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한국의 게임 이용률, 3년 만에 70%대로 올라가
한국콘텐츠진흥원, '2020 게임 이용자 실태조사' 발간 전 국민의 70% 이상이 게임을 즐긴다. 그중 91.9%의 이용자가 스마트폰이나 태블릿PC로 모바일게임을 한다. 반면 10년 사이에 PC게임 이용률은 큰 폭으로 줄어들었다. PC방에 가는 이용자도 마찬가지로 줄었다. 이제 온라인 게임보다 혼자서 게임을 즐기는 사람이 조금 더 많아졌다. VR게임 이용률은 좀처럼 오르지 않고 있다. 그리고 16.7%의 게임 이용자가 성희롱 및 성차별을 경험했다. 6일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2020 게임이용자 실태조사'(이하 실태조사) 내용이다. 실태조사는 한국콘텐츠진흥원이 조사연구 기관에 용역을 맡겨서 발간하는 연례 보고서로 게임의 전체적인 이용률, 행태, 인식 등을 두루 조사한다.  올해는 한국갤럽이 조사를 담당했다. 만 10세에서 65세까지의 한국인 3,084명을 대상으로 설문했으며, 온라인 조사와 면접 조사를 병행했다. 2019년 6월부터 최근까지를 기간으로 놓고 게임 이용과 관련한 각종 사항을 조사했으며 표본 오차는 ±1.8%p다. 올해는 특별히 코로나19와 게임 이용 사이의 상관관계도 연구했다. # 91.9%의 게임 이용자가 모바일게임을 한다 조사 결과, 전체 게임 이용률은 70.5%를 드러냈다. 전년도 결과 65.7% 대비 4.8%p 증가했다. 2017년부터 2019년까지 이 수치는 줄곧 감소세를 기록했다가 이번 연구에서 2017년보다 높은 이용률을 나타낸 것이다. 20대 이하가 30대 이상 연령층에 비해 전반적으로 게임을 많이 이용한다. 과거 보고서에서도 유사한 경향을 볼 수 있다. 그중 가장 많은 비율을 나타낸 건 모바일게임. 91.1%의 게임 이용자가 모바일게임을 즐긴다. 뒤를 잇는 플랫폼은 PC게임(59.1%), 콘솔게임(20.8%), 아케이드게임(10.0%) 순. PC게임은 2019년 64.1%에 비해 5% 감소했으며, 콘솔게임은 전년보다 0.5% 증가했다. 모바일게임의 경우, 남성보다 여성의 게임 이용률이 높았다. 여성의 게임 이용률은 2018년 63.6%, 2019년 61.3%에 이어 2020년 67.3%를 나타냈다. 특히 이번 조사에서는 전체 응답자 중 여성의 모바일게임 이용률(64.7%)이 남성의 이용률(63.7%)보다 많게 나타났다. # "주에 6~7일 이상 모바일게임에 접속한다" 44.5% 모바일게임 이용자들은 44.5% 정도가 1주일에 6~7일 이상 게임에 접속한다. 1주일에 2~3일 접속한다고 응답한 비율은 24.6%. 97.8%가 스마트폰을, 12.3%가 태블릿PC를 이용한다. PC 앱플레이어는 설문에 빠졌다. 조사 시점에서 가장 많은 이들이 다운받은 모바일게임은 <카트라이더 러쉬플러스>(11.7%)였다. <피망 뉴맞고>(4.2%), <배틀그라운드 모바일>(3.9%)이 뒤를 잇는다. 이용자들은 각 스토어의 게임 순위를 보고 게임을 받거나(40.5%), 친구의 추천을 통해(39.2%) 그 게임을 따라 한다. 주로 이용하는 장르의 1+2+3순위는 퍼즐(36.9%), RPG(23.3%), 슈팅(21.0%), 보드(20.3%) 순으로 나타났다. 여성들은 퍼즐 장르를, 남성들은 스포츠 장르를 선호하는 것으로 드러났으며 10대는 슈팅, 20대는 시뮬레이션을 즐기며, 30대 이상부터 RPG장르를 선호하는 것으로 조사됐다. 이용자들은 하루에 평균적으로 96.3분(주중), 121.7분(주말) 모바일게임을 한다. # 10년 새 PC게임 이용률 17.6%p 감소 진흥원이 낸 2010년 게임이용자 조사보고서를 보면, 당시 72.9%의 이용자가 온라인게임을, 8.8%의 이용자가 PC게임을 플레이했다. 81.7%의 이용자가 컴퓨터로 게임을 한 것. 비율만 놓고 보면 10년 동안의 PC게임의 이용률은 17.6%p 감소한 셈이다. PC게임을 혼자서 즐기는 경우가 63.4%, 여러 사람과 함께 한다고 답변한 경우는 61.7%다. 싱글플레이를 즐기는 이용자가 온라인 게임을 즐기는 이용자보다 많은 것이다. 70.1%의 이용자가 소프트웨어를 구매한 적 있으며, 그중 84.1%의 이용자가 스팀 등 ESD를 이용했다. CD 패키지 구입을 한다고 응답한 이들은 37.7%였다. 주 이용 장르 1+2+3순위는 슈팅 게임(41%), MMORPG(4.1%), 시뮬레이션(27.2%)이다. 스포츠와 MOBA가 21.1%로 뒤를 이었다. # PC게임 이용자 35.8% "현거래 해봤다" 전체 PC게임 이용자 중 46.6%가 게임 머니 및 아이템을 구입하기 위해 현금을 지출한 경험이 있다. 2~5만 원 미만의 비용을 지출하는 비율이 20.1%로 제일 높았다. 전년 조사 결과와 동일한 수준. 