전 성격을 가진 대회로, 한 팀당 4명씩 64명이 혈전을 펼쳤다. 그리고 이번 펍지네이션스컵에서는 각 나라 중계진들은 자국 대표팀 화면 위주로 중계할 수 있었다. 예를 들어 한국 중계진은 한국 대표팀이나, 한국 대표팀과 관계가 깊은 대표팀만을 중계했다. 대회 마지막 경기에서는 근소한 차이로 1, 2위를 하고 있던 한국과 러시아만을 집중 중계하기도 했다. 선택과 집중 덕분에 <배틀그라운드> e스포츠 시청자들은 게임 이해도와 관계없이 전장을 차분하게 볼 수 있게 됐다. 또 선수 이름 앞에 국기를 달고 있어, 직관적으로 상대 선수가 누구인지는 몰라도 한국 대표팀과 어떤 관계가 있는지 알 수 있었다. 관객들은 일장기가 화면에 등장하면 좀 더 집중하는 듯했고, 대회 내내 한국 대표팀이 일본 대표팀을 잡아내면 큰 박수를 보냈다. 또 한국 대표팀이 캐나다 대표팀에게 계속 교전에서 패배하자, 캐나다 국기가 시야에만 보여도 걱정스러운 눈빛을 보내기도 했다. 대회 기간 줄곧 1위를 유지하던 한국의 턱밑까지 쫓아온 러시아의 불행에 관중들은 손뼉치기도 했으며, 러시아를 잡은 독일에 큰 환호를 보내기도 했다. 펍지네이션스컵이 아니라면 얼굴도 못 봤을 선수임에도 말이다. 게다가 국가 간 역사와 상황이 얽히면서 <배틀그라운드>의 '보는 재미'가 배로 늘기도 했다. 첫날 두 번째 경기에선 러시아와 미국이 마지막으로 남자, 중계를 보던 사람들은 '냉전(COLD WAR)'이라고 환호했다. 미국 시청자와 러시아 시청자 사이에서는 "그때 못 쏜 핵 지금 쏜다"라는 등 무시무시한(?) 우스갯소리가 오가곤 했다. ▲ 양 끝의 화면으로는 다양한 실시간 순위를, 가운데 화면에선 항상 지도를 보여주며 관객들의 집중도를 높였다. 보는 재미뿐만 아니라 '가는 재미'까지도 어느 정도 잡은 모양새다. 이번 펍지네이션스컵에서는 현장에 다양한 스크린을 많이 배치해서 다양한 정보들을 관람객들에게 제공했다. 관람객들은 이를 통해 중계로는 알 수 없는 '현장직관'만의 재미까지도 느낄 수 있었다. 실제 이번 대회에서는 자기장 위치에 따라 모든 관중이 소리 지르며 아쉬워하거나 위치가 괜찮다며 좋아하는 모습은 쉽게 볼 수 있었다. 여기에 거대한 전광판으로 맵, 사망, 스코어 등 실시간 상황을 계속해서 알려주는 화면과 실제 전장에 온 듯한 착각을 불러일으키는 음향 효과는 경기장에서만 느낄 수 있었고, 관람객들에게 큰 호평을 받았다.  이번 펍지네이션스컵 흥행에는 한국 대표팀들의 선전도 한몫했다. '이노닉스' 나희주, '아쿠아5' 유상호, '피오' 차승훈, '루키' 박정영로 구성된 대표팀은 PKL 선수들이 직접 뽑은 올스타 중의 올스타였다. 신기할 정도로 대회 내내 자기장이 한국 반대편으로 자주 형성되며 안타까움을 사기도 했지만, 선수들의 운영과 교전 능력은 관중들의 큰 환호를 끌어내기 충분했다. 특히, 이노닉스와 피오, 소위 '피닉스' 조합은 15경기 동안 돌아가며 최전방에서 팀을 이끌었고, 수많은 킬을 만들어내며 관중들의 박수를 받았다.  성공적으로 펍지네이션스컵을 마친 펍지주식회사의 다음 단계는 국내 <배틀그라운드> 리그인 PKL 페이즈3과 2019년 전 세계 최고의 배틀그라운드 팀을 뽑는 대회인 '펍지글로벌챔피언십(PGC)'이다. 지난 펍지네이션스컵 미디어데이에 밝힌 <배틀그라운드> e스포츠 5개년 계획은 이제 막 걸음마를 뗐다. 이어지는 대회에서도 이번 펍지네이션스컵처럼 지혜롭게 '보는 맛'을 살린다면 확실한 e스포츠 종목으로 굳히지 않을까.
