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[독후감] 리더십 불변의 법칙 '카리스마' - 《THE PATH 더패스》

카리스마의 뜻


카리스마(charisma)는 '신의 은총’이란 그리스어에서 유래된 말입니다. 사람을 끌어당기는 특별한 능력이나 자질을 의미합니다.

최근에 기분이 좋아지는 사람을 만난 경험 있으세요? 주변 사람 중 카리스마와 활력이 넘치는 사람을 떠올려보세요. 그와 함께 있으면 기분이 좋아집니다. 나를 포함해 주변 사람 모두의 기운을 채워주거든요.

《THE PATH 더패스》 저자 크리스틴 그로스 로는 카리스마가 매력 있는 이유는 '타인의 건강한 기운을 끄집어 내기 때문'이라고 말합니다.

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[팩트체크] '게임중독' MBC 100분 토론의 4가지 거짓
21일 저녁 방영된 MBC 생방송 <100분 토론> '게임 중독, 질병인가 편견인가'가 뜨거운 감자로 떠올랐습니다. WHO의 게임 이용 장애(게임 과몰입) 질병 분류 이슈와 관한 자리가 지상파 방송에서 열렸고, 그 자리에 의사, 교수, 게임 전문 방송인 등 해당 분야의 전문가가 모였기 때문에 세간의 이목이 모였습니다. 하지만 건강한 담론이 오가야 할 토론에는 '황당 발언'에 가까운 주장부터 팩트에 전혀 어긋난 이야기가 사실처럼 오갔습니다. 어느 일반인 방청객의 "군인에게 처음 사람을 죽이라고 했을 때 죽이지 못하지만, 계속 이미지를 각인시키고 학습시키면 사람을 거리낌 없이 죽인다"라며 "게임도 이와 비슷하다고 생각한다"고 주장이 논란이 됐죠.  토론 현장에서는 일반인 방청객의 발언 이상으로 심각한 거짓과 오류가 있었습니다. 특정 패널은 거짓 주장을 한 뒤 출처를 묻자 "일반인이기 때문에 논문을 보지 않아도 알 수 있다"는 궤변을 늘어놓기도 했죠. 이번 <100분 토론>에서 나온 '가짜뉴스'는 무엇인지, 그리고 사실은 무엇인지 디스이즈게임이 알아봅니다. ① "게임중독에 걸린 아버지가 2개월 영아를 살해했다?" 김지윤 박사는 <100분 토론>의 사회자로 중립을 유지하면서 생산적인 토론을 이끌 책임이 있습니다. 하지만 73분 동안 진행된 토론 중 몇몇 대목에서 사회자는 중립을 유지하고 있는지 의문이 드는 발언을 꺼냈습니다. 토론 1부와 2부 사이 방청객 의견 수렴 과정에서 김 박사는 "얼마 전 게임중독에 걸린 아버지가 2개월 영아를 살해한 케이스가 있었다"라고 말했습니다. 이 발언에는 문제점 하나와 거짓말 하나가 들어있습니다. 문제점은 이것입니다. 김 박사는 토론을 시작하며 "우리 사회의 인식과 토론 진행의 편의를 고려해서 '게임중독'이라는 표현을 사용하지만 이것이 질병을 의미하지는 않는다"라고 말했죠. 하지만 "게임중독에 걸렸다"라는 말은 이미 게임중독은 '걸리는' 병이라는 전제를 내포하고 있습니다.  거짓은 5월 있었던 안타까운 사건의 '현상'의 이면을 비추지 않은 데 있습니다. 우선 2019년 5월 이런 사건이 몇몇 주류 언론에 보도된 것은 사실입니다. (1) A는 생계 유지를 위해 게임 아이템을 판매한다. 그는 컴퓨터 6대를 돌리며 작업을 한다. (2) A는 지난 12월 하순부터 올해 1월 18일까지 자신의 아들이 울고 보챌 때마다 움직이지 못하도록 수건 2장으로 아들의 상반신과 하반신을 묶었고, 하루 15시간이 넘게 아기를 움직이지 못하게 방치하는 일도 있었다. A는 아이의 머리를 수차례 폭행하기까지 했다. (3) 결국 아이는 숨지고 말았다. 주류 언론은 이번 사건의 '원인'을 게임 내지는 게임중독으로 지목했습니다.  하지만 그렇게 보기 어렵습니다. PC 6대의 '미니 작업장'을 돌리는 그에게 게임은 생계 유지 수단에 가깝습니다. A는 수천만원의 대출금으로 채권 추심 업체에서 압박을 받는 등 극심한 스트레스를 받는 상황이었습니다. 이 사실을 SBS와 국민일보는 전하지 않았습니다.  또 일반적으로 부모가 자신의 아동을 장기간 학대하는 이유는 부모의 정신건강 상태 문제가 큽니다. 