thisisgame
1,000+ Views

서비스 7주차 맞는 '로스트아크'의 과거와 현재, 그리고 미래

올해 11월은 꽤나 떠들석했다. 오랜만에 출시된 PCMMORPG <로스트아크>가 국내·외 유저들에게 큰 호응을 받았기 때문이다. 

지난 11월 7일 오픈베타테스트(OBT)를 시작한 <로스트아크>는 2014 지스타 현장에서 최초로 영상이 공개됐고, 이후 3번의 CBT를 거친 다음, 첫 공개 이후 4년이 지난 올 해 OBT에 돌입했다. 공개되기 전의 기간까지 합치면, 개발 기간만 자그마치 7년이다.

많은 유저들이 손꼽아 기다린 게임인 만큼, OBT 첫 날부터 유저들이 보여준 반응은 폭발적이었다. 수많은 유저들이 울고 웃었다. 두 달도 안돼 많은 일이 일어났다. 그 동안 <로스트아크>에는 어떤 일들이 일어났을까. 그리고 앞으로 어떤 것들이 추가될까. 잠시 멈춰서, <로스트아크>가 지나온 시간을 되돌아 본다.


4년 간의 기다림, 지쳐버린 유저들


<로스트아크>가 유저 앞에 처음으로 모습을 드러낸 건 2014년 11월 13일 '프로젝트T' 기자 간담회를 통해서다. 2012년 처음 이름을 알린 '프로젝트T'는 이날 <로스트아크> 라는 게임명으로 공식 발표됐다. 이후 스마일게이트는 2014 지스타에 참가해 더 많은 유저들에게 <로스트아크>를 알렸다.

시연도 할 수 없었고, 20분 여의 트레일러 영상이 공개됐을 뿐이었지만 수많은 유저들이 <로스트아크>에 열광했다. 2014년 기준 뛰어난 그래픽과 화려한 스킬 이펙트, 특색있고 아름다운 필드, 카메라 워킹이 돋보이는 스토리 연출까지. 최초 공개된 <로스트아크> 트레일러는 나흘만에 유튜브 50만 뷰를 달성했고, 수많은 유저들이 댓글 등을 통해 기대감을 표시했다. 
이후 <로스트아크>는 최초 공개 이후 1년 반 정도가 지난 2016년 8월 24일 첫 번째 CBT를 시작했다. 영상으로만 볼 수 있었던 <로스트아크>를 실제로 해 볼 수 있는 최초의 기회였다. 5일 동안 짧게 진행됐지만, CBT에 참가했던 유저들과 많은 매체들이 <로스트아크>에 호평을 내렸다. 자연스럽게 <로스트아크>에 대한 기대감은 점점 더 높아졌다. 

그러나 반가운 손님일 수록 애타는 마음은 더 커지는 법. 1차 CBT가 종료되고 나서도 별다른 소식이 없자 유저들은 점점 초조해하기 시작했다. 결과적으로 1차 CBT를 하고 나서 2년이 지나서야 <로스트아크>의 출시가 가시권으로 들어왔다. 2차 CBT와 파이널(3차) CBT는 1년 걸러 진행됐고, 그나마도 테스터에 당첨된 소수의 유저들만 <로스트아크>를 플레이할 수 있었던 상황. 유저들은 '이제 너무 늦었다'는 성토를 하기에 이르렀다.

스마일게이트 측은 <로스트아크> 홈페이지 내 '리샤의 편지' 등을 통해 <로스트아크>의 정보를 공개하며 기다림에 지친 유저들을 달랬지만, '그런 게임(로스트아크)이 있었나. 이제 기억도 나지 않는다'는 유저의 비아냥까지 피할 수는 없었다. 


드디어 론칭한 <로스트아크>, 뜨거운 반응


그럼에도 불구하고, <로스트아크>의 OBT가 11월 7일에 시작된다는 것이 발표되자 유저들의 관심은 다시 <로스트아크>에 쏠렸다. 오랜 기다림 끝에 드디어 게임을 해 볼 수 있게 돼 기쁘다는 반응도 있었지만, 지나친 기다림에 따른 기대감 저하나 운영 이슈에 대한 걱정을 하는 유저들도 많았다. 출시 전부터 많은 말이 오갔던 <로스트아크>의 론칭 초반 성적은 어땠을까. 

애초 기대작이었기에, 초반에 많은 유저들이 몰릴 것이란 것 쯤은 대부분의 사람들이 예상했던 바였다. 그런데 뭔가 심상치 않았다. 접속자가 몰려 오픈하자마자 스토브 런처(로스트아크를 플레이하기 위해 사용하는 스마일게이트의 런처 프로그램)이 마비되는 해프닝이 생겼고, 스마일게이트는 이를 1시간 만에 정상화시키는 데 성공했다. 오후 6시가 지나자 대부분의 서버가 포화 상태가 됐고, 대기열이 생기기 시작했다. 
<로스트아크> 오픈 전인 11월 5일 서버의 수용 인원을 상향 조정했음에도 불구하고 대부분의 채널이 포화 상태였고 몇 서버를 제외하고 캐릭터 생성 제한도 걸렸다. 이 날, <로스트아크>는 동시접속자(동접자)최고 25만 명을 기록했고 PC방 점유율 4위에 올랐다. 이는 지난 2012년 엔씨소프트의 신작으로 많은 기대를 받았던 <블레이드 & 소울>의 초기 동접자 수(25만)과 맞먹는 수치다. 

폭발적인 반응이었다. 오픈 초반 유료 모델 관련 이슈가 생기고, 서버의 핑이 불안정했으며, 11일 오후에는 10시간에 이르는 점검을 진행했음에도 불구하고 유저는 꾸준히 증가했다. 대기 시간은 (오후 8시 기에나 서버 기준) 2시간을 훌쩍 넘겼으며 클라이언트 접속부터 거부되는 '입구컷' 현상까지 생겼다. 
결국 <로스트아크>는 오픈 일주일 만에 최고 동접자 35만 명을 기록했으며, 오랜 기간 PC방 점유율 상위권에 자리하던 <오버워치>를 제치고 PC방 점유율 3위에 오르기까지 했다. 이후 구글 코리아에서 발표한 바에 따르면 <로스트아크>는 '평창 올림픽', '비트코인', '월드컵' 등을 뚫고 2018년 한국 구글 인기 검색 1위에 오르는 기염을 토했다. 

11월 26일 패치로 대기열 문제가 완화되기 전까지, 피크 타임(유저가 몰리기 시작하는 오후 6시 부터 10시 정도까지의 시간) 대기 유저수는 1만 명~2만 명에 달했다. 유저가 몰린 서버의 경우 게임을 시작하기 위해 2~3시간을 기다려야 하는 상황이 벌어졌다.

그럼에도 불구하고 유저들은 (자조의 성격이 강하기는 하지만) '로아 공부법'이나 '로아 청소법' 등 대기 시간에 할 수 있는 것들을 표로 정리하면서까지 <로스트아크>를 즐겼다. 심지어, 기본적으로 플레이가 제한된 해외에서 VPN(가상 사설망. 이를 이용하면 해외 IP가 차단된 상태일지라도, 가상의 IP를 할당받을 수 있기 때문에 해외에서도 해외 IP를 차단한 게임에 접속할 수 있다)을 이용해 <로스트아크>를 플레이하는 해외 유저도 등장했다. 최근 출시된 국산 PC MMORPG로는 이례적이라 할 수 있을 정도의 호응을 얻어낸 것이다. 


출시 후 50여 일, 현재 <로스트아크>는?


이런 <로스트아크> 열풍은 서비스 7주차를 맞이하는 지금도 이어지고 있을까? 

국내 유저가 어떤 온라인 게임을 주목하고 있는지 살펴보기 위해 종종 쓰이는 지표가 PC방 점유율 기록이다. 정확한 유저 수는 파악할 수 없지만, 국내에서 많은 유저들이 온라인 게임을 PC방에서 즐기는 만큼 어느 정도 국내 유저의 움직임을 파악할 수 있기 때문이다.

<로스트아크>는 출시 초반, PC방 점유율 최고치 14.02%를 기록한 적 있다.(11월 9일, PC방 순위 분석 사이트 '게임트릭스' 기준) 그러나 이후 이 최고치를 경신하지는 못했다. 점유율 순위도 출시 직후 4위에서 시작해, <리그 오브 레전드>, <배틀그라운드>에 이은 3위를 지키고 있다. 최근에는 점유율 10%안팎에 머무르는 모습을 보이고 있다. 
지금까지 <로스트아크>는 괄목할 만한 성과를 보이긴 했으나, 앞으로는 이 분위기를 잘 유지해 유저들을 끌고 가는 것이 중요할 것이다. 

현재 <로스트아크>는 내실을 다지며 안정성을 높여 나가려는 모습을 보여주고 있다. 주기적인 업데이트를 통해, 지나치게 난이도가 높았던 콘텐츠들의 난이도를 하향하거나 유저의 피드백을 바탕으로 내용을 수정했다. 대표적인 '노가다'성 콘텐츠였던 섬의 마음 콘텐츠 중 몇몇 섬의 퀘스트가 보다 간편해졌으며, 수집형 콘텐츠인 '모험의 서' 또한 부캐릭터 육성시 마다 반복해서 수집해야 하는 불편함을 해소하기 위해 계정 단위로 공유될 예정이다. 
최근에는 대규모 캐릭터 밸런스 패치를 통해 각 직업군 간의 격차를 줄이는 업데이트를 진행하기도 했다. 유저들 사이에서 기피되는 직업군이었던 4개 직업을 상향 조정하고, 다른 직업군들 또한 조정이 필요한 부분에 대해 상향 조정하는 '상향식 밸런스 패치'였다. 

