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서비스 7주차 맞는 '로스트아크'의 과거와 현재, 그리고 미래

올해 11월은 꽤나 떠들석했다. 오랜만에 출시된 PCMMORPG <로스트아크>가 국내·외 유저들에게 큰 호응을 받았기 때문이다. 

지난 11월 7일 오픈베타테스트(OBT)를 시작한 <로스트아크>는 2014 지스타 현장에서 최초로 영상이 공개됐고, 이후 3번의 CBT를 거친 다음, 첫 공개 이후 4년이 지난 올 해 OBT에 돌입했다. 공개되기 전의 기간까지 합치면, 개발 기간만 자그마치 7년이다.

많은 유저들이 손꼽아 기다린 게임인 만큼, OBT 첫 날부터 유저들이 보여준 반응은 폭발적이었다. 수많은 유저들이 울고 웃었다. 두 달도 안돼 많은 일이 일어났다. 그 동안 <로스트아크>에는 어떤 일들이 일어났을까. 그리고 앞으로 어떤 것들이 추가될까. 잠시 멈춰서, <로스트아크>가 지나온 시간을 되돌아 본다.


4년 간의 기다림, 지쳐버린 유저들


<로스트아크>가 유저 앞에 처음으로 모습을 드러낸 건 2014년 11월 13일 '프로젝트T' 기자 간담회를 통해서다. 2012년 처음 이름을 알린 '프로젝트T'는 이날 <로스트아크> 라는 게임명으로 공식 발표됐다. 이후 스마일게이트는 2014 지스타에 참가해 더 많은 유저들에게 <로스트아크>를 알렸다.

시연도 할 수 없었고, 20분 여의 트레일러 영상이 공개됐을 뿐이었지만 수많은 유저들이 <로스트아크>에 열광했다. 2014년 기준 뛰어난 그래픽과 화려한 스킬 이펙트, 특색있고 아름다운 필드, 카메라 워킹이 돋보이는 스토리 연출까지. 최초 공개된 <로스트아크> 트레일러는 나흘만에 유튜브 50만 뷰를 달성했고, 수많은 유저들이 댓글 등을 통해 기대감을 표시했다. 
이후 <로스트아크>는 최초 공개 이후 1년 반 정도가 지난 2016년 8월 24일 첫 번째 CBT를 시작했다. 영상으로만 볼 수 있었던 <로스트아크>를 실제로 해 볼 수 있는 최초의 기회였다. 5일 동안 짧게 진행됐지만, CBT에 참가했던 유저들과 많은 매체들이 <로스트아크>에 호평을 내렸다. 자연스럽게 <로스트아크>에 대한 기대감은 점점 더 높아졌다. 

그러나 반가운 손님일 수록 애타는 마음은 더 커지는 법. 1차 CBT가 종료되고 나서도 별다른 소식이 없자 유저들은 점점 초조해하기 시작했다. 결과적으로 1차 CBT를 하고 나서 2년이 지나서야 <로스트아크>의 출시가 가시권으로 들어왔다. 2차 CBT와 파이널(3차) CBT는 1년 걸러 진행됐고, 그나마도 테스터에 당첨된 소수의 유저들만 <로스트아크>를 플레이할 수 있었던 상황. 유저들은 '이제 너무 늦었다'는 성토를 하기에 이르렀다.

스마일게이트 측은 <로스트아크> 홈페이지 내 '리샤의 편지' 등을 통해 <로스트아크>의 정보를 공개하며 기다림에 지친 유저들을 달랬지만, '그런 게임(로스트아크)이 있었나. 이제 기억도 나지 않는다'는 유저의 비아냥까지 피할 수는 없었다. 


드디어 론칭한 <로스트아크>, 뜨거운 반응


그럼에도 불구하고, <로스트아크>의 OBT가 11월 7일에 시작된다는 것이 발표되자 유저들의 관심은 다시 <로스트아크>에 쏠렸다. 오랜 기다림 끝에 드디어 게임을 해 볼 수 있게 돼 기쁘다는 반응도 있었지만, 지나친 기다림에 따른 기대감 저하나 운영 이슈에 대한 걱정을 하는 유저들도 많았다. 출시 전부터 많은 말이 오갔던 <로스트아크>의 론칭 초반 성적은 어땠을까. 

애초 기대작이었기에, 초반에 많은 유저들이 몰릴 것이란 것 쯤은 대부분의 사람들이 예상했던 바였다. 그런데 뭔가 심상치 않았다. 접속자가 몰려 오픈하자마자 스토브 런처(로스트아크를 플레이하기 위해 사용하는 스마일게이트의 런처 프로그램)이 마비되는 해프닝이 생겼고, 스마일게이트는 이를 1시간 만에 정상화시키는 데 성공했다. 오후 6시가 지나자 대부분의 서버가 포화 상태가 됐고, 대기열이 생기기 시작했다. 
<로스트아크> 오픈 전인 11월 5일 서버의 수용 인원을 상향 조정했음에도 불구하고 대부분의 채널이 포화 상태였고 몇 서버를 제외하고 캐릭터 생성 제한도 걸렸다. 이 날, <로스트아크>는 동시접속자(동접자)최고 25만 명을 기록했고 PC방 점유율 4위에 올랐다. 이는 지난 2012년 엔씨소프트의 신작으로 많은 기대를 받았던 <블레이드 & 소울>의 초기 동접자 수(25만)과 맞먹는 수치다. 

폭발적인 반응이었다. 오픈 초반 유료 모델 관련 이슈가 생기고, 서버의 핑이 불안정했으며, 11일 오후에는 10시간에 이르는 점검을 진행했음에도 불구하고 유저는 꾸준히 증가했다. 대기 시간은 (오후 8시 기에나 서버 기준) 2시간을 훌쩍 넘겼으며 클라이언트 접속부터 거부되는 '입구컷' 현상까지 생겼다. 
결국 <로스트아크>는 오픈 일주일 만에 최고 동접자 35만 명을 기록했으며, 오랜 기간 PC방 점유율 상위권에 자리하던 <오버워치>를 제치고 PC방 점유율 3위에 오르기까지 했다. 이후 구글 코리아에서 발표한 바에 따르면 <로스트아크>는 '평창 올림픽', '비트코인', '월드컵' 등을 뚫고 2018년 한국 구글 인기 검색 1위에 오르는 기염을 토했다. 

11월 26일 패치로 대기열 문제가 완화되기 전까지, 피크 타임(유저가 몰리기 시작하는 오후 6시 부터 10시 정도까지의 시간) 대기 유저수는 1만 명~2만 명에 달했다. 유저가 몰린 서버의 경우 게임을 시작하기 위해 2~3시간을 기다려야 하는 상황이 벌어졌다.

그럼에도 불구하고 유저들은 (자조의 성격이 강하기는 하지만) '로아 공부법'이나 '로아 청소법' 등 대기 시간에 할 수 있는 것들을 표로 정리하면서까지 <로스트아크>를 즐겼다. 심지어, 기본적으로 플레이가 제한된 해외에서 VPN(가상 사설망. 이를 이용하면 해외 IP가 차단된 상태일지라도, 가상의 IP를 할당받을 수 있기 때문에 해외에서도 해외 IP를 차단한 게임에 접속할 수 있다)을 이용해 <로스트아크>를 플레이하는 해외 유저도 등장했다. 최근 출시된 국산 PC MMORPG로는 이례적이라 할 수 있을 정도의 호응을 얻어낸 것이다. 


출시 후 50여 일, 현재 <로스트아크>는?


이런 <로스트아크> 열풍은 서비스 7주차를 맞이하는 지금도 이어지고 있을까? 

국내 유저가 어떤 온라인 게임을 주목하고 있는지 살펴보기 위해 종종 쓰이는 지표가 PC방 점유율 기록이다. 정확한 유저 수는 파악할 수 없지만, 국내에서 많은 유저들이 온라인 게임을 PC방에서 즐기는 만큼 어느 정도 국내 유저의 움직임을 파악할 수 있기 때문이다.

<로스트아크>는 출시 초반, PC방 점유율 최고치 14.02%를 기록한 적 있다.(11월 9일, PC방 순위 분석 사이트 '게임트릭스' 기준) 그러나 이후 이 최고치를 경신하지는 못했다. 점유율 순위도 출시 직후 4위에서 시작해, <리그 오브 레전드>, <배틀그라운드>에 이은 3위를 지키고 있다. 최근에는 점유율 10%안팎에 머무르는 모습을 보이고 있다. 
지금까지 <로스트아크>는 괄목할 만한 성과를 보이긴 했으나, 앞으로는 이 분위기를 잘 유지해 유저들을 끌고 가는 것이 중요할 것이다. 

현재 <로스트아크>는 내실을 다지며 안정성을 높여 나가려는 모습을 보여주고 있다. 주기적인 업데이트를 통해, 지나치게 난이도가 높았던 콘텐츠들의 난이도를 하향하거나 유저의 피드백을 바탕으로 내용을 수정했다. 대표적인 '노가다'성 콘텐츠였던 섬의 마음 콘텐츠 중 몇몇 섬의 퀘스트가 보다 간편해졌으며, 수집형 콘텐츠인 '모험의 서' 또한 부캐릭터 육성시 마다 반복해서 수집해야 하는 불편함을 해소하기 위해 계정 단위로 공유될 예정이다. 
최근에는 대규모 캐릭터 밸런스 패치를 통해 각 직업군 간의 격차를 줄이는 업데이트를 진행하기도 했다. 유저들 사이에서 기피되는 직업군이었던 4개 직업을 상향 조정하고, 다른 직업군들 또한 조정이 필요한 부분에 대해 상향 조정하는 '상향식 밸런스 패치'였다. 

또한 인가되지 않은 프로그램이나 게임 내 버그를 악용하는 유저에 대한 처벌도 이뤄지기 시작했다. 론칭 초반 '카오스 던전 재입장' 버그 관련해서는 악용자가 없다고 판단, 유저 처벌이 이뤄지지 않았지만, 이후 '실리안의 지령서' 버그 악용자는 최대 영구 이용제한 조치가 내려졌다. 게임 내 콘텐츠인 '비밀던전'을 이용해 사기 행위를 벌이는 유저에 대한 조치 또한 이뤄졌다. 


앞으로 <로스트아크>에 추가될 콘텐츠는?


이렇게 <로스트아크>의 안정성을 높이는 한편, 다양한 콘텐츠 확보를 위한 노력도 이어질 예정이다. 가장 최근에는 (신규 콘텐츠는 아니지만) PVP 콘텐츠인 '증명의 전장'에 일종의 랭크 시스템인 '경쟁전'이 시작됐고 이에 발맞춘 이벤트도 함께 시작됐다. 

<로스트아크> 홈페이지 공지사항으로 언급되지는 않았지만, 론칭 이전 쇼케이스 등을 통해, 앞으로 <로스트아크>에 추가될 콘텐츠를 미리 살펴볼 수도 있다. 이전에 공개됐지만, 아직 <로스트아크>에 추가되지 않은 콘텐츠 몇 가지를 소개한다. 
1. 로스트아크의 업데이트 형태
지난 9월 17일 열린 <로스트아크> 쇼케이스에서, 앞으로 <로스트아크>의 업데이트를 어떤 식으로 진행할 지 밝혀졌다. <로스트아크>는 '시즌' '에피소드' '미들 업데이트' 세 단위로 업데이트되며, 이 중 가장 규모가 큰 업데이트가 '시즌' 업데이트다. 