이번 사건도 '게임중독'이라는 객관적으로 증명되지 않은 1가지 원인이 아닌 열등감, 사회 부적응, 분노, 불만 등의 복합적 작용의 결과로 보는 것이 타당합니다. 2019년 5월 14일자 국민일보 보도 '게임 방해된다고 2개월 아기 죽인 아빠의 잔혹 수법' 2014년에도 '게임중독에 걸린 아버지가 자신의 2세 아들을 살해했다'는 보도가 나온 적 있었죠. 그때 표창원 표창원범죄과학연구소 소장은 이러한 종류의 범죄 동기에 대해 "게임중독을 원인으로 볼 수 없다"며 "범죄 심리학 등에서 많은 사례들을 연구해 봤지만, 게임중독이 범죄를 일으키는, 또는 살인을 하게 만드는 원인이라는 증거는 아직 확인되지 않고 있다"고 말했습니다. <100분 토론>의 사회를 맡고 있는 김지윤 박사 ② "여론조사 결과, 게임중독 질병 등록 찬성이 더 많았다?" 김지윤 박사는 토론 후반부에 "한 여론조사 기관 조사 결과, 게임중독 질병 등록 찬성이 더 많았다"라며  "게임에 대해 부정적 인식이 오랫동안 있었던 것도 사실"이라고 주장했습니다. 하지만 그렇지 않습니다. 사회자가 근거로 든 여론조사 자체에 문제가 있었기 때문입니다. 김지윤 박사가 인용한 여론조사는 리얼미터의 5월 13일자 여론조사입니다. 그리고 이 여론조사의 응답자는 73.3%가 40대 이상 중장년층으로 게임의 주사용층인 10대~30대의 의견을 반영하고 있지 않습니다. 아울러 해당 여론조사의 설문은 게임 중독이라는 질병이 실존한다는 스키마(Schema, 인지심리학에서 특정 대상의 규칙성을 포착하는 지식의 구조)를 유도해 문제가 됐습니다. 특정 주장이 더 많은 지지를 얻을 수 있게끔 용어를 사용한 것입니다. [팩트체크] '게임 중독' 질병 등록 찬성이 반대보다 9% 많다? (바로가기) 이에 대해 위정현 한국게임학회장은 20대 학생 141명에게 조사한 결과, 찬성 21.9%, 반대 69.5%, 모름/무응답 8.6%이 나온 '게임질병코드 도입 반대를 위한 공동 대책 준비 위원회' 자체 조사 결과를 발표했는데요. 김지윤 박사는 "공대위 조사는 대학생을 조사로 한 것이기 때문에 국민 대표성을 가지기 힘들다"라고 지적했습니다. 그러나 사회자 김 박사는 자신이 예를 든 여론조사 결과도 결론적으로 국민 대표성을 가지기 힘든 조사라는 사실은 모르고 있었던 것 같습니다. 위정현 한국게임학회장, 사진은 5월 3일 문화연대 긴급토론회에서 촬영. ③ "나름대로 공부를 해봤습니다. 우리 아이들이 왜 게임에 빠져드는가" 김윤경 인터넷스마트폰과의존예방시민연대 정책국장은 "게임중독으로 인한 범죄행위가 분명히 존재했다"며 "우리 아이들이 왜 게임에 빠져드는가 나름대로 공부를 해봤다"며 자신의 주장을 펼쳤습니다. 하지만 김 국장은 제대로 공부를 하지 않은 게 분명합니다. 김윤경 인터넷스마트폰과의존예방시민연대 정책국장 아래는 김 국장이 제시한 게임중독을 질병으로 봐야 하는 이유와 그에 관한 팩트입니다. 1. 연속성: 요즘 게임은 예전과 달리 끝이 안 보인다. <갤러그>, <너구리>는 끝이 있었다. 하지만 요즘 게임은 연속성이 너무 강해서 그 연속성이 중독성을 일으킨다. → 우선 김 국장은 '요즘 게임은 끝이 없다'라고 주장했지만, 결말이 있는 게임도 무수히 많습니다. 오히려 예시로 든 고전 플랫포머가 하드코어 모드를 지속적으로 추가해 그 게임에 계속 머물게 했죠. 뿐만 아니라 엔딩이 없는 연속성이 중독성을 야기한다는 과학적·객관적 근거는 제시하지 않았습니다. 김 국장 주장과는 반대로 엔딩이 없기 때문에 중간에 쉽게 포기하고 게임에서 나올 수도 있지 않을까요? 2. 강등제도: 아이가 게임을 하다가도 쉬고 싶을 수 있다. 그래서 쉬어버리면 아이들 게임 레벨이 떨어진다. 그러면 아이들 마음이 조급해져서 계속 게임에 머물게 된다. → 이 대목에서 김 국장은 '랭크 시스템'에 대한 몰이해를 여지 없이 드러냅니다. 대도서관(본명 나동현)의 지적대로 레벨이 떨어지는 게임은 존재하지 않습니다.  자신의 랭크가 떨어지지 않을까 우려를 하며 게임에 오래 머물 수는 있죠. 