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2018년 게임계를 휩쓴 각양각색 '배틀로얄' 돌아보기

'배틀그라운드'부터 무협배그 '무협X'까지, 다양했던 올 해 배틀로얄 게임들


2018년에도 많은 게임들이 유저들의 사랑을 받았습니다. 캐릭터를 성장시키는 재미가 쏠쏠한 RPG, '에이밍' 실력을 뽐낼 수 있는 FPS(1인칭 슈팅) 게임, 다양한 기믹들로 무장한 어드벤쳐까지, 유저들이 사랑한 게임 장르 또한 많습니다.

이 중에서도 올 한 해 특히 많은 사랑을 받은 게임 장르는 '배틀로얄'이 아닐까 합니다. 작년 <플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 '배틀그라운드') 출시를 기점으로 크게 주목 받기 시작한 배틀로얄 장르는 빈털털이에서 시작해 각종 아이템을 파밍하는 '성장의 재미'와, 이를 기반으로 적과 교전하면서 생기는 '싸우는 재미'를 동시에, 그것도 짧은 시간 안에 즐길 수 있는 장르입니다. 

올해는 그 어느 때 보다 배틀로얄 장르 게임을 많이 볼 수 있었습니다. 모바일, PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 배틀로얄 게임을 즐길 수 있었죠. 2018년의 끝에 서서, 올 한 해 '배틀로얄'은 어떤 모습이었는지 잠시 돌아봤습니다. /디스이즈게임 박수민 기자


# 작년부터 시작된 '배틀로얄' 열풍, 해를 넘겨도 식지 않는 열기


사실 배틀로얄 게임의 열풍은 <배틀그라운드> 이전부터 그 조짐이 보이기 시작했습니다. <아르마3>의 배틀로얄 모드 제작자를 영입해 만든 <H1Z1>의 배틀로얄 모드가 인기를 얻고 있었기 때문입니다. 이 <H1Z1>로 인해 '배틀로얄'이라는 장르가 알려지고 또 사랑을 받기 시작했다면, 배틀로얄을 본격적으로 '인기 장르'로 만든 게임이 <배틀그라운드>였습니다. 

<배틀그라운드>는 게임 플랫폼 '스팀'에 지난 2017년 3월 출시됐습니다. 그리고 국내/외에서 선풍적인 인기를 끌게 되죠. 게임이 아직 완성되지 않은 '얼리엑세스'로 출시됐음에도 불구하고 출시 3일 만에 123억 원의 판매고를 올리고, 스팀 최고 인기 게임에 등극했죠. 

이후 <배틀그라운드>는 스팀 얼리엑세스 기준 최단기간에 100만장을 판매했고, 역대 스팀 동시 접속자 수 1위도 차지(133만 명)했습니다. 59주간 PC방 점유율 1위를 기록한 <리그 오브 레전드>를 꺾고 PC방 점유율 1위에 오르기도 했죠. 
그런데 <배틀그라운드>가 출시되고 반년이 지난 후, 또 다른 배틀로얄 게임이 등장합니다. 에픽게임즈에서 개발한 게임 <포트나이트>의 배틀 로얄 모드가 그것입니다. <포트나이트>는 건물을 지어 좀비를 막는 액션 디펜스 게임입니다. <포트나이트 배틀로얄>은 여기서 좀비 디펜스 요소를 빼고, 100인 배틀로얄 시스템을 넣은 모드죠. 

<포트나이트 배틀로얄>은 무서운 속도로 <배틀그라운드>를 추격했습니다. <배틀그라운드>보다 가볍고 부담이 적은 그래픽, '건축 시스템'이 가지고 온 특유의 변수 등이 좋은 시너지를 발휘했습니다. 빠른 속도로 입소문을 탔고, 모드 업데이트 첫 날에만 접속자 100만 명을 달성하더니, 2017년 12월에는 동시 접속자 130만 명을 돌파했습니다.
자타공인 '배틀로얄계의 큰 공룡'이었던 <배틀그라운드>와 <포트나이트>는 2018년에도 그 명맥을 이어나갔습니다. <배틀그라운드>는 스팀 동시 접속자 순위에서 <도타2>, <카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브>와 함께 상위권을 지켰고, 최근에는 신규 맵 '비켄디'를 출시하면서 동시 접속자 수를 100만 명 까지 끌어올리기도 했습니다. 

<포트나이트>는 출시 이후 급격하게 성장해 1월에 동시 접속자 175만 명을 돌파했고, 세계의 많은 유명인들이 <포트나이트> 춤을 따라하는 등의 풍경도 연출됐죠. 개발사 에픽게임즈는 포트나이트 PC방 런칭에 앞서 국내 최대 게임쇼인 '지스타'에 메인 스폰서로 나서기도 했고요. 

# 2018년은 '배틀로얄 춘추전국시대'

<배틀그라운드>와 <포트나이트>. 두 게임이 배틀로얄 장르를 이끌며 2018년에 진입하고 나서, 다양한 배틀로얄 게임이 출시됐습니다. 모두 다양한 컨셉이나 차별점을 둔 게임 진행 방식으로 '배틀로얄 유저'를 공략하려고 했죠. 기존에 있던 게임에 배틀로얄 모드를 추가하거나, 새로운 배틀로얄 게임을 내는 식이었습니다. 어떤 배틀로얄 게임이 있는지 확인해 볼까요?

1.<링 오브 엘리시움>


<링 오브 엘리시움>은 텐센트에서 개발한 배틀로얄 게임으로, 설원과 혹한의 특징이 살아 있는 것이 특징입니다. 뭔가 '겨울판 배틀그라운드'일 것 같이 보이지만, 실제로 들여다 보면 그렇지 않습니다. <배틀그라운드>와 차별화된 요소들을가지고 있기 때문입니다. 

 <링 오브 엘리시움>의 가장 큰 특징은 '승리 조건'입니다. <링 오브 엘리시움>의 승리 조건은 '최후의 1인'이 아닌 '탈출'입니다. 게임 마지막 쯤에는 임의의 지점에 헬리콥터가 오게 되는데, 이 헬리콥터에는 최대 4명이 탑승할 수 있죠. 즉, 최대 4개 팀까지 동시에 승리할 수 있는 겁니다. (팀원 중 1명만 헬기에 탑승해도 승리)

게임을 시작하는 방식도 <배틀그라운드>와 다릅니다. <링 오브 엘리시움>은 게임 시작 전 미니맵을 통해, 자신이 원하는 지역을 고르면 그곳에 캐릭터가 '스폰'되며 시작됩니다. 또한 시작 전에 3가지 장비 패키지 중 하나를 선택해, 권총이나 샷건 등 기본 장비를 가지고 시작하는 점도 <배틀그라운드>와의 차이점입니다.

 2. <콜 오브 듀티: 블랙 옵스4> 의 '블랙 아웃' 모드

오랜 기간 유저들의 사랑을 받아 온 FPS게임의 신작에 배틀 로얄 모드가 추가돼 있기도 했습니다. 대표적으로 <콜 오브 듀티: 블랙 옵스4> 배틀 로얄 모드 '블랙 아웃'이 있겠네요. '파밍하고, 최후의 1인이 된다'는 게임 룰 자체는 <배틀그라운드>와 비슷하지만 세세한 부분에서 상당히 다른 느낌의 배틀로얄을 즐길 수 있습니다. 

전체적으로 블랙 아웃 모드를 플레이하다보면 게임 플레이가 빠르고 화려하다는 느낌을 받습니다. 슬라이딩같은 액션 기믹도 있고, 탈 것을 탄 채 적에게 총알을 퍼붓는 '헐리우드 영화'같은 게임을 할 수 있죠. 탄약이 별도의 인벤토리에 저장되는 등 높은 편의성도 게임 플레이를 보다 가볍게 만듭니다.

여기에, 일종의 스킬 아이템인 '퍽'(특전)의 존재는 게임을 한층 다채롭게 만듭니다. '적이 나를 조준 시 소리로 알려줌' '숙인 상태에서 이동속도 증가' 등 다양한 옵션을 가지고 있는 특전들은 게임의 승패를 좌우할 정도로 중요한 요소입니다. 때문에 이 특전 파밍에 따라 다양한 플레이 스타일을 즐길 수 있죠. 

3. <카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브>의 '데인저 존' 모드
<카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브>(이하 '카스 글옵') 배틀로얄 모드 '데인저 존'의 가장 큰 특징은 <카스 글옵>의 시그니쳐 시스템인 '아이템 구입' 기믹을 배틀로얄 장르에 녹여낸 점입니다. <카스 글옵> 데인저 존 모드에서는 맵에 존재하는 돈을 모은 다음, 이 돈으로 무기나 방탄복, 탄약 등을 구매할 수 있죠. 

이런 아이템 구매 기믹은 배틀로얄 내 유저들의 '파밍 스트레스'를 덜어주는 역할을 합니다. 원하는 탄약 등이 나오지 않아 답답한 상황을 아이템 구매로 해결할 수 있는 거죠. 또, 구매한 물품은 '드론'으로 배달되는데, 이 드론을 보고 다른 유저의 위치를 파악하는 등 전략적 변수를 만들어 내기도 합니다. 

전장의 기믹도 특이한 편입니다. <카스 글옵> 데인저 존의 구역 제한 시스템은 일정 시간마다 무작위 지역에 화학탄이 떨어져 그 일대에 제한을 거는 방식이고, 게임 도중 확인할 수 있는 지도를 통해서는 적의 위치를 대략적으로 파악할 수 있습니다. 드론, 적 위치 표시 등으로 보다 전략적인 움직임을 할 수 있는 거죠. 


# 각양각색 매력으로 유저들의 눈길 끈 배틀로얄 게임들

비교적 큰 호응을 받지는 못했지만, 특이한 컨셉이나 기믹으로 유저들의 눈길을 사로잡은 배틀로얄 게임도 있습니다. 

4. <다윈 프로젝트>

<다윈 프로젝트>는 2017년 E3를 통해 공개됐던 배틀로얄 게임입니다. 10명이라는 비교적 적은 인원이 게임을 플레이한다는 점, 감시자 '디렉터'의 존재, '추위'를 이겨내야 하는 생존게임 요소 등이 특징이죠.

<다윈 프로젝트>는 10명의 플레이어 외 1명의 '시청자'(디렉터)가 게임을 진행하게 됩니다. 이 디렉터의 존재가 상당히 독특합니다. 디렉터는 게임 밖에서 특정 유저를 방해하거나, 도와줄 수 있습니다. 때문에 이런 '디렉터'에게, 게임 시작 전 유저들이 아부(?)를 하는 진풍경도 연출되죠.

일종의 장비 시스템인 '크래프팅 휠'도 다른 배틀로얄 게임과 차별화되는 요소입니다. <다윈 프로젝트>에서의 파밍은 오브젝트를 부숴 재료를 모으고, 이를 기반으로 가지고 있는 아이템을 업그레이드하는 방식입니다. <포트나이트>의 건축 재료 파밍을 통해, 장비 아이템을 업그레이드한다고 생각하면 이해하기 쉽습니다. 

