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[독후감] 리더십 불변의 법칙 '카리스마' - 《THE PATH 더패스》

카리스마의 뜻


카리스마(charisma)는 '신의 은총’이란 그리스어에서 유래된 말입니다. 사람을 끌어당기는 특별한 능력이나 자질을 의미합니다.

최근에 기분이 좋아지는 사람을 만난 경험 있으세요? 주변 사람 중 카리스마와 활력이 넘치는 사람을 떠올려보세요. 그와 함께 있으면 기분이 좋아집니다. 나를 포함해 주변 사람 모두의 기운을 채워주거든요.

《THE PATH 더패스》 저자 크리스틴 그로스 로는 카리스마가 매력 있는 이유는 '타인의 건강한 기운을 끄집어 내기 때문'이라고 말합니다.

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[팩트체크] '게임중독' MBC 100분 토론의 4가지 거짓
21일 저녁 방영된 MBC 생방송 <100분 토론> '게임 중독, 질병인가 편견인가'가 뜨거운 감자로 떠올랐습니다. WHO의 게임 이용 장애(게임 과몰입) 질병 분류 이슈와 관한 자리가 지상파 방송에서 열렸고, 그 자리에 의사, 교수, 게임 전문 방송인 등 해당 분야의 전문가가 모였기 때문에 세간의 이목이 모였습니다. 하지만 건강한 담론이 오가야 할 토론에는 '황당 발언'에 가까운 주장부터 팩트에 전혀 어긋난 이야기가 사실처럼 오갔습니다. 어느 일반인 방청객의 "군인에게 처음 사람을 죽이라고 했을 때 죽이지 못하지만, 계속 이미지를 각인시키고 학습시키면 사람을 거리낌 없이 죽인다"라며 "게임도 이와 비슷하다고 생각한다"고 주장이 논란이 됐죠.  토론 현장에서는 일반인 방청객의 발언 이상으로 심각한 거짓과 오류가 있었습니다. 특정 패널은 거짓 주장을 한 뒤 출처를 묻자 "일반인이기 때문에 논문을 보지 않아도 알 수 있다"는 궤변을 늘어놓기도 했죠. 이번 <100분 토론>에서 나온 '가짜뉴스'는 무엇인지, 그리고 사실은 무엇인지 디스이즈게임이 알아봅니다. ① "게임중독에 걸린 아버지가 2개월 영아를 살해했다?" 김지윤 박사는 <100분 토론>의 사회자로 중립을 유지하면서 생산적인 토론을 이끌 책임이 있습니다. 하지만 73분 동안 진행된 토론 중 몇몇 대목에서 사회자는 중립을 유지하고 있는지 의문이 드는 발언을 꺼냈습니다. 토론 1부와 2부 사이 방청객 의견 수렴 과정에서 김 박사는 "얼마 전 게임중독에 걸린 아버지가 2개월 영아를 살해한 케이스가 있었다"라고 말했습니다. 이 발언에는 문제점 하나와 거짓말 하나가 들어있습니다. 문제점은 이것입니다. 김 박사는 토론을 시작하며 "우리 사회의 인식과 토론 진행의 편의를 고려해서 '게임중독'이라는 표현을 사용하지만 이것이 질병을 의미하지는 않는다"라고 말했죠. 하지만 "게임중독에 걸렸다"라는 말은 이미 게임중독은 '걸리는' 병이라는 전제를 내포하고 있습니다.  거짓은 5월 있었던 안타까운 사건의 '현상'의 이면을 비추지 않은 데 있습니다. 우선 2019년 5월 이런 사건이 몇몇 주류 언론에 보도된 것은 사실입니다. (1) A는 생계 유지를 위해 게임 아이템을 판매한다. 