또한 인가되지 않은 프로그램이나 게임 내 버그를 악용하는 유저에 대한 처벌도 이뤄지기 시작했다. 론칭 초반 '카오스 던전 재입장' 버그 관련해서는 악용자가 없다고 판단, 유저 처벌이 이뤄지지 않았지만, 이후 '실리안의 지령서' 버그 악용자는 최대 영구 이용제한 조치가 내려졌다. 게임 내 콘텐츠인 '비밀던전'을 이용해 사기 행위를 벌이는 유저에 대한 조치 또한 이뤄졌다. 


앞으로 <로스트아크>에 추가될 콘텐츠는?


이렇게 <로스트아크>의 안정성을 높이는 한편, 다양한 콘텐츠 확보를 위한 노력도 이어질 예정이다. 가장 최근에는 (신규 콘텐츠는 아니지만) PVP 콘텐츠인 '증명의 전장'에 일종의 랭크 시스템인 '경쟁전'이 시작됐고 이에 발맞춘 이벤트도 함께 시작됐다. 

<로스트아크> 홈페이지 공지사항으로 언급되지는 않았지만, 론칭 이전 쇼케이스 등을 통해, 앞으로 <로스트아크>에 추가될 콘텐츠를 미리 살펴볼 수도 있다. 이전에 공개됐지만, 아직 <로스트아크>에 추가되지 않은 콘텐츠 몇 가지를 소개한다. 
1. 로스트아크의 업데이트 형태
지난 9월 17일 열린 <로스트아크> 쇼케이스에서, 앞으로 <로스트아크>의 업데이트를 어떤 식으로 진행할 지 밝혀졌다. <로스트아크>는 '시즌' '에피소드' '미들 업데이트' 세 단위로 업데이트되며, 이 중 가장 규모가 큰 업데이트가 '시즌' 업데이트다. 

▲ 시즌 업데이트는 일종의 '확장팩' 개념으로, 차기작을 만드는 정도의 큰 스케일을 갖춘 업데이트를 일컫는다. 유저의 의견이 반영된 큰 변화와 일부 클래스의 리메이크도 이에 포함된다. ▲ 에피소드 업데이트는 <로스트아크>의 스토리와, 이 스토리에 맞는 새로운 콘텐츠를 추가하는 업데이트다. 현재 4개 까지 모을 수 있는 '아크'는 이 스토리 업데이트를 통해 더 얻을 수 있을 것으로 보인다. 

마지막으로 ▲ 미들 업데이트는 기존 콘텐츠의 확장과 밸런싱을 담당한다. 새로운 레이드나 섬, 상위 던전 등이 추가되며 주기적인 밸런스 업데이트도 이 미들 업데이트에 포함된다. 
2. 원정대 섬 시스템
유저가 섬 하나를 통째로 운영할 수 있는 시스템이다. 이 원정대 섬에서는 다른 유저와 소셜 콘텐츠를 즐길 수 있으며, 요리나 무역, 생산 등 다양한 생활 콘텐츠를 즐길 수 있을 것으로 보인다. 특히 호감도 기준이 충족된 특정 NPC를 초대할 수도 있다. 
3. 실마엘 전장
쇼케이스 이전부터 꾸준히 언급돼 온 실마엘 전장은 1인, 소규모 파티, 대규모 길드로 즐길 수 있는 콘텐츠다. 상대방의 전략을 예측하면서 싸우는 콘텐츠이며, 다양한 스팟에 존재하는 실마엘을 획득하기 위해 경쟁해야 한다. 또한 일부 스팟에는 PvE 요소도 마련돼 있다. 
4. 에픽 레이드
현재 게임 내에 있는 레이드와 주간 레이드보다 더 강력한 레이드 콘텐츠다. 에픽 레이드에서는 기존 레이드 인원(4명)보다 더 많은 인원이 함께 할 수 있으며, 맵에 존재하는 다양한 장치들을 이용해야 하기 때문에, 동료들과의 분업과 협업이 중시된다. 
5. 로그라이크 모드
'죽음에 대한 강력한 패널티' '어려운 난이도' '성공했을 때의 짜릿한 쾌감'등이 특징인 '로그라이크'가 <로스트아크> 내 콘텐츠로 예고된 바 있다. <로스트아크>의 로그라이크 모드는 한 번 죽으면 처음부터 다시 해야 하고, 극악의 난이도를 자랑하지만, 여기에서만 얻을 수 있는 특별한 보상이 준비될 예정이다. 
6. 4가지 신규 클래스
OBT이후에는 새로운 클래스(직업군)가 업데이트될 예정이다. 쇼케이스에서는 4개의 신규 클래스가 개발 중인 상태라고 발표됐으며, 이는 신규 대륙 '페이튼' 업데이트와 함께 공개될 가능성이 크다. 또한 지금의 대륙 외 다양한 지역이 추가될 예정이며, '영광의 벽' 같은 시네마틱 던전도 추가될 예정이다. 


많은 신작 MMORPG가 모바일 플랫폼에 집중되는 가운데, 정말 오래간만에 PC로 나온 MMORPG인 <로스트아크>는 뜨거운 호응을 받았다. <로스트아크>가 받았던 호응은 다소 침체됐던 PC MMORPG 시장에 조금이나마 활기를 불어넣었을 것이다. PC MMORPG를 떠난 것 같았던 유저들은 <로스트아크>를 열심히 즐겼고 다양한 활동을 했다. 

