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서비스 7주차 맞는 '로스트아크'의 과거와 현재, 그리고 미래

올해 11월은 꽤나 떠들석했다. 오랜만에 출시된 PCMMORPG <로스트아크>가 국내·외 유저들에게 큰 호응을 받았기 때문이다. 

지난 11월 7일 오픈베타테스트(OBT)를 시작한 <로스트아크>는 2014 지스타 현장에서 최초로 영상이 공개됐고, 이후 3번의 CBT를 거친 다음, 첫 공개 이후 4년이 지난 올 해 OBT에 돌입했다. 공개되기 전의 기간까지 합치면, 개발 기간만 자그마치 7년이다.

많은 유저들이 손꼽아 기다린 게임인 만큼, OBT 첫 날부터 유저들이 보여준 반응은 폭발적이었다. 수많은 유저들이 울고 웃었다. 두 달도 안돼 많은 일이 일어났다. 그 동안 <로스트아크>에는 어떤 일들이 일어났을까. 그리고 앞으로 어떤 것들이 추가될까. 잠시 멈춰서, <로스트아크>가 지나온 시간을 되돌아 본다.


4년 간의 기다림, 지쳐버린 유저들


<로스트아크>가 유저 앞에 처음으로 모습을 드러낸 건 2014년 11월 13일 '프로젝트T' 기자 간담회를 통해서다. 2012년 처음 이름을 알린 '프로젝트T'는 이날 <로스트아크> 라는 게임명으로 공식 발표됐다. 이후 스마일게이트는 2014 지스타에 참가해 더 많은 유저들에게 <로스트아크>를 알렸다.

시연도 할 수 없었고, 20분 여의 트레일러 영상이 공개됐을 뿐이었지만 수많은 유저들이 <로스트아크>에 열광했다. 2014년 기준 뛰어난 그래픽과 화려한 스킬 이펙트, 특색있고 아름다운 필드, 카메라 워킹이 돋보이는 스토리 연출까지. 최초 공개된 <로스트아크> 트레일러는 나흘만에 유튜브 50만 뷰를 달성했고, 수많은 유저들이 댓글 등을 통해 기대감을 표시했다. 
이후 <로스트아크>는 최초 공개 이후 1년 반 정도가 지난 2016년 8월 24일 첫 번째 CBT를 시작했다. 영상으로만 볼 수 있었던 <로스트아크>를 실제로 해 볼 수 있는 최초의 기회였다. 5일 동안 짧게 진행됐지만, CBT에 참가했던 유저들과 많은 매체들이 <로스트아크>에 호평을 내렸다. 자연스럽게 <로스트아크>에 대한 기대감은 점점 더 높아졌다. 

그러나 반가운 손님일 수록 애타는 마음은 더 커지는 법. 1차 CBT가 종료되고 나서도 별다른 소식이 없자 유저들은 점점 초조해하기 시작했다. 결과적으로 1차 CBT를 하고 나서 2년이 지나서야 <로스트아크>의 출시가 가시권으로 들어왔다. 2차 CBT와 파이널(3차) CBT는 1년 걸러 진행됐고, 그나마도 테스터에 당첨된 소수의 유저들만 <로스트아크>를 플레이할 수 있었던 상황. 유저들은 '이제 너무 늦었다'는 성토를 하기에 이르렀다.

스마일게이트 측은 <로스트아크> 홈페이지 내 '리샤의 편지' 등을 통해 <로스트아크>의 정보를 공개하며 기다림에 지친 유저들을 달랬지만, '그런 게임(로스트아크)이 있었나. 이제 기억도 나지 않는다'는 유저의 비아냥까지 피할 수는 없었다. 


드디어 론칭한 <로스트아크>, 뜨거운 반응


그럼에도 불구하고, <로스트아크>의 OBT가 11월 7일에 시작된다는 것이 발표되자 유저들의 관심은 다시 <로스트아크>에 쏠렸다. 오랜 기다림 끝에 드디어 게임을 해 볼 수 있게 돼 기쁘다는 반응도 있었지만, 지나친 기다림에 따른 기대감 저하나 운영 이슈에 대한 걱정을 하는 유저들도 많았다. 출시 전부터 많은 말이 오갔던 <로스트아크>의 론칭 초반 성적은 어땠을까. 

애초 기대작이었기에, 초반에 많은 유저들이 몰릴 것이란 것 쯤은 대부분의 사람들이 예상했던 바였다. 그런데 뭔가 심상치 않았다. 접속자가 몰려 오픈하자마자 스토브 런처(로스트아크를 플레이하기 위해 사용하는 스마일게이트의 런처 프로그램)이 마비되는 해프닝이 생겼고, 스마일게이트는 이를 1시간 만에 정상화시키는 데 성공했다. 오후 6시가 지나자 대부분의 서버가 포화 상태가 됐고, 대기열이 생기기 시작했다. 
<로스트아크> 오픈 전인 11월 5일 서버의 수용 인원을 상향 조정했음에도 불구하고 대부분의 채널이 포화 상태였고 몇 서버를 제외하고 캐릭터 생성 제한도 걸렸다. 이 날, <로스트아크>는 동시접속자(동접자)최고 25만 명을 기록했고 PC방 점유율 4위에 올랐다. 이는 지난 2012년 엔씨소프트의 신작으로 많은 기대를 받았던 <블레이드 & 소울>의 초기 동접자 수(25만)과 맞먹는 수치다. 

폭발적인 반응이었다. 오픈 초반 유료 모델 관련 이슈가 생기고, 서버의 핑이 불안정했으며, 11일 오후에는 10시간에 이르는 점검을 진행했음에도 불구하고 유저는 꾸준히 증가했다. 대기 시간은 (오후 8시 기에나 서버 기준) 2시간을 훌쩍 넘겼으며 클라이언트 접속부터 거부되는 '입구컷' 현상까지 생겼다. 
결국 <로스트아크>는 오픈 일주일 만에 최고 동접자 35만 명을 기록했으며, 오랜 기간 PC방 점유율 상위권에 자리하던 <오버워치>를 제치고 PC방 점유율 3위에 오르기까지 했다. 이후 구글 코리아에서 발표한 바에 따르면 <로스트아크>는 '평창 올림픽', '비트코인', '월드컵' 등을 뚫고 2018년 한국 구글 인기 검색 1위에 오르는 기염을 토했다. 

11월 26일 패치로 대기열 문제가 완화되기 전까지, 피크 타임(유저가 몰리기 시작하는 오후 6시 부터 10시 정도까지의 시간) 대기 유저수는 1만 명~2만 명에 달했다. 유저가 몰린 서버의 경우 게임을 시작하기 위해 2~3시간을 기다려야 하는 상황이 벌어졌다.

그럼에도 불구하고 유저들은 (자조의 성격이 강하기는 하지만) '로아 공부법'이나 '로아 청소법' 등 대기 시간에 할 수 있는 것들을 표로 정리하면서까지 <로스트아크>를 즐겼다. 심지어, 기본적으로 플레이가 제한된 해외에서 VPN(가상 사설망. 이를 이용하면 해외 IP가 차단된 상태일지라도, 가상의 IP를 할당받을 수 있기 때문에 해외에서도 해외 IP를 차단한 게임에 접속할 수 있다)을 이용해 <로스트아크>를 플레이하는 해외 유저도 등장했다. 최근 출시된 국산 PC MMORPG로는 이례적이라 할 수 있을 정도의 호응을 얻어낸 것이다. 


출시 후 50여 일, 현재 <로스트아크>는?


이런 <로스트아크> 열풍은 서비스 7주차를 맞이하는 지금도 이어지고 있을까? 

국내 유저가 어떤 온라인 게임을 주목하고 있는지 살펴보기 위해 종종 쓰이는 지표가 PC방 점유율 기록이다. 정확한 유저 수는 파악할 수 없지만, 국내에서 많은 유저들이 온라인 게임을 PC방에서 즐기는 만큼 어느 정도 국내 유저의 움직임을 파악할 수 있기 때문이다.

<로스트아크>는 출시 초반, PC방 점유율 최고치 14.02%를 기록한 적 있다.(11월 9일, PC방 순위 분석 사이트 '게임트릭스' 기준) 그러나 이후 이 최고치를 경신하지는 못했다. 점유율 순위도 출시 직후 4위에서 시작해, <리그 오브 레전드>, <배틀그라운드>에 이은 3위를 지키고 있다. 최근에는 점유율 10%안팎에 머무르는 모습을 보이고 있다. 
지금까지 <로스트아크>는 괄목할 만한 성과를 보이긴 했으나, 앞으로는 이 분위기를 잘 유지해 유저들을 끌고 가는 것이 중요할 것이다. 

현재 <로스트아크>는 내실을 다지며 안정성을 높여 나가려는 모습을 보여주고 있다. 주기적인 업데이트를 통해, 지나치게 난이도가 높았던 콘텐츠들의 난이도를 하향하거나 유저의 피드백을 바탕으로 내용을 수정했다. 대표적인 '노가다'성 콘텐츠였던 섬의 마음 콘텐츠 중 몇몇 섬의 퀘스트가 보다 간편해졌으며, 수집형 콘텐츠인 '모험의 서' 또한 부캐릭터 육성시 마다 반복해서 수집해야 하는 불편함을 해소하기 위해 계정 단위로 공유될 예정이다. 
최근에는 대규모 캐릭터 밸런스 패치를 통해 각 직업군 간의 격차를 줄이는 업데이트를 진행하기도 했다. 유저들 사이에서 기피되는 직업군이었던 4개 직업을 상향 조정하고, 다른 직업군들 또한 조정이 필요한 부분에 대해 상향 조정하는 '상향식 밸런스 패치'였다. 

또한 인가되지 않은 프로그램이나 게임 내 버그를 악용하는 유저에 대한 처벌도 이뤄지기 시작했다. 론칭 초반 '카오스 던전 재입장' 버그 관련해서는 악용자가 없다고 판단, 유저 처벌이 이뤄지지 않았지만, 이후 '실리안의 지령서' 버그 악용자는 최대 영구 이용제한 조치가 내려졌다. 게임 내 콘텐츠인 '비밀던전'을 이용해 사기 행위를 벌이는 유저에 대한 조치 또한 이뤄졌다. 


앞으로 <로스트아크>에 추가될 콘텐츠는?


이렇게 <로스트아크>의 안정성을 높이는 한편, 다양한 콘텐츠 확보를 위한 노력도 이어질 예정이다. 가장 최근에는 (신규 콘텐츠는 아니지만) PVP 콘텐츠인 '증명의 전장'에 일종의 랭크 시스템인 '경쟁전'이 시작됐고 이에 발맞춘 이벤트도 함께 시작됐다. 

<로스트아크> 홈페이지 공지사항으로 언급되지는 않았지만, 론칭 이전 쇼케이스 등을 통해, 앞으로 <로스트아크>에 추가될 콘텐츠를 미리 살펴볼 수도 있다. 이전에 공개됐지만, 아직 <로스트아크>에 추가되지 않은 콘텐츠 몇 가지를 소개한다. 
1. 로스트아크의 업데이트 형태
지난 9월 17일 열린 <로스트아크> 쇼케이스에서, 앞으로 <로스트아크>의 업데이트를 어떤 식으로 진행할 지 밝혀졌다. <로스트아크>는 '시즌' '에피소드' '미들 업데이트' 세 단위로 업데이트되며, 이 중 가장 규모가 큰 업데이트가 '시즌' 업데이트다. 

▲ 시즌 업데이트는 일종의 '확장팩' 개념으로, 차기작을 만드는 정도의 큰 스케일을 갖춘 업데이트를 일컫는다. 유저의 의견이 반영된 큰 변화와 일부 클래스의 리메이크도 이에 포함된다. ▲ 에피소드 업데이트는 <로스트아크>의 스토리와, 이 스토리에 맞는 새로운 콘텐츠를 추가하는 업데이트다. 현재 4개 까지 모을 수 있는 '아크'는 이 스토리 업데이트를 통해 더 얻을 수 있을 것으로 보인다. 

마지막으로 ▲ 미들 업데이트는 기존 콘텐츠의 확장과 밸런싱을 담당한다. 새로운 레이드나 섬, 상위 던전 등이 추가되며 주기적인 밸런스 업데이트도 이 미들 업데이트에 포함된다. 
2. 원정대 섬 시스템
유저가 섬 하나를 통째로 운영할 수 있는 시스템이다. 이 원정대 섬에서는 다른 유저와 소셜 콘텐츠를 즐길 수 있으며, 요리나 무역, 생산 등 다양한 생활 콘텐츠를 즐길 수 있을 것으로 보인다. 특히 호감도 기준이 충족된 특정 NPC를 초대할 수도 있다. 
3. 실마엘 전장
쇼케이스 이전부터 꾸준히 언급돼 온 실마엘 전장은 1인, 소규모 파티, 대규모 길드로 즐길 수 있는 콘텐츠다. 상대방의 전략을 예측하면서 싸우는 콘텐츠이며, 다양한 스팟에 존재하는 실마엘을 획득하기 위해 경쟁해야 한다. 또한 일부 스팟에는 PvE 요소도 마련돼 있다. 
4. 에픽 레이드
현재 게임 내에 있는 레이드와 주간 레이드보다 더 강력한 레이드 콘텐츠다. 에픽 레이드에서는 기존 레이드 인원(4명)보다 더 많은 인원이 함께 할 수 있으며, 맵에 존재하는 다양한 장치들을 이용해야 하기 때문에, 동료들과의 분업과 협업이 중시된다. 
5. 로그라이크 모드
'죽음에 대한 강력한 패널티' '어려운 난이도' '성공했을 때의 짜릿한 쾌감'등이 특징인 '로그라이크'가 <로스트아크> 내 콘텐츠로 예고된 바 있다. <로스트아크>의 로그라이크 모드는 한 번 죽으면 처음부터 다시 해야 하고, 극악의 난이도를 자랑하지만, 여기에서만 얻을 수 있는 특별한 보상이 준비될 예정이다. 
6. 4가지 신규 클래스
OBT이후에는 새로운 클래스(직업군)가 업데이트될 예정이다. 쇼케이스에서는 4개의 신규 클래스가 개발 중인 상태라고 발표됐으며, 이는 신규 대륙 '페이튼' 업데이트와 함께 공개될 가능성이 크다. 또한 지금의 대륙 외 다양한 지역이 추가될 예정이며, '영광의 벽' 같은 시네마틱 던전도 추가될 예정이다. 


많은 신작 MMORPG가 모바일 플랫폼에 집중되는 가운데, 정말 오래간만에 PC로 나온 MMORPG인 <로스트아크>는 뜨거운 호응을 받았다. <로스트아크>가 받았던 호응은 다소 침체됐던 PC MMORPG 시장에 조금이나마 활기를 불어넣었을 것이다. PC MMORPG를 떠난 것 같았던 유저들은 <로스트아크>를 열심히 즐겼고 다양한 활동을 했다. 