▲ 시즌 업데이트는 일종의 '확장팩' 개념으로, 차기작을 만드는 정도의 큰 스케일을 갖춘 업데이트를 일컫는다. 유저의 의견이 반영된 큰 변화와 일부 클래스의 리메이크도 이에 포함된다. ▲ 에피소드 업데이트는 <로스트아크>의 스토리와, 이 스토리에 맞는 새로운 콘텐츠를 추가하는 업데이트다. 현재 4개 까지 모을 수 있는 '아크'는 이 스토리 업데이트를 통해 더 얻을 수 있을 것으로 보인다. 

마지막으로 ▲ 미들 업데이트는 기존 콘텐츠의 확장과 밸런싱을 담당한다. 새로운 레이드나 섬, 상위 던전 등이 추가되며 주기적인 밸런스 업데이트도 이 미들 업데이트에 포함된다. 
2. 원정대 섬 시스템
유저가 섬 하나를 통째로 운영할 수 있는 시스템이다. 이 원정대 섬에서는 다른 유저와 소셜 콘텐츠를 즐길 수 있으며, 요리나 무역, 생산 등 다양한 생활 콘텐츠를 즐길 수 있을 것으로 보인다. 특히 호감도 기준이 충족된 특정 NPC를 초대할 수도 있다. 
3. 실마엘 전장
쇼케이스 이전부터 꾸준히 언급돼 온 실마엘 전장은 1인, 소규모 파티, 대규모 길드로 즐길 수 있는 콘텐츠다. 상대방의 전략을 예측하면서 싸우는 콘텐츠이며, 다양한 스팟에 존재하는 실마엘을 획득하기 위해 경쟁해야 한다. 또한 일부 스팟에는 PvE 요소도 마련돼 있다. 
4. 에픽 레이드
현재 게임 내에 있는 레이드와 주간 레이드보다 더 강력한 레이드 콘텐츠다. 에픽 레이드에서는 기존 레이드 인원(4명)보다 더 많은 인원이 함께 할 수 있으며, 맵에 존재하는 다양한 장치들을 이용해야 하기 때문에, 동료들과의 분업과 협업이 중시된다. 
5. 로그라이크 모드
'죽음에 대한 강력한 패널티' '어려운 난이도' '성공했을 때의 짜릿한 쾌감'등이 특징인 '로그라이크'가 <로스트아크> 내 콘텐츠로 예고된 바 있다. <로스트아크>의 로그라이크 모드는 한 번 죽으면 처음부터 다시 해야 하고, 극악의 난이도를 자랑하지만, 여기에서만 얻을 수 있는 특별한 보상이 준비될 예정이다. 
6. 4가지 신규 클래스
OBT이후에는 새로운 클래스(직업군)가 업데이트될 예정이다. 쇼케이스에서는 4개의 신규 클래스가 개발 중인 상태라고 발표됐으며, 이는 신규 대륙 '페이튼' 업데이트와 함께 공개될 가능성이 크다. 또한 지금의 대륙 외 다양한 지역이 추가될 예정이며, '영광의 벽' 같은 시네마틱 던전도 추가될 예정이다. 


많은 신작 MMORPG가 모바일 플랫폼에 집중되는 가운데, 정말 오래간만에 PC로 나온 MMORPG인 <로스트아크>는 뜨거운 호응을 받았다. <로스트아크>가 받았던 호응은 다소 침체됐던 PC MMORPG 시장에 조금이나마 활기를 불어넣었을 것이다. PC MMORPG를 떠난 것 같았던 유저들은 <로스트아크>를 열심히 즐겼고 다양한 활동을 했다. 