5. '무협 배그' <무협X>와 그리스 신화 배틀로얄 <제우스 배틀그라운드> 

특이한 게임 컨셉으로 유저들의 눈길을 끈 게임도 있습니다. 중국 개발사 '드림게임 스튜디오'가 개발한 <무협X>는 말 그대로 '무협'을 컨셉으로 한 배틀로얄 게임입니다. 무기는 검, 대검, 단검, 활 등이 있으며 아이템을 파밍하듯이 '비급'(일종의 스킬)을 파밍할 수도 있죠. 또한 자동차나 오토바이를 타고 다니듯이 '말'을 타고 다닐 수 있습니다.

인더스트리게임즈가 개발한 <제우스 배틀그라운드>는 그리스 신화를 배경으로 하는 배틀로얄 게임입니다. 유저는 '반신반인' 캐릭터로 필드에서 전설 속 무기나 신들의 장비를 파밍해야 합니다. 검, 창, 활 등 다양한 무기를 장착할 수 있으며 적의 공격을 막을 수 있는 방패도 있습니다.

또한 유저는 특정 신전에 기도를 올려 해당 신전의 신에게 은총(?)을 받을 수 있습니다. 이를 통해 캐릭터는 해당하는 신의 능력을 얻게 됩니다. 일종의 '직업'이 생기는 셈이죠. 제우스 신전에서 기도를 올리면, 강력한 번개 마법을 사용할 수 있는 식입니다.

6. 3인칭 탑 뷰로 진행되는 배틀로얄 - <배틀라이트> 로얄 모드와 <슈퍼 애니멀 로얄>

대부분 1인칭이나 3인칭 슈팅 게임으로 제작된 배틀로얄 게임과 달리, '3인칭 탑 뷰'로 배틀로얄을 즐길 수 있는 게임들도 있습니다. '실력겜'으로 알려진 MOBA형태의 게임 <배틀라이트>는 기존 아레나 모드와 다른 '로얄 모드'를 출시했습니다. 

※참고: 현재 국내에서는 넥슨에서 <배틀라이트>와 <배틀라이트 로얄>을 함께 서비스하고 있지만, 원래 <배틀라이트>와 <배틀라이트 로얄>은 스팀에 따로 등록돼 있는 별개의 타이틀이다

<배틀라이트>는 w,a,s,d로 캐릭터를 움직인다는 점, '모든 스킬'이 논타겟팅인 점 등 컨트롤 요소가 돋보이는 MOBA 형태의 게임입니다. 로얄 모드 또한 이런 <배틀라이트>의 컨트롤 요소를 그대로 가져왔죠. 시점 또한 아레나 모드와 같은 3인칭 탑 뷰 형태고요.

이를 통해 <배틀라이트> 특유의 컨트롤하는 손맛을 살리면서도, 아이템 파밍, 스킬 파밍 등의 성장 요소로 색다른 재미를 선사했습니다. 동시에 시야 시스템이나 발자국 소리 등을 통해 배틀로얄 게임 장르만의 재미도 잘 살려 놓았죠. 때문에 <배틀라이트 로얄>은 <배틀라이트> 유저에게나, 기존 배틀로얄 게임 팬 유저에게나 새로운 재미를 주는 게임입니다. 


귀여운 동물들이 모여 싸우는 <슈퍼 애니멀 로얄> 또한 3인칭 탑 뷰를 선택한 배틀로얄 게임입니다. 고양이, 여우, 나무늘보 등 귀여운 동물 캐릭터로 배틀로얄을 즐길 수 있는 가벼움이 가장 큰 특징이라고 할 수 있겠네요. <슈퍼 애니멀 로얄>은 총, 수류탄 같이 흔히 볼 수 있는 무기 뿐 아니라 '햄스터볼' 같이 동물 캐릭터에 걸맞는 특이한 아이템도 찾아볼 수 있습니다. 

몇 가지 예를 들어 올해 출시된 배틀로얄 게임을 살펴봤지만, 여기에 미처 담지 못한 배틀로얄 게임도 많습니다. 배틀로얄 장르가 PC에 국한되지 않는다는 것을 보여줬던 <포트나이트> 모바일 기기 지원과 <배틀그라운드 모바일>도 있고, 최근에는 MMORPG <검은사막> 속 배틀로얄 '그림자 전장'이 공개되기도 했었죠. 


# 치열한 '배틀로얄' 시장 경쟁으로 더 재밌는 게임 나오길

올 한 해는 어디선가 배틀로얄 게임 소식이 들려오면 '또 배틀로얄이야?' 하는 생각이 들 정도로 배틀로얄 소식이 많았습니다. 그만큼 올 한 해 동안 배틀로얄 장르가 큰 관심을 받은 것은 사실로 보입니다. 다양한 게임에서 배틀로얄을 찾아볼 수 있었죠.

다양한 배틀로얄 게임이 출시되며 불붙은 경쟁은, 기존에 이미 큰 인기를 얻고 있었던 <배틀그라운드>와 <포트나이트>가 꾸준한 업데이트를 통해 성장할 수 있게 만들었다고 볼 수도 있습니다. 

핵 이슈 등으로 동시 접속자 수가 꾸준히 하락하던 <배틀그라운드>는 유저들의 피드백에 귀기울이는 모습을 보였습니다. 많은 유저가 원하던 트레이닝 모드인 '사격장'을 추가하고, '픽스 펍지'(FIX PUBG) 캠페인을 진행해 다양한 문제점을 손봤죠. 최근에는 '존버'유저와 '여포' 유저를 동시에 커버하는 밸런스+눈을 통한 기믹이 특징인 맵 '비켄디'를 출시해 접속자 수 100만 대를 회복하는 기염을 토했습니다(스팀 기준). 

<포트나이트> 또한, 전 세계 2억 명의 가입자를 달성하기까지 50 vs 50 모드, 스나이퍼 총격전, 단일 폭풍 모드 등 다양하고 창의적인 이벤트 모드를 유저에게 제공했습니다. 특히 이 이벤트 모드는 1주일에서 2주일 간격으로 제공돼, 유저들이 느끼는 지루함을 최대한 덜어냈죠. 또한 <포트나이트>의 스토리와 연관해 맵에 새로운 오브젝트를 배치하는 등, 스토리 부분에서도 많은 '떡밥'을 남겨 유저들을 즐겁게 하기도 했습니다. 
올해 2월부터 꾸준히 유저 수가 감소하던 <배틀그라운드>는 비켄디 업데이트를 기점으로 다시 상승세를 타기 시작했습니다. (스팀 차트 기준)

물론 올 해 출시된 배틀로얄 게임이 모두 '흥행'했다고 볼 수는 없습니다. 많은 게임들이 호응을 받지 못하고 잊혀져 가기도 했죠. 그러나 올해 확인할 수 있었던 배틀로얄의 다양한 면모는 '배틀로얄' 게임이 어떤 재미를 선사할 수 있는지를 보여줬습니다. 또한 본격적으로 게임들이 출시되면서 생긴 경쟁이 더 재밌는 배틀로얄을 만들기 위한 밑거름 역할을 하기도 했고요.