출시 초반부터 무서운 기세로 호응을 얻어 관심을 한 몸에 받은 <로스트아크>. 이 호응이 단기적인 인기에 그치지 않으려면 꾸준한 업데이트와 콘텐츠 추가가 필요할 것이다. 현재 <로스트아크>는 각종 패치로 안정성을 더하고 있고, 예고된 추가 콘텐츠도 많은 상태다. <로스트아크>가 다양한 업데이트를 통해 더 새로운 재미를 주고, '롱 런'하는 게임이 되길 빌어본다. 
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CX 시리즈는 단순한 디자인과 더불어 당대 인기를 끌던 게임 방식 자체를 상징하는 컨트롤러로서 이제 막 성장하는 1970년대 비디오 게임 산업의 성장에 영향을 미쳤다. 게임 앤 워치, 1984 출시 버전 그러나 점차 다양한 규칙과 방식이 적용된 게임이 개발되면서 새로운 컨트롤의 필요성이 대두되었고, CX 시리즈의 인기도 점차 줄어들었다.  해답을 제시한 쪽은 닌텐도였다. 1980년, 닌텐도는 이후 등장하는 콘솔 게임 컨트롤 방식의 규범으로 자리 잡은 십자키, D-Pad(Directional Pad)를 게임 앤 워치(Game and Watch)를 통해 처음 선보였다. 그리고 D-Pad는 1983년 패밀리 컴퓨터(Family Computer)와 1989년 NES(Nintendo Entertainment System) 등 닌텐도가 선보인 후속 콘솔 게임기에 계속해서 등장했다.  패미컴과 NES 컨트롤러 P-Pad는 스틱이나 노브가 사라지고 모든 조작이 버튼화되었지만, 2차원 화면에서 캐릭터의 움직임을 빠르게 컨트롤하기 위한 가장 적합한 구성으로 받아들여졌다. 다시 말해 1980년대 게임 장르와 그에 따라 플레이할 수 있는 게임의 수는 1970년대보다 많아졌고, 컨트롤 또한 다양한 게임에 적용할 수 있도록 보편적인 버튼 방식으로 변경되었다고 볼 수 있다. # 듀얼쇼크와 햅틱 플레이스테이션2 듀얼쇼크, 2000 1997년, 플레이스테이션(PlayStation)은 이전에 없었던 진동이라는 새로운 촉감을 손에 전달하는 컨트롤러, 두 개의 진동기를 의미하는 듀얼쇼크(DualShock)를 선보였다. 듀얼쇼크 내에는 두 개의 진동 모터가 컨트롤러 핸들 부분에 내장되었다.  아주 미세한 감각이었지만 ‘진동’은 컨트롤러를 잡는 촉감을 넘어 게임 속 행위와 시간의 간격을 맞춤으로써 내가 직접 행동한다는 느낌을 전달할 수 있었다. 또 왼쪽 진동 모터를 오른쪽보다 더 크고 강하게 반응하게 함으로써 진동 세기 조절을 통해 이전보다 다양한 촉각을 전달할 수 있도록 고안되었다.   이처럼 입력장치를 통한 피드백을 이용하여 촉각과 운동감, 저항을 느끼게 해주는 기술을 햅틱(Haptic)이라고 부른다. 햅틱은 게임 산업에 있어서 스틱과 버튼이라는 컨트롤의 촉각을 더 풍부하게 해줄 수 있는 기술로 떠올랐다. 엑스박스, 엑스박스 360 컨트롤러 햅틱 기능은 엑스박스(Xbox) 시리즈의 컨트롤러에서도 찾을 수 있다. 2001년 출시한 엑스박스 컨트롤러에는 감압 기능이 추가되어 있었는데, 실제 게임에서 활용도가 적어 후속 시리즈인 엑스박스 360(Xbox 360)에서는 트리거를 제외한 버튼의 감압 기능을 제외하기도 했다. 진동 피드백이 장착되었다고 해서 무조건 게임의 몰입을 높이는 것이 아니었기 때문에 플레이스테이션보다 FPS 장르 비중이 높았던 엑스박스는 FPS에 더 적합한 감각에 집중하기 위해 일부 기능을 제외한 것이다. 엑스박스 원 컨트롤러 이후 등장한 엑스박스 원(Xbox One) 컨트롤러에는 양쪽 트리거에 진동을 느낄 수 있도록 임펄스 트리거(Impulse Trigger)가 추가되었고 때문에 FPS뿐만 아니라 레이싱 게임에 있어서 브레이크나 엑셀의 느낌을 손으로 받을 수 있다는 장점이 있었다. 플레이스테이션5 듀얼센스, 2020 그리고 2020년, 플레이스테이션 5(PlayStation 5)의 차세대 컨트롤러, 듀얼센스(Dual Sense)가 출시되었다. 듀얼센스 햅틱 기술과 이전 컨트롤러의 가장 큰 차이점은 플레이 방식에 따라 미세하게 달라지는 감각과 적응형 트리거였다. 예를 들어 어떤 무기를 사용하는지에 따라 적용되는 압력을 다르게 구성하고 따라서 캐릭터의 움직임마다 진동의 강도나 저항(당김)이 다르게 전달되게 했다. 비록 같은 진동 장치라고 해도 어떤 상황에서 어떤 방식으로 적용되는지에 따라 플레이어가 게임 속 감각을 경험하고 있다고 느낄 수 있도록 한 단계 더 발전한 것이다. 하지만 앞에서 언급했듯이, 게임의 모든 컨트롤이 플레이어의 손안에서 버튼과 스틱을 통해 이루어진다는 것은 변함없는 사실이다. 기본 구조는 크게 달라지지 않았으나, 손안에서 버튼을 누르고, 당기고, 반응하는데에 따르는 미세한 변화가 감각을 집중 시켜 더욱 실감 나게 느껴지도록 만드는 요인이 됐다. # 촉각 슈트의 가능성?  <레디 플레이어 원> 영화 중에서 게임 속 촉각이 전달되는 슈트를 입은 주인공 2018년에 개봉한 영화 <레디 플레이어 원>에서는 가상에서 발생하는 접촉을 전자극으로 변환 시켜 몸에 전달해, 게임 속 촉각을 몸으로 느낄 수 있는 슈트가 등장했다. 먼 미래에나 등장할 수 있는 상상 속 기술이라 생각할 수 있지만, 최근 일어나고 있는 기술 발전은 <레디 플레이어 원>에 등장하는 컨트롤 슈트의 프로토타입으로 생각될 만큼 게임 속 촉각 기능 구현에 대한 가능성을 시사한다. 대표적인 예로 테슬라 슈트(Tesla Suit)나 햅틱 슈트(Tact Suit)가 있다. 특히, 테슬라 슈트는 52개 채널의 전기 자극 장치를 부착하여 플레이어가 바람, 열, 통증, 물 등을 느낄 수 있도록 개발되는 중이라 알려져 있다. 하지만 판매용 버전의 가격이 약 3,600달러를 넘는다는 가격 문제뿐만 아니라, 실제 게임상에서의 감각이 현실에 영향을 줄 때 생기는 문제 등 상용화에 대한 많은 논제를 남겨두고 있다. 앞으로 다가올 미래에는 가상세계 속 경험을 더욱 현실과 비슷하게 재현하기 위한 기술 발전이 계속될 것이다. 그리고 언젠가는 <레디 플레이어 원>이 SF 영화가 아닌, 미래를 예견한 영화로 다시금 회자될 날이 올 수도 있겠다.  하지만 새로운 기술에도 불구하고, 역사를 통해서 경험했듯이 우리에게 있어서 게임과 가장 밀접한 촉각은 '손'을 통해 이루어지는 컨트롤이었다.  이런 맥락에서 생각해보면, 가상 속 게임 세상의 모든 움직임을 컨트롤 할 수 있는 감각이 유일하게 '손의 촉각' 뿐이라는 점이 오히려 현실에서는 할 수 없는 경험을 상상하게 함으로써 게임 고유의 재미를 만들어 낸 것은 아닐까?
미소녀+MMO 제4구역, “당장 매출보다 IP가 자리잡는 것이 목표”
인포바인 이정현 PM, 황은상 매니저 인터뷰 인포바인에서 개발한 <제4구역>. 어디서 많이 들어본거 같은데라고 생각했다면 맞습니다. 지난 2010년부터 2012년까지, 약 2년간 넥슨을 통해 국내에 서비스되었던 같은 이름의 온라인 액션 게임입니다. 비록 서비스 기간은 짧았지만, 나름 손맛이 느껴지는 액션과 개성 강한 캐릭터, 그리고 독특한 게임성 덕분에 그래도 마니아들의 기억에 남은 작품인데요.  이 게임이 최초 서비스 이후 약 11년만에 모바일 게임으로 부활했습니다. 개발사는 여전히 인포바인이고, 게임 이름도 그대로 <제4구역>을 사용합니다. 하지만 이번엔 액션 게임이 아닌, 완전한 ‘모바일 MMORPG’로 게이머들과 만날 예정입니다. 게임은 18일 정오(12시) 부터 구글 및 애플 앱스토어를 통해 서비스를 개시하는데요.  이 게임을 개발하는 인포바인의 이정현 PM은 게임의 목표를 묻는 질문에 “당장 큰 매출을 거두는 것이 아니라, ‘제4구역’이라는 IP가 시장에 자리잡고, 게이머들에게 사랑을 받는 것이 목표” 라며 호기롭게(?) 인터뷰를 시작했습니다. 왼쪽에서부터 인포바인 황은상 매니저, 이정현 PM # 공인 인증서 회사, 모바일 MMORPG를 만들다 Q. 디스이즈게임: 게임이 성공적으로 자리를 잡고, 오래 서비스하려면 당연히 ‘매출’을 최우선 목표로 잡아야 하는 것이 아닌가? A. 이정현 PM: ‘인포바인’은 공인 인증서 ‘유비키’(UBIKEY)로 대중에 알려진 회사이며, 코스닥 상장사이기도 하다. 이미 확실한 캐시카우를 가지고 있는 확보하고 있다고 할까? 그렇기 때문에 당장 회사 차원에서도 <제4구역>울 통해 단기간에 큰 매출을 거둬야 하는 ‘조급함’이 없다. 그보다는 ‘제4구역’ 이라는 IP가 게이머들에게 사랑을 받아서, 시장에 성공적으로 안착하는 것이 장기적인 관점에서는 더욱 더 좋다고 판단하고 있다.  <제4구역>은 ‘미소녀 캐릭터 수집형’ 게임의 여러 요소들에 MMORPG의 요소를 결합한 모바일 MMORPG다. 미소녀 캐릭터 게임 답게 1년에 40개 이상의 캐릭터를 선보이고, IP가 가진 매력을 게이머들에게 전달할 것이다. 그리고 ‘돈’ 보다는 ‘시간’을 쓰면서 즐기는 게임. 오랜 시간 즐겨도 매력적이고 수집의 재미, 성장의 보람을 느낄 수 있는 게임을 목표로 한다. Q. 원작은 온라인 액션 게임인데, 이번에는 모바일 MMORPG다. A. 이정현 PM: 온라인 게임 원작 <제4구역>은 <겟앰프드>와 유사한 장르라고 할 수 있는 온라인 대전 액션 게임이다. 우리나라에서는 넥슨을 통해 짧은 시간 동안 서비스되었지만, 그래도 태국 등 동남 아시아 지역에서는 3년 연속으로 현지 미디어로부터 상을 받았을 정도로 나름 인기를 끌었다. 그런 만큼 가능성 있는 IP라고 생각을 했다. 다만, 온라인이 아닌 ‘모바일’에서 가장 좋은 성과를 거두려면 역시 RPG가 맞다고 판단해서 원작과 다르게 MMORPG로 개발하게 되었다. A. 황은상 매니저: 아무래도 원작과는 장르부터 다르기 때문에 게임성이 많이 다르다고 느낄 것이다. 하지만 등장인물이나 몬스터 등 많은 요소들을 원작에서 따왔으며, 실제 PC 버전의 리소스를 그대로 가지고 온 경우도 있다. 그런 만큼 원작을 해봤다면 ‘반갑다’라고 느껴볼 수 있지 않을까? 물론 원작을 해보지 않은 유저라고 해도 게임을 하는 데 전혀 문제없도록 구성했으니, 많은 관심을 부탁한다. # 부담이 적은 미소녀 캐릭터 수집 + MMORPG Q. 미소녀 캐릭터 수집에 MMORPG의 결합을 내세운다. 조금 더 자세하게 설명하자면? A. 이정현 PM: 기본적인 게임의 틀은 MMORPG다. 플레이어는 자신의 분신을 육성하고, 사냥터에서 사냥하고, 다양한 재화나 장비를 파밍하게 된다. 길드 등 커뮤니티 활동을 하면서 다른 유저들과 함께 게임을 즐길 수도 있고, 보스도 있고, 레이드도 있다. 다른 MMORPG와 차별화되는 점은, <제4구역>은 ‘시즌제’로 매 시즌마다 변신 캐릭터가 있고, 게이머들이 ‘뽑아서’ 사용할 수 있다는 것이다. 각 변신 캐릭터들은 미소녀 캐릭터들로 저마다의 개성과 스킬 등 플레이 스타일이 다르며, 매 시즌마다 해당 시즌 캐릭터에게 보너스를 부여한다는 식으로, 게이머들에게 수집의 욕구를 자극할 것이다. 하지만 이런 변신 캐릭터를 단순하게 ‘핵과금’으로만 획득할 수 있도록 하지는 않았다. 특히 시즌이 종료되면, 이전 시즌의 영웅 변신은 ‘스킨’ 개념으로 외형을 따로 구매할 수 있도록 할 예정이다. 이 밖에도 <제4구역>은 유료 재화인 ‘다이아’를 인게임 활동만으로도 획득할 수 있을 예정이라서 일반적인 MMORPG에 비해 변신 캐릭터에 대한 접근성이 굉장히 좋을 것이다. A. 황은상 매니저:  변신 캐릭터를 핵과금 유저만 가져가고, 라이트 유저나 미들 유저들이 획득할 수 없다면, 당연히 상대적 박탈감을 느낄 수밖에 없을 것이다. 이를 막기 위해 게이머들의 캐릭터 획득에 대한 스트레스를 확실하게 낮추도록 설계했다. 실제로 게임을 해보면 다른 MMORPG와는 확실하게 접근성이 좋다고 느껴볼 수 있을 것이다. 게임에 등장하는 변신 캐릭터들은 뽑기로 획득할 수 있으며, 뽑기는 일정 회수가 쌓이면 '마일리지' 형태로 계속 포인트가 누적.  이후 확정 뽑기도 가능하다. 마일리지는 시즌이 끝나도 계속 누적된다. Q. 하지만 라이트 유저가 수 백, 수 천만 원 쓴 핵과금 유저를 따라가지 못하는 것은 당연한 것이 아닌가? A. 이정현 PM: 게임을 개발하면서, 수차례 테스트를 진행했고. 다른 MMORPG의 미들&라이트 영역의 유저들로부터 많은 조언을 구했다. 실제로 게임에 핵과금을 할 수 없는 유저들은 그 부분에서 박탈감을 많이 느끼고 있었다.  그래서 <제4구역>에서는 2가지 장치를 마련했다. 우선 첫 번째는 하드코어 유저들이 핵과금을 하면, 그야 물론 그만큼의 혜택을 누릴 수 있지만 ‘상한선’을 설정했다. 실제로 다른 MMORPG는 과금의 ‘한계선’이 존재하지 않고, 소위 ‘전설’, ‘신화’ 등급의 아이템을 획득하려면 수 천, 수억 원을 쏟아 부어도 획득할 수 없지만 <제4구역>에는 그런 아이템이나 콘텐츠가 존재하지 않는다. 그리고 두 번째는 어찌되었든 게임을 장시간 ‘플레이’한 유저들은 그 플레이한 시간만큼의 보상을 확실하게 가져갈 수 있도록 했다.  대표적으로 <제4구역>에는 ‘비코인’ 이라는, 오직 인게임 활동으로만 획득할 수 있는 재화가 등장한다. 이 재화는 다양한 인게임 상품, 혹은 유료 재화인 ‘다이아’로 다른 유저들에게 판매할 수 있다. 이를 통해 게임에 ‘시간’을 투자한 유저들은 누구나 그에 따른 합당한 보상을 받아갈 수 있다. A. 황은상 매니저: 실제로 여러 테스트에서 비코인에 대한 유저들의 반응이 굉장히 좋았다. 비코인은 오직 ‘게임에 순수하게 쏟은 시간’으로만 얻을 수 있으며, 게임사에서도 결단코 이를 유료로 판매하거나, 무상으로 퍼 줄 생각이 없다. 그런 만큼 무소과금 유저들도 순수하게 게임 플레이만으로 재미 있게 게임을 즐길 수 있다고 생각한다. 비코인은 순수한 게임 플레이 활동만으로 획득할 수 있는 재화이며, 간접적으로 유료 재화로 교환도 가능하다 Q. BM 외에 <제4구역>에서 소개할만한 콘텐츠가 있다면? A. 황은상 매니저: ‘배틀로얄’ 모드를 소개하고 싶다. 기본적으로 <제4구역>은 MMORPG 지만, 배틀로얄 경기장에 입장하면 ‘서바이벌’ 배틀 게임으로 바뀐다. 게임에 참가한 유저들은 모두 익명으로, 5인 1조로 팀으로 구성되어 최후의 승자를 가릴 때까지 서바이벌을 즐길 수 있다. 필드 내의 다양한 사물들을 전략적으로 활용해야 승리할 수 있고, 이에 따른 보상 또한 게임에서 굉장히 유용한 만큼 유저들에게 색다른 재미를 선사할 수 있을 것이라고 생각한다. 앞으로도 <제4구역>은 보스들에게 연속으로 도전하는 ‘보스러시’ 모드 같은 다양한 모드를 지속적으로 개발해서 유저들에게 선보일 것이다. 배틀로얄이 펼쳐지는 경기장 # 낮은 자세에서 유저들의 목소리에 귀 기울일 것 Q. 오픈 이후 콘텐츠 업데이트 계획은 어떻게 되는가? A. 이정현 PM: 우선 게임 오픈 이후에는 일단 게임 서비스의 안정화와, 유저들이 게임에 안착하는 것에 다른 무엇보다도 많은 노력을 기울일 생각이다. 내년 2월까지는 업데이트할 수 있는 콘텐츠를 준비하고 있지만, 우선은 유저들의 반응을 보아가면서 차근차근 대응하려고 한다. 일단 앞에서도 말한 것처럼 <제4구역>은 시즌제로 캐릭터들이 업데이트될 것이며, 첫 번째 시즌은 오픈 이후 5주 동안 진행될 것이다. 이 5주동안 유저들의 반응을 보아가면서 다음 업데이트를 준비할 것이고, 이에 대해서는 정해지는 대로 유저들에게 공지할 수 있도록 하겠다. Q. 게임의 ‘운영’은 어떤 큰 그림을 그리고 있는지 궁금하다 A. 이정현 PM: 운영과 관련해서는 한 가지 확실하게 약속할 수 있는 것은 “유저들의 의견을 경청하려고 노력하겠다”는 것이다. 인포바인은 앞에서도 말했지만 공인 인증서 등의 사업으로 금융 쪽에서는 나름 인지도가 있지만, 게임회사 기준으로 보면 중소 개발사다. 그리고 이 사실을 당장 우리부터 너무나도 잘 알고 있다. 속된 말로 ‘주제 파악’을 잘 하고 있다고 할까? 그런 만큼 유저들의 목소리를 잘 듣기 위해 언제나 노력하고, 또 낮은 자세에서 경청해 게임 운영에 반영할 수 있도록 노력하겠다. 사실 <제4구역>은 8월 런칭이 목표였는데, 이번에 10월로 미룬 것도 비공개 테스트 등을 통해 받은 유저들의 피드백, 의견을 반영하기 위해서였다.   Q. 마지막으로 <제4구역>을 기대하는 유저들에게 한 마디 하자면? A. 황은상 매니저: <제4구역>은 엄밀히 따지자면 <리니지> 라이크 류의 MMORPG이기는 하지만, 이런 장르에 익숙하지 않은 유저가 즐겨도 분명 재미를 느낄 수 있는 게임이라고 본다. 개인적으로는 과거 온라인 클래식 MMORPG들은 정말 재미있었다고 생각한다. 그때의 즐거움, 그때의 기억을 다시 한번 살리려고 노력한 만큼, 많은 게이머들이 꼭 직접 게임을 플레이하고 즐겨주셨으면 좋겠다. A. 이정현 PM: 여러 번 말하지만 <제4구역>은 BM을 위한 게임이 아니라, IP를 위한 게임을 만들겠다는 각오로 만든 작품이다. 아직 갈 길이 멀지만, 꼭 시장에서 인정받고, 나중에는 우리가 걸었던 길을 다른 게임사들도 걷게 되면 참 멋질 것이라고 생각한다. <제4구역>은 일반적인 MMORPG들과는 뼈대부터가 다른 게임인 만큼 “뻔한 게임” 이라고 생각하지 말고, 많은 게이머들이 관심을 가져주었으면 한다.
