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[독후감] 마음의 목소리를 듣는 힘, 공감능력《너의 내면을 검색하라》

공감은 체감이다


위빠사나는 불교의 명상법입니다.(위키백과) 위빠사나 수련이 성숙기에 도달했음을 측정하는 주요 지표는 강한 심장박동 내부감각입니다. 이는 원할 때마다 심장박동을 느낄 수 있는 능력입니다.

"Google's Algorithm for Happiness (CNN)"에 따르면, 이 능력은 ‘뇌도insula’라는 뇌 부위 활동과 관련이 깊습니다. 뇌도는 자기 인식, 공감 능력과 밀접한 관계가 있습니다. '자기를 인식'한다는 것은 '타인을 인식' 할 수 있음을 의미합니다.

《너의 내면을 검색하라》의 저자 '차드 멍 탄'은 연민의 라틴어 의미를 소개하며 공감에 대해 설명합니다.

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[팩트체크] '게임중독' MBC 100분 토론의 4가지 거짓
21일 저녁 방영된 MBC 생방송 <100분 토론> '게임 중독, 질병인가 편견인가'가 뜨거운 감자로 떠올랐습니다. WHO의 게임 이용 장애(게임 과몰입) 질병 분류 이슈와 관한 자리가 지상파 방송에서 열렸고, 그 자리에 의사, 교수, 게임 전문 방송인 등 해당 분야의 전문가가 모였기 때문에 세간의 이목이 모였습니다. 하지만 건강한 담론이 오가야 할 토론에는 '황당 발언'에 가까운 주장부터 팩트에 전혀 어긋난 이야기가 사실처럼 오갔습니다. 어느 일반인 방청객의 "군인에게 처음 사람을 죽이라고 했을 때 죽이지 못하지만, 계속 이미지를 각인시키고 학습시키면 사람을 거리낌 없이 죽인다"라며 "게임도 이와 비슷하다고 생각한다"고 주장이 논란이 됐죠.  토론 현장에서는 일반인 방청객의 발언 이상으로 심각한 거짓과 오류가 있었습니다. 특정 패널은 거짓 주장을 한 뒤 출처를 묻자 "일반인이기 때문에 논문을 보지 않아도 알 수 있다"는 궤변을 늘어놓기도 했죠. 이번 <100분 토론>에서 나온 '가짜뉴스'는 무엇인지, 그리고 사실은 무엇인지 디스이즈게임이 알아봅니다. ① "게임중독에 걸린 아버지가 2개월 영아를 살해했다?" 김지윤 박사는 <100분 토론>의 사회자로 중립을 유지하면서 생산적인 토론을 이끌 책임이 있습니다. 하지만 73분 동안 진행된 토론 중 몇몇 대목에서 사회자는 중립을 유지하고 있는지 의문이 드는 발언을 꺼냈습니다. 토론 1부와 2부 사이 방청객 의견 수렴 과정에서 김 박사는 "얼마 전 게임중독에 걸린 아버지가 2개월 영아를 살해한 케이스가 있었다"라고 말했습니다. 이 발언에는 문제점 하나와 거짓말 하나가 들어있습니다. 문제점은 이것입니다. 김 박사는 토론을 시작하며 "우리 사회의 인식과 토론 진행의 편의를 고려해서 '게임중독'이라는 표현을 사용하지만 이것이 질병을 의미하지는 않는다"라고 말했죠. 하지만 "게임중독에 걸렸다"라는 말은 이미 게임중독은 '걸리는' 병이라는 전제를 내포하고 있습니다.  거짓은 5월 있었던 안타까운 사건의 '현상'의 이면을 비추지 않은 데 있습니다. 우선 2019년 5월 이런 사건이 몇몇 주류 언론에 보도된 것은 사실입니다. (1) A는 생계 유지를 위해 게임 아이템을 판매한다. 그는 컴퓨터 6대를 돌리며 작업을 한다. (2) A는 지난 12월 하순부터 올해 1월 18일까지 자신의 아들이 울고 보챌 때마다 움직이지 못하도록 수건 2장으로 아들의 상반신과 하반신을 묶었고, 하루 15시간이 넘게 아기를 움직이지 못하게 방치하는 일도 있었다. A는 아이의 머리를 수차례 폭행하기까지 했다. (3) 결국 아이는 숨지고 말았다. 