출시 초반부터 무서운 기세로 호응을 얻어 관심을 한 몸에 받은 <로스트아크>. 이 호응이 단기적인 인기에 그치지 않으려면 꾸준한 업데이트와 콘텐츠 추가가 필요할 것이다. 현재 <로스트아크>는 각종 패치로 안정성을 더하고 있고, 예고된 추가 콘텐츠도 많은 상태다. <로스트아크>가 다양한 업데이트를 통해 더 새로운 재미를 주고, '롱 런'하는 게임이 되길 빌어본다. 
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[전문] 문대통령 '모든 국민 보상받을 자격 있지만, 재정여력 비축 필요'
우리는 코로나19를 이겨가고 있지만 그 과정에서 사망자가 적지 않게 발생하여 마음이 매우 무겁습니다. 다른 나라에 비해 치명률이 상대적으로 낮다는 것으로 위안을 삼을 수 없습니다. 코로나19로 인해 희생되신 모든 분들과 유족들께 깊은 애도와 위로의 말씀을 드립니다. 방역에서 사망자를 줄이는 노력이 무엇보다 중요합니다. 특히 정신병원과 요양병원, 요양원 등 고령과 기저질환, 약한 면역력 등으로 치명률이 특별히 높은 집단 취약시설에 대한 방역에 각별한 노력을 기울여 주기 바랍니다. 우리가 방역에서 세계적으로 높은 평가를 받고 있는 것은 국민들께서 정부의 조치를 신뢰해 주시고, 굳건한 연대와 협력으로 방역에 적극적으로 참여해 주신 덕분입니다. 코로나19로 인한 경제 위기를 극복하는 비결도 마찬가지일 것입니다. 코로나19가 세계경제에 남기는 상처가 얼마나 크고 깊을지, 그 상처가 얼마나 오래갈지 아무도 예측할 수 없는 상황입니다. 당장도 어렵지만 미래도 불확실합니다. 당장의 어려움을 타개해 가면서 어두운 터널을 지나 경기를 반등시키는 긴 호흡을 가져야 합니다. 어려운 상황이지만 정부는 최선을 다할 것이며 앞장설 것입니다. 국민들께서 정부를 믿고 연대와 협력의 정신으로 한마음이 되어 주신다면 코로나19는 물론 그로 인한 경제 위기까지 충분히 극복해낼 수 있을 것입니다. 2차 비상경제회의 때 약속드렸듯이 정부는 저소득 계층과 일정 규모 이하의 중소기업, 소상공인, 자영업자들을 위해 4대 보험료와 전기요금의 납부 유예, 또는 감면을 결정했습니다. 당장 3월분부터 적용할 것이며 구체적 내용은 정부가 따로 발표할 것입니다. 저소득층 국민들께는 생계비의 부담을 덜고, 영세 사업장에는 경영과 고용 유지에 도움이 되기를 기대합니다. 또한 고용유지지원금을 대폭 확대하고, 고용안전망의 사각지대에 놓여 있는 취약계층에 대한 다양한 생계 지원 대책을 대폭 확충했습니다. 고용 안정과 함께 무급휴직자, 특수고용 및 프리랜서 노동자, 건설일용노동자 등의 생계 보호와 코로나19로 인해 피해 입은 소상공인들의 경영 회복과 사업정리 및 재기 지원에 적지 않은 도움이 될 것으로 기대합니다. 그와 함께 정부는 지자체와 협력하여 중산층을 포함한 소득 하위 70% 가구에 대해 4인가구를 기준으로 가구당 100만원의 긴급재난지원금을 지급하기로 결정했습니다. 이 결정은 쉽지 않은 결정이어서 많은 회의와 토론을 거쳤습니다. 코로나19로 인해 모든 국민이 고통 받았고 모든 국민이 함께 방역에 참여했습니다. 모든 국민이 고통과 노력에 대해 보상받을 자격이 있습니다. 그러나 정부로서는 끝을 알 수 없는 경제 충격에 대비하고, 고용 불안과 기업의 유동성 위기에 신속하게 대처하기 위해 재정 여력을 최대한 비축할 필요가 있습니다. 경제적으로 조금 더 견딜 수 있는 분들은 보다 소득이 적은 분들을 위해 널리 이해하고 양보해 주실 것을 당부 드립니다. 긴급재난지원금은 신속한 지급이 무엇보다 중요하므로 신속하게 2차 추경안을 제출하고, 총선 직후 4월 중으로 국회에서 처리되도록 할 계획입니다. 또한 재정 여력의 비축과 신속한 여야 합의를 위해 재원의 대부분을 뼈를 깎는 정부 예산 지출 구조조정으로 마련하겠습니다. 국회의 협력을 당부 드립니다. 정부가 재정 운용에 큰 부담을 안으면서 결단을 내리게 된 것은 어려운 국민들의 생계를 지원하고 방역의 주체로서 일상 활동을 희생하며 위기 극복에 함께 나서 주신 것에 대해 위로와 응원이 필요하다고 여겼기 때문입니다. 또한 코로나19가 진정되는 시기에 맞춰 소비 진작으로 우리 경제를 살리는 데도 큰 역할을 할 것입니다. 어려움 속에서도 서로를 격려해가며 신뢰와 협력으로 재난을 이겨가고 있는 국민들께 한없는 존경과 감사를 드립니다. 또한 정부의 이번 조치가 어려움을 이겨나가는 국민들께 힘과 위로가 되기를 바랍니다.
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중국마케팅 블로그 포스팅하면서 쿠팡 파트너스 수익 통해 투잡하자 라는 소식 으로 인친님에게 유용한 정보를 전하고자 합니다 요근래 중국마케팅 제안서 쓰다보니 샤오홍슈 관련 포스팅을 해야하다는데 문득 이런생각이 들었습니다. 포스팅하면서 나도 재미있고 이글을 보는 이들도 재미가 있으려면 중국마케팅에만 국하되어 있다는 생각 그래서 서두에 언급한 쿠팡 파트너스를 통한 수익을 얻는 방법을 포스팅합니다. 예전에 참고로 블로그를 통해 수익을 얻을수 있는 방법은 네이버 애드포스트와 티스토리에 구들애드센스을 연결 하여 돈을 벌수있는데 인친님들중에 잘모르시는분들은 하단의 링크를 참고하시면 되겠습니다. [네이버 애드포스트&티스트로 구글애드센스 연결] ->https://blog.naver.com/pkh0817/221468271188 쟈 이제 본격적으로 쿠팡 파트너스 가입 방법을 알려드릴 테니 집중해서 보시기를 바랍니다. [첫번째.쿠팡파트너스에 접속후 본인계정으로 접속한다.] 쿠팡파트너스 홈페이지에 가입을 해야하는데 당연히 쿠팡 id가 있어야 합니다. 하단의 쿠팡파트너스 버튼을 클릭하게 되면 https://partners.coupang.com/ 하단의 이미지가 나오게 되는데 회원가입을 클릭하면 된다고 합니다. 그러면 바로 기존에 가입되어 있는 아이디와 비번을 체크하고 접속합니다. [두번째,쿠팡파트너스에 사업자 유형+보유한 블로그링크+블로그성격+설명주제 설정!] [세번째,쿠팡파트너스에서 제일중요한 추천인 코드번호 기입] -》전 쿠팡파트너스 글을 참고하였던 추천인 코드를 입력하였습니다. 하지만, 인친님들과 이웃분들은 제 추천인 코드를 입력 해주시면 너무나 감사하겠습니다. <<<박대리 추천인 코드>>> -> [AF8594854] [필수참고] *****코드번호가 중요한 이유는 추천인을 작성하지 않을경우 3%수익이 지급되고 추천인이 있을 경우 1% 추가 누적되어 4% 지급된다고 하네요.****** [네번째,결재자 정보를 기입합니다.] [다섯번째, 제계정 쿠팡파트너스 ID와 링크 만들라는 화면이 나옵니다.] [여섯번째,링크생성 카테고리에서 상품링크 를 클릭후, 내가원하는 상품을 선택하고 클릭!] ->제가 듣기로는 제품판매에 따른 수익이 발생 하다고 하여 잘팔릴수 있는 제품을 생각해보았지요 시즌이 코로나이니 손세정제,마스크관련제품이라든지….. [일곱번째,블로그용 태그 클릭후 HTML을 복사를 클릭!] [여덟번째,내가 운영하는 블로그의 관리에서 레이아웃 위잿설정에서 ‘위잿직접설정’을 클릭!] ->깔끔한게 좋으니 전 170*240으로 변경하였습니다. [쿠팡파트너스 참고 TIP] 1). 쿠팡파트너스 는내가 원하는 상품만 골라서 위잿을 등록 할수 있다고 합니다. 나중에 수익이 커지면 3%,4% 차이가 크다고 하네요 세번째 부분이라고 이야기하면서 추천인 코드 반드시 기입요망합니다. 2).HTML 블로그용태그가 어렵다고한다면 제가 보았을 때 가장 간단한 방법이 블로그포스팅하실때 단축URL을 복사해서 아래와 같이 글을 (게시글 작성 시, “파트너스 활동을 통해 일정액의 수수료를 제공받을 수 있음")을 기재하셔야 합니다 쿠팡파트너스 수익광고 가 반려되는 것을 막기 위해 서입니다. [“파트너스 활동을 통해 일정액의 수수료를 제공받을 수 있음"] 3).간혹 반려되는 경우가 있는데 꼭 2)번째 항목에 기재하였던 문구를 꼭넣어주세요 이미지로 만들어서 도 가능하다고 합니다. 4).블로그 포스팅시에는 해당 물품관련 있거나 자신의 블로그 콘텐츠와 관련있는제품을 트랜드에 맞춰 작성하면 수익이 발생될것으로 예상되니 참고하시기를 바랍니다. 다음 주에는 더욱 유용한 정보로 여러분과 함께 하도록 하겠습니다. 다음주 한주도 인친님들 짜요!
'로스트아크' 스토리가 재미 없는 이유, 그리고 재미 있는 이유
