MONSTAX7
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ㅋㅋㅋㅋ 켜니 운동화 발로 차는거 진짜 졸귀다 ㅋㅋㅋ 아옘워라옘매
역시 임꾸꿍 ㅋㅋㅋ 막내온탑
꾸꿍아 마지막 뭐야 ㅋㅋㅋ 햄찌 신발 발로 뻥 차는거 넘 기엽자나😘
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[우영우] 서브 남주였으면 큰일 날뻔했던 캐릭터
최수연 여주 지나칠수 있었는데 다시 돌아와 회전문에서 나올수 있게 도와줌 - 우영우 밥 먹었어? 매번 밥 먹었는지 물어보고 여주가 물병을 못따고 있으면 지켜보다가 안되면 도와줌 로스쿨 시절에는 다른 동기들이 영우를 따돌리지 못하도록 뒤에서 노력하고, 강의실의 위치를 알려주고, 바뀐 시험 범위를 알려줌 그래서 여주한테 "봄날의 햇살" 이라는 소리 들음 자기 워워- 시키러 왔다고 말하는 여주 귀엽게 쳐다봄 열정 넘치게 함께 사건도 하고 같이 성장함 위험한 상황 생기면 먼저 보호해주고 무대포로 판사실 들어갈려는 여주를 ㅋㅋㅋ 부장판사인 아버지 찬스를 이용해서 통과시켜줌 ㅋㅋㅋ 여주가 뜻을 잘못 이해하면 바로바로 알려주고 사건 끝나면 같이 백화점 가서 옷 골라줌 - 내가 보기엔 준호씨가 너 좋아하는거 같은데? 누군가 자기를 좋아하기 쉽지 않다고 말하는 여주에게 - 아 너는! 너는 그런 약해빠진 소리 하지마..! 쉽지 않긴 뭐가 쉽지 않아!! 스스로 한계를 두는 여주 보고 울컥해서 나감 ㅠㅠ 남주한테 좋아하면 헷갈리게 하지말고 가서 말하라고 대놓고 말하고 - 그냥 영우를 괴롭히고 싶은 거면서 정의로운 척하지 말라는 말이에요! 진짜로 사내 부정을 문제 삼고 싶으면 대표님부터 문제 삼으세요! - 왜 강자는 못 건드리면서 영우한테만 그래요? 권모술수가 개소리하면 대신해서 화내줌 - 네 성적으로 아무데도 못가는게 차별이고, 부정이고, 비리야! 늦게라도 입사를 한게 다행이라고! 또 그새를 못참고 블라인드에 글 올린 권모술수 들으라고 대놓고 화냄 눈으로 욕하는중ㅋㅋㅋ 로스쿨 시절부터 쌓아온 탄탄한 서사 ㅋㅋㅋㅋㅋ 섭남캐였으면 응답하라 2022 찍었을꺼 같음 🤦‍♀️ 출처
아무도 제작해주지 않았던 영화
영화 <클래식> 아무도 제작해주지 않아 4년동안 제작이 되지 않았던 영화 하지만 그리고 개봉부터 10년이 지난 지금까지 사람들의 인생영화로 꼽히며 '클래식'한 영화가 되어버림 강 건너에 귀신이 나온다는 집 알아요? - 예? 거기 데려다 줄 수 있어요? - ..예 노 저을 줄 알아요? - 예. 그럼 내일 열 두시에 쪽배가 있는 곳에서 만나요 여기서 조승우가 '예'를 각각 다르게 대사치는데 진짜 좋음 정말 신기한 우연이네요 - 필연 아닐까요? 저 많이 무겁죠 - 아니요 하나도 안 무거워요 저 몸무게 많이 나가요. 밥도 많이 먹구 - 걱정마세요 주희씨 업고 서울까지도 갈 수 있어요 공갈 - 안공갈 공갈! - 안공갈 와 반딧불이네 - 잡았어요. 손 줘보세요 고마워요 - 축하해요. 다리는 다 나았어요? 네 - 감기도? 네 - 걱정 많이 했어요.. 그리고 비창, 너무 잘 들었어요 (입모양) 보고싶었어요 - (입모양) 나도요 - 얼굴은 왜 가려~ 아이 몰라..세수도 안했단 말이야 - 그래도 이뻐 보고싶어. 나 준하가 보고싶어서 병이 날 것 같아 그리고 우리들의 그 강은 어떻게 변했는지 궁금해 귀신이 나온다는 집하고 원두막...강가의 쪽배에게 내 안부 좀 전해줘 잘 있느냐고 나도 잘 있다고 - 태양이 바다에 미광을 비추면 나는 너를 생각한다 희미한 달빛이 샘물 위에 떠있으면 나는 너를 생각한다 기다리고 있어 - 응 - 하나도 안 변했어 지금도 옛날처럼 예뻐 피아노 치는 소녀네. 저거 우리집에도 있는데 저걸 보면 주희가 피아노 칠 때 생각이 나 그 때 주희 모습하고 너무 닮았어 그치? 나 지금 어때보여? ------------------------ 영화 클래식 특히 피아노 치는 도시소녀와 시를 사랑하는 문학소년 이야기 조승우-손예진이 많은 사랑을 받음 김광석-너무 아픈 사랑은 사랑이 아니었음을, 자전거 탄 풍경-너에게 난, 나에게 넌, 한성민-사랑할수록 등 클래식 OST들도 다 명곡 손예진은 지금까지도 주변에서 인생작으로 클래식이라 듣는다고 함 출처ㅣ쭉빵카페
보그 코리아(VOGUE KOREA)에서 선정한<2022년 뮤직비디오 TOP6>