다가오는 2019년에는 올 해 나왔던 배틀로얄 게임보다 더 특이하고, 더 재밌는 배틀로얄 게임이 출시될 지도 모릅니다. 물론 현재 출시돼 있는 배틀로얄 게임들이 더 재밌어질 수도 있겠죠. 내년에는 어떤 새로운 '배틀로얄'을 즐길 수 있을지 기대해 봅니다.
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본격 일단 꼬시고 보는 게임 보이는 여자마다 무조건 작업거는 게임 <가라는 던전은 안가고> 게임기 2회차입니다! 1회차를 안보신분들은 ☞ 보러가기 지난번 플레이의 마지막 장면! 잔망 갑 대장장이 조이가 밤에 다시 와달라고 했었죠ㅎㅎㅎ ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ흐ㅡ흐흐흐ㅎ흫흐... 야레야레... 오레사마를 밤에 부르는 이유라도?(쿳) 이 앙큼한 대장장이 같으니라굿! 밤의 와따시는 한마리 덴져러스한 비스트랄까? 개소리는 그만하고ㅋ 일단 밤까지 시간을 좀 보내야겠네요. 마을 여관으로 고고씽! 헣.. ... .. . 개예쁘잖아!!!!!!!!!!!!!!!!! 예-아-!!!!!!!!!!!!!!!!!! (저 장면을 본 같겜러) 와아-!!!!!!!!! 휘익- 휘이익- (같은 시각 여러분) 키야 완전 예쁜 캐릭이 여관지기(?)였네요 저의 엔딩 캐릭은 이 친구로 정했습니다!! 신혼여행은 어디로갈까? 애는 몇이나 낳을까? *^^* 첫인상에서 임팩뜨를 주고싶은 같겜러! 최대한 잘생긴 표정을 짓고, 이제 회심의 멘트를 날려야겠죠. 어떤 멘트가 좋을까... 여어- 그대의 Heart에 빈방이 있다면 그곳에 Check-In -☆ 하고싶은걸? 이정도면 되겠죠? (☜ 모솔이다.) 뭐여.. 갑자기 왜 자기소개해.. 코난인줄?! 덕분에 오늘도 1 짜게식은 반응을 획득하였습니다 ^-ㅜ 핡!!ㅁ;ㄴㅇㄹ;미ㅗㄷㅣㄹㄷ 또 선택지에여!!!!!ㅜㅜ (동공지진) 연애불능자인 와따시의 대화스킬은 넘나 구리다굿!! 호감도가 떨어져버렷!!! 안되겠다! 도와줘 빙글!!! 여자들이 좋아하는 말투를 알려줘! 그딴 거 없구나... 는 사실 제가 빙구같이 쩜쩜 넣어서 안뜬거였음!! (하지만 선택지를 고르는 데에 도움이 되진 않았다고 한다...) 그러던 중 발견한 이 짤!! 반말과 존댓말을 섞으면 설렌다고????????? 진짜냐능???????????? 좋아 저 짤을 믿어본다! 처음에는 친구네요.라고 젠틀하게 접근해서 좋다.라는 뜬금 반말로 그녀의 하트를 쉐낏쉐낏! 썽!!!공!!! 와씨대박!ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ진짜 먹혔어여! 반응도 좋고 이름도 알아내고 말도 놓았음ㅋㅋㅋ 진짜 슬슬 결혼식장 알아봐야 하는 거 아님?? 뜻밖에 좋은 성과를 내고 다음 목적지는 상점!! 상점누나는 또 얼마나 이쁠까??? 도키도키 설레는 마음으로 상점 입장!! 어르신... 안녕하세요. 요즘 건강은 좀 괜찮으시고요? 뭐...뭐지; 상점누나가 나타나긴 했는데 좀... 많이 누나네;;;; 이분도 꼬시는건가..?? 나이차이가 좀 많이 날텐데..; 일단은 대화하기를 눌러서 호감도를... 아 그런거 아니구나 ㅎ 난 쓰레기야 ㅜ 와따시를 종량제 봉투에 담아서 월/목요일날 내놓아주세요 ㅜ 묘한 죄책감을 안고 상점을 떠나서 필드로 ㄱㄱ할게여 ㅜㅠ 필드로 나가니 꽃 몹?이 나타났슴다!! 겁나 오래 때려야 잡히는데 골드 보상은 3원??????????????? 3원????????????????????????? 돈을 모라는거여 말라는 거여ㅜㅠ 흙수저 용사는 흙흙하고 웁니다 ㅜㅠ상처받아뜸ㅜㅜ 상처받은 마음을 치유하러 여관으로 엘리아찡 보러 갑니다☆ 캬 갓리아를 보니 다시 행ㅋ벅ㅋ충ㅋ전ㅋ 이제 한잠 때리고 내일 에피를 시작하려는데 주인공 캐릭터가 불면증이라네요?? 주변 풍경을 떠올리며 잠들기를 시도하는 같겜러 는 사실은 여자생각잼ㅋㅋㅋㅋㅋ 변치않는소나무같은 색히 ^^ 소나무색히의 상상은 점점 디테일해지고... (꿀꺽) 이 타이밍에 들려오는 엘리아의 목소리! 엘리아와 노가리를 까고싶다굿! 밖으로 고고씽 합니다>_< 욕....욕실?!! 욕실이라구????? 어어?? 너임마!! 방에 안가고 임마!! 욕실 앞에 서 가지고 (콧김) 임마!! 방에 얼른 들어가! (흠흠) 물줄기..? 너임마!!! (콧김뿜) 아직도 임마! 욕실앞에서 물소리나 (하악) 듣고 있고임마! =3 그 때? 그때 뭐!!!? 그때 뭐 임마 빨리!!! 뭐! 엥.. ...? 엘리아 너가 왜 주방에서 나와...? 아하! 그럼 나는 아저씨 목욕소리 들으면서 설렜구나^^.. 정체를 몰랐을 땐 두근거렸는데 정체를 알고나니 메슥거리는구나... 원효대사... 당신은 대체... 큰 깨달음을 얻고 다음날 아침으로 넘어갑니다... 마을에 나왔는데 여관에 웬 느낌표가!?! 나의 엘리아찡에게 무슨 일이라도 생긴걸까여?! 엘리아찡! 무쓴일이야!! 어디 다친 덴 없어요? 그렇구나... ㅠㅠ 아부지가 아프시구나 효녀 엘리아찡... 물약 그거 상점 가면 팔텐데 얼마지? 2000원..? 내 전재산이 1506원인데 2000원? 꽃 때려잡으면 3원 주는데 2000원? 꽃 667개 잡아야 주는 2000원? 야 이건 솔직히 너무 비싼데..? 아무리 엘리아찡이래도 이건 무리데스 ㅜ-ㅠ 안타깝지만 내가 해줄 수 있는건 없뜸 응? 또 무슨 말을 하려그러니 같겜러야 개소리를??? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ같겜러 미친자식아!! 선택지가 떴는데 선택지가 하낰ㅋㅋㅋㅋㅋ 선택지가 하나라구!ㅋㅋㅋ이얏호ㅋㅋㅋ 뭘 그런걸로 하하는 개뿔ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 세상은 똥이야!!ㅋㅋㅋㅋ히히 내 생각에 이 시점에서 엘리아 공략은 글른듯... 다시 나의 앙큼한 대장장이 조이를 노려야겠다 다시 대장간 고고씽-☆ 엌ㅋㅋㅋㅋ선택지 왜이럼 (급) 손발 잘 펴지는 다리미나 고데기 삽니다 (급) 하지만 오글거리는 대사를 한 번 해보고 싶단말이지(찡긋) '꼬마아가씨' 선택지로 간닷!! ?? 부끄러워 하고 끝임? 마을로 팅겨나와부렀어; ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 하아... 조이 공략도 글러먹은듯 다시 엘리아로 간닷! 사실 나도 우리 장인어른의 건강이 넘나 걱정되는 것이었다굿!! ^^ 근데 지금같은 쓰레기 무력으로 돈 모으는 건 에바고 무기를 사서 강력크 해진 다음에 몹들을 쓸어서 돈을 버는거닷! 완벽쓰 - 무기사러 고고싱~~ 이름이 좀 불안하지만 이 목검을 장착해서 강해진다음 몹을 잡는거야! 내 예산 중에서 1000원을 투자한다!! 와따시는 강해졌다!!!!! 몹들아 기다리라굿!!! .... 이따위 속도로 언제 3원씩 모으고 앉았냐!!!!!! 아씨 망했어여ㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜ망했어 목검 값도 못벌것어 이러다가 ㅜㅜㅜ 다음 게임기부터는 설렁탕 대신 물약값 벌러 노가다 뛰는 같첨지의 운수 좋은날이 연재됩니다 ^^ 드립인지 아닌지 저도 모르것음ㅋㅋㅋㅋ 지금 3원씩 3원씩 벌고앉았다구요 ㅜㅜㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 같겜러는 이 노답상황을 극복할 수 있을까요? 그리고 꽃 하나 때려잡는데 한참 걸리는 이 색히가 과연 용사색히가 맞을까요? 저는 어떻게 해야하는걸까요!! 껄떡거리고 싶다는 욕망 하나로 버티는 마약같은 알피지겜! 같겜러의 게임기는 다음 카드로 돌아오겠습니다!! 컬렉션 빨로빨로 해주세요! ▽ ▽ ▽ ▽ ▽ 같겜러 컬렉션 팔로우 △ △ △ △ △
[App Ape] 아이돌 리듬게임이 대세, ‘Super Star BTS’ 집중 분석
앱에이프가 전하는 아이돌 리듬 게임 집중 분석 리포트 App Ape (앱에이프, https://ko.appa.pe/)는 국내 20만 패널 기반 빅데이터를 통해 모바일 시장 동향을 분석하는 서비스 입니다. 출시된 대부분의 앱에 대해 50개 이상의 상세 지표를 확인할 수 있습니다. App Ape LAB (https://ko.lab.appa.pe/) 에서는 게임 소식 외에도 앱에이프 데이터를 활용한 다양한 모바일 시장 인사이트를 전해드립니다.  <Super Star BTS>는 IT기업 ‘달콤 소프트(Dalcom Soft)'와 아이돌 그룹 ‘방탄소년단'의 소속사 ‘빅히트 엔터테인먼트'가 공동 제작한 리듬게임입니다. ‘달콤 소프트'는 이미 <SM Town>, <JYP Nation> 등으로 대형 소속사들의 게임을 운영중이며, 2018년 1월 18일에 BTS 버전이 출시되어 지금까지 인기가 이어지고 있습니다. 올해 6월에 발간된 ‘앱에이프 2018 모바일 시장 백서’에 의하면 2018 한 해 구글 플레이 ‘음악' 카테고리의 연간 MAU 평균 TOP 10 중 달콤소프트의 게임이 두 개나 랭크되어 있습니다. 아이돌 음악을 기반으로 하는 리듬게임이 큰 인기를 끌고 있는 것을 확인할 수 있었는데요 특히 BTS 버전은 1위로 랭크되어 있습니다. * 지금 앱에이프 서비스에 가입하면 백서파일을 받으실 수 있습니다. 무료등록하러 가기 # 10대 여성에게 가장 인기, 그런데 40대 남성에게도 인기가?! 아래 이미지는 성별, 연령대별로 사용 비율을 알 수 있는 지표입니다. 왼쪽 ‘성별, 연령대 비율' 이미지를 보면 전체적으로 10, 20대 여성의 비율이 높으며 남성의 경우 여성보다 플레이 횟수가 적은 것으로 나타났습니다. 