키워드로 돌아보는 2018 게임계 핫이슈, 올해 주요 뉴스 10선
2018년 무술년이 어느덧 일주일도 남지 않았다. 올해는 <검은사막 모바일>부터 <갓 오브 워 4>, <로스트아크> 등 유저들을 설레게 만든 각종 기대작의 발매 소식부터 게임 시장을 뒤흔든 각종 사회적인 이슈도 많았다.  게임 장애를 질병으로 봐야 한다는 WHO 국제 질병 분류법부터, 중국발 게임 규제에 출렁이는 경제 시장, 한국 게임계 첫 노조 탄생, <디아블로 이모탈> 공개 등. 디스이즈게임은 2018년 한 해를 돌아보며, 게이머들을 놀라게 하고 게임 시장을 강타한 국내∙외 주요 뉴스 10개를 정리해봤다. # 게임과 질병의 상관관계는? WHO '게임 장애' 포함한 국제 질병분류 공개 ‘게임 장애를 질병으로 봐야 하는가?’에 대한 논란이 지난해에 이어 올해도 이어졌다. 해당 이슈가 처음 시작된 건 2017년 12월, WHO(World Health Organization, 세계 보건 기구) 중독 책임자 블라디미르 포즈냑 박사가 “10월경 국제 질병 분류법 11판(이하 ICD-11)에 게임 사용 장애 진단 기준과 질병코드 등재를 위해 현장 적용 연구를 시작한다. 이미 충분한 임상 근거도 확보했다”라고 발표하면서부터였다. 포즈냑 박사의 발언이 있고 난 뒤, 한국 게임산업협회를 비롯한 국내∙외 게임 관계사와 학자들은 잇따라 반대 성명을 발표했다. 이중, 미국 게임 산업 협회(Entertainment Software Association)는 공식 성명서를 통해 “그동안 진행된 상식적이고 객관적인 연구가 비디오 게임이 중독성이 없다는 걸 증명했다. ‘게임 중독’에 정신 질환 꼬리표를 붙이는 건 우울증이나 사회 불안 장애처럼 정말로 치료가 필요하고 의료계 관심이 필요한 정신 건강 문제를 가볍게 보이도록 만든다”라고 강하게 비판했다. 미국 게임 산업 협회가 발표한 WHO의 ‘게임 중독’ 질병 등재 발표에 대한 반대 성명문 국내 게임 관계자들의 반대 목소리 역시 연일 커졌다. 한국게임학회 위정현 학회장은 지난 3월, ‘게임문화의 올바른 정착을 모색하기 위한 토론회’에서 게임 질병 분류의 위험성을 경고하며 “WHO의 게임 질병 분류 코드 신설은 한국에 손인춘법(매출 1% 징수법)과 신의진법(4대 중독법) 같은 정책을 부활시키는 단초가 될 것이다”라고 경고했다. 이와 함께 위 학회장은 게임 장애의 ICD-11 등재는 장기적으로 업계 생산 퀄리티에도 영향을 줄 것이라고 강조하며 “ICD-11에 게임 장애가 올라가면 보건복지부는 통계청에 질병분류 개편을 요구할 것이다. 국내 질병 분류에 게임 장애가 추가되면 국회의원들은 게임을 중독 물질로 규정하고 게임사에게 치료 기금을 얻는 법안을 만들고 통과시킬 것이다”라고 덧붙이기도 했다. 그런가 하면 ‘ICD-11 게임 질병코드 등재, 무엇이 문제인가?’를 주제로 국내에서 토론회가 개최되기도 했다. 해당 토론회는 한국인터넷기업협회가 지난 3월 개최한 행사로, 더불어민주당 조승래 의원과 한국콘텐츠진흥원 게임본부 강경석 본부장 등 국내 게임 관계자들이 참여해 게임 장애의 질병 등재가 얼마나 근거 있는지와 업계에 끼칠 영향은 무엇인지에 대해 논의됐다. 다양한 의견이 오간 토론회에서 공통으로 주장된 건 ‘ICD-11은 게임에 대한 부정적 인식의 극단적 결과물이며, 자칫 중독 물질 수출이라는 오명을 얻어 게임에 대한 부정적 문제 인식이 생길 수도 있다’ 였다. 그러면서 WHO의 게임 중독 등재 기준이 광범위한 상황에서 게임을 징병으로 보는 명확한 규정이 없음을 강조, 게임 자체에 대한 다양한 연구가 필요하다고 함께 피력했다. 해외뿐 아니라 국내 게임 관계자들의 반대 목소리도 이어졌다. 사진은 지난 3월 개최된 토론회 'ICD-11 게임 질병코드 등재, 무엇이 문제인가?' 참가 패널들 하지만, 이런 반대에도 불구하고 WHO는 지난 6월 ‘게임 장애’가 포함된 ICD-11을 공개했다. 개정판에 따르면 게임 장애는 온라인 또는 오프라인을 통해 지속적 또는 반복적으로 디지털 게임을 플레이하는 유형으로 특정된다.  대표 증상은 “다른 생명의 이익 및 일상 활동보다 게임에 우선순위를 두는 행동, 부정적인 결과가 발생하지만 게임을 지속하거나 단계적으로 확대하는 행동 유형을 보이며, 이는 개인과 가족, 사회와 교육, 직업 또는 기타 중요한 영역에서 큰 장애를 초래할 정도로 심각하다”라고 서술됐다. 이번 ICD-11 공개는 정식 배포 전 전 세계 WHO 회원국이 국가별 적용 방안과 번역본을 만들 수 있도록 예비 차원에서 공개됐으며, 2022년 1월부터 정식 국제 질병분류로 적용된다. WHO가 2018년 6월 공개한 ICD-11 중 '게임 장애'에 대한 부분 한편, WHO의 게임 질병코드가 국내에 적용되지 않을 수도 있다는 의견도 있다. 헤럴드 경제는 지난 3월 보도를 통해 한국 통계청이 오는 2020년으로 예정된 한국 질병분류코드(KDC) 개정에 ICD-11을 반영하지 않을 예정이라고 전했다.  보도에 따르면 통계청 관계자는 국제 질병분류코드는 ‘권고’사항일 뿐인 것을 피력하며 “게임 질병 코드 등재를 비롯해 ICD-11이 불완전하다는 여러 국가의 지적이 적지 않은 상태다. 이를 국내 환경에 적용했을 때 발생하는 문제가 없는지 다각도로 검토가 필요하다”라고 밝혔다. 실제로 WHO의 ICD를 반영하는 건 일종의 권고 사항이지 강제는 아니다. 5년 주기로 한 번씩 개정되는 KCD는 오는 2020년 개정을 앞두고 있으며, 만약 2020년 KCD 개정에 ICD-11 내용이 포함되지 않는다면, 적어도 국내에서는 2025년까지 WHO의 게임 질병코드 분류가 적용되지 않는다. 향후 어떤 후폭풍을 몰고 올지 모르는 ‘게임 장애’ 국제 질병 분류. 본 적용까지는 아직 4년여 시간이 남아있고, 아직도 전 세계에서는 개정해야 한다는 목소리가 나오고 있어 이 이슈는 내년에도 ‘현재 진행형’일 것으로 보인다. 관련 기사 WHO의 '게임 중독' 질병 등재 발표에 美게임산업협회 반대 성명 발표 한국게임산업협회, WHO 게임 장애 질병 분류 '철회' 요구 한국게임학회장 "WHO 게임 질병 분류, 신의진·손인춘법 부활시킬 것" WHO 게임장애 질병코드 등재, '게임업계 근간 흔드는 중요 문제' WHO, ‘게임 장애’ 포함한 국제질병분류 11차 개정판 공개 # <검은사막>, <블레이드 & 소울> 등 모바일로 다시 태어난 PC 게임들 2018년 국내 게임 시장에는 과거 PC 온라인 게임들이 모바일 게임으로 대거 출시되며 '과거 IP의 힘'이 느껴지기도 했다. 올해 출시된 '모바일 게임으로 다시 태어난 PC 온라인 게임들'을 꼽아보면, 우선 지난 2월 발매된 <검은사막 모바일>이 있다.  <검은사막 모바일>은 펄어비스가 제작한 모바일 MMORPG로, 2014년 발매된 PC MMORPG <검은사막>을 모바일로 구현한 작품이다. 게임은 출시 전부터 지금까지 유저들에게 뛰어난 그래픽과 최적화, 그리고 다양한 콘텐츠 구현 등으로 호평받고 있다. <검은사막 모바일>에 대한 호평은 유저선에서 끝나지 않았다. 게임은 지난 11월 개최된 '2018 대한민국 게임대상'에서 대통령상인 대상을 포함해 6개 부문에서 수상해 공식으로 '2018년 최고 게임'에 등극하기도 했다. <검은사막 모바일>은 게임성뿐 아니라 매출 역시 뛰어난 작품. 게임은 정식 서비스 첫날 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 인기 순위 1위를 기록하는가 하면, 12월 현재까지 양대 마켓 매출 순위 10위권 내를 유지 중이다. '2018 대한민국 게임대상'에서 대통령상인 대상을 포함해 6개 상을 수상한 <검은사막 모바일> 다음으로 넷마블이 서비스하는 <블레이드 & 소울 레볼루션>이다. 12월 6일 정식 서비스를 시작한 이번 작품은 <블레이드 & 소울> IP를 활용해 만든 모바일 MMORPG다. 게임은 원작 주요 요소들을 모바일에 그대로 재현한 것이 특징, 스토리 역시 원작에 충실한 복수 이야기를 담고 있다. 여기에, 무림맹과 혼천교 간 대규모 '세력전'을 비롯해 다양한 콘텐츠가 구현되어 있어 발매 전부터 유저 기대를 한 몸에 받기도 했다. <블레이드 & 소울 레볼루션>에 대한 기대는 발매 전 '사전 다운로드'로도 나타났다. 게임은 발매 하루 전인 5일 오전부터 클라이언트 다운로드를 개시, 6일 0시부터 정식 서비스를 시작한다고 알려졌다. 그런데 사전 다운로드가 시작된 5일 오후, 애플 앱스토어 게임 카테고리 인기 순위 1위에 <블레이드 & 소울 레볼루션>이 올랐다. 아직 정식 서비스를 시작하지도 않은 게임이 사전 다운로드만으로 인기 순위 1위를 기록한 것이다. 뿐만 아니라 서비스 첫날부터는 입장 대기열이 생기기도 했으며, 6일 새벽과 오전 한때 게임 1 서버 '경국지색 1'을 비롯한 일부 서버 입장이 제한됐다. 게임은 높은 기대감만큼 매출 순위에서도 강세를 보였다. <블레이드 & 소울 레볼루션>은 발매일 기준 구글 플레이와 애플 앱스토어 인기 순위 1위를 기록했으며, 출시 20일째인 12월 26일 기준으로도 양대 마켓 매출 순위 탑 3을 유지 중이다. '과거 IP의 힘'은 내년에도 느낄 수 있을 전망이다. 엔씨(NC) 소프트는 11월 8일 진행한 '엔씨 디렉터스 컷'에서 <리니지 2>, <블레이드 & 소울>, <아이온> 등 자사 인기 IP를 원작으로 하는 모바일 후속작 5종을 공개했다. 현장에서 공개된 발매 예정작은 <블레이드 & 소울 2>, <블레이드 & 소울 M>, <블레이드 & 소울 S>, <리니지 2M>, <아이온 2>로 이들은 모두 안드로이드와 iOS용 '모바일 게임'으로 발매된다. 먼저 <블레이드 & 소울 2>는 <블레이드 & 소울>의 정식 후속작으로 전작 이후 시대를 배경으로 그리고 있다. 스토리는 과거 영웅들이 전설이 되고 그 뒤를 이을 새로운 모험이 있다는 설정이다. 게임은 최상급 그래픽 퀄리티와 스타일리시한 액션이 가미된 전투를 선보이는 걸 목표로 개발 중이다. 전투의 경우 몬스터가 같은 액션 패턴을 반복하는 일이 없도록 구성되어 있으며, 이용자 액션에 따라 몬스터 행동 역시 변하는 것이 특징이다. 다음으로 <블레이드 & 소울 M>은 원작을 만든 팀 블러드러스트(Team Bloodlust) 개발진이 모여 만든 모바일 MMORPG로, 원작 감성과 그래픽을 모바일로 구현한다는 것을 목표로 개발 중이다. <블레이드 & 소울 M> 특징 중 하나는 이동 수단이던 '경공'이 전투 수단으로 구현된다는 점이다. 때문에, 체공 시간과 이동 속도를 높일 수 있는 다양한 구조물 활용이 구현되며, 경공과 전투의 자유로운 변환 등이 구현될 예정이다. <블레이드 & 소울> 차기작 중 3번째 작품인 <블레이드 & 소울 S>는 원작의 외전격 작품으로, 진서연이나 홍석근 같은 원작의 주요 인물로 직접 팀을 구성해 전투를 벌이는 RPG가 될 예정이다. 원작 캐릭터들이 귀여운 SD 캐릭터로 변한 것이 특징으로, 플레이어는 대규모 오픈 필드를 중심으로 성장이나 사냥, 전투, 이용자 커뮤니케이션 등을 수행할 수 있으며, 캐릭터 획득과 성장 요소도 구현되어 있다. 엔씨소프트는 <블레이드 & 소울> 후속작 외에도 <리니지 2>를 모바일로 재탄생시킨 <리니지 2M>과 <아이온> 정식 후속작 <아이온 2>도 함께 공개했다. 이들 역시 모두 모바일 MMORPG다.  우선 2019년 상반기 서비스를 목표로 개발 중인 <리니지 2M>은 2003년 서비스를 시작한 PC MMORPG <리니지 2>를 리메이크한 작품이다. 게임은 역대 최고 그래픽을 자랑하는 건 물론, 직업의 자유부터, 클래스 전직, 무기나 방어구, 스킬, 퀘스트 등 게임 속 구현된 모든 요소에 극한 자유도를 주고 게임 속 세상 밸런스를 철저히 유저에게 맞기는 작품이다.  <리니지 2M> 개발을 총괄하는 이성구 UNIT장은 해당 작품에 대해 "게임 속 'MMORPG에서 '오픈필드'란 사람과 사람이 상호 작용하는 '완성된 공간'을 말한다. <리니지 2M>의 '아덴'은 그런 의미에서 가장 거대한 하나의 세상이며, 그런 만큼 로딩이나 기술 제약 없는 가장 완벽한 오픈 필드를 선보일 것이다"라고 전하기도 했다. 다음으로 <아이온 2>는 2008년 출시된 PC MMORPG <아이온>의 정식 후속작으로, 전작을 재해석해 새로운 패러다임을 제시한다는 목적으로 개발 중인 작품이다. 게임 내 여러 변화 중 가장 눈에 띄는 부분은 '천족'과 '마족' 구분이 없다는 점. 전작 <아이온>은 천족·마족 간 대립을 다루고 있었지만, 이번 작품은 '이계 침공'을 주제로 진행된다. 때문에 유저는 이계를 침공하거나 침공을 방어하는 역할을 고민해야 한다. 넥슨 역시 자사 IP를 활용한 모바일 게임들을 선보일 예정이다. '지스타 2018'에서 <마비노기 모바일>, <바람의 나라: 연>, <테일즈위버 M>, <크레이지 아케이드 BnB M> 등 자사 인기 IP를 활용해 만든 모바일 게임을 다수 공개했다. 이중, 지스타 현장에서 유저들에게 가장 뜨거운 호응을 얻은 게임은 <마비노기 모바일>. 게임은 넥슨 데브캣 스튜디오가 개발한 PC MMORPG <마비노기>를 계승한 모바일 MMORPG로 오는 2019년 서비스를 예정하고 있다.  <마비노기 모바일>에는 캠프파이어와 채집, 아르바이트 등 원작 콘텐츠가 다수 구현되어 있으며, 의상 염색을 비롯한 특유 커스터마이징 요소 역시 건재하다. 이밖에도 여러 특징들이 있지만, 그중에서도 가장 눈에 띄는 건 게임 UI가 가로형과 세로형 두 종류로 구현됐다는 점이다. 플레이어는 상황에 따라 화면을 가로나 세로로 전환할 수 있으며, 가로 화면은 전투가 편리하고, 세로 화면은 채팅이나 커뮤니케이션 등이 편리하다는 이점이 있다. 이처럼 올해에 이어 내년에도 '과거 IP'를 활용해 만든 모바일 게임들이 다수 등장할 예정이다. 과연 내년에도 과거 IP의 힘이 이어질지는 조금 더 지켜봐야 할 것으로 보인다. 관련기사 2018년 게임업계, 주요 게임사들의 성적은 어땠을까? 대상 포함 6관왕! '검은사막 모바일', 2018 대한민국 게임대상 대상 수상 “엔씨는 진정한 모바일 MMORPG를 위한 단계를 밟아 가고 있다” "블레이드&소울 3작품, 2019년에 모두 발매할 것" '바람의 나라: 연'부터 '트라하'까지, 넥슨 지스타 2018 모바일 출품작들 # 랜덤박스 OUT! 전 세계 랜덤박스와 확률형 아이템 퇴출 움직임 지난해에 이어 올해 전 세계 게임 시장을 뒤흔들었던 이슈 중 하나는 '랜덤박스와 확률형 아이템' 퇴출 움직임이었다. 일찍이 해외 일부 국가는 정부발 규제를 본격화하기 시작했고, 국내 또한 '확률형 아이템 자율규제'를 시행 중이었지만 문제가 있다고 판단해 정부와 국회에서 문제를 본격적으로 다루기 시작했다.  올해 랜덤박스를 '불법'이라고 선언한 나라에는 네덜란드와 벨기에를 대표로 꼽을 수 있다. 네덜란드는 지난 4월 랜덤박스가 불법이라고 규정하며 "우연으로 얻을 수 있는 결과물이 '현물 가치'를 지닌다"는 점을 지적, 도박법을 위해 한다고 주장했다. 