정보 덕모 (程普 徳謀) A.D.? ~ ?
나도 안다.. 아무도 안궁금해하고, 아무도 안좋아하고, 아무도 관심없을 그런 인물이라는거. 심지어 그 인기에 걸맞게 기록도 별로 없다. 그런데 맨날 피자, 치킨, 갈비, 삼겹살, 소세지, 파스타, 회, 스테이크만 먹을 수는 없잖아? 가끔은 그냥 김치하고만 먹거나 물에 말아서 후루룩 마시듯 먹을 때도 있는거고... 그래서 오늘의 주인공은 "정보". . . . 언제 태어나 언제 죽었는지는 아무도 모르지만 고향은 유주의 북평에 있는 토은현. 손견시절부터 시작해, 손가를 따르던 주요 인물들 중 고향이 최북단이라는 기록을 갖고 있다. 지금 우리나라의 경우, 서울에 대전사람도 있고 인천에 대구사람도 살고, 부산에 삼척사람도 일하고 제주에 광주사람도 놀고 그런게 아무렇지 않지만 저 당시의 중국에서는 대체로 워낙에 넓기도 넓고 거기에 도로나 교통같은 인프라도 저질인데다... 농경사회라 지주건 소작이건 일단 "땅" 이 일터라 그 땅을 벗어나면 먹고 살기가 벅차니 자기가 태어난 고향을 벗어나 사는 경우가 흔치 않았는데.... 비록 정보가 농사꾼은 아니지만 실질적으로 활약한 지역이 고향에서 1,000km도 넘는 자동차로 쉼없이 휴게소 한 번 안들리고 가도 반나절을 운전해 가야하는 거리! 손견때부터 손가를 따르긴 했는데, 언제 어디에서 어쩌다 손견을 따른건지는 기록이 없다. 다만, 손견 만나기 전부터 말단이나마 관직에 있던거 같다. 마냥 칼만 휘두르고 힘만 쓰는 무식쟁이 장수는 아니였고, 책사나 재사 수준이야 당연히 못되겠지만 기본적 학식은 갖춘 사람인데다 이런저런 처세술과 식견도 있는 나름 "배운" 장수였다. . . . 손견 자체가 원술의 휘하 장수다보니 그 휘하 장수의 휘하 장수인 정보는 아무래도 무슨 눈에 띌 대활약을 하는데는 한계가 있었고... 무슨 어마무시한 무예실력이나 압도적인 피지컬을 가진 것도 아니였다. 이렇게 말하면 좀 돌아가신 분께 죄송할 말이지만, "그냥 좀 쓸만한" 장수였지, 어디다 내로라 할만한 그런 급은 솔직히 아니였던거 같다. 삼국지연의 속에서는 "철등사모"라는 자신만의 템을 쓰는것으로 나오는데... 연의가 다 그렇듯, 저 당시에는 저런 무기가 없던터라.. 정보의 철등사모는 픽션이다. 무슨 병장기를 썼는가에 대한 기록도 없다. 손견 사후 손책이 원술 휘하에서 벗어나며 강동 일대에서 양학을 다닐 때는 그래도 좀 나름 쏠쏠히 활약했는데, 이 당시는 손책 휘하에 별 다른 장수도, 병력도, 책사도 없다보니 정보 정도만 되어도 큰 도움이 되었던거다. 혹자는 '뭐? 그때 책사가 없다고?? 주유 있잖아!' 하겠지만, 주유는 손책이 막 원술 휘하에서 벗어나자마자 손책에 합류한게 아니고, 주유 자체가 병법과 책략에 대단히 뛰어난 사람인건 맞지만 전형적인 모사 타입이라기보다 전국시대에서 초한쟁패기 무렵의 한신같은 총사령관 타입인지라 마냥 주군 곁에서 꾀를 내기보다 독자적인 군단을 이끌고 직접 움직이는 스타일이였다. 