주류 언론은 이번 사건의 '원인'을 게임 내지는 게임중독으로 지목했습니다.  하지만 그렇게 보기 어렵습니다. PC 6대의 '미니 작업장'을 돌리는 그에게 게임은 생계 유지 수단에 가깝습니다. A는 수천만원의 대출금으로 채권 추심 업체에서 압박을 받는 등 극심한 스트레스를 받는 상황이었습니다. 이 사실을 SBS와 국민일보는 전하지 않았습니다.  또 일반적으로 부모가 자신의 아동을 장기간 학대하는 이유는 부모의 정신건강 상태 문제가 큽니다. 이번 사건도 '게임중독'이라는 객관적으로 증명되지 않은 1가지 원인이 아닌 열등감, 사회 부적응, 분노, 불만 등의 복합적 작용의 결과로 보는 것이 타당합니다. 2019년 5월 14일자 국민일보 보도 '게임 방해된다고 2개월 아기 죽인 아빠의 잔혹 수법' 2014년에도 '게임중독에 걸린 아버지가 자신의 2세 아들을 살해했다'는 보도가 나온 적 있었죠. 그때 표창원 표창원범죄과학연구소 소장은 이러한 종류의 범죄 동기에 대해 "게임중독을 원인으로 볼 수 없다"며 "범죄 심리학 등에서 많은 사례들을 연구해 봤지만, 게임중독이 범죄를 일으키는, 또는 살인을 하게 만드는 원인이라는 증거는 아직 확인되지 않고 있다"고 말했습니다. <100분 토론>의 사회를 맡고 있는 김지윤 박사 ② "여론조사 결과, 게임중독 질병 등록 찬성이 더 많았다?" 김지윤 박사는 토론 후반부에 "한 여론조사 기관 조사 결과, 게임중독 질병 등록 찬성이 더 많았다"라며  "게임에 대해 부정적 인식이 오랫동안 있었던 것도 사실"이라고 주장했습니다. 하지만 그렇지 않습니다. 사회자가 근거로 든 여론조사 자체에 문제가 있었기 때문입니다. 김지윤 박사가 인용한 여론조사는 리얼미터의 5월 13일자 여론조사입니다. 그리고 이 여론조사의 응답자는 73.3%가 40대 이상 중장년층으로 게임의 주사용층인 10대~30대의 의견을 반영하고 있지 않습니다. 아울러 해당 여론조사의 설문은 게임 중독이라는 질병이 실존한다는 스키마(Schema, 인지심리학에서 특정 대상의 규칙성을 포착하는 지식의 구조)를 유도해 문제가 됐습니다. 특정 주장이 더 많은 지지를 얻을 수 있게끔 용어를 사용한 것입니다. [팩트체크] '게임 중독' 질병 등록 찬성이 반대보다 9% 많다? (바로가기) 이에 대해 위정현 한국게임학회장은 20대 학생 141명에게 조사한 결과, 찬성 21.9%, 반대 69.5%, 모름/무응답 8.6%이 나온 '게임질병코드 도입 반대를 위한 공동 대책 준비 위원회' 자체 조사 결과를 발표했는데요. 김지윤 박사는 "공대위 조사는 대학생을 조사로 한 것이기 때문에 국민 대표성을 가지기 힘들다"라고 지적했습니다. 그러나 사회자 김 박사는 자신이 예를 든 여론조사 결과도 결론적으로 국민 대표성을 가지기 힘든 조사라는 사실은 모르고 있었던 것 같습니다. 위정현 한국게임학회장, 사진은 5월 3일 문화연대 긴급토론회에서 촬영. ③ "나름대로 공부를 해봤습니다. 우리 아이들이 왜 게임에 빠져드는가" 김윤경 인터넷스마트폰과의존예방시민연대 정책국장은 "게임중독으로 인한 범죄행위가 분명히 존재했다"며 "우리 아이들이 왜 게임에 빠져드는가 나름대로 공부를 해봤다"며 자신의 주장을 펼쳤습니다. 하지만 김 국장은 제대로 공부를 하지 않은 게 분명합니다. 김윤경 인터넷스마트폰과의존예방시민연대 정책국장 아래는 김 국장이 제시한 게임중독을 질병으로 봐야 하는 이유와 그에 관한 팩트입니다. 1. 연속성: 요즘 게임은 예전과 달리 끝이 안 보인다. <갤러그>, <너구리>는 끝이 있었다. 하지만 요즘 게임은 연속성이 너무 강해서 그 연속성이 중독성을 일으킨다. → 우선 김 국장은 '요즘 게임은 끝이 없다'라고 주장했지만, 결말이 있는 게임도 무수히 많습니다. 