나이가 많을수록 신용카드를 쓰고, 어릴수록 각종 상품권과 선불카드를 이용하는 비율이 높아진다. 50.3%의 이용자들이 현거래(PC게임 아이템 현금거래)의 존재에 대해 '매우 잘 알고' 있었다. 35.8%의 응답자가 실제로 현거래를 해봤으며, 50대가 다른 연령층에 비해 현거래를 많이 경험했던 것으로 조사됐다. 이들 중 73%의 이용자들이 '중개 사이트'를 이용한다. 61.3%의 PC게임 이용자가 PC게임의 확률형 아이템에 대해서 알고 있다고 응답했고, 27.6%가 확률형 아이템 구입 경험이 있는 것으로 나타났다. 30대가 다른 연령층에 비해 확률형 아이템 구입 경험이 많다. # PC방에 대부분 게임하러 가지만 이용률은 7.9%p 감소 전체 게임 이용자들 중 주 1회 이상 PC방을 이용하는 이들은 응답자의 21.9%에 달했다. 이는 2019년도 29.8%보다 7.9%p 감소한 수준이다. 90.1% 이상의 이용자들이 PC방에 게임하러 간다. 집단 별로 보면 남성과 20대가 평균 주 1회 PC방 이용한다는 응답 비율이 높게 조사됐다. 남성은 26.1%, 20대는 34.9%가 주 1회 이상 PC방에 간다. 평균 주 1회 이상 PC방을 가는 게임 이용자는 4회 정도 가는 경우가 제일 많았다. (41%) 또 2~3시간 정도 PC방을 이용하는 비율이 제일 높았다. (43.4%) PC방에서 게임을 하는 이유로는 '친구/동료와 어울리기 위해'가 33.9%로 제일 높았고 'PC 성능이 좋아서'가 31.5%로 뒤를 이었다. 특히 여성의 경우 '패키지게임을 이용할 수 있어서'가 26.1%로 높게 나타났다. # 밀어줘도 줄어드는 VR게임 이용률 가상현실(VR)게임 이용률은 7.7%로 전년 대비 1.2% 감소했다. 167명의 이용자들은 VR 게임장에서 대부분 VR게임을 즐겼으며(61.5%), 스마트폰(53.4%)이 그 뒤를 이었다. 167명의 응답자 중 오큘러스를 비롯한 VR 하드웨어를 구매한 이들은 59명이다. 정부가 VR/AR 산업을 신성장 사업으로 지목하고 시장 규모를 14조로 키우기 위해 1,900억 규모를 투자하기로 했지만, 정작 이용자의 반응은 그렇게 뜨겁지 않은 것으로 분석된다. VR 게임 이용자의 대부분이 일회성 어트랙션을 즐겼으며, 하드웨어를 구매한 유저층은 이용자의 절반도 되지 않는다. VR 게임을 경험한 이용자들은 코로나19 이후 VR 게임장 이용이 매우 감소했거나(18.2%) 감소한 편(22.5%)이다. 코로나19와 VR 게임장 이용 사이에 별 연관이 없다(변화 없다)고 응답한 사람들은 44%로 나타났다. 참고로 연구진은 올해 특별히 코로나19와 게임 이용 행태 사이의 상관관계를 분석했다. 코로나19 이후 게임 이용이 증가한 편이라고 응답한 비율이 40% 이상 나타났다. 단, 아케이드게임의 경우 코로나19 이후 이용이 감소한 편이다. (32.3%) # 뉴노멀 된 확률형 아이템, 60% 이상이 자율규제 만족? 전체 응답자 중 61.3%가 확률형 아이템을 알고 있다고 응답했다. 그들 중 과반수 이상이 확률형 아이템 자율규제 시행에 대해 인지하고 있다. (PC 56.2%, 모바일 53.6%) 강화된 자율규제 시행 방식에 대한 만족도도 높은 것으로 드러났다. (PC 66.0%, 모바일 64.2%) 79.7%의 응답자가 게임을 무료로 제공하는 대신에 인 게임 판매로 수익을 올리는 방식을 인지하고 있다. VR/AR 게임 등을 일컫는 '실감형 게임'을 이용할 의향이 있다고 응답한 사람들은 47.0%, 클라우드 게이밍 서비스를 이용할 의향이 있다고 응답한 사람들은 42.8%다. 블록체인 게임에 대해서는 관심이 없다고 응답한 비율이 (59.4%) 관심이 있다고 응답한 비율(40.6%)보다 높다. 조사에서 자녀가 있는 응답자는 642명이었다. 이들은 대체로 '학업에 주지 않는 범위 내에서' 자녀의 게임 이용을 허락한다. (51.6%), 시간을 정해놓고 게임을 시킨다고 응답한 비율은 43.0%로 나타났다. 자녀와 함께 게임을 한다고 응답한 사람은 45.0%, 거의 안 한다는 22.5%로 조사됐다.  # 16.7%의 게임 이용자가 성희롱/성차별 경험해 게임 이용자 중 16.7%가 게임상에서 성희롱 또는 성차별을 경험한 적 있다. 피해 유형으로는 '쪽지나 문자 등을 통해 성적 욕설이나 공격을 받음'이 70.9%로 가장 빈번했다. 성희롱 또는 성차별을 경험한 응답자 중 44.7%가 게임사에 사건을 신고한다. 게임사에서는 문자/음성 채팅 일시 제한(64.4%), 게임 접속 일시 정지(38.0%)의 조치를 취한다. 그렇지만 아무런 처벌을 하지 않은 경우가 41.5%를 기록했다. 성희롱/성차별을 당했다는 응답자 중 남성은 162명, 여성은 200명이었다. 남성과 40대는 '불쾌감을 유발하는 성적 사진이나 동영상을 받았다'라고 응답한 비율이 높았으며, 여성은 특정 포지션을 요구받거나, 연락처를 요구받거나 원치 않는 오프라인 만남 등 제안받은 것으로 드러났다.