MMORPG는 많은 요소들이 결합돼 유저들에게 즐거움을 주는 게임 장르입니다. 그 중에서도 게임 내 이야기 ‘스토리’는 많은 유저들이 중요시하는 요소 중 하나죠. 구성이 알차고 ‘희로애락’의 감정을 일으켜 ‘좋은 스토리’라고 평가 받는 것들은 소설이나 만화 등 다른 매체로 출시되는 경우도 있습니다. 최근 국내에서 가장 ‘핫한’ MMORPG라면 많은 유저들이 <로스트아크>를 꼽을 겁니다. 지난 11월 3일에 오픈베타를 시작한 <로스트아크>는 동시접속자수 35만명 이상을 기록했고, PC방 점유율 순위도 <오버워치>, <메이플스토리> 등 쟁쟁한 작품들을 제치고 3위에 올랐습니다. 간만에 좋은 성적을 보이고 있는 국산 MMORPG인 만큼, <로스트아크>는 다양한 부분에서 유저들의 관심을 끌고 있습니다. <로스트아크>의 스토리가 관심을 받은 것도 우연은 아니었겠죠. 그런데, <로스트아크>의 스토리에 대해서 많은 유저가 아쉽다는 반응을 보이고 있네요. <로스트아크>의 스토리가 어떻길래 다들 그러는 걸까요? 한번 자세히 살펴봤습니다. /디스이즈게임 박수민 기자 ※ 이 기사는 <로스트아크>의 스토리 스포일러를 포함하고 있습니다. 또한 이 기사는, <로스트아크>를 플레이한 기자의 주관적인 해석이 담겨 있음을 미리 알려 드립니다. # <로스트아크>의 스토리는 뻔하다 <로스트아크>의 스토리를 관심 있게 지켜본 유저들 중 많은 분이 ‘<로스트아크>의 메인 스토리는 지루하다(혹은 뻔하거나, 별로다)’는 의견을 내고 있습니다. 기자가 느낀 <로스트아크>의 메인 스토리의 감상도 비슷합니다. (메인 스토리만 봤을 땐) 뻔하고 지루했죠. <로스트아크>는 '아크'의 수호자 '베아트리스'의 부탁을 받은 주인공이 악마의 침공을 막고 7개의 ‘아크’를 찾는 이야기를 바탕으로 합니다. 이 때 주인공은 (메인 스토리에 한하면) 아크를 찾기 위해서라면 ‘짐을 옮겨달라’는 식의 잔심부름도 마다하지 않죠. 기다렸다는 듯이 세계를 구해달라고 말하는 베아트리스 이렇게 ‘세계를 구하기 위해서라면 무엇이든 들어드립니다’ 같은 캐릭터는 전형적인 ‘정의의 사도’형 캐릭터로 보입니다. 정의를 위해서라면 물불 안가리고 뛰어드는 영웅 캐릭터죠. 자신의 조국을 위해서라면 어떤 일도 마다하지 않고 뛰어드는 ‘캡틴 아메리카’와 비슷한 구석이 있겠네요.(‘캡틴 아메리카’를 둘러싼 만화나 영화의 이야기가 전형적이라는 뜻은 아닙니다. 오직 캐릭터의 설정만 봤을 때 해당하는 이야기입니다.) 사실, 많은 게임들(특히 RPG장르)은 캐릭터의 성격을 이런 ‘영웅적 인물’로 설정하곤 합니다. 아무래도 캐릭터를 플레이하는 유저가 가장 큰 성취감을 느낄 수 있는 인물상이거든요. 초반엔 별 것 아니었던 누추한 캐릭터가 성장을 거듭해 세계를 구해낸다! 얼마나 뿌듯하겠습니까. 문제는 이런 ‘영웅적 인물’이 평범하게 세계를 구하는 스토리로는 유저의 흥미를 충분히 이끌어내지 못한다는 점입니다. ‘평범하게 세계를 구한다’라는 말 자체가 조금 어색한 것 같지만, 영웅이 세상을 구하는 이야기들은 이미 고대 시절부터 있어왔고, 그런 이야기 자체가 ‘영웅담 구조’라는 구조적 틀로 굳어버렸기 때문에 ‘영웅이 세계를 구한다’는 이야기가 평범해 질 수 있습니다. 나는 또 영웅이 돼 있었다 영웅담 구조에 대해 아시는 분도 있겠지만 모르는 분들을 위해 간단하게 구조를 설명하자면 아래와 같습니다. 비범한 출생(귀족, 난생-알에서 태어남- 등) – 위기 – 조력자와의 만남과 도움 – 위기 극복 – 세계 구원 → 이러한 구조는 동 서양을 막론하고 고대 건국설화, 영웅담 등에서 확인할 수 있습니다. 대표적으로 주몽 설화나 헤라클레스 신화 등이 있죠. 이런 이야기 구조는 현대 소설이나 영화, 연극 등 다양한 작품에도 은연중 녹아있습니다. 물론 대부분 저 구조를 그대로 따라가지 않죠. 최근의 작품들은 이야기의 질을 보다 높이기 위해 입체적인 인물상을 구현하거나, 전형적인 구조를 비트는 등의 방법을 사용합니다. 기자가 보기에는, <로스트아크>의 메인 스토리는 이런 전형적인 영웅담 구조를 따라가고 있는 것 같았습니다. 이 영웅담 구조는 튜토리얼에서 시작해 각 대륙마다 적용되죠. '영광의 벽'으로 유명한 '루테란 동부' 지역 실리안 왕자의 에피소드를 살펴 보면 이런 식으로 해석해 볼 수 있습니다. ※ 참고: 이야기할 '루테란 지역 에피소드'는 실리안 왕자가 섭정 슈헤리트를 물리칠 때 까지의 이야기를 다룹니다. 또한 이러한 해석은 기자 개인의 해석일 뿐이며, 다르게 읽힐 수 있다는 점을 미리 알려 드립니다. 연가문의 당주, 고대 마법사에게 선택받은(미수에 그치긴 했지만) 뛰어난 마법사, 아르데타인의 소문난 해결사, 노예 신분이었지만 어떤 '운명'을 타고난 검투사. 각각 격투가, 마법사, 헌터, 전사 클래스의 출생입니다. 이들은 베아트리스에게 '운명의 선택을 받은 자'라고 일컬어지며 '아크'를 찾아 달라 부탁받죠. 대부분의 지역에서 발생하는 위기들은 아크를 손에 넣기 위한 악마들, 그리고 이 악마들을 통솔하는 '악마군단장'으로부터 비롯합니다. 루테란 성의 이야기는 단순하게 보면 '선한 실리안 왕자가 악한 섭정을 물리치는 이야기'지만 이 섭정은 악마의 꾐에 넘어간 상태였으니까요. 결론적으로 '악마에 의해 위기가 조성'된 셈입니다. 주인공과 아만 사제, 그리고 실리안 왕자는 이를 해결하기 위해 동분서주 움직이기 시작합니다. 악마 군단은 전형적인 악당의 모습을 하고 있다 이후 주인공은 주변 인물들과 신뢰를 쌓으며 자신들을 도와 줄 조력자들을 하나 둘 모으기 시작합니다. 특히 하셀링크는 처음에는 적대적이었다가 이후 실리안에게 가담하는 인물로, 조력자를 대표하는 인물이기도 하죠. 그 다음 결전의 날이 다가오게 되고, 실리안 왕자와 섭정 슈헤리트 군단은 '영광의 벽'에서 맞붙고 승리를 쟁취하게 됩니다. 이러한 이야기들은 전형적으로 '비범한 출생' '위기를 맞이함' '조력자와 만나고 도움을 받음' '이를 통해 구원을 행함'이라는 영웅담 구조의 모습을 띠고 있습니다. <로스트아크>의 메인 스토리 대부분은 이런 구조를 가지고 있습니다. 소인국 '토토이크'를 구할 때에도, 아르데타인과 슈샤이어에서 혁명을 할 때에도 말이죠. 새로운 루테란의 건국은 하나의 '구원'으로 볼 수 있다. # 정말 <로스트아크>의 스토리는 형편없을까? 앞서 <로스트아크>의 메인 스토리가 ‘평범하다’고 이야기하긴 했지만, 기자는 <로스트아크>의 세계관을 포함한 전체적인 줄거리에 대해서는 조금 다른 평가를 내리고 싶습니다. <로스트아크>의 사이드 스토리들 때문입니다. 이 사이드 스토리들 덕분에 <로스트아크>의 세계관은 그저 그런 뻔함에서 벗어나 흥미를 불러 일으켰고, 이 때문에 ‘평범한 메인 스토리’조차 다시 보게 했거든요. <로스트아크>를 플레이하다 보면 수많은 사이드 스토리를 접할 수 있습니다. 서브 퀘스트, 숨겨진 이야기, 섬의 마음 퀘스트 까지. 아마 모두 합쳐 보면, 메인 스토리의 분량에 준하거나 그것을 뛰어넘을 지도 모릅니다. 모험의 서에서 확인할 수 있는 '또 다른 이야기'와 '숨겨진 이야기' 이렇게 만나는 사이드 스토리들은 앞서 말한 ‘뻔한 영웅담 구조’의 이야기에서 탈피해, 조금 더 낮은 위치(혹은 평범한 위치)에 있는 사람들의 이야기를 다룹니다. 비유하자면 정사(正史, 정확한 사실의 역사, 또는 그런 기록)와 대비되는 야사(野史, 민간에서 사사로이 기록한 역사)라고 할 수 있겠네요. <로스트아크>의 사이드 스토리들은 주인공 캐릭터(즉, 유저 분들이 플레이하는 캐릭터가 되겠죠)의 개입이 거의 없습니다. 서브 퀘스트의 경우엔 유저가 일손을 돕는 등 약간의 개입을 하기는 하지만, 기본적으로 서브 퀘스트는 ‘남의 이야기’입니다. 즉 ‘영웅의 이야기’가 아니라는 거죠. 심지어 ‘숨겨진 이야기’의 경우, 이미 일어난 일을 단서를 통해 추적하는 형태로 완전히 주인공의 개입이 배제됩니다. 영웅이 아닌 사람들의 이야기 때문에 사이드 스토리들은 앞서 말했던 ‘영웅담 구조’에서 탈피해, 보다 자유로운 이야기 전개가 가능합니다. 지나가던 집 앞에 놓인 해바라기에 얽힌 노부부의 이야기라든가, 먼저 죽은 아내를 잊지 못하는 가슴 아픈 이야기, 도박판에 잘못 빠져 죽음을 맞이한 한량의 이야기까지 대부분의 이야기들은 단편적이면서도 흥미롭습니다. 이런 사이드 스토리들이 흥미로운 이유는, 실제 세계를 살아가고 있는 우리가 보다 쉽게 공감할 수 있는 이야기들을 직접 눈으로 확인할 수 있기 때문이 아닐까 합니다. 세계를 구하는 영웅의 이야기는 (그 식상함은 둘째 치고) 분명 매력적인 소재이지만, 아무래도 평범한 삶을 살아가고 있는 우리에게 그런 영웅의 이야기는 어딘가 먼 세상의 이야기처럼 들리기도 합니다. 그에 반해 사이드 스토리들은 ‘나도 한번쯤 겪어볼 수 있을 만 한’ 이야기들을 다루고 있죠. 메인 스토리 도중이지만 이런 '불공정 계약'도 받아볼 수 있다. 이런 이야기들은 쉽고 빠르게 공감대를 형성합니다. 비록 게임 속 이야기긴 하지만 <로스트아크>에 몰입한 유저 입장에서는 은연중에 ‘나에게도 이런 일 정도는 일어날 수 있겠다’는 생각을 하게 되는 거죠. 그리고 <로스트아크>는 이런 사이드 스토리들을 교묘하게 메인 스토리와 연결시켜 놓았습니다. 숨겨진 이야기 중 몇몇 이야기는 유저가 메인 스토리에서 한 번쯤 만나봤을 법한 인물들에 대해 다룹니다. 대표적인 예로 루테란의 기사인 ‘하셀링크’나 레온하트의 사제 ‘바르투’가 있죠. 이들은 메인 스토리 내에서 ‘뻔한 영웅담 내에서 주인공을 조력해 주는 뻔한 인물’로 이미 한번 인식된 인물들입니다. 신경 쓰지 않았다면 '부하 1'로 남았을 기사 '하셀링크'의 이야기 (숨겨진 이야기 '빌브린의 호랑이') 그런데 이들과 관련된 사이드 스토리에는 마치 실제 인물이 겪었을 법 한 소소한 이야기들을 확인할 수 있죠. 뻔하기에 현실성 없었던 인물들이 사이드 스토리를 통해 실제감 있는 인물들로 탈바꿈하는 겁니다. 이런 식으로 사이드 스토리들은 이미 한 번 지나가 버린 메인 스토리를 다른 각도에서 다시 한번 볼 수 있게 합니다. 이를 통해서 다소 ‘뻔한’ 메인 스토리는 좀 더 사실감 있는 이야기로 탈바꿈하고, <로스트아크> 세계관 전체의 깊이를 더할 수 있는 거죠. 아, 물론 ‘별빛등대의 섬’ 같이, 서브 퀘스트 자체의 스토리가 인상 깊은 경우도 있고요. "당신이 지켜봐 주지 않겠어? 서툰 우리가…앞으로 나아갈 수 있도록." 많은 유저들의 심금을 울렸던 사이드 스토리 '별빛등대의 섬' # '자세히 보아야 재미있는' <로스트아크>의 스토리 앞서, <로스트아크>의 스토리를 메인 스토리와 사이드 스토리로 구분해 각각의 스토리가 어떻게 작용하고 있는지 살펴봤습니다. 간단하게 정리하자면 '메인 스토리만 봤을 때엔 뻔한 이야기 같았지만, 사이드 스토리에서 보이는 의외의 디테일이 <로스트아크>의 스토리를 재밌게 만든다' 정도가 되겠네요. 여기에 유저가 겪는 각각의 이야기들의 '감칠맛'을 더해주는 <로스트아크>의 인상깊은 연출도 스토리가 더 재밌게 느껴지는 데 한 몫 합니다. 상황에 따라서 캐릭터를 클로즈업하거나, 극단적으로 먼 거리에서 화면을 찍어 위압감을 느끼게 하는 등의 역할을 하게 되죠. 기자가 개인적으로 손에 꼽는 연출인 슈샤이어 메인 스토리 엔딩 많은 유저들에게 호응을 얻고 있는 대표적인 두 장면을 살펴 볼까요? 