하지만 익히 알려진 것과 같이 게임을 많이 한다고 해서 자신의 랭크가 오른다고 100% 확신할 수 없습니다. 또 많은 경우 랭크는 시간이 지나면 초기화되거나 재설정됩니다. 티어는 계속 변동됩니다. 사진은 <리그 오브 레전드> 7개 티어. (현재는 9개) 3. 득템과 레벨업: 레벨업을 하려면 아이템을 구해야 하는데 이게 단순 반복 '노가다'다. 이런 게임에서는 뇌가 다양한 자극을 받지 못한다. 단순한 부분만 자극을 받는다.  → 게임의 단순 반복이 뇌의 단순한 부분만 자극시킨다는 주장은 설득력이 없습니다. '뇌의 자극'이라는 과학적인 용어를 쓰면서도 어떤 부분이 어떻게 '단순하게' 자극되는지 그 근거도 제출하지 않았죠.  관련 연구가 아직 많지 않고 성장을 위해 단순 반복 요소가 있는 게임이 있는 것은 사실이지만, 그렇다고 해서 '노가다' 게임의 단순 반복을 통해 뇌의 '단순한 부분'만 자극된다는 연구 자료는 없습니다. 오히려 김 국장은 '노가다' 모델 말고 플레이어의 전략적 사고를 유도하는 게임도 많다는 점은 간과하고 있습니다. 시드니 의대의 블라단 스타서빅 교수는 2017년  '게임과몰입을 바라보는 다양한 시각 국제 심포지엄'에서 "게임이 뇌구조를 망친다는 말은 근거도 없고 타당성도 없다. 나아가 과도한 게임 이용이 반드시 나쁜 결과를 가져 온다는 증거도 없다."라고 말했습니다.  김 국장의 말이 허무맹랑한 주장임을 알 수 있는, 게임과 뇌에 관련한 기사 몇 가지를 모아봤습니다. 시드니 의과대학 ‘블라단’ 교수, 게임과몰입에 대해 말하다 (바로가기) 아동·청소년이 게임에 과몰입하는 주요 원인은 "학업 스트레스" (바로가기 “마약? 게임? 뇌가 좋아하는 반응은 다 같다” (바로가기) 정의준·한덕현 교수의 '게임이용자 패널 5차년도 연구' 4. 파티 시스템: 친구들과 파티를 하다가 나오면 민폐가 된다고 생각한다. 하지만 게임의 파티가 사교성이나 사회성을 기르지 않는다. 얼굴을 맞대고 사람을 만나야 사회성이 길러지지 가상에서 열심히 상대를 이기고 죽이면서 동질감을 높일 수 있지 않지만, 사회성을 높일 순 없다. → 게임을 비롯한 인터넷 공간을 통해서도 충분히 사회적 교류를 할 수 있습니다다. 이 글을 읽고 있을 게이머들이 겪었던 사회적 경험을 차치하더라도, 이 문제는 수 차례 과학적으로 연구됐습니다. (1) 연세대학교 도영임 박사 연구진은 온라인게임 이용자를 조사한 결과, 이들이 시간이 흐름에 따라 게임 내 경험 역시 현실과 동일한 의미와 가치를 지니는 것으로 받아들이고 이를 통해 이용자들이 다양한 자아를 경험할 수 있다고 분석했습니다. 이들의 게임 이용 경험은 새로운 인간관계를 경험하고 확장하는 식으로 변화했죠. (2) 미국의 리서치 업체 입소스(Ipsos)는 미국 전역의 12~54세 남녀 3,000명을 대상으로 조사를 벌인 결과, 게임을 즐기는 미국인들은 비디오게임을 하지 않는 사람들보다 대중문화와 새로운 기술도입에 영향을 받으며, 일반적으로 생각한 것보다 훨씬 사회적으로 외향적인 성향을 가진 것으로 나타났습니다. 5. 확률형아이템: 확률형아이템은 실제 돈으로 사야 한다. 근데 물건을 살 때 물건의 정보를 모르고 산다. 뽑기 같은 거다. 이것은 도박으로 사행성이 있다.  → 확률형아이템은 여러 차례 문제로 제기된 바 있습니다. 전 세계적으로도 확률형아이템에 대한 문제제기와 성찰, 노력이 이루어지고 있죠. 가령 벨기에를 비롯한 몇몇 국가는 확률형아이템을 도박으로 규정하고 있습니다. 하지만 이는 '게임중독' 질병코드 문제와는 다르게 다루어져야 할 문제입니다. 모든 게임에 확률형아이템이 적용되어있지 않거든요. 게임이 가지고 있는 일반적 문제로 볼 수 없는 것입니다. 더불어 김 국장도 확률형아이템이 게임중독과 어떻게 연결되는지에 대한 연관성을 언급하지 않습니다. 물론 확률형아이템이 있는 게임의 성격을 도박과 등치시킬 여지가 았습니다. 하지만 전문가의 의견은 그렇지 않습니다. 