먼가 흥미로워서 퍼왔음여!! 뮤비도 같이 첨부해놨어여 재밌게보세영ㅎㅎ 출처는 보그!! https://www.vogue.co.kr/?p=315258 ================== 시상식과 결산의 계절이 돌아왔다. 하지만 그것들이 한 해의 신선한 아이디어를 모두 반영하지는 못한다. 특히 팝 시장에서는 인기와 영향력이라는 1차 평가 기준을 뛰어넘지 못해 묻히는 시도가 많다. 올해처럼 흥미로운 K-팝 콘텐츠가 많았던 해는 그게 아쉽다. 그래서 조회 수와 무관하게 2022년 가장 신선한 한국 뮤직비디오를 꼽아보았다. BIBI(비비)_Animal Farm(가면무도회) 올해 비비의 모든 뮤직비디오는 기립 박수감이다. <킬 빌>의 오마주인 ‘가면무도회’, 야쿠자 영화의 클리셰를 성별 전환시킨 ‘나쁜년’은 스케일로나 대담함으로나 이목을 끌기에 충분했다. 한국 영화와 K-팝은 모두 고유성보다 온갖 레퍼런스를 흡수, 창의적으로 재조합하는 데 특화되어 있다. 하지만 비장하고 수위 높은 장르물로 대표되는 한국 영화와 밝고 화려한 K-팝은 결이 다르다. 비비의 뮤직비디오는 일관되게 이 세계관의 통합을 시도한다. <타짜>를 연상시키는 ‘사장님 도박은 재미로 하셔야 합니다’, <괴물> 오프닝을 오마주한 ‘인생은 나쁜X’에서 조짐이 보였고, 이번 앨범 <Lowlife Princess: Noir>에 이르러서는 작정한 듯 영화적인 영상을 쏟아내고 있다. ‘가면무도회’와 ‘나쁜년’뿐 아니라 섹스, 데이트 폭력, 살인, 사체 훼손, 착란, 약물 중독을 담은 ‘조또’ 역시 수위가 높다. 뮤직비디오가 방송보다 인터넷으로 더 많이 소비되는 세상이니 이런 시도도 가능하다. 과거 유행한 드라마타이즈드 뮤비와 달리 비비의 누아르 비디오는 스토리를 설명하려는 강박 대신 익숙한 이미지를 차용해 설명하지 않고도 설명되는 효과를 낳는다. 감각적이고 강렬하다. 톱스타를 고용하는 대신 비비 자신이 배드애스 역할을 연속 수행함으로써 포트폴리오를 만들어가는 것도 훌륭한 아이디어다. K-팝 비디오의 표현법을 완전히 무너뜨리는 데다 비용도 부담이었을 이 시도는 음반 제작자 자신이 강한 창작욕을 가진 아티스트이기에 가능했을 것이다. 한 편의 비디오 아트 같은 ‘철학보다 무서운 건 비비의 총알’이나 최소한의 장치로 고혹을 표현한 ‘불륜’은 이번 앨범 프로젝트가 야심만큼이나 창의력에 기대고 있음을 드러낸다. 가장 만족스러운 건 ‘가면무도회’다. ‘내가 대체 뭘 보고 있는 건가’ 생각이 들 정도 파격에다 음악과의 어우러짐도 좋다. 자본가의 위선과 속물성을 비판하는 내용도 강렬하다. 비판의 대상은 K-팝의 매너리즘이나 성 상품화로 해석될 수도 있다. 어느 쪽이든 진한 여운을 남긴다. 이번 작업물의 수위나 규모가 아니라 발상의 대담함, 도전 정신, 뮤직비디오를 대하는 관점이 K-팝의 또 다른 기준이 되기를 바란다. 박재범(Jay Park)_GANADARA(Feat. 아이유 IU) 뮤직비디오 창작 과정을 다룬 메타텍스트성 코믹 뮤비다. 박재범이 톱스타 아이유를 뮤비에 출연시키려 애쓰는 내용이다. 박재범과 아이유가 자신을 연기한다. <SNL 코리아> 크루로도 활약했던 박재범에게 꼭 어울리는 재치 넘치는 연출이다. 단순 몽타주가 아니라 ‘뭔가 재미있고 정신 나간 것을 만들어보자’고 으쌰 으쌰 하는 분위기가 화면 밖으로 뿜어져 나와서 보는 마음이 밝아진다. 웃음을 자아내지만 전혀 과격하지도 키치하지도 않다. 우아하고 지적인 유머다. 해학도 있다. 이 비디오는 솔직하고 소박한 가사, 여유로운 분위기를 가진 ‘가나다라’와 완벽하게 맞아떨어진다. Slom_아니라고(Feat. Zion.T) Official M/V 일본 독립 영화를 연상시키는 미니멀하고 섬세한 연출, 배우 백수장과 리내의 신선한 마스크, 조용히 끓어오르는 감정선이 심장을 씻어 내린다. 직장 동료를 욕망하는 남자가 주인공이다. 취중 일탈인지 남자의 상상인지 모를 섹스, 연애로 발전하지 못하는 산발적 호감, 남자의 정서가 붕괴되는 모습을 통해 관계의 어려움을 그렸다. 화려한 물량 공세 대신 리얼한 배경과 설정으로 순식간에 몰입하게 만드는 유려한 작품이다. KARDI(카디)_WatchOut <슈퍼밴드 2>에서 결성된 5인조 밴드 ‘카디’는 EDM 곡 ‘WatchOut’과 함께 간결하고 힘 있는 뮤직비디오를 내놓았다. 비디오는 영화 <존 말코비치 되기>나 <매트릭스>를 연상시키는 안무를 통해 한 몸 안에서 벌어지는 다른 자아들의 대결 혹은 외부 침입자에 인해 식민지화된 신체를 묘사한다. 