특이사항으로 40대 남성과 여성의 비율이 약 10%대로 30대 남녀보다 높은 편인데, 비교적 쉬운 플레이 방식 덕분에 50대 남성의 이용 비율이 높은 <애니팡>처럼 40대 남녀에게 인기가 높은 것을 추정됩니다. 그리고 올해들어 ‘BTS’ 라는 단어가 뉴스 헤드라인에 자주 등장하기 때문에 신문을 자주 보는 40대 연령층이 메스컴을 통해 유입되었을 가능성이 있습니다. 또한 게임을 하는 자녀들이 부모님 폰으로 플레이할 확률도 있기 때문에 여러 관점으로 유추해볼 수 있겠습니다. 오른쪽 ‘성별, 연령대 비율 추이' 이미지에서 기간별 연령의 분포 흐름을 볼 수 있는데요, 2019년 1월부터 6월까지 이용 연령층의 변화가 일어난 것을 확인할 수 있습니다. 50대 이상 여성 사용자들이 1월을 기점으로 상승하다가 3월부터 줄어들었습니다. 그 외 연령층의 비율은 2월에 살짝 하락세를 보이다가 3월부터 조금씩 증가하기 시작했습니다. 남성의 경우 5월에 가장 비율이 증가했다가 6월에는 살짝 비율이 줄어들고 있습니다. # 신규 설치 수, 플레이 수가 가장 많은 달은 2월 올해 기준으로 2월에 설치 수가 가장 높게 나왔습니다. 구정의 시작이기도 하고 대학생들의 경우 계절학기가 끝나가는 시점이라 많이 설치 및 이용률이 높은 것으로 보입니다. 하지만 3월부터 새학기가 시작되고 4월에는 중간고사 시험을 치르는 관계로 전체적인 이용률은 하락세를 보이고 있습니다.  시험이 없는 3월 셋째주, 4월 첫째주, 5월 첫째주 그리고 종강하는 6월 3째주에는 높은 이용률을 보이는 것을 보아 유저들이 시험기간에는 게임보다는 공부에 집중하는 것을 볼 수 있습니다. 2019년 1월부터 BTS 게임 <BTS WORLD> 출시 소식과 루머가 회자되었습니다. 마침내 2019년 6월 26일에 출시했는데요, 팬들의 많은 관심과 함께 또 다시 구글 스토어 1위 기록을 찍었습니다. 둘 다 같은 아이돌을 주제로 하고있기 때문에 6월부터 MAU(월간 활성 사용자 수) 변동이 어떻게 일어날지 궁금하셨던 분이 계실 것 같은데요, 6월의 MAU는 4월, 5월 보다 높아졌습니다. 두 앱이 서로 시너지 효과를 낸 것이 아닐까합니다. # 잊을만 하면 알려주는 ‘푸시알림’으로 플레이어 확보 중 Super Star BTS는 달콤 소프트의 다른 리듬게임과 다르게, 소속사 전체 가수가 아닌 BTS 단일 음원만 수록되어 있어 <SM TOWN> 이나 <JYP NATION>과 수록곡의 수가 다릅니다. 플레이할 수 있는 음원량이나 선택의폭이 타 기획사 앱보다 적습니다. 운영사에서는 매번 특정 시간에 혜택을 줌으로써 유저들을 모으고 있습니다. HAU(시간대별 활성 사용자 수)를 확인해보면 BTS 트위터에서 공지한 특정 이벤트 시간에 접속률이 가장 높고, 그 뒤로 활발하게 플레이하는 것을 볼 수 있습니다. 여러 이벤트 중 해당 시간에만 받을 수 있는 혜택이 있기 때문에 놓치는 경우도 있어 푸시 알림이 왔을때 즉시 열어보지 않으면 놓칠 수 있습니다. 따라서 푸시 알림이 뜨는 시간대에 접속률 가장 높습니다. 앞서 보여드린 앱에이프 성별, 연령대별 데이터에 의하면 주 이용층이 10, 20대 학생들이기 때문에 수업에 있는 시간대인 9시 - 5시까지의 활성 사용수가 낮습니다. 그래서 학기가 진행중인 6월 12일에는 오후 6시 이벤트, 학기가 끝난 6월 28일엔 오후 12시 이벤트를 진행한 것을 볼 수 있습니다. 학기 중에는 오후 6시에 이벤트를 시작했으나 그 이후로도 사용량이 방학때만큼은 오르지 않는 것으로 보아 게임을 할 수 없을 만큼  바쁜 학생들의 모습을 보여주는 것 같습니다. # 하루 평균 1~5회 정도 실행, 집중해서 1~5회 플레이! 활성 사용자의 경우 한달에 10일 미만인 유저가 많으며 그 다음은 하루에 20일 이상 사용자입니다. 처음에 호기심에 깔았거나 혹은 시험이나 기타 개인사정으로 인해 잠깐 게임을 중단하는 유저들도 꽤 있는 것 같습니다. 그리고 출석 미션이 있기 때문에 매일 열어보는 유저들이 있는 반면 전혀 열어보지 않는 유저들도 있습니다. 아래 2019년부터 지금까지의 ‘이용빈도별 사용자 비율'을 보면 3월까지만 하더라도 라이트 유저(Light User) 비율이 높았지만 점점 그 비율이 줄어들면서 휴면 사용자의 수가 늘어나고 있습니다. 다행인 것은 아직 헤비 유저(Heavy User)의 비율은 크게 차이가 나지 않으며 미들 유저(Middle User)와 라이트유저(Light User)의 비율은 5월을 기준으로 더 높아지고 있어 오히려 탄탄한 유저층이 형성될 가능성을 보이고 있습니다. 마찬가지로 아래 ‘이용 빈도별 사용자 비율'을 확인하면 설치 후 실행 횟수가 ‘0’인 휴면 사용자 비율이 가장 높습니다. 그 다음으로 한 달에 10번 정도 열어보는 유저들이 높습니다. 헤비 유저들은 출석 미션을 꾸준히 하거나 아이돌을 매우 좋아하는 열성팬으로 추측됩니다. 이전에 비해 인앱 광고도 넣는 등 과금 시스템 외의 서비스를 추가하고 있어 헤비 유저들의 상승에도 영향을 미칠 수 있을지 궁금해집니다. ‘월간 실행 횟수 분포' 그래프를 보면 유저들은 보통 하루에 1~5회 정도 실행하는데요. 게임을 하기 위해 실행하는 경우도 있지만 푸시 알림을 허용한 유저들이 혜택을 받기 위해 열어보는 횟수도 포함되어 있는 것 같습니다. 리듬게임은 음악에 맞춰 버튼을 클릭하는 게임이므로 집중력이 필요합니다. 쉬는 시간에 틈틈히 하기 보다는 하루 중 집중할 수 있는 시간대에 플레이하는 것으로 보입니다. 아래 영상은 가장 어려운 ‘Hard Mode’를 플레이하는 영상인데요, 후반부로 갈 수록 속도가 빨라져 집중하지 않으면 플레이가 쉽지 않은 것을 확인할 수 있습니다. # 아이돌 게임, 어디까지 만들어질까? 지금까지 2018년 가장 높은 MAU 성적을 보인 음악 카테고리 게임 <Super Star BTS>의 데이터를 확인해보았습니다. 5월까지는 하락세를 보이다가 6월들어 다시 상승세를 보이고 있습니다. 아직은 푸시 알림으로 특정 시간대의 열람율을 높히고 있는 것으로 보이는데요, 광고 시청률과 인앱 결제를 높이기 위해서는 다양한 전략이 필요할 것 같습니다. 다음 기사에서는 ‘앱에이프 리포트'를 활용하여 ‘BTS 관련 앱’을 종합적으로 다뤄보도록 하겠습니다. 해당 콘텐츠에 데이터를 제공한 앱에이프는 2013년 일본에서 출시한 모바일 시장 분석 서비스입니다. 현재 서비스 인지도 조사에서 1위에 자리하며 일본 대표 모바일 시장 분석 서비스로 자리 잡고 있습니다. 일본의 빅데이터 처리 기술력을 바탕으로 한국에서 출시된 대부분의 앱에 대한 데이터를 제공합니다. 60개 이상의 상세 지표는 모바일 시장 상황 및 소비자·경쟁사 분석과 마케팅 전략 도출에 유용하게 사용될 수 있습니다. 추가적인 문의사항이 있을 시 아래 연락처로 문의 주십시오. (appapesupport@fuller-inc.com)
[배틀그라운드] 멀리있는 적도 단번에 식별하게 해주는 설정법
안녕하세요!!! 오늘은 멀리 있는 적을 좀 더 선명하게 식별할 수 있는 설정법을 가져왔습니다! 혹리 리쉐이드라고 아시나요? Reshade! 저같은 경우에는 눈이 좋지 않아서 멀리 있는 적한테 자주 죽습니다 ㅠㅠ 겁나게 총을 맞는데 어디서 쏘는지도 모르고 죽는게 보통일이죠 ㅠㅠㅠ 그런 저에게 하늘에서 내린 툴이 있으니 바로 그게 리쉐이드입니다! 참고로 리쉐이드는 요즘 카메라들이 가지고 있는 필터 기능처럼 게임 화면 자체에 필터를 씌워주는 역할을 합니다. 더 밝게? 혹은 더 선명하게? 명암이 뚜렷하게! 등등 여러가지 필터 기능으로 인접해 있는 적은 물론 멀리 있는 적들까지 단번에 식별할 수 있게 도와줍니다! 그럼 바로 어떻게 적용하는지 들어가 볼까요! 1. 먼저 https://reshade.me 이곳으로 들어가서 리쉐이드를 다운로드 받습니다! 다운받으면 이런 창이 뜨는데 게임을 선택하라는 창입니다. 2. 그렇다면 게임을 선택해드려야지. 배틀그라운드를 찾아갑니다. 참고로 배틀그라운드의 위치는 C드라이브>Program Files(x86)>Steam>steamapps>common>PUBG>TslGame>Binaries>Win64 이곳에 있습니다! 3. 선택을 하면 갑자기 영어로 누구나 예라고 해야 할거 같은 창이 뜹니다. 깃헙에서 해당 툴을 다운로드 받겠냐는 뜻인데, 당연하죠 Yes 그리고 난 후 그래픽 엔진에서는 Direct3D 10+를 선택합니다. 4. 그러면 이렇게 인스톨 할 필터 파일들을 선택하라고 창이 뜹니다. 꽤 여러가지가 있는데 여기서 필요한 필터만 다운로드 받으면 됩니다. 참고로 추천드릴 필터들은! AdaptiveSharpen.fx : 윤곽선과 경계선이 선명해짐. Technicolor2.fx : 생생한 색감. 색이 선명하고 진해집니다. Vibrance.fx : 더 화려한 색감? 밝고 짙은 정도입니다. LumaSharpen.fx : 샤픈, 선명도 Clarity.fx : 컬러, 라이트 등의 선명도 이정도만 다운받으면 됩니다. 대체로 제일 위에서부터 2개를 많이 쓴다고 하네요! 5. 다운을 완료하면 게임을 실행시킵니다. 인게임에서 Shift+F2로 리쉐이드를 실행시킵니다. 그럼 이렇게 창이 뜨는데요. 6. 홈에서 Continue를 클릭! 7. 그럼 이렇게 빨간바가 뜨는데 오른쪽에서 +를 누르면 짧은 빨간바가 나옵니다. 이건 설정을 저장하는 섹션인데 작은 창에다가 설정의 이름을 정하고 엔터를 치면, 8. 이렇게 아까 내가 선택하고 설치했던 필터들이 나옵니다. 여기서 체크박스에 체크를 하면 필터가 적용되는걸 아실 수 있습니다!! 쉽쥬?? 그냥 말로 보기에 어려우신 분들은 이 영상을 보고 따라하시면 쉽습니다! 위에 나온 설정들은 사실상 개인 취향일 수 있는데 저 같은 경우에는 더 선명하고 진하게 보여서 식별이 잘되더라구요! 한번 적용해보고 써보시면 될듯합니다! +++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 만약 이 방법을 알고 있었는데 껐다 켰다 하는것도 귀찮고 프레임도 떨어진다는 분들은 2번째 방법을 알려드리도록 하겠습니다. 이건 해외 커뮤니티인 레딧에서 알려준 방법인데 컴퓨터 자체에서 선명도를 조정하는 방법입니다. 1. 실행창 띄우기 (윈도우+R) 2. 아래 명령어를 복붙하고 확인 %localappdata%/Tslgame/Saved/Config/WindowsNoEditor 3. Engine.ini를 실행한 후 아래 명령어 복붙 후 저장. 파일 우클릭>속성>읽기전용 체크 [/Script/Engine.RendererSettings] r.Tonemapper.Sharpen=1    (참고로 'Sharpen=1'이 선명도를 지정하는 부분이며, 0.5~5까지 커스텀 할 수 있음. 1만 되어도 위에서 소개했던 리쉐이드 샤픈 효과와 비슷하다고 합니다.) 이 방법이 좀 더 간단하긴 한데 컴퓨터 자체를 건드리는게 찝찝하신 분들도 있을테니 각자 알아서 리쉐이드를 하든 직접 변경하든 선택하시면 될 듯 합니다!