건국대학교의 정의준 교수는 '본질적으로' 게임이 도박과 다른 이유에 대해 이렇게 설명합니다. (1) 게임과몰입의 경우 도박 중독에서 사용하는 9개 기준 중 불과 4개만 기준으로 적용할 수 있음. (2) 자존감, 물질 가치 추종도, 중독지수 3개 분야에서 두 콘텐츠는 정반대의 영향력을 보임. (3) 도박은 '보상'만 강조된 콘텐츠지만, 게임은 보상뿐만 아니라 액션, 서사를 즐기는 재미가 있음. (4) 폐쇄적인 도박과는 달리 보드게임부터 온라인/모바일게임까지 널리 커뮤니티가 있음. 도박과 동일시되는 게임. 게임은 정말 '도박'과 같은 성격일까? (바로가기) ④ "저희는 일반인이라 굳이 논문을 보지 않아도 알 수 있습니다" 김윤경 정책국장은 토론 중 상대를 존중하고 이해하지 않았던 데다 논리적으로 성립이 안 되는 말도 거리낌 없이 꺼내 패널의 자질을 의심케 할 수준의 모습을 보여주었습니다. 사회자는 김 국장의 이러한 태도에 대해 별도의 제재를 가하지 않았습니다. 대표적으로 3개만 꼽아보죠.  [Case 1] 김윤경 국장: 1980년대 후반에 우리나라 PC 사용 용도 순위를 매겨보니 게임이 제일 많더라. 그러면서 국가가 '게임이 산업화가 되겠구나'라는 생각을 하게 됐다. 그러면서 게임을 육성하겠다고 생각을 하게 됐었다. 그렇게 시작된 것이다. 위정현 회장: 누구 논문을 보고 그런 말을 하는가? 김윤경 국장: 저희는 일반인이라 굳이 그 논문까지 보지 않아도 알 수 있다. '뇌피셜'입니다. 그 시절 관련 부분에 대해서 조사한 내용은 없습니다.  1980년대는 PC 보급률 자체가 매우 낮았습니다. 아시는 분은 아시겠지만 그 무렵 PC는 200만 원을 호가하는 초고가 가전제품이었습니다. 1980년대 직장인은 아무리 열심히 일해도 1달에 100만 원을 벌기 어려웠습니다. 당시 IBM를 쓰든 MSX를 쓰든 사용자 입장에서 게임을 많이 즐겼을 수는 있지만, 김 국장은 게임을 가장 많이 사용한다는 데이터의 소스를 전혀 밝히지 않았습니다.  '1980년대 후반에 국가가 주도적으로 게임을 육성하겠다고 결정했다'는 것도 쉽게 이해가 가지 않습니다. 정부는 1980년대 초반인 1983년을 정보산업의 해로 지정했죠. 하지만 김 국장의 주장처럼 1980년대 후반에 국가가 나서서 게임 개발에 대한 각종 지원을 해주지는 않았습니다.  오히려 그 시기는 국가가 주도적으로 게임을 육성하겠다 결정하고, 지원을 해준 시기라기보다는 세운상가, 기술 잡지 등으로 자발적으로 형성된 '너드'들의 씬(Scene)이 <신검의 전설>같은 결과물이나 '개오동' 같은 모임으로 표출되던 시기라고 보는 것이 타당합니다.  1987년 저작권법에 컴퓨터 프로그램 보호법이 포함되기는 했습니다만 그 무렵 저작권법은 잘 지켜지지는 않았다는 것이 중론입니다. / 게임 역사연구가 오영욱의 잡지, 동호회, 공모전으로 본 한국의 '인디게임' 史 (바로가기) "일반인이라 논문을 보지 않아도 알 수 있다"는 궤변은 따로 반박할 가치가 없을 것 같습니다. IBM PC XT 기종의 녹색화면 (출처: 넥슨컴퓨터박물관) [Case 2] 김윤경 국장: 게임 중독은 타인에게 피해를 끼치지만 쇼핑 중독은 그렇지 않다. 대도서관: 쇼핑 중독으로 살인이나 돈을 구하기 위해 범죄가 일어나는 경우도 굉장히 많다. 김윤경 국장: 그렇게 말하면 코에 걸면 코걸이, 귀에 걸면 귀걸이 아닌가? 대도서관: 그것은 게임 중독도 마찬가지 아닌가? 김윤경 국장: 그 얘기 끝났고, 다른 것 있다. 이 맥락은 김윤경 국장의 토론 태도를 단적으로 보여주는 예시입니다. 사회자인 김지윤 박사는 여기에 대해 제재를 가하지 않았고, 김 국장은 계속 자신의 주장을 폈습니다. [Case 3] 김윤경 국장: 오늘 저희들이 여기서 의논하는 것이 게임이 중독이냐 아니냐 이런 것도 있지만 그거 해서 뭐하나? 이 토론에서 누가 이기고 졌다. 그런다고 현실이 바뀌나? 아이들은 게임중독에 걸리고 있는데. 김 국장이 토론에 나온 목적이 무엇인지 궁금케 하는 발언입니다. 우선 기본적으로 토론은 승패를 가리기 위해 하는 것이 아니라 서로의 주장을 교환하고, 더 나은 담론을 형성하기 위해 하는 일입니다. 