출시 초반부터 무서운 기세로 호응을 얻어 관심을 한 몸에 받은 <로스트아크>. 이 호응이 단기적인 인기에 그치지 않으려면 꾸준한 업데이트와 콘텐츠 추가가 필요할 것이다. 현재 <로스트아크>는 각종 패치로 안정성을 더하고 있고, 예고된 추가 콘텐츠도 많은 상태다. <로스트아크>가 다양한 업데이트를 통해 더 새로운 재미를 주고, '롱 런'하는 게임이 되길 빌어본다. 
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
OOI 2022] 천 조각을 날려서 물건들을 덮어 없애는 게임 'Hadr'
체코 개발사가 전해주는 게임 이야기 대한민국에 하나뿐인 실험 게임 페스티벌 '아웃 오브 인덱스'(Out Of Index, OOI)가 오프라인으로 다시 개최되었습니다. 22년 OOI 행사는 12월 3일 영등포구 문래동 '올댓마인드'에서 열렸습니다. OOI는 '시장성과 대중성보다는 창작자의 생각과 실험에 초점을 둔 게임 페스티벌'을 모토로 합니다. 올해로 8회 차를 맞이한 OOI 2022는 한국의 네버더리스 스튜디오(Nevertheless Studio)의 <리로더>를 비롯한 10개의 독창적이고 실험적인 작품들이 선정되었습니다. 행사장에서 전 세계 인디 게임 창작자들과 관람객이 함께 작품에 대한 의견을 나눌 수 있었습니다. 전 세계에서 온 게임들은 어떤 모습이었을까요? 함께 만나보시죠. 이 연재는 OOI와 디스이즈게임의 기사 제휴에 의해 제공되는 것입니다. / 편집자 주 <Hadr>는 천 조각을 날려서 물건들을 덮어 없애는 게임이다. 평온하고 아름다운 공간에서 천 조각을 움직이는 게임 플레이는 경건한 마음마저 들게 한다. Q. OOI: 먼저 개발팀 소개를 부탁드린다. A. Dominik: 가장 먼저, 우리 게임을 OOI 페스티벌 선정작으로 선택해 줘서 고맙다는 말을 전하고 싶다. 지구 반대편에 있는 누군가 우리 Ateliér Duchů(유령 스튜디오)의 게임을 알고 있다는 사실이 정말 놀라웠다. 나는 Ateliér Duchů의 멤버 도미니크 코네치니(Dominik Konečný)다. 우리는 학문적 영역과 게임 개발의 중간 정도 지점에서 활동을 한다. 게임 개발, 퍼블리싱, 자유로운 창작 활동의 경계에서 제작 활동을 하고자 모였다. 우리는 현대 예술과 문화의 맥락에서 현시대의 비디오 게임에 대한 시선을 확장하는 것을 포함해서, 여러 학문의 상호 관계를 긍정적으로 보면서 작업하고 있다. 우리 팀은 FaVU BUT의 게임 미디어 스튜디오를 기반으로 하고 있고, 브루노의 게임 개발 그리고 교육 씬에서 활동하고 있다. 작가들의 크리에이티브 그룹 입장에서 우리는 디지털 프로덕션이나 비디오 게임의 포맷으로 제한되지 않는, 넓은 스팩트럼의 프로젝트를 작업한다. Q. 게임에 대해 가장 먼저 드리고 싶은 질문은 역시 게임 제목이다. <Hadr> 단어가 의미하는 바가 무엇이고, 또 왜 이 제목을 선택했는지 알려 달라. A. 사실, 굉장히 간단한 이유인데, <Hadr>는 체코어로 천이나 옷의 조각을 뜻한다. 보통은 무언가를 닦아내는 천 조각, 행주 같은 걸 뜻한다. 그리고 이런 물건들은 무언가를 사라지게 만들 수도 있다. 그리고 <Hadr>라고 부르기 시작한 건, 개발 과정 중에 잘 안 풀릴 때였다. 이게 체코 사람이 아닌 사람들 앞에서 발음하면 좀 우스꽝스럽게 들린다.(웃음) 지금 생각으로는 게임 이름을 좀 다르게 짓고 싶기도 하고 그렇다. Q. 천조각으로 무엇을 사라지게 만드는 행위는 마법처럼 느껴지기도 하지만, 일상 속 청소 행위가 떠오르기도 한다. 이런 아이디어는 어떻게 떠올렸는지? 그리고 이걸 게임의 주요 플레이 메커니즘으로 활용한 이유도 궁금하다. A. 정확히는 최초 메커니즘은 아니었다. 날아다니는 천조각을 프로토 타이핑한 것이 최초 버전이었는데, 천조각을 날아다니게끔 하자는 아이디어는 발코니에 널어둔 천조각을 봤을 때로 기억한다. 그걸 보고 RC카처럼 직접 조작할 수 있으면 재밌겠다고 생각했다. 비닐봉지가 바람에 이리저리 날려 다니는 것처럼 말이다. 이미 게임을 만들어 본 경험이 있으니, 그런 플레이를 만드는 건 어렵지 않을 거라고 생각했다. 지금 생각해보니 스스로도 좀 우습게 느껴진다. 아무튼, 프로토타입을 만들었다. 이리저리 날아다니는 천조각은 꽤 훌륭한 장난감이었다. 특별한 목적이나 목표 없이 그 자체로 재밌었다. 그래서 게임의 주요 플레이 메커니즘으로 자연스레 선택하게 됐다. 게임 자체가 천조각이라는 장난감을 이리저리 움직이는 재미를 구현하는 데 초점을 맞추다 보니 어떤 물건을 사라지게 만드는 것도 자연스럽게 넣게 됐다. 다양한 환경 기물과 상호작용을 하다 보니, 갑자기 ‘무언가’를 ‘어떤 방식으로든’ 하게 만들어야겠다는 생각을 하게 됐다. 플레이어에게 목표를 만들어줘야 하지 않겠는가. 좋은 장난감에 잘 어울리는 몇 가지 목표들, 좋은 게임을 만드는 데 꼭 필요한 요소들이니까. Q. 게임은 마법사, 그리고 토끼와 관객들의 이야기를 다루고 있다. 텍스트와 플레이가 게임의 레벨을 이어주는 듯하면서도, 또 그냥 병렬로 이어져 있는 것 같기도 하다. 게임이 품고 있는 이야기를 전달하기 위해 어떤 스토리텔링 기법을 사용했는지 궁금하다. A. 내가 스토리텔링에 강한 편은 아니다. 그래서 사람들이 번거로운 스토리텔링을 하지 않고도, 플레이 자체를 통해 아주 자연스럽게 감정을 느꼈으면 했다. 게임의 짧은 스토리는 그냥 그 감정을 느끼는 데 아주 약간의 도움을 주고자 넣은 것이다. 스토리도 친구 비시아 드보르자크가 썼고, 나는 아주 약간의 편집만 했다. 그러니까, 이렇게 답변할 수 있을 거 같다. 내 스토리텔링 기법은… 사실 스토리텔링을 하려고 하는 시도 자체를 피하는 거였다고.(웃음) 내게 모든 게임은 관계와 망각에서 메타포를 가져오는 것처럼 느껴진다. 하지만 그건 내가 느끼는 것이지, 다른 사람은 아니다. 그러니까 플레이어들은 게임에 각자 자신이 원하는 의미를 부여할 수 있다. 그걸 원하지 않는다면 내가 게임을 만들 때 그랬던 것처럼, 짧은 이야기에서 몇 가지 아이디어와 감정을 전달받으면 된다. Q. 언어를 배제한, 아주 미니멀한 게임이다. 게임을 하면서 접할 수 있는 언어는 레벨과 레벨을 이어주는 짧은 스토리 텍스트뿐이다. 언어를 의도적으로 최소화한 건지 궁금하다. 텍스트 튜토리얼 또는 소개를 배제하고 게임을 구성해보니 어땠는지? A. 일단 그건 사실이 아니다. 언어가 없진 않다. 게임을 처음 하는 시점에 ‘Play’라는 단어가 나오고 이걸 없어지게 할 수 있다.(웃음) 질문으로 돌아가면, 우리 스튜디오는 오늘날 게임이 너무 많은 것을 설명한다고 본다. 거대한 블록버스터 타이틀은 스크린에 몇 가지 포인트를 찍어두고, 우리가 따라가게 만든다. 그게 좀 지루하게 느껴졌다. 그래서 <Hadr>를 만들 때, 그런 방향성의 대척점에 있는 방식으로 만들어보려고 했었다. 설명을 줄여가는 방향. 즉 설명을 줄이고 플레이어가 스스로 주변의 환경을 해체해가는 것을 목표이자 허들로 느껴줬으면 했다. 사실, 요즘 플레이어들에게 게임 안에서 낮은 장애물을 만났을 때 ‘점프하기 위해 스페이스바를 누르세요’ 같은 설명을 매 순간 해줄 필요가 없지 않은가. 우리는 <Hadr>를 플레이하는 사람들은 이미 다른 게임을 통해 보편적인 플레이 경험을 해 봤을 거라는 것을 알고 있었다. 플레이어들한테 필요한 건 이 정도다. 현재 사용하는 게임패드의 어떤 버튼을 누르면, 어떻게 작용한다는 설명 말이다. 플레이어들은 바보가 아니고, 이 작은 게임에 필요한 건 심플하다. 또 스스로 게임을 알아가는 것도 재미의 한 축이고. Q. 게임 속 공간 테마가 방, 놀이터, 기차, 바 등 아주 다양하게 존재한다. 이 공간들이 의미하는 바가 있는가? A. 정도의 차이만 있을 뿐, 사람들에게 매우 익숙한 공간이라고 할 수 있겠다. 나 같은 경우 학교에 가려고 10년 동안 기차를 탔었다. 이런 익숙한 공간들이 버려진 듯한 느낌으로 눈앞에 놓였을 때, 플레이어가 어떤 감정을 느낄 수 있을 거라고 생각했다. 실제로 게임 안의 공간도 그런 느낌으로 연출했고, 게임을 플레이하는 사람들이 '아름답게 우울한' 느낌을 받기를 원했다. 이런 분위기는 유럽의 기능주의 운동에서 아이디어를 얻었다. 이때 디자인이나 건축물, 멋진 옷들이 많다. 그래서 이런 디자인들에서 아주 큰 영향을 받았고, 분위기도 많이 차용했다. 마지막으로 페스티벌에 <Hadr>를 초청해주고, 좋은 질문들을 해줘 고맙다. 조만간 우리는 몇 가지 새로운 프로젝트들을 선보일 예정이다. 이 콘텐츠들에도 많은 관심 부탁드린다. [인터뷰어: 이경혁, 박수진, 박다흰, 이연우 / 번역: 루크]