지난해부터 랜덤박스 규제에 목소리를 높인 벨기에는 EA와 밸브, 블리자드 등 랜덤박스를 판매 중인 주요 게임사들을 고소해야 한다고 입장을 표하는 등 강경 대응을 예고하기도 했다. 해당 경고가 나온 이유 역시 랜덤박스가 자국 내 '도박법'을 위반한다는 것 때문이었으며, 벨기에 도박법에 따르면 '무작위성으로 인해 참가자들이 손실이나 이득을 얻고 이로 인한 결과가 게임 승패에 영향을 끼치면 도박으로 취급'된다. 확률형 아이템 관련 2018년 주요 이슈 타임라인 랜덤박스와 확률형 아이템 규제에 대한 목소리는 '확률형 아이템 자율규제'를 시행 중인 국내 시장에서도 나왔다. 게임물관리위원회 이재홍 위원장은 지난 9월, 신임 위원장 취임 맞이 간담회에서 "업계의 자율 규제 노력은 높이 사지만, 이용자 보호를 위해 확률형 아이템을 좀 더 엄격히 살펴볼 필요가 있다. 확률 속임수로 이용자의 호주머니를 터는 행위에 대해 위원회 선에서 할 수 있는 최선을 다할 것이다"라고 답했다. 이어 "확률형 아이템 문제는 부분 유료화 모델을 택하기 때문에 불거지는 문제로 업계의 수익성도 중요하지만 너무 과한 사안의 경우는 이용자 보호 차원에서 엄격하게 보지 않을 수 없다"라고 견해를 밝혔다. 실제로 발언이 있은 지 얼마 뒤, 게임물관리위원회는 확률형 아이템 관련 이슈에 대해 외부 기관에 연구 용역을 의뢰하기도 했다. 게임물관리위원회 이재홍 위원장은 지난 9월, "도를 넘은 확률형 아이템은 산업을 해친다"라고 발언해 확률형 아이템 감시 필요성을 시사하기도 했다 확률형 아이템에 대한 문제는 지난 10월 29일 열린 문화체육관광부 국정감사에서도 주요 이슈로 자리했다. 이날 열린 국정감사에는 엔씨소프트 김택진 대표가 증인으로 참석해 더불어민주당 손혜원 의원과 자유한국당 조경태·박인숙 의원의 확률형 아이템 규제와 청소년 보호에 대한 질의에 답했다. 먼저, 김 대표는 <리니지M> 등 확률형 아이템이 있는 게임의 사행성을 묻는 말에 "도박이라고 하면 금품을 걸고 하는 것이다. 사행성은 요행으로 금품을 얻을 수 있는 놀이를 말하는데, 그런 점에서 <리니지 M>은 요행으로 금품을 얻지 않는다"라고 답했다. 김 대표는 이날 발언에서 ''확률형 아이템은 게임 내 국한된다는 점'과 '확률형 아이템을 복권과 같이 실물 재화를 주는 것과 비교하는 것은 올지 않다는 점'을 강조했다. 또한, 김 대표는 업계 차원에서라도 결제 한도 제한 같은 정책도 검토할 필요가 있다고 시사했다. 자유한국당 박인숙 의원이 청소년 보호를 위해 모바일 게임 결제액을 제한해야 한다는 주장에 김 대표는 "청소년 보호는 어떤 희생을 치러서라도 정책적으로 보장돼야 한다. 그런 의미에서 모바일 게임 결제 한도도 적극적으로 검토해야 한다고 생각한다"라고 발언했다. 다만, 청소년 보호를 제대로 하기 위해서는 게임사뿐 아니라 구글과 애플 등 중간 업체도 논의에 참여해야 함을 덧붙여 강조했다. 10월 29일 문화체육관광부 국정감사에 증인으로 참석한 김택진 대표 한편, 전 세계적으로 랜덤박스 규제에 대한 목소리가 높아지자 국제 게임 개발자 협회(International Game Developers Association)는 11월 29일, 랜덤박스 ‘셀프 규제안’을 발표했다. 셀프 규제안은 게임사는 ▲ 어린이에게 랜덤박스를 팔지 않을 것 ▲ 랜덤박스를 판매할 때 보상 확률을 명확하게 공개할 것 ▲ 부모에게 (어린이) 플레이어의 게임을 알맞게 지도할 수 있도록 캠페인을 벌일 것을 명시했다. 국제 정서가 랜덤박스와 확률형 아이템을 '도박'의 일환으로 규정하고 있는 지금. 이를 없애거나 보상 확률을 명확하게 공개하라는 여론 역시 짙어지고 있다. 게임 내 '랜덤박스'가 사라질 수 있을지와 전 세계 게임사들이 '셀프 규제'에 어떻게 대처하는지, 그리고 국내 확률형 아이템 시장은 어떤 형국을 맞이할지 등 '랜덤박스와 확률형 아이템 규제' 이슈는 내년에도 지켜봐야 할 듯하다. 관련기사 국제게임개발자협회 "확률형 아이템(랜덤박스) 보상 확률 명확하게 공개하겠다" 세계적으로 확산 중인 규제와 우려. 2018년 확률형 아이템 이슈 결산 # 2018 아시안게임, 시범 종목에 'e스포츠' 포함 2018년은 e스포츠가 '2018 자카르타∙팔렘방 하계 아시안게임'에 시범 종목으로 처음 채택된 해이기도 하다. 아시아 올림픽 평의회(이하 OCA)는 지난해 4월, 중국 알리스포츠와 협약을 맺고 e스포츠를 아시안게임 공식 종목으로 추진한다고 밝혔다. 당시 OCA는 2022년까지 e스포츠를 아시안게임 공식 종목으로 추가할 것을 약속하고, 2회에 걸쳐 시범 종목으로 운영한다고 전했다. 이런 경사도 있었지만, 사실 한국 e스포츠 선수들은 아시안게임에 불참할 뻔한 상황을 겪기도 했다. 한국 대표로 아시안게임에 선수를 내보내기 위해서는 한국을 대표할 수 있는 '종목 단체 자격'을 갖추고 있어야 한다. 그런데, 한국 e스포츠협회(이하 KeSPA)는 2017년 8월 대한체육회에서 회원 종목 단체 자격을 잃었기 때문에 아시안게임 출전이 불투명해진 것.  다행히도 KeSPA는 5월 28일, 대전 체육회에 '인정단체'로 가맹하는 것을 최종 승인받아 아시안게임 시범종목 출전 최소 요건인 '1개 시·도 체육회 가입'을 충족시켰다. 이후 30일, 대한체육회 준회원단체 승인 완료 총 18명 국가대표 명단을 발표했다. 이번 e스포츠는 우리나라 지상파 방송국에서 생중계하는 풍경을 벌이기도 했다. 국내 지상파 방송국 중 KBS는 자사 인터넷 중계 플랫폼 'My K'를 통해 모든 e스포츠 경기를 송출, SBS는 '아프리카 TV'를 통해 한국 출전 e스포츠 경기를 중계했다. 이번 아시안 게임에서 자웅을 겨룬 e스포츠 종목은 <리그오브레전드>, <스타크래프트 2>, <하스스톤>, <클래시 로얄>, <위닝일레븐 2018>(PES 2018), <펜타스톰>(아레나 오브 발러)이였다. 이중, 우리나라 선수들은 식빵 투혼 등 열악한 현장 환경에도 불구하고 <리그오브레전드> 한국대표팀은 은메달, <스타크래프트 2> 조성주 선수가 금메달을 수상했다. 대한민국 e스포츠 첫 금메달을 획득한 <스타크래프트 2> 국가대표 조성주 선수 그러나 정식 종목 채택까지 갈 길은 멀다. 올해 아시안게임 e스포츠 경기는 경기장 환경이 열악한 건 물론이고, 방송 송출 중 화면이 끊어지는 문제가 발생, 해설진들이 이를 대처하기 위해 진땀을 빼는 일도 있었다. 여기에 선수 복지가 제대로 지원되지 않았다는 점과 통역 문제 등도 있어 정식 출범 전 개선해야 할 부분이 많다.  게다가, 정식 종목으로서의 가능성도 여전히 불투명하다. 국제올림픽위원회(IOC) 위원장 토마스 바흐는 지난 9월, e스포츠 올림픽 정식 종목 채택 가능성에 대해 "IOC는 올림픽에 '폭력과 차별을 조장하는' 게임을 들일 수 없다. 생명을 죽이는 행위가 존재하는 게임은 올림픽 정신에 부합하지 않는다"고 발언하며 e스포츠의 올림픽 입성을 반대하기도 했다. "e스포츠는 스포츠가 아니다"라고 불리던 시절을 지나 이제는 아시안 게임 정식 종목 채택만을 남겨놓은 e스포츠. 올해 행사를 계기로 아시아 스포츠 무대에 이어 전 세계 스포츠인들의 꿈 '올림픽'에도 입성할 수 있을지 주목된다. 관련 기사 무엇이 문제일까? 한국 e스포츠 선수들의 아시안게임 출전이 불투명한 이유는? 한국 e스포츠 선수들 아시안게임 출전하나? 케스파, 대전 체육회 '가맹''식빵 투혼'부터 '해설진 토크쇼'까지, 되돌아본 아시안게임 e스포츠 이모저모 # 주 52시간 근무제 도입과, 게임업계 최초 기업 노조의 탄생 2018년 한국 경제 시장을 강타한 단어 '워라밸'. 이는 'Work And Life Balance'의 준말로, 장시간 노동을 줄이고 일과 개인적 삶의 균형을 맞추는 문화의 필요성이 대두되며 등장한 말이다. 한국은 OECD에서 발표한 취업자 1인당 연간 평균 노동시간이 멕시코와 코스타리카에 이어 가장 긴 나라다. 때문에, 국내에서는 직장에서 너무 오랜 시간 일해 개인 생활이 사라진 풍토를 개선해야 한다는 목소리가 오래전부터 들려왔다. 정부와 국회에서도 국민 생활 개선을 위해 '주 52시간 근무제'를 논의했다. '주 52시간 근무제'는 개정 전 일주일 최대 근로시간 68시간 근로(법정근로 40시간, 연장근로 12시간, 휴일근로 16시간)를 개정 후 법정근로시간 40시간, 연장근로시간 한도를 12시간으로 줄인 것이다. 올해 2월 국회 통과를 마친 이번 개정안은 당장 2018년 7월부터 적용됐다. 때문에, 300인 이상 근로자가 근무하는 사업장은 *7월 1일부터 '주 52시간 근무제'에 돌입했다. * 각주 주 52시간 근무제는 300인 이상 근로자가 근무하는 사업장부터 2018년 7월 적용. 50인 이상 300인 이하 사업장은 2020년 7월 1일 부터, 그 미만 사업장은 2021년 7월 1일 적용 예정. 하지만, 주 52시간 노동으로 근무 시간이 개선된다고 하더라도 고용 불안 해소나 복리 후생 개선 등 '근무 환경'에는 변화가 없는 상황. 이를 개선하기 위해 국내 게임사 중 넥슨이 가장 먼저 노동조합을 설립했다. 넥슨은 지난 9월 3일 게임업계 최초로 '기업 노조'를 설립, '화학섬유식품산업노조 산하 넥슨지회'라는 이름으로 노동조합계에 첫발을 내디뎠다. 넥슨 노조가 사측과 교섭하기로 한 내용은 총 5회차 분량으로 내용은 ▲ 1회 차: 기본원칙 / 조합 / 교섭 / 협약사항 ▲ 2회 차: 인사원칙 등 ▲ 3회 차: 임금/ 경영성과배분 / 근무시간 / 휴일 / 휴가 등 ▲ 4회 차: 여성 / 모성 / 산업안전 ▲ 5회 차: 복리후생이다. 넥슨 노조와 사측은 12월 19일 3회 차 교섭까지 마친 상황이다. 넥슨 다음으로 노조를 설립한 회사는 스마일게이트였다. 이들은 넥슨 노조가 탄생한 지 이틀 뒤인 9월 5일, ‘화학섬유식품산업노조 스마일게이트 지회’라는 이름으로 노조를 세웠다. 스마일게이트 노조가 회사 측과 협의할 목표는 총 3가지로, 포괄임금제 폐지와 고용불안 해소, 그리고 유연근로제 개선이었다.  스마일게이트 노조 설립 5일째인 9월 10일, 스마일게이트 사옥 앞에서 'SG 길드' 가입서가 배포되기도 했다 이중, 넥슨 노조는 지난 12월 11일 기준으로 출범 100일을 맞이했고, 조합원은 1,100명을 넘어섰다. 그간 넥슨과 넥슨 노조 간 크고 작은 갈등이 있긴 했지만, 현재는 대부분 해결되어 양 측간 교섭이 3회차까지 마무리됐다. 사측과 노조의 합의가 원활하게 흘러가고 있어 '포괄임금제' 폐지에 대해서도 귀추가 주목된다. '포괄임금제'는 연장이나 야근 근로 등 시간 외 근로에 대한 수당을 급여에 포함해 일괄 지급하는 임금제도를 말한다. 현재 게임업계는 포괄임금제를 폐지하는 추세이며, 펄어비스와 웹젠, 위메이드는 수당 삭감 없이 포괄임금제 폐지를 결정했다. 현재 넥슨의 포괄임금제 관련 논의는 2019년으로 미뤄진 상황. 만약, 3N 중 하나인 넥슨이 포괄임금제를 폐지할 경우 국내 게임업계에 전반적으로 영향을 미칠 것으로 보인다. '주 52시간 근무제'가 도입되며 노동 시장뿐 아니라 게임계에도 변화가 생기기 시작했다. 물론, 이번 변화는 300인 이상 근로자가 근무하는 사업장부터 올해 시작됐고, 2020년부터 50인 이상 300인 이하 사업장에도 적용된다. 국내 게임 시장에 노동조합이 생기기 시작한 2018년. 내년과 내후년에도 새로운 노동 패러다임이 제시되고 이슈가 생길지 주목된다. 관련기사 아무리 기다려도 회사는 안 바뀌더라” 넥슨 노조 배수찬 지회장 “1천 명 대표해 주 52시간제 사인 후 자괴감 몰려와”, 스마일게이트 노조 차상준 지회장 스마일게이트 노조 돕기 위해 나선 넥슨·네이버 노조 넥슨 노조 100일, 발자국이 나지 않은 길을 걸어가는 사람들 왼쪽부터 넥슨 배수찬, 스마일게이트 차상준 노조 지회장 # 블리자드 마이크 모하임 대표, 27년 맡았던 대표직 내려놔 블리자드 엔터테인먼트 대표직을 27년간 맡았던 마이크 모하임(Mike Morhaime)이 2018년 10월 3일 자로 대표직에서 물러났다. 블리자드 측은 ‘새로운 인물’이 필요하다고 주장하며, 차기 대표로 <월드 오브 워크래프트> 프로덕션 디렉터 제이 알렌 브렉(J. Allen Brack)이 선정됐다고 발표했다. 마이크 모하임은 블리자드 전신 회사인 ‘실리콘&시냅스’를 시작으로 올해까지 27년간 블리자드를 이끌어 왔던 인물이었다. 더구나 마이크 모하임은 <워크래프트>, <디아블로>, <스타크래프트> 시리즈 개발을 주도해 해외 게이머들에게 인지도 있는 건 물론이고, 국내 자사 게임 행사에서도 얼굴을 자주 비춰 이른바 ‘친한’(?) CEO로 국내 유저들에게도 사랑받은 인물이다. 마이크 모하임은 남다른 철학으로도 주목받았던 인물이다. 여러 철학 중 가장 대표적인 건 블리자드 핵심 가치인 '내면의 괴짜스러움을 받아들여라'(embrace your inner geek)였다. 마이크 모하임은 블리자드 내 직급이나 직군에 상관없이 직원들 간 활발한 토론을 허용하고 장려했다.  때문에, 블리자드 직원들은 주 업무 외에도 게임 개발이나 인 게임 콘텐츠 구현, 기간 한정 이벤트, 캐릭터 설정 등에 대한 토론이나 논의를 자주 하는 것으로 유명하다. 실제로, <워크래프트>는 직원 토론 중 나온 이야기가 개발 발단이 된 작품이기도 하다. 마이크 모하임이 장려한 활발하고 자유로운 토론 문화 속에서 탄생한 <워크래프트>. 게임은 오늘날까지 다양한 시리즈로 탄생하며 블리자드 대표 IP로 자리했다 이처럼 블리자드 직원들에게 '자유분방한 토론'을 장려한 마이크 모하임은 때로는 '완벽주의자'가 되어 블리자드 도약을 이끈 장본인이 되기도 했다. 블리자드는 1994년 자사 개발 게임 <스타크래프트>를 처음 공개했다. 하지만, 공개 당시 <스타크래프트>는 <워크래프트>와 크게 다르지 않다는 이유로 유저들에게 혹평받았다. 혹평을 받아들인 마이크 모하임은 <스타크래프트> 개발을 처음부터 다시 진행할 것을 선언, 투자자와 유통사들의 비난에도 결정을 단행했다. 첫 공개로부터 4년이 흐른 뒤인 1998년, 새로 태어난 <스타크래프트>가 공개 및 출시됐고 전 세계 1,100만 장 판매량이라는 흥행을 기록한다.  마이크 모하임은 평소 "불만족스러운 게임을 내놓는 것보다 늦더라도 완벽한 게임을 내놓는 것이 사용자에 대한 예의다"라고 말해왔다. 즉, 게임 완성도에 대한 중요함을 강조했던 '완벽주의자'적인 철학이 발매 후 수십 년이 지난 지금까지도 사랑받는 명작을 탄생시킨 비결인 셈이다. 마이크 모하임의 결정으로 처음부터 다시 만들어 탄생한 <스타크래프트>. 게임은 <워크래프트>와 차별성을 둔 건 물론이고 발매 후 수 십년이 지난 지금까지 사랑받는 명작이 됐다 마이크 모하임은 차기 대표 제이 알렌 브렉에 대해 "지난 12년간 누구와도 비교할 수 없을 만큼 회사에 헌신해온 사람이고, 그가 <월드 오브 워크래프트> 프로젝트를 이끌며 보여준 리더십으로 인해 그와 그의 팀원들은 전례 없는 수준의 업적을 달성해왔다"라고 밝혔다.  제이 알렌 브렉은 마이크 모하임의 발언에 감사 인사를 전하며 "27년간 일어난 일들에 대해 마이크에게 감사하다는 말을 전하고 싶다. 그는 영감을 주는 리더일 뿐만 아니라 현명하고 인내심 있는 멘토였다"고 답하기도 했다. 신규 IP 확보부터 기존 작품 신작에 대한 열망까지 블리자드에 '새로운 것'을 기대하는 사람들이 많은 지금. '새로운 인물'을 선택한 블리자드가 어떤 길을 걸어갈지 그 앞날을 기대해본다. 관련기사 블리자드 마이크 모하임, 27년 맡았던 대표직에서 물러난다. "GG, 마사장님!" 블리자드 전 대표 마이크 모하임에 대하여 # 게이머를 경악케 한 역대급 화제작(?) <디아블로 이모탈> 블리자드 엔터테인먼트가 유저들을 대상으로 개최한 축제 ‘블리즈컨 2018’이 11월 2일부터 3일까지 양일간 개최됐다. 현장에는 <오버워치> 신규 영웅 ‘애쉬’ 공개부터 <워크래프트 3> 리마스터작 <워크래프트 3: 리포지드>가 발표되는 등 블리자드 팬뿐 아니라 전 세계 게이머들을 설레게 하는 소식들이 가득했다. 