[창간기획] 게임 생태계 리더들이 꼽은 2020년의 화두는 “양극화”
디스이즈게임 창간 15주년 기념 설문조사 진행 디스이즈게임은 창간 15주년을 맞아, 대한민국 게임 생태계에서 활약하고 있는 각 분야 별 리더들을 대상으로 ‘디스이즈게임’, 그리고 ‘대한민국 게임업계’를 주제로 다양한 질문을 던져보는 기획을 마련했습니다. 요즘 대한민국 게임업계는 여러 가지 이슈가 화두가 되고 있는데요. 우리나라 게임업계를 이끄는 분들은 과연 이런 여러 이슈들에 대해 어떠한 생각을 가지고 있을까요? 이번 설문은 일반 게임서비스사부터 개발사, 관공서, 인디 게임업체 관계자에 이르기까지 폭 넓은 분들의 목소리를 담기 위해 노력했습니다. 개별 응답자들의 상세한 답변 내용은 디스이즈게임 창간 15주년 특별 페이지(링크)를 통해 순차적으로 공개될 예정입니다.  # 업계 리더들이 꼽은 2020년 최대의 화두는 “생태계 양극화”  2020년 상반기 현재, 게임업계는 여러 가지 이슈들이 화두가 되고 있습니다. 지난해부터 이어지고 있는 WHO 게임질병코드부터 게임법 개정, 코로나 19 대유행 및 이에 따른 업계의 대응 등 여러가지 이슈가 끝없이 화제가 되고 있는데요. 여러 이슈 중 디스이즈게임의 설문에 응한 업계 리더들이 꼽은 가장 큰 이슈는 바로 “생태계 양극화” 였습니다.  생태계 양극화란 일부 대기업 및 자본력을 앞세운 일부 기업에 의해 인적, 자본, 플랫폼 등의 독점 현상이 일어나면서 중견 및 규모가 작은 게임사는 기회 자체를 얻지 못하기 때문에 점점 그 간극이 벌어지는 것을 말합니다.  인디 게임 개발사 자라나는씨앗의 김효택 대표이사는 “사자는 사자의 역할이. 늑대는 늑대의. 사슴은 사슴의 역할이 있게 마련인데 지금의 (대한민국) 게임 생태계는 너무 한 쪽으로만 쏠려 있고, 이 문제는 결국 유저의 피해로 돌아갈 것” 이라고 말했습니다. 그 정도로 양극화는 더 이상 어느 한 쪽만의 이슈가 아닌 게임업계 전체가 풀어야 할 숙제라고 할 수 없는데요.  자라나는씨앗 김효택 대표 응답자들은 이러한 양극화 문제를 타개하기 위한 해법으로 다양한 방안들을 제시했습니다. 공통적으로 대기업은 대기업대로, 중소 개발사나 인디 게임사는 각자의 위치에서 끊임없이 참신한 시도를 해야 한다는 의견이 많았습니다.  게임물관리위원회 이재홍 위원장은 “신흥기업과 중소기업은 <리니지> 풍의 MMORPG에 지나치게 의존하는 경향이 있기 때문에, 길게 이어지지 못하는 게 현실” 이라고 지적하며, 중소 게임사들 또한 좀 더 넓은 시각에서 ‘콘텐츠 강국’으로 나아갈 수 있도록 분발해야 한다고 말했습니다. 일례로 영화, 캐릭터, 드라마, 웹툰 등 다양한 콘텐츠 사업으로의 확장을 고려한 중장기적 계획수립이 하나의 길이 될 수 있을 것이라고 덧붙였습니다.  게임물관리위원회 이재홍 위원장 # 새로운 시도를 하기 위한 제도적인 뒷받침이 필요하다 게임사들이 새로운 시도를 하기 위해서는 유저를 포함한 각 산업군들의 ‘지지’가 필요하다는 의견도 있었습니다. 카카오게임즈의 조계현 대표는 “새로운 시도의 성공은 다양한 프로젝트들에 대한 후속 투자로 이어지고, 결국 게이머들 또한 더 재미있는 게임을 만날 수 있게 된다. 이런 요소들을 고려해서 게임사들은 게이머들의 피드백과 요청을 과감하게 반영하는 의사 결정과, 제작 방식을 구축해 나가야 하며, 부족함에 대한 지적보다는 새로운 시도에 대한 ‘지지와 격려’가 그 어느때보다 중요하다”고 말했습니다. 카카오게임즈 조계현 대표 중소 게임사들은 중소 게임사 나름대로 치열하게 고민하고, 끝없이 발버둥 쳐야 한다는 의견이 많았는데요. 시프트업의 이주환 프로듀서는 “칭기즈 칸이 몽골을 통일한 뒤 전쟁에 진 적이 없는 것은, 항상 당대 최신의 과학기술로 만든 신무기를 사용하고, 같은 전략을 두 번 사용한 적이 없기 때문이라는 글을 읽은 적이 있다. 