[체험기] 이것이 빅게임스튜디오의 연출력. '블랙 클로버 모바일' CBT
'칠대죄' 핵심 개발진의 신작 "미호요를 뛰어넘고자 한다. 그만큼 자신 있다." <블랙 클로버 모바일>을 개발한 '빅게임스튜디오'는 정확히 1년 전, 회사를 소개하는 하우스 오프닝 행사에서 자신들을 이렇게 소개했다. 정말로 뛰어넘을 수 있을지, 그것을 판단하는 것은 게이머의 몫이겠지만 확실한 것은 빅게임스튜디오가 행사 내내 "기술력"에 대한 자신감을 보였었다는 것이다. 빅게임스튜디오는 2020년 설립된 스튜디오다. '세계 최고의 애니메이션풍 RPG 개발사'를 목표로 했으며, 국내 스튜디오 '퍼니파우'에서 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>(이하 칠대죄)를 개발했던 인원들이 주축이 됐다. <칠대죄>는 모바일 게임임에도 불구하고 원작 만화에 대한 높은 재현도와 그래픽, 개성 있는 전투 시스템을 선보여 좋은 평가를 받았다. 그리고 새롭게 모인 이들이 시장에 처음으로 내보이는 작품이 바로 동명의 만화 <블랙 클로버>를 원작으로 한 <블랙 클로버 모바일>이다. 당시 언급했던 이들의 자신감이 궁금해 몇 번 테스트에 응모했었고, 드디어 지난 금요일 마무리된 글로벌 CBT에서 게임을 처음으로 체험해 볼 수 있었다. 아직 테스트 단계인 만큼 게임을 세부적으로 파악하는 것은 무리겠으나, 최대한 <블랙 클로버 모바일>은 어떤 게임인지 면면을 살펴봤다. # 왕도적 전개 따르는 게임 콘텐츠 원작 만화 <블랙 클로버>는 일본 만화 잡지 '소년 점프'에서 연재된 작품이다. 2015년 연재를 시작한 후 글로벌 누적 발행부수 1,600만 부를 달성하며 글로벌 인기를 입증했으며, 미국 애니메이션 스트리밍 사이트 '크런치롤'에서도 가장 많이 시청된 애니메이션 중 하나로 집계됐다. 한국에서도 다수의 스트리밍 플랫폼을 통해 서비스됐다.  <블랙 클로버 모바일>은 이러한 원작의 스토리를 따라가며 콘텐츠가 차근차근 해금되는 왕도적인 방식을 따르고 있다. 마력이 없는 주인공 '아스타'가 세계관 내에서 중요하게 여겨지는 마도서를 얻고 마법기사단까지 입단하기까지의 여정을 따라가며, 원작의 주요 장면을 컷신 형태로 보여준다. 향후의 전개를 눈여겨볼 필요는 있겠지만, 일단 원작을 일부 감상한 게이머로써 주요 장면에 대한 연출은 만족스러운 편이었다. 큰 각색 없이 시원시원하게 전개되는 스토리를 그대로 따르고 있으며, <칠대죄>를 개발했던 노하우 덕분인지 만화적 연출 역시 적절하게 들어가 있는 편이었다. 특히 동영상 플레이어 형식으로 컷신이 재생되기에 실수로 장면을 놓쳐도 손쉽게 시간을 돌릴 수 있다는 점이 인상적이었다. 원작 스토리 구현에 힘썼다. 동영상 형식으로 컷신이 재생되기에, 실수로 장면을 넘겨도 손쉽게 뒤로 시간을 돌릴 수 있다. 연출 하나는 확실한 편 콘텐츠 역시 스토리와 맞물려 차근차근 해금되는 방식이다. 가령 본작의 하우징 콘텐츠는 아스타가 마법기사단에 입장한 후 해금된다. 대신 스토리를 보여주는 것만으로는 콘텐츠 파악에 어려움이 있을 수 있기에 별도의 SD 캐릭터를 통해 보충 설명을 해 주는 편이다. 전투 시스템은 기본적인 턴제 룰을 따르고 있지만, 조합과 전략을 통해 다양한 양상이 나올 수 있도록 의한 느낌이다. 전작 <칠대죄>에서 등장했던 카드 시스템을 제외하고 턴제 방식을 채택했지만, 캐릭터의 조합에 따라 스킬의 효과가 크게 변화하며, 기본적인 스킬이 가지고 있는 능력도 상당히 많기에 이 부분에서 전략전술의 재미를 주고자 한 것으로 보인다. 전투 화면 가령 각 캐릭터는 턴마다 4개의 스킬 중 하나를 사용할 수 있다. 제한 없이 사용할 수 있는 일반 기술과 별도의 쿨타임을 가진 스킬이 있으며, 마나를 소모해 합격기와 필살기 중 하나를 사용할 수 있다. 마나는 최대 10이며, 필살기는 10, 합격기는 6의 마나를 소모한다. 합격기는 전투의 핵심을 관통하는 중요한 요소다. 플레이어는 최대 4명의 캐릭터를 배치할 수 있는데, 각각 바로 옆에 짝지어 있는 캐릭터가 서로 합격기를 사용할 수 있다. 합격기는 각 캐릭터의 스킬이 조합되는 방법으로 시전되는데, 가령 광역 공격과 스턴을 거는 아스타의 스킬과 광역으로 상대를 도발하고 자신의 방어력을 높이는 노엘의 스킬을 합격기로 사용하면 상대방 전체를 도발하고 자신에게 1턴간 무적을 부여하는 강력한 스킬로 변화한다. 또한, 원작 만화에서 긴밀한 스토리를 가진 캐릭터를 조합하면 더욱 강력한 '인연 합격기'를 사용할 수 있다. 가령 주인공인 아스타와 유노를 조합하면 적들에게 치명타, 배리어 및 무적 효과 제거 등의 효과를 가진 스킬을 사용할 수 있다. 짝지은 캐릭터끼리 합격기 사용이 가능하다. 다양한 효과를 한번에 발동시킬 수 있는 합격기 합격기 연출 합격기나 궁극기가 아니더라도, 캐릭터들의 자체적인 공격과 스킬 역시 다양한 효과를 가지도록 구성되어 있다. 가령 '노젤'이라는 캐릭터는 스킬을 사용하면 자신에게 무적 배리어를 부여하며, 자신에게 무적 배리어가 있을 경우 일반 스킬과 적 전체에게 대미지를 줄 수 있는 궁극기에 추가적인 효과가 붙는다. 따라서 선턴을 잡고 적절한 조합을 짤 경우, 합격기를 통해 적에게 각종 디버프를 쏟아부은 후 배리어 효과를 얻은 노엘이 궁극기로 적을 마무리하는 그림을 그리는 것도 가능하다. 따라서 이런 캐릭터들의 조합을 통해 어려운 난이도의 전투를 완료하거나, 아레나와 같은 PvP 콘텐츠에서 상대와 수 싸움을 벌이는 것이 게임의 핵심 콘텐츠가 될 것으로 보인다. 시간 상 CBT에서 체험하진 못했으나 <블랙 클로버 모바일>에는 아레나 콘텐츠가 존재한다. 꼭 합격기가 아니더라도 캐릭터들의 기본적인 스킬 역시 다양한 효과를 가지고 있으며, 각 스킬이 시너지를 이루도록 구성됐다. 향후 다양한 콘텐츠가 해금될 것으로 보인다. 캐릭터들의 육성 역시 이런 전투 시스템과 맞춰 세분화된 방향성을 정할 수 있도록 구성됐다. 대표적으로 진급 시스템이 있다. 별도의 콘텐츠를 진행하거나 각 캐릭터를 많이 전투에 사용해 애정도를 늘리는 것으로 피스를 얻을 수 있으며, 이 피스를 사용해 각 캐릭터의 등급을 올릴 수 있다. 등급은 R - SR - SSR - UR - LR 순으로 나뉜다. 또한, 캐릭터들에게 장비를 장착해 기본 능력치를 상승시거나, 개별 스킬의 레벨을 올려 효과를 증폭시키거나, '마도사 스킬 페이지'를 장착해 부가 효과를 받을 수도 있다. 마도사 스킬 카드에도 등급이 있으며,  특정 캐릭터에게 장착 시 추가 효과를 받을 수도 있다. 다른 캐릭터에게도 장착이 가능한 일종의 전용 장비 개념으로 보인다. 덧붙여, 보다 라이트하게 게임을 즐기는 이용자를 위해 캐릭터의 평가나 다른 사람의 조합 구성을 인 게임 내에서 확인하는 것도 가능하다. 피스를 모아 캐릭터들의 등급을 올릴 수 있다. 육성이 일정 궤도 이상에 오르면 마도사 스킬 페이지가 중요한 영향을 미칠 것으로 보인다. 각 캐릭터에 대한 평가나, 다른 사람이 주로 사용하는 스킬 페이지를 인 게임에서 확인할 수 있다. BM은 일종의 이중 방식을 따르고 있다. 위에서 언급한 '마도사 스킬 페이지'와 캐릭터가 같은 가챠에서 등장한다. 대신 CBT 기준으로 캐릭터를 획득할 수 있는 수급처가 다양화된 편인데, 스텝을 쌓아 확정으로 특정 캐릭터를 얻을 수 있는 '스텝업 소환'이나, 캐릭터 확정권을 획득할 수 있는 시즌 패스, '운명의 문'에 있는 미션 수행을 통해 '시즌 캐릭터'를 확정으로 획득하는 것이 가능했다. 이런 BM을 앞선 게임 시스템과 조합하면 다양한 콘텐츠를 통해 보다 많은 캐릭터를 획득해 육성하고, 다양한 가짓수 속에서 자신만의 전략/조합을 구축하라는 개발사의 의도로 보인다. 또한, 종종 스토리 콘텐츠에서는 특정 캐릭터를 반드시 사용해야 하는 경우도 있기에 이런 캐릭터에 대한 육성도 필요하다. 캐릭터와 마도사 스킬 페이지가 같은 가챠에 존재한다. 시즌 패스나 운명의 길 콘텐츠를 통한 캐릭터 수급이 가능하다. # 연출과 기술력은 합격점 정리하자면 CBT를 통해 체험한 <블랙 클로버 모바일>은 빅게임스튜디오의 전신 퍼니파우에서 개발했던 <칠대죄>의 핵심 시스템과 연출을 계승 및 발전시킨 작품이라 할 수 있다.  무엇보다도 기존에도 인정받았던 애니메이션 게임에 대한 연출력이 더욱 강화됐다는 것이 호평할 만한 부분이다. 지금까지 밝혀 온 기술력에 대한 자신감은 과장이 아니었다고 볼 수 있다.  캐릭터 선택 시의 연출도 화려한 편 빅게임스튜디오는 <블랙 클로버 모바일> 이후 자사에서 개발 중인 신작 <브레이커즈>(가제)를 통해 자체 IP의 확장에도 힘쓸 예정이라 언급했다. <블랙 클로버 모바일>의 시스템이 전작에서 크게 변화하지 않은 왕도적인 구성을 취했다는 것을 보면 검증된 게임 시스템과 <블랙 클로버> IP의 힘을 통해 흥행을 보장하고, 스튜디오의 기술력을 선보이기 위한 스텝업 과정에서 개발된 게임이라는 느낌이 있다. <블랙 클로버 모바일>을 시작으로 빅게임스튜디오의 행적이 어디까지 나아갈 수 있을지 귀추가 주목된다. 2023년 연내 출시 예정이다.
