thisisgame
1,000+ Views

'젤다의 전설'부터 '로스트아크'까지! 검색어로 알아보는 2018년 월별 화제 게임

2018년이 저물고 있다. 올해는 PC, 콘솔, 모바일 등 플랫폼을 가리지 않고 작품성과 화제성을 두루 갖춘 게임이 많이 출시됐다. 한해를 마무리하고 내년을 맞이하는 시점인 지금, 주요 포털의 검색량과 화제성을 기준으로 2018년을 빛낸 월별 화제 게임을 뽑았다.

'월별 화제 게임'은 '어떤 게임이 가장 많이 검색됐나', '어떤 게임이 인기를 끌었나', '어떤 게임이 잘 만들었나' 등의 기준을 두고 뽑은 것이 아니라 '그 달에 어떤 게임이 시의성을 가지고 있었고 또 화제가 되었나'를 바탕으로 선정했다.

<리그 오브 레전드>, <오버워치> 등 많은 이들의 사랑을 받고 있는 게임은 안타깝게 월별 화제 게임에 오르지 못했다. 예로 든 두 게임 모두 높은 검색량을 기록했고, 실제로 롤드컵, K/DA, 신규 스킨, e스포츠 대회 등 화제가 되는 키워드가 많이 있었지만 어떤 달에 집중적으로 관심을 받았다기보단 한해 동안 꾸준히 유저들의 사랑을 받은 게임으로 볼 수 있다. (아래 그래프 참조)
[선정 기준]
* 게임은 월 1회만 선정.
* 기준은 '게임'으로 PC, 콘솔, 모바일 별 플랫폼 구분을 따로 하지 않음.
* 검색 지역은 한국으로 한정.
* 검색량 파악을 위해 사용한 툴은 ⓐ 구글 트렌드 ⓑ 네이버 데이터랩. 비교를 위해 두 툴을 모두 사용했으며, 해당 게임이 어떤 시의성을 가지고 '월별 화제 게임'에 선정되어있는지 판단하기 위해 ⓒ 구글 플레이 순위표 ⓓ 게임트릭스 PC방 순위 ⓔ 스팀 차트 ⓕ 디스이즈게임 기사 등을 참조.

[선정 결과]
1월 야생의 땅 듀랑고
2월 젤다의 전설: 야생의 숨결
3월 검은사막 모바일 / 소울워커
4월 갓 오브 워
5월 피파온라인 4
6월 스타크래프트
7월 메이플스토리
8월 몬스터 헌터: 월드
9월 에픽세븐 / 마블 스파이더맨
10월 레드 데드 리뎀션 2
11월 로스트아크
12월 배틀그라운드

1월 사전 예약 200만 명, 2018년 시작 알린 <야생의 땅 듀랑고>

왓 스튜디오가 개발하고 넥슨이 서비스하는 모바일 MMORPG <야생의 땅: 듀랑고>(이하 듀랑고)는 1월 25일 출시와 함께 <리그 오브 레전드>, <오버워치>, <배틀그라운드> 등의 게임을 누르고 가장 많이 검색된 게임에 올랐다. <듀랑고>는 전년도 12월 사전 예약을 시작한지 28일 만에 사전 예약 200만 명을 돌파하며 화제가 됐다. 디스이즈게임에서 <듀랑고> 출시에 맞춰 낸 '듀랑고 초보를 위한 플레이 가이드'도 1월 디스이즈게임에서 가장 많이 읽힌 기사다.

<듀랑고>의 출발은 좋지 않았다. 게임은 출시 초 '7시간 동안 6번의 공지 4시간 점검'을 했고 이후로도 접속 폭주와 서버 오류로 몸살을 앓았다. 

게임은 이런 악재에도 불구하고 2월 초까지 모바일 양대 마켓에서 준수한 성적을 기록했다. 듀랑고는 1월 말 구글 플레이 매출 5위에 올랐으며, 지난 12월 3일 애플이 발표한 '2018년 무료 게임 인기 차트' 7위를 기록했다. 모바일은 물론, PC에서도 흔치 않은 '개척형 오픈 월드' 콘셉트가 먹힌 것으로 추정되는 결과다.

하지만 <듀랑고>는 3월을 기점으로 상위 검색어, 상위 매출 순위에서 모습을 감추게 된다. 오픈 초기 프레임 드랍과 같은 기술적인 문제, 점점 코어해지는 초창기 업데이트 방향성, 게임에 걸맞은 유료 모델을 못찾아 (높은 순위에 못 올라가) 유저들의 눈에서 멀어진 것 등 다양한 요소로 인한 결과다. 12월 26일 <듀랑고>의 구글 플레이 마켓 매출 순위는 383위, 애플 앱 스토어 인기 순위는 66위다.
'듀랑고'와 타 게임 검색량 비교(구글). 게임 출시와 함께 엄청난 검색량을 보인 뒤 하향곡선을 그리고 있다.

네이버의 '듀랑고' 검색량 (18. 1. 1 ~ 5. 31)

<듀랑고>와 마찬가지로 넥슨에서 유통하는 <천애명월도>는 1월 25일에 오픈, 상반기동안 준수한 검색량을 기록해 구글 코리아가 밝힌 '올해 가장 많이 검색된 게임' 7위에 올랐다. 같은 달 독특한 메타픽션 전개를 가진 연애 시뮬레이션 <두근두근 문예부!>도 많이 검색됐다. <두근두근 문예부!>는 2018년에 구글에서 5번째로 많이 검색된 게임이다.

1월은 <몬스터 헌터: 월드>가 최초로 공개된 달이지만, PC판이 출시된 8월의 검색량이 1월보다 앞선다.
'몬스터헌터'의 구글 검색량 그래프. 콘솔판이 나온 1월보다 PC판이 나온 8월의 검색량이 압도적으로 많다.
2월 폭발적이지는 않지만 꾸준한 관심을 받은 <젤다의 전설: 야생의 숨결>

'2017년 최다 고티' 수상작이자 닌텐도 스위치의 AAA 타이틀인 <젤다의 전설: 야생의 숨결>(이하 야생의 숨결). '2017년' 최다 고티라는 말이 설명해주듯 <야생의 숨결>은 일본과 북미/유럽 시장에 2017년 3월 3일 발매됐지만, 한국에는 약 1년 정도 늦은 2018년 2월 1일에 발매됐다.

<야생의 숨결>은 높은 작품성으로 국내외 두루 호평받은 작품이지만 비슷한 시기에 화제가 됐던 <듀랑고>나 <몬스터 헌터: 월드>만큼 많은 검색량을 보이지는 않았다. 하지만 <야생의 숨결>은 2월부터 12월까지 꾸준한 관심을 받은 게임으로 평가할 수 있다. <야생의 숨결>은 올 한해 네이버 게임기/타이틀 분야 인기검색어 27위에 올랐다. 또 게임은 네이버 게임기/타이틀 인기검색어 1위와 2위인 닌텐도스위치, 닌텐도스위치게임과 상위 연관검색어로 지속적으로 링크되고 있다.

닌텐도 스위치 유저 사이에선 <젤다의 전설> 관련 글이 활발하게 올라오고 있다. 네이버 카페 '스위치 한국 커뮤니티'를 비롯한 각종 커뮤니티엔 게임 출시 10개월이 지난 지금도 플레이팁과 구매 정보, 플레이 후기 게시물을 볼 수 있다.
젤다 관련 검색어 추이. 2월에 가장 많은 검색량을 나타냈으며 이후 감소했지만 꾸준히 검색량을 유지하고 있는 모습이다.

게임은 8월 <야생의 숨결>을 기점으로 젤다 시리즈에 새로운 스토리가 시작될 수도 있다는 소식이 전해졌고, 이어서 11월에는 일본 닌텐도가 젤다 시리즈 개발 인력 구인 중이라는 소식으로 기대를 모았다. 

한편 2월 한 달간 디스이즈게임에서 가장 많이 읽힌 기사는 방탄소년단의 IP를 활용한 <BTS 월드>의 출시 소식이었다.
3월 사전 예약 500만 <검은사막 모바일>, '역주행' <소울워커>

2월 28일 정식 서비스를 시작한 <검은사막 모바일>은 3월 내내 고공행진했다. 게임은 <리니지M>에 이어 역대 두 번째로 많은 사전 예약자를 기록했으며 (500만 명), 3월 한 달 동안 구글플레이 매출 2위를 유지했다.

<검은사막 모바일>의 성공은 온라인 MMORPG <검은사막>의 유저 복귀로도 이어졌다. 카카오게임즈가 3월 20일에 밝힌 바에 따르면, 2월 28일 <검은사막 모바일> 출시 이후 <검은사막>의 트래픽은 전주(2월 19~25일) 대비 10% 이상 상승했으며, 신규 가입자는 65% 이상, 휴면 복귀 이용자도 45% 이상 증가했다. 이에 따라 '검은사막' 검색어도 3월 한달 간 높은 수치를 보였다.
PC판 MMORPG의 IP를 모바일로 재탄생시킨 게임들의 검색량 비교(구글). '검은사막'이 2018년에 가장 많이 검색되었다.

<소울워커>는 서비스 초반에는 큰 인기를 끌지 못했지만, 올해 초 게임업계에 퍼진 젠더 이슈로 유저가 타 게임에서 유저가 대거 유입됐다. 3월 한 달 동안 <소울워커>의 검색량은 수직 상승했으며, 입소문을 타고 몰린 유저들로 3월 27일에는 전 서버 전 채널이 포화상태에 이르는 일까지 발생했다. 

서버 포화 다음 날인 3월 28일 '소울워커' 관련 검색어는 네이버 PC게임 일간검색어 2위에 올랐다. 이렇게 <소울워커>는 3월부터 4월까지 '역주행'을 했으며, 그 결과 2018년에 구글에서 2번째로 많이 검색된 게임에 올랐다.
3월에는 한국의 대학생들이 개발한 로그라이크 게임 <던그리드>가 '스팀 대박'으로 눈길을 끌었다. 2월 15일 스팀 스토어에 등록된 게임은 출시 보름 만에 스팀 '최고 인기 제품' 2위에 올랐고, 3월 들어선 8만 장의 판매고를 올려 흥행에 성공했다. 이러한 성공에 힘입어 <아이작의 번제>를 퍼블리싱한 인디 퍼블리셔 '니칼리스'는 지난 9월, 부산 인디커넥트 현장에서 <던그리드> 닌텐도 스위치 버전의 퍼블리싱을 맡는다는 소식을 발표했다.
출시 2주 만에 4만 장을 판매하고 국내 스팀 판매량 2위에 오른 국산 로그라이크 '던그리드'

4월 2018년을 호령한 크레토스의 도끼 <갓 오브 워>

산타모니카 스튜디오의 신작 <갓 오브 워>는 4월 20일 출시됐다. 게임을 미리 접한 해외 게임 웹진은 앞다투어 <갓 오브 워>를 수작으로 평가했다. 기대를 모은 <갓 오브 워>는 출시 직후 구글과 네이버 두 곳에서 높은 검색량을 유지하던 <몬스터 헌터: 월드>의 검색량을 앞질렀다. (아래 그래프 참조)

국내에서도 <갓 오브 워>의 작품성은 이목을 끌었다. 디스이즈게임에서도 <갓 오브 워>의 전투 모습을 담은 영상, 출시 전 외신 반응과 평점을 소개했다. 4월에 디스이즈게임에서 보도한 <갓 오브 워> 관련 기사는 홈페이지 내에서 가장 많이 읽힌 기사 2위, 3위에 올랐다. 디스이즈게임 뿐만 아니라 다양한 매체/커뮤니티에서도 <갓 오브 워>의 히든 보스 발키리의 위치, 룬 강화 방법 등에 대한 글이 많이 올라왔다.

<갓 오브 워>는 올해 <몬스터 헌터: 월드>와 마찬가지로 유저들의 지속적인 관심을 받고 있다. 게임은 각종 시상식과 게임 관련 매체가 '올해의 게임'을 선정하는 연말연시가 되면서 다시 주목 받고 있다. <갓 오브 워>는 57개 매체와 커뮤니티로부터 '고티'를 받으며 12월 26일 현재까지 최다 고티 선정 작품의 선두를 달리고 있다.