영화나 드라마에서는 새로운 아이디어가 아니지만 K-팝의 맥시멀리즘, 눈이 얼얼하도록 현란한 몽타주, 의미 없는 클로즈업, 매끈한 이미지에 지친 음악 팬들에게는 환기가 되기에 충분하다. (여자)아이들((G)I-DLE)_TOMBOY 올해 K-팝 메인스트림에서 뮤직비디오 자체로 가장 화제를 모은 작품이라면 이것이다. 멜론 뮤직 어워드 올해의 뮤직비디오 상을 받았고, 유튜브에서 2022년 가장 많이 시청한 K-팝 뮤비 4위에 올랐다. 1위, 5위, 10위가 임영웅이고, 2위는 슈가가 피처링한 싸이의 ‘That That’, 3위가 빅뱅 고별작 ‘봄여름가을겨울(Still Life)’임을 고려하면 팬덤 규모에 비해 이례적인 선전이라고 할 수 있다. 전반부는 K-팝 뮤비의 정석 같은 연출인데 후반부 바비 인형을 활용한 스톱모션이 의외의 즐거움을 선사한다. 강인하되 악동의 천진함을 가진 톰보이를 표현하는 데 적절한 장치다. 얼핏 뻔해 보이는 화려한 의상과 화장으로 미끼를 던진 후 바비 인형을 처형하는 것으로 메일 게이즈를 무색하게 만드는 연출이 재미있다. tripleS(트리플에스)_Generation 기존 한국 아이돌의 ‘스쿨걸 컨셉’이 서구의 자유분방함을 이상향으로 삼고 모방했다면 이 뮤비에서는 서울의 일상이 캘리포니아나 뉴욕을 대체한다. 그것이 오히려 새롭고 현대적이고 개성 있다는 느낌을 준다. 세계 청소년이 가장 동경하는 도시가 된 서울을 배경으로 K-팝 스타를 꿈꾸는 인물들이 등장하고, 우리에겐 익숙한 이 도시의 번잡함, 차가움, 역동성이 긍정적으로 재해석된다. 아파트 단지를 배경으로 춤추는 소녀들, 보행기를 짚고 카메라를 등진 채 걸어가는 노인이 교차되는 장면은 절로 눈웃음이 지어질 만큼 재치 있고 사랑스럽다. 올해는 니키(Niki)의 ‘High School in Jakarta’, 려위위의 ‘Fortuna’, 이하이의 ‘머리어깨무릎발’ 등 아시아 고등학교를 배경으로 한 뮤직비디오가 여럿 등장했다. 아시아의 컬처 파워와 자신감이 반영된 결과다. 이게 바로 동시대성이고, 서구 문화를 열화 복제하는 습성에서 벗어나지 못한 일부 구세대 엘리트들이 자각해야 할 현상이다. 출처 보그 https://www.vogue.co.kr/?p=315258
생선구이 처음 먹어보는 이집트 사람.jpg
생선구이를 향한 심상치 않은 손놀림 생선구이 이날 처음 먹어보는 사람 마즘ㅇㅇ 반찬이 다 나오기도 전에 생선 뼈부터 발라 먹는 분ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ나보다 더 잘 발라 먹음ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 친구들이 젓가락 찾을때도 혼자 손으로 야무지게 뜯어먹는 드디어 나머지 친구들도 먹기 시작 친구1은 조심스레 뇸뇸 친구2는 숟가락으로 냐암 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅅㅂㅋㅋㅋㄱㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 통째로 개잘먹음ㅋㅋㄱㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 진짜 존나 야무지게 발라 먹는다.. 그와중에 친구1은 생선 껍질 떼내느라 바쁨 옆에서 보고있자니 속터짐ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 친구1 난 껍질 먹기 싫어서 발라내는 거야ㅠ 하아... 답답해서 자기가 깔끔히 발라먹은 뼈 자랑함ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 결국 보다못해 직접 발라주는 생선 사냥꾼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 다 큰 남정네가 친구가 손으로 발라주는 생선살 받아 먹는거ㅠㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 여기가 찐이다 찐 왕초보 친구2 등장 누가 생선을 그르케 머거요.. 얜 또 뭐야 답답한 것들 야 내놔바 생선뼈를 한번에 촥 친구 생선뼈까지 먹어주심 나 대단하지? 고럼고럼~ 얄밉ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 생선뼈만 못 발라 먹었지 친구1 식성 토종 한국인으로 마무리 출처 생선 저렇게 잘발라먹는 외국인 첨봐옄ㅋㅋㅋㅋ 앙상하게 뼈만남은 생선,,,
미국 학부모들에게 BTS란?