오히려 예시로 든 고전 플랫포머가 하드코어 모드를 지속적으로 추가해 그 게임에 계속 머물게 했죠. 뿐만 아니라 엔딩이 없는 연속성이 중독성을 야기한다는 과학적·객관적 근거는 제시하지 않았습니다. 김 국장 주장과는 반대로 엔딩이 없기 때문에 중간에 쉽게 포기하고 게임에서 나올 수도 있지 않을까요? 2. 강등제도: 아이가 게임을 하다가도 쉬고 싶을 수 있다. 그래서 쉬어버리면 아이들 게임 레벨이 떨어진다. 그러면 아이들 마음이 조급해져서 계속 게임에 머물게 된다. → 이 대목에서 김 국장은 '랭크 시스템'에 대한 몰이해를 여지 없이 드러냅니다. 대도서관(본명 나동현)의 지적대로 레벨이 떨어지는 게임은 존재하지 않습니다.  자신의 랭크가 떨어지지 않을까 우려를 하며 게임에 오래 머물 수는 있죠. 하지만 익히 알려진 것과 같이 게임을 많이 한다고 해서 자신의 랭크가 오른다고 100% 확신할 수 없습니다. 또 많은 경우 랭크는 시간이 지나면 초기화되거나 재설정됩니다. 티어는 계속 변동됩니다. 사진은 <리그 오브 레전드> 7개 티어. (현재는 9개) 3. 득템과 레벨업: 레벨업을 하려면 아이템을 구해야 하는데 이게 단순 반복 '노가다'다. 이런 게임에서는 뇌가 다양한 자극을 받지 못한다. 단순한 부분만 자극을 받는다.  → 게임의 단순 반복이 뇌의 단순한 부분만 자극시킨다는 주장은 설득력이 없습니다. '뇌의 자극'이라는 과학적인 용어를 쓰면서도 어떤 부분이 어떻게 '단순하게' 자극되는지 그 근거도 제출하지 않았죠.  관련 연구가 아직 많지 않고 성장을 위해 단순 반복 요소가 있는 게임이 있는 것은 사실이지만, 그렇다고 해서 '노가다' 게임의 단순 반복을 통해 뇌의 '단순한 부분'만 자극된다는 연구 자료는 없습니다. 오히려 김 국장은 '노가다' 모델 말고 플레이어의 전략적 사고를 유도하는 게임도 많다는 점은 간과하고 있습니다. 시드니 의대의 블라단 스타서빅 교수는 2017년  '게임과몰입을 바라보는 다양한 시각 국제 심포지엄'에서 "게임이 뇌구조를 망친다는 말은 근거도 없고 타당성도 없다. 나아가 과도한 게임 이용이 반드시 나쁜 결과를 가져 온다는 증거도 없다."라고 말했습니다.  김 국장의 말이 허무맹랑한 주장임을 알 수 있는, 게임과 뇌에 관련한 기사 몇 가지를 모아봤습니다. 시드니 의과대학 ‘블라단’ 교수, 게임과몰입에 대해 말하다 (바로가기) 아동·청소년이 게임에 과몰입하는 주요 원인은 "학업 스트레스" (바로가기 “마약? 게임? 뇌가 좋아하는 반응은 다 같다” (바로가기) 정의준·한덕현 교수의 '게임이용자 패널 5차년도 연구' 4. 파티 시스템: 친구들과 파티를 하다가 나오면 민폐가 된다고 생각한다. 하지만 게임의 파티가 사교성이나 사회성을 기르지 않는다. 얼굴을 맞대고 사람을 만나야 사회성이 길러지지 가상에서 열심히 상대를 이기고 죽이면서 동질감을 높일 수 있지 않지만, 사회성을 높일 순 없다. → 게임을 비롯한 인터넷 공간을 통해서도 충분히 사회적 교류를 할 수 있습니다다. 이 글을 읽고 있을 게이머들이 겪었던 사회적 경험을 차치하더라도, 이 문제는 수 차례 과학적으로 연구됐습니다. (1) 연세대학교 도영임 박사 연구진은 온라인게임 이용자를 조사한 결과, 이들이 시간이 흐름에 따라 게임 내 경험 역시 현실과 동일한 의미와 가치를 지니는 것으로 받아들이고 이를 통해 이용자들이 다양한 자아를 경험할 수 있다고 분석했습니다. 