4월 인기 기사 1위는 유명 스트리머의 대도서관의 "학생들이 게임 중독? 성취감 못 주는 교육 환경이 문제"라는 내용의 인터뷰, 4위는 "<배틀그라운드>를 실행해야만 암호화한 파일을 해제해주는 랜섬웨어가 돌고 있다"는 소식이다.
2018년 출시된 주요 패키지형 게임 3종 ('갓 오브 워', '몬스터헌터 월드', '레드 데드 리뎀션 2')의 네이버 검색량 비교 그래프
5월 6년 만에 신작, 러시아월드컵 특수까지! <피파 온라인 4>

2012년부터 6년 동안 서비스된 <피파 온라인 3>가 서비스를 종료하고, 지난 5월 17일 차기작 <피파 온라인 4>가 서비스를 시작하면서 두 검색어 모두 많은 검색량을 올렸다. '피파 온라인' 관련 검색어는 3편에서 4편으로 넘어갈 때 플레이어 자산 이전 방침에 대해 발표한 4월, 그리고 월드컵으로 인한 각종 '선수팩' 특수가 있었던 6월에도 계속 높은 수치를 보였다. <피파 온라인 4>는 네이버에서 '2017년 대비 검색량이 급증한 검색어' 10위를 기록했다. (PC 기준)
'피파 온라인 3'와 '피파 온라인 4'를 비롯한 PC 게임의 구글 검색량 비교 그래프.

'피파 온라인 3'와 '피파 온라인 4'의 구글 검색량 비교 그래프

PC방에서 <피파 온라인 4>는 5월 론칭 이후 5%에서 8% 대의 견고한 점유율을 확보했다. 론칭 첫달 PC방 점유율 2.51%를 기록한 <피파 온라인 4>는 월드컵 특수, <피파 온라인 3> 서비스 종료 등으로 9월 점유율 8.67%를 기록했고 현재까지 전체 PC방 게임 순위 5위권에 이르고 있으며 (게임트릭스 월별동향 기준) 때때로 PC방 접속 이벤트를 할 때는 PC방 순위가 급상승하기도 한다.

5월 모바일 시장에는 <배틀그라운드 모바일>, 콘솔 시장에는 <비트로이트 비컴 휴먼>이 출시됐다.
6월 민속놀이는 죽지 않는다! 출시 20년 맞은 <스타크래프트>

6월 열린 세계 최대 규모의 게임쇼 E3에서는 <데빌 메이 크라이 5>, <슈퍼 스매시 브라더스 얼티밋>, <엘더스크롤 6> 등 다양한 종류의 신작 소식이 공개됐다. 국내 모바일 시장에서도 <영원한 7일의 도시>, <블레이드2 for kakao>, <카이저>, <뮤 오리진 2>가 서비스를 시작하며 뜨거운 여름의 막을 열었다. 이러한 가운데 한국 게이머의 '민속놀이' <스타크래프트>는 6월 중 유의미한 검색량을 나타냈다. 

블리자드는 올해 3월 <스타크래프트> IP 20주년을 맞아 <스타크래프트> 유저는 물론 블리자드의 다른 게임들을 즐기는 이용자도까지 함께 축하할 수 있는 각종 이벤트를 진행한 바 있다. 블리자드는 이어서 4월에는 <스타크래프트>와 함께한 이들을 인터뷰하는 축하 영상을 발표했다. 여기까지만 해도 역사적인 게임을 기억하는 이벤트의 성격에 가까웠다.

6월 들어 <스타크래프트> 블리자드 공식 리그인 ‘코리아 스타크래프트 리그’의 출범 소식이 화제가 됐다. 같은 달 광역시장 주최의 직장인 대회 '부산광역시장배 전국 직장인 <스타크래프트> 대회' 소식이 발표됐으며, 아프리카 스타 리그(ASL)을 주최하는 아프리카TV는 스타크래프트 아마추어 리그 'ACS' 개최 소식을 발표했다.
스타크래프트는 평소에 높은 검색량을 유지하지는 않지만, 게임 관련 소식이 발표될 때마다 높은 검색량을 나타냈다. 스타크래프트는 아마추어리그 ACS 개최 소식이 알려진 6월 28일, 국내 서비스 중인 주요 게임의 검색량을 앞질렀다. 6월에는 다른 달과는 달리 스타크래프트 대회 소식이 많이 발표됐다. (그래프는 구글 검색량 비교 그래프, 기간은 6월, 5개 검색어의 주제는 '게임', 카테고리는 전체로 설정)

'스타크래프트' 관련 검색어는 앞서 언급한 각종 e스포츠 대회의 경기 결과, 아시안게임에서 <스타크래프트 2> 금메달(시범종목)을 목에 건 조성주 선수, e스포츠 명예의 전당 개소 소식 등이 발표될 때마다 소폭 상승했다. 

10월 18일, 블리자드는 PC방에서 <스타크래프트>를 즐기며 소년에서 청년으로 성장한 한국인들을 위해 바치는 '스타크래프트: 그때, 지금, 그리고 언제나'를 발표했다. 익히 알려진 바와 같이 <스타크래프트>는 수년 동안 게임트릭스 PC방 순위 10위 권 안을 차지하고 있다.

7월 버섯 잡던 초딩, '검은마법사' 잡는 대딩으로 돌아오다! <메이플스토리>

올해로 15살이 된 <메이플스토리>는 아직도 넥슨의 '효자' 게임이다. 넥슨의 2018년 2분기 실적 발표에 따르면, <메이플스토리>는 지난 4월부터 대규모 업데이트를 이어가며 다시 한 번 전성기를 맞이했다. 특히 시리즈의 메인 악역 '검은 마법사' 관련 업데이트가 예고된 뒤에는 국내 PC방 점유율도 크게 올랐다. 넥슨은 <메이플스토리>의 올해 2분기 매출이 지난 해 같은 기간 대비 61% 상승했다고 밝혔다.

<메이플스토리>는 7월 들어 두 차례 '검은마법사'의 패치인 전쟁의 서막(5일)과 미궁(19일)을 공개했다. '검은마법사' 시리즈는 게임의 주요 타겟인 젊은 층의 방학 시즌과 맞물리며 성공했다. 7월 경 인터넷 커뮤니티엔 '<메이플스토리>는 인싸게임'이라는 내용의 유머 게시물이 돌았고 비슷한 시기 <메이플스토리>의 검색량 역시 큰 폭으로 상승했다.
<메이플스토리>는 6월과 7월에 네이버에서 상당히 많이 검색된 게임이다. <로스트아크> 출시 이전인 5월과 9월 게임 관련 소식이 나올 때마다 검색어가 수직상승하는 것도 관전 포인트. 5월 23일엔 <로스트아크> 파이널 CBT 개편 소식이, 9월엔 OBT 개편 소식이 전해졌다.

7월 역시 다양한 타겟을 공략하는 신작 게임이 많이 나왔다. 모바일 시장에서는 <영원한 7일의 도시>, <블레이드2 for kakao>, <카이저>, <뮤 오리진 2> 등 규모 있는 게임이 초기 서비스를 하던 중 <이카루스M>과 <피파온라인 4M>이 도전장을 내밀었다. 그 중 <이카루스M>은 정식 오픈 직전인 7월 26일 오전 7시 30분 경 네이버 실시간 검색어 순위 1위를 차지해 종일 실시간 검색어 상위권을 차지했다.

7월 한 달 동안 디스이즈게임에서 가장 많이 읽힌 기사는 카드뉴스 '하스스톤과 프로듀스 48, 의문의 카드팩 이벤트', 두 번째로 많이 읽힌 기사는 ''세리머니 하나로 게임중독까지?' KBS에 드리운 편향 보도의 그늘'이다.
8월 '잘 빠진' 최적화! 콘솔판 이어 PC판으로 2번 히트한 <몬스터 헌터: 월드>

<몬스터 헌터: 월드>는 1월 콘솔판 출시와 함께 이미 상당한 화제가 되었으며, 이어서 8월 10일 PC판이 정식 서비스되면서 '포텐'이 터졌다. 8월 공개된 스팀 차트에 따르면 <몬스터 헌터: 월드>의 최고 동시접속자 수는 출시 첫날 23만 명을 기록했고, 이틀 뒤인 12일에는 동시접속자 39만 1,145명을 기록했다.

8월, <몬스터 헌터: 월드>를 즐기기 위해 PC방을 찾은 사람도 많았다. <몬스터 헌터: 월드>는 8월 14일 게임트릭스 집계에 포함되었고, 15일 전체 점유율 10위에 올라 11월 11일까지 20위 권 점유율을 유지했다. 스팀 패키지 게임이 PC방 점유율 TOP 10에 오르고, 그 이후로도 장기간 상위권에 머무른 지표를 나타낸 것은 상당히 이례적인 일이다.
미국의 시장조사업체 슈퍼데이터가 9월 25일 공개한 '전세계 디지털 게임 시장 8월 보고서'에 따르면 <몬스터 헌터: 월드> PC 버전은 <던전 앤 파이터>, <월드 오브 워크래프트>, <리그 오브 레전드> 다음으로 돈을 많이 번 PC 게임이다. (패키지게임으로는 1위) 

8월 한 달 동안 나타난 '몬스터헌터' 관련 검색량 역시 게임의 흥행을 반영하고 있다.
8월 한 달 동안 '몬스터헌터' 검색어의 경쟁대상은 다른 게임이 아니라 1월의 '몬스터헌터'였다. (그래프는 구글)

또 8월에는 '게임스컴 2018'이 열려 <쉔무 3>, <트로피코 6>, <라이프 이즈 스트레인지 2>의 모습이 공개됐다. <월드 오브 워크래프트>에 7번째 확장팩 '격전의 아제로스'가 추가됐으며, <메이플스토리>의 최종 보스였던 검은 마법사는 등장한지 20일 만인 8월 29일 처치됐다.

아시안게임에는 최초로 e스포츠가 시범종목으로 채택돼 한국 선수단이 <스타크래프트 2>와 <리그 오브 레전드>에서 각각 금메달과 은메달을 획득했다.
9월 '여러모로' 화제 된 <에픽세븐>, '독점적' 웹 스윙의 <마블 스파이더맨>

3년의 제작 기간, 화려한 애니메이션, 그를 담기 위해 자체 개발한 엔진 '유나'… 8월 30일 출시한 수집형 RPG <에픽세븐>은 출시 전부터 큰 주목을 받았다. 게임은 <리니지 M>이나 <검은사막 모바일>처럼 '본가' 없이 사전예약자 100만 명을 모집했고, 9월 초 양대 마켓 매출 순위 5위권에 진입했다.

<에픽세븐>은 '셀 애니메이션' 방식으로 구현된 캐릭터, 마신과 맞서 싸운다는 내용을 담은 적지 않은 볼륨의 스토리, JRPG 특유의 감성 등으로 주목받았으며 게임 출시 3개월이 지난 지금도 두터운 팬층을 보유하고 있는 게임이다. 12월 27일, <에픽세븐>은 구글 플레이 매출 순위 12위에 올라있다.

하지만 <에픽세븐>은 서비스 초반 좋지 않은 서버 상태와 이를 해결하기 위한 각종 점검 등으로 인한 운영 악재를 겪었다. 이어서 추석 연휴가 있었던 9월 4주 차에는 "특정 확률형아이템의 확률이 조작됐다"는 의심이 제기됐던 해프닝이 있었고 뒤이어 ‘우정 포인트’ 무한 지급 버그 문제와 한정 캐릭터 '루나' 논란이 발생했다. 이러한 문제가 일어날 때마다 <에픽세븐>은 화제가 되었다.
디스이즈게임의 '에픽세븐' 관련 보도.

한편 9월 7일 공개된 PS4 독점 게임 <마블 스파이더맨>은 '스파이더맨' IP를 잘 살려낸 작품으로 호평받았다. 전투, 메인 스토리, 그래픽 모든 분야에서 좋은 평가를 받았고 도시 사이를 가로지르는 웹 스윙은 "영화급"이라는 극찬을 받았다. 이러한 결과를 반영해 게임은 메타크리틱 점수 87점을 기록해 많은 주목을 받았다.

<마블 스파이더맨>은 국내에서도 큰 인기를 끌고 있는 마블 IP의 게임화에 마블 팬과 게이머 두 축의 기대를 한몸에 받았다. '스파이더맨ps4'라는 검색어는 이번 하반기 네이버에서 '레드데드리뎀션2', '닌텐도스위치포켓몬'에 이어서 3번째로 많이 검색된 게임 타이틀이다.
그밖에 9월에 발매된 주요 게임으로는 <드래곤 퀘스트 11>, <데스티니 가디언즈>, <섀도우 오브 더 툼 레이더> 등이 있다. 
10월 <어쌔신크리드 오디세이>로 시작했지만 <레드 데드 리뎀션 2>이 끝내다

10월 5일 출시된 유비소프트의 <어쌔신크리드 오디세이>는 선택 분기 도입, 공격 옵션 다변화, 탐험 모드 추가 등으로 시리즈 중 가장 큰 변화를 한 작품으로 꼽힌다. 때문에 "<위쳐 3> 이후 가장 훌륭한 오픈 월드 RPG"(게임즈 레이더 플러스)라는 평가와 "<어쌔신크리드> 만의 재미를 잃어버렸다"라는 평가가 공존했다.