게다가 주유는 이미 꽤 큰 세력의 호족출신이라 손책이나 손권이 쥐어주는 병력만 받아 운용하는게 아니라 자기 휘하의 직속병력들을 적잖이 거느리고 있었고 그 병력에 대해서는 손가들도 마음대로 터치를 할 수는 없었다. 이는 위, 촉과 구분되는 오세력들만의 특징이자 핸디캡. . . . 그에 비해 정보는 호족도 아니고, 형남지역이나 그 이하 강동/강남 지역에 무연고자라 그냥 손씨들 하나 보고 따라 다녔던 사람이라 손씨들이 수족부리듯 할 수 있었다. 삼국지연의에서 거의 셋트로 묶이는 황개, 한당, 조무들도 정보와 비슷한 처지였고 다 저렇게 손견을 따르면서 엮인 동료이자 전우였다. 손책 사후, 손권으로 정권이 급 바뀌던 때는 오의 격변기면서 위기였던 시절이였는데... 이건 손책편에서도 언급했지만, 손책이 본인의 단명을 예견한건지, 그냥 지 급한 성깔 탓인지 급하게 세력을 다지느라 유화책 그딴거 다 개줘버리고 자기 안따르고 비협조면 죄 개패듯 쓸고 다니며 꿇려놓다보니 손책이 죽자마자 다시 들고 일어나는 경우가 많았다. 그래서 저런 애들을 번거롭지만 다시 돌며 매타작을 다녔는데, 이때 정보의 성과가 가장 좋았다고 한다. 연의에는 딱히 이사람의 성향에 대한 언급이 없다보니 잘들 모를텐데, 저런 반란군 토벌 당시 윗선에서 듣고 놀랄만큼 꽤나 잔혹하게 토벌을 했다고 하며... 끝까지 항거하다 잡히면 그런 놈들 전부 모아다가 산채로 불구덩이에 쳐넣었다고 한다.. 자, 슬슬 정보의 인성이 나오기 시작하는데ㅋㅋ 위에서 말했듯 마냥 힘만 쓰는 무장은 아니였고 나름 글을 읽은 장수다보니 거기까진 좋은데, 자기와 달리 힘만 쓰는 전형적인 무장들을 알게 모르게 은근 무시하고 까는 경향이 있었다, ;;;; 저때는 시기가 시기인지라, 먹고 살기도 너무나 버거운 시절이다보니 날때부터 금수저 물고 나거나, 진짜 혜안있는 부모를 만난게 아니라면 대체로 책은 커녕 글조차 못 읽는 문맹들이 발에 채였는데... 아무래도 무장들 중에 문맹 혹은 그냥 간신히 자기이름이나 쓰거나 간단한 문장들이나 읽고 쓰는 수준의 장수들이 정말 많았다. . . . 예를 들어, 가난한 농민의 집에 태어나 밭갈고 논메는데 자기네 지역의 주자사나 군벌이 병력을 징집한다기에 징집되어 병졸이 되었고 죽기 살기로 싸우고 공 세워 말단 장수가 되었다가 공적을 인정받아 더 높은 직위에 오르고..... 이러다보면 당장 전장에서 싸우고 병사들 관리하기도 바빠 따로 글을 익히거나 책을 볼 틈 같은게 없다. 게다가 한자라는게 그렇게 쉽게 익힐 수 있는 문자도 아니다. . . . 여튼 정보는 저런 소위 무식한 장수들과는 은근 거리를 두거나 무시하는 뉘앙스의 발언을 하거나해서 당장 자기와 가장 오랜시간 생사고락 함께 한 황개, 한당, 조무와도 막 절친베프가 아니였고 혼자만 살짝 겉돌았다. 