이들의 게임 이용 경험은 새로운 인간관계를 경험하고 확장하는 식으로 변화했죠. (2) 미국의 리서치 업체 입소스(Ipsos)는 미국 전역의 12~54세 남녀 3,000명을 대상으로 조사를 벌인 결과, 게임을 즐기는 미국인들은 비디오게임을 하지 않는 사람들보다 대중문화와 새로운 기술도입에 영향을 받으며, 일반적으로 생각한 것보다 훨씬 사회적으로 외향적인 성향을 가진 것으로 나타났습니다. 5. 확률형아이템: 확률형아이템은 실제 돈으로 사야 한다. 근데 물건을 살 때 물건의 정보를 모르고 산다. 뽑기 같은 거다. 이것은 도박으로 사행성이 있다.  → 확률형아이템은 여러 차례 문제로 제기된 바 있습니다. 전 세계적으로도 확률형아이템에 대한 문제제기와 성찰, 노력이 이루어지고 있죠. 가령 벨기에를 비롯한 몇몇 국가는 확률형아이템을 도박으로 규정하고 있습니다. 하지만 이는 '게임중독' 질병코드 문제와는 다르게 다루어져야 할 문제입니다. 모든 게임에 확률형아이템이 적용되어있지 않거든요. 게임이 가지고 있는 일반적 문제로 볼 수 없는 것입니다. 더불어 김 국장도 확률형아이템이 게임중독과 어떻게 연결되는지에 대한 연관성을 언급하지 않습니다. 물론 확률형아이템이 있는 게임의 성격을 도박과 등치시킬 여지가 았습니다. 하지만 전문가의 의견은 그렇지 않습니다. 건국대학교의 정의준 교수는 '본질적으로' 게임이 도박과 다른 이유에 대해 이렇게 설명합니다. (1) 게임과몰입의 경우 도박 중독에서 사용하는 9개 기준 중 불과 4개만 기준으로 적용할 수 있음. (2) 자존감, 물질 가치 추종도, 중독지수 3개 분야에서 두 콘텐츠는 정반대의 영향력을 보임. (3) 도박은 '보상'만 강조된 콘텐츠지만, 게임은 보상뿐만 아니라 액션, 서사를 즐기는 재미가 있음. (4) 폐쇄적인 도박과는 달리 보드게임부터 온라인/모바일게임까지 널리 커뮤니티가 있음. 도박과 동일시되는 게임. 게임은 정말 '도박'과 같은 성격일까? (바로가기) ④ "저희는 일반인이라 굳이 논문을 보지 않아도 알 수 있습니다" 김윤경 정책국장은 토론 중 상대를 존중하고 이해하지 않았던 데다 논리적으로 성립이 안 되는 말도 거리낌 없이 꺼내 패널의 자질을 의심케 할 수준의 모습을 보여주었습니다. 사회자는 김 국장의 이러한 태도에 대해 별도의 제재를 가하지 않았습니다. 대표적으로 3개만 꼽아보죠.  [Case 1] 김윤경 국장: 1980년대 후반에 우리나라 PC 사용 용도 순위를 매겨보니 게임이 제일 많더라. 그러면서 국가가 '게임이 산업화가 되겠구나'라는 생각을 하게 됐다. 그러면서 게임을 육성하겠다고 생각을 하게 됐었다. 그렇게 시작된 것이다. 위정현 회장: 누구 논문을 보고 그런 말을 하는가? 김윤경 국장: 저희는 일반인이라 굳이 그 논문까지 보지 않아도 알 수 있다. '뇌피셜'입니다. 그 시절 관련 부분에 대해서 조사한 내용은 없습니다.  1980년대는 PC 보급률 자체가 매우 낮았습니다. 아시는 분은 아시겠지만 그 무렵 PC는 200만 원을 호가하는 초고가 가전제품이었습니다. 1980년대 직장인은 아무리 열심히 일해도 1달에 100만 원을 벌기 어려웠습니다. 당시 IBM를 쓰든 MSX를 쓰든 사용자 입장에서 게임을 많이 즐겼을 수는 있지만, 김 국장은 게임을 가장 많이 사용한다는 데이터의 소스를 전혀 밝히지 않았습니다.  '1980년대 후반에 국가가 주도적으로 게임을 육성하겠다고 결정했다'는 것도 쉽게 이해가 가지 않습니다. 정부는 1980년대 초반인 1983년을 정보산업의 해로 지정했죠. 하지만 김 국장의 주장처럼 1980년대 후반에 국가가 나서서 게임 개발에 대한 각종 지원을 해주지는 않았습니다.  오히려 그 시기는 국가가 주도적으로 게임을 육성하겠다 결정하고, 지원을 해준 시기라기보다는 세운상가, 기술 잡지 등으로 자발적으로 형성된 '너드'들의 씬(Scene)이 <신검의 전설>같은 결과물이나 '개오동' 같은 모임으로 표출되던 시기라고 보는 것이 타당합니다.  