그는 컴퓨터 6대를 돌리며 작업을 한다. (2) A는 지난 12월 하순부터 올해 1월 18일까지 자신의 아들이 울고 보챌 때마다 움직이지 못하도록 수건 2장으로 아들의 상반신과 하반신을 묶었고, 하루 15시간이 넘게 아기를 움직이지 못하게 방치하는 일도 있었다. A는 아이의 머리를 수차례 폭행하기까지 했다. (3) 결국 아이는 숨지고 말았다. 주류 언론은 이번 사건의 '원인'을 게임 내지는 게임중독으로 지목했습니다.  하지만 그렇게 보기 어렵습니다. PC 6대의 '미니 작업장'을 돌리는 그에게 게임은 생계 유지 수단에 가깝습니다. A는 수천만원의 대출금으로 채권 추심 업체에서 압박을 받는 등 극심한 스트레스를 받는 상황이었습니다. 이 사실을 SBS와 국민일보는 전하지 않았습니다.  또 일반적으로 부모가 자신의 아동을 장기간 학대하는 이유는 부모의 정신건강 상태 문제가 큽니다. 이번 사건도 '게임중독'이라는 객관적으로 증명되지 않은 1가지 원인이 아닌 열등감, 사회 부적응, 분노, 불만 등의 복합적 작용의 결과로 보는 것이 타당합니다. 2019년 5월 14일자 국민일보 보도 '게임 방해된다고 2개월 아기 죽인 아빠의 잔혹 수법' 2014년에도 '게임중독에 걸린 아버지가 자신의 2세 아들을 살해했다'는 보도가 나온 적 있었죠. 그때 표창원 표창원범죄과학연구소 소장은 이러한 종류의 범죄 동기에 대해 "게임중독을 원인으로 볼 수 없다"며 "범죄 심리학 등에서 많은 사례들을 연구해 봤지만, 게임중독이 범죄를 일으키는, 또는 살인을 하게 만드는 원인이라는 증거는 아직 확인되지 않고 있다"고 말했습니다. <100분 토론>의 사회를 맡고 있는 김지윤 박사 ② "여론조사 결과, 게임중독 질병 등록 찬성이 더 많았다?" 김지윤 박사는 토론 후반부에 "한 여론조사 기관 조사 결과, 게임중독 질병 등록 찬성이 더 많았다"라며  "게임에 대해 부정적 인식이 오랫동안 있었던 것도 사실"이라고 주장했습니다. 하지만 그렇지 않습니다. 사회자가 근거로 든 여론조사 자체에 문제가 있었기 때문입니다. 김지윤 박사가 인용한 여론조사는 리얼미터의 5월 13일자 여론조사입니다. 그리고 이 여론조사의 응답자는 73.3%가 40대 이상 중장년층으로 게임의 주사용층인 10대~30대의 의견을 반영하고 있지 않습니다. 아울러 해당 여론조사의 설문은 게임 중독이라는 질병이 실존한다는 스키마(Schema, 인지심리학에서 특정 대상의 규칙성을 포착하는 지식의 구조)를 유도해 문제가 됐습니다. 특정 주장이 더 많은 지지를 얻을 수 있게끔 용어를 사용한 것입니다. [팩트체크] '게임 중독' 질병 등록 찬성이 반대보다 9% 많다? (바로가기) 이에 대해 위정현 한국게임학회장은 20대 학생 141명에게 조사한 결과, 찬성 21.9%, 반대 69.5%, 모름/무응답 8.6%이 나온 '게임질병코드 도입 반대를 위한 공동 대책 준비 위원회' 자체 조사 결과를 발표했는데요. 김지윤 박사는 "공대위 조사는 대학생을 조사로 한 것이기 때문에 국민 대표성을 가지기 힘들다"라고 지적했습니다. 그러나 사회자 김 박사는 자신이 예를 든 여론조사 결과도 결론적으로 국민 대표성을 가지기 힘든 조사라는 사실은 모르고 있었던 것 같습니다. 위정현 한국게임학회장, 사진은 5월 3일 문화연대 긴급토론회에서 촬영. ③ "나름대로 공부를 해봤습니다. 