저런 정보의 인성이 제대로 터진 계기는 바로 적벽대전 앞두고 군비를 점검하고 전쟁준비 임하며 주유와 함께 좌도독, 우도독을 나눠 맡으면서다. . . . 연의에서도 이 부분이 나오며 처음에는 한참 어린 주유와 동급대우 받는 것에 불쾌해하다 주유의 병력운용과 훈련 등을 시찰 후 주유를 인정하는 걸로 그려진다. 그런데 저건 반은 맞고 반은 틀리다. 참 안타깝지만. .. 주유와 동일선상 놓이며 불쾌해한게 팩트. 나중에 주유를 인정하는건 픽션이다..-_-;;;; 실제로는 내내 못마땅해했고 그 후로 주유 사망까지 딱히 갈등이 해소되지 않았다. . . . 암만 봐도 학식, 병법, 책략, 용병, 대국안, 전략기재 등 하나부터 열까지 자신이 주유근처도 못가는게 명백했고 외부의 평가 역시 마찬가지였건만, 정보 혼자 그걸 인정않고 그저 자기보다 한참 나이도 경력도 적고 짧은 주유가 자신과 도독을 나눴다는게 불만이였다. 엄밀히 말해.... 주유에게 도독직을 나눠줬다기보다, 그간 정보의 경력과 나이를 예우해 정보에게 도독직을 나눠준거나 마찬가지였음에도 적반하장이였던 정보다. 여튼 그래도 공사는 구분하여 적벽대전은 잘 치르고 이후 형주 남군을 맡고있던 조인까지 몰아내는데 공을 세운 것이 그의 마지막 레코드. 그러고는 얼마안가 열병을 앓다 석달 가량을 투병 후 다이.. 생몰연대는 없지만 오에서 정보를 부를 때 대개 많은 공을 세운 이를 예우해 부르는 호칭인 "정공"이라 부른걸 볼 때 사망당시 꽤 나이가 많았음을 간접적으로 알 수 있다. . . . 성 뒤에 공을 붙이는 자체는 공이 많은 이를 예우하는, 영어로 치면 성 앞에 Sir.을 붙이는 것과 비슷했는데 당시에는 그냥 단순히 젊은이가 공 많다고 붙이진 않았고 대개 공이 많은 원로들에게 붙이는 경어같은 개념이다. 아무래도 공이 많다보면 자연스레 나이도 많으니까~ 정보! 하면 떠오르는 기념비적인 활약 자체는 없어도 오의 창업주의 부친이 젊었던 시절부터 별 기복없이 차근차근 공을 세워오며 적벽대전 앞두고 소수였던 항전파였던데다, 나이 지긋해서도 은퇴않고 야전에서 활동하다 사망했다. 비록 인품이 좋은 양반까진 아니였지만 그래도 손가에 대한 깊은 충심 자체는 진심인데다 못 배운 애들을 돌려까고 어린 애들을 무시하긴 했어도 그러다 과욕이나 만용부려 팀킬을 한다거나 얼빠진 짓으로 아군을 위험에 빠뜨리는 등의 행동까진 없는, 그냥 요새 사회에도 어딜가나 있는 그냥 흔한 꼰대아재였을 뿐이였다. 그리고 지금보다 훨씬 더 보수적이였을 그 당시는 오히려 노장이 젊은 장수나 인재들과 오픈마인드로 논의하고 후배의 지시를 고분히 받는 트인 사람이 흔했던 시절은 아니였으니 마냥 정보의 심성이 뒤틀렸다기보다 그냥 결국 정보도 그 시대의 보통사람이였던ㅎ . . . 이번 정보편은 쓰는 나도 노잼이니, 읽는 여러분들도 노잼이였을거다. T-T 인기스타도, 빌런도 아닌데다 임팩트도 없다보니. 그래도 오늘편을 통해 "편식은 좋지 않다" 라는 메세지를 전하고자 한다.ㅋㅋㅋ
4
Comment
1