당신의 의식을 깨워주는 책 추천!
시대는 그 시대를 살아가는 이들에게 깨어있기를 요구합니다. 역사 속에서 사회가 급격한 발전을 이룬 시점은 소수의 깨어있는 사람들이 다수를 이끌던 시점에서 다수의 깨어있는 사람들이 공감하고, 힘을 모았던 순간이었음을 기억해야 합니다. 성숙한 사회를 위한 의식을 깨워주는 책을 소개합니다. 고려 시대까지도 동등했던 남녀의 입지는 조선 시대 들어 급격히 차이를 보이기 시작해 현재까지도 많은 폐해와 부작용을 낳고 있습니다. 그 문제의 핵심에 가부장적 남성우월주의가 들어 있죠. 500년 이상의 시간 동안 굳어진 사회의 모습은 그것이 마치 유일하고, 정상적인 것처럼 보이게 만들기도 합니다. 하지만 왜 어느 한 쪽이 약자가 되고, 피해자가 되어야 하는지 설명하지는 못하죠.  이 책은 이제 막 스무 살이 된 여성의 페미니스트 아빠 이야기입니다. 딸이 태어난 순간부터 스무 살이 된 지금까지 아빠가 사회의 고정관념과 통념, 지배적 가치관에 어떤 말, 생각, 행동으로 저항해 왔고 딸에게 전하기 위해 노력해 왔는지 그 모습들이 담겨 있죠. 아빠는 스스로를 페미니스트라고 칭하지는 않습니다. 그러나 딸은 이야기합니다. 아빠가 삶을 통해 보여준 모습이 페미니스트의 모습이며, 모든 아빠들이 적어도 그 정도는 되어야 한다고요.  가정은 가장 작은 사회이면서 개인이 경험하는 최초의 사회입니다. 따뜻하고 안락한 휴식 공간이어야 할 가정이지만 통념과 제도가 만들어낸 폐해가 가장 먼저, 직접적으로 주입되는 공간이 되기도 하죠. 사회가 변화하고 발전하기 위해서는 개인 저마다가 변화하고 성장해야 합니다. 가족이 공유하는 가치관의 중요성은 더 말할 필요가 없겠죠? 아빠의 페미니즘 자세히 보기 >> https://goo.gl/ryfFNj 많은 이들이 여전히 개인주의와 이기주의를 혼동하거나 동일시 합니다. 혼밥이 일상처럼 흔한 현상이 되었지만 여전히 ‘밥은 같이 먹어야 한다’고 생각하는 사람도 많죠. 뭔가를 같이 하려고 하지 않는 사람을 부적응자라 하거나 따돌리기도 합니다. 이제 달라질 때가 되지 않았나요?  이 책은 개인주의의 의미를 일깨우고, 건강하고 합리적인 개인주의가 중요함을 이야기합니다. 이제는 빛 바랜 집단주의와 공적인 영역과 사적인 영역을 모호하게 만드는 공동체의 부작용에서 벗어나야 한다고 말이죠.  우리 사회는 여전히 진영 논리와 색깔 논쟁에서 자유롭지 못한 모습을 보입니다. ‘건강한 개인’보다 ‘우리는 하나’가 더 익숙하죠. 성숙한 사회는 성숙한 개인들이 모였을 때 만들어 집니다. 눈치 보기, 강요, 이합집산의 관행과 이별하는 때가 우리가 바라는 더 나은 사회의 시작이 아닐지. 개인주의자 선언 자세히 보기>> https://goo.gl/V2Wt49 왜 지구는 네안데르탈인이 아닌 호모 사피엔스를 지구의 지배자로 선택한 걸까요? 지구의 선택이 아니라면 어떤 방법으로, 무슨 이유로 호모 사피엔스가 지구에서 가장 영향력 있는 종이 될 수 있었을까요. 그리고 호모 사피엔스의 미래는 어떤 모습일까요?  이 책은 호모 사피엔스가 지구를 지배하기까지의 과정을 통찰하고 앞으로 인류가 나아갈 방향에 어떤 미래가 있을지 예측합니다. 기술과 지성에 대한 낙관을 하기도 하지만 인류의 지성과 기술이 어떤 형태로든 호모 사피엔스의 종말을 가져올 것이라고도 하죠.  어떤 종도 영원한 지속을 이루어내지 못했음을 우리는 알고 있습니다. 그렇다면 인류 역시 필연적으로 종말을 맞이하겠죠. 그날이 내일일지, 100년 혹은 1000년 후일지는 확신할 수 없습니다. 