우리 아이들이 왜 게임에 빠져드는가" 김윤경 인터넷스마트폰과의존예방시민연대 정책국장은 "게임중독으로 인한 범죄행위가 분명히 존재했다"며 "우리 아이들이 왜 게임에 빠져드는가 나름대로 공부를 해봤다"며 자신의 주장을 펼쳤습니다. 하지만 김 국장은 제대로 공부를 하지 않은 게 분명합니다. 김윤경 인터넷스마트폰과의존예방시민연대 정책국장 아래는 김 국장이 제시한 게임중독을 질병으로 봐야 하는 이유와 그에 관한 팩트입니다. 1. 연속성: 요즘 게임은 예전과 달리 끝이 안 보인다. <갤러그>, <너구리>는 끝이 있었다. 하지만 요즘 게임은 연속성이 너무 강해서 그 연속성이 중독성을 일으킨다. → 우선 김 국장은 '요즘 게임은 끝이 없다'라고 주장했지만, 결말이 있는 게임도 무수히 많습니다. 오히려 예시로 든 고전 플랫포머가 하드코어 모드를 지속적으로 추가해 그 게임에 계속 머물게 했죠. 뿐만 아니라 엔딩이 없는 연속성이 중독성을 야기한다는 과학적·객관적 근거는 제시하지 않았습니다. 김 국장 주장과는 반대로 엔딩이 없기 때문에 중간에 쉽게 포기하고 게임에서 나올 수도 있지 않을까요? 2. 강등제도: 아이가 게임을 하다가도 쉬고 싶을 수 있다. 그래서 쉬어버리면 아이들 게임 레벨이 떨어진다. 그러면 아이들 마음이 조급해져서 계속 게임에 머물게 된다. → 이 대목에서 김 국장은 '랭크 시스템'에 대한 몰이해를 여지 없이 드러냅니다. 대도서관(본명 나동현)의 지적대로 레벨이 떨어지는 게임은 존재하지 않습니다.  자신의 랭크가 떨어지지 않을까 우려를 하며 게임에 오래 머물 수는 있죠. 하지만 익히 알려진 것과 같이 게임을 많이 한다고 해서 자신의 랭크가 오른다고 100% 확신할 수 없습니다. 또 많은 경우 랭크는 시간이 지나면 초기화되거나 재설정됩니다. 티어는 계속 변동됩니다. 사진은 <리그 오브 레전드> 7개 티어. (현재는 9개) 3. 득템과 레벨업: 레벨업을 하려면 아이템을 구해야 하는데 이게 단순 반복 '노가다'다. 이런 게임에서는 뇌가 다양한 자극을 받지 못한다. 단순한 부분만 자극을 받는다.  → 게임의 단순 반복이 뇌의 단순한 부분만 자극시킨다는 주장은 설득력이 없습니다. '뇌의 자극'이라는 과학적인 용어를 쓰면서도 어떤 부분이 어떻게 '단순하게' 자극되는지 그 근거도 제출하지 않았죠.  관련 연구가 아직 많지 않고 성장을 위해 단순 반복 요소가 있는 게임이 있는 것은 사실이지만, 그렇다고 해서 '노가다' 게임의 단순 반복을 통해 뇌의 '단순한 부분'만 자극된다는 연구 자료는 없습니다. 오히려 김 국장은 '노가다' 모델 말고 플레이어의 전략적 사고를 유도하는 게임도 많다는 점은 간과하고 있습니다. 시드니 의대의 블라단 스타서빅 교수는 2017년  '게임과몰입을 바라보는 다양한 시각 국제 심포지엄'에서 "게임이 뇌구조를 망친다는 말은 근거도 없고 타당성도 없다. 나아가 과도한 게임 이용이 반드시 나쁜 결과를 가져 온다는 증거도 없다."라고 말했습니다.  김 국장의 말이 허무맹랑한 주장임을 알 수 있는, 게임과 뇌에 관련한 기사 몇 가지를 모아봤습니다. 시드니 의과대학 ‘블라단’ 교수, 게임과몰입에 대해 말하다 (바로가기) 아동·청소년이 게임에 과몰입하는 주요 원인은 "학업 스트레스" (바로가기 “마약? 