배틀그라운드 차타고 이동 중인 적을 정확히 맞추는 팁
움직이는 적만큼 성가신건 없습니다. 특히 탈것을 타고 움직이는 적을 공격했다가 실패하면 되려 내 위치까지 노출되는 리스크도 있죠. 저 역시 그렇게 숱하게 놓친 사냥감들을 트럭으로 서울밖까지 세울 수 있습니다...ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ (차에 치인적도 있음..) 그래서 오늘은 움직이는 적을 높은 확률로 잡을 수 있는 팁을 공유합니다. 이건 해외의 배틀그라운드 유저가 유튭으로 공개한 이론인데 꽤 잘 들어맞더군요! 배틀그라운드에 나오는 탈것들은 보통 앞범퍼와 운전석 간의 거리가 2M 정도 됩니다. 자 이제 저는 모든걸 알려드렸습니다. 뭔 개소리야 하하 여러분 장난이잖아요ㄷㄷㄷ 근데 진짜 다 알려드린거나 다름없습니다. 여러분은 이제부터 앞범퍼만 생각하시면 됩니다. 멀리 있을때 여러분은 지금부터 앞범퍼를 기준으로 속도와 거리를 고려해 사격을 하면 됩니다. 대략적인 공식을 알려드리면, 차와 당신의 거리가 100M 안쪽일 경우, 자동차의 시속이 80km라면 여러분은 딱 2M 거리인 앞범퍼를 조준하고 쏘면 됩니다. 바로 이런 원리입니다. 신박하쥬? 이걸 중심으로 속도, 거리에 따라 에임을 범퍼 앞으로 혹은 뒤로 옮겨서 사격하면 됩니다. 차와 나의 거리가 100M 안쪽일 때, 차의 속도가 60km 정도면 앞범퍼보다 좀 더 뒤쪽으로 조준선을 맞추고 쏘면 됩니다. 차와 나의 거리가 100M 안쪽일 때, 자동차의 속도가 100km일 경우 여러분은 앞범퍼보다 좀 더 앞쪽을 조준하고 쏘면 ok! 만약 거리가 50m 안쪽으로 가까운 상태라면, 자동차의 시속이 80km일 경우 앞범퍼 보다 훨씬 뒤쪽, 즉 1m 되는 지점에 조준을 하고 쏩니다. 이걸 기준으로 위에서처럼 차가 느리게 가면 더 뒤로, 빠르면 앞쪽에 조준선을 맞추면 됩니다. 만약 거리가 200m 안쪽으로 조금 멀다면, 시속 80km를 기준으로 앞범퍼에서 한참 앞쪽인 4M를 잡고 쏘면 됩니다. 역시 마찬가지로 자동차 속도에 따라 거리는 조절해 주시면 됩니다. 좀 더 자세히 알고 싶으신 분들은 위 짤들의 원출처인 아래 유튜브를 보시면 됩니다! 1줄 요약하자면 일단 앞범퍼를 노리시고 좀 멀다 싶으면 범퍼 앞쪽을 겨냥, 좀 가깝다 싶으면 앞범퍼 기준으로 좀 뒤쪽을 조준하시면 됩니다! 이걸로 이제 자동차 탄 사람들만 찾아다니는 지경에 이르렀습니다 흐흐 배린이들을 위한 배틀그라운드 팁들을 모으고 있습니다! 설정부터 게임 운영, 꿀자리 등등 배그와 관련된 각종 꿀팁에 관심있으시다면! 아래 컬렉션을 팔로우 해주세요! 팁을 올릴때만 알람이 갑니다 :)
6년 만의 새 에피소드 추가! 테일즈위버 제작진을 만나다
"유저들과 같이 잘 늙어가고 싶다" 이승보 총괄 PM, 부성욱 기획팀장, 송민정 라이터 인터뷰 16년 째 절찬리에 서비스 중인 온라인 MMORPG <테일즈위버>에 신규 에피소드 '변주'가 추가됐습니다. 변주는 전민희 작가의 대표작 <룬의 아이들>의 3부 '블러디드'에 융합된 스토리로 흩어졌던 캐릭터들이 잇따른 사건으로 '사과의 섬'에 모이는 이야기를 담고 있습니다. 특히 이번 에피소드는 <테일즈위버>에서 장장 6년 만에 추가되는 새로운 에피소드라는 점에서 뜻깊은데요. 게임의 개발진을 만나 에피소드의 제작 배경과 작업 과정을 들어봤습니다.  왼쪽부터 송민정 시나리오라이터, 이승보 총괄 PM, 부성욱 기획팀장 디스이즈게임: 먼저 각자 자기 소개를 부탁한다. 송민정 시나리오라이터: 2017년부터 <테일즈위버>의 시나리오 기획을 맡고 있는 송민정이라고 한다. 아나이스와 막시민의 시크릿 챕터, 클라리체 데 아브릴 프롤로그 챕터 등을 썼다. 부성욱 기획팀장: 2009년 <테일즈위버> 기획자로 시작해 지금은 기획팀을 총괄하고 있는 기획팀장 부성욱이다. 이승보 총괄 PM: 16년 동안 <테일즈위버>와 일한 이승보 총괄 PM이다.  에피소드 4 '변주'의 첫 번째 챕터가 추가된다. 6년 만의 새 에피소드이다보니 많은 기대가 모였을 텐데 어떤 에피소드일까? 이승보 총괄 PM: 6년 만의 새 에피소드 추가이면서 1년 만에 등장한 새 정규 챕터다. 전민희 작가의 <룬의 아이들 블러디드> 세계관과 연결되는 이야기를 담았다. 유저 뿐만 아니라 전민희 작가도 많은 기대를 하실 것 같다.  챕터 1 '사과의 섬'에는 원작에 존재하는 미지의 존재 '프시키'가 등장하며, 이들이 변형한 몬스터들이 등장하며, 해저 동굴 느낌의 신규 던전 '머큐리얼 케이브'에 4개의 보스 몬스터가 추가된다. 또 이번 업데이트를 기해 기존의 '소울 링크' 시스템에 개편을 했다. 유저 동향과 의견을 종합해서 편리성을 더한 개편이다. 큰 틀에서는 6월 20일부터 여름 맞이 업데이트를 1차로 진행했다. 올 여름에 10개가 넘는 유저 이벤트를 동시에 마련했으며, 기존 유저든 신규 유저든 복귀 유저든 모두가 게임을 이용하기 편하게 준비했다. 소설 <블러디드>의 첫 적용이다보니 전민희 작가와 주고 받을 내용이 많았을 것 같다. 새 에피소드 시나리오를 쓸 때 전민희 작가와 어떻게 소통했나? 송민정 시나리오라이터: 작가님과 소재의 방향성을 꾸준히 공유한다. 소설 속 내용을 <테일즈위버>의 설정에 맞게 적절히 가공해서 유저들이 받아들일 때 개연성이 없지 않도록 스토리 전개와 대사를 쓰고 있다. 소설과 게임에 차이가 나는 부분도 있지만, 큰 틀에서 설정을 공유하고 가공하는 방식으로 진행하고 있다. <테일즈위버>가 <룬의 아이들>을 기반으로 하고 있지만 상세 설정에서는 차이가 나는 부분이 많다. 그렇기에 우리 쪽에서 작가님과 자주 컨택을 하면서 교류하려고 하고 있다. 설정을 공유하고 가공하는 방식으로 원고를 진행했다. <룬의 아이들 블러디드> 이번 추가된 챕터를 전민희 작가는 어떻게 받아들였나? 송민정 시나리오라이터: 늘 <테일즈위버> 게임에 관심이 많았던 분이다. 자신의 세계관이 게임으로 생동감있게 구현되는 것에 대해 기대를 가지고 있다. <블러디드> 내용 업데이트 소식을 처음 말씀해드렸더니 굉장히 기뻐해주시면서 여러가지 세부 설정들을 공유해주셨다. 개인적으로 고등학생 때부터 <룬의 아이들>을 즐겨 읽었는데, 팬미팅을 한 느낌으로 여러가지 아이템을 얻어냈다. 구체적으로 어떤 조언들을 받아냈나? 송민정 시나리오라이터: 유저들이 오랫동안 궁금해하고 있는 설정이라던지, 작가가 생각하는 캐릭터의 성격 등. '작가' 입장에서의 다양한 설정과 해석을 많이 공유받았다. 유저들은 보통 소설 속 캐릭터의 성격을 텍스트를 통해서 추측하고, 이럴 것이다라고 정의하면서 2차창작에 나서는데. 우리는 작가님으로부터 좋은 대답을 들을 수 있었다. 내 안에서 룬의 아이들 세계관이 확대가 된 것 같아서 많이 기뻤다. 송민정 시나리오라이터 아무래도 유저가 직접 플레이를 하며 새로운 스토리를 봐야만 하다 보니 공개할 수 있는 정보가 제한될 것 같다. 그런 점에서 소울 링크 시스템의 개선이 눈에 띄는데. 부성욱 기획팀장: <테일즈위버>의 소울 링크는 계정 내 보유하고 있는 다른 캐릭터, 그러니까 '부캐'와 연결해 본 캐릭터가 획득하는 경험치 일부를 지급하거나 부캐를 통해 경험치를 획득할 수 있는 시스템이다. 실질적으로 2016년에 1차로 적용됐고 현재 유저들이 많이 이용하고 있다. 그동안 게임의 핵심 성장 시스템이던 소울 링크의 사용량이나 유저 동향을 확인해보니 불편한 점이 많이 발견됐다. 소울 포인트 (이전의 싱크 포인트) 획득 방법이 다양해졌으며 새 캐릭터 육성이 쉽도록 유물 뽑기 비용을 300으로 고정시켰다. 일부 전용 스킬의 효과를 개선시켰으며 탐험의 인원을 그룹 단위로 변경시켰으며 UI도 개편했다. "소울 링크의 탐험 인원을 그룹 단위로 변경시켰다" <테일즈위버>의 성격이 익숙하지 않은 분들을 위해 게임에 부캐가 그렇게 많은 이유를, 그리고 부캐를 키우기 위해 소울 링크 시스템을 사용하는 이유를 소개해달라. 이승보 총괄 PM: 기본적으로 <테일즈위버>는 스토리형 MMORPG다. 각 캐릭터마다 개성이 있고 전민희 작가의 원작을 기반으로 한 스토리가 녹아있다보니 한 명의 유저가 여러 캐릭터를 키워야 깊이있는 스토리를 즐길 수 있다. 보리스는 보리스, 이솔렛은 이솔렛의 스토리가 따로 있다. 부캐를 키워 더 많은 줄거리를 보고 싶은 유저들을 위한 시스템이 바로 소울 링크 시스템이다. 