Cos ah ah I’m the stars tonight 오늘 내 기분은 별들 속에 있는 것 같아 So watch me bring the fire and set the night alight 내 안의 불꽃들로 이 밤을 찬란히 밝히는걸 지켜봐 Shoes on get up in the morn 아침에 일어나 신발을 신고 Cup of milk let’s rock and roll 우유 한 모금 마시고 이제 한 번 시작해 볼까 King Kong kick the drum rolling on like a rolling stone 킹콩이 가슴을 치듯 드럼을 크게 쳐봐 Sing song when I’m walking home 집으로 걸어가며 노래를 불러 Jump up to the top LeBron 정상까지 뛰어 오르는 거야, 르브론 제임스처럼 Ding dong call me on my phone 딩동, 나에게 전화해 Ice tea and a game of ping pong 아이스티 한 잔과 탁구 한판 어때? - Dynamite There's always something that's standing in the way 항상 방해하는 무언가가 있지 But if you don't let it faze ya 하지만 두려워하지 않는다면 You'll know just how to break 어떻게 이겨내는지 넌 알게 될 거야 Just keep the right vibe yeah 그냥 좋은 분위기 그대로  'Cause there's no looking back 뒤돌아 볼 일은 없으니까 There ain't no one to prove 잘 보여야 할 사람도 없어 We don't got this on lock yeah 그냥 부딪혀 보는 거야 - Permission to Dance 나를 밝혀주는 건 너란 사랑으로 수 놓아진 별 내 우주의 넌 또 다른 세상을 만들어 주는 걸 너는 내 별이자 나의 우주니까 지금 이 시련도 결국엔 잠시니까 너는 언제까지나 지금처럼 밝게만 빛나줘 우리는 너를 따라 이 긴 밤을 수놓을 거야 -My Universe 가사 건전 그 자체 ㅜㅜ 심지어 자존감 지키미 아닌가욥? 카디비 왑같이 매콤 그 자체인 노래들 듣다가 방탄 노래 들으면 여름성경학교 느낌일 것 같네용 ㅎㅎㅎㅎㅎㅎ 실제로 카디비도 딸에게 방탄 노래 들려준다고..ㅎㅎ><
'우마무스메'에는 '우마뾰이'만 있는 것이 아니다
우마무스메의 음악 퀄리티란 게임과 음악은 떼놓을 수 없는 관계입니다. 게임과 음악이 시너지를 일으킨 사례도 많습니다. 두 주제를 가지고 재미있게 읽을 수 있는 내용을 써 보고자 합니다. 흥미롭지만 어디에서도 정리된 내용을 찾기 어려운 소재를 모았습니다. - 게임과 음악 연재 21년과 22년, <우마무스메>는 일본과 한국 모두를 강타한 게임이었다. 지금은 전성기 수준까진 아니지만, 서브컬처 게임의 본거지로 여겨지는 일본 시장에서 "모두가 <우마무스메>를 하러 가서 (원래 하던 게임에) 돌아오지 않는다"라는 이야기가 나왔을 만큼 절대 강자의 위치까지 올랐었다. 국내에서는 '일본 경마'를 주요 소재로 삼았다는 점과 특유의 많은 시간을 요구하는 게임 시스템으로 대박 흥행까지는 어렵다는 의견, 그리고 '마차 시위'로 인한 논란에도 불구하고 서브컬처 게임 순위 상위권을 유지 중이다. <우마무스메>의 성공 요인에 대해서는 게임의 퀄리티에 있었다고 이전 기사에서 상세히 설명한 바 있지만, 실제로 게임을 오랜 기간 플레이해보니 한 가지 놓친 점을 발견했다. 바로 음악과 게임이 이뤄내는 조화다. 성우가 노래를 부르는 '보컬 곡'에 국한된 이야기가 아니라, 육성과 레이스 등 플레이어가 가장 시간을 많이 보내는 콘텐츠에서 흘러나오는 OST에 관한 이야기다. 실제로 <우마무스메>는 일본의 게임 개발 관련 시상식인 'CEDEC 2022'(컴퓨터 엔터테인먼트 개발자 컨퍼런스 2022)에서 '사운드 부문' 최우수상을 수상했다. 주최측은 "레이스의 현장감이나 설렘, 캐릭터의 매력을 최대한 끌어내어, 몇 번이나 플레이하고 싶어지는 사운드 연출"과 "발소리나 함성의 패턴을 많이 준비해 장면마다 덧셈으로써, 활기차고 플레이어를 질리지 않게 하는 효과음 연출"을 선정 이유로 꼽았다. <우마무스메>에는 ‘우마뾰이 전설’만 있는 것이 아니다. 저작권 문제에 대한 우려로 개별 곡에 대한 동영상은 링크하지 않습니다. 양해 부탁드립니다.  # 쉽지 않았던 작업 과정 <우마무스메>의 작곡 과정은 이외로 순탄치 않았다. 