게임? 뇌가 좋아하는 반응은 다 같다” (바로가기) 정의준·한덕현 교수의 '게임이용자 패널 5차년도 연구' 4. 파티 시스템: 친구들과 파티를 하다가 나오면 민폐가 된다고 생각한다. 하지만 게임의 파티가 사교성이나 사회성을 기르지 않는다. 얼굴을 맞대고 사람을 만나야 사회성이 길러지지 가상에서 열심히 상대를 이기고 죽이면서 동질감을 높일 수 있지 않지만, 사회성을 높일 순 없다. → 게임을 비롯한 인터넷 공간을 통해서도 충분히 사회적 교류를 할 수 있습니다다. 이 글을 읽고 있을 게이머들이 겪었던 사회적 경험을 차치하더라도, 이 문제는 수 차례 과학적으로 연구됐습니다. (1) 연세대학교 도영임 박사 연구진은 온라인게임 이용자를 조사한 결과, 이들이 시간이 흐름에 따라 게임 내 경험 역시 현실과 동일한 의미와 가치를 지니는 것으로 받아들이고 이를 통해 이용자들이 다양한 자아를 경험할 수 있다고 분석했습니다. 이들의 게임 이용 경험은 새로운 인간관계를 경험하고 확장하는 식으로 변화했죠. (2) 미국의 리서치 업체 입소스(Ipsos)는 미국 전역의 12~54세 남녀 3,000명을 대상으로 조사를 벌인 결과, 게임을 즐기는 미국인들은 비디오게임을 하지 않는 사람들보다 대중문화와 새로운 기술도입에 영향을 받으며, 일반적으로 생각한 것보다 훨씬 사회적으로 외향적인 성향을 가진 것으로 나타났습니다. 5. 확률형아이템: 확률형아이템은 실제 돈으로 사야 한다. 근데 물건을 살 때 물건의 정보를 모르고 산다. 뽑기 같은 거다. 이것은 도박으로 사행성이 있다.  → 확률형아이템은 여러 차례 문제로 제기된 바 있습니다. 전 세계적으로도 확률형아이템에 대한 문제제기와 성찰, 노력이 이루어지고 있죠. 가령 벨기에를 비롯한 몇몇 국가는 확률형아이템을 도박으로 규정하고 있습니다. 하지만 이는 '게임중독' 질병코드 문제와는 다르게 다루어져야 할 문제입니다. 모든 게임에 확률형아이템이 적용되어있지 않거든요. 게임이 가지고 있는 일반적 문제로 볼 수 없는 것입니다. 더불어 김 국장도 확률형아이템이 게임중독과 어떻게 연결되는지에 대한 연관성을 언급하지 않습니다. 물론 확률형아이템이 있는 게임의 성격을 도박과 등치시킬 여지가 았습니다. 하지만 전문가의 의견은 그렇지 않습니다. 건국대학교의 정의준 교수는 '본질적으로' 게임이 도박과 다른 이유에 대해 이렇게 설명합니다. (1) 게임과몰입의 경우 도박 중독에서 사용하는 9개 기준 중 불과 4개만 기준으로 적용할 수 있음. (2) 자존감, 물질 가치 추종도, 중독지수 3개 분야에서 두 콘텐츠는 정반대의 영향력을 보임. (3) 도박은 '보상'만 강조된 콘텐츠지만, 게임은 보상뿐만 아니라 액션, 서사를 즐기는 재미가 있음. (4) 폐쇄적인 도박과는 달리 보드게임부터 온라인/모바일게임까지 널리 커뮤니티가 있음. 도박과 동일시되는 게임. 게임은 정말 '도박'과 같은 성격일까? (바로가기) ④ "저희는 일반인이라 굳이 논문을 보지 않아도 알 수 있습니다" 김윤경 정책국장은 토론 중 상대를 존중하고 이해하지 않았던 데다 논리적으로 성립이 안 되는 말도 거리낌 없이 꺼내 패널의 자질을 의심케 할 수준의 모습을 보여주었습니다. 