사과의 섬과 해저 동굴 '머큐리얼 케이브'는 어떤 곳인가? 그곳을 통해 얻을 수 있는 것들을 소개하자면? 송민정 시나리오라이터: <블러디드>의 첫 장면을 보면 이스핀이 오를란느 대공국 왕실 근위대 에투알을 해저 동굴 머큐리얼 케이브를 지나간다. 사과의 섬은 수도로 가는 길목에 있는 곳이다. 이번 챕터는 테일즈위버들이 모종의 이유로 사과의 섬을 목표로 이동하는 줄거리를 담고 있다. 서로 약속한 것도 아닌데 이들은 사과의 섬에 모인다.  이들이 모이자마자 사과의 섬의 정령이자 정체 불명의 프시키들이 갑자기 공격을 해온다. 사과의 섬으로 가는 길은 일종의 프시키의 시험이다. 테일즈위버들이 일상을 살아가던 중 왜 사과의 섬으로 떠나게 됐는지는 게임을 하면서 확인을 해야 할 것이다. 해저 동굴 '머큐리얼 케이브' 부성욱 기획팀장: 머큐리얼 케이브는 레벨 300 이상, 챕터1을 클리어한 이들이 들어갈 수 있는 신규 필드다. 사과의 섬에서 포탈로 입장할 수 있다. 신규 아이템 '아퀼루스'는 던전의 몬스터로부터 획득한 재료들로 만들 수 있다. 인터널 장비를 진화해서 쓸 수 있으며 세트 효과도 부여받을 수 있다. 신규 최고레벨 장비라고 보면 된다. 그밖에 기간제 서버 내의 특정 조건을 완수한 소수의 인원에게 24시간 동안 정말 좋은 장비를 사용할 수 있도록 했다. 앞서 말한 변형 프시키 4종마다 6개의 신규 칭호가 추가된다. 총 24개의 칭호가 추가되는 셈인데, 이를 얻으면 버프 효과가 있다. 라이센스 스킬에 '조제법'이 추가된다. 이를 통해 특정 포션을 강화해서 회복량을 증가시킬 수 있다. 스페셜 스킬을 사용할 때 기존 스페셜 스킬의 최대 레벨도 상승한다. '아퀼루스' 장비 착용 예시 <테일즈위버>를 논할 때 빠지지 않는 것이 바로 OST다. 이번 업데이트에도 새 음악이 나온다고 들었는데. 이승보 총괄 PM: 이번 여름 업데이트에 총 3곡이 준비되어있다. 세로운 에피소드가 추가될 때마다 퍼스트, 세컨드, 써드 이런 식으로 런 시리즈를 내는데 이번이 포스(4th) 런이다. 새 던전에서 들을 수 있는BGM이 추가되며 다비치의 이해리가 부른 '사인'(Sign)이란 노래의 메인 테마곡이 추가된다. 조만간 <테일즈위버>의 작곡가를 유저들께 소개하려 하고 있다.https://youtu.be/SG5ltb9MzVg 작년 15주년 쇼케이스에서 지금까지 에피소드 추가에 시간이 오래 걸렸다는 이야기가 있다. 시간이 오래 소요된 특별한 이유가 있는가? 이승보 총괄 PM: 원래는 공개 시점으로 겨울을 이야기했지만 이번 여름으로 미뤄졌다. 에피소드를 추가하기 위해선 챕터와 플롯이 잘 준비가 되어야 하는데 이 작업을 조금 더 준비하다 시간이 예상보다 더 오래 걸렸다. 준비가 덜 된 상태에서 낼 순 없기 때문에 죄송한 마음을 갖고 한 차례 연기를 했다. 그 정도로 <테일즈위버>가 챕터의 중요성이 큰 게임 같다. 작가로써 게임의 시나리오를 쓰는 의미는 무엇일까? 송민정 시나리오라이터: 말로는 표현하기 힘든 만큼 영광스러운 일이다. 챕터를 쓰는 것은 즐거운데 유저들의 기대를 생각하면 부담이 된다. 본격적으로 챕터를 집필한 것은 2017년 이후인데 이전까지는 챕터 쓰는 분들의 고충을 잘 몰랐는데, 이 자리에 있다 보니 생각할 거리가 많다는 것을 알게 됐다.  인물 사이의 관계성이, 어떤 상황에 처했을 때 나타나는 습관, 평소에 나타나는 버릇 같은 것도 세세하게 생각을 해야 한다. 예전엔 <테일즈위버>의 캐릭터 스토리를 얕게 즐겼던 정도인데 직접 쓰는 입장이 되어보니 그 세계가 지금 내 안에 있는 것만 같다. 신 캐릭터는 안 나오나? 이승보 총괄 PM: 언제나 고민을 하는 주제다. 언제가 가장 적당할지 계속 확인하며 검토하고 있다. 사실 책에서 쓸 캐릭터는 어느 정도 소모를 한 상태라는 점을 알아주셨으면 좋겠다. 스토리와의 접점이 있는 캐릭터가 나와야 하는데 신 캐릭터 추가를 위해서 세계관 붕괴를 감행할 수는 없을 것이다. 좋은 캐릭터가 갑자기 딱 떨어지는 상황이 아니다보니 시나리오의 큰 틀 안에서 어떤 캐릭터가 적합한가 진지하게 고민을 하고 있다. 이승보 총괄 PM 커뮤니티에서 유저들이 신 캐릭터를 추가해달라는 요구를 보면 어떤가? 송민정 시나리오라이터: 작년에 리체를 발표하고 계속 캐릭터를 물색하고 있다. <블러디드>엔 매력적인 등장 인물이 있는지 같은 것들 말이다. 유저들로부터 이미 이전에 죽은 캐릭터까지 살려주면 안 되냐라는 요청도 받곤 한다. 하지만 큰 줄기와의 접점을 중요하게 보고 있기 때문에 납득할 수 있는 수준에서 신 캐릭터 물색 작업을 하고 있다. 유저들 피드백을 어떻게 보고 있나? 송민정 시나리오라이터: 업데이트를 한 번 하면 트위터에서 실시간으로 반응이 올라온다. 반응을 확인하면 참 좋다. 이런 부분에서 유저는 흥미와 감동을 느낀다는 것을 즉각적으로 볼 수 있기 때문이다. 그 부분을 또 살려서 다음 챕터에 반영할 수도 있어서 상당히 유익하다. 이승보 총괄 PM: 커뮤니티에서 유저 동향을 체크하고 있다. 재작년에는 인텔리전스랩스 UX 분석팀에서 <테일즈위버>를 오래 즐긴 분들을 찾아가서 인터뷰도 했다. 그 분들의 생활과 게임에 대한 생각, 게임과 생활이 어떻게 연결되는지를 주제로 진행했다. (이 결과는 올해 NDC 마이크로 토크에서 발표됐다) 인터뷰 결과를 보니 우리 게임의 코어 유저들은 여전히 게임을 즐기고 있지만, 나이를 먹어가면서 삶에서 게임의 영역을 조금씩 밀어낼 수 밖에 없더라. 여기에 주안점을 두고 요즘 <테일즈위버>와 유저들이 어떻게 하면 같이 잘 늙어갈 수 있을까 고민하고 있다. 어떻게 하면 코어 유저들이 여가 시간에 간단하게 접속해서도 게임의 스토리를 잘 읽을 수 있을까 생각한다. 유저들과 같이 늙어간다니 근래 <마비노기>가 게임 폰트 조절 기능을 추가한 사례가 생각난다. 이승보 총괄 PM: 우리는 뭐... 처음부터 11포인트로 설정이 돼 괜찮다. (웃음) 출처: 마비노기 개발자 노트 <테일즈위버> 제작진이 3명이나 인터뷰 자리에 나왔다. 이런 기회가 아니면 물어보지 못할 질문 같은데, 소설가의 원작을 기반으로 한 시나리오를 게임으로 만드는 작업을 매번 할 텐데, 이 과정이 어떻게 진행되는지 알고 싶다. 이승보 총괄 PM: <테일즈위버>가 스토리 기반 게임이다보니 그런 측면이 있다. 송민정 라이터가 구상을 하면 기획과 제작으로 넘어가는 것이다. 이러한 과정이 연속이 지금의 <테일즈위버>를 만들었다. 이쪽(송민정 라이터)의 생각이 얼만큼 여기로(부성욱 기획팀장) 잘 가는지 조율하는 게 쉽지는 않다. 16년 동안 <테일즈위버>를 만들었는데, 생각을 전달한다는 게 처음부터 끝까지 가장 중요하다. 라이터의 생각에 기획을 짜고 여기에 맞춰서 개발을 한다. 이 과정에 모두가 조금씩 검수를 한다. 피드백을 전달하는 과정이 반복되면 최종적으로 모두가 모여서 하나로 맞춘 방향이 잘 반영됐는지, 유저들은 어떻게 체감하는지 확인한다. 송민정 시나리오라이터: 그래픽이나 사운드 측면에서, 내가 러프하게 생각했던 게 실체가 있는 게임 구성물로 세상에 나왔을 때 느끼는 재미가 쏠쏠하다. 내부 피드백을 주고 받는 과정이 지루하지는 않다. 이승보 총괄 PM: 만난 시나리오라이터마다 성향이 조금씩 다르다. 송민정 라이터는 본인의 구상이 구체화되는 것과 자신의 생각 이상으로 결과물이 나오는 것 자체에 희열을 느끼는 반면, 자신의 생각대로 100% 구현되지 않아 스트레스를 느끼는 라이터들도 있다.  이번 에피소드에서는 그런 협업이 어떻게 이루어졌나? 송민정 시나리오라이터: 로랑이라는 이름의 신규 NPC가 있다. 근위대 에투알의 부단장인데 제복을 입고 있는 모습을 시나리오에 썼다. 로랑의 디테일까지는 생각을 하지 않고 캐릭터의 이미지만 실존 영화배우를 바탕으로 "이런 느낌으로 만들어주세요"라고 넘겼는데, 굉장히 공을 들여서 번쩐번쩍하게 만들어줬다. 그래픽팀의 사심이 느껴지기도 하고. 이런 것을 보는 게 굉장히 재밌다. 이승보 총괄 PM: 그래픽팀도 근속기간이 오래됐다보니 척 하면 척 하고 나온다. 복식이라던지 설정에 대해 본인들이 계속 작업해오던 게 있다 보니 거기에 맞게 작업이 된다. 작업자의 취향이 맞는 작업물을 만들 때면 더 적극적으로 피드백을 주기도 한다. 송민정 시나리오라이터: 내가 보라색을 요청하면 그래픽팀은 "장식만 보라색으로 할까요 전체적으로 보라색으로 할까요" 이렇게 대답이 돌아온다. 이번 던전은 따로 요청을 하지 않았는데 시나리오에 쓴 것과 맞게 주상절리들이 뻗쳐 생동감이 느껴지도록 나타냈다. 몬스터의 움직임도 굉장히 쾌활하다. 마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 말이 있는가?  부성욱 기획팀장: 에피소드 3 업데이트가 2013년 7월에 있었다. 6년 만의 에피소드 업데이트다. 작년에 공개해서 많은 기대를 하고 계신 것으로 안다. 작년 12월 <룬의 아이들> 3부 블러디드가 나왔고, 이번 업데이트도 여기에 맞추었다. 캐릭터의 특색과 스토리도 잘 준비가 됐고 재미도 있다. 많이 접속해서 게임을 즐겨주시길 바란다. 이제까지 16년 동안 게임이 서비스되고 있는데, 내년이나 내후년에도 유저들 기대를 채울 수 있도록 노력하겠다. 송민정 시나리오라이터: 변주는 <블러디드> 설정을 기반으로 <테일즈위버> 고유의 세계관이 융합된 스토리가 진행될 예정이다. 프시키라는 미지의 존재가 중점적으로 다뤄지고 지난 에피소드에서 나왔던 설정도 계속 이어질 예정이다. 에피소드 3과는 다르게 모든 캐릭터가 관찰자가 아닌 주인공이 되어 충분히 활약한다. 이런 느낌을 유저들이 받을 수 있게 앞으로의 이야기에는 캐릭터 개인의 서사에 많은 힘을 실어주고 싶다. 그런 부분이 추가된다면 캐릭터의 일상을 가볍게 엿본다는 느낌으로 게임을 즐겨주셨으면 좋겠다. 이승보 총괄 PM: 이번 여름 에피소드 4를 비롯해 다양한 것들을 준비했다. 많이 와서 즐겨줬으면 한다. 이 이후로도 유저들이 원하는 게 무엇인지 잘 짚어서 할 거리, 즐길 거리를 계속 고민하고 제공하겠다. 앞으로도 지켜봐주셨으면 좋겠다. 