1987년 저작권법에 컴퓨터 프로그램 보호법이 포함되기는 했습니다만 그 무렵 저작권법은 잘 지켜지지는 않았다는 것이 중론입니다. / 게임 역사연구가 오영욱의 잡지, 동호회, 공모전으로 본 한국의 '인디게임' 史 (바로가기) "일반인이라 논문을 보지 않아도 알 수 있다"는 궤변은 따로 반박할 가치가 없을 것 같습니다. IBM PC XT 기종의 녹색화면 (출처: 넥슨컴퓨터박물관) [Case 2] 김윤경 국장: 게임 중독은 타인에게 피해를 끼치지만 쇼핑 중독은 그렇지 않다. 대도서관: 쇼핑 중독으로 살인이나 돈을 구하기 위해 범죄가 일어나는 경우도 굉장히 많다. 김윤경 국장: 그렇게 말하면 코에 걸면 코걸이, 귀에 걸면 귀걸이 아닌가? 대도서관: 그것은 게임 중독도 마찬가지 아닌가? 김윤경 국장: 그 얘기 끝났고, 다른 것 있다. 이 맥락은 김윤경 국장의 토론 태도를 단적으로 보여주는 예시입니다. 사회자인 김지윤 박사는 여기에 대해 제재를 가하지 않았고, 김 국장은 계속 자신의 주장을 폈습니다. [Case 3] 김윤경 국장: 오늘 저희들이 여기서 의논하는 것이 게임이 중독이냐 아니냐 이런 것도 있지만 그거 해서 뭐하나? 이 토론에서 누가 이기고 졌다. 그런다고 현실이 바뀌나? 아이들은 게임중독에 걸리고 있는데. 김 국장이 토론에 나온 목적이 무엇인지 궁금케 하는 발언입니다. 우선 기본적으로 토론은 승패를 가리기 위해 하는 것이 아니라 서로의 주장을 교환하고, 더 나은 담론을 형성하기 위해 하는 일입니다. 
진짜 나를 알고 싶을 때 읽으면 좋은 책추천!
트위터, 페이스북, 인스타그램 등등. SNS와 스마트폰, 인터넷은 우리에게 멀리 떨어진 세계의 이야기, 다른 이들의 삶을 매 순간 쏟아 붓듯 전합니다. 나만 빼고 하나 같이 잘 먹고, 잘 쉬고, 여행도 자주 다니고, 여유롭게 사는 듯 느낄 때도 있습니다. 타인의 삶을 들여다보는 시간이 길어지다 보니 종종 자신을 잃어버리기도 합니다. 어디에 가면 잃어버린 우리를 찾을 수 있을까, 이런 고민에 대답해줄 책들을 추천합니다.  세상을 살아가는데 유리한 성격이 있을까요? 세상은 있다고 말합니다. 소극적인 사람보다 적극적인 사람이, 친구가 적은 사람보다 많은 사람이, 대외 활동을 거의 하지 않는 사람보다 다양한 활동을 하는 사람이 더 많은 기회를 갖게 된다고요. 이 말은 사실일지도 모릅니다.  이 책은 ‘남들보다 더 내성적인 사람들을 위한’ 책이라고 합니다. 실제로는 거의 모든 사람들을 위한 책이라고 느껴지는 이야기를 담고 있습니다. 사람들은 흔히 내향적인 사람과 외향적인 사람으로 나누어 성격을 구분합니다. 하지만 이 책은 그런 이분법이 성격에서는 통하지 않는다고 말합니다. 오히려 내향성과 외향성의 어디쯤에 개인의 성격이 위치한다고 말이죠.  평소에는 잘 어울리다가도 어느 날은 혼자 있고 싶고, 보통은 혼자 있는 걸 원하지만 때로는 사람들과 함께 하고 싶은 게 우리 마음입니다. 변덕스러워 보이지만 평범하고 자연스러운 마음의 움직임이라는 거죠. 어떤 성격이 좋은 성격이라는 건 없습니다. 우리는 저마다가 고유하고 유일한 존재니까요. 혼자 있고 싶은데 외로운 건 싫어 자세히 보기 >> https://goo.gl/5VPQWM  많은 사람의 관심과 사랑을 받는 유명인들이 공황 장애, 불안 장애와 같은 병으로 활동을 그만두는 일을 종종 보게 됩니다. 현대 사회의 불안은 오래 전부터 문제로 지적되어 왔지만 그 해결은 요원해 보입니다. 오히려 개인의 문제로 치부되어 낙인이 찍히기도 하죠.  