그 정도로 끊임없이 변화하고 발버둥치지 않으면 살아남기 어려운 시장이 아닌가 생각한다”고 말했습니다. 엘엔케이로직코리아의 김용식 본부장은 “우리가 가진 한계 속에서 최대한의 참신한 아이디어를 활용해 개성 있는 게임을 완성하고, 그러한 게임을 누구나 공평하게 접근할 수 있는 플랫폼을 통해서 편견 없는 평가를 받도록 하는 것 말고는 답이 없을 것 같다”고 말했습니다. 시프트업 이주환 프로듀서 중소 기업이나 인디 게임사가 보다 안정적으로 새로운 시도를 할 수 있도록 제도적인 뒷받침에 대해 함께 고민해야할 시점이라는 의견도 있었습니다. 한국게임산업협회의 강신철 회장은 “콘텐츠산업은 기본적으로 ‘흥행산업’이기 때문에 (중소기업들이) 참신한 아이디어를 구상하고 선보일 수 있는 ‘발판’을 마련하는 것이 중요하다”고 말했습니다. 게임인재단 정석원 국장은 “메이저 기업은 산업의 리더로서 선도적인 역할을 다하고, 다른 한편에선 새로운 인재들이 게임 산업에 도전할 수 있도록 제도 전반을 정비하는 등 창업의 분위기와 환경을 만들어 나가는데 힘써야 할 것”이라고 응답했습니다. 한국게임산업협회 강신철 회장 카카오게임즈 남궁훈 대표는 “게임시장은 이미 국내를 넘어 글로벌 업체와 겨뤄야 하는 상황이다. 이럴 때 일 수록 가장 중요한 본질인 콘텐츠 개발에 힘을 쏟고, 편중된 장르가 아닌 다양한 소재나 장르의 좋은 콘텐츠를 개발해야 한다. 그리고 이를 위해서는 인디 및 중소 게임사가 개발을 할 수 있는 환경을 구축할 수 있도록 투자 등 지원도 지속적으로 이루어져야 한다”고 말했습니다. 카카오게임즈 남궁훈 대표 자라나는씨앗의 김효택 대표는 “(양극화 문제 해결을 위해서는) 게임업계도 새롭고 참신한 새로운 피가 계속 불어넣어져야 한다. 게임 업계의 새로운 도전이 이런 부분에도 있다는 것이 알려졌으면 한다”고 말했습니다. ☞ 디스이즈게임의 창간 15주년 기념 설문, 응답자 별 상세 답변 내용은 창간 15주년 기념 특별 페이지에서 순차적으로 공개될 예정입니다. 
어린 주인 구하려 야생 코요테와 목숨 걸고 싸운 반려견
지난 20일 아침, 캐나다 온타리오주 토론토에 야생 코요테 한 마리가 출몰했다. 개과의 육식성 야생동물 코요테는 주로 북미 평원 지역에서 토끼와 사슴, 쥐 등을 잡아먹고 사는데, 최근 민가로 내려와 사람을 공격하는 일이 부쩍 잦아졌다. 주택가에 나타난 코요테는 반려견을 데리고 산책 중이던 릴리 콴(10)을 습격했다. 코요테에게 발뒤꿈치를 세게 물린 콴은 반려견을 데리고 전력을 다해 도망쳤다. 이웃집 감시카메라에는 코요테 습격에 매우 놀란 소녀가 반려견의 목줄을 움켜쥐고 뛰어가는 모습이 담겨 있다. 코요테는 소녀와 반려견의 뒤를 바짝 추격했다. 그때 소녀의 6살 반려견 ‘메이시’가 코요테를 향해 몸을 돌렸다. 그 바람에 소녀는 잡고 있던 목줄을 놓치고 말았다. 반려견은 목줄을 감은 상태로 코요테에게 맞서 어린 주인이 도망갈 시간을 벌어주었다. 주택가 감시카메라에는 반려견이 코요테 앞을 가로막고 엎치락뒤치락 몸싸움을 벌이는 장면이 담겨 있다. 작은 요크셔테리어종 반려견은 제 몸집의 2배가 넘는 코요테에게 물려 낑낑거리면서도 어린 주인을 위해 절대 물러서지 않았다. 소녀는 “도와달라고 소리쳤지만 아무도 내 말을 듣지 못했다”면서 “코요테가 반려견을 공격하는 걸 보고 이웃집 초인종을 누르며 문을 두드렸다. 다행히 이웃이 날 들여보내 줬다”고 설명했다. 어린 주인이 몸을 피하는 동안 반려견은 이웃집 마당에서 코요테와 격렬한 혈투를 벌였다. 코요테가 물러날 때까지 계속 짖어대며 쫓아다녔다. 작지만 끈질긴 반려견의 저항에 결국 코요테는 공격을 멈추고 현장에서 사라졌다. 반려견의 충성심 덕에 어린 주인은 큰 부상 없이 코요테에게서벗어났으나, 반려견은 크게 다쳐 40바늘을 꿰매고 동물병원 ICU에서 집중 치료를 받았다. 다행히 큰 고비는 넘긴 상태다. - 출처 : https://nownews.seoul.co.kr/news/newsView.php?id=20210725601007&wlog_tag3=naver