넷마블이 이상해요! 일곱 개의 대죄가 ‘혜자 게임’ 타이틀 얻어낸 비결
콘텐츠의 영리한 배치는 생각보다 큰 차이를 만든다 ※ 본 기사는 TIG 게임연구소 프로젝트의 일환으로 작성됐습니다. 게임연구소는 게임이나 개발, 산업 등에 대한 깊이 있는 분석 콘텐츠를 제작하기 위한 프로젝트입니다. 앞으로 많은 관심 부탁드립니다. 이른바 ‘가챠 게임’, 확률형 아이템에 기반한 수익 모델을 가진 수집형 게임이 시장의 대세가 된 이래, 이러한 게임을 제작하는 대형 게임사들에 대한 유저들의 인식은 매우 부정적이다. 넷마블 역시 예외가 아니다. 흔히 ‘넷마블 게임’하면 떠오르는 이미지가 있기 마련이다. 그런데 퍼니파우가 개발하고 넷마블이 서비스하는 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>(이하 칠대죄)는 이상하게도 ‘넷마블’스럽지 않은 게임이었다. ‘혜자 게임’이라는 말도 심심찮게 들린다. 돈 안 써도 재미있게 할 수 있는 게임이라는 의미다. 심지어 이런 이미지가 출시 후 한 달이 지난 지금까지도 이어지고 있다. 하지만 <칠대죄>의 매출은 이러한 일반적 인식에 고개를 갸우뚱하게 만든다. <칠대죄>는 출시 이래 지금까지 양대 스토어 매출 순위 10위권을 유지하고 있고, 애플 앱스토어에서는 잠시 매출 1위를 기록한 적도 있다.  그렇다면 유저들의 이러한 평이 이어지고 있는 이유는 무엇일까? <칠대죄>는 실제로 ‘혜자 게임’일까? 아니면 게임 안의 어떤 메커니즘이 이러한 ‘착각’을 불러일으키는 것일까? / 디스이즈게임 이준호 기자 <칠대죄>가 현재 가지고 있는 ‘혜자’ 이미지와 상업적 성공, 마치 상충하는 것처럼 보이는 두 현상의 공존은, ▲무·소과금 유저도 최종 콘텐츠까지 무리 없이 즐길 수 있는 밸런스 구조와,▲PVP 등 엔드 콘텐츠에서 ‘최고 성적’을 내기 위해 많은 투자가 필요한 유료 모델이 만들어낸 합작품이다. 즉 어차피 최고를 추구하지 않는 유저들은 결제 없이도 게임을 원활히 즐길 수 있고, 최고를 위해 투자할 각오가 돼 있는 유저들에겐 그만한 투자를 요구하고 확실한 피드백을 준다는 것. 사실 이런 구조는 다른 게임에서도 크던 작던 간에 엿볼 수 있었다. 하지만 <칠대죄>에서 주목할만한 부분은 무·소과금으로도 즐길 수 있는 콘텐츠와 일정 이상의 과금을 요구하는 콘텐츠 볼륨의 비율이 80:20 수준이라는 것, 그리고 전자는 매우 가시적인데 반해 과금 유도 요소는 비가시적이라는 것이다. 대부분의 수집형 게임이 플레이 초반부터 조금씩 허들을 만나다가, 늦어도 콘텐츠 중반부부터는 투자를 요구하는 것을 생각하면 충분히 이례적인 콘텐츠 배치다. # [혜자 이미지 ①] 이런 걸 그냥 줘도 돼요? 80%를 위한 각종 ‘퍼주기’ <칠대죄>는 기본적으로 스토리 기반 게임이고, 스토리를 진행하기 위해서는 해당 스토리에 등장하는 캐릭터를 필수적으로 로스터에 보유하고 있어야한다. 스토리 진행과 게임플레이 파트가 아예 별도로 진행되는 게임도 많은 것을 생각하면 IP의 완결성에 충실한 모습이다.  그런데 여기서 수집형 RPG로서 <칠대죄>가 이례적인 점은, 이처럼 스토리 진행 중에 무료로 제공되는 캐릭터가 ‘탑티어’ 캐릭터라는 것이다.  스토리를 깨는 과정에 얻는다 하여 유저들이 이른바 ‘스토리킹’이라고 부르는 ‘<나태의 죄> 요정왕 킹’은 챕터 3의 스토리 진행 과정 중에 얻게 되는 원작의 인기 주연 캐릭터다. 대미지 딜러로서도 서포터로서도 뛰어난 전천후 스킬셋을 가져, 커뮤니티에서 “무엇을 먼저 키워야할까요?” 라고 물으면 자연스럽게 “’스토리킹’부터 키우세요.”라는 답변이 나온다. 수집형 게임에서 이처럼 고등급 캐릭터를 무료로 제공하는 경우가 없었던 것은 아니다. 그러나 <칠대죄>처럼 스토리 진행 중에 자동 획득하는 캐릭터가 이처럼 높은 성능을 가진 경우는 흔치 않다. 이 외에도 <칠대죄>는 스토리 진행 중에 다양한 고성능 캐릭터들을 얻게 되는데, 이들은 대체로 원작 <칠대죄>의 주인공 캐릭터들로서 성능이 뛰어날 뿐 아니라, 이후 필수 퀘스트 진행을 위해 꾸준히 성장시키도록 유도된다. 이에 더해 <칠대죄>는 첫 무료 뽑기에서 SSR 등급 캐릭터 하나를 확정 지급한다. 로스터에 들어가는 캐릭터가 3+1(서브)개인데, 이는 탑티어 캐릭터를 2개나 들고 게임을 시작할 수 있다는 것을 의미한다. 일반적으로 수집형 게임들이 발매 초기 매출 순위를 높이기 위해 뽑기 욕구를 높여 놓는 것과 비교되는 부분이다. 일주일 출석 보상이 SSR 등급 확정 티켓인 것도 ‘퍼준다’는 느낌을 만드는 데 일조한다. 일반적으로 이런 출석 이벤트는 발매 초 반짝 진행되기 마련인데, <칠대죄>의 일주일 출석 보상은 SSR 등급 확정 티켓으로 고정된 상태다. 일주일에 한 번씩 SSR 등급 캐릭터를 지급하는 것이나 마찬가지다. 이처럼 <칠대죄>는 공짜 고성능 캐릭터가 쏟아질 뿐만 아니라, 이들만 가지고도 원활한 게임 진행이 가능하다. 그런데 이처럼 좋은 캐릭터를 그냥 줘버리면, “더 강한 캐릭터가 가지고 싶다”라는 욕망을 만들어 뽑기를 하도록 유도할 수 없다. 매출에 가시적으로 도움이 되지 않는단 뜻이다. “넷마블이 이상해요.”라는 말이 자연스레 나온다. 그런데, 이게 다가 아니다. 실제로 유저들이 이 게임을 ‘혜자’라고 느끼게 되는 가장 중요한 요소가 또 있기 때문이다. # [혜자 이미지 ②] 뽑기 불만 - 좌절감의 최소화: ‘코인샵’의 존재와 그 활용 기본적으로 수많은 게임의 뽑기 시스템, 뿐만 아니라 확률에 기반한 대부분의 게임 메커니즘은 기대감과 좌절감 사이의 절묘한 조화에 의해서 작동한다. ‘꽝’일 때의 좌절감은 일정 수준에서는 다음 시도의 기대감을 증진시키는 역할도 수행하지만, 너무 크면 유저로 하여금 게임을 중단하게 만든다. 따라서 뽑기 시스템을 핵심 수익 구조로 차용한 수많은 게임들은 이러한 유저 좌절감을 일정 수준에서 제어하기 위해 노력해왔다. 대표적인 방법이 ‘꽝’을 일정량의 재화로 환원해주는 것이다.  “동료가 돌로 변했어요!” <프린세스 커넥트>의 경우, 중복 캐릭터를 뽑으면 ‘여신의 보석’이라는 재화로 바꿔준다. 이 외에도 근래 수집형 게임에서 이와 같이 중복 캐릭터의 보상 재화를 지급하는 방식은 매우 흔하다. 그러나 이러한 방법은 그 재화의 양과 가치가 항상 낮은 수준에서 제어되어야 한다는 점(그래야 ‘당첨’의 기쁨도 그만큼 올라가므로)에 근본적인 한계가 있다. 어느 순간부터는 보상을 얻어도 마치 얼마나 쌓여야 쓸 수 있을지 가늠도 되지 않는 마일리지나 포인트를 쌓는 기분이 될 공산이 크다. <칠대죄> 뽑기 시스템의 가장 큰 특징은 꽝의 좌절감을 보상해주는 재화의 가치가 매우 높고 가시적이라는 것이다. <칠대죄>는 기본적으로 같은 캐릭터를 여럿 보유할 수 없고, 중복되는 캐릭터가 나오면 해당 캐릭터의 얼굴이 찍힌 ‘코인’을 대신 얻게 된다. 코인은 캐릭터의 등급에 따라서 실버, 골드, 플래티넘 등으로 나뉜다. 이 코인은 전용 상점 ‘코인샵’에서 소모하여 게임 내 진행에 있어 중요한 몇 가지 재화를 구입할 수 있으며, 무엇보다도 캐릭터를 구매할 수 있다. 코인샵에 등록된 캐릭터는 일정 기간마다 바뀌는데, 특히 플래티넘 코인샵에는 뽑기에서 등장하지 않는 전용 캐릭터가 존재한다. 중요한 것은 이렇게 중복 캐릭터 보상 코인으로만 살 수 있는 캐릭터 중 최상위 티어의 고성능 캐릭터가 다수 포진해있다는 점이다. ※ 관련 기사 [카드뉴스] "사기캐 아냐?" 일곱 개의 대죄 '색욕의 죄 고서'가 역대급이라 불리는 이유 링크 대표적인 예로 코인샵 독점 캐릭터인 ‘<색욕의 죄> 성기사 고서’는, 전체 공격 스킬이면서 상대방의 1턴간 공격 스킬을 봉인하는 ‘애로 샷’, 아군의 스킬 랭크를 올려주는 ‘인베이전 애로’ 2가지 스킬을 가지고 있다.  아군의 스킬 랭크업이 가능하고, 적 공격 스킬을 봉인할 수 있는 활용도 높은 스킬셋을 보유하고 있어 평가가 매우 좋다.  이런 최상급 캐릭터를 뽑기로는 바로 얻을 수 없으니, 역설적으로 코인을 얻기 위해 뽑기를 돌린다는 말도 있다. “뽑기를 얼마나 하는게 좋을까요?”라는 질문이 나오면, “바닥을 까세요!”라는 신비한 답변이 나온다. 최대한 다양한 캐릭터를 획득해 코인을 많이 얻을 수 있는 환경을 조성하라는 의미다. 어쩌면 주객이 전도된 것처럼 보이기도 하는 이 흥미로운 현상은, 한편으로 코인샵을 비롯한 일련의 대체 보상 시스템이 ‘뽑기 실패’의 부담감을 줄이는방향으로 잘 설계되어 있음을 증명하고 있다. # [높은 매출 ①] 그러나, 쓰기 시작하면 끝이 없는 상위 20%의 세계 이처럼 <칠대죄>가 언뜻 ‘혜자 게임’처럼 보이는 이유는 과금 없이, 혹은 적은 과금만으로 ‘원활하게’ 즐길 수 있는 콘텐츠의 볼륨이 상당하기 때문이다. 그러나 앞서 언급했듯 <칠대죄>의 매출 순위는 결코 낮지 않다. 유저들이 돈을 쓰지 않았다면 애플 앱스토어 매출 1위는 달성될 수 없었을 것이다. 그렇다면 <칠대죄>의 매출은 어디서 온 것일까? 우선, 코인 시스템이 있다고 해서 뽑기에 대한 요구가 완전히 사라지는 것은 아니다. <칠대죄>의 전투는 기본적으로 유니크한 능력을 가진 캐릭터가 한 둘, 최강의 로스터가 하나 있다고 해서 모든 문제를 해결할 수 있는 구조가 아니다.  