이 책은 오랜 시간 불안 장애에 시달렸던 한 저널리스트의 자기 고백이자 극복을 위한 노력의 기록을 담고 있습니다. 불안이 언제 자신을 무너뜨렸고, 어떻게 견디고 이겨냈는지 상황과 감정을 진솔하게 적었습니다.  세상은 점점 더 개인의 불안을 부추기는 방향으로 나아가고 있는 듯 보입니다. 경제적으로, 사회적으로, 관계적으로 안심하거나 안정적으로 지낼 수 없게 만들고 있죠. 불안 앞에서 가장 중요한 건 무엇일까요, 만능은 아니지만 희망과 유머를 잃지 않는다면 조금 더 견딜 수 있게 된다고 하네요. 나는 불안과 함께 살아간다 자세히 보기 >> https://goo.gl/2K55u6  행복한 삶을 위해 우리에게 절대적으로 필요한 건 뭘까요? 한 가지가 충분하다고 해서 간단히 행복해질 수 있을 만큼 우리 삶은 단순하지 않습니다. 모든 것을 충분히 갖기도 힘이 듭니다. 그렇다면 행복을 포기하고 적당히 체념한 체 살아가는 게 가장 현명한 길일까요?  이 책은 최고의 행복을 누리던 시기에 갑작스런 의료사고로 아들을 잃어버린 한 아버지의 이야기를 담고 있습니다. 아무리 부유하고, 명예롭고, 건강하다고 해도 자식을 잃은 부모는 행복할 수 없을 겁니다. 하지만 이 책의 저자는 행복할 수 있었다고 이야기 합니다. 바로 행복의 알고리즘을 발견했기 때문에요.  자식을 잃기 전만큼 행복할 수는 없더라도 불행할 수밖에 없는 이유를 찾기보다 자신을 행복하게 하는 일들을 자꾸만 발견하고 실행하는 게 요령이라고 합니다. 세상은 일종의 게임과 같아서 자신이 어떻게 하느냐에 따라 결과가 달라진다고요. 자기만의 행복의 알고리즘을 발견하시길 바라요. 행복을 풀다 자세히 보기 >> https://goo.gl/vUuHoQ  헤르만 헤세는 인간의 방황과 고뇌, 자신을 찾아가는 여정을 그린 작품들로 시대와 나라를 넘어 사랑 받는 작가가 됐습니다. 어떻게 그런 작품들, 이야기를 쓸 수 있었을까요? 그처럼 거짓 없고 진실한 이야기를 쓸 수 있었던 건 그의 경험이 있었기 때문이었습니다.  이 책은 헤르만 헤세가 남긴 여행과 생각, 경험의 기록들을 담고 있습니다. 사람, 상황, 풍경 등을 보고 느끼고 생각한 것들을 적어둔 거죠. 슬픔과 흥분, 기쁨과 좌절이 담긴 글들은 읽는 이로 하여금 기억의 구석을 더듬게 하고, 끄집어 내어 돌아보게 합니다. 비로소 화해가 이루어지기도 하고요.  어린 시절 의무적으로 적어야 했던 일기조차 다시 읽어보면 감회가 새롭게 다가오기 마련입니다. 이 책을 읽다 보면 자신의 이야기를 쓰고 싶고, 남기고 싶어질지도 모릅니다. 혹시 그런 마음이 들었다면, 짧게라도 적어보는 건 어떨까요. 헤세가 사랑한 순간들 자세히 보기 >> https://goo.gl/sLk7En  세상에 자신을 드러내지 않은 채 경계하고 웅크린 듯 살아가는 이들에게 ‘고슴도치’라는 별명을 붙이고는 합니다. 그들이 왜 그런 선택을 하게 됐는지 과거나 사연도 모른 채 선뜻 재단해 버리기도 하죠. 정말 그렇게 해도 괜찮을까요?  이 책은 과거의 기억으로 자신의 진면목을 감추며 살아가는 한 아파트 경비원과 천재적인 재능을 타고 났지만 세상이 시시하고 삶이 하찮게만 느껴지는 소녀의 이야기를 담고 있습니다. 세상으로 나가기를 망설이고 거부하던 이들이 우연히 만나고 알게 되면서 진심을 통하게 되죠.  마음은 상처 입을 때마다 단단해지고 무뎌지기보다 더 여려지고 예민해집니다. 자꾸만 움츠러들어서 사라진 듯 살아가기도 합니다. 단단히 웅크려 얼어붙은 마음을 녹일 수 있는 마법이 있을까요? 이 이야기는 있다고 이야기 합니다. 그 마법의 비밀을 찾아보세요. 고슴도치의 우아함 자세히 보기 >> https://goo.gl/7G5zha 세상에서 가장 알기 어려운 게 나 자신이 아닌가 하고 생각할 때가 많습니다. 가장 많이 경험하고, 늘 함께 하고 있지만 때로는 처음 보는 타인보다 잘 모르고 있음을 깨닫기도 하죠. 그래도 자신을 탓하거나 실망할 필요는 없습니다. 어떤 일이 있든 나는 세상에 유일한 존재고, 가장 소중한 사람이라는 사실은 변하지 않으니까요. 당신이 가장 소중합니다. 플라이북 앱 바로가기 >> https://goo.gl/rKwzyS