그러나 그날이 생각보다 빨리 찾아올 수도 있다는 것, 우리가 그날을 앞당길 수 있다는 사실은 기억해야겠죠. 사피엔스 자세히 보기 >> https://goo.gl/SthiL4 기술의 발달은 제약과 장애를 극복하는데 큰 기여를 했습니다. 지구 반대편으로 날아가는데 하루가 채 걸리지 않는 시대가 됐죠. 세계화 시대, 그러나 여전히 세계는 균형 잡혔다고 말할 수 없는 상태입니다. 오히려 크고 작은 분쟁이 격화, 심화 되고 이권 다툼 끝에 전쟁이 일어나기도 하죠. 이 모든 일은 왜 벌어지는 걸까요?  이 책은 세계 각국의 경제와 사회에 지리가 미치는 영향을 들여다 봅니다. 경제 수준, 사회 형태는 물론 소요와 전쟁에 지리가 미치는 영향을 진단하는 거죠. 이권을 두고 벌이는 세계 각국의 이합집산, 편가르기의 원인을 명료하게 일깨워주는 책이기도 합니다.  한국은 지리적인 요소로 이익과 피해를 모두 경험한 나라입니다. 중국과 미국, 러시아 등의 강대국의 이권 다툼의 결과 전쟁을 겪어야 했고 수십 년째 유일한 분단국가로 남아야 했죠. 앞으로도 지리의 힘은 여전히 유효할 겁니다. 미리 알아둔다면 혼란에 대비하거나 막을 수 있지 않을까요. 지리의 힘 자세히 보기 >> https://goo.gl/rwnhTD 흔히 역사는 승자의 기록이라고 합니다. 조선왕조 27대 왕들의 시호가 하나의 예가 될 수 있습니다. 광해군과 연산군의 경우 폭군이라는 이름으로 왕위에서 끌어내려져 조종의 칭호를 얻지 못하고 군에 머물러야 했습니다. 이들이 처음부터 폭군이 아니었음에도 후대는 그들의 지위를 복권시키지 않았습니다. 다 이유가 있었으니까요.  이 책은 세계사 속 천재, 개척자, 위인들의 뒷이야기를 파고 듭니다. 영광되고 위대한 모습의 이면에 숨은 비겁, 독선, 무능력 등의 ‘진실’을 들여다 보는 거죠. 이무기가 비를 만나지 못하면 용이 되어 승천하지 못하듯 조건 혹은 숨겨진 이야기가 있음을 들려줍니다.  흔히 ‘인생은 타이밍’이라고 합니다. 천재로 태어났지만 시대가 불우해 제 능력을 펼치지 못한 인물이 있는가 하면, 보통의 능력을 갖췄지만 운이 억수로 좋아 역사에 길이길이 이름을 남기기도 했다는 사실. 이것이 팩트입니다. 만들어진 승리자들 자세히 보기 >> https://goo.gl/WeZNWG ‘모든 국가는 그에 걸맞은 정부를 갖는다’고 합니다. 깨어있는 시민이 깨어있는 정부, 지도자를 뽑게 된다는 거죠. 일하기도 바쁘고 먹고 살기도 빠듯한데 알고, 생각하고, 고민할 틈이 어디 있느냐고 할 수도 있습니다. 하지만 우리의 인식이 넓어지고, 의식이 성숙할 때 비로소 열리는 세상이 있음을 기억해야겠습니다. 정기배송 자세히 보기 >> https://goo.gl/yadQeS
[책추천] 경제가 어렵게 느껴질 때 읽으면 좋은 책
안녕하세요. 책과 더 가까워지는 곳, 플라이북 입니다 :) 유대인은 자녀가 13세가 되면 경제활동을 할 수 있도록 자녀에게 돈을 준다고 합니다. 그때부터 경제적 활동을 시작하는 거죠. 돈이 있어야 어려운 환경을 개선하고 그들에게 도움을 줄 수 있기 때문이라고 합니다. 그래서일까요? 세계의 부자들 중 유대인들이 많은데요. 오늘은 경제 공부를 재미있게 할 수 있는 책 5권을 추천드립니다 :) 경제 공부하고, 모두 부자되세요! 평생 연관될 경제, 상식만큼은 알고 싶을 때 내 돈을 지키는 기본서 뉴스는 싫지만 호구도 되기 싫다 김보리 지음 | 황금부엉이 펴냄 > https://bit.ly/2yjNRRn 경제적으로도 어른이 되고 싶을 때 단순하면서도 명쾌한 경제 공부 책 미니멀 경제학 한진수 지음 | 중앙북스 펴냄 > https://bit.ly/2Kih8OU 경제학, 재밌게 파고들 수 없을까? 