<어쌔신크리드 오디세이>의 메타크리틱 메타스코어는 82점, 유저 스코어는 5.8점으로 평단과 유저의 반응이 상반됐다. <어쌔신크리드 오디세이>는 국내에서도 같은 달 출시된 <콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4>, <저스트 댄스 2019>, <슈퍼 마리오 월드>보다 대체로 높은 검색량을 유지했다.
10월에 출시된 주요 게임의 검색량 그래프 (구글)

하지만 10월 말 들어 <레드 데드 리뎀션 2>가 <어쌔신크리드 오디세이>를 제치기 시작해 발매일인 10월 27일엔 압도적인 격차로 <어쌔신크리드 오디세이>를 따돌렸다. <레드 데드 리뎀션 2> 관련 검색어는 이후 <레드 데드 온라인>이 공개된 11월 말까지 높은 검색량을 나타냈다.

<레드 데드 리뎀션 2>는 발매와 동시에 콘솔 게이머에게 엄청난 반향을 몰고 왔다. 출시일이었던 10월 26일, 빠르게 게임을 즐기려는 콘솔 게이머들로 유명 게임샵 국전 한우리에는 대기열이 생겼으며 게임이 출시된 10월 마지막 주 내내 커뮤니티엔 "얼마에 어디서 샀다"는 인증글이 줄을 이었다. '돈 버는 법', '레어 말 타는 법', '라이플 얻는 법' 등 각종 공략글도 높은 조회수를 기록했다. 
10월 26일 '레드 데드 리뎀션 2'를 사기 위해 국전 한우리 앞에 길게 늘어선 대기열

<레드 데드 리뎀션 2>의 관련 검색어 상위에는 '레드 데드 리뎀션 PC', '레데리 PC', 'red dead redemption 2 pc' 등이 포함되어있어 콘솔 게이머 뿐만 아니라 PC 게이머도 <레드 데드 리뎀션 2>에 관심을 가지고 있음을 확인할 수 있다.

메타크리틱 상에서 <레드 데드 리뎀션 2>의 메타스코어는 97점, 유저 스코어는 7.9점을 기록했으며, 23개 매체와 2개 커뮤니티로부터 '고티'를 받으며 12월 20일 현재 38개 매체에서 고티를 줘 '최다 고티' 2위를 달리고 있다.

10월에는 <갯앰프드>에 1년 치 유저 데이터가 손실되는 초유의 롤백 사태가 있었으며, 소니가 처음으로 차세대 플레이스테이션 기기에 관한 언급을 했다. 4년 만에 국내에서 '롤드컵'이 열리고 철권의 성지 '그린 게임랜드'가 영업을 종료한 것도 10월의 일이다.
11월 역시, MMORPG! <로스트아크>

11월에는 스마일게이트의 AAA급 PC MMORPG <로스트아크>가 대세였다.

7년의 개발 기간 끝에 11월 7일 OBT를 시작한 <로스트아크>는 '블록버스터 핵앤슬래시'라는 스마일게이트의 설명처럼 방대한 양의 메인/서브 스토리, 화려하고 시원하면서도 클래스마다 차별화된 전투로 주목받았다. <로스트아크>는 서비스 첫날 동시접속자 25만 명을 기록했고, PC방 론칭 첫날 4위의 순위를 올렸다.

<로스트아크>는 앞서 언급된 모든 이슈를 압도하는 검색량을 보였다. 구글 코리아가 발표한 바에 따르면, 올해 국내 구글 인기 검색어 1위는 월드컵과 평창올림픽을 제치고 <로스트아크>가 차지했다. <로스트아크>는 11월 서비스를 시작했지만 중간중간 개발 관련 소식이 발표될 때마다 세간의 이목을 끌었다.
간만에 등장한 대형 PC MMORPG에 반응은 뜨거웠다. 11월 중순 넘어서도 게임 접속 '대기열'이 줄지 않아 이를 전문적으로 체크하는 사이트가 생기는가 하면,  '대기열 공부법', '대기열 실뜨기' 같은 유머 자료도 왕왕 돌았다. 해외에서 접속이 차단된 <로스트아크>를 즐기기 위해 사투를 벌이는 외국 스트리머의 소식이 계속 업데이트됐으며, '모코코 씨앗' 관련 각종 정보 게시물도 높은 조회수를 기록했다.

또 11월에는 15일부터 18일까지 4일 간 부산 벡스코에서 국내 최대 규모의 게임쇼 '지스타 2018'이 열렸다. 현장에는 최고 규모인 235,082명이 찾으며 흥행에 성공했지만 "게임 행사인데도 스트리머의 비중이 너무 커졌다", "동선 배치가 복잡해 관람이 힘들었다"는 평가도 있었다.
2018년 구글 게임 검색어 순위

12월 설원 신맵 '비켄디'로 스팀 동접 100만 고지에 다시 오른 <배틀그라운드>

펍지주식회사에서는 12월 19일, <플레이어언노운스 배틀그라운드>의 4번째 신규 맵인 '비켄디'를 공개했다. 비켄디는 이전 맵 '에란겔'과 '사녹'의 중간 템포를 가진 6km*6km 규모의 설원 맵으로 테스트서버 때부터 지금까지 유저들의 좋은 평가를 받고 있다. 신규 맵을 즐기려는 유저들이 PC방에 모이며 12월 20일 <배틀그라운드>의 PC방 점유율은 8월 이후 4달 만에 20%를 넘어섰다.

이뿐 아니라 <배틀그라운드>는 신맵 '비켄디'로 12월 19일 스팀 최대 동시 접속자 103만 명을 기록했다.<배틀그라운드>는 올해 1월 동시 접속자 320만 명을 기록하며 스팀 게임 역사상 처음으로 동시 접속 300만의 금자탑을 달성한 바 있다. 그러나 이후 게임 내에 서버 불안정, 핵 유저, 각종 버그가 발생하면서 접속자 수는 감소치를 드러냈다.

이러한 이유로 9월 이후로는 한 번도 스팀 동시 접속자 수 100만 명을 넘기지 못했던 <배틀그라운드>의 유저가 비켄디 덕에 다시 늘고 있는 것이다.
12월 27일 캡쳐한 'Steam & 게임 통계'

12월 6일 모바일 시장에는 <블레이드 & 소울> IP를 이용한 넷마블의 모바일 MMORPG <블레이드 & 소울 레볼루션>이 출시됐다. 모바일 사용자 동향 리포트를 제공하는 '아이지에이웍스'(IGAWorks) 조사 결과, <블레이드 & 소울 레볼루션>은 론칭 1주일 만에 60억 원의 매출을 올렸으며 이후 시장에 성공적으로 안착했다.