[창간기획] 게임 생태계 리더들에게 묻다 - 엔비디아 컨텐츠 매니지먼트 최은정 이사​
디스이즈게임 창간 15주년 기념 설문조사 진행 디스이즈게임은 창간 15주년을 맞아, 대한민국 게임 생태계에서 활약하고 있는 각 분야 별 리더분들을 대상으로 설문을 진행하는 기획을 마련했습니다. 디스이즈게임, 그리고 게임 생태계와 관련된 질문들을 던져봤으며, 메이저 게임사부터 관공서, 인디 게임 개발사에 이르기까지 폭넓은 목소리를 담기 위해 노력했습니다. 이번 차례는 엔비디아의 컨텐츠 매니지먼트 최은정 이사입니다. 엔비디아는 우리에게는 그래픽 카드 제조사로 너무 유명하지만 또한 게임과 관련된 다양한 기술 및 콘텐츠 및 마케팅 사업도 함께 전개하고 있는데요. 대표적으로 꼽을 수 있는 것이 클라우드 게임 분야죠. 그렇다면 최은정 이사가 생각하는 TIG, 그리고 게임 생태계에 대한 이야기를 들어보시죠.   Q: 간략하게 자기소개를 부탁드리겠습니다.  안녕하세요? 엔비디아에서 게임 콘텐츠를 담당하고 있는 최은정 이사입니다. 콘텐츠팀은 지포스 그래픽카드에서 최고의 성능과 가장 좋은 그래픽 퀄리티를 통해 사실적인 게임을 즐길 수 있도록 게임 회사와 기술 교류, 테스트, 마케팅 제휴 등 긴밀하게 협업하고 하고 있습니다.  Q: 디스이즈게임이 창간 15주년을 맞이했습니다. 응원이나 덕담 한마디를 해주신다면? 디스이즈게임의 창간 15주년을 진심으로 축하 드립니다. 지난 15년간 유익하고 알찬 게임 산업 소식을 전달해준 디스이즈게임의 노고에 감사의 말씀을 드립니다. 게임 산업은 국내 콘텐츠 산업 수출 부문에서 큰 비중을 차지하는 중요한 산업이며, 지속적으로 산업의 성장을 견인하고 있습니다. 특히, 클라우드 게임의 시대가 본격적으로 도래하며 새로운 시장에 대한 업계의 관심도 높아지고 있습니다. 게임 산업에 큰 변화가 일어나는 만큼, 미래를 예측하며 통찰력 있는 소식을 전달하는 매체의 중요성이 커지고 있습니다. 디스이즈게임은 이에 상응하여 게임 산업에 대해 폭넓고 공신력 있는 기사를 제공하는 중요한 역할을 수행해오고 있습니다. 게임 업계의 전문가부터 일반 독자들까지 모두가 쉽게 이해할 수 있는 기사를 통해 업계 발전에 기여한 디스이즈게임에 감사의 인사를 전합니다. 앞으로도 게임 산업의 중심에서 많은 독자로부터 더욱 사랑받는 매체가 되길 바라며, 디즈이즈게임의 행보를 응원하겠습니다. Q: 디스이즈게임 기사 중에 기억에 남는 기사가 있다면?  최근 2019년 연말에 게재된 클라우드 게임 시장 분석 기획 기사인 “각축전 벌어질 2020년 클라우드 게임 시장, 결과는?” 기억에 남습니다. 게임 시장 내 클라우드 게임 서비스가 화두로 떠오르고 있습니다. 이러한 시기에 클라우드 게임 시장에 대한 분석은 업계의 인사이트를 높이는데 큰 도움이 되었습니다. 엔비디아 또한 클라우드 게이밍 경험을 전 세계적으로 확대하기 위해 지포스 나우 얼라이언스(GeForce NOW Alliance)를 발표하고, 국내 LG유플러스(LG U+)와 협업하고 있습니다.  지포스 나우는 엔비디아의 게이밍 서비스로 클라우드를 통해 게이머들과 지포스 PC 경험을 연결합니다. PC와 맥(Mac), 쉴드 TV(SHIELD TV)에서 제공되는 이 서비스는 주요 디지털 게임 매장과 연결돼 게이머들이 자체 PC 라이브러리를 적용할 수 있도록 합니다. 또한 프로세싱과 렌더링은 로컬 디바이스를 대신해 서버급 GPU에서, 모든 다운로드, 패치 및 업데이트는 클라우드에서 처리됩니다. 