공개된 게임 중 가장 화제(?)가 됐던 작품은 ‘디아블로’ 최초의 모바일 게임 <디아블로 이모탈>. 해당 작품은 <디아블로 2>와 <디아블로 3> 사이를 배경으로 하는 모바일 멀티플레이 액션 RPG다. <디아블로 이모탈> 공개 직후, 현장과 인터넷 커뮤니티 반응은 매우 부정적이었다. 작품이 공개되기 전, <히어로즈 오브 더 스톰>과 <오버워치> 신규 캐릭터가 공개되는가 하면, <워크래프트 3> 리마스터가 발표되어 팬들의 기대감이 하늘을 찌르는 상황. 여기에, 블리즈컨을 3달 앞둔 시점에서 <디아블로> 커뮤니티 매니저 브랜디 캐멀이 “이번 연말에는 뭔가 보여드릴 수 있을 것 같네요”라고 발언해 팬들은 <디아블로> 시리즈 신작(PC 게임)이 출시되는 거라 예상했기 때문이다. 하물며 팬들은 신작 공개가 어렵다면 <디아블로 3> 신규 DLC를 공개할 거라고 점치던 상황이었다. '모바일 게임 디아블로'는 행사 전부터 팬들의 안중에 없었으며, 기껏해야 우스갯소리로 "이러다 디아블로 모바일 게임으로 나오는 거 아니야?"라고 이야기하던 게 전부였다. 그런데, '전혀 기대하지 않았던 것'이 실물로 등장한 것이다. 게임 공개와 별개로 <디아블로 이모탈> 수석 디자이너 와이엇 청(Wyatt Cheng)의 발언이 문제를 키웠다는 지적도 있다. 와이엇 청은 게임 발표 후 참석자 질의응답 시간에서 “PC판에 대한 어떤 계획도 없느냐”는 질문에 “현재는 모바일뿐이다. PC판에 대한 어떤 계획도 없다”라고 대답했다. 이후 관객 야유가 쏟아지자 “여러분은 핸드폰 없나요?”라고 대답해 더 큰 분노를 샀다. 블리즈컨 2018 개최 3달 전, <디아블로> 커뮤니티 매니저 브랜디 캐멀은 “이번 연말에는 뭔가 보여드릴 수 있을 것 같네요”라고 발언해 팬들의 기대를 샀다 '블리즈컨 2018'에서 <디아블로 이모탈>이 공개된 이후, 게임 출지 자체를 말아 달라는 서명 운동이 이어지는가 하면, 블리자드 엔터테인먼트 주식이 치명상을 입기도 했다. 11월 5일 뉴욕 주식시장, 때는 전미 중간 선거를 앞두고 있었기에 주식 시장은 다소 혼란을 띄었다.  이중, 압도적인 하락세를 보인 건 '액티비전 블리자드'. 액티비전 블리자드 주식은 '블리즈컨 2018' 개막일이던 11월 2일 기준 68.99달러였던 것에 비해 11월 5일 64.34달러에 장을 마감했다. 전 거래일 대비 6.7% 하락한 수치다. 심지어, 액티비전 블리자드 주식은 폭락 이후 회복이나 반등 기회를 잡지 못하고 있다. 27년 만에 대표 교체를 단행한 블리자드는 창사 이래 최대 위기를 맞이했다 해도 과언이 아니다. 주식 하락은 물론 블리자드 게임을 사랑하는 팬들마저 등을 돌리고 있는 상황. 여기에 <히어로즈 오브 더 스톰> e스포츠까지 중단돼 팬들의 신임은 더욱 떨어졌다. 과연 블리자드는 내년에 이런 악재를 이겨내고 등 돌린 팬과 유저들의 사랑을 되찾을 수 있는 '최고의 플레이'를 보여줄 수 있을지가 관건이다.  관련 기사 주가 폭락, 조작 의혹, 서명운동… '디아블로 이모탈' 이후 블리자드에 부는 눈보라 # 한 해를 뒤흔든 배틀로얄, <배틀그라운드>와 <포트나이트> 2018년 게임 시장에서 가장 화제가 된 게임 장르는 단연 '배틀로얄'이다. 올해는 지난해부터 계속된 <플레이어언노운스: 배틀그라운드>(이하 배틀그라운드)와 <포트나이트> 간 신경전이 지속된 건 물론이고, <콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4>를 비롯해 '배틀로얄 모드'를 구현한 게임들이 대거 등장했다. 여러 배틀로얄 게임 중 게이머들의 이목을 집중시킨 건 단연 <배틀그라운드>와 <포트나이트>. 이중, <배틀그라운드>는 지난해 얼리 액세스를 시작으로 등장해 국내뿐 아니라 해외 게임 시장에서도 높은 인지도와 인기를 끌었다. 게임은 스팀 동시접속자 수 320만이라는 기록을 세우기도 했으며, 얼리 액세스로 출시된 지 1년도 채우지 않고 전 세계에 3,000만 장 판매고를 달성하기도 했다. <포트나이트> 역시 2017년 9월 출시 이후 각종 신기록을 세우며 무서운 기세로 성장하는 모습을 보였다. 게임은 출시된 지 132일 만에 글로벌 동시 접속자 수 340만 명을 기록했고, 올해 8월 한 달 동안에만 7,830만 명 유저가 게임을 플레이했다는 기록이 나와 화제를 모으기도 했다. 게다가, 출시 6개월 만에 전 세계 가입자 수가 1억 명을 돌파하는가 하면, 지난 11월에는 이 수치가 2억 명을 넘어 한 번 더 화제가 되기도 했다. 스팀 동시접속자 수 320만, 얼리 액세스 출시 1년도 되지 않고 전 세계 3,000만 장 판매를 달성한 <배틀그라운드> <배틀그라운드>와 <포트나이트>는 게임 장르가 '배틀로얄'로 공통된 탓에 장르 유사성을 문제로 올해 초 법정 싸움을 하기도 했다. 유사성에 대한 이야기가 처음 나온 건 <포트나이트> 배틀로얄 모드가 출시된 후. <배틀그라운드> 개발사 펍지는 두 게임 간 유사성을 지적하며 지속해서 유감을 표했다.  그러던 2018년 1월, 펍지는 에픽게임즈 코리아를 상대로 서울중앙지방법원에 저작권 침해 금지 가처분 신청을 제출했다. 본격적인 '저작권 소송' 제기된 것이다. 하지만, 치열한 법정 공방이 예상됐던 것과 달리 같은 해 6월, 펍지가 소송을 취하하면서 사건은 일단락되고 만다. 출시 132일만에 글로벌 동시 접속자 수 340만 명, 지난 11월에는 전 세계 가입자 수 2억 명을 돌파한 <포트나이트> 그런가 하면, <배틀그라운드>와 <포트나이트>는 올 한 해 동안 '새로운 도전'을 하기도 했다. 먼저, <포트나이트> 개발사 에픽게임즈는 '지스타 2018' 단독 메인 스폰서로 참가했다. 해외 기업이 지스타 메인 스폰서를 맡은건 이번이 처음이다. 에픽게임즈는 지스타를 통해 <포트나이트> 한국 인지도 형성에 나섰으며, 미국 영화배우 크리스 프렛이 등장하는 광고를 선보여 화제가 되기도 했다. <배틀그라운드>는 PC 버전 출시에 이어 Xbox One과 PS4 등 '콘솔 버전'을 출시했다. 이중, Xbox One 버전은 지난해 12월 'Xbox One 미리 보기'로 먼저 등장한 작품. 게임은 미리 보기 출시 이틀 만에 판매량 100만 장을 넘어서는가 하면, 지난 7월에는 가입자 수가 800만 명이 넘었다는 마이크로소프트 발표가 있기도 했다. 전 세계 배틀로얄 게임 열풍을 불러일으킨 <배틀그라운드>와 <포트나이트>. 두 게임이 지난해에 이어 올해도 배틀로얄 열풍을 보여줬던 만큼, 내년에도 참신한 콘텐츠와 다양한 도전을 선보였으면 한다. 관련기사 법정으로 간 '배틀그라운드'와 '포트나이트', 저작권 다툼의 승자는? '배틀그라운드' 펍지주식회사, '포트나이트' 에픽게임즈에 제기한 저작권 소송 취하 해외 기업 최초! '포트나이트' 에픽게임즈, 지스타 2018 메인 스폰서 확정 # <로스트아크>로 돌아온 PC MMORPG 붐, 내년에도 이어질까? 한국콘텐츠진흥원이 지난 8월 31일 발표한 '2018 게임이용자 실태조사'에 따르면 '2018 게임이용자 중 플랫폼별 이용률'이 PC 59.6%, 모바일 88.3%로 집계됐다. 최근 몇 년간 한국 게임 시장은 PC 게임 위주에서 모바일 게임 위주로 재편됐으며, 이제 한국 게이머들은 PC 게임보다 모바일 게임을 더 많이 하는 상황이다. PC 게임 이용자들이 주로 플레이하는 PC 게임 장르에도 변화가 생겼다. 과거 <리니지>, <검은사막>, <아키에이지> 등 RPG가 강세를 보였던 국내 게임 시장은 2018년 현재 1인칭 슈팅 게임 FPS나 3인칭 슈팅 게임 TPS 장르를 더 선호하는 것으로 조사됐다. 심지어, 모바일 MMORPG는 흥행하고 있어 PC MMORPG 인기가 끝난 게 아니냐는 평가도 돌았다. 한국콘텐츠진흥원이 조사한 '2018 게임이용자 실태조사'. 그중 '2018 게임이용자 중 플랫폼별 이용률' 그러던 중, PC MMORPG <로스트아크>가 2014년 첫 공개 이후 4년 만인 2018년 11월 7일 정식 서비스를 시작했다. 게임은 정식 출시 전 수차례 베타테스트를 진행했는데, 이에 참여하기 위해 많은 유저가 베타테스터에 지원해 발매 후 흥행이 보증됐다는 평가를 받기도 했다. 게임은 플레이어 혼자서 다수 적을 쓸어버리는 '핵 앤 슬래시' 방식의 전투를 채택, 유저들에게 뛰어난 타격감으로 호평받았다. 여기에 풍부한 스토리라인과 다채로운 컷씬 연출 등으로 군내뿐 아니라 정식 서비스를 진행하지 않은 해외에서도 높은 인기를 자랑했다. 게임에는 많은 대륙과 섬들이 구현된 건 물론, '항해 시스템'을 통해 이들을 탐험하고 숨겨진 보물을 찾을 수도 있다. 심지어, 보물은 아니지만 보물 이상의 가치를 지녔다 평가받는 '모코코 씨앗'을 찾기 위해 '기분 좋은 향기가 솔솔 피어나는 곳'을 찾아 맵 이곳저곳을 탐험하는 등 유저 '탐험 욕구'를 불태운 작품이기도 하다. 이처럼 서비스 전부터 직후까지 작품 자체만으로도 화제가 된 <로스트아크>. 게임은 오픈 첫날 PC방 순위 4위, 동시접속자 수 25만 명을 기록했다. 심지어, MMORPG 장르 순위는 1위(같은 장르 내 점유율 44.7%), 전체 점유율은 8.48%로 당시 3위에 있던 <오버워치>(PC방 점유율 9.12%)를 바짝 추격하는 모습을 보였다. 그런데, 너무 많은 유저들이 몰린 탓일까. 게임은 서비스 직후 '대기열'로 인해 인터넷 커뮤니티를 뜨겁게 달구기도 했다. <로스트아크> 서비스 초반, 게임에 접속하기까지 최소 2시간 대기는 필수. 대기자가 2만 명이 넘으면 플레이를 포기하게 되는 상황까지 이어졌다. 심지어 2주 넘게 대기열 평균 대기자 수가 1만 명 이상 지속하다 보니 대기 시간을 실속 있게 보내기 위해 공부나 집안일, 뜨개질 등 일과 생활을 병행하는 유저들도 등장했다. <로스트아크> 대기열 문제는 11월 24일 3번째 서버 증설 작업을 끝으로 완화된 상태. 그 때문에 퇴근 후 집에 들어가 대기열부터 확인하던 기억은 추억이 되어버렸다. <로스트아크> 흥행으로 모바일 게임이 강세던 국내 게임 시장에 PC 게임 붐이 다시 불어올지도 모른다는 해석이 나오고 있다. 내년 출격을 대기 중인 PC 온라인 게임에는 대표적으로 <아스텔리아>, <프로젝트 TL>, <프로젝트 LN>이 있다. 우선, 넥슨이 서비스하고 바른손이에이 산하 '스튜디오8'이 개발한 PC MMORPG <아스텔리아>. 지난 12월 13일 오픈 베타를 시작한 이번 작품은 <리니지 2>, <블레이드 앤 소울>, <아키에이지> 등 수많은 게임 프로젝트 개발에 참여한 정현태 사단의 PC 온라인 최신작이다. <아스텔리아>는 판타지 세계관을 바탕으로 30종 이상의 '아스텔'을 활용해 전투에 임할 수 있다. 아스텔은 소환수 개념의 캐릭터로 유저의 캐릭터 약점을 보완하고, 상황에 따라 각기 다른 성격의 아스텔을 조합해야 한다. 엔씨소프트가 개발하고 서비스를 예정 중인 <프로젝트 TL> 역시 <로스트아크> 못지않은 흥행 기대작으로 점쳐지는 작품. 게임은 엔씨소프트가 언리얼 엔진4로 개발 중인 PC MMORPG로, 과거 <리니지 이터널> 개발 준단 이후 새로운 프로젝트로 승계된 게임이다. 게임은 클래스 기반 성장 게임으로 <리니지>가 가진 특징을 그대로 담아내는 것을 목표로 하고 있다. 다만, 현재까지 게임에 대한 자세한 정보는 공개되지 않았으며 이르면 내년 상반기 CBT를 통해 공개될 예정이다. 라인게임즈가 지난 12월 12일에 공개한 <프로젝트 NL>에도 관심이 쏠리고 있다. <프로젝트 NL>은 라인 게임즈가 퍼블리싱하고 미어켓게임즈가 개발한 쿼터뷰 시점 배틀로얄 게임이다. 최대 100명 유저가 참여할 수 있는 이번 작품에서 유저는 고유 패시브, 액티브 스킬을 가진 캐릭터를 조종해 맵 곳곳에 놓인 스킬과 아이템을 획득, 적과 교전하게 된다. <프로젝트 NL>은 PC와 모바일로 발매되며, 크로스 플랫폼을 지원한다. 관련기사 로스트아크, 첫날 동접자 25만 명 기록. PC방 순위는 4위 대기열 1만 명 감소! 로스트아크, 3차례 서버 증설 끝에 '대기열' 문제 완화 로아 공부법부터 해외 유저 신고 열풍까지. 그 시절(?) 로스트아크 '대기열' 천태만상 # 중국 게임규제, 게임 시장부터 주식까지 출렁이게 만든 중국발 폭탄 그런가 하면 게임 시장을 뒤흔든 중국발 게임 규제 소식도 있었다. 중국 CCTV는 12월 7일, 보도를 통해 새로 설립된 ‘온라인게임 도덕위원회’(网络游戏道德委员会)가 최근 20개 온라인게임의 도덕적 해이에 대해 검토, 11개 게임에 수정을 지시하고 9개 게임에 불승인을 결정했다고 전했다. 심지어, 보도에는 어떤 게임이 규제되는지와 규제 이유인 '도덕적 해이'가 무엇인지에 대해 명확하게 나오지 않아 국내뿐 아니라 전 세계 게임 시장에는 불안감이 커졌다. 이로 인해 중국의 영향을 많이 받거나, 중국 시장에서의 매출 비중이 큰 국내 주요 게임사들의 주가가 12월 10일 하루 일제히 큰 폭으로 하락했다. 당시 주가는 위메이드가 전일 대비 2,450원(-9.68%) 하락한 22,850원에 장을 마감했고, 웝젠 또한 전일 대비 12.75% 하락한 2,250원에 장을 마감했다. 이밖에도 넷마블, 조이시티, 액토즈소프트, 펄어비스, 엠게임 등이 5~8% 이상의 낙폭을 기록하기도 했다. 전일 대비 12.75% 하락한 웹젠 주가 이처럼 불안한 하루가 지속하던 중, 12월 10일 중국 한 게임 매체는 '온라인게임 도덕위원회가 평의한 20개 게임 리스트 출현'이라는 제목의 기사를 보도했다. 기사에 따르면, 수정 지시를 받은 11개 게임에는 <왕자영요>, <리그오브레전드>, <블레이드앤소울> 등이 있으며, 서비스 불허 판정을 받은 9개 게임에는 <배틀그라운드>, <포트나이트>, <H1Z1> 등이 포함되어 있었다. 하지만 해당 기사는 사실이 아니라는 입장이다. 디스이즈게임 확인 결과, '불허 게임 리스트'에 오른 게임을 서비스하는 업체 관계자들은 "아직 통보받은 내용이 하나도 없다. 온라인에서 떠도는 내용은 말이 안 된다"라고 반응했다. 심지어, 리스트에 있는 게임 대부분이 텐센트와 넷이즈가 서비스·제작한 게임들이어서 의심을 사는데 한몫을 더 하기도 했다. 한편, 이번에 공개된 '불허 게임 리스트'가 가짜라고 하더라도 마냥 안심하고 넘어갈 만한 내용은 아니라는 의견도 있다. 지난해 10월, 중국 내 판호 발급을 담당하던 신문출판광전총국은 <배틀그라운드>를 콕 집어 비판했고, 당시 "게임의 폭력성과 혈흔 묘사가 중화민족의 전통적인 문화와 도덕 규범을 해친다. <배틀그라운드>는 고대 로마의 투기장과 같은 게임이다. 게임이 중국 청소년들의 정서에 악영향을 끼칠까 우려된다"라고 평했다. 이는 <배틀그라운드>뿐 아니라 '배틀로얄' 장르 게임들을 모두 비판한 것과 다름없는 발언이었다. 때문에, 중국에서 게임 규제를 내린다면 '배틀로얄' 요소가 들어있는 게임일 가능성 역시 높은 상황이다. 현재까지도 중국 정부에서 어떤 게임을 규제했는지에 대한 보도는 추가로 나오지 않았으며, 게임 규제에 대한 후속 보도 없이 소문만 무성한 상황이다. 12월 10일 중국 한 게임매체가 보도한 '온라인게임 도덕위원회가 평의한 20개 게임 리스트' 하지만 이것이 사실인지는 확실하지 않다. 게임 규제와는 별개로 중국 내 게임 판호(서비스 라이선스) 재개가 임박했다는 소식이 21일 전해지기도 했다. 중앙공산당중앙선진부의 출판국 부국장 펑 스신(冯士新)은 지난 지난 21일, 하이난에서 열린 '2018 중국 게임산업 컨퍼런스'에서 "첫 번째 묶음의 게임들에 대한 검토가 끝났고, 판호를 발급하는 절차를 밟고 있다. 비교적 많은 규모의 게임이 쌓여 있어 소화하는 데 시간이 걸릴 것이다. 계속 열심히 일하고 있으니, 모두가 인내해주기를 희망한다"라고 발언했다. 다만, 이 이상 발표가 없어 어떤 게임에 대한 검토가 끝났는지와 앞서 보도된 규제 게임이 무엇인지는 알 수 없었다. 중국발 게임 규제도 판호 승인도 확실하게 밝혀진 것 하나 없는 지금. 전 세계 게임 시장의 긴장감은 내년까지 이어질 전망이다. 관련기사 중국 핵폭탄급 게임규제 발표: 온라인게임 도덕위원회, "9개 게임 서비스 불허!" 中 규제탓? 10일 하루 국내 주요 게임사 주가 폭락 중국 서비스 불어 게임 가짜 리스트, 배틀로얄 장르 저격 중국 게임 판호 재개 임박