매끄러운 흐름으로 읽을 수 있는 책 너무 재밌어서 잠 못 드는 경제학 나카무라 다카유키 지음 | 생각의길 펴냄 > https://bit.ly/34P3exh 경제 흐름과 미래를 읽고 싶을 때 앞으로의 경제적 결정에 지혜를 더하는 책 경제를 모르는 그대에게 박병률 지음 | 메이트북스 펴냄 > https://bit.ly/3ckgKvw 경제에 관한 기초 지식이 필요할 때 현실 경제가 와닿도록 쉽게 들려주는 책 경제 읽어주는 남자 김광석 지음 | 더퀘스트 펴냄 > https://bit.ly/2zbsG4r 플라이북 앱 바로가기 > https://bit.ly/3etJUtX
인권에 대해 알고 싶을 때 읽으면 좋은 책추천!
오랜 시간 소외되고 억압 받았던 분야, 사람들의 목소리가 조금씩이나마 높아지고 있습니다. 아직 갈 길이 멀지만 비정상적이었던 체계와 구조를 바로 잡기 위한 노력이 꾸준히 이어지고 있는 거죠. 우리가 모르고 지냈던, 관심 밖에 있어 보지 못했던 인권에 눈을 뜨게 하는 책들을 소개합니다. 아이들은 세상의 미래입니다. 그리고 그런 아이들의 미래를 결정하는 건 현재 경험하고 배운 것들이죠. 그래서 사람들은 더 나은 걸 먹이려고 하고, 더 많은 걸 가르치려고 하며, 더 좋은 걸 알려주기 위해 노력합니다.  이 책은 인권에 관한 짧고도 강렬한 메시지를 담고 있습니다. 아이와 함께 읽으며 이야기 나눌 수 있게 예쁜 그림도 담았죠. 글은 세계 인권을 위해 활동하는 단체인 국제 사면 위원회가 썼고, 그림은 모든 이들을 위한 그림을 그리고 싶어하는 영국의 일러스트레이터 크리스 리델이 그렸습니다.  책이 얇고, 글이 짧다고 가볍기만 한 건 아닙니다. 아이들의 호기심을 끌고 이해를 돕기 위해 그림을 넣었지만 이 책에 담긴 메시지를 아이에게 전달하기 위해서는 부모님부터 인권에 대한 이해를 높여야 하는 거죠. 결국 아이를 위한 책이지만 모든 사람을 위한 책이기도 합니다. 세상의 모든 아이들을 위한 인권사전 자세히보기 >>https://goo.gl/EW4v86 노동자의 스펙트럼은 무척 넓습니다. 흔히 접하는 정규직, 비정규직의 범주에 넣을 수 없는 노동 현안도 많죠. 많은 돈을 벌 거라고, 부러운 직업이라고 생각하던 일들이 실제로는 노동의 사각지대에 놓인 어려움과 고난의 연속인 경우도 있습니다.   이 책은 특수고용노동자들의 이야기를 담고 있습니다. 트레일러 운전사, 방송 작가, 야쿠르트 판매원 들이 대표적인 특수고용노동자들로 사장님이라 불리지만 어떤 노동자들보다 오래 힘든 조건 속에서 일하는 사람들의 속사정을 담고 있는 거죠.   주 52시간 근무제가 도입되면서 특수고용노동자들의 어려움이 표면으로 떠올랐습니다. 이들의 근무 형태나 업무 유형상 유연한 적용이 필요하다는 목소리가 높아졌던 거죠. 노동 계약 등 법의 사각지대에서 어려움을 겪는 이들의 상황을 더 많은 사람이 알고, 관심을 갖기를 바라는 마음입니다. 사장님도 아니야 노동자도 아니야 자세히보기>> https://goo.gl/EW4v86 청소년의 비행, 관련 사건 사고 뉴스가 매일 쏟아지다시피 들려옵니다. 타인은 물론 자기 자신조차 해치는 결과에 이르게 된 이유는 어디에 있고, 누가 책임을 져야 하는 걸까요. 입시와 성공을 위해 정말 가르치고 알려줘야 하는 걸 간과하고 지나간 건 아닐까요.   이 책은 인권에 대한 기본 개념과 인권을 지키기 위해 활동하는 기구들, 한국 인권의 현 주소와 문제점들을 짚어줍니다. 