MoonChinese
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“내가 장담컨데… 한 달을 돌아도 다 못 봐요”

할아버지가 도대체 뭘 못 본다고 말씀하신 거지?
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[차이나조이 2019] 랑그릿사&라플라스M 돌풍 주역, '지룽게임' 부사장 천즈지엔
한국 구글 플레이서 랑그릿사 매출 4위, 라플라스M은 9위 <랑그릿사>와 <라플라스M>은 한국에서 예상 밖의 흥행 몰이를 하고 있습니다. 잊혀진 IP인 줄 알았던 <랑그릿사>는 모바일 환경에서 SRPG라는 매니악한 장르를 성공적으로 구현하며 구글 플레이 최고 매출 게임 4위, 과거 캐쥬얼 MMORPG를 떠올리게 하는 <라플라스M>은 구글 플레이 최고 매출 게임 9위를 기록 중이죠. (2019년 8월 21일 기준)  두 게임을 출시한 지룽게임(ZLONGAME)은 2015년 모바일 게임 제작에 뛰어들어 한국, 중국, 그리고 일본의 모바일 마켓에서 유의미한 성과를 거두고 있습니다. 그런데 이들에 대한 정보가 그리 많지는 않습니다. 지룽게임은 어떻게 만들어진 회사일까요? <랑그릿사>와 <라플라스M>은 어떻게 만들어진 게임일까요? 그리고 이들은 앞으로 어떤 게임을 만들까요? 중국 상하이에서 열린 게임쇼 '차이나조이'에서 게임 개발사 지룽게임의 부사장 천즈치엔(陈子千)을 만났습니다. /상하이(중국)= 디스이즈게임 김재석 기자 천즈치엔 지롱게임 부사장 디스이즈게임: 지롱게임은 어떻게 만들어진 회사인가? 천즈치엔 지룽게임 부사장: 게임 업계에서 나름의 경험을 쌓은 사람들끼리 만들었다. 평균적으로 업계에서 일한 지 10년이 넘은 사람들이다. 사장은 2002년에, 나머지 창립 멤버는 2005년 경부터 게임을 만들기 시작했다.  완미세계, 창유 등의 회사에서 경력을 쌓은 인물들이다. 중국 시장에서 퍼블리싱을 진행했던 경험도 있다. 2015년 설립 이후 모바일 게임 제작을 하고 있다. <랑그릿사>를 첫 작품으로 <라플라스M>까지 발표했다. 한국에서는 <라플라스M>과 같은 카툰풍 모바일 MMORPG를 보기 힘든 편이다. <라플라스M>을 카툰풍으로 만든 이유가 있나? 개발팀이 이런 느낌을 좋아한다. 기획 단계에서 이런 느낌을 살리는 게 가장 좋다고 생각했다. 하고 싶은 아이템이 괜찮으면 현실화한다는 것이 회사의 모토기 때문에 카툰풍으로 게임을 내기로 했다. 한국에서는 <라플라스M> 의 길드 시스템이 가장 인기가 있다. 중국에서도 그런가? 길드 시스템이 인기있는 이유가 뭐라고 생각하나? 중국도 같다. 처음 설계할 때부터 전투보다는 소셜 요소에 초점을 맞췄다. 서로 경쟁하거나 싸우는 RPG보단 서로 소통하는 사교적인 게임을 만들고자 했다. 실제 게임의 주 소비층도 저연령대 여성이 많다. <라플라스M>을 플레이하면서 <라그나로크>의 오마쥬를 느꼈다. 게임이 추구하는 감성이라던지 무기에 카드를 부여해서 강화하는 시스템에서 말이다. <라플라스M>을 개발할 때 <라그나로크>를 참고한 편인가? 어떤 게임이든 만들 때 다른 게임들을 많이 참고한다. <라플라스M>의 경우 <드래곤네스트>, <테일즈 오브 데스티니>, 그리고 <라그나로크> 등의 게임을 참고했다. 