실리안 왕자가 슈헤리트의 대군에 맞서 공성전을 벌이는 '영광의 벽' 연출의 핵심은 '스케일'이라 볼 수 있습니다. 수많은 군인들이 맞붙고, 그러면서 발생하는 '전쟁의 느낌'을 살리는 게 포인트죠. 따라서 영광의 벽 연출에서는 카메라가 과도하게 먼 곳에서 화면을 촬영해, 수많은 군인들을 비추거나 동시다발적으로 전투가 벌어지는 전장을 유저들이 한 눈에 볼 수 있게 합니다. 여기에 병사들을 순간적으로 비추는 번개는 이런 '대규모 군사'를 효과적으로 부각시켜 주죠. 아만 사제가 폭주하는 '남겨진 바람의 절벽'의 연출 포인트는 '대립'입니다. 같은 사제이면서도, 서로 다른 가치관을 지닌 두 인물이 맞붙게 되고, 이 과정에서 한 쪽이 압도적으로 제압당하면서 발생하는 안타까움이 핵심입니다. 연출을 살펴 보면 주요 장면은 카메라를 땅바닥과 가까운 곳에 위치해 양 쪽에 서 있는 두 진영을 보여줍니다. 그리고 상대적으로 열악한 상황의 인물들이 놓인 곳은 절벽 끝이죠. 자연스럽게 유저들은 두 진영의 힘의 차이를 느끼게 되고, 이런 와중에 사람들을 구하기 위해 발악하고 끝내 폭주하게 되는 아만 사제를 동정하게 됩니다. 이 때의 연출은 '대비'를 극명하게 드러내기 위해 두 진영이 서로 마주보는 장면이 많다 이런 식으로, <로스트아크>는 세계관을 풀어내는 여러가지 방법들을 통해 유저에게 스토리를 전달하고 있습니다. <로스트아크>에는 현재 레온하트부터 슈샤이어까지 꽤 긴 분량의 메인 스토리가 있습니다. 거기에 딸린 숨겨진 이야기들과 갖가지 설정들을 모두 모으면 상당한 분량이죠. 이 기사에서는 이러한 스토리들을 모두 다루지 못했습니다. 언급하지 못했지만 '혁명'을 주제로 한 매력적인 아르데타인의 메인 스토리도 있고, 어찌 보면 뻔하디 뻔한(그래서 단순히 '심부름'만 기억에 남는) 서브 퀘스트들도 있죠. 게다가 이 글은 기자가 느낀 '주관적인 감상'을 적은 것이기 때문에, 다른 시각에서 다른 해석도 충분히 할 수 있습니다. 그러나 한 가지 생각할 만한 것은, '지루하고 뻔하다'는 평가를 받아왔던 <로스트아크>의 스토리가, 자세히 보면 꽤 흥미로운 설정들과 단편들로 가득하다는 겁니다. 혹시 'G'버튼(대화 넘기기 단축키)을 마구 누르다가 이러한 이야기를 놓치지는 않으셨나요? 아니면 '숨겨진 이야기'를 파밍할 때 대화창을 읽지 않고 스킵하셨나요? 그렇다면 이번엔 여유를 가지고 <로스트아크> 안의 이야기들을 읽어 보는건 어떨까요? 때로는 익살맞고, 때로는 분노를 부르며, 때로는 슬픈 이야기들이 숨어 있을지도 모릅니다.
대기열 1만 명 감소! 로스트아크, 3차례 서버 증설 끝에 '대기열' 문제 완화
<로스트아크>가 3차례의 서버 증설 끝에 긴 대기열을 줄이는데 성공했다. 게임에 접속하기 위해 (피크 타임 기준) 2~3시간이나 기다려야 하는 긴 대기열은 <로스트아크>의 고질적인 약점 중 하나였다. 스마일게이트 RPG는 이를 해결하기 위해 2차례 서버 증설 작업을 했지만, 유저에게 체감되는 변화는 없었다. 스마일게이트 RPG는 이를 해결하기 위해 지난 24일, <로스트아크>에 3번째 서버 증설 작업을 진행했다. 10·11번째 서버 추가, 기존 서버 수용 인원 증설이 핵심이었다. <로스트아크>의 3차례에 걸친 서버 증설 작업은 드디어 빛을 봤다. 게임은 지난 주말, 기에나(3서버) 서버 기준 피크 타임 대기열이 3~4천 명, 대기 시간 1시간 선까지 떨어졌다. 참고로 기에나는 서버 증설 하루 전인 23일까지도 피크 타임 대기열이 1만 5천명, 대기 시간은 3시간 가까이 되었던 서버. 즉, 이번 서버 증설 작업 결과, 약 1만 명의 대기열과 2시간의 대기 시간이 줄어든 셈이다. <로스트아크>의 대기열 문제가 어느 정도 완화됨에 따라, PC방 순위 등 주요 흥행 지표 상승 또한 탄력 받을 것이라 전망된다. 실제로 대기열 문제가 완화된 지난 주말, <로스트아크>는 게임트릭스 기준 PC방 점유율 수치가 약 2%, 총 사용 시간은 약 10만 시간 가량 상승했다. 한편, 스마일게이트 RPG는 지난 22일, 3번째 서버 증설을 '시작'으로 대대적인 서버 확충 작업을 진행할 예정이라고 알린 바 있다.
[월간 빙글 Vol.02] V - I - N - G - L - E ㅎ ㅏ ㅈ ㅏ
이렇게 장기전이 되리라곤 생각지 못했던 바이러스와의 싸움. 정부와 질본, 그리고 의료진과 더불어 전 국민이 사회적 거리 두기로 하나가 되어 묵묵히 바이러스를 막아내고 있으려니 어느새 시간이 조금 걸리더라도 이겨낼 수 있으리라는 자신감이 생기는 요즘입니다. 봄바람이 코끝을 간질이지만 조금만 더 버텨 볼까요? 모두가 마음 놓고 바람을 맞을 수 있는 날이 앞당겨지도록 말이에요. 월간 빙글 Vol.2, 2020년 3월호에서는 한국을 비롯한 전 세계의 코로나19 경과, n번방 등 국내외 이슈를 비롯한 이달의 빙글 소식을 소개합니다. 이번 달에도 주목하시죠. 후회 안 하게 해드릴게. 목차를 눌러도 해당 항목으로 바로 가지는 않습니다... 1. 빙글 안 개구리 : 빙글로 세상을 봅니다 || 코로나 헌터 코리아: 코로나는 코리아를 이길 수 없습니다 개학을 미루고, 집회를 금지하고, 각종 지자체의 축제들이 취소되는 등 사회적 거리 두기가 계속되는 나날들. 우리나라의 누적 확진자 수가 세계 2위까지 치솟을 때까지도 안일하던 세계 열강들이 주춤하고, 급기야 WHO는 팬데믹을 선언합니다. 우리나라의 확진자 증가 폭은 줄어드는 추세지만 바다 밖은 이제 시작인 3월, 타임라인을 휘릭 훑어볼까요? 집단 감염의 우려로 초,중,고등학교의 개학이 연기되고, 대학교 수업은 원격 강의로 대체가 됐죠. 학생들도, 교수님들도 익숙지 않은 상황인지라 여러 에피소드가 생기기도 했고요. 사회적 거리 두기의 실천이 한 달째로 접어들게 되니 사람들의 소비 방식도 달라지기 시작합니다. 오프라인 거래가 있어야만 가능한 업종들이 힘겨워지고, 이로 인한 재난 기본 소득 지급 논의도 계속되고 있죠. 이탈리아를 비롯한 유럽, 미국 등 전 세계의 감염 상황이 심각합니다. 보호 장구의 부족, 뒤늦은 대처로 안타까운 일들이 벌어지고, SNS발 루머로 두루마리 휴지까지 동이 나는 웃지 못할 해프닝까지 생겨났죠. 미국에서는 자신을 지키기 위해 총기 가게에까지 줄이 늘어섰고요. 아직도 상황 인지를 못 하고 사회적 거리 두기를 실천하지 않는 덕에 공권력까지 투입해서 바깥출입을 엄금하는 나라들도 생겨납니다. 잠시의 거리 두기로 많은 것을 지킬 수 있으니까요. 반면 사회적 거리는 확실히 두면서, 음악으로, 웃음으로 연대하는 사람들이 늘어 갑니다. 이탈리아에서는 각자의 집에서 악기들을 가지고 발코니에서, 창문을 열어놓고 합주를 하는 플래시몹이 유행하기도 했죠. 묵묵히 최선을 다하고 있던 우리나라에 세계가 관심을 두게 됩니다. 한국의 진단 키트를 원하는 나라들이 우후죽순으로 늘고, 각국의 수장들이 직접 도움을 청하기도 하면서요. 화상으로 진행된 G20 정상회의에서는 한국의 방역 노하우를 알리는 문재인 대통령을 외신이 앞다퉈 보도를 했습니다. 일본도 결국 올림픽을 내년으로 연기하기로 하고 하루가 다르게 확진자 수가 늘고 있는 나날들. 해외의 상황이 이러하니 교민들이나 유학생들이 대거 한국으로 들어오기 시작하는 3월의 막바지입니다. 그리고 3월 30일, 긴급재난지원금 지급 결정이 났습니다. 모든 국민이 고통받았고 모든 국민이 함께 방역에 참여했으므로 모두가 고통과 노력에 대해 보상받을 자격이 있지만 재정 여력을 비축할 필요가 있어 소득 하위 70% 가구에 지원하겠다는 요지였죠. 상황이 길어지는 통에 따뜻한 햇살과 화사한 봄꽃의 유혹에 조금씩 느슨해지는 사람들이 보입니다. 집단 감염이 아직도 간헐적으로 발생하고, 해외 교민들이나 유학생들이 대거 유입되고 있어 단기간 내 종식은 힘이 들 거라는 판단입니다. 일선에서 최선을 다 하고 있는 만큼 우리도 우리가 할 수 있는 일, 그러니까 사회적 거리 두기와 개인위생에 더욱 신경 써야 조금이나마 더 빨리 일상을 되찾을 수 있지 않을까요? || n번방, 그리고... 해외발 코로나19 이슈로 들썩이던 3월, 한 TV 프로그램의 취재로 드러난 검찰총장의 장모 사기 사건. 공소시효가 얼마 남지 않은 데다 기소도 늑장, 이전에 재판을 미룬 정황까지 드러나 국민들의 공분을 샀지만 어쩐 일인지 너무 조용하네요. 어떻게 진행될지 모두가 잊지 말고 지켜봐야 겠습니다. 얼마 지나지 않아 다시 소란스러워집니다. 소라넷과 웹하드로 떠들썩했던 것이 엊그제 같은데, 플랫폼이 사라졌다 해서 그들이 사라진 것은 아니었습니다. 더욱 교묘하고 악랄하게 성 착취 범죄를 이어온 n번방의 실체가 밝혀집니다. 개인 SNS 계정을 통해 미성년자를 포함한 피해자들에게 접근해서 성착취물을 제작하고 유포하는 텔레그램 방이 있다는 충격적인 소식. 적지 않은 돈을 내고 입장을 해야 함에도 참여자가 적게는 수만, 많게는 수십만까지 있다는 사실에 많은 사람이 분노했죠. 관련된 청원만 수십 개. 해당 텔레그램 방의 운영자 몇몇이 잡혔지만 아직 갈 길은 멀어 보입니다. 운영자들뿐만 아니라 참여자들도 모두 범죄자니까요. 수위에 따라 구분된 방은 입장료도 달라집니다. 텔레그램은 수사에 협조하기로 했지만 그보다 보안이 잘 되어 있는 다른 메신저에 VIP 방이 있다는 소식도 전해집니다. 박사방의 운영자인 박사로 알려진 조주빈은 포토라인에 서게 됐고요. 진짜 박사인지 아닌지에 대한 논란도 일고 있지만 제대로 된 수사를 해 보면 알게 될 일이겠죠. 돈을 주고 공익을 고용해 얻어낸 개인정보로 피해자들을 협박한 사실도 드러났으며, 다른 운영자들과 가담자들을 찾기 위한 수사 역시 계속 진행되고 있습니다. 하지만 해당 재판을 맡은 판사의 이전 재판 기록들 때문에 우려를 표하는 사람들이 많았습니다. 