<블레이드 & 소울 레볼루션>과 경쟁 중인 <검은사막 모바일>은 12월 5일, 모든 클래스의 '각성'이 주를 이룬 각성 업데이트를 출시했다. 펄어비스 자체 측정 결과에 따르면, '각성' 대규모 업데이트 이후 <검은사막>에 신규 이용자 231%, 복귀 이용자 수 261%, 일일 이용자 115%가 증가했다.
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
[카드뉴스] 이 로스트아크 스트리머에게 중요한 건 '만렙'이 아니었다
로스트아크를 하던 어느 '외국인' 스트리머의 외침 "이게 바로 한국의 힘이다!" 핵앤 슬래쉬 게임을 전문으로 하는 트위치 스트리머 Quin69. <디아블로 3> 수도사 플레이어 겸 게임 스트리머로 유명한 그는 최근 <로스트아크>와 깊은 사랑에 빠졌습니다. <로스트아크>에 관심을 가지게 된 이유는 뭐.. 따로 있긴 합니다만 <로스트아크>와의 사랑 역시 마냥 쉽지만은 않았죠. <로스트아크>는 현재 국내에서만 정식 서비스되고 있습니다. 즉 해외 IP를 사용하는 유저들은 접속 자체가 불가능하죠. 하지만 그는 포기하지 않았습니다. 11월 7일 <로스트아크> 서비스 첫날. VPN으로 IP를 우회해 방송 시작 전부터 접속 성공. (※ VPN은 'IP 우회'가 아닌 데이터 보안을 위해 사용되는 것으로 악용하시면 안 됩니다.) 하지만, <로스트아크> 서비스 초창기 오후 접속 대기열 순번은 기본 2만 번대. 시간으로 따지면 약 2시간을 넘게 기다려야 했죠. 게다가 입장 오류도 빈번해 입장 순서가 돼도 게임에 들어가지 못 하는 일이 종종 발생했습니다. 그 역시 이런 오류에 시달리기는 마찬가지였습니다. (...) 입장 순서가 됐음에도 접속이 안 돼 다시 대기열에 올라 게임을 기다렸죠. 그렇지만 이런 상황에도 굴하지 않고 침착하게 대기열이 빠지길 기다리며 <로스트아크> 영상을 보며 대기, 기다림 끝에 접속한 뒤에는 캐릭터 커스터마이징 화면을 보며 격한 반응을 보였습니다. 하지만 "중국인이냐. 대답해라!" 지나치게 긴 대기열 때문일까요. 사실 한국 유저들에게 해외 유저들의 존재는 마냥 달갑지만은 않았습니다. 그렇지만 번역 프로그램을 사용해 스토리를 파악한다거나 모코코 씨앗을 모으기 위해 국내 커뮤니티에 있는 위치 공략을 뽑는 모습, 잦은 영구정지의 위협(?)에도 굴하지 않고 게임에 대한 열정을 보인 덕일까요. 그가 게임을 원활하게 할 수 있도록 도와주는 한국 유저 역시 부쩍 늘었습니다. 게임의 설정부터 선택지나 인사, 파티를 모집할 때 해야하는 말 등 다양한 부분에서 도움을 주었죠. 그 역시 <로스트아크>를 접하면서 K-Pop이나 예능, 한국어 등 한국 콘텐츠에 대해 자연스러운 호기심을 갖게 됐습니다. <로스트아크> 에 대한 해외 유저들의 애정은 비단 Quin69에 한정된 이야기가 아닙니다. 많은 해외 스트리머들이 <로스트아크> 영상을 접하면서 호평을 남기거나, 플레이 도중 계정 정지(..)를 막기 위해 태극기나 한국 위인을 띄우는 등 한국 유저를 회유며 게임을 하고 있죠. 심지어 한국 게임을 할 때 필요한 가벼운 회화(?) 영상도 화제가 됐습니다. 출시 한 달이 되어가는 현재까지도 유저들에게 준수한 평을 듣고 있는 <로스트아크>. 적극적으로 애정을 어필하는 해외 유저들이 많은 만큼 이들도 게임을 할 수 있는 환경이 어서 조성되길 바라봅니다.
NO
작업걸다가 망할 위기온 썰 (조언부탁ㅜㅜ)
본격 일단 꼬시고 보는 게임 보이는 여자마다 무조건 작업거는 게임 <가라는 던전은 안가고> 게임기 2회차입니다! 1회차를 안보신분들은 ☞ 보러가기 지난번 플레이의 마지막 장면! 잔망 갑 대장장이 조이가 밤에 다시 와달라고 했었죠ㅎㅎㅎ ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ흐ㅡ흐흐흐ㅎ흫흐... 야레야레... 오레사마를 밤에 부르는 이유라도?(쿳) 이 앙큼한 대장장이 같으니라굿! 밤의 와따시는 한마리 덴져러스한 비스트랄까? 개소리는 그만하고ㅋ 일단 밤까지 시간을 좀 보내야겠네요. 마을 여관으로 고고씽! 헣.. ... .. . 개예쁘잖아!!!!!!!!!!!!!!!!! 예-아-!!!!!!!!!!!!!!!!!! (저 장면을 본 같겜러) 와아-!!!!!!!!! 휘익- 휘이익- (같은 시각 여러분) 키야 완전 예쁜 캐릭이 여관지기(?)였네요 저의 엔딩 캐릭은 이 친구로 정했습니다!! 신혼여행은 어디로갈까? 애는 몇이나 낳을까? *^^* 첫인상에서 임팩뜨를 주고싶은 같겜러! 최대한 잘생긴 표정을 짓고, 이제 회심의 멘트를 날려야겠죠. 어떤 멘트가 좋을까... 여어- 그대의 Heart에 빈방이 있다면 그곳에 Check-In -☆ 하고싶은걸? 이정도면 되겠죠? (☜ 모솔이다.) 뭐여.. 갑자기 왜 자기소개해.. 코난인줄?! 덕분에 오늘도 1 짜게식은 반응을 획득하였습니다 ^-ㅜ 핡!!ㅁ;ㄴㅇㄹ;미ㅗㄷㅣㄹㄷ 또 선택지에여!!!!!ㅜㅜ (동공지진) 연애불능자인 와따시의 대화스킬은 넘나 구리다굿!! 호감도가 떨어져버렷!!! 안되겠다! 도와줘 빙글!!! 여자들이 좋아하는 말투를 알려줘! 그딴 거 없구나... 는 사실 제가 빙구같이 쩜쩜 넣어서 안뜬거였음!! (하지만 선택지를 고르는 데에 도움이 되진 않았다고 한다...) 그러던 중 발견한 이 짤!! 반말과 존댓말을 섞으면 설렌다고????????? 진짜냐능???????????? 좋아 저 짤을 믿어본다! 처음에는 친구네요.라고 젠틀하게 접근해서 좋다.라는 뜬금 반말로 그녀의 하트를 쉐낏쉐낏! 썽!!!공!!! 와씨대박!ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ진짜 먹혔어여! 반응도 좋고 이름도 알아내고 말도 놓았음ㅋㅋㅋ 진짜 슬슬 결혼식장 알아봐야 하는 거 아님?? 뜻밖에 좋은 성과를 내고 다음 목적지는 상점!! 상점누나는 또 얼마나 이쁠까??? 도키도키 설레는 마음으로 상점 입장!! 어르신... 안녕하세요. 요즘 건강은 좀 괜찮으시고요? 뭐...뭐지; 상점누나가 나타나긴 했는데 좀... 많이 누나네;;;; 이분도 꼬시는건가..?? 나이차이가 좀 많이 날텐데..; 일단은 대화하기를 눌러서 호감도를... 아 그런거 아니구나 ㅎ 난 쓰레기야 ㅜ 와따시를 종량제 봉투에 담아서 월/목요일날 내놓아주세요 ㅜ 묘한 죄책감을 안고 상점을 떠나서 필드로 ㄱㄱ할게여 ㅜㅠ 필드로 나가니 꽃 몹?이 나타났슴다!! 겁나 오래 때려야 잡히는데 골드 보상은 3원??????????????? 3원????????????????????????? 돈을 모라는거여 말라는 거여ㅜㅠ 흙수저 용사는 흙흙하고 웁니다 ㅜㅠ상처받아뜸ㅜㅜ 상처받은 마음을 치유하러 여관으로 엘리아찡 보러 갑니다☆ 캬 갓리아를 보니 다시 행ㅋ벅ㅋ충ㅋ전ㅋ 이제 한잠 때리고 내일 에피를 시작하려는데 주인공 캐릭터가 불면증이라네요?? 주변 풍경을 떠올리며 잠들기를 시도하는 같겜러 는 사실은 여자생각잼ㅋㅋㅋㅋㅋ 변치않는소나무같은 색히 ^^ 소나무색히의 상상은 점점 디테일해지고... (꿀꺽) 이 타이밍에 들려오는 엘리아의 목소리! 엘리아와 노가리를 까고싶다굿! 밖으로 고고씽 합니다>_< 욕....욕실?!! 욕실이라구????? 어어?? 너임마!! 방에 안가고 임마!! 욕실 앞에 서 가지고 (콧김) 임마!! 방에 얼른 들어가! (흠흠) 물줄기..? 너임마!!! (콧김뿜) 아직도 임마! 욕실앞에서 물소리나 (하악) 듣고 있고임마! =3 그 때? 그때 뭐!!!? 그때 뭐 임마 빨리!!! 뭐! 엥.. ...? 엘리아 너가 왜 주방에서 나와...? 아하! 그럼 나는 아저씨 목욕소리 들으면서 설렜구나^^.. 정체를 몰랐을 땐 두근거렸는데 정체를 알고나니 메슥거리는구나... 원효대사... 당신은 대체... 큰 깨달음을 얻고 다음날 아침으로 넘어갑니다... 마을에 나왔는데 여관에 웬 느낌표가!?! 나의 엘리아찡에게 무슨 일이라도 생긴걸까여?! 엘리아찡! 무쓴일이야!! 어디 다친 덴 없어요? 그렇구나... ㅠㅠ 아부지가 아프시구나 효녀 엘리아찡... 물약 그거 상점 가면 팔텐데 얼마지? 2000원..? 내 전재산이 1506원인데 2000원? 꽃 때려잡으면 3원 주는데 2000원? 꽃 667개 잡아야 주는 2000원? 야 이건 솔직히 너무 비싼데..? 아무리 엘리아찡이래도 이건 무리데스 ㅜ-ㅠ 안타깝지만 내가 해줄 수 있는건 없뜸 응? 또 무슨 말을 하려그러니 같겜러야 개소리를??? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ같겜러 미친자식아!! 선택지가 떴는데 선택지가 하낰ㅋㅋㅋㅋㅋ 선택지가 하나라구!ㅋㅋㅋ이얏호ㅋㅋㅋ 뭘 그런걸로 하하는 개뿔ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 세상은 똥이야!!ㅋㅋㅋㅋ히히 내 생각에 이 시점에서 엘리아 공략은 글른듯... 다시 나의 앙큼한 대장장이 조이를 노려야겠다 다시 대장간 고고씽-☆ 엌ㅋㅋㅋㅋ선택지 왜이럼 (급) 손발 잘 펴지는 다리미나 고데기 삽니다 (급) 하지만 오글거리는 대사를 한 번 해보고 싶단말이지(찡긋) '꼬마아가씨' 선택지로 간닷!! ?? 부끄러워 하고 끝임? 마을로 팅겨나와부렀어; ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 하아... 조이 공략도 글러먹은듯 다시 엘리아로 간닷! 사실 나도 우리 장인어른의 건강이 넘나 걱정되는 것이었다굿!! ^^ 근데 지금같은 쓰레기 무력으로 돈 모으는 건 에바고 무기를 사서 강력크 해진 다음에 몹들을 쓸어서 돈을 버는거닷! 완벽쓰 - 무기사러 고고싱~~ 이름이 좀 불안하지만 이 목검을 장착해서 강해진다음 몹을 잡는거야! 내 예산 중에서 1000원을 투자한다!! 와따시는 강해졌다!!!!! 몹들아 기다리라굿!!! .... 이따위 속도로 언제 3원씩 모으고 앉았냐!!!!!! 아씨 망했어여ㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜ망했어 목검 값도 못벌것어 이러다가 ㅜㅜㅜ 다음 게임기부터는 설렁탕 대신 물약값 벌러 노가다 뛰는 같첨지의 운수 좋은날이 연재됩니다 ^^ 드립인지 아닌지 저도 모르것음ㅋㅋㅋㅋ 지금 3원씩 3원씩 벌고앉았다구요 ㅜㅜㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 같겜러는 이 노답상황을 극복할 수 있을까요? 그리고 꽃 하나 때려잡는데 한참 걸리는 이 색히가 과연 용사색히가 맞을까요? 저는 어떻게 해야하는걸까요!! 껄떡거리고 싶다는 욕망 하나로 버티는 마약같은 알피지겜! 같겜러의 게임기는 다음 카드로 돌아오겠습니다!! 컬렉션 빨로빨로 해주세요! ▽ ▽ ▽ ▽ ▽ 같겜러 컬렉션 팔로우 △ △ △ △ △
정욱 중덕 (程昱 仲德) A.D.141 ~ 220