사회자는 김 국장의 이러한 태도에 대해 별도의 제재를 가하지 않았습니다. 대표적으로 3개만 꼽아보죠.  [Case 1] 김윤경 국장: 1980년대 후반에 우리나라 PC 사용 용도 순위를 매겨보니 게임이 제일 많더라. 그러면서 국가가 '게임이 산업화가 되겠구나'라는 생각을 하게 됐다. 그러면서 게임을 육성하겠다고 생각을 하게 됐었다. 그렇게 시작된 것이다. 위정현 회장: 누구 논문을 보고 그런 말을 하는가? 김윤경 국장: 저희는 일반인이라 굳이 그 논문까지 보지 않아도 알 수 있다. '뇌피셜'입니다. 그 시절 관련 부분에 대해서 조사한 내용은 없습니다.  1980년대는 PC 보급률 자체가 매우 낮았습니다. 아시는 분은 아시겠지만 그 무렵 PC는 200만 원을 호가하는 초고가 가전제품이었습니다. 1980년대 직장인은 아무리 열심히 일해도 1달에 100만 원을 벌기 어려웠습니다. 당시 IBM를 쓰든 MSX를 쓰든 사용자 입장에서 게임을 많이 즐겼을 수는 있지만, 김 국장은 게임을 가장 많이 사용한다는 데이터의 소스를 전혀 밝히지 않았습니다.  '1980년대 후반에 국가가 주도적으로 게임을 육성하겠다고 결정했다'는 것도 쉽게 이해가 가지 않습니다. 정부는 1980년대 초반인 1983년을 정보산업의 해로 지정했죠. 하지만 김 국장의 주장처럼 1980년대 후반에 국가가 나서서 게임 개발에 대한 각종 지원을 해주지는 않았습니다.  오히려 그 시기는 국가가 주도적으로 게임을 육성하겠다 결정하고, 지원을 해준 시기라기보다는 세운상가, 기술 잡지 등으로 자발적으로 형성된 '너드'들의 씬(Scene)이 <신검의 전설>같은 결과물이나 '개오동' 같은 모임으로 표출되던 시기라고 보는 것이 타당합니다.  1987년 저작권법에 컴퓨터 프로그램 보호법이 포함되기는 했습니다만 그 무렵 저작권법은 잘 지켜지지는 않았다는 것이 중론입니다. / 게임 역사연구가 오영욱의 잡지, 동호회, 공모전으로 본 한국의 '인디게임' 史 (바로가기) "일반인이라 논문을 보지 않아도 알 수 있다"는 궤변은 따로 반박할 가치가 없을 것 같습니다. IBM PC XT 기종의 녹색화면 (출처: 넥슨컴퓨터박물관) [Case 2] 김윤경 국장: 게임 중독은 타인에게 피해를 끼치지만 쇼핑 중독은 그렇지 않다. 대도서관: 쇼핑 중독으로 살인이나 돈을 구하기 위해 범죄가 일어나는 경우도 굉장히 많다. 김윤경 국장: 그렇게 말하면 코에 걸면 코걸이, 귀에 걸면 귀걸이 아닌가? 대도서관: 그것은 게임 중독도 마찬가지 아닌가? 김윤경 국장: 그 얘기 끝났고, 다른 것 있다. 이 맥락은 김윤경 국장의 토론 태도를 단적으로 보여주는 예시입니다. 사회자인 김지윤 박사는 여기에 대해 제재를 가하지 않았고, 김 국장은 계속 자신의 주장을 폈습니다. [Case 3] 김윤경 국장: 오늘 저희들이 여기서 의논하는 것이 게임이 중독이냐 아니냐 이런 것도 있지만 그거 해서 뭐하나? 이 토론에서 누가 이기고 졌다. 그런다고 현실이 바뀌나? 아이들은 게임중독에 걸리고 있는데. 김 국장이 토론에 나온 목적이 무엇인지 궁금케 하는 발언입니다. 우선 기본적으로 토론은 승패를 가리기 위해 하는 것이 아니라 서로의 주장을 교환하고, 더 나은 담론을 형성하기 위해 하는 일입니다. 