이전에 맡은 성범죄에 모두 솜방망이 처벌을 했다는 이유 때문이죠. 그리고 30일, 재판부가 교체 되었습니다. 안타까운 일은 n번방이 수면에 떠 오른 것이 지금이 처음이 아니라는 것입니다. 이미 9월에 첫 탐사 보도가 되었음에도 불구하고 제대로 된 수사가 이뤄지거나 언론에서 다루지 않았고, 11월에도 한 번 보도가 되었으나 크게 화제가 되지 않았다는 사실에 많은 이들이 안타까워 했습니다. 그때 이슈가 되고 제대로 수사가 이뤄졌다면 적어도 9월부터의 피해는 줄일 수 있었을 테니까요. 2. 꿀잼 보장, 이달의 인기카드 20 3월에는 어떤 카드들이 빙글러들의 사랑을 받았을까요? 재밌거나 정성스러운 글은 하트를, 두고 보고 싶은 글에는 클립을 누르는 우리 빙글러들. 클립수+하트수가 가장 많은 카드 중 소재가 겹치지 않는 카드 20개를 뽑아 봤습니다! - 먹부림이 제일이죠 사회적 거리 두기를 실천하고 있는 만큼 요리와의 거리는 가까워지고 있죠. 그래서 그랬나 봐요. 인기 카드의 가장 많은 비중을 차지한 것이 레시피인 건 어쩔 수 없는 데스티니..! - 서로에게 영감을 주는 시기 혼자 있는 시간이 많은 만큼 삶에 대한 고민도 많아집니다. 빙글러들도 인간관계나 커리어에 대해서 진지하게 고민을 하는 시기인지 이와 같은 카드들이 인기가 많았네요. - 혼자서도 잘해요 그래도 뭐든 혼자서 해보려고 꾸준히 팁들을 저장하고, - 우리 것이 좋은 것이여 우리 문화와 역사에도 관심을 가지는 빙글러들을 보니 우리의 앞날이 참 밝네요 *^^* - 나가지 않아도 준비는 해야지! 언제 다시 마음 놓고 나갈 수 있을지 모를 일이지만 나를 단장하는 것도 중요한 일이니까, 몸단장을 위한 카드들도 인기가 많았군요. - 그래도 웃어 보자고요 웃음을 주는 카드들은 역시나 스테디셀러. 어쨌든 웃을 일은 필요하니까요. - 여윽시 대한민국 아직 가야 할 길은 멀지만 그럼에도 불구하고 우리는 위기에 강한 민족이라는 말을 다시 한번 실감합니다. 매일 같이 주모를 찾게 되는 나날들 덕분에 이런 카드들이 인기를 얻었네요 :) 3. 하태하태, 이달의 커뮤니티 그저 솔로들끼리 으쌰으쌰 하는 커뮤니티인 줄 알았는데, 알고 보니 '오롯한 홀로서기'를 위해 정진하고 있는 커뮤니티가 있다면서요? #나는나와연애한다 커뮤니티, 줄여서 나나연 말이에요. 빙글 좀 하는 빙글러들이라면 다들 알고 계실 @goodmorningman 님이 만든 커뮤니티죠. 연애를 한다는 것은 상대방을 신뢰하고 배려하고 최선을 다해 사랑하는 것이니, 나와 연애한다는 말은 '나를 믿고, 나를 배려하고, 나에게 최선을 다하는 일'일 거예요. 그런 의미에서, 누구와 사랑을 하든 홀로 설 수 있는 사람이어야 한다는 일념 하에 #나는나와연애한다 커뮤니티 멤버들이 합심해서 '홀로서기 프로젝트'도 진행하고 있으니 관심 있는 빙글러들은 [혼자서도 잘해요] 라벨을 눈여겨 봐주세요 :) 경제 상식, 응급처치, 스토리텔링 등등 각자의 재능 기부로 완성되는 커뮤니티라니. 정말이지 어느 빙글러 말마따나 빙글계의 '놀면 뭐 하니' 아닌가요? 홀로서기 프로젝트를 시작한 취지는 아래 카드들에 잘 소개되어 있으니, 혹시 힘을 보태고 싶은 빙글러가 있다면 슬쩍 나는나와연애한다 커뮤니티에 이야기를 나눠 보는 것도 좋을 거예요 :) 4. 이달의 빙글러 여기저기 이슈들을 발 빠르게 빙글에 퍼다 나르는 빙글러들 덕분에 세상 소식을 골고루 접하게 됩니다. 하지만 꾸준히 '자신의 이야기'를 조곤조곤 전하는 빙글러들도 있다는 것, 알고 계시나요? 이달의 빙글러는 관심사 커뮤니티 빙글을 더욱 '관심사 커뮤니티'답게 만드는 빙글러 4분과 그들의 카드를 하나씩 소개하는 코너랍니다 :) || 스토리텔러 @optimic 귀신썰만 잘 쓰시는 분인 줄 알았는데, 알고 보니 무슨 글이든 소재만 주어지면 기깔나게 풀어나갈 수 있는 스토리텔링의 귀재 @optimic 님. 사실 귀신썰을 연재하고 또 인기를 끈다는 게 여간 어려운 일이 아니잖아요. 귀신을 본 적이 있어야 하고, 그 기이한 현상을 잘 적어낼 수 있는 글솜씨도 있어야 하는데 그 어려운 두 가지를 다 갖춘 사람이 바로 이분이라는 것. 요즘은 음악, 축구 관심사까지 넓혀서 관심 없던 사람들도 빠져드는 글솜씨를 보여 주고 계시니 한 번 확인해 보시죠! 스토리텔링의 어마어마한 힘을 보여주마 #공포미스테리 #축구 #음악 || 깊은 시선 @misfect 그저 지나칠 일도 파고들어 진상을 밝혀내는 탐구 정신이 투철한 사람. 그런 사람이 주변에 있으면 조금 더 많이 생각할 수 있는 기회를 갖게 되죠. @misfect 님이 바로 그런 사람이 아닐까 하는 생각을 합니다. 특히 3월에는 요즘의 범세계적 관심사인 바이러스에 관련해서 흥미로운 이야기들을 일본 뇌염이라는 소재를 통해 풀어간 카드들을 작성해 주셨으니, 읽기 시작하면 빠져들게 될 거예요! 일본 뇌염에 얽힌 드라마, 재밌을걸? #역사 #과학 || 응급구조사 @orchidwriter 응급구조학과를 졸업한 1급 응급구조사, 대학병원 응급실 근무, 항공 이송팀에서의 환자 이송 경험... 이력만으로도 상당한 @orchidwriter 님이 빙글러들을 위해 응급처치 꿀팁을 재밌고 쉽게 설명해 주고 계신다는 사실, 알고 계셨나요? 어쩌면 생각보다 흔한 응급 상황들, @orchidwriter 님이 알려주시는 내용만 꼭꼭 기억해 둬도 큰 도움이 될 거라는 확신이 듭니다. 소중한 사람을 지킬 수 있는 힘, 응급 처치법을 함께 배워 보자고요! 생존사슬, 함께 알아보자! #건강정보 #DidYouKnow? || 경제 상식을 알려주는 사회 초년생 @slimbear 금융권에 취업하셨지만 코로나 때문에 상담이 없어서 너무 심심해진 나머지 빙글러들에게 상식을 전해주고 계시는 @slimbear 님(소개 부분은 @goodmorningman 님 글 참조). 금융/경제는 꼭 알아야 하는 분야중의 하나임에도 어렵고 딱딱하게 느껴져서 접근하기가 쉽지가 않은데, @slimbear 님의 글은 사회초년생의 눈높이에 맞춰 쓰여서 누구나 쉽고 재밌게 읽을 수가 있답니다. 함께 읽고 상식을 업그레이드해 볼까요? 오늘도 경제 상식이 (+1) 되었습니다 #경제/비즈니스 5. 이런 모임도 있어요, 빙글 소모임 지친 하루, 퇴근 후 집에 돌아와 깨끗이 씻고서는 좋아하는 요리를 만들어 내고 그에 어울리는 술을 마시며 평소 보고 싶었던 영화를 보는 시간도 정말 행복하지만 때로는 시끌벅적하게 같이 즐기고 싶은 날들도 있죠. 그렇다고 만나서 놀자니 누굴 불러야 할지도 애매하고, 왔다 갔다 시간도 아깝고, 내일 출근이 부담스럽기도 하고, 먹고 싶지 않은 메뉴를 먹어야 할 수도 있고. '랜선 회식방'에서는 그런 걱정이 필요가 없어요. 좋아하는 술을 준비하고, 안주를 준비하고 자리에 앉아 빙글 톡방에 접속하기만 하면 함께 할 동료들이 기다리고 있거든요! 열심히 한 요리를 자랑하고, 눈으로 나눠 먹기도, 저 사람이 먹는 걸 보고 나도 떠올라 다른 안주를 꺼내 오기도 하고, 건배하는 술잔을 찍어서 올리면 상대방에서 함께 건배를 해주기도 하고, 때로는 힘들었던 일들을 나누고 토닥이기도 하고, 그러다 그대로 잠들어도 아무도 뭐라고 하지 않는 곳. 혼술을 좋아하는 사람들이 모여 따로지만 함께 시간을 즐기는 것. 요즘처럼 '사회적 거리 두기'를 해야 하는 시기에도 딱인 모임이죠. 어때요, 구미가 당기신다면 당장 톡방에 입장해 보세요, 그리고 내가 마시고 있는 술을 찍어 올린 후 '건배!'를 외쳐 보는 거죠! 며칠 전에도 대대적인 혼술 파티가 벌어졌답니다. 시간을 정해서 동시에 달리는 회식이 여태 두 번 있었고, 그 외에도 이분들은 매일같이 술을 마시고 계시니 언제든 술이 고픈 날 똑똑 문을 두드려 보세요 :) - 주변에서 뭐라고 하든 묵묵히 주어진 일을 해나간다는 것이 얼마나 대단한 일인지를 체감하는 3월이었습니다. 결국에는 모두가 알아준다는 결과 또한 감동이었고요. 절망적인 소식이 들려오기도 했지만 우리의 힘으로 많은 것을 바꾸기도 했습니다. 대통령의 말을 빌자면 '모든 국민이 함께 방역에 참여했습니다'. 깨끗이 손을 씻고, 사회적 거리 두기를 실천하는 모두가 방역에 힘을 쓰고 있는 것이지요. 우리의 계절을 하루빨리 찾기 위해, 조금만 더 힘을 내서 거리 두기를 실천하도록 해요. 그래서 월간 빙글 4월호에서는 더 좋은 소식을 가지고 돌아올 수 있기를 바랍니다. - 월간 빙글은 빙글러들의 도움으로 만들어집니다. 발 빠르게 소식을 전하고, 관심사 이야기를 나눠 준 빙글러 모두에게 감사 인사를 남겨 보는 건 어떨까요? ( @Voyou @nanmollang @ggotgye @GGLAB @goalgoru @Mapache @quandoquando @newsway @n0shelter @boogiewoogie @baaaaang @fromtoday @harang0610 @eyesmag @nocutnews @newsway @csswook @deliciousfood @goodmorningman @optimic @misfect @orchidwriter @slimbear 님 덕분에 월간 빙글 3월호가 알차게 채워질 수 있었습니다. 모두 감사합니다.)
[코로나19] 전세계 인터넷 사용량 조절 나섰지만, 한국은 큰 문제 없어