평소에 팀원들이 좋아하는 일본 애니메이션의 느낌도 많이 집어넣으려고 한 편이다. <라그나로크>에서는 펫 시스템을 많이 참고했다. <라플라스M> 팀에서 <라그나로크>를 즐긴 사람들이 많다. "<라플라스M> 팀에서 <라그나로크>를 즐긴 사람들이 많다." 그런 점에서 지룽게임 멤버들은 '2차원'을 자연스럽게 즐기던 세대라고 볼 수 있을까? 연령은 비슷하지만 살짝 결이 다르다.  <랑그릿사>나 <라플라스M>은 '모에'를 강조하는 전형적인 2차원 게임과 다르다. 핵심 인력드르이 이전 포트폴리오에도 2차원 게임은 없다. 큰 틀에서 자신이 좋아하는 문화를 게임이라는 콘텐츠로 승화시키고 이를 회사 차원에서 적극 지원한다는 점은 같다. <랑그릿사>의 일본판을 보니 <영웅전설>, <유유백서>, <사쿠라대전> 등 고전 IP와 콜라보레이션을 많이 하더라. 콜라보의 기준과 고전 IP를 집중적으로 활용하는 이유가 궁금하다. 앞으로 계획 중인 콜라보가 따로 있나? <랑그릿사>는 예전 게임으로 요즘 게임을 적극적으로 즐기는 사람들과 연령대가 조금 다르다. 당시 그들이 좋아했던 IP를 발굴해서 도입하는 편이다. 앞으로 준비 중인 콜라보레이션이 많지만, 한국은 퍼블리셔와 상의가 따로 필요하기 때문에 한국에도 적용될 수 있을 것이라고 확답할 수는 없다. <랑그릿사>와 <사쿠라대전> 콜라보레이션 <랑그릿사> 원작에서 나올 만한 캐릭터는 이미 다 등장한 느낌이다. 앞으로 어떤 캐릭터가 추가될 까? 최근 중국에서 발표된 메튜&젤타 신 스킨과 신 캐릭터 베티도 한국에 적용될까? 예시로 든 것들이 모두<랑그릿사> 오리지날 캐릭터이기 때문에 제3자(IP 홀더)와 별도 상의를 거칠 필요가 없다. 당연히 한국도 추가될 것으로 보이지만 추가 일정과 관련해서는 한국 퍼블리셔(XD글로벌)과 상의가 필요하다. 게임에 나올 수 있는 <랑그릿사> 오리지날 캐릭터가 많이 남아있다. 콜라보 캐릭터도 계속 준비 중이니 기대해달라. 아예 새로운 캐릭터를 등장시켜 <랑그릿사> 모바일만의 오리지날 스토리를 만들 수도 있다. 지룽게임이 만든 <랑그릿사>와 <라플라스M>이 중국에서 롱런 중이다. 한국 매출에서도 <랑그릿사>, <라플라스M> 모두 상위권을 유지하고 있는데, 인기의 비결은 무엇이라고 생각하나? 좋은 게임이기 때문이라고 생각한다. <랑그릿사>의 경우 모바일에 SRPG라는 블루오션을 성공적으로 공략했으며, 특정 세대를 잘 타겟팅했다. <라플라스M>도 특정 감성과 세대를 잘 노렸고. 개발 인원들이 붙어서 계속 게임을 업데이트하는 것도 롱런의 이유라고 생각한다. 한국과 중국 두 나라의 유저들이 게임을 받아들이는 모습이 어떻게 같고, 다른가? 두 나라의 유저 모두 게임을 많이 하고, 또 깊이있게 즐긴다. 따라서 요구하는 게임성도 높다. 하지만 선호하는 감성은 조금씩 다르다. 가령 한국 유저들은 중국 유저들이 즐기는 선협(仙俠; 신선들의 무협물) 코드에는 반응하지 않는 편이다. 예전에 디스이즈게임과 진행한 인터뷰에서 "모두가 <랑그릿사>의 팬"이라고 밝힌 적 있다. 실제로 회사가 그런 '오덕' 감성으로 충만한가? 회사 분위기를 알고 싶다. 