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안녕하세요. 책과 더 가까워지는 곳, 플라이북 입니다 :) 유대인은 자녀가 13세가 되면 경제활동을 할 수 있도록 자녀에게 돈을 준다고 합니다. 그때부터 경제적 활동을 시작하는 거죠. 돈이 있어야 어려운 환경을 개선하고 그들에게 도움을 줄 수 있기 때문이라고 합니다. 그래서일까요? 세계의 부자들 중 유대인들이 많은데요. 오늘은 경제 공부를 재미있게 할 수 있는 책 5권을 추천드립니다 :) 경제 공부하고, 모두 부자되세요! 평생 연관될 경제, 상식만큼은 알고 싶을 때 내 돈을 지키는 기본서 뉴스는 싫지만 호구도 되기 싫다 김보리 지음 | 황금부엉이 펴냄 > https://bit.ly/2yjNRRn 경제적으로도 어른이 되고 싶을 때 단순하면서도 명쾌한 경제 공부 책 미니멀 경제학 한진수 지음 | 중앙북스 펴냄 > https://bit.ly/2Kih8OU 경제학, 재밌게 파고들 수 없을까? 매끄러운 흐름으로 읽을 수 있는 책 너무 재밌어서 잠 못 드는 경제학 나카무라 다카유키 지음 | 생각의길 펴냄 > https://bit.ly/34P3exh 경제 흐름과 미래를 읽고 싶을 때 앞으로의 경제적 결정에 지혜를 더하는 책 경제를 모르는 그대에게 박병률 지음 | 메이트북스 펴냄 > https://bit.ly/3ckgKvw 경제에 관한 기초 지식이 필요할 때 현실 경제가 와닿도록 쉽게 들려주는 책 경제 읽어주는 남자 김광석 지음 | 더퀘스트 펴냄 > https://bit.ly/2zbsG4r 플라이북 앱 바로가기 > https://bit.ly/3etJUtX
영화인이 선정한 내 감성을 깨운 책 TOP 100
영화인들의 추천을 받은 후, 시청자 투표와 자문단의 추천으로 TOP 100을 최종 선정 TOP 81위 - 100위 81위 -시간의 여울 /이우환 (김영탁 감독) 82위 -숏컷 /레이몬드 카버 (김용화 감독) 83위 -적절한 균형 /로힌턴 미스트리 (차승재 제작자) 84위 - 데이빗 린치의 빨간방/데이빗 린치 (정재은 감독) 85위 - 가재미 /문태준 (김영탁 감독) 86위 -고리키 단편집 /막심 고리키 (신정원) 87위 - 그로테스크 /기리노 나쓰오 (임필성 감독) 88위 -명배우의 연기수업 /마이클 케인 (이명세 감독) 89위 -보이지 않는 영화 /허문영 (백은하 평론가) 90위 -거장의 노트를 훔치다 /로랑 티라르 (양익준 감독) 91위 - 우주피스 공화국 /하일지 (김윤석) 92위 -헐리웃 문화혁명 /피터 바스킨드 (윤종빈 감독) 93위 -전체주의가 어쨌다구 /슬라보예 지젝 (유아인) 94위 -아라리 난장 /김주영 (김윤석) 95위 - The Stanley KubrickArchives /Kubrick, Stanley,Castle, Alison (EDT) (봉준호 감독) 96위 -유다의 별 /도진기 (공유) 97위 -감독의 길 /구로사와 아키라 (추창민 감독) 98위 -감독 오즈 야스지로 /하스미 시게히코 (정성일 평론가) 99위 -간판스타 /이희재 (연상호 감독) 100위 -베트남에서 레이건까지 /로빈우드 (오승욱 감독) 영화배우 김윤석 추천 책 BEST 91위 <우주피스 공화국> - 하일지 - TOP 61위 - 80위 61위 - 다크 플레이스 / 길리언 플린 62위 - 시간의 목소리 / 에두아르도 갈레아노 63위 - 공자: 인간과 신화 / H.G.