난 여기 접속해서 내 글을 읽어주시는 분들이 대략 평균 연령대가 어찌 되는지를 잘 모르겠다만... 삼국지를 좋아하되, 나이가 좀 있는 분들이면 왠지 삼국지를 처음 책(만화책)으로 접했을 확률이 높겠고, 나이가 좀 적은 분들이라면 아무래도 게임으로 먼저 접하다 흥미가 커지며 그 후에 책을 접하지 않았을까 싶다. 난 삼국지를 처음 책으로 접하다 꽤 시간 흘러 게임을 해보게 되었는데(KOEI 三國志2) 당시 상당히 충격적인 부분은 바로 "능력치" 였다... 사실.. 게임속 인물들의 능력치를 접하기까지 책이나 만화속에서는 일정 레벨 이상의 네임드 인물들의 우열을 가려내기가 상당히 어렵다. 주유와 순욱 중 누가 더 뛰어난지, 장료와 방덕 중 누가 더 대단한지, 이건 알길이 없고 저마다의 상상과 추정으로 가려진다. 그러니 토론도 가능했다. 헌데 이 능력치가 매겨지며 내신등급처럼 인물들의 우열이 가려지게 되었고 이 기준은 투명하지 않음에도 게임 접해본 이들은 이 능력치로 인물들을 판단하게 된다. . . . 오늘의 주인공 "정욱" 역시 그런 능력치 시스템의 나름 피해자가 아닐까 생각해보며 긴 서론을 써본다. 수 많은 삼국지 게임들 있으나 가장 흥한 일본 코에이의 삼국지 시리즈를 예시해보자면 책사의 우수성을 나타내는 능력치인 "지력"부문에서 정욱은 평균 90~91 가량인데, 그럼 과연 그는 동게임내 지력 평균치가 93~94인 순유나 95~96의 서서나 종회, 가후 등보다 못한 책사였을까?.... . . . 물론, 명확한 정답이야 없겠지만 내 생각에는 저 질문의 대답은 "그렇지는 않을 것 같다" 이며, 소설 속이나 게임 속 정욱이 아닌 역사 속의 정욱에 대해 한 번 이야기 해보기로~ 정욱(程昱)은 본명이 아니며, 본명은 "정립(程立)". 그러나 정욱이란 이름이 차명이나 가명은 아니고, 중간에 개명을 한건데 욱은 주군 조조가 지어준 이름! 어차피 당시는 이름으로 부르기보다 주로 자를 불렀으며 연의에는 이런 디테일한 스토리는 안나오니 정욱의 개명전 이름을 아는 사람은 엥간한 삼국지 빠돌이여도 거의 없다. 정욱 자체가 본인의 활약 및 능력과 별개로 별 다른 팬덤도 없는 비인기 인물이라 더욱...(T-T) . . . 현재의 중국 허난성의 구석진 작은 동아현이란 곳이 정욱이 나고 자란 고향이며, 황건적의 난 당시 지략으로 고향을 지켜내 이미 허난성의 당시 지명이던 연주에서 유명인사였다. 집안도 비교적 괜찮던 부유층이였고 본인의 학식과 지략도 출중하며 당시로는 진짜 어딜 가도 눈에 띄는 "거한" 이였는데.... 역사기록을 보면 8자 3촌으로.. 당시의 도량형을 참고, 현재의 수치로 환산해보면 거의 2m에 가까운 거인이다. 당시에는 좀 키가 꽤 크다 싶으면 일종의 감탄사처럼 "8척 거한"이란 표현을 썼기에, 사료에 8자(척)라 해서 건강검진 때 디지털 신장측정기로 잰거마냥 정확한 8자는 아니였겠지만, 정욱의 기록에는 굳이 8자 뒤에 "3촌"이라는 추가 단위가 붙은 것으로 볼 때 거의 정확한 신장측정이 맞다고 보고 있다. 심지어 덩치도 상당히 좋았다고 하니 지금으로 치면 하승진같은 정도의 덩치로 보였을 듯.. 보통 삼국지보면 힘쓰는 장수들이 덩치좋고 머리쓰는 책사들은 왜소하고 그럴거 같은데, 정욱은 본인이 임관해 있을 당시의 어지간한 위나라 무장들보다 체격이 컸을 듯 싶다. 연주의 유명인사다보니 일찍부터 여기저기서 오퍼를 받았고 첫번째는 후한 말 연주자사였던 "유대" 였는데, 당시의 유대는 한나라의 칙명을 받고 부임한 그냥 공무원 도지사같은 개념으로 와있었고 당시 원소나 공손찬같은 자기의 세력적 홈그라운드에서 터잡은 군벌은 아니였다. 당연히 별 큰 능력이나 야망은 없었고 정욱 역시 아쉬울게 없어 오퍼를 거절한다.(나같아도...;;;) 이후에 유대가 원소와 공손찬이라는 당시의 두 고래 사이에 끼어 난감한 상황 속에 정욱에게 자문 구하고 정욱이 해준 조언을 따르자 어려움 피한 일이 있었는데, 이에 재차 유대는 정욱에 스카웃 제의하나 역시 거절... 이후 유대가 황건적 잔당들 토벌 중 사망(...)하고 비어있던 연주에 진입한 조조가 정욱에 오퍼넣자 바로 응하는데, 이 당시 정욱은 꽤 비판을 받았고 이유는 유대의 청을 두 번이나 거절하며 내세운 이유가 "재야에 그냥 남고싶다" 라는거였는데 조조의 청은 거절없이 바로 응했기에! (나같아도...;;;) 그런데 이미 이때 정욱은 나이가 꽤 있었다. 이 당시가 거의 190년대 중후반이고 정욱은 조조보다 무려 14세 연상이이였으니 거의 50대 초중반의 나이. 후한 말 ~ 삼국시대의 높은 영유아 사망률 탓이라곤 해도 역시 노인사망률도 높아, 평균 수명이 50 안팎이던 시기인점 감안하면 거의 인생 끝자락에 사회생활 시작... . . . 조조가 직접 스카웃한만큼 시작부터 제법 높은자리서 시작은 물론, 초장부터 대활약한다. 여러가지 크고 작은 활약들이 있고 공적을 세우지만 그런건 삼국지 읽어보면 대강 다 비슷하게 실려있고 이 칼럼은 그런 삼국지를 읽어도 잘 모르겠고 세세히 안나오는 개인적 성향 위주니까 안쓸란다ㅋㅋㅋ 게임만 하신 분들 입장에서는 좀 의아할 수 있지만 정욱은 그냥 안전한 후방의 주군곁에서 이런저런 꾀만 내는 전형적인 책사타입이 아니였고, 본인이 직접 전장에 나가 상황 판단하여 병력을 통솔하는데에도 상당한 소질이 있었다. 조조의 네임드 책사들인 순욱, 순유나 곽가와 가후 등이 대개 후방책사들이였던 점으로 비춰, 이는 정욱만의 특징. 임관 초기의 조조는 아직 원소에게 쫄려가며 여포에게 시달려가며 유비를 신경쓰며 원술도 그냥 넘겨볼 수는 없던.... 비록 포텐은 충만할지언정 당장의 세력이 큰 시절은 아니였고 조조가 초기거점 삼은 연주 자체가 사방으로 교통 트인 평야지대라 처신 잘못하면 여러 세력의 다굴을 당하기 최적인 곳이여서... 초반의 정욱은 본인도 전장에 나가 직접 적진을 살펴가며 참전해 공을 쌓았다. 일단 본인의 피지컬도 상당하다보니 무예가 출중하진 않더라도 워낙 또 시기가 시기다보니 어느정도의 기본 호신은 가능했을 것으로 추정된다. . . . 조조 휘하의 대표적인 반유비파 책사였다. 그것도 아주 급진적이라 아직 세력이 크지 않을 때 일찍 유비를 죽여야(?!)한다는 주장을 해왔고, 당시는 뭐든 일단 명분이 중요했는데, 정욱은 그런 명분이 없더라도 일단 찬스오면 죽이고 보자는 식으로 유비에 대한 경계가 극심했는데... 유비의 세력이 소수의 어설픈 떠돌이집단이던 시절부터 줄창 유비살해주장론자였던걸 보면 사람보는 안목도 굉장했다는 증거! 정욱이 조조 휘하에서 공은 정말 많이 세웠다. 그런데 이게 확 드러나지 않는 이유는, 정욱은 타자로 치자면 홈런을 치는 슬러거가 아닌 주로 안타와 타율 위주의 교타자같은 타입에 기인한다. 정사내 정욱전이나 여러 위와 관련된 사료들에는 정욱이 결코 순욱, 순유, 곽가, 가후 등에 뒤지는 책사가 아닌데도 삼국지연의 상에서 이렇다할 기억남는 대활약이 없기 때문에 저평가가 되는것 같은데... 연의는 다 알듯 소설이며 팩트전달보다 재미가 먼저다. 그렇다보니 잘잘한 활약이 많은 정욱이 돋보이기에 불리할 수 밖에 없다. . . . 인성이 존니 별로였는지, 내부의 적이 상당히 많았다.... 애초에 연주의 호족집안 출신, 게다가 본인의 능력에 대한 자부심, 그리고 주군인 조조보다도 14살 연상이니 그가 임관한 당시 어지간한 조조의 휘하들은 문무막론 정욱보다 많이 어리다보니 거기서 오는 꼰대기질... 작전회의시에도 누군가 자기의 의견을 반박하면 대놓고 불쾌한 기색을 드러냈으며, 상대를 비꼬듯 말하기도 잘 했다. 딱히 개인적으로 친하게 지내는 이도 없었고 자기와 격차가 좀 난다 싶은 이들은 아주 하대했다. 그러다보니 임관 초기부터 위가 건국된 이후까지도 주위의 이런저런 비판상소가 조조와 그 후의 조비에까지 계속 올라왔다. 물론, 일만 잘 하면 여타 프라이빗한 부분은 일절 노터치였던 조조는 흘려들었고 정욱에게도 이와 관련 일절 말이 없었다. 그런 못되먹은 성깔에서 기인한건지 모르겠지만, 조조의 책사들 중 책략에 있어서 가장 인정이 없었다고 한다. 지가 주위 평판 신경 안쓰고 막 산다고 남들도 다 그런줄 아나, 세상의 평판을 무시한 지극히 실리적인 제안을 많이 했다. 당장 위에 언급된 유비살해만 봐도 그냥 일단 죽이고 보자는 식이였는데... 조조 역시 전형적인 실리주의자라고는 해도 그때껏 자기와 자기세력에게 별 악영향도 없고 인망도 높던 유비를 다짜고짜 죽였다가는 뭔 소리를 들을지 몰라 속으로는 맞다고 여겨도 감히 실행에 옮기진 못 했다. 정욱이야 아무리 날고 긴들 그냥 지금으로 치면 "직원", 조조는 "사장" 이였던건데, 직원과 사장은 능력여하 떠나 서로의 시야나 관점이 다를 수 밖에 없다.. . . . 그리고 그 당시에 세상의 "평판"은 정말... 상상 이상으로 중요하디 중요한 요소였다. 저 당시 중국은 무정부상태나 진배없던 후한 말, 그리고 황건적의 난과 각지의 군웅할거 등 삼국시대 정립이 되기까지 말 그대로 "개판 of the 개판" 이였기에 사람들이 막 살았다. 그렇기에 그 와중에도 대의명분과 정의 등의 고결한 가치를 소신삼아 자기가 손해를 보더라도... 자기가 위험해 지더라도 저런 신념을 지키는 이들은 존경과 우러름을 받았다. 그리고 나름의 인재라 불릴만한 이들 역시, 자기한테 얼마줄지, 뭐해줄지 못지않게 혹은 그 이상으로 옳은 주군 아래, 바른 일을 한다는 명분을 따라 임관하는 경우도 많았다. 당연히 세력이 엇비슷하면 무조건 반드시 꼭 명분이 앞서고 평판이 좋은 이를 따랐다. 더구나 무장들보다 많이 배우고 공부한 문관들의 경우, 이런 현상이 심했으며, 아무리 무력이 중요하던 시절이나 현실은 게임과 달라 좋은 무장보다 더 필요하고 또 부족했던게 좋은 문관(행정가, 책사 등)이였다.. 예를 들어, 장수가 오호대장군 + 책사가 당신네 회사의 당신 맞고참인 쪽과 장수가 당신네 회사의 당신 맞고참 + 책사가 제갈량 & 방통이면 후자가 전투에서 승리할 확률이 비약적으로 높다. . . . 그러다보니 평판이 나쁘면 인재가 모이지 않고, 병력징집에도 어려움을 겪으며, 호족들의 물질적 지원 및 백성들 대상 세수확보까지 여러모로 어려움이 따른다. 게다가 전황이 불리해지면 이탈자나 배반자도 높은 확률로 다수가 생겨나 조금만 불리해도 세력와해가 가속된다. 심하면 군주의 신변안전도 보장이 어려워진다. 이렇게 평판이 몹시 중요하던 시기에 그런건 싹 치우고 목적지향성이 과도한 경우가 많았던 정욱의 책략이 반려되거나 다른 책사의 보완책과 더불어지는 경우가 꽤 있었던거 같다. 그러고보면 정욱도 주인을 잘 만난거다. 유비나 손권 휘하였다면 중용받지 못했을거고 원소나 원술을 모셨으면 본인의 목숨도 위험한 상황을 맞았을 수 있었겠으며 동탁을 따랐다면 인성개막장의 동탁에 인정없는 정욱의 책략이 더해지며 레드스컬 아래의 졸라박사같이 되었을 듯.... 늦은 나이에 조조 휘하에 들어가긴 했으나, 그만큼 또 오래 살아서 일흔 아홉에 사망하여 천수를 누렸다... 인성 더러운 이들이 한때는 잘 나가다가도 막판에 험한 꼴 겪거나 비참한 말로를 겪는 경우가 있지만 다행히 정욱은 본인이 권력을 잃거나 하진 않아 고위직에 몸 담다 편히 죽었다. . . . 우리 주위에도 돌아보면 정욱같은 타입의 모진 사람들이 있기 마련인데, 정욱처럼 실력과 재능이 겸비되면 뒤에서나 속으로는 욕해도 앞에서는 모두 그와 친하게 지내려 하거나 잘 하려고 한다. 역시 정욱같은 이들도 자신이 부진해지는 순간 바로 나락이란 걸 알기에, 더 악착같이 일하고 목표를 향해 수단방법, 물불 가리지 않고 나아간다. 그러다보니 계속 평판이 좋을 수 없는 악순환이..... 어쩌면 그 능력과 실적에도 불구하고 연의에서 좋은 대우를 못 받고 또 그 탓으로 현세에도 비인기 인물이 된 것 역시 그의 인성탓은 아닌가 생각해본다.