동굴 밖의 사람들 👣
서양문화의 철학적 기초를 닦아 놓은 철학자 이성이 인도하는 것이라면 뭐든지 따라야 한다고 말하는 철학자 바로 ‘플라톤’에 대해서 얘기해볼까 합니다. 솔직히 플라톤이라고 한다면 당연히 어려운 내용이라고 생각하실 겁니다. 철학책을 펼쳐보면, 가뜩이나 이해하기 어려운 내용인데, 철학자의 생애와 사상, 발자취까지 다루어 놓아서 보기 힘들지는 않았나요? 그러기에 저는, 플라톤에 대해서 무조건 알아야 하는, 누가 플라톤에 대해서 물어본다면 이것만 말하면 되는, ‘이데아’에 대해서 다루어볼까 합니다! 1. 이데아란? 이것이 이데아의 사전적인 정의입니다..만 우리가 솔직히 ‘이성’이나 ‘본질’에 대해서 알기에는 너어어무 어렵고 복잡하지요. 그러기 때문에 그냥 이데아는 ‘기준’이라고 생각하면 간단합니다. 사람이 살다가 어떤 일이 일어났을 때, 어떤 행위가 ‘옳은가?’, ‘옳지 않은가?’에 대해서 판단하기 위한 기준이지요. 2. 이데아는 어디 있는가? 그렇다면 궁금하지요. 그 기준은 어떻게 우리가 알죠? 기준을 적어둔 표 같은 것이 있을까요? 놀랍게도 우리 모두 이미 이데아를 알고 있습니다. 우리가 이 세상에 태어나기 전에 이미 보고 왔어요! 우리가 살고 있는 이 현실세계에서 스스로 알고 있는 기준(이데아)를 가지고 살아가고 있는 겁니다 우리들은. 3. 이데아는 어디 있는가? 우리가 알고 있다는데, 그렇다면 이데아는 어디 있을까요? 이데아는 바로 우리 ‘영혼’에 적혀 있어요. 이 세상을 훌륭하게 살아가는 법이 우리의 마음속에 적혀져 있다는 것이지요. 그러기에 플라톤은 사람들에게 말합니다 무엇이 옳고 그른지, 무엇이 아름답고, 선한 것인지는 우리 모두 알고 있으니. 생각하며 살아가라고 하지요. 마치 ‘철학자’ 처럼요. 그렇게 사는 것이 아름다움을 똑바로 보고 정의롭게 살아갈 수 있어서, 행복한 삶이라고 말합니다. 4. 이건 알고가…플라톤의 동굴 플라톤이 말한 ‘동굴의 비유’를 들어봅시다. 윗 글이 이해가 안 되신다면, 바로 플라톤이 우리에게 어떤 인생을 살아가라고 충고하는지 알 거에요~! 동굴안에 묶여서 벽만 보고 있는 사람들이 있습니다. 벽면에는 그림자 연극이 상영되고 있습니다. 동굴안의 사람들은 그게 ‘진짜 세계’라고 생각하며 지금까지의 인생을 살아왔습니다. 동굴 밖에 진짜 세계가 있는데도 말이지요… 그러다가 한 사람이 밖으로 탈출하게 됩니다. 밖에 나간 사람은 진짜 세상을 보죠. 새도 날아다니고, 별도 달도 떠있고 난리 납니다. 동굴 안의 사람들이 생각난 그 사람은 다시 동굴 안으로 들어옵니다. 그리고 그 사람들에게 진짜 세계는 밖에 있다고 여기는 그림자로 만들어낸 허상이라고 말하죠. 동굴 안에 있던 사람들은 이게 무슨 소리인가 싶습니다. (표정 보세요...) 그 사람들의 심정도 알 만 하지요. 저도 평갱을 여기서 살고 있는데, 진짜 세계가 다른 곳에 있다고 말한다면 말도 안 되는 헛소리로 들릴 것 같아요…ㅎㅎ 저는 이 일화가 진짜 훌륭한 비유라고 생각합니다. 플라톤 자신이 말하고 싶은 바를 명확하게 알려줬거든요. 플라톤이 말하고자 하는 바는 바로 이겁니다. 동굴을 나가야 진짜 세계를 안다. 정신 차리고 자신이 만든 동굴을 벗어나 진짜 세계를 알기 위해서, 더 공부하고, 토론하고, 생각해야 합니다. 플라톤의 잔소리는 여기서 끝이 납니다. < 마치며 > 밀려드는 과제와 수업으로 인해 오랜만에 글을 올리게 되었습니다…ㅎㅎ 느리지만 꾸준히 올리고 싶습니다! 다음에도 재밌는 이야기로 찾아오겠습니다~