일단 베이징에는 200명 일하고 있고 상하이에도 100명 넘는 직원들이 일하고 있다. 직원들을 채용할 때부터 자신이 좋아하는 것이 무엇인지 확실하게 물어본다. 실제로 모두 <랑그릿사>의 팬이며, 그 당시 문화 코드에 대한 이해도 높은 편이다. "실제로 모두 <랑그릿사>의 팬이며, 그 당시 문화 코드에 대한 이해도 높은 편이다." 중국 게임 시장에 대한 전망을 부탁한다. 중국 시장은 충분히 성장했다. 다양한 장르의 게임이 나오 고 있으며 살아남기도 어려워진 추세다. 각종 마켓 차트의 상위권에 게임을 보내기 예전보다 훨씬 어려워졌다. 차별 요소가 없으면 안 된다. 지롱게임즈의 향후 계획을 알려달라. 준비 중인 신작이 있나? 현재 3개 이상의 모바일 신작 프로젝트를 준비 중이다. 그 중 하나가 최근 모습을 공개했는데, <Second Galaxy>(한국명 미정)라는 이름의 AAA급 우주 배경 MMORPG를 준비 중이다. <랑그릿사>와 <라플라스M>도 열심히 서비스할 예정이다. <랑그릿사>와 달리 <라플라스M>는 직접 서비스하고 있다. 해외에서 직접 서비스를 해보니 어떤가? XD 글로벌과의 관계도 궁금하다. 먼저 XD글로벌과는 전략적 파트너십을 잘 유지하고 있다. 예전부터 긴밀한 협력 관계를 유지하고 있다. 글로벌 서비스의 경험을 차근차근 쌓기 위해서 <라플라스M>은 직접 서비스를 하고 있다. 직접 서비스를 해보니 문화의 차이를 많이 느낀다. 현지화를 해보니 중국과 한국 두 나라가 언어 습관도 많이 다르더라. 한국이 일본보다는 조금 더 성적으로 보수적이라고 생각했는데 <랑그릿사>의 한국 서비스를 할 때 형귀의 헬스장 콘텐츠를 뺄지 말지를 두고 퍼블리셔 XD글로벌과 심각하게 토의했다. 경영진부터 개발진까지 전부 나와서 1달 가까이 이 문제를 두고 고민했다. 결국에 형귀의 헬스장은 정상적으로 들어갔고 우려했던 것과 달리 연령등급도 올라가지 않았다. (웃음) 시리즈 전통의 숨겨진 콘텐츠 '형귀 헬스장'. 근육질이라는 말도 모자랄 정도로 우락부락한 괴인들이 나오는 것이 특징. <랑그릿사 >에선 캐릭터 성장을 위한 요일 던전으로 등장한다. 마지막으로 한국 유저들에게 한 마디 부탁한다. 우리 게임을 사랑해줘서 고맙다. 앞으로도 지속적인 업데이트를 통해 즐거움을 드리기 위해 노력하겠다. 현재 준비 중인 신작에도 기대를 보내주길 바란다.
불면증 해결하려면(밤에 잠잘자는 방법)
불면증 해결하려면(밤에 잠잘자는 방법) 조사에 의하면 3명중 1명꼴로 불면증에 시달린다고 한다. 불치병에 가까울 정도로 불면증은 심각한 정신질환이 되어버렸다. 아무리 술을 먹어도 수면제를 먹어도 운동을 해도 오늘도 잠의 공포에 빠져든다. 불면증의 원인은 두가지이다. 선천적인 타고난 성격 후천적인 습관 및 건강상태 눕기만 해도 깊은 잠속에 빠지는 '잠꾸러기' 가 있다. 온갖 잡생각에 빠져서 잠못자는 '예민마왕' 이 있다. 타고난 성격이나 기질은 바꿀수가 없지만 후천적인 잘못된 습관이나 생활태도가 원인이 경우에는 충분히 이를 바로잡을수가 있다. 현대인들의 주요한 불면증 원인을 바로 스트레스이다. 이 스트레스는 뇌를 짜증나게 만들고 화나게 만든다. 낮에는 잠잠하다가 저녁이 되면 기다렸다는 듯이 폭주한다. 이 스트레스의 주범들은 무엇일까? 1. 