2021년 출시 예고했지만, 아직도 소식 없는 러시아산 호러 FPS
<아토믹 하트>, 이번 년도에는 만나볼 수 있을까? 2번의 연기 끝에 2021년 출시를 예고했다. 그러나 10월이 되었는데도 소식이 없다. 러시아 신생 개발사 '머드피쉬'에서 개발되고 있는 FPS <아토믹 하트>에 관한 이야기다. 2017년 7월 갑작스레 등장해 티저 트레일러를 공개한 <아토믹 하트>는 전 세계 호러 게임 마니아들에게 깊은 인상을 줬다.<바이오쇼크> 시리즈, <스토커> 시리즈, <폴아웃> 시리즈가 한데 섞인 듯한 디자인이 기대를 받았기 때문. 당시 예고한 발매일은 2018년이었다. 그러나 약속은 지켜지지 않았다. 발매일은 2019년으로 연기되었으며 개발사는 "자금 부족"을 이유로 출시일이 예정되지 않은 게임의 예약 구매를 받기 시작했다. 사실상 '펀딩'을 받겠다는 의미다. 그럼에도 2021년 10월 19일 기준, 아직도 게임은 출시되지 않았다. 게임 시스템에 관해 공개된 내용도 상당히 적다. 또다시 발매가 연기되는 걸까? <아토믹 하트>가 대체 어떤 게임이길래 그럴까? 한 번 시작부터 천천히 살펴보자. /디스이즈게임 김승주 기자 주의 : 혐오감이 들 수 있는 사진이나 동영상이 포함되어 있습니다. 스크롤에 유의하시기 바랍니다. <아토믹 하트> (출처 : 머드피쉬) # 혜성처럼 등장한 러시아산 호러 FPS, 높은 관심 받다 <아토믹 하트>의 트레일러는 2017년 7월 첫 공개 됐다. 당시 예고했던 출시일은 2018년이었다. 갑작스러운 공개였지만 전 세계 게이머들은 <아토믹 하트>의 트레일러에 긍정적인 반응을 보냈다. 조회수만 100만에 달했으니 이전에 게임을 발매한 경험이 없는 신생 개발사의 작품이란 것을 고려하면 꽤 놀라운 성과다. <아토믹 하트>가 이렇게 관심을 끈 이유는 무엇일까? 핵심은 독특한 디자인에 있다.  그로테스크하지 않음에도 무언가 기분 나쁜 인상을 주는 적대 로봇들, 맑은 날씨와 대비되는 인간형 괴물, 텍스트로는 설명하기 힘든 초자연적인 현상은 트레일러를 시청한 게이머에게 깊은 인상을 남겼다. 확실히 이전 게임들에서 찾아볼 수 없었던 콘셉트였다. 지금까지 발매된 1인칭 호러 게임은 셀 수 없이 많지만, <아토믹 하트>처럼 콘셉트 아트부터 깊은 인상을 남긴 게임은 드물다. <아토믹 하트>에 등장하는 로봇들. 무언가 모를 불쾌함을 준다. 이런 독특한 디자인이 전 세계 게이머의 이목을 끌었다 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 콘셉트 아트 중 하나 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 세계는 대체 역사 속 소련을 다루고 있다. 2차 세계 대전을 통해 엄청난 인적 손실을 겪은 소련은 노동력 부족을 대체하기 위해 로봇 기술에 투자했고, 유럽 전역에 로봇을 수출할 정도로 성장했다. 그러나 연구기관 '3826'의 시설에서 시스템 장애가 발생하고, 기계가 사람들에게 반항하는 일이 일어나자 주인공이 파견되어 전 세계를 멸망시킬 수 있는 위협을 막는다는 것이 <아토믹 하트>의 서사다. 이후 2019년 공개한 10분가량의 게임플레이 트레일러도 큰 주목을 얻었다. UI나 애니메이션은 다소 투박하다는 평가가 있었으나, 지금까지 강조해 왔던 <아토믹 하트>의 분위기를 적절히 녹여냈다는 의견이 더 많았다. 해당 트레일러는 국내 커뮤니티에도 소개되어 긍정적인 반응을 얻은 바 있다. # 끊임없는 발매 연기, 도통 알 수 없는 게임 시스템 그러나 <아토믹 하트>는 결국 2019년에 출시되지 않았다. 2021년 출시로 발매일을 연기했다. <아토믹 하트>의 외전작으로 개발해 오던 <소비에트 루나파크 VR>의 개발도 중단했다. 앞서 해보기 형식으로 스팀에 이미 출시되어 있었음에도 말이다. 공식적인 이유는 "<아토믹 하트>의 개발"에 집중하기 위해서였다. 이미 게임을 구매한 사람의 뒤통수를 치는 소식이었다. 그나마 사전 구매자들에게 <아토믹 하트>의 디지털 다운로드 버전을 무료로 얻을 수 있는 코드를 제공하면서 큰 논란으로 번지지는 않았다. <루나파크 VR>은 지금도 스팀 페이지에 등록되어 있긴 하지만, 게임플레이는 불가능하다. (출처 : 스팀) 공개된 트레일러나 게임플레이 동영상의 개수에 비해 세부적인 게임 시스템에 관한 정보가 적다는 점도 우려되는 요소다. 2022년까지 약 3달가량밖에 남지 않은 만큼, 구체적인 게임플레이에 대한 정보를 공개하기 적절한 시기지만 지금도 머드피쉬는 말을 아끼고 있다. 웹 이곳저곳에 흩어져 있는 정보를 최대한 모아 보면 <아토믹 하트>는 오픈 월드 게임이며, FPS 요소가 들어간 ARPG에 가까울 전망이다. 크래프팅 요소도 등장하며, 무기도 일부 커스터마이징을 지원하는 것으로 보인다. 외에 공개된 공개는 찾기 힘들다. 게임플레이 트레일러도 일정 지역을 탐험하며 로봇이나 괴물과 전투하는 단순한 모습만 보여주고 있다. 2019년경 공개된 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 공식 홈페이지에서 확인할 수 있는 무기 크래프팅 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 2021년 6월에 진행된 E3에 참가해 트레일러와 함께 다양한 정보를 공개할 것이라 예고하기도 했으나, 정작 공개된 것은 짧은 트레일러 하나가 전부였다. 이전에 트레일러에서 확인할 수 없었던 장면이 다수 등장하긴 했지만, 오랜 기간 게임을 기다린 게이머를 만족시키기에는 역부족이었다. <아토믹 하트>에 대한 관심도 이전보단 줄어든 분위기였다. <아토믹 하트>가 한글 번역되어 출시될지도 미지수다. 개발사는 한 국내 게이머의 한글 번역에 관한 질문에 긍정적으로 답변한 바 있으나, 현재 스팀 상점에는 <아토믹 하트>가 한글을 지원하지 않는 것으로 나와 있다. 다만 비관적인 정보만 있는 것은 아니다. 지금도 머드피쉬는 디스코드를 통해 예약 구매자들과의 소통을 유지하고 있다. 9월에는 유저 투표를 통해 콜렉터스 에디션에 들어갈 포스터의 종류를 정했으며, QnA 게시판에 올라오는 질문에도 간간이 답변하고 있다. 개발사 답변에 따르면 현재 <아토믹 하트>는 개발 마지막 단계에 이른 것으로 추측된다. 발매 연기가 필수 불가결했던 정황도 있다. 공식 홈페이지 설명에 따르면 머드피쉬는 2017년에 단 네 명의 개발자가 설립한 회사다. 현재는 인력 확충을 통해 이전과는 비교할 수 없을 정도로 규모가 커졌지만, 이런 설립 과정을 보면 2018년에 게임을 발매한다는 목표는 처음부터 무리였을 것으로 추측된다. 또한 <아토믹 하트>는 출시일을 연기하면서 기존에 예정되지 않았던 PS5나 Xbox Series X/S 등 차세대 플랫폼으로도 게임을 발매할 것임을 예고했다. 추가 포팅 작업에 시간을 소요하고 있는 것으로 추측된다. 과연 이 러시아산 호러 FPS는 트레일러를 시청한 게이머들이 기대한 모습으로 출시되어 모두에게 인정받는 작품이 될 수 있을까? 아니면 "연기 끝에 발매된 게임의 결말은 좋지 않다"는 속설을 또다시 증명해 버릴까? 정확한 결과는 게임이 나온 뒤에야 알 수 있을 것이다. 과연 머드피쉬는 <아토믹 하트>를 성공적으로 발매할 수 있을까? 
밸브, '스팀 덱'과 호환되는 게임 직접 알려준다
별도 아이콘 통해 상점 페이지에 표기할 예정 19일, 밸브가 스팀 덱과 스팀에 등록된 게임의 호환성 여부를 알려 주는 시스템을 공개했다.  밸브에서 직접 안내하는 스팀 덱과 게임의 호환성은 총 네 종류로 나뉜다. 검증됨(Verified) : 스팀 덱과의 호환성 여부가 확인됨 플레이 가능(Playable) : 스팀 덱에서 구동되지만, 추가적인 설정이 필요함 지원하지 않음(Unsupported) : 스팀 덱에서 구동되지 않음 알 수 없음(Unknown) : 아직 호환성 여부가 확인되지 않음 (출처 : 밸브) 먼저 검증됨(Verified)은 밸브가 스팀 덱과의 호환성을 직접 확인한 게임이다. 스팀 덱 컨트롤러와 해상도(1280x800 또는 1280x720), 치트 방지 시스템, 그리고 프로톤과 호환되는 게임이 여기 포함된다. 검증된 게임은 스팀 덱 내 상점에서 별도 카테고리(Great on deck)를 통해 안내할 예정이다. 플레이 가능(Playable)은 스팀 덱에서 구동되지만, 원활한 게임플레이를 위해 수동 조정이 필요한 게임을 말한다. 캐릭터 이름을 입력하기 위해 온-스크린 키보드를 사용해야 하거나, 유저가 직접 스팀 덱 사양에 맞추어 그래픽 세팅을 해야 하는 경우다. 밸브는 상점의 설명 기능을 통해 어떤 부분에 대한 조정이 필요한지 상세히 안내할 계획이라고 밝혔다. 지원하지 않음(Unsupported)은 말 그대로 스팀 덱에서 구동 불가능한 게임이다. VR 게임이 여기 포함된다. 미정(Unknown)은 아직 밸브에서 스팀 덱과의 호환성을 확인하지 않은 게임이다.  보다 자세한 내용은 밸브 공식 유튜브 채널에 올라온 동영상을 통해 확인할 수 있다. 스팀 덱과의 호환성이 검증된 게임은 별도 카테고리에 표기된다 (출처 : 밸브) 플레이 가능(Playable)한 게임의 경우, 밸브 측에서 어떤 설정이 필요한지 안내할 계획이다 (출처 : 밸브)
꿩 대신 닭? 출시 연기 엘든링, '네트워크 테스트' 실시한다
반다이남코 "게임 깊이와 자유도, 초기 예상 뛰어넘었다" '꿩 대신 닭?!' 반다이남코 엔터테인먼트(이하 반다이남코)가 18일 공식 홈페이지를 통해 <엘든링> 출시일이 2022년 2월 25일로 연기됐음을 알렸다. 기존 출시일(1월 21일) 대비 약 한 달 정도 늦춰진 일정이다. 반다이남코가 <엘든링> 출시 연기를 결심한 이유는 게임의 볼륨과 연결돼있다. 개발진은 "게임의 깊이와 자유도가 초기 예상을 뛰어넘은 만큼, 조정 기간이 더 필요하다고 판단했다"라며 "유저분들의 인내심에 진심으로 감사드린다"라고 전했다. 대신 반다이남코는 유저들의 갈증을 달래줄 또 다른 소식을 전했다. 바로, '네트워크 테스트'다.   다음 달 12일부터 15일까지 매일 세 시간 동안 진행될 <엘든링> 네트워크 테스트는 PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X, S에서 소수의 인원을 대상으로 시행된다. 반다이남코는 "이번 테스트의 목적은 서버 부하를 검증하고 시스템과 밸런스를 점검하는 것"이라며 "게임 데이터는 아직 개발 단계이므로 플레이 중 문제가 발생할 가능성이 높다. 너그러운 양해에 미리 감사드린다"라고 덧붙였다. 네트워트 테스트 참가는 반다이남코 공식 홈페이지를 통해 가능하며, 오는 11월 1일 오후 11시 59분 당첨자가 발표된다.  엘든링 네트워크 테스트는 5일간 매일 세 시간씩 진행된다 (출처: 반다이남코) E3 2019를 통해 처음 공개된 <엘든링>은  <다크 소울>, <세키로: 섀도우 다이 트와이스> 등 소울 시리즈로 알려진 프롬 소프트웨어가 개발하며, <데몬즈 소울>과 <블러드 본>의 미야자키 히데다카가 디렉터로 참여한다는 사실로 인해 수많은 유저의 이목을 끌었다. 인기 드라마 <왕좌의 게임> 원작 '얼음과 불의 노래'의 작가 조지 R.R. 마틴이 세계관 제작에 참여한 점 역시 <엘든링>에 대한 관심을 뜨겁게 달군 요소다. 단, <엘든링>은 최초 공개 후 상당한 시간이 흐른 지금까지 이렇다 할 정보를 공개하지 않아 유저들의 갈증을 키우고 있다. 지금껏 공식적으로 오픈된 거라곤 3분 남짓한 게임플레이 영상과 몇 장의 스크린샷이 전부다. <엘든링> 개발진이 공식 트위터를 통해 새로운 스크린샷을 공개하고 있긴 하지만, 오랜 시간 게임을 기다린 유저들의 갈증을 덜어주기엔 부족하다. 관련 기사: 엘든링? '그 게임'이 마침내 모습을 드러냈다! 이에 해외 커뮤니티 레딧에는 17일 <엘든링>을 Xbox One으로 구동한 영상이 유출되는 사태가 벌어지기도 했다. 30초 남짓한 영상에는 주인공으로 추정되는 캐릭터가 돌산을 오르는 장면이 담겨있으며, 게임의 중심이 될 것으로 보이는 황금의 나무도 등장한다.  단, 영상 속 <엘든링>이 정확히 어떤 버전인지는 알 수 없다. 실제로, 워싱턴 포스트의 진 박(Gene Park)은 "해당 영상은 몇 개월 전 기자들이 본 것과는 다른 내용이다. 영상에 등장한 게임이 어떤 버전인지도 알 수 없다"라고 전하기도 했다. 현재 해당 게시글은 삭제된 상황이다.  얼마 전 공개된 신규 스크린샷 (출처: 반다이남코) (출처: 반다이남코)
올림픽도 제쳤다, 올해 국내 구글 인기 검색어 1위는 '로스트아크'
<로스트아크>가 월드컵, 비트코인, 드루킹 등 수 많은 키워드를 뚫고 '올 한해 국내 구글 이용자가 가장 많이 검색한 키워드' 1위에 올랐다. 구글이 12일 '2018년 국가별 올해의 검색어'를 공개했다. 2018 올해의 검색어는 종합 카테고리를 포함 인물, 뉴스, TV 프로그램, 영화 등 분야별 상위 10위 인기 검색어를 포함한 차트다. 순위는 전년 대비 검색량이 급증한 검색어를 대상으로 집계했으며, 웹 사이트명과 일부 성인 검색어를 제외됐다. 올해 국내 구글 사용자가 가장 많이 찾은 검색어는 <로스트아크>다.  <로스트아크>는 국내 게임 개발사 스마일게이트가 개발한 PC MMORPG로 오픈 전부터 큰 기대를 모았다. 실제로 출시를 앞둔 11월, 전년 대비 큰 증가 폭을 기록했다. 그 뒤를 이어 2위는 월드컵, 3위 김비서가 왜 그럴까, 4위 외모지상주의, 5위 평창올림픽, 6위 신과함께, 7위 비트코인, 8위 태풍 경로, 9위 하트시그널2, 10위 논산 여교사 순으로 종합 인기 검색어 차트에 올랐다. <로스트아크>는 국내 게임 검색 순위에서도 1위로 선정됐다. 또한 같은 개발사에서 개발한 <소울워커>는 게임 검색 순위 2위에 올랐다. <소울 워커>는 서비스 초반에는 큰 주목을 받지 못했지만, 올해 초 게임업계에 퍼진 특정 이슈로 유저가 대거 유입돼 상위권에 오른 것으로 추측된다. 이외에도 넥슨의 <듀랑고>, <메이플스토리>, 독특한 설정의 호러 연애 시뮬레이션 게임 <두근두근 문예부>, 모바일 플랫폼 매출 1위 자리를 지키고 있는 <리니지M> 등이 게임 검색 순위에 이름을 올렸다.
맥세이프 부활의 의미
사실 새로나온 맥북프로가 어째서 썬더볼트4/USB-C를 통한 전력공급 외에, 맥세이프를 추가로 장착했는지에 대한 궁금증이 있었다. 이게 단순한 "적폐"라서가 아니다. 어차피 2010년대 후반에 새로 애플 생태계에 편입한 사람들은 맥세이프에 대한 기억이 없고, 심지어 터치바도 좋아했기 때문이다. (단, 터치바는 정말로 그래픽/영상/음악 전문가들의 경우 거의 안 좋아했다고 보며, 현재 맥북프로 라인에서 엔트리용 13" 모델 말고는 터치바를 없앤 것이 이해 가는 일이기도 하다. 엔트리용 맥북프로는 대체로 20대 초반이 사용하지 않을까?) https://9to5mac.com/2021/10/19/why-apples-new-macbook-pro-gan-usb-c-140w-charger-is-a-huge-deal/ 드디어 이 기사를 보고 이유를 깨달았다. 애플은 USB 기술의 원조 회사 중 하나이며, 애플이 새로이 전력공급 표준을 만들려하기 때문이다. 아직 섹시한 이름은 없다. 하지만 그 명칭은 USB-C PD 3.1이며, 현재까지의 썬더볼트4/USB-C의 전력공급 한계가 100W 뿐이기 때문에 그 한계를 뛰어넘기 위해, 애플은 맥세이프의 부활을 택했다. 적폐 청산이 아니라, 필요해서 부활시킨 것이다. 지금의 포트로는 안 되니까. 즉, "빠른 충전" 외에도 뭔가 더 있다. USB-C PD 3.1 표준은 28V(100W 이상)와 36V(140W 이상), 48V(180W 이상)를 지원한다. 이전 표준은 5V, 9V, 15V, 20V 밖에 안 됐다. 그러므로 새 표준은 전기-자전거를 구동시킬 수 있다. 하지만 비단 전기 자전거만이 아니라 집안의 어지간한 가전제품을 모두 포괄하자는 것이 이 새로운 USB 규격의 목표다. 그래서 맥북프로 사용자들에게... 아니 모든 인류에게 무엇을 의미하느냐? 애플의 목표는 내가 보건데, 아예 "아답터" 및 "플러그"의 사용을 없애고자 하는 것 아닐까 싶다. 컴퓨터는 물론이고 집안 모든 가전제품에 USB를 달고, 집안 전원도 다 USB화 시켜서 선만 꽂으면 되도록 말이다. 여기에 태양광 패널을 붙이면 전력 효율성에 있어 더 완벽할 것이다. 아이폰에서 아답터가 사라진 것이 불과 2년이다. 컴퓨터에서도 그 두꺼운 아답터를 없앨 수 있을까? 보통 애플이 이런 쪽에서 치고 나가면 최소한 IT 회사들은 대체로 애플을 따르는데, 이번 경우 역시 다른 회사들이 애플을 따랐으면 좋겠다. 해외 옮겨 다닐 때마다 플러그 모양 검색해야 하는 것도 이제는 그만해야 하잖을까.