'로스트아크' 스토리가 재미 없는 이유, 그리고 재미 있는 이유
MMORPG는 많은 요소들이 결합돼 유저들에게 즐거움을 주는 게임 장르입니다. 그 중에서도 게임 내 이야기 ‘스토리’는 많은 유저들이 중요시하는 요소 중 하나죠. 구성이 알차고 ‘희로애락’의 감정을 일으켜 ‘좋은 스토리’라고 평가 받는 것들은 소설이나 만화 등 다른 매체로 출시되는 경우도 있습니다. 최근 국내에서 가장 ‘핫한’ MMORPG라면 많은 유저들이 <로스트아크>를 꼽을 겁니다. 지난 11월 3일에 오픈베타를 시작한 <로스트아크>는 동시접속자수 35만명 이상을 기록했고, PC방 점유율 순위도 <오버워치>, <메이플스토리> 등 쟁쟁한 작품들을 제치고 3위에 올랐습니다. 간만에 좋은 성적을 보이고 있는 국산 MMORPG인 만큼, <로스트아크>는 다양한 부분에서 유저들의 관심을 끌고 있습니다. <로스트아크>의 스토리가 관심을 받은 것도 우연은 아니었겠죠. 그런데, <로스트아크>의 스토리에 대해서 많은 유저가 아쉽다는 반응을 보이고 있네요. <로스트아크>의 스토리가 어떻길래 다들 그러는 걸까요? 한번 자세히 살펴봤습니다. /디스이즈게임 박수민 기자 ※ 이 기사는 <로스트아크>의 스토리 스포일러를 포함하고 있습니다. 또한 이 기사는, <로스트아크>를 플레이한 기자의 주관적인 해석이 담겨 있음을 미리 알려 드립니다. # <로스트아크>의 스토리는 뻔하다 <로스트아크>의 스토리를 관심 있게 지켜본 유저들 중 많은 분이 ‘<로스트아크>의 메인 스토리는 지루하다(혹은 뻔하거나, 별로다)’는 의견을 내고 있습니다. 기자가 느낀 <로스트아크>의 메인 스토리의 감상도 비슷합니다. (메인 스토리만 봤을 땐) 뻔하고 지루했죠. <로스트아크>는 '아크'의 수호자 '베아트리스'의 부탁을 받은 주인공이 악마의 침공을 막고 7개의 ‘아크’를 찾는 이야기를 바탕으로 합니다. 이 때 주인공은 (메인 스토리에 한하면) 아크를 찾기 위해서라면 ‘짐을 옮겨달라’는 식의 잔심부름도 마다하지 않죠. 기다렸다는 듯이 세계를 구해달라고 말하는 베아트리스 이렇게 ‘세계를 구하기 위해서라면 무엇이든 들어드립니다’ 같은 캐릭터는 전형적인 ‘정의의 사도’형 캐릭터로 보입니다. 정의를 위해서라면 물불 안가리고 뛰어드는 영웅 캐릭터죠. 자신의 조국을 위해서라면 어떤 일도 마다하지 않고 뛰어드는 ‘캡틴 아메리카’와 비슷한 구석이 있겠네요.(‘캡틴 아메리카’를 둘러싼 만화나 영화의 이야기가 전형적이라는 뜻은 아닙니다. 오직 캐릭터의 설정만 봤을 때 해당하는 이야기입니다.) 사실, 많은 게임들(특히 RPG장르)은 캐릭터의 성격을 이런 ‘영웅적 인물’로 설정하곤 합니다. 아무래도 캐릭터를 플레이하는 유저가 가장 큰 성취감을 느낄 수 있는 인물상이거든요. 초반엔 별 것 아니었던 누추한 캐릭터가 성장을 거듭해 세계를 구해낸다! 얼마나 뿌듯하겠습니까. 문제는 이런 ‘영웅적 인물’이 평범하게 세계를 구하는 스토리로는 유저의 흥미를 충분히 이끌어내지 못한다는 점입니다. ‘평범하게 세계를 구한다’라는 말 자체가 조금 어색한 것 같지만, 영웅이 세상을 구하는 이야기들은 이미 고대 시절부터 있어왔고, 그런 이야기 자체가 ‘영웅담 구조’라는 구조적 틀로 굳어버렸기 때문에 ‘영웅이 세계를 구한다’는 이야기가 평범해 질 수 있습니다. 나는 또 영웅이 돼 있었다 영웅담 구조에 대해 아시는 분도 있겠지만 모르는 분들을 위해 간단하게 구조를 설명하자면 아래와 같습니다. 비범한 출생(귀족, 난생-알에서 태어남- 등) – 위기 – 조력자와의 만남과 도움 – 위기 극복 – 세계 구원 → 이러한 구조는 동 서양을 막론하고 고대 건국설화, 영웅담 등에서 확인할 수 있습니다. 대표적으로 주몽 설화나 헤라클레스 신화 등이 있죠. 이런 이야기 구조는 현대 소설이나 영화, 연극 등 다양한 작품에도 은연중 녹아있습니다. 물론 대부분 저 구조를 그대로 따라가지 않죠. 최근의 작품들은 이야기의 질을 보다 높이기 위해 입체적인 인물상을 구현하거나, 전형적인 구조를 비트는 등의 방법을 사용합니다. 기자가 보기에는, <로스트아크>의 메인 스토리는 이런 전형적인 영웅담 구조를 따라가고 있는 것 같았습니다. 이 영웅담 구조는 튜토리얼에서 시작해 각 대륙마다 적용되죠. '영광의 벽'으로 유명한 '루테란 동부' 지역 실리안 왕자의 에피소드를 살펴 보면 이런 식으로 해석해 볼 수 있습니다. ※ 참고: 이야기할 '루테란 지역 에피소드'는 실리안 왕자가 섭정 슈헤리트를 물리칠 때 까지의 이야기를 다룹니다. 또한 이러한 해석은 기자 개인의 해석일 뿐이며, 다르게 읽힐 수 있다는 점을 미리 알려 드립니다. 연가문의 당주, 고대 마법사에게 선택받은(미수에 그치긴 했지만) 뛰어난 마법사, 아르데타인의 소문난 해결사, 노예 신분이었지만 어떤 '운명'을 타고난 검투사. 각각 격투가, 마법사, 헌터, 전사 클래스의 출생입니다. 이들은 베아트리스에게 '운명의 선택을 받은 자'라고 일컬어지며 '아크'를 찾아 달라 부탁받죠. 대부분의 지역에서 발생하는 위기들은 아크를 손에 넣기 위한 악마들, 그리고 이 악마들을 통솔하는 '악마군단장'으로부터 비롯합니다. 루테란 성의 이야기는 단순하게 보면 '선한 실리안 왕자가 악한 섭정을 물리치는 이야기'지만 이 섭정은 악마의 꾐에 넘어간 상태였으니까요. 결론적으로 '악마에 의해 위기가 조성'된 셈입니다. 주인공과 아만 사제, 그리고 실리안 왕자는 이를 해결하기 위해 동분서주 움직이기 시작합니다. 악마 군단은 전형적인 악당의 모습을 하고 있다 이후 주인공은 주변 인물들과 신뢰를 쌓으며 자신들을 도와 줄 조력자들을 하나 둘 모으기 시작합니다. 특히 하셀링크는 처음에는 적대적이었다가 이후 실리안에게 가담하는 인물로, 조력자를 대표하는 인물이기도 하죠. 그 다음 결전의 날이 다가오게 되고, 실리안 왕자와 섭정 슈헤리트 군단은 '영광의 벽'에서 맞붙고 승리를 쟁취하게 됩니다. 이러한 이야기들은 전형적으로 '비범한 출생' '위기를 맞이함' '조력자와 만나고 도움을 받음' '이를 통해 구원을 행함'이라는 영웅담 구조의 모습을 띠고 있습니다. <로스트아크>의 메인 스토리 대부분은 이런 구조를 가지고 있습니다. 소인국 '토토이크'를 구할 때에도, 아르데타인과 슈샤이어에서 혁명을 할 때에도 말이죠. 새로운 루테란의 건국은 하나의 '구원'으로 볼 수 있다. # 정말 <로스트아크>의 스토리는 형편없을까? 앞서 <로스트아크>의 메인 스토리가 ‘평범하다’고 이야기하긴 했지만, 기자는 <로스트아크>의 세계관을 포함한 전체적인 줄거리에 대해서는 조금 다른 평가를 내리고 싶습니다. <로스트아크>의 사이드 스토리들 때문입니다. 이 사이드 스토리들 덕분에 <로스트아크>의 세계관은 그저 그런 뻔함에서 벗어나 흥미를 불러 일으켰고, 이 때문에 ‘평범한 메인 스토리’조차 다시 보게 했거든요. <로스트아크>를 플레이하다 보면 수많은 사이드 스토리를 접할 수 있습니다. 서브 퀘스트, 숨겨진 이야기, 섬의 마음 퀘스트 까지. 아마 모두 합쳐 보면, 메인 스토리의 분량에 준하거나 그것을 뛰어넘을 지도 모릅니다. 모험의 서에서 확인할 수 있는 '또 다른 이야기'와 '숨겨진 이야기' 이렇게 만나는 사이드 스토리들은 앞서 말한 ‘뻔한 영웅담 구조’의 이야기에서 탈피해, 조금 더 낮은 위치(혹은 평범한 위치)에 있는 사람들의 이야기를 다룹니다. 비유하자면 정사(正史, 정확한 사실의 역사, 또는 그런 기록)와 대비되는 야사(野史, 민간에서 사사로이 기록한 역사)라고 할 수 있겠네요. <로스트아크>의 사이드 스토리들은 주인공 캐릭터(즉, 유저 분들이 플레이하는 캐릭터가 되겠죠)의 개입이 거의 없습니다. 서브 퀘스트의 경우엔 유저가 일손을 돕는 등 약간의 개입을 하기는 하지만, 기본적으로 서브 퀘스트는 ‘남의 이야기’입니다. 즉 ‘영웅의 이야기’가 아니라는 거죠. 심지어 ‘숨겨진 이야기’의 경우, 이미 일어난 일을 단서를 통해 추적하는 형태로 완전히 주인공의 개입이 배제됩니다. 영웅이 아닌 사람들의 이야기 때문에 사이드 스토리들은 앞서 말했던 ‘영웅담 구조’에서 탈피해, 보다 자유로운 이야기 전개가 가능합니다. 지나가던 집 앞에 놓인 해바라기에 얽힌 노부부의 이야기라든가, 먼저 죽은 아내를 잊지 못하는 가슴 아픈 이야기, 도박판에 잘못 빠져 죽음을 맞이한 한량의 이야기까지 대부분의 이야기들은 단편적이면서도 흥미롭습니다. 이런 사이드 스토리들이 흥미로운 이유는, 실제 세계를 살아가고 있는 우리가 보다 쉽게 공감할 수 있는 이야기들을 직접 눈으로 확인할 수 있기 때문이 아닐까 합니다. 세계를 구하는 영웅의 이야기는 (그 식상함은 둘째 치고) 분명 매력적인 소재이지만, 아무래도 평범한 삶을 살아가고 있는 우리에게 그런 영웅의 이야기는 어딘가 먼 세상의 이야기처럼 들리기도 합니다. 그에 반해 사이드 스토리들은 ‘나도 한번쯤 겪어볼 수 있을 만 한’ 이야기들을 다루고 있죠. 메인 스토리 도중이지만 이런 '불공정 계약'도 받아볼 수 있다. 이런 이야기들은 쉽고 빠르게 공감대를 형성합니다. 비록 게임 속 이야기긴 하지만 <로스트아크>에 몰입한 유저 입장에서는 은연중에 ‘나에게도 이런 일 정도는 일어날 수 있겠다’는 생각을 하게 되는 거죠. 그리고 <로스트아크>는 이런 사이드 스토리들을 교묘하게 메인 스토리와 연결시켜 놓았습니다. 숨겨진 이야기 중 몇몇 이야기는 유저가 메인 스토리에서 한 번쯤 만나봤을 법한 인물들에 대해 다룹니다. 대표적인 예로 루테란의 기사인 ‘하셀링크’나 레온하트의 사제 ‘바르투’가 있죠. 이들은 메인 스토리 내에서 ‘뻔한 영웅담 내에서 주인공을 조력해 주는 뻔한 인물’로 이미 한번 인식된 인물들입니다. 신경 쓰지 않았다면 '부하 1'로 남았을 기사 '하셀링크'의 이야기 (숨겨진 이야기 '빌브린의 호랑이') 그런데 이들과 관련된 사이드 스토리에는 마치 실제 인물이 겪었을 법 한 소소한 이야기들을 확인할 수 있죠. 뻔하기에 현실성 없었던 인물들이 사이드 스토리를 통해 실제감 있는 인물들로 탈바꿈하는 겁니다. 이런 식으로 사이드 스토리들은 이미 한 번 지나가 버린 메인 스토리를 다른 각도에서 다시 한번 볼 수 있게 합니다. 이를 통해서 다소 ‘뻔한’ 메인 스토리는 좀 더 사실감 있는 이야기로 탈바꿈하고, <로스트아크> 세계관 전체의 깊이를 더할 수 있는 거죠. 아, 물론 ‘별빛등대의 섬’ 같이, 서브 퀘스트 자체의 스토리가 인상 깊은 경우도 있고요. "당신이 지켜봐 주지 않겠어? 서툰 우리가…앞으로 나아갈 수 있도록." 