즉, 이는 성능이 부족하거나 호환 불가능한 하드웨어를 고성능 게이밍 장비로 탈바꿈 시킬 수 있는 가능성의 세계를 여는 셈입니다. 또한 클라우드 게이밍을 위해 최적화된 RTX 서버는 레이 트레이싱과 인공지능(AI)으로 향상된 영화 수준의 그래픽을 제공합니다. Q: 2020년 대한민국 게임 생태계에서 가장 중요한 이슈는 무엇이라고 생각하시나요?  코로나 바이러스의 발발로 전 세계인들의 건강 위협 뿐만 아니라 비즈니스, 경제 활동에도 많은 영향을 미치고 있습니다. 이러한 어려움이 확산되는 가운데 엔비디아는 고객, 파트너, 임직원들의 건강과 안전을 최우선으로 삼고 있습니다. 디스이즈게임 독자분들도 건강 유의하시고 힘든 시기를 잘 이겨낼 수 있기를 바랍니다. Q: ‘내 인생의 게임’을 하나만 꼽는다면, 어떤 게임을 꼽을 수 있을까요?  전 세계적으로 1억 7,600만 장 이상 판매된 전 세계 베스트셀러 비디오 게임인 ‘마인크래프트(Minecraft)’입니다. 마인크래프트는 블록으로 이루어진 다양한 세계를 건설할 수 있도록 높은 자율성을 제공하는 샌드박스 건설 게임입니다.  이러한 마인크래프트에 극적인 현실감을 제공하는 실시간 레이 트레이싱(ray tracing)이 도입됐습니다. 이를 통해 보다 사실적인 그림자, 조명, 생생한 컬러 등을 통해 자신이 만든 세계를 더욱 생생하게 시각화 할 수 있게 됐습니다. 실시간 레이 트레이싱은 게임이 창조되는 방식을 바꾸고 있으며, 게임이 구현할 수 있는 이미지 퀄리티를 극적으로 개선합니다. 레이 트레이싱은 업계 표준 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스, 다수의 유명 및 프라이빗 게임 엔진 지원, 최대 퍼블리셔의 가장 많은 기대를 받는 타이틀 등 탄탄한 생태계를 기반으로 구축됐습니다. 이러한 레이 트레이싱 기반 마인크래프트가 정식 출시를 앞두고 있습니다. 가장 좋아하는 게임에 레이 트레이싱 적용까지 많은 기대가 됩니다. Q: 지난해 다양한 업체에서 클라우드게이밍 시장에 도전장을 내밀었습니다. 올해 시장 전망을 예상한다면? 넘어야 할 허들이 있다면? 전 세계 12억 명 이상의 게이머들 덕분에 PC가 세계 최대 게임 플랫폼으로 부상했지만, 게이머들이 가장 좋아하는 게임을 구현할 수 있는 성능을 갖춘 PC를 보유한 게이머는 극히 일부에 불과합니다. 엔비디아는 보다 많은 게이머들이 게임용 기기 없이 PC 게임을 즐길 수 있도록 돕는 지포스 나우를 정식 출시했습니다. 지포스 나우는 어디서든 모든 유형의 디바이스에서 PC 게임을 즐길 수 있도록 지원하는 서비스입니다. 게임 디바이스가 아닌 수십억 대의 기기도 지원합니다. 지포스 나우 서비스를 통해 유저들은 PC, 맥(Mac), 쉴드(SHIELD), 안드로이드폰에 지포스 그래픽 카드를 가상으로 설치해, 최첨단 게임용 기기로 업그레이드할 수 있습니다. PC와 같이 지포스 나우는 오픈 플랫폼입니다. 엔비디아의 세계적인 GPU 아키텍처를 기반으로 하며, 최상의 성능을 구현하는 엔비디아 게임 레디 드라이버(NVIDIA Game Ready Driver)를 활용합니다. 실제 PC 게임을 지원하기 때문에 키보드와 마우스를 사용해 정확도를 높이고 게임 컨트롤러도 최적화할 수 있습니다. 또한, 게이머들은 디지털 게임 스토어에서 구매한 게임이나 모두가 플레이하는 최신 무료 게임에 즉시 연결할 수 있습니다. 현재 지포스 나우의 국내 서비스는 LG 유플러스를 통해 진행되고 있으며 자세한 내용은 유플러스 홈페이지(gfn.uplus.co.kr)에서 확인할 수 있습니다. IHS 마킷(HIS Markit)에 따르면 2023년 클라우드 게이밍 시장의 규모가 6배 성장해 25억 달러에 달할 것이라고 예측한 바 있습니다. 지포스 나우는 지속적으로 업그레이드되고 있으며, 엔비디아는 고객 서비스 개선을 위해 끊임없이 노력하고 있습니다.