근심 걱정 미움 분노 우울 외로움 불안 공포 잠이라는 것은 이완을 의미한다. 이런 부정적인 정서는 잠과 반대인 긴장을 일으킨다. 눈을 뜨고 일을 할때에는 그럭저럭 넘어가지만 눈을 감고 자려는 순간 수도꼭지가 터지면서 그동안 쌓여졌던 쓰레기와 같은 감정이 올라온다. 이런 저런 생각속에 빠지면서 잠을 자기는 커녕 더 큰 스트레스에 빠져버린다. 마음을 편하게 갖어야 한다. 작은 것에 감사해야 하며 비움과 내려놓음을 실천해야하며 과한 기대감을 내려놓고 소소한 삶의 재미를 찾아야 한다. 어두운 마이너스 에너지(감정)가 쌓이면 어느순간 가슴이 막히고 뇌가 막히고 피가 막힌다. 서서히 생체리듬이 깨져간다. 불면증은 일종의 경고 신호이다. 2. 스마트폰 나는 어느순간 스마트폰 중독이 되어버렸다. 대부분의 업무를 스마트폰으로 하다보니 사랑스런 애인처럼 매일 함께 한다. 특히 잠자기전이나 새벽에 깼을때의 스마트폰 사용은 뇌에게 치명적이다. 잠깐의 즐거움이나 무료한 시간을 달랠수 있었지만 그로인해서 목의 경직이 생겼으며 깊은 잠을 박탈당했다. 저녁에는 시간을 정해서 핸드폰을 사용하기로 했다. 잠을 잘때는 눈이 편안해야하고 몸이 릴렉스가 되어야하고 아무 생각없이 누워야 하는데 스마트폰을 무리하게 사용하면 눈(뇌)이 스트레스 받아서 피곤해지고 몸이 굳고 경직이 되고 눈을 감아도 쓸데 없는 정보들이 나돌게 된다. 스마트폰은 숙면에 있어서 가장 무서운 친구이다. 잠을잘려고 누울때는 스마트폰을 거실에 두고 침실로 가도록 해야 한다. 3. 건강관리 눕기만 해도 잠을 잘자는 사람일지라도 몸이 아프면 불면증은 예고없이 찾아온다. 정신적인 건강함도 중요하지만 육체적인 건강함은 불면증에 있어서 더욱 중요하다. 몸이 아프면 잠을 잘수가 없다. 그래서 건강할때 건강을 잘 지켜야 할 것이며 지금이라도 건강해지는데 시간과 돈을 투자해야 할 것이다. 건강을 잃으면 모든 것을 잃는다. 폭음을 하면 술을 끊거나 줄어야 한다. 골초라면 담배를 끊어야 한다. 폭식을 한다면 식단조절을 해야 한다. 매일 운동이나 산택을 해야 한다. 좋은 음식과 몸에 좋은 보약등을 잘 챙겨먹어야 한다. 무리하게 일하지 않고 몸을 보호해야 한다. 4. 낮잠 그리고 수면제 그리고 술... 당신은 어제도 뜬눈으로 밤을 지세운다. 너무나도 피곤할 것이다. 그래서 깜빡깜빡 낮잠을 자게 될 것이다. 10분간의 달콤한 낮잠은 불면증의 원인이 된다. 자꾸 낮에 자는것에 익숙해지면 잠자야 되는 저녁시간은 뇌는 오히려 깨어난다. 낮에는 열심히 일하고 저녁에는 잠을 자야 한다. 수면제는 숙면에 큰 도움이 되기도 하지만 영원한 치료제는 아니다. 술을 먹으면 오늘은 깊은 잠을 잘수는 있지만 이제는 술이 없으면 잠을 못자는 신세가된다. 당장 도움이 될수도 있지만 무언가에 의존해서 벗어나려고 하기보다는 마음을 바꾸고 잘못된 습관을 고쳐나가는 것이 최고의 방법이다. 5. 긴장에 익숙해져버렸다. 너무나도 오랜시간 뇌는 긴장에 파묻혀 살았다. 편안하게 사는법보다는 전쟁터의 장수처럼 너무나도 거칠게 치열하게 살아왔다. 그러다보니 뇌는 낮에도 전쟁을 치루고 밤에도 전쟁을 치루고 꿈속에서도 전쟁을 치루듯 지쳤다. 내가 통제할수 없을 정도로 스트레스를 받은 것이다. 