사이게임즈에서 사운드 프로듀서 직책을 역임하고 있는 '혼다 아키히로'와 일본 현지 음악 매체 '리얼 사운드'와의 인터뷰에 따르면 본래 사이게임즈는 각 게임의 BGM은 대부분 외주 회사에 맡겨 왔다. 회사의 사운드 팀은 효과음 정도를 담당하는 정도였다. 변화는 <프린세스 커넥트: 리다이브!>(이하 프리코네) 때부터였다. <메탈 기어 솔리드> 시리즈 등의 음악을 맡아 온 혼다 아키히로가 사이게임즈에 영입된 것도 이맘때이다. 변화의 시작점이었던 만큼 사이게임즈는 <프리코네>를 통해 차근차근 경험을 쌓기 시작했는데, 게임에 수록된 음악이 상당히 많음에도 불구하고 음악 하나하나의 퀄리티 향상에 집중한 것이 대표적인 사례다. 가령 보통 게임 음악을 녹음하면 한 번에 20개 정도를 진행하는데, 사이게임즈는 5곡에서 7곡 정도를 녹음했다. 음악 역시 실제 악기의 소리를 최대한 담았다. 사이게임즈는 퀄리티에 대한 집착으로 유명한데 OST의 퀄리티에 대한 집착은 이맘때부터 시작된 것으로 보인다. 사이게임즈 사운드부. 가운데가 혼다 하키히로 (출처: Cygames.Inc) 이러한 방법의 장점은 음악의 흐름과 연출 과정을 개발사가 게임 시스템에 맞춰 세세하게 맞출 수 있다는 것이다. 외주 제작 방식만을 사용하면 수정이나 리메이크 과정에서 어려움이 있을 수밖에 없다. <우마무스메> 역시 비슷한 기법으로 제작됐다. 그러나 큰 부침이 있었다. <우마무스메>는 프로젝트 공개 이후부터 출시까지 상당한 시간이 걸린 것으로 유명하다. 16년 첫 공개되고 21년 출시됐으니 공개 후 출시까지 무려 5년이 걸렸다. 초기 개발 과정까지 합치면 더 많을 것이다. 이런 과정에서 있었던 가장 큰 변화는 애매한 3D로부터 완전한 3D 게임으로의 변화다. <우마무스메>의 초기 플레이 동영상을 확인하면 지금과는 상당히 다른 게임이었다. 정확한 시기는 알 수 없지만, 사이게임즈는 기술의 발전으로 이전에는 시도할 수 없었던 것들이 가능해졌다는 이유로 <우마무스메>에 대한 전면 재작업에 들어갔다.  2018년 공개된 2차 PV에서 나온 개발 도중의 스크린샷. 이 때만 하더라도 완전한 3D 게임이 아니었다 (출처: Cygames.Inc) 게임의 방향성이 크게 바뀌었기 때문에 이미 제작이 완료된 30개의 배경 음악 역시 새로 만들기로 결정됐다. 공식 OST집의 서문에 따르면 2020년 4월 경으로 추측된다. 혼다 아키히로는 기존의 배경 음악은 완전한 3D 게임을 전제하지 않은 상태에서 작곡됐기에, 게임 연출이 크게 바뀐 만큼 사운드 또한 전면적인 수정이 필요하다는 결론을 내렸다. 2021년에는 코로나19의 대유행까지 겹쳤지만 <프리코네> 때부터 역량을 쌓아 온 사이게임즈에겐 이를 극복할 준비가 되어 있었다. 혼다 아키히로가 홀로 대부분의 작업을 담당했던 초기와 달리 인력이 늘어났으며, 업무의 세분화가 진행되어 있었기 때문이다. 이야기할 것은 많겠지만, 본 칼럼에서는 게임에서 가장 중요하게 다뤄지고 있는 레이스와 육성 BGM를 위주로 이야기해 본다. (출처: Cygames.Inc) # '내 우마무스메를 키운다' <우마무스메>에서 플레이어가 가장 많은 시간을 보내는 곳은 당연히 육성이다. 기초를 다지는 ‘인자작’이나 ‘팀 레이스’, ‘챔피언스 미팅’과 같은 핵심 콘텐츠에 출주시키기 위한 나만의 우마무스메 육성을 위해서는 수백 번의 반복 노동이 필요하다. 게임 OST는 이용자가 이런 반복 노동 속에서 계속해서 집중하게 하는 데 중요하다. 카페에서 공부를 할 때 ‘백색 소음’ 덕분에 집중이 잘 된다는 원리와 유사한데, 미국 과학 잡지 파퓰러사이언스에 따르면 인간의 귀는 사람 목소리의 주파수에 맞춰져 있다. 조용한 사무실에서 누군가 떠든다면 자연스레 주의가 그 쪽으로 향하기에 집중력이 깨진다.  그렇기에 적당한 소음은 사람의 목소리나 주의를 돌릴 수 있는 몇몇 소리가 인식되지 않도록 해 뇌의 산만함을 방지하는 효과가 있다. 엔딩곡이 아니라면 대부분의 게임 OST에는 목소리가 없으며, 있더라도 “아~아~”하는 불명확한 코러스가 위주인 이유다. 빠른 템포의 음악을 제공하는 것도 중요하다. 앞에서 <우마무스메>의 육성은 수백 번 이상을 필요로 한다고 언급했다. 반복적인 게임플레이에 마음이 꺾이지 않도록 하기 위해선 음악을 통해 긴장 상태를 유지해줄 필요가 있다. 운동을 하는 사람이 힙합이나 락 장르의 음악을 듣는 이유와 같은데, <우마무스메>의 육성 OST 역시 다채로운 멜로디를 강조하고 있다. 