24일 과기정통부 "인터넷 사용량 늘었지만, 전체 용량의 54~60% 수준" 전 세계적으로 기업들이 인터넷 사용량 조절에 나선 가운데, 과학기술정보통신부(과기정통부)는 한국 인터넷 사용량은 문제없는 수준이라고 24일 밝혔다. 코로나19 확산 방지를 위해 집에서 동영상 플랫폼과 게임 등으로 시간을 보내는 사람이 늘면서 전 세계 인터넷 사용량이 크게 증가했다. 증가량을 감당하지 못한 일부 기업은 인터넷 사용량 조절에 나섰다. 넷플릭스와 유튜브는 동영상 화질 자체를 제한하기로 했고, 소니는 유럽 지역 PSN 다운로드 속도를 조절했다.  국내 인터넷 사용량 역시 코로나19 확산 이후 크게 늘었다. 과기정통부에 따르면, 3월 국내 인터넷 사용량은 1월 대비 약 13%가량 증가했다. 하지만, 이는 통신사업자(검색포털, 메신저, 클라우드)가 보유한 용량의 54~60% 수준에 그친다. 특히, 다른 국가와 달리 한국은 인터넷 사용량 최고치 자체가 크게 증가한 것이 아니다. 대신 인터넷 이용 시간이 전반적으로 늘어났다. 이에 대해, 통신사업자 측은 최고치가 늘지 않아 인터넷 사용량이 증가해도 서비스 제공 자체는 문제가 없다고 밝혔다. 국내 인터넷 사용량은 사회적 거리두기 운동의 일환으로 재택근무, 사이버 강의 등으로 증가하며 인터넷 사용 시간이 늘었고, 이로 인해 인터넷 사용량 평균치 자체가 증가한 것으로 해석된다. 하지만 최고치가 크게 증가하지 않은 것을 고려할 때, 다른 지역과 달리 국내는 평소에도 인터넷을 자주 사용한 것으로 보인다. 과기정통부는 "국내의 경우, 통신 인프라가 잘 구축되어 있어 인터넷 사용에는 문제없을 것"이라면서도, "국지적 · 일시적으로 트래픽(인터넷 사용량)이 증가하여 장애가 발생할 수 있다"라고 당부했다. 
대기열 완화 기념, 그 시절(?) 로스트아크 '대기열' 천태만상
원래 이 글의 첫 도입부는 이거였습니다. '<로스트아크> 대기열, 어떻게 상대(?)하고 계세요?' 이 글을 처음 쓰기 시작했을 때, <로스트아크>의 대기열은 지옥이었거든요. 직장인은 게임 하려면 3시간이나 기다려야 했으니까요. 다행히 지난 주말 서버 증설 작업 덕에 대기열 문제는 옛 이야기가 된 듯 합니다. 3시간 기다려야 했던게 1시간 정도로 줄었으니까요. 생각해보면 옛날(?)엔 어떻게 대기열을 3시간이나 기다리며 게임을 했나 합니다. 대기열이 워낙 긴 게임이다 보니 대기열에 대처하는 사람들의 모습도 가지각색이었죠. 시대가 변해서인지 온라인게임 전성기엔 볼 수 없었던 독특한 모습도 많았고요. <로스트아크> 대기열 문제가 완화된 기념(?)으로, 그 때의 각양각색 모습들을 모아봤습니다. 그 때의 긴 대기열이 이젠 추억으로만 남길 바라며…. ^^; <로스트아크>의 대기열이 화제가 된 것은 어제오늘 일이 아닙니다. 출시 당일부터 대기열이 생겼고, 출시 첫 주부터 1만 명 이상의 대기열이 만들어지곤 했죠. 물론 이건 스마일게이트 RPG가 2차례 서버 확장 작업을 한 뒤에도 계속 됐고요. 3번째 서버 증설 작업이 진행된 다음에야 대기 시간 1시간대로 완화됐죠. (써 놓으니 이것도 적은 시간은 아니군요;) 2주 넘게 매일 대기열 이슈가 생기다 보니, 나중에 어떤 유저는 자체적으로 대기열 상황을 확인할 수 있는 사이트(…)를 만들기도 했고, 어떤 유저는 대기열 숫자에 따라 기다려야 할 시간(과 하면 적절한 일)을 알려주는 이미지를 만들어 공유하기까지 했습니다. 11월 3주차부터 커뮤니티를 중심으로 떠돌기 시작한 <로스트아크> 대기열 가이드 (…) 유저가 비공식으로 운영 중인 <로스트아크> 대기열 현황 사이트 중 하나.  처음엔 대기열만 보여줬던 사이트가 이젠 역대 통계, 대기 유저를 위한 채팅방까지 지원하고 있다. # 대기열 늘리는 저 XX들을 잡아라! 약관 위반 유저 신고 열풍 그렇다면 이렇게 대기열 때문에 게임을 하기 힘들어지자 유저들이 가장 먼저 한 것은 무엇일까요?  옙. 당연히 게임에서 안 나가려 했죠. 물론 <로스트아크>가 이런 유저들을 방치한 것은 아닙니다. 일정 시간 이상 캐릭터가 아무 것도 하지 않으면 자동으로 로그아웃시키는 시스템이 있죠. 하지만 일부 유저들은 자동 이동 기능을 켜고 캐릭터를 벽에 붙여 놓거나, 매크로로 일정 주기마다 캐릭터가 액션을 취하게 하는 식으로 로그 아웃을 피하려 했죠. 그리고 이 때는 마침(하필이면?) <로스트아크>가 해외 유저들에게 많은 관심을 받고 있던 시기기도 합니다. 아직 정식 서비스도 되지 않은 해외에서도 게임에 접속하는 사례가 많이 있었습니다. 대기열 때문에 게임도 못하는 유저들 입장에선 둘 다 얄미운 케이스였죠. 설상가상으로 이 때부터 대기열조차 못 보고 튕기는 '입구컷' 현상이 생기기도 했고요. 이 때 마침 올라온 스마일게이트 RPG의 공지가 유저들에게 깨달음(?)을 줬습니다. 스마일게이트 RPG가 12일 <로스트아크> 공식 홈페이지에 올린 공지사항 중 일부 그렇다면 저 XX들을 게임사에 신고하면 되잖아?  바야흐로 해외 유저 신고 열풍의 시작입니다. 마침 불법 변조 프로그램이나 다캐릭 동시 조종 등의 이슈 때문에 특정 국가 유저들이 국내 유저들에게 이미지가 안 좋던 시기라 이 이슈가 들불처럼 번졌죠. 주로 스트리밍 방송을 하던 외국인들이 타깃이 됐습니다. 한국 유저들의 신고가 많아지자 일부 외국인 스트리머는 캐릭터 닉네임이 나오는 부분만 가리고 방송하기도 했습니다만, 대기열 덕에 남는 게 시간(…)인 유저들은 끈질기게 방송을 추적해 신고하는 근성(?)을 보여줬죠. 참고로 위 공지가 나온 주에 이용 정지된 계정만 약 6천 개였습니다. (명의 도용, 즉 사실상 해외 유저 정지 수만 6천 개였습니다) 나중에 몇몇 외국인 스트리머들은 화면에 태극기나 K-POP 가수 사진, 심지어 한국 위인이나 문재인 대통령 사진까지 같이 띄우며 한국 유저들을 회유(?)하려 하기도 했습니다. 그런데 이게 얼마나 효과가 있었는진 모르겠네요. 이쯤 되자 어떤 한국 유저들은 게임 안에서 외국어, 한자 닉네임 유저들에게 불심검문(?)을 하겠다고 얘기하기까지 했거든요. 여담이지만, 이 공지로 인해 신고 기능이 조명되자 매크로나 자동 이동 등을 통해 로그아웃을 피하던 유저들에 대한 신고도 많이 늘었죠. 아, 물론 이건 게임에 접속할 수 있었던 일부 축복받은(?) 유저들만 할 수 있는 유희였습니다. 일부 유저들은 게임 속 외국어 닉네임 유저에게 불심검문을 하기도 했다.  (다만 위 이미지는 한국 유저의 타이틀 때문에 시청자가 장난한 것이라는 의견도 있다. 이미지는 스트리머 Quin69 방송 중 일부) # 기다리는 시간을 어떻게 알차게(?) 보낼까? 로아 XX법 시리즈 어떤 유저들은 대기열을 멍하니 기다리느니, 그 시간을 조금 더 효율적으로 쓰자는 생각을 하기도 했습니다. 몇 번 대기열을 기다려보니 유저들도 '아, 지금 내 앞에 1만 명이 있으니 2시간 정도 기다려야겠구나' 같은 식으로 계산이 서기 시작했거든요.  이 때부터 온갖 아이디어(혹은 드립)이 나오기 시작했습니다. 루페온(1서버) 기준 최소 하루 3시간 공부 시간(≒ 대기 시간)을 확보할 수 있다는 '로아 공부법'(…)을 시작으로, 대기열 기다릴 시간이면 매일 집안일을 끝낼 수 있다는 로아 청소법(?), 대기열을 기다리며 뜨개질을 한 사례, 대기열 기다리며 집안일을 도와줬더니 아내와의 관계가 돈독해졌다는 썰(?)이 나오기도 했죠.  한 커뮤니티에서는 <로스트아크> 대기열 덕에(?) 아픈 부모님을 제 때 병원으로 모실 수 있었다는 진짜인지 소설인지 알 수 없는 이야기까지 나와 화제가 됐죠. 여담이지만, 기자도 대기열 기다리는 시간을 건설적으로 써보고자 공부도 해보고 기사도 써봤지만, 시작하자마자 더 재미있는 것이 떠올라 실패했습니다. (…) 보통 그 시간에 <궨트>나 <클래시로얄> 같이 평소 즐기는 게임의 일일 퀘스트를 끝냈습니다. '로아덕분에 취미생활이 생겻음'이란 제목으로 한 유저 커뮤니티에 올라온 게시물 중 일부 # 이렇게 된 이상 퇴근 전에 미리 접속한다! 어떤 사람들은 아예 내가 PC 앞에 가기 전 미리 대기열을 걸어 놓는다는 생각을 하기도 했습니다. 집 PC를 켜 놓고 출근해, 퇴근 시간에 맞춰 회사에서 원격(!)으로 <로스트아크>를 켜놓는 것이 대표적이었죠. 어떤 유저들은 (대기열을 뚫고) 게임에 접속한 상태에서 튕기면 대기열 없이 바로 접속이 가능하다는 점을 이용해, PC방 등에서 미리 게임에 접속해 놓은 상태에서 집에 가 중복 로그인으로 강제로 연결을 끊고 집에서 접속을 이어(?)받기도 했습니다. 몇몇 사람들은 아예 이것을 이용해 새로운 상품(?)을 만들어 내기도 했죠. 몇몇 유저는 (농담인지 진담인지 알 수 없지만) <로스트아크> 로그인 대행(…) 아르바이트를 자처했습니다. 나중에는 몇몇 PC방에서 단골 유저들을 대상으로 미리 PC를 켜고 게임에 접속해주는 서비스를 보여주기도 했죠. (노파심에 하는 얘기지만, 이건 계정이 위험해 질 수도 있는 행위입니다) 다행히 이젠 대기열 문제가 완화돼 이런 이야기들은 (아마도) 옛 이야기가 되겠죠. 이젠 이 사례들이 재미있는 추억으로만 끝나길 바랍니다. 대기열 3시간은 너무 길었거든요. (…)  앞으론 대기열 없는 로그인 화면만 볼 수 있기를….
'나만 스위치 없어...' 아쉬운 대로 뽑아본 동물의 숲 '같은' 게임 5선