많은 유저들의 심금을 울렸던 사이드 스토리 '별빛등대의 섬' # '자세히 보아야 재미있는' <로스트아크>의 스토리 앞서, <로스트아크>의 스토리를 메인 스토리와 사이드 스토리로 구분해 각각의 스토리가 어떻게 작용하고 있는지 살펴봤습니다. 간단하게 정리하자면 '메인 스토리만 봤을 때엔 뻔한 이야기 같았지만, 사이드 스토리에서 보이는 의외의 디테일이 <로스트아크>의 스토리를 재밌게 만든다' 정도가 되겠네요. 여기에 유저가 겪는 각각의 이야기들의 '감칠맛'을 더해주는 <로스트아크>의 인상깊은 연출도 스토리가 더 재밌게 느껴지는 데 한 몫 합니다. 상황에 따라서 캐릭터를 클로즈업하거나, 극단적으로 먼 거리에서 화면을 찍어 위압감을 느끼게 하는 등의 역할을 하게 되죠. 기자가 개인적으로 손에 꼽는 연출인 슈샤이어 메인 스토리 엔딩 많은 유저들에게 호응을 얻고 있는 대표적인 두 장면을 살펴 볼까요? 실리안 왕자가 슈헤리트의 대군에 맞서 공성전을 벌이는 '영광의 벽' 연출의 핵심은 '스케일'이라 볼 수 있습니다. 수많은 군인들이 맞붙고, 그러면서 발생하는 '전쟁의 느낌'을 살리는 게 포인트죠. 따라서 영광의 벽 연출에서는 카메라가 과도하게 먼 곳에서 화면을 촬영해, 수많은 군인들을 비추거나 동시다발적으로 전투가 벌어지는 전장을 유저들이 한 눈에 볼 수 있게 합니다. 여기에 병사들을 순간적으로 비추는 번개는 이런 '대규모 군사'를 효과적으로 부각시켜 주죠. 아만 사제가 폭주하는 '남겨진 바람의 절벽'의 연출 포인트는 '대립'입니다. 같은 사제이면서도, 서로 다른 가치관을 지닌 두 인물이 맞붙게 되고, 이 과정에서 한 쪽이 압도적으로 제압당하면서 발생하는 안타까움이 핵심입니다. 연출을 살펴 보면 주요 장면은 카메라를 땅바닥과 가까운 곳에 위치해 양 쪽에 서 있는 두 진영을 보여줍니다. 그리고 상대적으로 열악한 상황의 인물들이 놓인 곳은 절벽 끝이죠. 자연스럽게 유저들은 두 진영의 힘의 차이를 느끼게 되고, 이런 와중에 사람들을 구하기 위해 발악하고 끝내 폭주하게 되는 아만 사제를 동정하게 됩니다. 이 때의 연출은 '대비'를 극명하게 드러내기 위해 두 진영이 서로 마주보는 장면이 많다 이런 식으로, <로스트아크>는 세계관을 풀어내는 여러가지 방법들을 통해 유저에게 스토리를 전달하고 있습니다. <로스트아크>에는 현재 레온하트부터 슈샤이어까지 꽤 긴 분량의 메인 스토리가 있습니다. 거기에 딸린 숨겨진 이야기들과 갖가지 설정들을 모두 모으면 상당한 분량이죠. 이 기사에서는 이러한 스토리들을 모두 다루지 못했습니다. 언급하지 못했지만 '혁명'을 주제로 한 매력적인 아르데타인의 메인 스토리도 있고, 어찌 보면 뻔하디 뻔한(그래서 단순히 '심부름'만 기억에 남는) 서브 퀘스트들도 있죠. 게다가 이 글은 기자가 느낀 '주관적인 감상'을 적은 것이기 때문에, 다른 시각에서 다른 해석도 충분히 할 수 있습니다. 그러나 한 가지 생각할 만한 것은, '지루하고 뻔하다'는 평가를 받아왔던 <로스트아크>의 스토리가, 자세히 보면 꽤 흥미로운 설정들과 단편들로 가득하다는 겁니다. 혹시 'G'버튼(대화 넘기기 단축키)을 마구 누르다가 이러한 이야기를 놓치지는 않으셨나요? 아니면 '숨겨진 이야기'를 파밍할 때 대화창을 읽지 않고 스킵하셨나요? 그렇다면 이번엔 여유를 가지고 <로스트아크> 안의 이야기들을 읽어 보는건 어떨까요? 때로는 익살맞고, 때로는 분노를 부르며, 때로는 슬픈 이야기들이 숨어 있을지도 모릅니다.
신규 직업 3종부터 항해, 고고학까지! 로스트아크 2차 CBT 콘텐츠 총정리
핵앤슬래시 MMORPG <로스트아크>가 9월 15일부터 2차 CBT에 돌입한다. <로스트아크>는 1차 CBT 당시 빼어난 전투 시스템과 풍성한 필드 콘텐츠와 숨겨진 요소 등으로 업계의 이목을 집중시킨 타이틀이다. 그리고 그 <로스트아크>가 1차 CBT로부터 약 1년 만에 돌아왔다. 과연 <로스트아크>의 2차 CBT는 어떤 새로운 모습을 보여줄까? 1차 CBT에 비해 얼마나 달려졌을까? <로스트아크> 홈페이지에 공개된 새 정보들을 정리했다. # 신규 클래스 3개 추가! 2차 CBT의 직업들 <로스트아크> 2차 CBT에서 가장 눈에 띄는 것은 신규 클래스 3종이다. 이번 2차 CBT에는 전사 계열에선 '디스트로이어' 하나, 마법사 계열에선 '서머너'와 '아르카나' 2개 직업이 추가됐다. ▲ 디스트로이어는 전사 계열의 새 전직으로, '그라비티 해머'라는 중병기를 사용해 묵직한 한 방을 날리는 직업이다. 디스트로이어는 주무기 '그라비티 해머' 이름처럼 '중력'을 조종할 수 있다. 디스트로이어 유저는 적을 공격할 때 '중력 코어'라는 자원을 얻을 수 있다. 유저는 이 중력 코어를 중력 해방 스킬을 사용해 중력 게이지로 전환할 수 있다. 이렇게 코어를 모아 중력 게이지를 가득 채우면 캐릭터 주변의 중력이 왜곡돼 적들은 느리고 약해지고, 반대로 캐릭터는 더욱 단단해진다. ▲ 서머너는 이름처럼 보조 딜러나 탱커 역할을 수행할 수 있는 다양한 정령을 다룰 수 있는 마법사 직업이다. 캐릭터 자체는 마법사답게(?) 체력과 방어력이 약해 빠져 적에게 거리를 줘선 안되지만, 다종다양한 마법과 정령으로 멀리서부터 적을 농락할 수 있다. 서머너의 필살기는 '고대정령 소환'이다. 유저는 전투 중 '고대의 기운'을 모아 '정령의 구슬'을 만들 수 있고, 이 구슬로 강력한 고대의 정령을 소환할 수 있다. 정령의 구슬은 7개까지 모을 수 있으며, 이 구슬을 얼마나 소모하느냐에 따라 소환되는 고대정령의 강함도 달라진다. 즉, 전통적인 마법사처럼 자원(정령의 구슬)을 잘 관리하다가 결정적인 순간에 '한 방'을 내리 꽂는 직업인 셈이다. ▲ 아르카나는 중거리 전투에 능한 마법사 계열 직업이다. 아르카나는 흔히 마법사에 대해 가지는 선입견과 달리 빠른 몸놀림과 공격으로 다이내믹한 전투를 할 수 있다.  아르카나의 주 무기는 '카드'다 유저는 평상시엔 다양한 카드를 던져 적을 막을 수 있고, 위기 상황엔 카드를 던지며 모은 '카드 게이지'로 비장의 카드를 뽑을 수 있다. 다만 아르카나 유저는 이렇게 뽑은 카드가 어떤 효과를 가졌을 지 알 수 없다. 즉, 임기응변에 능해야만 캐릭터의 성능을 100% 발휘할 수 있는 셈이다. 한편, 2차 CBT에는 앞서 말한 3개 신규 직업 외에도 전사 계열의 워로드와 버서커, 격투가 계열의 배틀마스터와 인파이터, 거너 계열의 데빌 헌터와 블래스터, 마법사 계열의 바드를 제공할 예정이다. # 폭풍우와 유령선, 그리고 보물섬! 신규 콘텐츠 '항해' 스마일게이트가 <로스트아크> 2차 CBT에서 가장 강조하는 콘텐츠는 '항해'다. 유저는 흙먼지 마시며 발에 땀나게 뛰어다녔던 과거와 달리, 이젠 자신만의 배를 가지고 대양을 건너고 대륙과 대륙을 오갈 수 있다. <로스트아크>는 이 항해 콘텐츠를 위해 1개 대륙만 있었던 과거와 달리 2차 CBT에선 무려 6개 대륙을 선보일 예정이다. 유저는 게임 중 해적 검은이빨을 도운 것을 계기로 자신만의 범선를 가지게 된다. 유저는 이외에도 여러 배를 가질 수 있으며, 이와 별개로 각 선박을 업그레이드 할 수도 있다. <로스트아크>의 배는 각기 다른 특성을 가지고 있으며, 이에 따라 갈 수 있는 해역도 다르고, 바다 위에서 사용할 수 있는 기능도 다르다. 참고로 <로스트아크>는 2차 CBT 홈페이지에 배 4개를 공개하고 있다. 배를 보유한 유저는 이제 선원을 고용해 본격적으로 바다에 나설 수 있다. 어떤 선원은 항구 주점 등에서도 쉽게 구할 수 있지만, 능력 있는 선원은 유저가 직접 선원이 있는 곳에 찾아가 그의 마음을 사기 위해 노력해야 하기도 한다. 만약 이렇게 해서 능력 있는 선원을 고용할 수 있다면 항해 중 만나는 각종 돌발상황에서 도움을 얻을 수 있다. 그렇다면 유저가 <로스트아크>에서 항해로 겪을 수 있는 경험은 어떤 것이 있을까? 기본적으로 <로스트아크>의 바다는 만만한 곳이 아니다. 어떤 곳은 번개와 소용돌이가 휘몰아치기도 하고, 어떤 곳은 빽빽한 수초 때문에 발이 묶을 수도 있다. 심지어 어떤 해역에서는 유령선이 나와 유저를 습격한다. 하지만 이러한 어려움을 감수할 수만 있다면, 얻을 수 있는 것 또한 다양하다. 어떤 섬이나 해역에는 보물이 묻혀져 있어 발견하기만 하면, 혹은 성공적으로 인양하기만 하면 일확천금을 얻을 수도 있다. 어떤 해역은 물고기 떼가 가득해 선원이나 배에 어업 관련 기능이 있다면 낚시를 할 수도 있고, 항해 중 조난 당한 선원을 구조해 동료로 받아 들일 수도 있다.  판타지 세계면 빼놓을 수 없는 고대 유적이 잠든 무인도도 존재하고, 어떤 섬은 그냥 순수하게 생긴 것이 예뻐(…) 스크린샷을 찍기 좋은 경관을 제공하기도 한다. # 몬스터 헌터부터 인디아나 존스까지, 생활 콘텐츠 확장 생활 콘텐츠 쪽에서도 새로운 스킬이 추가된다. 수렵과 고고학이 그 주인공이다. 두 콘텐츠의 특징은 수집이나 제작 중심의 기존 생활형 콘텐츠와 달리, 유저가 능동적으로 무언가를 찾고 추적해야 한다는 점이다. ▲ 수렵은 말 그대로 '사냥'이다. 유저는 전 세계에 있는 동물들을 사냥하고 사체를 모아 수렵 스킬을 수정시킬 수 있다. 단순히 몬스터만 잡으면 성장하는 스킬은 아니다. 수렵 스킬을 배운 유저는 '추적'이라는 기능을 통해 특정 사냥감의 흔적을 찾을 수 있다. 유저는 이를 이용해 남들은 발견 못하는 대형 사냥감을 찾아 도전할 수 있다. ▲ 고고학은 쉽게 말해 보물찾기다. 유저는 고고학을 통해 고대의 비밀과 보물을 발견할 수 있다. 다만 이 과정은 굉장히 힘들 것으로 예상된다. 스마일게이트는 고고학에 대해 "고된 여정과 많은 비용이 들어가는 리스크 많은 생활스킬"이라고 설명하고 있다. 참고로 스마일게이트 RPG 지원길 대표는 과거 TIG와의 인터뷰에서 고고학에 대해 "보물지도를 얻고 해독하는 능력을 가졌으며, 이를 바탕으로 숨겨진 던전이나 섬을 추리할 수 있을 것"이라고 밝힌 바 있다. 1차 CBT에서 흔적만 볼 수 있었던 NPC 호감도 시스템도 2차 CBT 때부터 정식으로 적용된다. 유저는 다양한 행동을 통해 <로스트아크> 세계의 NPC와 관계를 맺을 수 있다. NPC의 호감도는 아이템을 선물하거나 악기를 연주하거나 소셜모션으로 감정을 표현하면 변한다. 유저는 NPC와의 호감도가 높아짐에 따라 특별한 선물을 받을 수도 있고, 숨겨진 퀘스트를 진행할 수도 있다. <로스트아크> 2차 CBT는 이외에도 생활스킬을 향상시켜주는 생활장비가 추가된다. # 1차 CBT 대비 4배 이상! 2차 CBT의 콘텐츠들 <로스트아크> 2차 CBT는 이외에도 1차 CBT 이상의 콘텐츠를 공개할 예정이다. 일단 공개 지역부터 1차 CBT 지역에 비해 4배 이상 더 크다. 2차 CBT에선 앞서 얘기했던 바다와 섬, 대륙들 외에도 마법사 계열 직업의 시작지역인 '로헨델'이 공개된다. 콘텐츠 딴에 있어서는 레이드가 9개 추가되고 새로운 아크 던전 '크라테르의 심장'이 공개된다. 시나리오 딴에서는 새로운 이야기는 물론, 1차 CBT에서 유저들의 동반자였던 사제 '아만'을 직접 조종해 볼 수 있는 이야기도 공개된다. 또한 성장형 무기이자 <로스트아크>의 최종 무기인 '에스더의 무기'도 이번 2차 CBT에서 임시로나마 첫 선을 보일 예정이다. <로스트아크> 2차 CBT는 이외에도 1차 CBT 당시 지적받은 요소를 대거 반영해 스킬 커스터마이징 시스템인 '트라이포드' 개편, 일종의 업적 시스템인 '모험의 서'와 '메달퀘스트'를 리뉴얼하고, PVP 보상 및 콘텐츠 추가, 필드 보스 10종 추가, 새로운 악보와 비밀던전 추가 등의 변화를 보여줄 예정이다. 스마일게이트는 8월 25일부터 9월 8일까지 <로스트아크> 2차 CBT 테스터를 모집한다. 게임의 2차 CBT는 9월 15일부터 24일까지 열흘 간 진행될 예정이다.