우마무스메 한 마리를 위해 수십 번의 게임플레이를 반복해야 하는데, 음악마저 심심하면 버티기 어렵다. <우마무스메>의 초기 육성 OST는 전문 음악 제작 회사 ‘이매진’의 ‘히가시오지 켄타’가 맡았다(누군지 모르겠다면 ‘꿈을 걸어’의 작곡가가 이 사람이다). <아이돌 마스터>의 곡을 제작하기도 했으며, <프리코네>를 포함해 사이게임즈의 다양한 게임에 참여했기에 OST를 듣다 보면 전작과 일부 유사한 느낌이 일부 들기도 한다. 초창기의 육성 OST는 조금 심심한 느낌이 있었다. <우마무스메>의 톡톡 튀는 분위기에 약간의 변주 정도만을 담는 ‘백 뮤직의 역할에 충실했다. 농담으로 언급한 것이지만, 작곡가 역시 누워서 우마무스메를 육성하다 졸곤 하는 “꾸벅꾸벅 트레이너”가 될 줄은 몰랐다고 언급했다. 이에 다음 시나리오인 '아오하루배'에서는 보다 다양한 악기를 내세워 풍부한 사운드를 구현하는 데 집중하는 것으로 추측된다. <우마무스메> 유저라면 누구나 누워 인자작을 하다가 꾸벅꾸벅 졸던 나머지 얼굴에 폰을 떨어트린 경험이 있을 것이다 (출처: 카카오게임즈) 특히, 아오하루배의 육성 OST는 플레이어의 현재 상황을 설명해 주는 장치로도 작동한다. 해당 시나리오에서 캐릭터의 육성을 위해 가장 중요한 것은 팀의 랭크를 올리는 것인데, F부터 시작해 C와 A랭크에 도달할 때마다 음악이 변화한다. 기자 역시 클래식급 6월이 다가오는데 팀 육성이 충분하지 못해 음악이 바뀌지 않으면 괜스레 불안해지곤 한다. 가장 호평을 받았던 육성 OST는 일본 서버에서 1주년을 기해 업데이트된 '클라이맥스 시나리오'다. 해당 시나리오의 전체적인 OST는 기존 느낌과 차별화된 감이 있다. 전체적인 템포가 빨라졌으며 강렬한 전자 기타 사운드가 멜로디 전면에 등장했다. 이는 클라이맥스 시나리오의 콘셉트와 맞닿아 있다. 현재 한국에서 서비스되는 '아오하루배'가 자신만의 팀을 모아 키시모토 이사장 대리 '팀 퍼스트'와의 대결을 다루고 있다면, 클라이맥스 시나리오의 스토리는 이름에 걸맞게 언론사가 주최하는 대회에 나가 자신이 '최강'임을 증명하는 것이다. 이에 맞춰 클라이맥스 시나리오에서는 기존 우마무스메와의 이벤트가 대부분 나오지 않는다. 육성 시스템 역시 복잡해졌는데, 기본적으로는 레이스에 출주해 얻은 포인트로 아이템을 구매하며 우마무스메를 성장시켜야 한다. 클라이맥스 시나리오 (출처: Cygames.Inc) 사담을 조금 붙이면 배경만 보더라도 두 시나리오의 콘셉트 차이를 확인할 수 있다. 아오하루배는 팀원이 항상 배경에서 준비 운동을 하고 있으며, 성장할수록 트레이닝 시설이 더욱 발전하는 방식으로 뒷배경이 변화한다. 반면 클라이맥스 시나리오의 배경은 오로지 육성 우마무스메만 등장하는 트레이너실이며, 크리스마스와 같은 기념일이 오면 관련한 장식이 꾸며지는 등 계절의 영향을 받는다. '최강이 된다'라는 콘셉트에 맞추어 '담당 우마무스메와 보내는 3년' 이라는 시간의 흐름을 강조한 것이다. 현재 한국 서버에선 상당히 달성하기 어려운 'SS'랭크를 쉽게 갈 수 있을 정도로 얻을 수 있는 스탯 상한치가 크게 상승했다는 점도 플레이어가 받는 인상에 영향을 미쳤을 것이다. (우) 아오하루배 / (좌) 클라이맥스 시나리오 더불어 3개의 곡으로 나뉘어 있던 아오하루배와는 달리 클라이맥스 시나리오에서는 육성 OST가 다시 두 개로 나뉘었다. 2년차 정도까지 나오는 주니어급과 3년차부터 등장하는 시니어급으로 나뉘어 있는데, 차별점이라면 곡의 구성이나 진행 방식, 멜로디는 유사하지만 시니어급에서는 더욱 강한 리듬으로 확실히 '성장했다'라는 느낌을 주는 데 집중했다. 한 일본 게이머는 "육성하고 있으면, 대체로 이 곡(시니어급 육성O ST)이 흐르는 타이밍부터 안정적으로 레이스를 이기게 되기 때문에, 약진이 시작된다는 느낌으로 좋아한다"라고 언급했다. 정리하자면 시나리오의 콘셉트에 맞추어 노래의 테마를 잡고, 시간이 흐를수록 성장했다는 느낌을 확실하게 전달하는 것이 <우마무스메> 육성 OST의 특징이라 할 수 있다. 시나리오별로 테마가 다른 만큼 색다르면서도 풍부한 멜로디로 반복 육성에 대한 부담감을 덜하게 해준다는 점도 중요하다. <우마무스메>를 해 본 게이머라면 ‘고점’이 다가온 순간 빨라진 템포의 음악에 맞춰 손에 땀이 찬 경험은 모두 있을 것이다. 물론, ‘마지막 3 턴’에 서포트 우마무스메가 파업을 선언하면 도로아미타불이긴 하지만 말이다. 