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면.jpg
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 와씨 개무섭다ㅠㅠㅠㅠ 근데 혹시나 드는 생각인데 양자역학적으로 이 세상이 게임속세상과도 같다면 언젠가 저런 삽소름돋는 외계인이 나타날 수도 있지 않을까 싶음 ㄷㄷㄷ 무섭다고요
8~90년대생들이 게임에 미칠 수 밖에 없었던 이유...jpg
1996년 현재까지 세계에서 가장 오래 서비스되고 있는 MMORPG 바람의 나라를 시작으로 1998년 피씨방 문화의 시발점이자 이스포츠의 시대를 연 현재까지도 사랑 받고 있는 국민게임 스타크래프트의 등장 2000년 그 시절 우리를 잠 못들게 했던 스타크래프트로 잘 알려진 블리자드가 내놓은 액션 RPG 디아블로2와 2002년 2003년 스타와 양대 산맥을 이룬 워크래프트3는 정말 블리자드의 시대가 왔구나 라는걸 느낄 수 있었다 2001년 남녀노소 안가리고 즐겼던 또 다른 국민게임 크레이지 아케이드의 출현 2003년 2005년 2005년 우리나라에서 '진짜' RPG붐을 불러온 전설의 게임 3대장 메이플스토리 & 던전앤파이터 & WOW 그 뿐만 아니라 RPG외에도 다양한 장르의 게임으로 국내 게이머들을 만족시켰던 게임들도 여럿 있었는데 2005년 해외에 카스가 있다면 국내엔 서든이 있었다 그 당시 국민 FPS 게임 서든어택 2004년 해외에 마리오카트가 있다면 국내엔 카트라이더가 있다 우리나라에서 레이싱 게임하면 딱 떠오르는 게임 카트라이더 2007년 게임보다 학교에서 공차는걸 더 좋아했던 친구들조차 피씨방으로 모여들게 한 전설의 축구 게임 피파온라인2 2002 월드컵 4강 신화와 맨체스터 유나이티드 소속 박지성 선수의 활약으로 해외축구에 대한 관심도가 올라가면서 축구게임 또한 인기가 급상승 하게 되었다 한편, 바람의 나라&메이플스토리&던전앤파이터&WOW 등 RPG게임의 붐으로 국내 게임사들도 RPG게임을 여럿 출시하게 이르는데 여기서 등장한 3대장이 바로 2008년 아이온 2011년 테라 2012년 블레이드 앤 소울 한때 PC방 점유율을 들었다 놨다 했던 국산 RPG 게임들 지금은 그 위상을 잃어버렸지만 그 당시 인기는 정말 대단했다고 볼 수 있다 그리고 현재까지 PC방 1위를 달리고 있는 바로 그 게임 2011년 라이엇 게임즈라는 회사에서 내놓은 현재 이스포츠하면 떠오르는 게임 리그 오브 레전드 지금까지도 PC방 점유율 1위를 달리고 있는 인기 게임인건 분명하나 시즌2~3때의 낭만은 점점 없어지고 있어 안타까운 현실이다 여기까지 1990 후반 ~ 2010 초반의 게임들에 대해서 정리해 보았다 이런 수많은 재밌는 게임들이 있었기에 우리의 학창시절은 게임으로 울고 웃을 수 있지 않았을까? 그런 생각이 든다 출처: 중세게임 갤러리
'오버워치2' 배틀 패스 레벨 45부터 라마트라 사용 가능하게 조정
시즌 1 키리코 때 의견을 반영, 레벨 55에서 45로 난이도 낮춰 많은 유저들이 신규 영웅 라마트라를 더 빨리 만나게 된다. 12월 7일부터 시작될 <오버워치 2> 시즌 2에서, 프리미엄 배틀 패스를 구매하지 않은 유저는 배틀 패스 레벨 45부터 라마트라를 사용할 수 있게 난이도가 조정됐다. '오버워치' 시리즈 총괄 디렉터 아론 켈러는 6일 업로드한 트위터 글에서 <오버워치 2> 시즌 2 업데이트와 관련된 소식을 전했다. 시즌 1에서 키리코는 배틀 패스 레벨 55부터 사용 가능해 신규 영웅 해제가 어려웠다는 의견이 있었고, 이를 반영해 시즌 2 난이도를 하향했다는 것이다. 시즌 2의 라마트라 또한 처음에는 레벨 55부터 사용할 수 있게 기획했으나, 레벨 45부터 사용할 수 있게 조정했다고 전했다. 또한 일부 주간 도전 과제 역시 난이도를 낮춰 편의성을 높이겠다고 말했다. 아론 켈러 디렉터의 트위터 글 시즌 1의 시스템과 동일하게 시즌 2에서도 프리미엄 배틀 패스를 구매하면 신규 영웅 라마트라를 바로 해금할 수 있다. 프리미엄 배틀 패스의 가격은 1000 오버워치 코인으로 9.99달러(약 13,000원)다. 또한 블리자드 가맹 PC방에서 플레이하면 배틀 패스 레벨과 무관하게 바로 라마트라 사용이 가능하다.  프리미엄 배틀 패스를 구매하지 않은 경우, 도전 과제와 주간 도전 과제를 완료하는 것으로 배틀 패스 단계를 올려 신규 영웅을 플레이하게 된다. <오버워치 2> 시즌 2 신규 영웅 라마트라 (출처: 블리자드)
로스트아크, '마법과 정령의 땅' 신규 대륙 '로헨델' 추가
지난 1월 5일 <로스트아크>의 공식 홈페이지에 신규 대륙 로헨델에 대한 정보가 공개됐다. <로스트아크>의 각종 소식을 전하는 ‘리샤의 편지’에 따르면, 로헨델은 <로스트아크> 월드의 서쪽 바다에 위치한 마법과 정령의 대륙이다. 이 지역은 실린여왕 아제나와 이난나에 의해 통치되고 있는 대륙으로써 마법사 클래스의 프롤로그가 진행되는 곳이다. 마법사 클래스를 선택한 유저는 프롤로그에서 로헨델의 일부 지역만 볼 수 있었지만, 정식 에피소드 업데이트가 되면 대륙 전체를 모험할 수 있다. 로헨델은 세계수 엘조윈의 가호 아래 실린여왕 아제나와 이난나에 의해 통치되고 있는 대륙이다. 유저는 로헨델로 통하는 유일한 항구인 '은빛물결 호수'에서 입항 허가증을 받은 뒤 로헨델에 들어갈 수 있다. 이 대륙에는 춤과 노래를 사랑하는 신규 종족인 ‘밤보족’이 살고 있으며, 세계수 '엘조윈' 위에 건설된 도시 '로아룬', '바람향기 언덕'과 '유리연꽃 호수' 등 새로운 던전과 모험 요소가 준비되어 있다. 정령과 마법의 힘으로 유지되는 로헨델은 대체로 평화로운 분위기를 띄고 있다.  하지만 '사슬전쟁' 당시 몽환군단장 아브렐슈드에 의해 파괴된 '제나일'은 폐허가 되어 정령의 힘이 닿지 못한다. 정령의 힘은 네 원소를 다스리며 로헨델의 평화를 유지하고 있지만, 점점 그 힘이 약해지고 있다. 유저는 제나일을 탐험하며 정령의 힘이 왜 약해지고 있는지, 어떻게 하면 로헨델의 평화를 되찾을 수 있을지 볼 수 있을 전망이다. 한편, 리샤의 편지에 따르면 이번 에피소드 업데이트에 '프로키온의 장막'으로 막힌 <로스트아크> 서쪽바다와 동쪽바다를 이어주는 정기선 ‘클레멘티아’가 추가된다. 이번 에피소드 업데이트에 대한 세부 사항 및 일정은 추후 공식 홈페이지에 공개될 계획이다. 세계수 엘조윈 위에 건설된 도시 로아룬의 모습 밤보족은 춤과 노래를 사랑한다 '정령의 땅'은 로헨델을 수호하는 네 명의 정령이 머무르는 신성한 공간이지만 지금은 그들의 힘이 많이 약해진 상태이다. 갑자기 분위기 체스판. 과연 어떤 콘텐츠가 추가되는 걸까?
통찰력 대박인 게임 <프린세스 메이커 2> 세계관 속 나라 이야기