사람들의 심리가 궁금할 때 읽으면 좋은 책
안녕하세요! 책과 더 가까워지는 곳, 플라이북입니다! "열 길 물 속은 알아도 한 길 사람 속은 모른다"는 속담이 있습니다. 누군가의 진짜 속마음을 이해하고 싶다는 욕망이 누구에게나 있다는 뜻이겠죠? 사람들의 심리를 이해하고 싶을 때 읽으면 좋은 플라이북의 추천책 다섯권을 소개합니다. 도대체 저 사람은 왜 저럴까? 라는 생각이 들 때 문제적 인간의 사회적·심리적 근원을 파헤친 책 정의를 밀어붙이는 사람 자세히 보기 >> https://goo.gl/n4Trnr 누군가를 이해하는 일이 너무 어려울 때 나와 타인의 마음을 이해하는 관계 심리학 오해하지 않는 연습, 오해받지 않을 권리 자세히 보기 >> https://goo.gl/AFpmyY 무엇이 사람들의 마음을 움직이게 하는 걸까? 사람들의 심리를 움직이는 흥미로운 심리학 이야기 속임수의 심리학 자세히 보기 >> https://goo.gl/FKkFYW 인간의 심리와 본성에 대해 궁금할 때 사람들의 심리를 밝혀낸 위대한 심리 실험 이야기 스키너의 심리상자 열기 자세히 보기 >> https://goo.gl/N6T1Fy 인간은 인간을 어떻게 이해할 수 있을까? 인간의 내면을 이해할 수 있는 아들러의 심리학 개론 아들러의 인간이해 자세히 보기 >> https://goo.gl/tFTNng 사람 심리를 이해하고 싶을 때 읽으면 좋은 다음책이 궁금하다면? >> https://goo.gl/9WTVtn 플라이북 서포터즈 2기 신청 바로가기 >> https://goo.gl/7N2dZR
지식상식을 늘리고 싶을 때 읽으면 좋은 책5
안녕하세요! 책과 더 가까워지는 곳 플라이북입니다! 얼마 전 끝난 화제의 예능 "알.쓸.신.잡3"을 알고 계시나요? 다양한 분야의 박사들이 모여 잡학지식에 대해 신나게 수다를 떠는 예능인데요. 김영하 작가님, 유시민 작가님 등 여기에 출연하신 분들의 수다를  보고 있노라면,   '어떻게 저런 것들까지 알고 계실까?' 란 생각이 들 정도로 다양한 지식의 넓이와 깊이에 놀라게 됩니다.! 그분들이 알려주는 잡학상식을 듣고 있노라면, 저도 두 손을 불끈쥐고 학구열을 불태우게 되는데요. 오늘은 이렇게 새해 우리를 더욱더 똑똑하게 만들어줄 책을 추천해드리려고 합니다! 다양한 지식과 상식을 통해 똑똑하고 교양넘치는 사람으로 거듭나보는 건 어떨까요? 다양한 분야의 지식이 궁금한 사람들이 읽어보면 좋은 그동안 우리가 모르고 있었던 동물들의 놀라운 진실들 오해의 동물원 > 자세히 보기 https://goo.gl/zWnLVw 그림이 어렵게만 느껴지는 이들에게 누구나 미술을 즐길 수 있도록 도와주는 책 휴식을 위한 지식 : 그림, 우아한 취미가 되다 > 자세히 보기 https://goo.gl/zWnLVw 인문 지식을 늘리고 싶은 이들에게 그가 들려주는 흥미롭게 재미있는 역사 이야기 역사의 역사 > 자세히 보기 https://goo.gl/zWnLVw 우리가 살아가는 도시와 건축이 궁금한 이들을 위한 인문학적 시선으로 바라본 건축 이야기 건축, 음악처럼 듣고 미술처럼 보다 > 자세히 보기 https://goo.gl/zWnLVw 음악을 좀 더 깊이 있고 다양하게 알고 싶을 때 하루키가 들려주는 매력적인 재즈 이야기 포트레이트 인 재즈 > 자세히 보기 https://goo.gl/zWnLVw 앱에서 책 추천하기 >> https://goo.gl/4NuwHc