'패스 오브 엑자일', 엑자일들은 왜 유배길에 올랐을까
레이클라스트 유배길에서 시작된 엑자일 스토리 총 정리 <패스 오브 엑자일>의 유배자(Exile, 엑자일)들은 대체 왜 유배길에 올랐을까? 무슨 죄를 지었길래 '오리아스'에서 쫓겨나 황폐한 '레이클라스트'로 가게 됐을까? <패스 오브 엑자일> 아이템 파밍에는 단 하나도 도움이 되지 않지만, 출시로부터 햇수로 7년이 된 게임답게 <패스 오브 엑자일> 이야기는 탄탄한 편이다. 덕분에 우리의 유배자들은 왕도적인 행보로 영웅이 되었다. 역사 시간이 아니니, 레이클라스트 대륙 역사 전체를 다루지 않겠다. 대신 간단히 우리 엑자일이 어떤 죄를 지어 유배길에 올랐는지, 그리고 그들은 어떻게 액트 1부터 액트 10까지 여정을 헤쳐나가며 영웅이 되었는지 살펴봤다. ※ 이 기사에는 <패스 오브 엑자일> 스토리에 대한 스포일러가 포함돼 있습니다. ▲ 캐릭터 선택창은 오리아스에 위치한 '재판장'이다. 유저가 선택하는 순간, 유배형(刑)이 확정된 셈이다. # 살인, 절도, 이단 ... 엑자일들도 7개의 대죄?  <패스 오브 엑자일>에서 유저가 고를 수 있는 유배자는 7명이다. 머라우더, 듀얼리스트, 레인저, 쉐도우, 위치, 템플러 그리고 사이온이 있다. 하지만, 실제 레이클라스트 유배자 수는 더 많다. 이들 중 일부는 타락하고, 일부는 마을에 정착해 나름(?) 레이클라스트에서 정상적인 삶을 살고자 노력하고 있다. 아틀라스에서 가끔 '타락한 유배자'를 볼 수 있기도 하다. 그렇다면 7명의 엑자일들은 어떤 사정으로 '유배'라는 중형을 받았을까. 먼저, 사이온은 신혼 첫날 밤 정략 결혼한 남편을 죽인 살인죄와 종교를 거부하여 이단죄로 유배 당했다. 마법을 사용하는 위치는 자신을 쫓아내려 한 마을 주민들을 몰살 시켜 살인죄로, 레인저는 귀족들이 사냥한 동물을 풀어줬다 절도죄로 레이클라스트 유배행 티켓을 받게 됐다. 암살자였던 쉐도우는 살인 임무를 성공적으로 맞췄지만, 의뢰인 수면제를 몰래 먹인 뒤 레이클라스트행 배에 타게 됐다. 유일하게 정상(?)적인 재판을 받지 않은 캐릭터다.  ▲ 왼쪽부터 쉐도우, 위치, 사이온 오리아스 검투사 출신 듀얼리스트는 무려 파이어티와 과거 연인 관계이기도 하다. 자신을 욕 보인 귀족을 죽인 죄를 물어 유배 당했다. 머라우더는 오리아스 출신이 아닌 칼루이 출신으로 한 동안 노예로 지내다가, 주인을 공격했다고 알려졌다. 템플러는 고위 성직자 '도미누스'가 지배하는 오리아스의 신정(神政)정치를 거부해 이단자로 찍혀 유배 길에 올랐다.  공통점이 있다면 액트 3의 최종 보스이기도 한 '도미누스'가 형을 집행해 황폐한 레이클라스트로 유배됐다는 것이다. 일곱 명의 엑자일은 각자의 사정으로 유배길에 올랐지만, 그들 자신도 레이클라스트로 가던 배가 난파해 해안가에서 간신히 눈뜬 자신이 오리아스와 세계를 구할 것이라 생각하지도 못했다. ▲ 왼쪽부터 머라우더, 듀얼리스트, 템플러, 레인저 # 갑자기 왜 죄인인 유배자가 몬스터를 사냥해?  <패스 오브 엑자일> 이야기는 총 열 개의 액트로 구성됐다. '유배자의 길'이라는 게임 타이틀에 맞게 유배자의 긴 여정이 담겨있다. 어떤 엑자일(유배자)를 선택하든 결국 평범한 유배자가 오리아스를 구한 영웅으로 재탄생한다. 하지만 혹자는 <패스 오브 엑자일> 이야기 전달이 불친절하다고 말한다.  일리가 있는 말이다. 멋진 컷신 하나 찾아보기 힘들고, <패스 오브 엑자일> 내에서 서사는 오로지 대화로만 풀어나간다. 세계관은 일부 오브젝트에 적힌 이야기를 통해서만 알 수 있다. 게임이라면 파고드는 맛이 있어야 한다는 그라인딩 기어 게임즈의 개발 철학이 여기에도 적용됐나 싶기도 하다. ▲ 엑자일들은 처음부터 '영웅'적이지 않았다. 불친절하다고 해서 <패스 오브 엑자일> 이야기가 단순하거나 알맹이가 없진 않다. 열 개의 액트는 어떻게 평범한 유배자가 세상을 구했는지 '빌드 업'을 하며, 스토리를 차분히 풀어 나간다. 전체 이야기는 대략적으로는 아래와 같이 전개된다. 기: 엑자일이 우연하게 자신을 유배보낸 자의 흉계를 알게된다. 승: 배후에 더 큰 어둠이 있는 것을 알게 된 엑자일은 이를 해결하지만, 모든 것을 삼킬 불멸자인 키타바가 깨어나게 된다. 키타바를 막으려던 엑자일은 결국 키타바에게 죽는다. 전: 엑자일을 살린 신(sin)과 함께, 엑자일은 다른 불멸자를 처치하고 힘을 흡수하며 더 강해진다. 결: 엑자일이 키타바를 잡고 오리아스에 평화가 되찾아온다. 하지만, 다른 시공간에 새로운 적이 등장하는데... 엑자일이 해안가에서 눈뜨며 시작하는 액트 1은 엑자일이 '구도자'적인 면모를 보이기 전이다. 유배자들은 태운 배의 유일한 생존자인 엑자일은 우연히 찾아간 마을에서 부탁하는 임무를 하나하나 처리한다. 그러던 도중 우연히 오리아스의 검은 근위대와 '파이어티'와 엮이며 운명의 소용돌이에 빠지게 된다.  오리아스 검은 근위대와 파이어티의 배후에는 유배자를 레이클라스트로 보낸 장본인 '도미누스'가 있었다. 도미누스는 오래 전 레이클라스트 지역에 있던 마법을 부활시키려는 야욕을 가진 오리아스 최고 권력자였고 마법의 힘에 빠졌지만, 엑자일이 가뿐히 처리한다. 여기가 액트 3까지의 이야기다. 출시 당시 <패스 오브 엑자일>은 액트 3까지 포함되었고, 그래서 유배자가 자신을 유배 보낸 자를 제거했다는 어느 정도의 '완결성'을 갖고 있다. ▲  다르게 보면, 도미누스는 <패스 오브 엑자일> 여정의 시작을 만들어주신 분이기도 하다. 하지만 도미누스가 끝이 아니었다. <패스 오브 엑자일> 세 번째 확장팩 '어웨이크닝(The Awakening)'에서 액트 4가 업데이트 되며, 도미누스라는 배후에 또 다른 배후가 있다는 사실이 밝혀졌다. 바로 '짐승(The Beast)'라고 불리는 존재였다. 레이클라스트 전역에 퍼져있는 괴물과 좀비를 만들어낸 짐승은 과거 많은 국가를 멸망시켰다.  액트 4의 배경이 되는 하이게이트 광산 아래 있는 거대한 짐승은 엑자일이 짐승의 내부에서 치열한 사투를 펼친 끝에 처치된다. 수백 년 레이클라스트 대륙에 절망을 가져온 존재를 죽인 엑자일은 당연히 영웅 대접을 받는다. 이제 배후의 배후까지 처리했으니 온 누리에 평화가 찾아온 줄 알았으나... # 배후 뒤에, 또 배후 뒤에, 또 배후가?  세상은 영웅을 내버려 두지 않는다. 짐승은 처치한 엑자일은 오리아스로 돌아가게 된다. 돌아간 오리아스에서 짐승이 죽어 '불멸자'라는 신과 같은 존재들이 다시금 힘을 얻었다는 사실을 알게 됐다. 지금까지 짐승이 불멸자의 힘을 빼앗고 있었지만, 그가 제거되며 자유를 되찾은 셈이다.  불멸자 중 욕망의 신이라 불리는 '키타바'는 오리아스 시민 모두를 집어 삼킬 수도 있을 만큼 위협적인 존재였다. 아이템 파밍 하고 싶었던 책임감을 느낀 엑자일은 키타바와 전투를 벌이게 되고 씬(Sin)이라는 고대의 존재와 힘을 합쳐 말 그대로 쓰러뜨리게 된다. 하지만 키타바는 일어나며 한 순간에 엑자일을 죽인다. 씬은 엑자일을 자신의 능력을 이용해 되살린다. 유저에겐 원소 저항력 30%가 깎이는 순간이지만, 엑자일은 한 번 죽었다가 살아나는 순간이다.  ▲ 키타바는 <패스 오브 엑자일>에 등장한 보스 중에 가장 거대한 크기를 자랑한다. 힘을 얻기 위해 씬과 엑자일은 다시 한번 레이클라스트로 가게 되고, 짐승이 없어져 기세 등등해진 '골목대장' 놀이를 하고 있는 불멸자들을 하나씩 제거한다. 엑자일은 키타바를 쓰러뜨리기 위해 자신이 여행했던 곳을 다시 찾아가고, 결국 씬과 함께 키타바를 쓰러뜨리는 데 성공한다. 물론, 원소 저항력 30%가 더 깎이면서 유저들은 눈에 불을 켜고 '저항력' 아이템을 찾아 나서야 되지만, 오리아스 시민 입장에서는 드디어 키타바로부터 살아남게 됐다. 키타바를 제거한 엑자일은 자신에게 죄를 물었던 오리아스를 자기 손으로 구한 '영웅'이 됐다. 엑자일의 모험은 '아틀라스'로 넘어가 엘더와 쉐이퍼로 이어지고, 추후 확장팩에서 갑자기 키타바의 배후가 있었다거나, 키타바 죽음을 통해 무언가가 힘을 얻어 세상을 파괴하게 되어 엑자일의 또 다른 여행이 이어질 수 있는 여지는 있지만, 한낱 유배자로 시작해 영웅으로 끝나는 스토리는 액트 10으로 일단락됐다.  엑자일이 오리아스로 돌아가며 시작된 키타바와의 두 번의 전투는 액트 5부터 액트 10에 해당하는 부분이다. 여섯 액트는 약 2년 전 <패스 오브 엑자일> 여섯 번째 확장팩 '오리아스의 몰락(The FALL of ORIATH)'에서 업데이트됐다.  ▲ 불멸자 중에서는 달과 해의 힘을 이용하는 자도 있었다. # 엔드 콘텐츠 전 6개 액트를 대거 업데이트한 이유? "유저의 경험 위해" 정식 출시 이후 두 번의 업데이트를 통해 완성된 <패스 오브 엑자일> 스토리는 총 열 개의 액트로 구성됐다. 여기서 의문이 든다. <패스 오브 엑자일> 개발사 그라인딩 기어 게임즈(GGG)는 왜 약 4년 동안 세 번에 걸쳐 엑자일의 이야기를 풀어냈을까? 또, 왜 마지막 업데이트는 여섯 개의 엑트나 추가했을까? 단순히 게임의 볼륨감을 키웠던 것일까? 아니면 작은 회사로 시작했기 때문일까? ▲ 추가되는 신규 '리그'에서도 떡밥이 다수 발견된다. <패스 오브 엑자일>을 즐기는 또 하나의 방법일지도? 물론 소규모 회사라는 현실적인 이유도 있었겠지만, GGG의 의도는 약간 달랐다. GGG 대표 크리스 윌슨은 '오리아스의 몰락' 출시 당시 기존 스토리를 구성하고 있는 네 개 액트보다 많은 여섯 개 액트를 업데이트한 이유를 다음과 같이 밝혔다. "ARPG(핵 앤 슬래시) 장르는 엔드 콘텐츠를 위해서 같은 시나리오를 반복해서 플레이 하는 경우가 많다. 몇몇 플레이어는 이 부분에서 게임을 떠난다. 유저가 떠난다는 사실은 우리에게 큰 문제이며, 해결하고 싶었고, 해결해야만 했다. 그래서 우리는 유저에게 반복적인 경험을 최대한 덜 주기 위해 엔드 콘텐츠 전에 6개의 엑트를 더 추가했다. 이런 시도는 전통적인 ARPG(핵 앤 슬래시) 문제점에 대한 GGG만의 해결책이기도 하다." 어려웠던 당시에도 그들은 '페이 투 윈(Pay to Win)'는 ARPG 유저 경험을 파괴하는 행위라며 확실하게 선 그었다. '오리아스의 몰락'을 통해 여섯 개의 액트를 추가하면서도 유저 경험을 위한 것이라고 밝혔다. 최근 GDC 2019에서는 유저 커뮤니티에 모든 답이 있다고 밝혔듯이, GGG의 <패스 오브 엑자일> 개발 방향은 항상 유저를 향하고 있다.
1
Comment
2