알겠지만 프메2는 게임의 완성도와 별개로 '왕이 무능하여 천제가 빡쳤다'라는 컨셉을 살린건지 나라 상태가 좀 전체적으로 맛이가 있는데 그냥 넘어가면 잘 모를 법한 점에 대해 하나하나 짚어보자 물론 게임이니까 그런건데 왜 신경써요? 할 수도 있는데 맞음 틀린 말은 아닌데 게이머라면 어렸을 때 한번쯤 그런 기억이 있지 않니? 뭐 지금 생각하면 별 거 아니지만 그때는 보이지 않는 것들 때문에 재밌어 하기도 했잖아 내가 게임을 끄면 내 캐릭터는 뭘 하고 있을까, 내가 이렇게 행동하면 걔는 어떻게 할까 그런 것들 그러다가 점차 나이가 들면 그런 면이 사라지고 게임은 게임이고 데이터는 데이터일 뿐이다... 생각하니 좀 시시해지지 첫번째로 '프메 2 아버지는 백수건달인가?'하는 점인데 답은 '아니다' 이다 딸을 잘 관리하면 모르겠지만 딸이 병이 걸리면 딸을 간호할 수 있는데 큐브가 딸을 아버지가 직접 돌보면 일을 하지 못해 하루 100의 지출이 생겨 여기서 두 가지 추측이 가능한데 하나는 아버지와 딸이 각자의 재산을 따로 관리 한다는거야 이 추측의 근거는 아무리 그래도 나라를 구한 구국의 영웅인데 연금 500이 말이 되느냐, 저건 일부일 것이다 하는 건데 근데 이렇게 되면 좀 이상해진다 왜냐하면 만약 이게 맞다면 아버지가 딸을 치료해줘 그리고 기적적으로 딸이 되살아나 기뻐하는 딸에게 아버지는 이렇게 말한다 "딸아, 기쁘구나. 하지만 아버지는 하루에 10을 번단다. 너 때문에 10일간 일하지 못해 못 벌게된 돈 100을 돌려주어 주세요!" 이거는 용사가 아니라 그냥 인간 쓰레기잖아 물론 친아버지가 아닌 건 맞다지만 딸에게 저런 식으로 하면 이미 부녀 관계라고 볼 수 없다 무엇보다도 딸이 직접 간호를 해주면 딸과 관계가 오르는데 자기한테 간호비를 청구하는 사람에게 호감이 오르겠니? 결국 저기 보이는 저 돈은 그냥 집안의 전재산이란 거임 그럼 아버지가 평소 하루 10씩 버는 돈은 어떻게 되느냐? 당연히 이렇게 생각하면 그 돈은 현상유지에 든다고 생각할 수 밖에 없어 용사라서 세금을 면제 받는다... 프메2를 해보면 알겠지만 국가유공자에게 그런 혜택을 줄거라 기대할 나라가 아니야 그거보다 훨씬 못한 혜택도 못 받는 게 주인공인 '용사'거든 하지만 딸은 분명히 세금을 안 내지 결국에 아버지가 하루에 10씩 버는 돈은 세금을 포함해 생활비, 아버지와 큐브 식비, 기타 잡비 등으로 지출되는거고 이걸 다 합쳐서 이 나라에서 세 식구가 살아가는데 드는 기본적인 금액이라고 할 수 있겠지 결국 이 나라에서 세식구가 사는데 드는 1년 비용은 3000금 내외다 물론 용사의 집이 왕에게 하사받은 집이라 좀 좋은 집이라 더 들 수는 있는데 기본 가정은 그럼 두번째로 문제가 되는 건 게임상 지나칠 정도로 끔찍하게 저렴한 인건비와 반대로 하늘 높은 물가야 내가 일을 할 때는 미장이, 나무꾼 같은 육체노동 난이도가 높은 일을 해도 한달 내내 해야 500 내외 밖에 벌리지 않아 하지만 이 나라는 치킨이 200원이고 찻잔이 500원이다 교육비는 봐봐, 평균적으로 하루 60대를 찍고 있어 한달 내내 일하면 딱 일주일 수업을 받을 수 있지 그나마 딸은 '천족'이라는 엄청난 혈통 때문에 능력이 일정 이상이면 일이나 공부를 실패하지 않아 하지만 모든 사람이 그런 건 아닐테니 보통 사람은 인건비 수익과 교육 비용의 격차가 더욱 커진다 게다가 이 나라는 주인이 일을 '제대로 못했다'고 보면 하루치 임금을 지불해주지 않아 물론 일을 계속 성공하면 잘했다고 올려주긴 하는데 교육비는 다음 클래스로 가는데 몇배가 오르는데 임금은 한 20%씩 오른다 즉 나라 전체의 인건비가 과도할 정도로 낮게 책정되어 있어 드레스같은 건 비싼 거 살려면 1년 내내 농장일을 해야 겨우 하나 구매가 가능하다 왜 이렇게 나라의 물가가 비싼 것이지? 뿐만 아니라 일을 직접 해보면 더 가관인데 내가 저기 빨간색으로 표시한 사람들이 해당 직장의 주인이야 보이니? 아무도 일을 하지 않아 즉, 이들은 사장이라는 이름을 내걸고 있지만 지시만 내릴 뿐 일을 하지 않지 그나마 보모, 수녀님은 서류 작업이라도 하고 유일하게 사장 본인도 일을 하는 건 미용실인데 이건 이 사람 성격이 남을 잘 신뢰하지 못해서 그런거지 다른 이유가 있어선 아니다 즉 다르게 말하면 사장들 입장에서는 인건비가 매우 싼데다 일할 사람이 널려 있으니 굳이 일을 할 필요성이 없는거임 이 말은 자신의 '사업장'이 있는 사람은 돈을 비교적 편하게 번다는 것이지만 이 게임은 사장이 바뀌지도 않고 새로운 사업체가 들어오지도 않는다 즉 나라에서 '인가'를 해줘야 저런 사업장을 가지는건데 그 인가의 기준은 없음 그냥 한번 해먹은 놈이 영원히 해먹는 시스템인거임 심지어 엔딩 때도 주인이 최대한 많이 쳐줘서 '정직원'은 시켜주지만 일을 물려주진 않는다 반대로 모든 시리즈 중 유일하게 2만 '비정규직' 엔딩이 있어 다른 시리즈는 애라서 어쩔 수 없이 일용직이고 성인이 되면 취직하는 개념이지만 2는 당당하게 성인을 '비정규직'으로 '채용'할 수 있다 실제 2에서 '정규직' 엔딩은 그나마 딸이 그럭저럭 만족하지만 '비정규직'은 언제 그만둬야할지 몰라 불안하게 되지 즉 이론상 거리의 가게, 수업 강의실, 자기 사업체 중 하나라도 가진 사람은 개꿀을 빠는건데 유일하게 이 세계를 모두 가진 게 리이 수녀다 교회에서 하루 1원을 주고 사람을 부려먹으면서 교회에 오면 100골드를 기부하라고 종용하는데다 초급, 중급, 상급, 고급 신학 클래스를 4개 개설해서 수업료를 받아 먹고 있어 이 수업을 딸에 클래스에 따라 한반만 운영한다고 생각할 수도 있는데 그보다는 각각의 반을 따로 운영하는 게 맞는게 모든 강사가 딸 위주로 돌아갈 수는 없잖아 게다가 다른 육체/정신 노동이 피로도가 3~12씩 오르는 것과 달리 교육은 무조건 하루 1이야 하루종일 수업한다기엔 너무 적은 피로도 상승량임 하여간 이렇게 계산하면 한 클래스당 딸을 제외한 학생수 3명, 각 반이 각각 40, 60, 80, 100의 하루 수업료를 받으니 이 수녀님의 하루 이익은 총 수업료 수익 840 추가 헌금수익 100 * 인당 총 인건비 한명당 1골드 순이익 839 + 헌금수익 이라는 엽기적 수치가 나온다 이 정도면 찻잔 하나에 500, 고급 드레스 한벌에 3000, 일년 1인당 생활비 1000골드인 나라에서 그럭저럭 잘 먹고 살겠지 참고로 도스판의 경우 돈 없을 때 이 분에게 수업듣지 말자 "수업료를 내지 않다니 당신은 신이 결코 용서하지 않을 겁니다!" 라는 상처 받는 말을 듣게되니까 참고로 여기엔 숨겨진 부조리함이 더 있는데 사실 저 비싼 교육은 '평민'들을 위해 최대한 비싸게 잡힌 수업료이고 귀족들은 따로 '과외'를 받는데 놀랍게도 귀족만 받을 수 있는 개인교사는 하루에 20골드만 줘도 된다 물론 용사는 귀족이 아니니까 개인교사 못 붙임 법으로 금지되어 있는듯 위 교육 센세들이 가끔 수확제 나올 때 능력치를 확인할 수 있는데 기껏해야 능력치가 200대 초중반인데 가정교사는 웃기게도 지력 200 이상을 요구해 즉 귀족네 자제 키울거니까 능력있는 '평민'을 구하되 댓가는 평민이 받는 교육의 1/5~1/2 밖에 되지 않는다 교육 시스템 자체가 기본적으로 평민은 교육을 못 받되 혹시라도 똑똑한 평민이 나오면 최대한 귀족에게 이용 당하도록 되어 있다 물론 이 나라도 공무원은 있다 근데 현실의 공무원과 달리 이 나라는 모든 공무원은 '국가의 천거'를 받게 되어 있어 시험이나 그런 걸 보는 게 아니라 나라에서 일일히 등용한다고 유일하게 딸이 직접 가서 일자리를 청하는 건 매춘같은 불법적인 일 밖에 없다 게다가 최하급 공무원인 관리마저 평가 기준치가 쩔게 높아서 끊임없이 국가에 자기를 어필하고 왕궁에 들락거리면서 왕국 사람들의 호의를 사지 않으면 안 된다 사실상 보통 사람에겐 불가능하지 참고로 다른 시리즈와 달리 왕국 사람들이랑 '개인적으로' 친한 사람은 최대 물건을 50%까지 싸게 살 수 있는데 왕국과 친하면 물건을 싸게 산다는 시스템 자체도 좀 이상할 뿐더러 용사의 딸도 아닌 평민에겐 아무래도 불가능하겠지? 그렇다면 이 나라에서 평범한 집에서 평범한사람으로 태어난 사람은 답이 없단 말인가? 평생을 일용직이나 비정규직으로 사업체 사장들에게 등골을 빨려야한단 말인가? 답은 '이론상으로는 가능성이 없는 건 아님'이다 나라 내에서 일을 하는 건 도저히 답이 없지만 나라 밖으로 나가면 그나마 답이 보이기 시작하는데 왕국 주변을 레이드 돌면서 몹을 잡으면 돈을 벌기 때문이야 그런데 놀랍게도 국가 내의 물가는 만약 이 레이드를 성공적으로 할 수 있다면 그럭저럭 버틸 수 있는 금액이야 즉, 사업체가 있다면 하루 600~800은 벌겠지만 역으로 사업체가 없어도 레이드만 잘 돌면 하루 500~600을 벌 수 있다 특히 프메 하는 사람들은 익히 아는 이 백골이란 놈은 대화도 안 통하는데다 돈도 엄청나게 주기 때문에 레이드 대상이지 근데 이놈은 마계에서 등장하지만 다른 악마족과 좀 다르다 다른 악마들은 신앙심이 적당히 높으면 대화가 통하고 신앙심이 낮을 때 대화를 해도 '이 신앙심 없는 녀석!'