크릴 64위 - 워터 멜론 슈가에서 / 리처드 브라우티건 65위 - 청혼 / 오영욱 66위 -배우수업 / 콘스탄틴 스타니스랍스키 67위 - 사진에 관하여 / 수전 손택 68위 - 이탈리아 구두 / 헤닝 만켈 69위 -최인호의 인연 / 최인호 70위 -존재하지 않는 기사 / 이탈로 칼비노 71위 - 열정 / 산도르 마라이 72위 - 다른 길 / 박노해 73위 - 소설가의 각오 / 마루야마 겐지 74위 - 새벽의 약속 / 로맹 가리 75위 - 한밤의 아이들 / 살만 루슈디 76위 - 꽃도 십자가도 없는 무덤 / 클로드 모르강 77위 -우리집 / 사이바라 리에코 78위 - 영화 연출론 / 스티븐 디 캐츠 79위 - 루머 / 캐스 선스타인 80위 - 위험한 관계 / 피에르 쇼데를로 드 라클로 영화배우 유아인 추천 책 BEST 64 <워터 멜론 슈가에서> - 리처드 브라우티건 - TOP 41위 - 60위 41위 - 밤의 피크닉/ 온다 리쿠 42위 - 희랍인 조르바 / 니코스 카잔차키스 43위 - 유토피아 / 토머스 모어 44위 - 우아한 거짓말 / 김려령 45위 - 김수영 전집 / 김수영 46위 - 롤리타 / 블라디미르 나보코프 47위 - 모순 / 양귀자 48위 - 어디선가 나를 찾는 전화벨이 울리고 / 신경숙 49위 - 반 고흐 / 바바라 스톡 50위 - 지금 이 순간을 살아라 / 에크하르트 톨레 51위 -나르치스와 골드문트 / 헤르만 헤세 52위 - 15소년 표류기 / 쥘 베른 53위 - 살인자의 딸들 / 랜디 수전 마이어스 54위 - 사랑할 땐 별이 되고 /이해인 55위 - 세계의 끝과 하드보일드 원더랜드 / 무라카미 하루키 56위 - 69:sixty nine / 무라카미 류 57위 - 관촌수필 / 이문구 58위 - 검은 꽃 / 김영하 59위 -  전환시대의 논리 / 리영희 60위 - 서유기 / 오승은 영화감독 이용주 추천 책 BEST 55위 <세계의 끝과 하드보일드 원더랜드> TOP 21위 - 40위 21위 - 생각의 탄생 / 로버트 루트번스타인 22위 - 반 고흐 영혼의 편지 / 빈센트 반 고흐 23위 - 경청 / 조신영 24위 - 그 많던 싱아는 누가 다 먹었을까 / 박완서 25위 - 윤동주 평전 / 송우혜 26위 - 도가니 / 공지영 27위 - 음식의 언어 / 댄 주래프스키 28위 - 김약국의 딸들 / 박경리 29위 - 폰더 씨의 위대한 하루 / 앤디 앤드루스 30위 - 어떤 하루 / 신준모 31위 - 종의 기원 / 찰스 다윈 32위 - 여자 없는 남자들 / 무라카미 하루키 33위 - 달과 6펜스  / 서머싯 몸 34위 - 열하일기 / 박지원 35위 - 정체성 / 밀란 쿤데라 36위 - 눈의 황홀 / 마쓰다 유키마사 37위 - 살인의 해석 / 제드 러벤펠드 38위 - 파리대왕 / 윌리엄 골딩 39위 - 안데르센 동화 123가지  / 안데르센 40위 - 몬테크리스토 백작 / 알렉상드르 뒤마 영화배우 김혜수 추천 책 BEST 36위 <눈의 황홀> - 마쓰다 유키마사 - TOP 10위 - 20위 11위 - 레 미제라블 / 빅토르 위고 12위 - 우동 한그릇 / 구리 료헤이 13위 - 나의 라임오렌지 나무 / 바스콘셀로스 14위 - 연을 쫓는 아이 / 할레드 호세이니 15위 - 칼의 노래 / 김훈 16위 - 바람이 분다 당신이 좋다 / 이병률 17위 - 무진기행 / 김승옥 18위 - 인간 실격 / 다자이 오사무 19위 - 감정수업  / 강신주 20위 - 감옥으로부터의 사색 / 신영복 영화배우 공유 추천 책 BEST 16위 <바람이 분다 당신이 좋다> - 이병률 - TOP 2위 - 10위 2위 - 어린 왕자 / 생텍쥐페리 3위 - 연금술사 / 파울로 코엘료 4위 - 미움받을 용기 / 기미시 이치로 5위 - 상실의 시대  / 무라카미 하루키 6위 - 나무 / 베르나르 베르베르 7위 - 셜록 홈즈 전집 세트 / 아서 코난 도일 8위 - 탈무드 / 편집부 9위 - 꽃들에게 희망을 / 트리나 폴러스 10위 - 공중그네  / 오쿠다 히데오 영화배우 류승룡, 조진웅 추천 책 BEST 1위 <7년의 밤> - 정유정 - + 주제별 추천책 조승연 단원의 책 <어제의 세계> - 슈테판 츠바이크  - 김태훈 단원의 책 <포르노 영화 역사를 만나다> - 연동원 - 출처 비밀독서단