[창간기획] 게임 생태계 리더들에게 묻다 - 한국게임산업협회 강신철 회장
디스이즈게임 창간 15주년 기념 설문조사 진행 디스이즈게임은 창간 15주년을 맞아, 대한민국 게임 생태계에서 활약하고 있는 각 분야 별 리더분들을 대상으로 설문을 진행하는 기획을 마련했습니다. 디스이즈게임, 그리고 게임 생태계와 관련된 질문들을 던져봤으며, 메이저 게임사부터 인디 게임 개발사에 이르기까지 폭넓은 목소리를 담기 위해 노력했습니다. 이번 차례는 한국 게임산업협회를 이끌고 있는 강신철 회장입니다. 강신철 회장은 넥슨을 거쳐 네오플을 이끌었으며, 2015년부터 한국게임산업협회의 회장을 맡고 있습니다. 그런 만큼 게임업계에 대한 여러 다양한 분야에서 맹활약하고 있는데요. 강신철 회장이 생각하는 TIG, 그리고 게임 생태계에 대한 이야기를 들어보시죠.  Q: 간략하게 자기소개를 부탁드리겠습니다.  안녕하세요. 2015년부터 한국게임산업협회장을 맡고 있는 강신철이라고 합니다. 20년 이상 게임업계에 있었고 그 동안 넥슨과 네오플의 대표를 역임한 바 있습니다. Q: 디스이즈게임이 창간 15주년을 맞이했습니다. 응원이나 덕담 한마디를 해주신다면? 먼저 디스이즈게임의 창간 15주년을 진심으로 축하드립니다. 15년이라는 긴 시간 동안 우리나라 게임산업의 역사와 함께 해주셔서 감사드립니다. 한 발 빠른 취재력과 높은 전문성, 특색 있는 콘텐츠는 디스이즈게임을 나타내는 대표적인 이미지라고 생각합니다. 앞으로도 국내 게임산업 발전을 위한 동반자로서 든든하게 자리를 지켜주시리라 기대하고 있습니다. 다시 한 번 디스이즈게임의 창간 15주년을 축하드립니다. Q: 디스이즈게임 기사 중에 기억에 남는 기사가 있다면?  개별 기사를 말씀드리기보다는 작년 게임이용장애 질병코드 이슈 당시 디스이즈게임에서 다뤘던 콘텐츠들이 다수 기억에 남아 있습니다. 질병코드 찬성 측의 입장을 일목요연하게 정리한 기사도 좋았고 향후 대응방향을 짚었던 기사도 인상적이었습니다. Q: 2020년 대한민국 게임 생태계에서 가장 중요한 이슈는 무엇이라고 생각하시나요?  대부분 중요한 이슈라고 생각합니다만, 2020년을 기준으로 본다면 현 시점에서는 게임법 개정을 먼저 꼽아야할 것 같습니다. 지난 2006년 이후 15년 만에 국내 게임산업 생태계 전반에 대한 법률 개정이 이뤄지기 때문입니다. 연관 기술 발전, 플랫폼 융복합화, 유통방식의 변화를 비롯한 글로벌 서비스 진화 등 그 동안 급격하게 변화된 산업 환경을 반영해 현실에 부합하고 미래를 내다볼 수 있는 법 개정이 필요합니다. 이외에 코로나19나 중국 판호, 게임이용장애도 서둘러 풀어야할 숙제입니다. Q: ‘내 인생의 게임’을 하나만 꼽는다면, 어떤 게임을 꼽을 수 있을까요?  수많은 게임들이 생각납니다. 참 어려운 질문인데, 어린 시절 애플 컴퓨터에서 즐겼던 ‘로드런너’란 게임을 꼽고 싶습니다. 게임 플레이 자체를 즐기기도 했지만, 맵 에디팅을 통해 나만의 스테이지를 만들 수 있었고, 그런 과정에서 직접 게임을 만들고 싶다는 생각을 처음 갖게 된 것 같습니다. 명작 고전 게임인 <로드런너> Q: 게임 생태계에는 크게 두 가지 걱정이 있습니다. 게임 생태계의 양극화와 WHO 이용장애 이슈죠. 생태계 양극화 완화와 게임에 대한 인식 개선을 위해 각각 가장 시급하거나 중요한 과제는 무엇이라고 생각하시나요? 양극화는 분야를 막론하고 많은 산업군에서 언급되는 이슈입니다. 양극화 완화를 위해서는 중소기업들이 도전하고 성장할 수 있는 제도적인 ‘장치’가 필요합니다. 규모는 작더라도 유망한 기업이 있다면 투자 유치, 다양한 경제적 지원 등 기회를 꾸준히 제공해야 합니다.  게임을 포함한 콘텐츠산업은 기본적으로 ‘흥행산업’이기 때문에 참신한 아이디어를 구상하고 선보일 수 있는 ‘발판’을 마련하는 것이 중요하다고 생각합니다. 게임 인식 개선은 쉽지 않은 주제입니다. 부정적인 선입견이 이미 자리 잡은 시점에서는 더욱 그렇습니다. 장기적인 관점에서 우리 사회와의 접점을 늘려나가야 합니다. 게임 콘텐츠를 활용한 e스포츠를 더욱더 활성화시키고, 다양한 가족 문화 체험도 늘려서 게임에 대한 긍정적 인식 확산을 위해 지속적으로 노력해 나간다면 점진적으로 개선될 것으로 생각합니다. 다만 조급한 마음은 버리고, ‘마이너스’를 당장 ‘플러스’로 바꾸기 어렵다면 우선은 ‘제로’부터 만들겠다는 마음가짐이 중요할 것입니다.