[국정감사] "콘진원 장애인 사업 예산 0.46%, 장애인 게임 접근성 미비하다"
국민의힘 김예지 의원, 장애인 게임 접근성 지적... 사례로 '로스트아크' '엑스박스' 등장 국민의힘 김예지 의원이 14일 국정감사에서 한국콘텐츠진흥원(콘진원)의 전체 예산 중 장애인 사업 관련 예산이 0.48%인 것을 지적하면서 개선을 촉구했다. 특히 발표 중 스마일게이트의 MMORPG <로스트아크> 사례를 언급하면서 장애인 게임 접근성을 확대할 것을 주문했다. 김 의원이 조사한 바에 따르면 주말 여가활동으로 게임과 인터넷, 문화예술관람, 관광 및 여행을 하는 장애인의 비율은 각각 15.4%, 6.9%, 7.1%로 나타났다. 그러나 이들은 콘텐츠를 소비하고, 또 창작하는 데 많은 제약과 편견을 겪고 있다.  콘진원 예산집행 현황에 따르면, 콘진원은 올해 178개 사업에 4,976억 원의 예산을 투입했지만, 장애 관련 사업에는 전체 예산의 0.46%인 24억 원만을 책정했다. 이 사업은 "장애인대상실감콘텐츠드림존 조성사업 1개로 전체 대비 사업수는 0.56%에 불과하다"는 것이 김 의원의 지적이다. 이뿐 아니라 콘진원에서 진행한 연구 또한 올해 40여건의 연구 중 장애인 관련 연구는 전무했다. 국민의힘 김예지 의원 (출처: 국회방송) 김 의원은 "장애인을 위한 사업과 예산을 편성하는 것은 준정부기관 콘진원의 의무"라며 "콘진원은 문체부 소속·산하 기관뿐 아니라 장애인단체 및 당사자와의 소통 채널을 마련하고 현장이 필요로 하는 장애인 관련 사업을 시행해야 한다"고 촉구했다. 이어서 김예지 의원은 한국 게임 산업의 위상에 비해서 장애인의 게임 접근권 보장이 미비하다고 주장했다. 김 의원은 "게임은 다수 국민이 향유하고 싶어 하는 콘텐츠"라며 "국회 입법자료에 따르면, 국민 70.5%가 게임을 즐기고 있으나 장애인 접근권은 미비하다"고 발언했다. 그리고 김 의원은 주요 선진국에서 게임 접근권 보장을 위해 여러 방안을 제시하고 있다는 점도 짚었다. 마이크로소프트가 엑스박스 게임기 관련 장애인 접근권 향상 정책을 발표한 점, 국제게임개발자협회가 장애인 접근성 고려 가이드라인을 제시한 점을 제시했다.  아울러 <로스트아크> 레이드 음성채팅을 들을 수 없어 레이드에 참가할 수 없었던 게이머가 있었는데, 그 유저를 위해 선의를 보인 다른 유저들이 함께 팀을 짜서 공략에 성공한 사례가 나타났다. 국감에서 소개된 청각장애 게이머의 <로스트아크> 레이드 사례 (출처: 국회방송) 또한 "우리나라는 장애인 게임 접근권이 매우 어렵고 정부 차원의 제대로 된 연구도 없다"며 "게임 접근성 대해 연구를 진행하고 게임 자료 대상으로 가이드라인을 제공해달라"고 주문했다. 더불어 "공중파처럼 자막방송이나 화면 해설 등을 연구해 게임 콘텐츠에 제공한다면 장애인들도 다양한 게임에 접근 할 수 있을 것"이라며 "주무부처인 문체부와 콘진원이 현황을 조사하고 데이터 표준을 마련하는 작업을 주도해야 한다고 본다"고 강조했다.  조현래 콘진원장은 "장애인 문제에 대한 지원사업을 지원 중이지만, 조금 더 노력겠다"고 답변했다.  한편, 김예지 의원은 지난 4월 정부가 장애인 게이머의 접근성 향상을 위한 가이드라인을 개발하고, 이를 사업자가 활용할 수 있도록 한다는 '장애인 게임접근성 향상법’을 공동 발의한 바 있다. 
[기자수첩] 로스트아크 '유료 모델 논란 해프닝'이 보여준 것
서버 이슈도 성공적으로 방어했고, 동시접속자도 25만 명을 달성한 <로스트아크>가 오픈 첫 날 뜻밖의 논란에 휩싸였다. 지난 7일, 일부 유저 커뮤니티를 중심으로 떠돌던 ‘유료 모델’ 이슈다. 떠돌았던 주요 논란을 간단히 정리하면 다음과 같다. ▲ <로스트아크>는 200만원 상당의 탈 것 판매한다 ▲ 유료 의상 부위마다 1% 추가 능력치가 붙어 있어 유료 유저가 더 유리하다 ▲ 일부 퀘스트는 유료 의상의 ‘매력’ 능력치 없이는 진행이 불가능하다. 이 논란은 <로스트아크> 서버 상태가 좋지 않았고, 서버 상태가 호전된 뒤엔 대기열 때문에 사실 확인이 힘들었던 7일 오후 급격히 확산됐다. 결론부터 말하면 대부분 루머로 판명됐다. 먼저 200만 원 상당의 탈 것은 200만 원어치 ‘마일리지’로 구매할 수 있는 탈 것으로 밝혀졌다. 탈 것을 200만 원에 사는 것이 아니라, 다른 유료 상품 200만 원어치를 구입한 유저가 마일리지로 살 수 있는 일종의 서비스 상품이었던 것. 논란이 된 '금빛 전투 갑옷 늑대' 탈 것. 사실은 약 200만 원 상당의 '마일리지'로 얻는 아이템으로 드러났다. 탈 것에는 별 다른 추가 능력치가 없다. 유료 의상 능력치 이슈도 무료 유저가 플레이만으로 따라갈 수 있는 것으로 판명됐다. 유료 의상에 있는 추가 능력치는 게임에서 제작할 수 있는 의상도 동일한 능력치를 가지고 있다. 유료 의상에 있는 ‘매력’ 능력치가 있어야 수행할 수 있는 퀘스트가 있다는 것도 유저가 플레이하며 자연스럽게 올라가는 능력치로 충분하다는 것이 드러났다. ‘일일 퀘스트 자동 완료’나 ‘레벨업 패키지’ 등 호불호가 갈리는 상품은 존재하지만, 가장 큰 이슈였던 상품 가격이 지나치게 비싸다는 비판, 유료 유저만 추가 능력치나 퀘스트가 가능하다는 논란은 허위로 판명됐다. 이 같은 사실은 7일 저녁부터 유저 커뮤니티를 중심으로 퍼지기 시작했고, 8일 현재 <로스트아크>를 하는 유저뿐만 아니라 게임을 하지 않는 다른 적지 않은 유저를 알게 됐다. 스마일게이트 RPG 입장에선 섬뜩한 해프닝이다. 게임에서 구할 수 있는 의상의 능력치. 메인 능력치인 '민첩' 증가치는 유료 의상과 동일하고, 서브 능력치(성향)의 합만 유료 의상에 비해 5 낮다. 성향은 서브 퀘스트나 NPC와의 대화 선택지 등을 해금하는 수치로, 퀘스트를 수행할 때마다 어울리는 성향이 자연스럽게 올라간다. # 해프닝이 알려준 것. 유저들은 더 이상 게임사를 믿지 않는다 다만 이번 사건은 단순히 해프닝으로 치부하고 넘어가기엔 중요한 대목이 2개 있다. 하나는 게임사에 대한 유저들의 불신, 그리고 (첫 번째와 연결될 수도 있는) 모바일식 유료 모델에 대한 거부감이다.  사실 200만원이라는 상품 가격은 (확률에 의존하는 상품이 아닌 한) 사실상 게임에서 보기 불가능한 상품이다. 하지만 <로스트아크> 유료 모델 논란이 처음 생겼을 때, 상당수의 유저들은 별다른 의심 없이 해당 이슈를 믿고 게임사를 비판했다. 이는 사실 확인을 크게 신경 쓰지 않는 인터넷 여론에 대한 비판이 될 수도 있지만, 다른 관점에선 게임사들에 대한 유저들의 인식이 ‘그런 상품을 낼 만한 회사’라는 것과도 같다. 실제로 처음 논란이 생겼을 때, 사실을 알려주는 유저들이 게임사의 앞잡이로 취급되는 일이 곳곳에서 발생했다. 또한 일부 유저들은 이 이슈가 허위로 판명되자 회사의 이미지, 혹은 OBT부터 유료 모델을 도입한 것 등을 언급하며 앞으로 심한 유료 상품이 나올 것이라며 경계심을 드러냈다. 많은 유저들이 게임사를 신뢰하지 않는다. 다른 하나는 모바일 모델에 대한 거부감이다. <로스트아크>는 론칭 한정 패키지, 레벨 업 패키지, 일일 퀘스트 자동 완료 등 모바일 RPG에 유래한 유료 모델을 도입했다. 현재 <로스트아크> 유료 상품 중 캐릭터 성능에 영향 주는 것은 앞서 말한 ‘의상’이 유일하다. 하지만 적지 않은 유저들이 모바일 게임식 유료 상품을 선보였다는 것 만으로 <로스트아크>에 거부감을 표했고 심하면 비난하기까지 했다. 유저들의 이런 두 사례는 부분유료 모델, 특히 뽑기와 같은 Pay to Win 모델로 쌓인 스트레스가 표출된 것으로 추정된다. 실제로 <로스트아크> 유료 상품 이슈에 대한 댓글 중 상당수는 해당 게임사와 한국 게임사들이 (플랫폼을 막론하고) 근래 보인 서비스에 대한 불만이 내제돼 있었다. 다행히 <로스트아크>는 게임 자체의 유명세 덕에 허위 사실이 빨리 판명돼 해프닝으로 끝났다. 하지만 지금 같은 환경에서 이보다 작은 규모 게임이 이런 논란에 휘둘렸다면 큰 피해를 입었을 수도 있다. 월 정액 모델의 쇠퇴 이후 업계를 먹여 살린 부분유료 모델(정확히는 그 중에서도 뽑기처럼 유저에게 많은 스트레스를 주는 일부 모델)이 업계의 위협 요소를 만든 셈이다. 업계의 변화가 필요한 부분이다. 반대로 유저들 입장에선 '사실에 근거하지 않은' 비난이 엉뚱한 게임에 피해를 줄 뻔 했다. 특히 지금 같이 게임사에 우호적으로 보이는 유저까지 비판 받는 상황에선 잘못 알려진 이야기가 진실인 양 돌아다닐 가능성이 크다. 이는 가깝게는 무고한 작품이 엉뚱한 이유로 피해를 보게 한다. 그리고 멀게는 게임업계가 이슈가 생겨도 살아남을 수 있는 대형 업체, 욕은 먹지만 사업성은 충분한 ‘검증된 모델’ 중심으로 흐르도록 만들 수 있다. 
낙태 종용... 결국 김선호 입장문 떴네요
김종민 예언가 설.jpg 김선호입니다. 입장이 늦어지게 된 점 진심으로 죄송합니다. 얼마 전 제 이름이 거론된 기사가 나가고 처음으로 겪는 두려움에 이제야 글을 남기게 되었습니다. 저는 그분과 좋은 감정으로 만났습니다. 그 과정에서 저의 불찰과 사려 깊지 못한 행동으로 그분에게 상처를 주었습니다. 그 분과 직접 만나서 사과를 먼저 하고 싶었으나 지금은 제대로 된 사과를 전하지 못하고 그 시간을 기다리고 있는 중입니다. 우선 이 글을 통해서라도 그분께 진심으로 사과하고 싶습니다. 저를 끝까지 믿고 응원해 주시는 모든 분들께도 실망감을 드려서 죄송합니다. 항상 응원해 주시는 분들이 있었기에 김선호라는 배우로 설 수 있었는데 그 점을 잊고 있었습니다. 부족한 저로 인해 작품에 함께 한 많은 분들과 모든 관계자분들께 폐를 끼쳐서 죄송합니다. 상처받으신 모든 분들께 진심으로 사과드리고 싶습니다. 두서없는 글이 많은 분들의 마음에 온전히 닿지 않을 걸 알지만, 이렇게나마 진심을 전합니다. 정말 죄송합니다. -- 무슨 일인지 모르시는 분들을 위해 김선호배우 전여친 분이 네이트판에 올린 폭로글도 함께 첨부합니다. 길어서 못 읽겠다 하시는 분들을 위해 밑에 요약본도 있어요.. 저는 그의 전 여자친구입니다. 그냥 그의 인성만 쓰레기라면, 시간 아깝게 이런 폭로도 하지 않을 거예요. 티비에선 너무 다르게 나오는 그 이미지에 제가 정신적으로 일상생활을 할 수가 없기에. 어쩌면 여자로서 개인적인 제 얘기도 낱낱이 밝혀야 하는 모든 리스크를 감수하고 이렇게 글을 올리기로 마음을 먹었습니다. 전 아직 이별의 후유증뿐 아니라, 소중한 아기를 지우게 하고, 혼인을 빙자해 작품 할 때 예민하다는 이유로, 스타가 되었다는 이유로 일 방적인 희생을 요구했던 그의 인간 이하의 행동들로,, 정신적, 신체적인 트라우마가 심한 상태입니다. 김용건 배우님의 사건이나, 몇 혼전임신의 사건들을 보고 많은 것을 느꼈습니다. 그래도 김용건님조차 낙태강요미수, 그리고 다른 아이돌 그룹 멤버는 책임을 느껴서 책임지려고 결혼한다고 발표하는데,, 제가 사랑했던 이 남자는 사람들이 다 선한 줄 아는데 일말의 양심과 죄책감도 없는 쓰레기더군요. - 지키지 않을 약속을 미끼로 낙태 회유를 하면 자기결정권을 침해하는 위법행위더군요.. - 생각보다 이런 쓰레기들이 많다는걸 알게 되었어요. 헤어진 지 4개월이 넘어가며, 그래도 한번은 진심으로 용서를 구할 줄 알았습니다. 정말 연기를 사랑해서 하는 것처럼 보이는 그지만, 어려웠던 그의 유년 시절 때문에, 그의 돈에 대한 집착은 엄청나고 타인의 시선에 대한 스타병도, 매사가 성공에 대한 집착으로 주변 사람의 희생을 당연하게 생각했습니다. 저한테만은 다를 줄 알았는데, 역시나 헤어지고도 돈 벌고 광고 찍고 스타가 돼서 광고 찍기만 급급했지 단 한 번의 사과나 반성도 없더군요. 저희는 2020년 초부터 만났습니다. 저희가 처음 만났던 때부터 지금까지의 카톡도 많이 남겨두었습니다. 여러 번 말도 안 되는 핑계들로 카톡을 지울 것을 요구했지만, 그게너무 이상해 대화 내용을 따로 저장해두었습니다. 보통 다른 사람들 기사를 봐도 저는 왜 피임을 제대로 안 했을까 라는 생각도 하던 사람입니다. 저 또한 만나는 동안 피임을 했지만, 몸이 안 좋아서 잠시 한두 달 끊었어야 했고. 그래서 상대보고 피임하기를 부탁했습니다. 그러던 어느 날 그는 안에 하고 싶다고 얘기했고, 저도 위험한 날짜가 아니기에, 그리고 딱 한 번 이였기에, 허락했습니다. 그 한 번에 전 작년 7월 k배우의 아이를 가지게 되었습니다. 사실 겁이 너무 많이 났습니다. 연애도 이렇게 숨어서 밖에서 손도 못 잡고 떨어져서 걷는데, 아기는 어떻게 배가 불러서 어떻게 혼자 키우지 싶기도 하고 제가 혼자 몰래 키우겠다고, 나중에 낳고 나서 발표해도 되는 거 아니냐고 까지도 제가 희생하겠다고 얘기도 해봤습니다. 어렸을 때부터 자궁이 약하고 몸이 약해서 아기 갖기 어려운 몸이라고 얘기를 들어 왔던지라 (임신도 낙태도 처음이었습니다) 의사 선생님이 이번에도 ‘’이 아기 낳았으면 좋겠어요, 다신 임신 못 할지도 몰라요. 지우면’ 이라고까지 말씀하셔서 저도 갑작스러운 임신이 당황스럽고 무서웠지만, 사랑하는 사람이 용기만 준다면 낳고 싶었습니다. 그래서 K 배우에게 병원에서도, 지금 아기를 지우면 다시 갖기 어려울 수 있다고 한다고 그 자리에서 연락을 했었습니다.. 사랑하는 사람의 아이를 낳고 싶지 않은 여자가 있을까요..? 대부분의 남자가 그렇듯, 혼란스러워도 낳자는 책임지겠다는 말을 듣고 싶었습니다. 거기에 대한 그의 쓰레기 답변은 카톡 캡처로 남아있습니다. 물론 카톡으로는 그래도 설득하고, 책임도 질 생각이 있는것처럼 얘기했지만, 만나서는 전혀 달랐어요.. 그떄 당시 촬영중이던 그가 촬영을 마치고 저희 집에 와서 몇 날 며칠을 제 입에서 낙태하겠단 얘기를 들을 때까지 거짓 회유를 했는데. 그때가 임신 6~7주라 배가 너무 뻐근하고 아팠거든요, 분명 얘기했는데 그와중에 오자마자, “지금은 안에다 해도 되지 않느냐 하면서, 관계를 요구하며 안에 하더군요, 그리고 이제 니가 진짜 내 것 같고 내 가족 같고 그렇다고. 그러면서 “아기를 지우면 다신 가질 수 없다는 이유로 아이를 낳겠다는 건 말도 안 되는 거다” 말로는 너의 의견에 따르겠다고 했지만. “지금 아이를 낳으면 9억이라는 손해배상을 해야 하고 자기는 지금 당장 9억이 없다”고, 심지어, 손해배상할 광고도 하나도 안 찍었을 때고 드라마도 안 하고 있을 때였는데. 부모님 얘기까지 하며, 이 아이 때문에 연기 못 하게 되어서 부모님까지 길바닥에 앉으면 어떻게 하냐며 사실 나중에 알고 보니 아기를 낳는 거로 9억이란 위약금을 낼 필요도 없었는데 거짓 사실로 낙태할 것을 회유했습니다. “지금 이 아이가 태어나면 아이를 원망할 것 같다고, 네 맘대로 하는데, 자기는 아이를 사랑해줄 수 없다”라고 협박도 하고.. 눈물까지 보이며, 결혼, 부모님 소개, 거짓 연기로 믿을만하게 약속했습니다. 그리고는 자기가 ‘아이는 지금 태어나지 않겠지만 원래 4년 뒤를 생각했는데 정확히 2년 뒤에 너와 결혼을 할 것이고, 자신의 부모님께 소개를 해주겠다고 그리고 내년에 동거부터 하자고 약속을 했습니다.’ 전.. 그 순간 망설였습니다. 