정도로 욕하거나 일부러 인간어 못 알아듣는 척 하지 얘처럼 미친듯이 웃거나 '닥쳐'같은 비속어를 쓰지 않음 얘는 말 그대로 인간에 대한 끊임없는 증오를 표출하는 아주 특이한 놈이야 아까도 말했지만 이 동네 악마들은 '천계의 공무원'이다 확실히 다른 악마들이랑 대화해보면 얘만 위화감이 개쩜 게다가 이상한 건 다른 몹은 죄다 몹 전용 템이나 소모품을 뱉는데 이놈만 유일하게 인간의 상점에서 파는 '철제 장검'와 완전 똑같은 사양의 템을 뱉는다 사실 이놈이랑도 말이 통하긴한다 하지만 그 조건이 신앙심 600이상인데 이 게임을 하는 사람에게 신앙심을 500 넘긴다는 건 있을 수 없는 일이지 왜냐면 500을 넘기는 순간 딸과 공무집행을 방해한 '그 새끼'와 결혼이 불가능해 지니까 설령 이놈이랑 대화할 정도의 신앙심이 있더라도 금 400에 철제장검까지 뱉는 애랑 대화로 끝낼 사람이 있을지? 하여간 대화를 해보면 보통은 맨 위에 대사만 주구장창 하는데 자꾸 대화를 걸다보면 요새 세상이 살만한지 묻거나 인간이나 싫어할 법한 마왕을 경계하는 대사를 하거나 심지어 자신이 생전에 전사였다는 것을 어필하는 대사를 한다 (막판에 죄 운운하는데 이 게임에서 민간인 습격 제외하면 죄 짓는 법은 단 하나 뿐임 - 몹 레이드) 즉 처음부터 악마였던 다른 놈들과 달리 얘네는 한때 인간이었던 애들이다 근데 어째서 얘는 해골이 된걸까? 나중에 왕궁에 가서 왕과 대화하면 무관인 장군, 기사, 문지기 마저 전사평가가 높을수록 친해지진 않는데 왕만 유일하게 전사평가가 높을수록 친해진다 즉 왕은 국가적으로 전사를 육성하고 있는거야 실제 이 나라에는 평민 중 전사가 많다 반대로 귀족은 위에 말한 이유 때문에 굳이 일하지 않아도 돈을 많이 버니까 전사를 안해 딱 하나 전사질 하는 귀족인 '프랑소와'라는 애가 있지만 걔는 말 그대로 템에 현질해서 가난한 평민들 이기면서 좋아하는 애라서 그런거임 왜 왕이 국가적으로 전사를 육성하냐하면 당연해 누군가가 성 외곽으로 나가 몬스터를 사냥해 돈을 벌어와 왕국에서 쓰게 되면 그 만큼 귀족들과 자신이 쓸 수 있는 돈이 늘어나니까 즉, 이 사람은 평민들을 성 바깥으로 몰고 있는거란다! 하지만 정말 안타까운 일은 모든 전사가 딸 만큼 재능있는 건 아니란거지 나라에서 딱 중간쯤 되는 전사가 홀스트 하임만이라는 전사인데 얘 능력치 정도로 사막가면 금방 털린다 게다가 딸은 패배해도 큐브가 구해주러 오지만 평민들에겐 그런 게 있을리가 없잖아 결국 이들은 나라에서 할 수 있는 게 아무 것도 없으니까 놀랍게도 너도나도 얼마 안 되는 가능성에 기대어 자신의 목숨과 인생을 걸어가며 사막으로 나가지만 그들의 인생의 종착지는 대다수가 죽음 뿐이지 물론 어쩌다 한명 성공하면 그게 귀감은 될 수 있겠지만 그러니까 비록 이 백골은 돈을 아주 많이 주는 몬스터이긴 하지만 이 글을 본 사람이라면 최소한 잡을 때 조금이라도 예의를 갖춰서 상대해주도록 하자 -끝- 출처 이야 이걸 이렇게 해석하네 ㄷㄷㄷ
스팀 동시 접속자 수 역대 최고치 경신!
접속자 수에선 무료 게임이 강세를 보였고 국산 게임도 적지 않아 블랙 프라이데이(11월 25일)와 가을 할인을 맞아 다수의 게임을 평소보다 싼 가격으로 판매하고 있는 스팀의 동시 접속자 수가 역대 최고치를 기록했다.  스팀은 자체 분석을 통해, 11월 마지막 주말 밸브 클라이언트의 최대 동시 접속자 수가 약 3,135만 명이라고 밝혔다. 여기서 말하는 동시 접속자는 로그인은 했지만 게임을 플레이하지 않는 상태의 유저들도 포함하고 있다. 서드파티 트래커 Steam DB는 조금 더 많은 약 3,191만 명이 밸브 클라이언트에 동시 접속했으며, 이 중 약 942만 명이 실제로 게임을 플레이하고 있던 유저 수라고 분석했다. 주목할만한 점은 일일 플레이어 수를 기준으로 순위를 매겼을 때 무료 게임들의 강세가 두드러진다는 것이다. Steam DB에서 분석한 밸브 클라이언트 동시 접속자 수 <카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브>, <도타 2>, <PUBG: 배틀그라운드>, <로스트아크>, <에이펙스 레전드> 등의 무료 게임들이 <GTA 5>, <레프트 4 데드 2>, <콜 오브 듀티: 모던 워페어 II> 등의 유료 게임과 함께 최다 플레이 게임 TOP 10 순위 안에 자리 잡고 있다.  이번 수치는 글로벌 유저 동향을 반영한 데이터들로, 기존에 콘솔 게임이 강세를 보였던 북미 지역 등에서도 PC 게임 시장이 성장세를 보인다는 점을 시사하고 있다. 스팀 동시 접속자 수는 지난 10월에 최고치(약 3,095만 명)를 기록한 이후 증가하는 추세를 보이는 중이다.  스팀 가을 할인은 11월 22일부터 29일까지 진행되고 있으며, 이 기간 사이에 더 많은 동시 접속자 수를 또 기록할 수 있을지 주목된다. 접속자가 많은 게임 순위엔 <카스>, <배그>, <로아>같은 국산 게임들도 보인다.
노벨피아의 첫 번째 자체 IP 비주얼 노블 "러브인 로그인"
메타크래프트, AGF 2022에서 '러브인 로그인' 첫 공개… 12월 22일 출시 12월 3일과 4일, 일산 킨텍스에서 개최된 2022년 AGF(애니메이션 게임 페스티벌)는 'G'. 즉. 게임 라인업이 예년에 비해 강화된 것이 눈에 띄었습니다. 다양한 게임사들이 참가했으며, 특히 '웹소설' 플랫폼으로 유명한 노벨피아 역시 '게임' 신작을 선보여서 주목을 끌었는데요. <러브인 로그인>은 바로 그 노벨피아를 서비스하는 메타크래프트와<러브 딜리버리>로 이름을 알린 게임 개발사'온파이어게임즈'가 협업해서 선보이는 신작 비주얼 노벨입니다.이번AGF 2022에서 처음으로 체험버전을 선보여서 관람객들로부터 뜨거운 관심을 받는 데 성공했는데요.특히 이 게임은 노벨피아가 보유하고 있는 웹소설IP를 처음으로 게임화한다는 데서 의미가 있습니다. <러브인 로그인>은 노벨피아에서 누적 조회수 150만을 기록한 인기 웹소설 '게임 폐인 동거녀와 순애는 어떠신가요'를 원작으로, 메타크래프트와 온파이어게임즈가 공동 개발중인 PC용 비주얼 노블입니다. 오직 게임만이 인생의 전부라 믿었던 두 남녀 주인공이 현실에서 우연히 만나 펼쳐지는 연애와 직장 생활을 담은 비주얼 노블로, 원작의 감성을 살린 텍스트와 함께 다양한 미니 게임 등으로 게임의 재미를 살릴 예정입니다. 원작 웹소설의 분위기를 살린 일러스트 또한 다양한 볼거리를 제공할 예정입니다. 오는 12월 22일, 스토브(STOVE)를 통해 발매될 예정으로, 현재 사전예약을 진행중입니다. 노벨피아는 앞으로도 자사가 보유하고 있는 다양한 IP 중 가능성 높은 작품의 게임화를 이어갈 예정입니다. 메타크래프트는 이번AGF 2022에서 약10분가량 플레이가 가능한<러브인 로그인>의 체험버전을 선보였으며,또한 게임을 소재로 제작된 장패드,머그컵,쿠션 같은 다양한 굿즈를 배포했습니다.이밖에도 노벨피아에서 서비스중인 다양한 웹소설의 작가 사인회 및 코스플레이어와의 포토 타임 이벤트,부스 방문자들을 위한 추첨 이벤트 등 다양한 볼거리를 제공해서 화제를 모으기도 했습니다.
[OOI 2022] 익숙한 공간을 새로 보기?! 실제 사물을 이용한 플랫폼 게임
대한민국에 하나뿐인 실험 게임 페스티벌 '아웃 오브 인덱스'(Out Of Index, OOI)가 오프라인으로 다시 개최되었습니다. 22년 OOI 행사는 12월 3일 영등포구 문래동 '올댓마인드'에서 열렸습니다. OOI는 '시장성과 대중성보다는 창작자의 생각과 실험에 초점을 둔 게임 페스티벌'을 모토로 합니다. 올해로 8회 차를 맞이한 OOI 2022는 한국의 네버더리스 스튜디오(Nevertheless Studio)의 <리로더>를 비롯한 10개의 독창적이고 실험적인 작품들이 선정되었습니다. 행사장에서 전 세계 인디 게임 창작자들과 관람객이 함께 작품에 대한 의견을 나눌 수 있었습니다. 전 세계에서 온 게임들은 어떤 모습이었을까요? 함께 만나보시죠. 이 연재는 OOI와 디스이즈게임의 기사 제휴에 의해 제공되는 것입니다. / 편집자 주 <Pandamander's Projector Platformer>는 일상의 공간에 프로젝터 빔을 쏘아서 플랫포머 게임 레벨로 만들 수 있는 게임이자, 레벨 에디터다. 특별한 장비를 이용해서 공간을 인식하고 게임을 자동 생성하는 것을 상상했다면, 틀렸습니다. 이 게임은 사람이 직접 해당 공간을 재해석하고 플랫포머 게임 레벨을 직접 만들게 함으로써 익숙한 일상의 공간을 다시 보게 한다. Q. OOI: 개발팀에 대해 소개를 부탁드린다. A. Pandamander: Pandamander 라고 합니다. 저는 미국 이스트 코스트에서 취미로 인디 게임을 만드는 사람입니다. 