인권 운동의 갈래가 다양하고, 주장과 이론도 많기에 기본적인 뼈대를 잡아주는 거죠. 최근 높아진 여성 인권 신장의 목소리와 난민 문제 등의 문제에 대해 생각할 때도 도움이 될 겁니다.   인권은 멀리 있지 않습니다. 나, 자신의 권리와 주변 사람들과의 관계, 사회와 국가로 확장되며 모두 연결되지요. 모든 사람이 정당한 권리를 보호받고, 안정적인 삶을 살아가기 위해서는 인권에 대한 사회 전체의 이해와 공통된 의식이 필요합니다. 우선, 나부터 알고 배워야 하는 이유입니다. 청소년 인권 수첩 자세히보기>> https://goo.gl/EW4v86 인종의 용광로라는 미국, 하지만 동시에 극심한 인종차별과 갈등의 문제를 폭탄처럼 안고 있는 사회이기도 합니다. 한국 사회도 외국인 노동자들의 유입과 난민 문제로 몸살을 앓고 있죠. 오랜 세월 단일 민족이라는 자부심 속에서 외부인과의 갈등을 몰랐던 우리 사회가 새롭게 부딪힌 문제 해결을 위해 무엇을 알고, 어떻게 해야 할까요?  인종차별은 언제, 어디서, 어떤 형태로 시작되었으며 현 주소는 어디쯤일까요. 더 나아졌을까요, 아니면 나빠졌을까요. 이 책은 인종 차별의 역사와 함께 인종차별이 야기한 역사 속 비극과 현재까지 이어지고 있는 차별의 실상을 보여줍니다.  남의 일이라고 무관심 혹은 무지로 일관할 수 있는 시기는 지나갔습니다. 세계화의 흐름에 맞게 공존의 방법을 고민해야 할 때가 된 거죠. 더 우월하거나, 더 열등한 인종이라는 환상, 남성과 여성에 대한 편견들이 사실이 아님은 많은 연구가 증명하고 있습니다. 이제는 오랜 시간 이어진 인종 차별의 역사를 끝내야 할 때 아닐까요. 인종차별의 역사 자세히보기>>https://goo.gl/EW4v86 대한민국은 이미 초고령화 사회에 접어들었습니다. 생활 환경이 개선되고 의학이 발달되면서 자연스럽게 수명도 길어진 거죠. 하지만 기대 수명에 비해 빠른 은퇴와 노후 대비 부족이 또 다른 사회 문제를 일으키고 있습니다. 병원이나 요양원에서 삶의 마지막을 맞는 비율도 높아지고 있는 게 현실이죠.  이 책은 어떻게 살 것인가 만큼이나 중요해진 하나의 물음을 던집니다. 마지막까지 어떻게 살 것인가? 결국 어디서, 어떻게, 누구와 무엇을 하며 살다 죽을 것인가 하는 물음이죠. 보호와 치료라는 명목으로 암, 치매에 걸린 이들을 병원에 입원시키는데 그 결과 삶의 가장 중요한 순간인 마지막을 치료와 투병이라는 고통 속에서 보내는 게 과연 더 나은 결정인가를 되묻습니다. 연명 치료와 항암보다 마지막까지 인간다운 삶을 살 수 있는 환경을 만드는 게 더 중요하지 않은가 라구요  삶의 마지막, 죽음이 얽힌 문제이기에 단순하게 생각할 수도 쉽게 결론을 내릴 수도 없는 건 사실입니다. 하지만 지금까지 너무나 당연했던 ‘더 오래 살아남는 것’보다 ‘마지막까지 인간다울 것’이 더 중요해지고 있다는 것도 사실이죠. 모든 인간은 죽습니다. 피할 수 없는 마지막을 어떻게 맞을 것인지 지금부터 고민하고 생각해봐야 하는 것 아닐까요. 어떻게 죽을것인가 자세히보기>> https://goo.gl/EW4v86 인권이라는 담론은 범위가 넓고, 복잡합니다. 공동체, 사회 전체의 노력이 필요한 과제죠. 하지만 개인의 노력이 무의미하지는 않습니다. 저마다의 의식이 깨이고, 잘못을 바로잡으려 노력할 때 더 빨리, 더 나은 사회에 닿을 수 있을 테니까요. 앱 무료다운로드 >> https://goo.gl/EW4v86 플러스 신청하기 >> https://goo.gl/bzCq3h