클라이맥스 시나리오의 육성 OST는 꼭 찾아 보시길. 링크를 걸 수 없어 아쉬울 따름이다. 그랜드 라이브의 육성 OST도 이에 못지 않으니 들어보시길 (출처: Cygames.Inc) # '키워낸 우마무스메로 레이스에 나간다' 우마무스메를 육성했다면 이제 레이스에 나갈 시간이다. 혼다 아키히로는 니코니코 동화와의 인터뷰에서 관련한 이야기가 나오자 레이스를 담당한 프랑스 출신 직원의 고집이 상당하기에, 해당 직원이 할 이야기가 많을 것이라고 언급했다. 아쉽게도 프랑스인 직원과의 추가 인터뷰는 진행되지 않았다. 인터뷰에서 언급된 직원은 '루카스 나이네무투'라는 사이게임즈 소속 작곡가로 보인다. 약력을 살피면 TV 애니메이션이나 게임 등의 음악 외주를 맡는 기업 'TRYTONELABO' 출신이다. <아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 마스터> 등의 게임 음악을 담당하는 등 오랜 경력을 자랑하는 작곡가다. 공식 OST집의 설명에 따르면 최초로 만들어진 레이스 음악은 루카스 나이네무투가 작업한 'GIII 레이스'다. 처음으로 만들어진 만큼 레이스 OST의 틀을 잡았다고 볼 수 있는데, 가장 중요한 부분은 음악이 두 파트로 나뉘었다는 점과 레이스에 따라 OST의 길이가 변화한다는 점이다. <우마무스메>의 레이스 <우마무스메>의 레이스 OST는 두 파트로 나뉘어 있다. 스타트 직후부터 종반 코너까지 재생되는 음악과, 레이스 종반에 접어들며 라스트 스퍼트 모드로 진입할 때 나오는 하이라이트 음악이다. 그리고 하이라이트 음악은 우마무스메가 결승선을 통과하는 순간 끝나도록 구성되어 있다. <우마무스메>를 플레이 해봤다면 어떤 의미인지 쉽게 알 수 있을 것이다. 하지만 레이스의 길이는 항상 다르다. 단거리, 마일 등 거리에 따라 다르며, 나카야마의 직선은 짧다. 레이스의 페이스에 따라 골인 시간 역시 항상 바뀐다.  이 부분은 멜로디를 재작업한 별도의 음악을 게임에 넣어 거리나 경기 페이스별로 다른 길이의 음악이 재생되도록 해 맞췄다. 라스트 스퍼트 구간 역시 거리별로 다른 길이의 음악이 재생되기에, 완벽하지는 않지만 서로 다른 환경에서도 결승선을 통과한 순간에 노래의 하이라이트가 멎도록 연출했다. 하이라이트 음악은 우마무스메가 최종 가속을 시작하는 종반에 시작해 결승선 통과와 함께 끝나도록 구성되어 있다. 항상 완벽한 타이밍에 노래가 끝나는 것은 아니지만 음악이 멎고 내 우마무스메가 1착으로 승리했다는 알림이 뜰 때의 쾌감은 상당하다. 앞서 많은 부분이 사이게임즈 내부에서 주로 작업된다고 언급했지만, 필요한 경우에는 당연히 외주 의뢰를 요청하기도 한다. 대표적인 곡은 '아리마 기념/일본 더비/URA 파이널스'에 사용된 경주 OST다. <헤일로 5>와 <메탈 기어 솔리드 4>, <스즈메의 문단속>의 OST를 맡았던 유명 작곡가 '진노우치 카즈마' 그리고 카즈마와 같이 작업을 진행하는 토다 노부코가 작곡을 맡았다. 두 작곡가 모두 'FILMSCORE LLC' 소속이다. 녹음은 이들과 같이 작업을 진행한 경험이 있는 프라하 필하모닉 오케스트라가 담당했으며, 보다 게임의 분위기에 맞도록 곡을 마스터링하는 편곡(어레인지) 작업은 히가시오지 켄타가 맡았다. 프라하 필하모닉 오케스트라 (출처: 공식 홈페이지) 덕분에 해당 OST는 게임의 콘셉트에 벗어나지 않으면서도 새로운 느낌을 플레이어에게 선사한다. 작곡가도, 녹음 장소도 다른 만큼 노래 전반에 깔린 웅장한 분위기가 레이스의 중요함을 배가시켜 주며, 아이리쉬 스타일로 연주된 피들은 짜릿한 속도감을 그대로 전달한다. 특히 끊길 듯 하면서도 끊기지 않는, 드럼과 기타가 사라진 상태에서 오직 오케스트라의 울림만으로 빚어낸 라스트 스퍼트의 멜로디가 주는 긴장감은 가히 진국이라 할 수 있다.  후에 스토리 모드로 업데이트될 스페셜 위크와 그래스 원더의 특수 레이스에서는 레이스의 길이에 맞춰 편곡된 전용 아리마 기념 OST가 나오는데, 3코너에서 4코너, 최종 직선 진입 등 실제 경마 페이스에 맞춘 철저한 멜로디 배분을 보여준다.  실제 아리마 기념 동영상과 맞춰 보면 소름이 돋는 수준인데, 개인적으로는 2012년 ‘불침함’ 고유기의 모티브가 된 골드 십의 2012 아리마 기념과 OST를 맞춰 보는 것을 추천한다. 경기 동영상이 시작하고 1초 정도 뒤 OST를 같이 재생하면 된다. 곡의 페이스에 가장 잘 맞는 경기다. 