미국 사회를 깜짝 놀라게 했던 ,동부 최고 명문 세인트폴 스쿨 성폭행 스캔들
미국 동부 뉴햄프셔주에 있는 세인트폴 스쿨. 세인트폴 스쿨은 160년이 넘는 전통을 자랑하는 미국 명문 사립학교로 유명인사 자제, 재벌 자식들, 정치인 자식들 한마디로 있는 집 자식들만 다니는 귀족 학교임 (우리나라 재벌 2,3세들도 여기 출신들 있고 그럼) 동부에서 가장 유명한 사립학교기도 하고 상류층 자제들만 다니는 곳이다 보니 비밀스런 그런게 있었음 근데 이 학교에서 몇 년전에 미국 사회를 깜짝 놀라게 하는 스캔들이 터짐 오언 라브리에라는 놈이 졸업을 앞두고 3살 어린 후배 여학생을 성폭행함 (당시 우리나라 나이로 가해자는 19살, 피해자는 16살) 성폭행 당할 때 여학생은 9학년이었는데 여학생이 말하길 오언은 학교에서 인기 많은 남자 선배였다고 함 그래서 성폭행 당할 때 놀림감이 되거나 괜히 알려졌다가 학교 생활이 어려워질까봐 계속 쉬쉬했다고... 기계실 열쇠를 가지고 있던 오언은 여학생들 기계실로 데리고 가서 그곳에서 둘이 키스를 했는데 그때까지만 해도 여학생은 거부하지 않았다고.. 그런데 싫다고 거부하는데도 오언은 여학생의 몸을 더듬고 결국 성폭행을 한거임 계속 저항했지만 자기가 할 수 있는 건 없었다 함 근데 여기서 한가지 새로운 사실이 드러남 오언이 여학생을 성폭행 한 이유는 'Senior Salute' 이라는 학교 전통(?) 때문이었던거임 세인트폴 스쿨은 원래 남학생들만 받는 남학교였다가 남녀공학으로 바뀐지 몇십년 되지 않았음 그리고 여학생을 받기 시작하면서 이 학교엔 이상한 전통이 하나 생김 그게 바로 'Senior Salute' (선배 예식) '선배 예식'은 졸업을 앞둔 일부 남학생들이 여학생들의 순결을 빼앗는 걸 말하는데 어느 순간 경쟁이 붙기 시작함 -> 단순 성관계가 아니라 얼마나 많은 여학생들의 순결을 빼앗느냐 이런거 (한마디로 여학생들의 첫경험을 빼앗는거) 남학생들은 '점수판'이라는 걸 만들어서 여학생과 성관계한 횟수를 서로 경쟁하듯이 적기 시작함 (누가 더 많은 여학생의 순결을 빼앗았냐 체크하는거) 그러니까 남학생 기숙사 세탁실에 점수판을 만들어서 여학생의 순결을 빼앗고 점수판에 횟수를 적어 서로 자랑했다고 함 또한 명단까지 작성해서 계획적으로 여학생들을 노렸는데... 남학생들은 '선배 예식'에 초대하기 적합한, 예식을 치루기 적합한 여학생들 명단을 만들어서 계획적으로 노리기도 했다고... 게다가 이 점수판 멤버들이 상류층 중에서도 상류층 오브 상류층, 학생회 애들 중심이었음 가해자인 오언 라브리에 역시 학교에서 인기가 많았던 남학생이자 학교 교장상을 수상하고 하버드 입학을 앞둔 애였음 이 사건이 놀라웠던 건 일어난 장소가 바로 초명문학교여서 더 충격이었던거지 재학생들 대부분이 아이비리그로 진학하고 FBI 국장, 미 국무장관, 케네디 집안 등등 노벨상, 퓰리처상 수상자들도 있는 어마어마한 명문학교에서 이런 일이 벌어졌으니까... (세인트폴 출신 정제계인, 유명인 셀 수도 없음) 더 빡치는건 성폭행 사건이 수면 위로 떠오르고 조사를 받는 과정에서 오언은 'Senior Salute' 전통을 자랑스럽게 이야기하고 경쟁에서 1등을 하기 위해 그랬다고 진술함 (응???) 그리고 사건이 언론의 도마위에 오르자 세인트폴 스쿨은 모르쇠로 일관함 학교 전통에 대해서 아느냐, 점수판이 있느냐, 수많은 언론이 문의했지만 은폐하기 바빴음 오언은 보석금 1만 5천달러를 내고  풀려난 후 불구속 상태에서 재판에 임했는데 오언 부모가 돈써서 유능한 변호사 선임한 뒤에 오언은 성폭행하지 않았다고 발뺌하고 오히려 여자애가 더 꼬시려고 했다는 식으로 변호사가 변호함 게다가 변호사는 변호한답시고 '선배 예식'에 대해 여학생들은 오히려 그 예식에 초대받는 걸 자랑스러워 했다고 말함 이 사건으로 오언은 하버드대 입학 취소되고 유죄 인정, 1년 선고받고 수감됨 (이것도 그나마 여자쪽 집안도 부자여서 가능했다는 말이 있음) 출처 : 더쿠