예전에는 EA 같은 큰 게임 개발 스튜디오에서 일했는데, 개인적으로 인디게임을 만드는 걸 좋아했다. 좀 더 넓은 영역의 아이디어를 다룰 수 있는게 좋았다.  몇 년이 걸리는 큰 프로젝트보다는, 즉각적인 결과가 나오는 일을 지속적으로 하는 게 더 맞는 스타일인거 같다. 2022년에는 12개의 작은 게임을 만드는게 목표였고, <프로젝터 플랫포머>는 11번째 게임이다. Q. 게임플레이 컨셉을 처음 봤을 때 굉장히 혁신적이라고 생각했다. 그리고 실제로 게임이 돌아가는 걸 봤을 때, 기술적으로 너무 간단한 트릭이라 좀 놀랐었다.(웃음) 이런 아이디어는 어디서 얻으셨는지? A. 증강 현실과 프로젝션 맵핑, 지금 아주 핫한 트렌드인데, 이 두 가지에 늘 관심이 있었다. 아티스트들이 멋진 시나리오를 비주얼화해서 현실에 구현하는 것, 그걸 직접 두 눈으로 볼 수 있지 않은가.  그리고 오래된 닌텐도 게임을 하면서 자랐는데, 그 게임들은 늘 스크린 안에 묶여 있었다. 그때 이렇게 생각했다. ‘이 작은 녀석들이 화면 밖으로 나오면 얼마나 멋질까!’ 제가 일하는 동안, 제 사무실에서 수퍼 마리오가 뛰어다니고 있다면 정말 행복할 것 같았다. 많은 증강 현실이 기술적으로 완성됐는데, 현실 공간을 3D 지오메트리로 재구성하는 카메라같은 것도 있다. 하지만 실제 현실을 맵핑하는 건 꽤 어려운 일인데, 사람이 직접 이걸 하면 크게 어렵지는 않다. 한번 완성해 두고 움직이지 않는, 심플한 게임이면 많은 것을 할 수 있다. 그래서 주말 동안 빨리 프로토타입을 만들었다. 첫 버전은 제가 유니티로 맵 레벨만 만들었다. 작은 캐릭터가 제 책장을 뛰어다니는 것처럼. 그리고 이걸 제 친구에게 보여줬는데 아주 긍정적인 반응을 얻었고, 이걸 조금 더 작업해봐야겠다고 생각했다. Q. 이 게임도 일종의 샌드박스 게임으로도 부를 수 있을 것 같은데, 샌드박스 게임에서는 창작의 여지를 적절하게 제공해 주는 게 아주 중요하다고 생각한다. 이런 관점에서 봤을 때, 사람들이 자신들이 생각하는 것을 직접 만들게 만드는 동기가 필요할텐데, 이 게임에선 어떤 것이 이런 창작을 유발하고 있다고 생각하는지? A. 모든 사람들은 자신만의 특별한 공간이 있고, 또 모두 개성이 있다. 책상이나 사무실, 또는 거실이나 부엌도 그럴 것이다. 깨끗하거나 좀 어지럽거나, 밝거나 어둡거나, 책과 식물이 또는 장난감들이 있을 것이다. 그것들은 다른 누구도 아닌 당신을 보여줄 것이다. 제 바람은, 레트로 플랫포머 게임을 좋아하는 누군가에게 <프로젝터 플랫포머>가 자신들의 공간에서 다른 측면을 발견할 수 있게끔 하는 것이다. 게임 캐릭터가 방안에서 살아 움직이면서 그 공간을 뛰어다닌다면 어떨까? 그리고 그 공간에서 무엇을 가장 흥미롭게 여길까? 이 콘셉만으로도 사람들을 웃게 만들 수 있을 것이다. Q. 이번에 OOI에서 전시하는 버전은 아주 초기 버전의 게임인데, 앞으로의 개발 계획이 궁금하다. A. 사람들이 이 게임을 하면서 조금 더 현실에 가깝다고 느낄 수 있는 기능들을 넣고 싶다. 눈이 내린다거나, 물이 흐른다거나, 적들이 주변에 달리고 있는것처럼 말이다. 그리고 좀 더 쉽게 제작하고 편집할 수 있는 툴을 만들어서 넣고 싶다. 제 꿈은 소셜 미디어에서 사람들이 <프로젝터 플랫포머>를 활용해 자기의 집, 또는 파티나 휴일을 축하하는 걸 보고 싶다. 제가 그 순간을 좀 더 흥미롭고 놀랍게 만들 수 있게끔 돕는다면 정말 훌륭할 거 같다. OOI에서 <프로젝터 플랫포머>를 플레이해주신 여러분, 정말 감사합니다. 저에게는 정말 영광입니다! [인터뷰어: 박선용 / 번역: 루크]
레트로한 감성이 그대로 녹아있는 도트게임 8가지
1. 언더테일 먼 옛날, 인간과 괴물은 전쟁을 벌였다. 전쟁 끝에 승리한 인간들은 모든 괴물을 지하세계에 가두었다. 괴물들은 지하세계에서 생활하며 언젠가 다시 지상으로 나가 따뜻한 햇빛을 누리고 바다를 볼 수 있는 날만을 꿈꿨다. 지상에 살던 인간 아이인 당신은 '절대 올라서는 안 된다'는 소문이 전해져 오는 산을 오르다가 괴물들이 사는 지하세계에 떨어지게 되는데... 플레이 소요시간: 엔딩에 따라 7~12시간 난이도: 중상 스팀 가격: 10500 2. 투더문 기억을 조작해주는 회사의 직원인 당신. 어느날 한 의뢰인으로부터 특이한 의뢰가 들어왔다 '제 꿈은 달에 가는 것입니다. 이 꿈을 기억 속에서나마 이루게 해 주세요' 도착해보니 이미 의뢰인은 혼수상태... 의뢰인이 사망하기 전에 기억 속으로 들어가 비밀을 풀고 그를 달에 보내야 한다. 플레이 소요시간: 4~5시간 난이도: 하 스팀 가격: 10500 + 이 게임의 BGM 'For River' 이 엄청나게 유명함 https://youtu.be/K-hpWppkFNM 3. 여피사이코 부족한 스펙에도 불구하고 세계 최고의 기업, '신트라코프'에 입사한 당신 동기들에 비해 너무 뒤떨어지는 본인의 모습에 뭔가 착오가 있었던 건 아닌가 고민하는데... 우연히 들어가게 된 사장실에는 사장이 없고 '마녀를 죽여라' 라는 말이 피로 써 있다. 설상가상으로 회사 사람들은 반쯤 제정신이 아니고 이곳저곳엔 시체도 태연하게 굴러다닌다. 그럼에도 엄청난 연봉과 신분 상승이 보장되는 이곳. 당신은 '신트라코프'의 직원이 되기를 승낙하는가? 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중 스팀 가격: 17500 (현재 세일중이라 7000) 4. 마녀의 집 나는 작은 마을에 살던 평범한 아이. 숲 속 깊은 곳까지 들어갔는데, 정신을 차려보니 나가는 길이 사라졌다. 내게 말을 걸어주는 건 갑자기 나타난 검은 고양이뿐. 어쩔 수 없이 덩굴을 헤치고 나아가다 보니 눈에 들어오는 한 우중충한 집 그 집은 예전부터 '마녀의 집' 이라고 불렸다 마녀의 집에는 위험한 함정과 괴물들이 득시글거린다는 소문이 있는데... 나는 살아남을 수 있을까? 다시 사랑하는 가족들을 만날 수 있을까? 플레이 소요시간: 3~4시간 난이도: 중 스팀가격: 15500 (공포요소, 깜놀요소 많음) 5. 살육의 천사 내 이름은 레이첼 가드너. 부모님이 눈앞에서 돌아가시는 광경을 본 뒤로, 시설에서 생활하며 상담을 받고 있다 상담치료를 받고 돌아가던 길... 갑자기 정신을 잃었다가 눈을 떠보니 처음 보는 건물의 지하였다. 방의 스피커에서 나오는 이상한 방송 "지금부터 레이첼 가드너는 제물이 되었습니다" 각 층에 배치된 살인마들이 나를 죽일 것이라고 한다. 지하 5층으로 올라가자 웬 연쇄살인마가 나를 죽이려 낫을 들고 쫓아온다. 겁에 질려 정신을 차릴 수가 없는데 그 순간, 무언가가 떠올랐다 나는 피하지 않고 선뜻 살인마에게 말을 건넨다 "나를 죽여줘" 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중하 스팀가격: 10500 6. 스타듀밸리 나는 도시에 찌든 피곤한 직장인... 매일 회사라는 감옥에서 노동이라는 형벌을 받고 있다ㅠㅠ 그런데 시골에 살던 할아버지가 내게 작은 농장을 물려줬다는 것이 문득 떠오른다 도시 생활에 진절머리가 난 나는 당장 사표를 내고 귀농을 결심한다. 그런데 막상 도착해보니 오랫동안 관리되지 않았는지 온 사방이 잡초 투성이에, 침대가 겨우 들어갈만한 작은 집이 전부였다. 동네 사람들은 그리 친절한 것 같지도 않고... 어쨌든 성공적인 귀농생활을 위해 오늘도 나는 옥수수에 물을 준다☆ 플레이 소요시간: 하는 만큼 (글쓴이는 200시간 함) 난이도: 하 스팀가격: 16000 7. No Umbrellas Allowed 여기는 디스토피아 하늘에서는 매일같이 인간의 감정을 없애는 약물 '픽서 강우'가 내린다 '픽서 강우'를 맞은 사람들은 시체나 다름없어. 공허한 눈으로 가만히 앉아 누가 건네는 어떤 말에도 반응하지 않지 여기 '아직 시티'는 유일하게 '픽서 강우'가 내리지 않은 도시. 곧 여기도 픽서가 내릴 거라고 하지만... 이곳의 바닷가에서 정신을 잃고 있던 나를 한 노인이 집으로 데려와 보살펴주며 자기 전당포에 알바로 일하게 해 주기까지 했다. 그런데 이상하게도 내 과거가 전혀 기억나지 않는다 나는 누구일까? 이 도시의 운명은 어떻게 될까? 플레이 소요시간: 12~20시간 난이도: 중하 스팀 가격: 20500 8. 뱀파이어 서바이버 뱀파이어들로부터 살아남아라 플레이 소요시간: 하는 만큼 (1000시간 한 사람도 있음) 난이도: 중 스팀 가격: 3300 출처