전 아직도, 제가 용기 있게 저 혼자서라도 애를 키우겠다고 주장하지 못했던 걸 후회합니다.. 그러면 제 아이가 세상에 빛을 볼 수 있었을까요? 그때 당시 제가 나중에 만약 헤어지게 된다면, 나는 아이를 가질 수 없는 몸인데, 네가 연애하고 결혼하고 그런 기사를 보게 된다면 나는 못살 거 같다, 그런 아기까지 했는데, 걱정하지 말라던 그였습니다. 그 당시에 부모님 발언을 해서 어쩔 수가 없었는데, 이별을 경험해보니, 부모 핑계는 그의 18번이었습니다. 그의 말에 떠밀려가듯이 제 아이를 보내기로 어렵게 마음을 먹었고. 방송에서도 몇 번 언급했던 유일한 친구이자 동생인 연극배우 xxx한테 얘기해 자신이 직접 병원에 동행하지 않고, 본인은 차 안에 있고 그의 지인을 아이의 아빠인 척 보냈습니다. 돌아보니, 그는 끝까지 치밀했습니다. 그 와중에. 그 당시에는 제가 할 수 있는 배려라고 생각했는데, 제가 참 바보 같았습니다. 그렇게 눈물을 삼키며 제 인생에 다신 오지 않을 아이를 보냈습니다. 아이를 지운 후 k배우는 태도가 달라졌습니다. 수술비와 병원비 200만 원만 딱 보내줬고, 저도 더 바란 게 없습니다. 그걸로 협박도 투정도, 원망도 하지 않았습니다. 예민한 그와의 사이가 벌어질까 봐 무서워서요. 그래도, 병원 영수증 병원 통원한 것 정도는 제가 알려줘야 할 거 같아 어떻게 그 돈이 사용됐는지, 영수증을 첨부해서 병원 다녀오면서 자연스럽게 보통 때처럼 인증을 했는데, 그는 갑자기 버럭 이거 왜 보내는 거냐면서, 죄책감 느끼라는 거냐 뭐냐며 미친 듯 화를 냈지요. 오히려 정신적, 신체적 피해와 트라우마를 가지게 된 건 저인데, 원인 모를 일의 스트레스로 인한 짜증, 감정 기복, ‘저보고 아이 지웠다고 유세를 떠냐는 식의 태도..’ 아이를 지우기 전에는 결혼을 하겠다, 같이 살겠다고 했던 남자가 아이를 지우자마자 작품을 핑계로 온갖 예민한 짜증에 감정 기복을 부렸고 그 당시에는 K 배우가 작품 때문에 힘든가 보다 하고 참으며 이해해주었습니다. 정말 사랑했으니까요.. 배우들은 다 이런 줄 알았어요. 저는 아이를 지운 후유증으로 몸도 많이 변화한 상태였고, 신체적 정신적 후유증이 컸습니다. 너무 힘들었지만 K 배우의 작품만 끝나고 같이 살자는 약속을 철석같이 믿고 힘든 그의 옆을 지켰습니다. k배우는 자기는 작품 들어가면 예민해져서 주변 사람들이 다 안다고, 조심해달라고 촬영 기간 내내 그렇게 저의 희생을, 본인이 짜증 내고 본인 맘대로 하는 걸 합리화했습니다. 만나는 동안의 8개월을 촬영했고, 그걸로 떠서 쉴새 없이, 저는 내조만 하고 그는 항상 예민했습니다. 작품 끝나면 해외여행 가자, 같이 살자, 자기가 잘하겠다. 작품만 끝나면,, 그렇게 연말까지만 해도 미안 해는 하던 사람이 연말부터는 자기가 이렇게 떠서 일들이 밀려올 줄 몰랐다며, 광고를 찍으면서 뻔뻔해졌습니다. 시간이 갈수록 짜증이 잦아졌고, 저는 입에 미안하단 말을 달고 살았고, 이유도 모르고 그냥 맞춰줬습니다. 제가 알았다고 하면 상황 얘기도 안 듣고 알았다고 한다고 혼내고, 문자를 그냥 평범하게 보내면, 자기 기분 나쁘면 문자를 이렇게 보내냐고 갑자기 지적하고, 항상 짜증 내고 변화무쌍한 기분에 반응하면서 살았습니다. 오늘은 또 뭐에 트집을 잡을까 그러면서도 당연히 가족이라고 생각하니깐 그렇게 참고 맞추게 되더라고요. 그때도 지금도 든 생각인데, 항상 자기 주변 스타일리스트나 매니저 등등 수족처럼 기분, 태도, 모든 걸 다 맞춰주니깐 부모님과 몇 안 되는 친구들까지 그렇게 맞춰주는 게 당연한 줄 아는 것 같습니다. 이 사람을 만나고는 다시는 얼굴에 분칠하는 사람 만나지 말자는 마음이 확고하게 들었습니다. 그는 싸우면 항상 너랑 헤어질 거야 라고 한다던가, 그런 협박, 자기가 원하는 걸 쟁취하기 위해 상대에게 그런 말 하기를 하는 사람이었습니다. 티비 이미지와 다르게, 욕도 꽤나 잘했습니다, 저는 단 한 번도 욕을 한 적이 없었는데, 그는 신발, 등등 제 앞에서 위협적인 욕을 한다든지 행동을 한다든지 그럴 때가 종종 있었습니다. 물론 저는 단 한 번도 욕이나 헤어질거라는 말로 상대를 가스라이팅 한 적이 없습니다. 본인은 안 그러려고 노력했지만, 인기를 얻으니 갑자기 사람이 더 달라지기 시작했고. 말투나 행동에서 알지 못하는 새로운 모습들이 보였고 괴리감이 느껴졌습니다. 그래도 전 그를 사랑했기에 많이 이해해 해주고 기다려주었습니다. 그는 언론에서는 여자친구가 없다고 밝혔고 연예인들이 으레 하는 이미지 메이킹이라고 생각했습니다. 인터뷰에서 거짓말해서 미안하다고 한 적도 있었지만, 그의 거짓말은 방송에서뿐 아니라 현실에서 연락 오는 여자 연예인들, 친한 연예인들한테까지 계속되는 걸 보고 너무 힘들었습니다. 그래도 그의 인기와 오직 그를 위해서 숨어서 그를 만났습니다. 마음고생 많이 했습니다. 주가가 올라가며 여자 연예인들이며 광고며 어디서든 인기가 많아졌고 실생활에도 이어졌기 때문이죠. 하지만 저는 그의 숨겨진 여자친구였으니까요. 왜 그렇게 예민하게 못 믿냐고 구는지 왜 솔직하고 거짓말 안 하는 척 했는지 지나놓고 보니 이제 이유를 알 거 같아요. 그때 낙태한 후라, 정신적으로 저도 너무 약해지고 자존감도 낮아진 상태였고, 핸드폰으로 찍어둔 것도 있어요. 그 대화 내용. 그렇지만 문제가 될 거 같아 첨부는 하지 않겠습니다. 티비 속 이미지와 다르게 그는 냉혹하고 정이 없었습니다. 매일 같이 일하는 사람들 욕하기 일수였고, 왜 그가 그렇게 친구들도 얼마 없는지도 알것 같았스빈다. 티비에서 존경한다고 했던 선배 배우도 너무 별로라고 얘기했습니다. 물론 본인을 지금의 자리에 있게 해 준 그 작품도, 새로 들어갈 작품도  이름부터가 너무 별로라고 처음 시나리오 줬을때랑 제목이 바뀌었는데 이름 다시 안바뀌면 (본인이 주인공인게 티가나는 제목이였음) 안 한다고 할거라고 소속사에 그러던 그였습니다..  저 같으면 같이 일하는 동료들 욕은 제 얼굴에 먹칠하기라 안할거같은데 작가 욕, 감독 욕,,, 심지어 ‘감독이 예술을 하기 시작했다’며 같은 장면 오랫동안 심혈을 기울이는걸 비아냥거렸고, ‘감독이 도른자같아’ 라는 말도 서슴없이 했습니다. 작년 드라마도 시작하기 전부터 찍고 방영 나가고서도,  그냥 드라마 안 한 셈 치겠다며 작품도 다 별로라고 하던 그였습니다. 촬영하면서도 어르고 달래고, 드라마 자체가 유치하고 별로라며,  자기 커리어에서 없는 거로 쳐야겠다며 캐릭터도 맘에 안 든다고 하던 그였습니다. 감독님뿐 아니라 같이 일하는 배우들 칭찬보다 욕을 더 들은 거 같고요. 잘되고 나선 감독님께 인생 캐릭터를 주셔서 감사하나는 둥의 역겨운 멘트를 하더라고요. 상대역들도 자기 스타일이 아니라며 외모로 평가했고, 상대역이나 배우들 연기를 너무 못한다, 한물갔다고 평가했었죠. 지금은 인터뷰에서 보면 너무 달달하게 잘하던데 역겹네요. 드라마로 뜬 다음에 하지 않던 행동을 하기 시작했습니다, 이상한 핑계를 대며 자기 핸드폰에서 제 사진을 다 지우고, 제 이름도 남자로 바꿔놓고 제 핸드폰 카톡도 계속 나가기 해서 지우라고 하고, 제 컴퓨터의 사진들도 자기 손으로 직접 선별하고 지웠습니다. 연말에 주가가 높아만 가고 있을 때. 소속사에서 디스패치의 우리 연애가 찍혔다고 말하면서 저와의 관계 때문에 소속사에서 힘들어한다. 저보고 조심하지 않았냐며 화를 내었고 연애 관계의 비밀이 새 나가고 있어서 자신이 힘들다, 버티기 힘들다는 태도를 보였습니다. 혹시라도 기자들에게 세어 나갈까 봐 저에게 같이 찍은 사진을 지워 달라고 하고 카카오톡을 나가라고 했습니다. 실제로 제 컴퓨터에서 직접 본인 사진을 지우기도 했고요. 저도 순진해서 그때 저와의 관계가 제가 사랑하는 사람의 일을 그르칠까 봐 움츠러들었고 제가 죄인인 마냥 그렇게 해주었는데 지금 와서 생각해보면 k배우는 제가 낙태를 한 이후부터 저와의 흔적들을 지워가고 있었습니다. 교묘하게요.. 증거를 없애고 있었습니다.. 그런 흔적을 지운 후에는 여러분이 예상했다시피 못 보는 횟수가 늘어가고... 생각할 시간이 1달이 추가되고.... 어느 날 갑자기 이별을 일방적으로 통보 받았습니다... 자기를 지금 자리에 있게 해준 드라마 동료들에 대해서도 좋은 소리를 한적이 거의 없습니다. 서브 여주는 너무 못생겼다. 촌스럽다. 다른 조연 남자는 싸가지가 없다 등등, 그리고 전에 같이 드라마 촬영했던 여자배우들은 대부분 먼저 자기보고 좋다고 했다며 유명한 모 배우를 얘기하며 못생겨서 자기한테 좋다고 고백했는데 거절했다며.. 남들 얘기 좋은 걸 하는걸 본적이 없습니다. 모든 연예인들이 그렇듯 그도 팬을 아끼는 연예인의 이미지였지만, 실상은 팬이 준 아이폰 고마워하는 게 아니라 도청 깔아 놨을까 봐 무섭다고 같이 프로그램 출연하는 형한테 한우 세트 받고 주고, 받은 꽃들이나 등등 그렇게 고마워하지도 않는 사람입니다. 편지는 읽지도 않고 다 버렸고, 별로 감동하는 법도 없었어요. 보면. 잘되면 본인이 잘돼서 그런 거, 못되면 남 탓한다고들 하죠,  이 배우도 말은 정말 니 덕분에 이거 선택해서 니 덕분에 정말 자기가 잘된 거다 라고 했던 사람이, 돈이 통장에 꽂히고 그 돈에 제가 위협이 될 거 같으니 바뀌었습니다. 열애설이 나고 어쩌면 위약금이 어쩌고 하면서 저를 덜 만나고,  저보고 벌을 받아야 한다며 한 달을 또 통화만 하고 안보는 걸로 벌을 주고 그동안에 본인은 광고 찍어서 들어오는 돈으로 쇼핑하고 이사할 생각만 하고. 정말 스타가 되면 허영심이 든다는 그 자체를 보고 느꼈습니다. 저는 가족이라고 생각하고 항상 그가 잘되기만을 바랐습니다. 뜬 이후에 항상 그의 시간에 맞춰 언제 올지 몰라, 대기하고 친구들도 못 만나고 집에만 있고, 그가 올 때면 집안 창문 전체에 전지를 붙여놓고, 007 작전으로 항시 대기했습니다 그마저도 나중엔 이주에 한 번 겨우 보았어요. 그렇게라도 몇 달을 유지했던 건 미래에 대한 믿음이 있었기 때문에 희생을 했던 거고요. 어떤 프로그램에서 소리를 질러 문제가 됐던 거 저는 속으로 웃었습니다. 그게 그의 진짜 모습중의 하나이기도 했으니까요. 자상하고 잘하는 모습도 물론 연인사이였으니 있었지만, 가까워지고 나서의 또다른 모습은 막말도하고, 남의 칭찬보다 험담을 즐겨하고, 철저하게 자기가 중심인 이기적인 사람이였습니다. 4월 말일부터 피 말리는 한 달의 희망 고문 시간 이후, 5월 말 새벽 3시 보통이면 잘 시간에 전화해서 다짜고짜 “너 녹음할 거 아니지? 나 협박할 거 아니지? 넌 내가 만났던 사람 중에 가장 선하고 착한 사람이야 니가 그 밝은 모습 지켰으면 좋겠어, 아주 나중에 오랜 시간이 지나서 다시 볼수있음 좋겠다, 그렇지만 자길 기다리지 말아라. 자기는 새로운 여자 만날 거다 연애도 할 거고, 니가 날 기다리는 것처럼 보여서 정이 떨어졌다. 저한테 마음이 떠난 건, 제가 본인이 자주 쓰는, 저한테 쓰라고 직접 보내줬던 스마일 이모티콘을 시간 갖는 중에도 계속 써서 소름 끼쳤다” 그게 자기 것도 아닌데…. 자기랑 아직도 만나는 것처럼 사람들이 오해하게끔 했다나. 혼인빙자, 낙태 회유까지 했던 사람이, 제가 어떻게 우리 사이가 어떤 사이였는데, 이렇게 전화 한 통으로 헤어지자고 하냐고 우니깐. 반협박, 핑계 등등으로, 자기한테 파파라치들이 붙어있을 수도 있는데 마지막으로 만났다가 자기한테 금전적인, 인기 면에서 손해가 오면 어쩌냐고 신경질을 내더군요. 새벽에 전화 한 통으로 끝낸 게 그와의 마지막이었습니다. 하늘나라에 보낸 아기를 대신에 그가 원해서 입양했던 서로의 이름 한자씩을 딴 우리 강아지도, 이제 너 혼자 책임져야 해 라고 무심하게 한마디가. 끝이었고요. 저한테 잘못했던 낙태했던 얘기에 대한 진심 어린 사과나 언급 없이, 혹시라도 제가 그 얘기 꺼낼까 봐 머리 쓰면서, 협박과 회유로 헤어짐을 일방적으로 통고했습니다. 헤어진 지 얼마 안 돼 더 기겁을 했던 건 헤어지자고 저한테, 전화로 통고했던 날에도 그 날인지 다음날인지 친구랑 백화점에서 (쇼핑, 명품을 좋아해요, 인터뷰에도 옷을 좋아한다고 할 정도로) 팬에게 사인을 해줬더라고요. 나중에 디씨 팬분들 인증에 올라온거 보고  기본적인 예의도 없는 제대로 된 인간이 아니라는 생각이 들었습니다. 적어도, 결혼을 생각하고, 혼인을 빙자해 아기까지 지우게 했다면, 그리고 그 여자가 다시는 아기를 가질 수 없을 수도 있다는 얘기까지 의사한테 들었던 걸 아는 남자가 헤어진 뒤에 할 수 있는 기본적인 애도? 예의는 아니지 않을까요? 저는 진심 담긴 우리의 지난 세월, 저의 희생, 마지막엔 기자들 때문에 예민한 그 때문에 사람들 몰래 부동산 비용까지 위약금까지 물어가며 이사하고, 자동차 번호판도 바꾸고 모든 걸 그에게 맞췄습니다. 본인 때문에 이사한 것도 알고 미안하다고 한 그 사람, 이사하자마자 와보지도 않고 와봐야 하는데 말만 하다, 결국 자기 광고 위약금 무서워서 저와 강아지를 무책임하게 버린 것에 대한 후회라도 하길 바랍니다. 이렇게 글이라도 쓰지않으면 제가 앞으로의 제 인생에 있어서 평생 그가 저에게 준 아픔의 그늘속에서 제대로 된 삶을 살수 없을것 같았습니다... 읽어주셔서 감사합니다. +) 추가 전 어떤 댓글도 썼다가 빛삭한적 없습니다. 포토샵을 하면서까지 제 댓글이라고 사칭하는 의도가 다분히 궁금하네요 이 정도 글만으로도 그분은 알겠죠. 글쓴이인 저는 다시 말씀드리지만 그런 댓글을 달았다 지운적이 없습니다. 그리고 많은 분들이 사진을 올리라고 하시는데 그건 어렵지 않아요. 사진은 정말 많으니까요 ^^ 하지만 사진과 증거를 바로 올리지 않은 이유는 법적인 이유 때문에 올리지 않은것뿐 지금 고민중에 있습니다. 사진까지 올려야하는지...쉽지만 신중해야죠. 저는 일년넘게 죄책감과 고통속에 시달렸고, 쉽게 결정하고 욱해서 쓴글이 아닙니다. 저 k모 배우가 김선호가 아니냐는 추측이 돌았고, 김선호 소속사에서는 알아보고 입장 발표를 하겠다고 말했지만 폭로글이 올라오고 3일이 지난 오늘에야 김선호의 입장문이 나왔고, 결국에는 모두 진실이었네요ㅠㅠ 이렇게 오래 걸린 걸 보면 전여친분과 합의가 안된듯.. 요약 : 김선호 착하고 순한 이미지로 인기 얻었는데 이미지 망했네요 가스라이팅에 낙태종용을 위한 거짓말에 협박에.ㅜ 어느 김선호팬의 절규.jpg 그리고 1박 2일도 하차하기로 했다는군요,, https://entertain.v.daum.net/v/20211020112342074 1박2일 멤버복 너무 없다 여러모로 민폐 장난 아니네요ㅠㅠ 그나마 갯차는 막바지라 너무 다행이야
합성X) 입에서 불을 뿜는 물고기가 있다?
그렇다! 오늘은 불을 뿜는 물고기에 대해 알아보자! 카디날피쉬 아직까지 알려진게 거의 없는 심해어다.천적이 꽤 많은 녀석인데 크기가 매우 작다보니 적으로부터 몸을 보호할 방어수단조차도 없다. 그렇기 때문에 카디날피쉬는 특이한 방법으로 적에게서 살아남는데 그것이 바로, 입에서 불을 뿜는것이다. 물론 저건 진짜 불이 아니다. 그럼 카디날피쉬의 입에서 나오는 저건 뭘까? 생물학자들이 이 신기한 어류에 대해 연구한 결과 이녀석들의 비밀을 밝혀내는 데 성공했는데 바로 이 괴상하게 생긴것이 카니달피쉬의 비밀이었다. 이건 패충류에 속하는 갑각동물의 일종인데, 몸에서 스스로 빛을 내는 생물발광 갑각동물이다. 이들은 천적이 자신을 삼키면 뱃속에서 생물발광을 이용해 밝은 빛을 내는데,어두운 심해에서 빛을 내면 다른 포식자들에게 "얘 여깄음!빨리 쳐드셈!"이라고 대놓고 위치를 알리는 것이기 때문에 천적 입장에서 패충을 삼키는건 자살행위나 마찬가지다. 그렇기 때문에 대부분의 어류들은 패충을 잡아먹지 않는다. 대신 크기도 작고 방어수단도 없는 카디날피쉬는 이 패충의 생물발광을 오히려 역이용하는데, 눈앞에 천적이 나타나면 이렇게 일부러 패충을 삼킨뒤 뱉어낸다.이러면 패충들은 위협을 받았다 판단해 빛을 내는데 포식자들이 이 빛에 시선이 끌려있는 동안에 카디날피쉬는 빠르게 도망간다. 덕분에 카디날피쉬는 천적으로부터 쉽게 벗어날 수 있다. 생각하는게 우리 빙글러들보다도 영리한것 같다. (출처) 빙글러들은 분발하라구!