아오하루배의 최종 레이스에서는 변형된 산신(혹은 샤미센)로 추정되는 소리를 시작으로 해 긴장감을 주는 동시에 지금까지와는 다른 방식의 곡 변주를 보여줬다. '뉴 트랙'의 최종 레이스 OST는 더욱 발전해 4분할에 가깝게 음악이 변한 편인데, 최장거리를 기준으로 시작 부분, 중반, 종반, 라스트 스퍼트 구간으로 구성이 나뉘어 있는 식이다. 정확한 구분은 아니다. 클라이맥스 시나리오의 최종 레이스 OST는 그야말로 정점이라 할 만한데, <우마무스메>의 게임 시스템과도 분위기가 일부 맞닿아 있다. 마지막 결승선을 통과하면 해당 시나리오에서 최강의 자리에 오른 우마무스메의 이야기는 끝이 나는 것이지만, 실제로는 '챔피언스 미팅'과 같은 콘텐츠로 나아가는 첫 걸음일 뿐이다. 수많은 유저가 울고 웃는 최종 콘텐츠 '챔피언스 미팅' (출처: 카카오게임즈) 해당 캐릭터를 키워내기 위해 준비한 ‘인자’까지 생각하면 단순한 20분, 30분이 아닌 수십 일에 걸친 노력이 우마무스메에 녹아 있는 것이고, 클라이맥스의 최종 레이스 OST는 드디어 내가 육성해 낸 우마무스메가 준비를 마치고 바깥으로 나아간다는 느낌을 확실하게 전달한다. 장거리 레이스 기준 종반 진입 전 재생되는 멜로디에서 가장 효과적으로 드러나 있다. 여기에 레이스 전 재생되는 클라이맥스 시나리오 전용의 '패독' OST 그리고 최종 직선의 스퍼트 음악과 함께 결승선으로 다가오는 우마무스메의 발굽 소리, 커지는 관객의 함성, 상황에 맞춘 해설은 플레이어가 느끼는 감정을 극대화한다. 참고로 뉴 트랙에서는 일본 경마 해설가 '호소에 준코'를 섭외해 각 우마무스메마다 고유의 우승 해설이 나오도록 해 놓았다. 클라이막스 시나리오의 최종 레이스 (출처: 유튜브) 그리고 한 가지 재미있는 점이 있다. OST집의 크레딧을 살펴 보면 '팡파레 음악'의 편곡 담당 뮤지션 리스트가 이상하리만큼 화려한 편이다. 팡파레는 실제 경마에서 레이스 전 연주되는 음악을 말하는데, 관객의 합을 맞춘 박수소리까지 그대로 고증했다. 도쿄&나카야마 팡파레는 <철권>, <소울 칼리버> 등에 참여한 유명 작곡가 '타카다 류이치', 교토&한신 팡파레는 <에이스 컴뱃> 시리즈의 OST를 맡아 온 '코바야시 케이키', 타카라즈카 팡파레는 <갓 이터> 시리즈 등에 참여한 시이나 고(시이나 마사루)가 맡았다.  30초도 넘지 않는 음악에 이 정도의 뮤지션 라인업은 비단 사치스러워 보이기까지 한다. 아쉽게도 아오하루배 이후의 OST는 아직 앨범이 출시되지 않았기에, 이들이 다른 음악의 편곡 과정에까지 참여했는지에 대한 여부는 알 수 없다.  <에이스 컴뱃> 시리즈를 좋아했기에, OST 앨범 크레딧에서 '코바야시 케이키'라는 이름을 발견했을 땐 깜짝 놀랐다. (출처: 에이스 컴뱃 공식 채널 / 사진은 본문과 관계없음) # 솔직히 말해 이상한 게임입니다. 그런데 왜 성공했냐면요 기자가 음악 전문가가 아니기 때문이겠지만, <우마무스메>의 음악적 특성을 정의하기는 조금 어렵다. 어떨 때는 중독적인 멜로디를 반복하는 전파계에 가까운 노래가 나오고(우마뾰이 전설), 어떨 때는 현악기와 금관악기를 위시로 한 실제 오케스트라가 녹음한 웅장한 음악(아리마 기념/일본 더비/URA파이널스)이 나온다. 전자 기타가 중심을 잡고 있는 열혈스러운 음악(클라이맥스 시나리오)이 위주가 될 때도 있다. 하지만, 바로 이런 점이 <우마무스메>의 특성이며, 앞서 언급했던 내부 시스템에서 가져올 수 있는 강점이라고 할 수 있다. 초안이나 특정한 콘셉트에 구애받지 않고 시나리오와 이벤트, 레이스의 특성에 맞춰 그때그때 가장 적절한 음악을 만들어 내는 것이다. 더불어, 상황에 맞춘 OST가 자연스럽게 흘러나오도록 해 '나만의 우마무스메를 키워내 우승한다'라는 과정에서 나오는 감정을 음악으로 극대화하는 것이 <우마무스메>의 사운드 팀이 이뤄낸 가장 큰 성취다. 최근 추세를 역행하는 무거운 게임 시스템과 부담스러운 과금 구조에도 불구하고 <우마무스메>가 아시아권에서 큰 성공을 거둔 이유도 여기에 있을 것이다. 시간과 돈을 많이 쓰는 게임이라면 내가 소비한 시간과 돈이 그럴 만한 가치가 있었다고 느낄 수 있도록, 그 만큼의 감동을 플레이어에게 전달해야 한다. <우마무스메>는 그런 게임이다.  오늘부터라도 한 번 음량을 키워 음악과 함께 <우마무스메>를 즐겨보는 것은 어떨까? 좋은 이어폰, 혹은 헤드셋과 함께라면 풍부한 사운드가 여러분을 기다리고 있다. (출처: Cygames.Inc)