편안하게 쉬는법 편안하게 자는법 편안하게 생각하는법 몸과 마음을 내려놓는법을 잃어버리고 화내는법 긴장하는법 지나간일을 생각하는법 미운사람 떠올리면서 몸과 마음을 긴장으로 몰아가버렸다. 저녁에 잘때 10분정도 편안하게 호흡을 하자. 그리고 머리 끝에서 발끝까지 고생한 몸을 생각하면 " 고생했다 " 고 따뜻한 마음을 보내주자. 어린아이가 울때 같이 화내고 짜증내면 안된다. 내가 잠을 못잔다는 것은 내 마음이 울고 있는 것과 같다. 토닥토닥 잘 위로해주고 다독여주고 달래줘야 한다. 내가 나를 잘 지켜쥐 못했고 마음껏 사랑해주지 못한 것이다. 열심히 일하고 사는 것과 자신을 사랑하는 것은 조금 다른 개념이다. 내가 잘 살기 위해서 일을 하는 것이다. 나의 심신을 편안하게 해주는 것이 제일이다. 어떤 목적을 이루기 위해서 자꾸 나를 희생시켜서는 안되고 자꾸 고통을 참도록 강요해서도 안된다. 적당해야 한다. 어느정도는 견딜수 있지만 한번 깨진 유리잔은 복원되지 않는다. 고무줄이 끊어질때까지 당기는 우를 범하지 말아야 한다. 김영국 행복명상센터
요즘 유행하는 중국어 고급 회화.txt
최근 21세기 최첨단 글로벌 인간검열독재시대를 열어제낀 중국. 과연 대국답게 온라인 게임 등에서도 활발하게 활동하는 모습들이 많이 보인다. 이에 소국인 대한민국 국민들은 대국의 국민들과 자유로운 의사소통을 하기 위해 몇 가지 고급 문장들을 만들어 간단한 대화를 이어가기로 한다. 후술된 내용들은 현재 온라인 상을 뜨겁게 달구고 있는 중국어 고급회화이다. 你这是什么意思?你上次不是说你不会忘记天安门而且必定找回民主主义吗 너 이게 무슨 뜻이야?너는 지난번에 천안문도 잊지 않고 민주주의도 반드시 되찾겠다고 말했잖아 上次说要为香港示威加油的是什么? 그럼 홍콩 시위를 응원한다고 말했던건 뭐야? 赞成维吾尔族人独立,欢迎啊 위구르인들의 독립에 찬성한다니 환영이야 看你用韩语说怀念刘晓波,你是好人啊 류샤오보가 그립다고 한국어로 말하는걸 보니 넌 좋은 사람이야 (류샤오보 : 중국의 민주투사. 노벨평화상 수상자) 你用韩文问过"想知道西藏人民是怎么被共产党镇压的吗? 티베트인들이 어떻게 공산당에 탄압받았는지 알고싶다고 한글로 물어보았구나? 在这里见到"法轮功"修炼者,真高兴。 对下一个集结地应该很清楚吧? 여기서 파룬궁 수련자를 만나다니 정말 반가워. 다음 집결지는 잘 알고 있겠지? (파룬궁 : 처음에는 단순한 건강요법, 기공 수련법이었으나 그 인기와 영향력이 날로 커져 중국 내 수련자가 1억명이 돌파하자 체제 위협을 느낀 중국 정부가 박해.) 习近平领导的反对独裁"的演讲用韩文写的好听了。 现在是付诸行动的时候了。 시진핑의 독재에 반대한다는 내용의 한글로 쓴 연설 잘 들었어. 이제는 행동으로 옮길 때야.. 天安门相关活动进展顺利 천안문 관련 활동은 잘 되어가고 있어 小心被当局逮住 / 工作一结束手机就销毁 당국에 걸리지 않도록 조심해 / 일이 끝나면 핸드폰은 파기하도록 해 이것만 알아도 누구나 '중국인'과 소통할수 있다. 아래 사진은 실제로 중국인과 유창하게 대화한 한국인의 캡쳐이다. 모두 숙지하여 글로벌시대의 경쟁력을 갖추길 바랍니다
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