무인도가 없으면 농촌과 산으로 떠나자! 요즘 <모여봐요 동물의 숲(이하 동물의 숲)>이 한창 인기입니다. 그런데 인기는 많고 물량은 부족해서, 타이틀은커녕 기기를 구하기도 쉽지 않은 상황이 벌어졌습니다. <동물의 숲>은 왜 이렇게 인기가 많을까요? 그 게임만이 가지고 있는 독특함과 IP의 힘일 수도 있겠지만, 크게 본다면 두 가지라고 생각합니다. 첫째는 '힐링'입니다. 남들과 싸우고 순위를 매기는 경쟁에 지친 게이머라면 평화로운 무인도 생활이 즐거울 수밖에 없습니다. 또 다른 매력은 '자유도'입니다. 섬의 지형부터 가구, 옷까지 전부 꾸밀 수 있습니다. 플레이어의 수만큼이나 각양각색의 섬들이 만들어질 수 있는 겁니다. 힐링과 자유도를 좋아하는 게이머에게 <동물의 숲>은 딱 맞는 게임입니다. 저도 그런 게이머로서 정말 사고 싶었지만, 기회가 아니라는 생각에 기다리기로 했습니다. 그리고 그 기다림과 아쉬움을 조금이나마 달랠 수 있는 게임을 찾아보았습니다. '힐링'과 '자유도'의 면에서 나름의 재미를 가진 게임들입니다. 지치고 힘든 마음을 달래줄 힐링 게임, 동물의 숲 같은 게임 5개를 소개합니다. 1. 평화로운 듯 분주한 귀농 생활, 스타듀 밸리 첫 번째로 소개할 게임은 <스타듀 밸리>입니다. 이미 스팀 리뷰가 18만 개를 넘을 만큼 유명하지만, 힐링 게임하면 빠질 수 없으니 먼저 뽑았습니다.  게임은 직장에서 일에 허덕이던 주인공이 할아버지한테 농장을 물려받고 이사 오면서 시작됩니다. 사람과 일에 치이다 힐링하려고 내려왔는데 정작 쉬기보다는 광산과 농장, 바다를 오가며 바지런을 떨게 되는 게임이기도 합니다. 물론 느긋하고 여유로운 농촌 생활도 가능하고요. 주 콘텐츠인 농사 외에 낚시나 하우징 시스템, NPC들과의 관계, 박물관 수집 등 여러 콘텐츠도 마련되어 있습니다. 특히 <스타듀 밸리>의 큰 장점은 모드입니다. 다른 사람들이 만들고 공개한 모드를 다운받아 게임의 편의성을 높이거나 옷을 추가하거나 NPC의 대사와 얼굴을 변경하다 보면 색다른 맛이 있어서 질리지 않고 할 수 있습니다. 그리고 멀티 시스템이 잘 되어 있어서 최대 4인까지 함께 할 수 있다는 것도 큰 장점입니다. 친구의 집을 만들고 이웃이 되어 함께 농사를 짓고, 광물을 캐고, 축제를 둘러볼 수 있습니다. 연인과 함께 즐긴다면 게임 속에서 결혼도 가능합니다. 참고로 <스타듀 밸리>는 모바일로도 출시되었습니다. 출퇴근 시간에 혹은 침대에 누워서 게임을 할 수 있는 닌텐도 스위치의 편의성이 중요한 게이머라면 가장 추천할 수 있겠네요. 개발사: ConcernedApe   가격: 16,000원   스팀 평가: 압도적 긍정   한국어 지원: O 2. 캐고 녹이고 자르고 만드는 공대생의 마을 적응기, 마이 타임 엣 포샤 두 번째 게임은 <마이 타임 엣 포샤> 입니다. 역시 주인공이 새로운 마을로 이사 오면서 이야기가 시작됩니다. 아버지의 작업장을 물려받은 주인공은 작물을 키우고, 가축을 기르고, 재료를 모아 물건을 제작하게 됩니다.  얼핏 보기에는 <스타듀 밸리>와 비슷해보이기도 하지만, 3D 그래픽 외에도 차이점이 있습니다. 농사보다는 제작에 집중되어 있다는 점입니다. 광석을 녹이고, 목재를 자르고, 가죽을 벗기고, 광을 내서 원하는 가구와 아이템을 직접 만들어야 합니다. 반자동 물뿌리개나 좋은 무기 등 실용적인 아이템을 만들 수도 있고요.  특히 추천하는 부분은 NPC입니다. NPC와 친해지면 같이 놀러 다니거나 식사를 하거나 상점 할인을 받는 등 여러 상호작용이 가능합니다. 가로등을 설치해주는 퀘스트를 완료하면, NPC마다 가로등에 대한 평가나 느낀 점을 말해주기도 합니다. <동물의 숲>처럼 NPC들이 각각 개성이 살아있고 플레이어의 활동에 따라 다른 반응을 보여준다면 더 게임에 집중할 수 있게 되겠죠. <동물의 숲>보다 좀 더 다양한 활동을 할 수 있고 보스 몬스터가 존재하는 등 액션성이 가미된 게임을 원한다면 단연 추천합니다. 개발사: Pathea Games   가격: 31,000원   스팀 평가: 매우 긍정적   한국어 지원: O 3. 클레어의 평화롭고 느긋한 하루 보내기, 어 숏 하이크 세 번째 게임은 <어 숏 하이크> 입니다. 플레이어는 이모와 함께 호주의 한 섬으로 온 주인공, 클레어가 되어 NPC와 얘기하고 아이템 찾고 온천욕을 하고 낚시를 하게 됩니다. 그 김에 산에 올라가서 엔딩을 볼 수도 있죠.  산을 올라가고 싶다면 깃털을 모아야 합니다. 깃털은 20개가 넘게 존재하는데 한 개를 모을 때마다 점프 횟수가 1회 늘어납니다. 정상에 도달하려면 최소 7개의 깃털이 필요하지만 섬을 구경하며 천천히 진행해도 됩니다. 후반에 금빛 깃털을 많이 모으면 느긋하게 활공하면서 섬의 경치를 바라보는 비행의 재미도 있습니다. <동물의 숲>을 해 본 경험이 있다면 <어 숏 하이크>의 잔잔하고 평화로운 분위기가 그와 비슷하다는 것을 알 수 있을 겁니다. 딱히 꼭 해야 하는 일도, 뚜렷한 목표도 없지만 그저 숲을 헤매고 조개를 줍고 친구들과 대화를 하는 일상이 즐겁다는 것을요. 단지 인디 게임이라 게임의 분량이 좀 짧은 편이라는 게 아쉬운 점이겠네요. <동물의 숲>처럼 다양한 상호작용, 사채꾼 너구리가 있는 것은 아니지만 '힐링'을 위한 게임을 찾는다면 제일 추천하고 싶습니다. 개발사: adamgryu가격: 8,500원   스팀 평가: 압도적 긍정   한국어 지원: X 4. 안개에 휩싸인 대륙을 밝히는 이야기, 욘더: 더 클라우드 캐쳐 크로니클 4번째 게임은 <욘더: 더 클라우드 캐쳐 크로니클>입니다. 위에 추천했던 게임들과 다르게 이 게임에는 '전투' 기능이 없습니다. 플레이어는 농사, 공예, 요리, 낚시하고 퀘스트를 해결하고 귀여운 동물들과 놀 수 있습니다.  게임의 주요 콘텐츠는 탐험입니다. 게임의 구석구석을 뒤지고 컬렉션을 완성하고 섬을 뒤덮은 안개를 치우다 보면 갈 수 있는 범위가 넓어집니다. 열대 해변부터 뜨거운 사막, 눈으로 뒤덮인 설산까지 총 8개의 장소가 준비되어 있습니다. 지역마다 기후가 다르고 서식하는 동식물이 바뀌는 등 특색이 뚜렷하기 때문에 탐험하는 재미를 보장합니다. 세계를 누비다가 피곤할 때 쉴 수 있는 자신의 공간도 확실히 갖췄습니다. 탐험하다가 버려진 농장을 발견하면 복구해 자신이 경영할 수 있습니다. 우리를 설치하거나 정원을 만들어 동식물을 키우는 것도 가능합니다. 농장과 농장 사이를 빠르게 이동할 수 있어서 세계를 탐색하는 데에 도움을 주기도 합니다. <동물의 숲>과 비교하면 자유도는 조금 떨어지지만, 게임을 '잘' 해야 한다는 압박감이나 전투의 두려움 없이 평화롭게 힐링할 수 있는 아름다운 세상을 찾는다면 이 게임을 추천합니다. 개발사: Prideful Sloth   가격: 27,000원   스팀 평가: 매우 긍정적   한국어 지원: O 5. 마을을 차근차근 내 식대로 만들어보자, 스탁셀 마지막 게임은 <스탁셀>입니다. 마치 레고 같은 귀여운 그래픽을 가진 샌드박스 어드벤쳐 게임이죠. 언뜻 보기에는 <마인크래프트> 게임이 생각나기도 하지만, 그만큼의 자유도는 아닙니다. 마을이 있고 주민이 있고 룰이 정해져 있죠. <마인크래프트>의 막막함이 조금 어려웠던 플레이어라면 오히려 그 정돈됨이 반갑게 다가올지도 모릅니다. 게임의 자유도는 캐릭터에도 드러납니다. 캐릭터를 생성할 때에 성별은 물론 인간, 엘프, 수인 중에서 종족을 선택할 수도 있습니다. 그리고 성격에 따라 캐릭터의 애니메이션이 조금 달라지기도 합니다.  이 게임의 목적은 농경이나 목축보다는 마을의 '발전'에 맞춰져 있습니다. 마을에 외양간을 짓거나 NPC들의 집을 만들어주면서 마을 하나를 차근차근 건설해 나가게 됩니다. 원한다면 모든 건물을 해변으로 옮기고 거리를 정돈할 수도 있습니다.  <스타듀 밸리>는 설계할 수 있는 공간이 자신의 농장으로 한정되지만, 마을을 가꾸고 꾸미는 <동물의 숲>의 재미를 원한다면 이 게임을 추천합니다. 개발사: Plukit   가격: 21,000원   스팀 평가: 대체로 긍정   한국어 지원: X
[카드뉴스] 이 로스트아크 스트리머에게 중요한 건 '만렙'이 아니었다
로스트아크를 하던 어느 '외국인' 스트리머의 외침 "이게 바로 한국의 힘이다!" 핵앤 슬래쉬 게임을 전문으로 하는 트위치 스트리머 Quin69. <디아블로 3> 수도사 플레이어 겸 게임 스트리머로 유명한 그는 최근 <로스트아크>와 깊은 사랑에 빠졌습니다. <로스트아크>에 관심을 가지게 된 이유는 뭐.. 따로 있긴 합니다만 <로스트아크>와의 사랑 역시 마냥 쉽지만은 않았죠. <로스트아크>는 현재 국내에서만 정식 서비스되고 있습니다. 즉 해외 IP를 사용하는 유저들은 접속 자체가 불가능하죠. 하지만 그는 포기하지 않았습니다. 11월 7일 <로스트아크> 서비스 첫날. VPN으로 IP를 우회해 방송 시작 전부터 접속 성공. (※ VPN은 'IP 우회'가 아닌 데이터 보안을 위해 사용되는 것으로 악용하시면 안 됩니다.) 하지만, <로스트아크> 서비스 초창기 오후 접속 대기열 순번은 기본 2만 번대. 시간으로 따지면 약 2시간을 넘게 기다려야 했죠. 게다가 입장 오류도 빈번해 입장 순서가 돼도 게임에 들어가지 못 하는 일이 종종 발생했습니다. 그 역시 이런 오류에 시달리기는 마찬가지였습니다. (...) 입장 순서가 됐음에도 접속이 안 돼 다시 대기열에 올라 게임을 기다렸죠. 그렇지만 이런 상황에도 굴하지 않고 침착하게 대기열이 빠지길 기다리며 <로스트아크> 영상을 보며 대기, 기다림 끝에 접속한 뒤에는 캐릭터 커스터마이징 화면을 보며 격한 반응을 보였습니다. 하지만 "중국인이냐. 대답해라!" 지나치게 긴 대기열 때문일까요. 사실 한국 유저들에게 해외 유저들의 존재는 마냥 달갑지만은 않았습니다. 그렇지만 번역 프로그램을 사용해 스토리를 파악한다거나 모코코 씨앗을 모으기 위해 국내 커뮤니티에 있는 위치 공략을 뽑는 모습, 잦은 영구정지의 위협(?)에도 굴하지 않고 게임에 대한 열정을 보인 덕일까요. 그가 게임을 원활하게 할 수 있도록 도와주는 한국 유저 역시 부쩍 늘었습니다. 게임의 설정부터 선택지나 인사, 파티를 모집할 때 해야하는 말 등 다양한 부분에서 도움을 주었죠. 그 역시 <로스트아크>를 접하면서 K-Pop이나 예능, 한국어 등 한국 콘텐츠에 대해 자연스러운 호기심을 갖게 됐습니다. <로스트아크> 에 대한 해외 유저들의 애정은 비단 Quin69에 한정된 이야기가 아닙니다. 많은 해외 스트리머들이 <로스트아크> 영상을 접하면서 호평을 남기거나, 플레이 도중 계정 정지(..)를 막기 위해 태극기나 한국 위인을 띄우는 등 한국 유저를 회유며 게임을 하고 있죠. 심지어 한국 게임을 할 때 필요한 가벼운 회화(?) 영상도 화제가 됐습니다. 출시 한 달이 되어가는 현재까지도 유저들에게 준수한 평을 듣고 있는 <로스트아크>. 적극적으로 애정을 어필하는 해외 유저들이 많은 만큼 이들도 게임을 할 수 있는 환경이 어서 조성되길 바라봅니다.