유저들의 덱 구성에 따라 메타가 수시로 변하는 PvP는 물론이거니와, PvE에서는 마신을 사냥하는 섬멸전 콘텐츠가 대표적이다. 예를 들어, 섬멸전에 등장하는 ‘회색 마신’의 하드 카운터로 취급되는 ‘숲의 수호자 요정왕 킹’의 경우, 거의 회색 마신 섬멸전에서만 쓰인다고 해도 과언이 아닐 정도다. 하지만 일종의 캐릭터-보스 간 상성 시스템인 ‘악연’으로 인해 회색 마신 섬멸전에서만큼은 무시무시한 성능을 보여준다. 그리고 이 캐릭터는 오직 뽑기로만 얻을 수 있다. 캐릭터를 다 얻고 나면 끝일까? 그렇지 않다. 예컨대 코인 전용 캐릭터를 모두 얻었다고 해서 코인의 효용이 다하는 것은 아니다. 게임 내 재화 구매에 사용될 수 있을 뿐 아니라, ‘필살기 업그레이드’에도 소모된다. 대미지를 1%씩 올려주는 이 업그레이드는 썩 효율이 좋다고는 할 수 없으나, 자신의 캐릭터를 최상의 상태로 만드는 것이 중요한 최상위권 유저들에게는 유효한 성장 요소다. 덕분에 이론적으로 코인의 ‘사용가치’가 다하는 것은 유저들의 일반적 플레이 패턴으로 보았을 때는 엄청난 미래의 일이다. 장비 파밍에 있어서도 <칠대죄>는 흥미로운 모습을 보여준다. 어느 게임에서나 그렇지만 <칠대죄>의 장비 파밍은 기본적으로 엔드 콘텐츠에 속한다. 장비는 캐릭터와 같이 6등급으로 나뉘어 있고, 5단계의 강화와 5차례의 각성, 도합 30회의 강화가 가능한 구조다. 기본적으로 난이도가 높지 않은 반복성 퀘스트로 얻을 수 있기 때문에 획득 자체는 어렵지 않다. 최고 등급 바로 아랫 등급인 SR 등급까지는 기본적으로 유료 재화도 소모되지 않는다. 그러나 최고 장비를 최고 수준으로 강화하기까지는 엄청난 시간, 그리고 과금이 요구된다. 임의로 정해지는 부가 옵션 덕분이다. 장비는 1회 각성할 때마다 1개의 부가 옵션(공격력 n% 증가, 방어력 n% 증가 등)이 임의로 활성화된다. 원하는 것이 나오지 않을 경우 일정량의 재화를 소모해 리롤할 수 있다. 이 리롤이, SR 까지는 게임 내 무료 재화인 골드를 소모하지만, 최고 등급인 SSR급 장비의 경우 유료 재화 다이아를 2개씩 소모한다. 다이아 1개의 정가가 약 1,000원 정도임을 감안하면 결코 저렴하지 않다. # [높은 매출 ②] 돈 쓴만큼 확실히 체감되는 캐릭터 성장 이처럼 <칠대죄>는 일정 수준까지는 누구나 쉽게 도달할 수 있는 반면, 그 뒤로는 성장 속도가 매우 느리고 촘촘한 구조로 되어 있다. 성장 속도가 느리면 그것을 체감하기 어렵다는 의미이기도 하고, 들이는 시간에 비해 얻는 것이 적다는 느낌이 들기 쉽다. 과금 만족도가 점점 떨어진다는 뜻이다. 그러나 <칠대죄>는 이처럼 느린 성장 속도를 성장 체감을 극대화하는 방식으로 상쇄한다. <칠대죄>에서 하드코어 유저들을 위한 최종 콘텐츠는 PvP라고 할 수 있다. 그리고 <칠대죄>의 PvP는 투급(전투력)이 높은 쪽이 무조건 선공을 가져가는 정직한 시스템이다. 턴제 전략 전투가 으레 그렇듯 <칠대죄>의 전투 역시 선공이 매우 유리하다. 전투력이 단 1이라도 높으면 상대방보다 유리한 위치를 점할 수 있다. 따라서 아주 작은 차이, 예를 들어 장비 강화 1회라던가, 필살기 강화 1회(숫자로는 1%)와 같은 것들조차 확실하게 체감된다. 그리고 앞서 설명한 것처럼, 이러한 요소는 모두 무거운 과금으로 자연스럽게 귀결된다. 이처럼 하드코어한 과금 요소가 게임 안에 준비되어 있음에도 불구하고, 앞에 배치된 80%의 콘텐츠를 플레이하고 있는 다수 유저들 입장에서 <칠대죄>는 여전히 ‘퍼주기’가 흔한 ‘혜자 게임’이다. 위와 같은 중과금 요소는 일반 유저들의 눈에는 잘 띄지 않는다. SSR 등급이 아닌 SR  등급의 장비만 가지고 있어도 일정 수준까지는 원활한 플레이가 가능한데다, PvP가 기본적으로 메인 스토리를 끝내고 나서도 게임을 계속하는 하드코어 유저들을 위한 콘텐츠로서 배치되어 있기 때문이다.  # ‘가챠 게임’ 전성 시대, 다시 유저 경험과 만족도를 생각할 때  지금까지의 논의를 정리하면, <칠대죄>의 기본적인 특징은 다음과 같다. 1) 스토리 진행 과정에서 고성능 캐릭터(주로 원작 IP 주연들)를 지급하고 상당량의 유료 재화를 지원, 많은 돈을 사용하지 않고 무/소과금 상태로도 최대한 원활한 플레이가 가능하도록 설계 2) ‘꽝’이라는 느낌이 들지 않도록, 뽑기에서 유저가 원하지 않는 중복 캐릭터가 나와도 다양한 용처가 있는 코인으로 보상, 동시에 코인 전용의 고성능 캐릭터를 배치해 보상 재화의 축적을 가시화 3) 장비 강화와 같이 중과금을 유도하는 콘텐츠는 확실하게 게임 후반부, 상위권 유저들을 타겟으로 구성 4) 최상위 콘텐츠인 PVP에서 성장 체감 극대화, 중과금 유저들의 과금 만족도 제고 전반적으로 <칠대죄>는 이른바 ‘허들’이라고도 하는, 과금의 필요성을 인지하는 시점이 상당히 뒤에 배치되어 있다. 무엇보다 라이트하게 무/소과금으로도 원활히 즐길 수 있는 콘텐츠의 볼륨이 풍부한 한편, 중과금 유저들을 위한 콘텐츠는 후반부에 집중되어있다. 무/소과금 유저를 위한 콘텐츠가 80이라면, 중과금 유저를 위한 콘텐츠가 20 정도로, 이른바 ‘80:20’의 팔레토 법칙을 따르는 콘텐츠 배치라고 할 수 있다. 마치 초창기 부분 유료 온라인 게임을 연상시키는 <칠대죄>의 과금 구조와 콘텐츠 배치, 그리고 여기에서 비롯하는 ‘넷마블 답지 않은 혜자 게임’이라는 흥미로운 이미지. 누군가에게는 가벼운 가십거리일 수도 있겠지만, 이들이 던지는 화두는 결코 가볍지 않다. 어쩌면 어떤 서비스를 돈을 내고 향유하는 행위 자체는 너무나도 당연하다. 하지만 확률형 아이템에 기반한, “모 아니면 도”의 ‘가챠’식 수익 모델이 시장 지배적 모델로서 자리잡기 시작한 이후, 이것이 만들어내는 부정적 유저 경험은 계속해서 진지한 논의의 대상이 되어왔다. 하지만 이러한 형태의 수익 모델에 의존적인 시장 구조가 이미 자리잡은 이상, 하루 아침에 확률형 아이템을 버리고 새로운 먹거리를 찾아 나서는 일(그리고 그러한 기획이 심사를 통과하는 일)은 현실적으로 불가능에 가깝다. 그러한 상황에서, 게임 제작자들은 나름 다양한 방식으로 가챠 모델의 임의성이 만들어내는 부정적 유저 경험을 완화하기 위해 노력해왔다. 최근 <칠대죄>와 함께 양대 스토어 매출 상위권을 석권한 <랑그릿사>도 한 예시다. 출시된 지 불과 한 달, 라이트 유저들에게는 매우 관대하고 헤비 유저들에게는 확실하게 보상하는 <칠대죄>의 수익 모델이 과연 얼마나 지속될 수 있을지는 여전히 미지수다. 분명한 것은 <칠대죄>가 시도한 과금 구조와 콘텐츠 배치가 분명 유저들(라이트와 헤비 유저 모두)의 만족도를 제고하는 긍정적 효과를 지니고 있다는 사실이다. <칠대죄>의 콘텐츠 배치 형태는 수집형 게임이 지닌 하나의 가능성을 보여주고 있다. 비록 근본적인 해결책은 아닐지 모르지만, <칠대죄>는 어쨌든 유저 만족도를 높이는데 성공하면서도 상업적으로 훌륭한 성적을 기록했다. ‘넷마블제 혜자 게임’, <칠대죄>가 보여줄 앞으로의 행보에 주목해야하는 이유다.
[배틀그라운드] 돈안들이고 프레임20이상 올리는법
FPS 게임에서 프레임은 정말 중요합니다. 프레임에 대해 먼저 알아보자면 '1초당 보여주는 화면수'를 말합니다. 화면수라는게 조금 생소하게 들릴 수 있는데 영상도 결국엔 사진의 집합체라는 개념으로 접근하면 쉽게 이해할 수 있습니다. 1초당 10프레임이라는 것은 1초에 10장의 사진으로 이어진 영상이라는 것입니다. 백문이불여일견이라고 아래 움짤을 보시죠. 이 움짤이 바로 1초당 10프레임인 영상입니다. 저는 둔감해서 이정도에도 즐겜하는데 잘하시는 분들은 이정도에도 민감하게 반응하시더군요. 이 움짤은 1초당 50프레임인 영상입니다. 확실히 끊김이 없이 매끄럽게 이어지는게 보이죠? 1초당 화면을 50개나 붙여넣었기에 끊기는 느낌이 전혀 없는 것입니다. 아무래도 FPS처럼 찰나를 다투는 게임에서는 이런 끊김이 승패를 좌우하곤 합니다. 배틀그라운드 역시 마찬가지죠. 해외 커뮤니티인 레딧에서 이런 프레임을 극단적으로 끌어올리는 방법이 공유되 화제가 됐었습니다. 위에 레딧에 팁을 올린 작성자의 경우 기존에는 30~40프레임 정도가 나왔는데 이 설정을 통해 50~55프레임까지 올랐다고 하네욛ㄷㄷ 방법은 간단합니다. 윈도우 10 1. 배틀그라운드를 설치한 폴더를 들어간다 C:\SteamLibrary\steamapps\common\PUBG\TslGame\Binaries\Win64\TslGame.exe 혹은 (이 부분은 컴퓨터에 따라 다를 수 있으니 꼭  먼저 경로를 들어가시길 추천드립니다) C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\PUBG\TslGame\Binaries\Win64\Tslgame.exe 2. Tslgame.exe 우클릭후 속성 클릭 3. 호환성 탭 이동후 - 높은 DPI 설정에서 디스플레이 배율을 사용하지 않음 체크 (윈도우10이면 바로 체크 가능) 4. 재부팅 및 게임 스타트 윈도우7 1. 시작-실행 regedit 입력 및 실행 2. HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/ Windows NT/CurrentVersion/AppCompatFlags/Layers 로 진입 후 새로 만들기 - 문자열값 으로 만들고 Tslgame.exe 경로 C:\SteamLibrary\steamapps\common\PUBG\TslGame\Binaries\Win64\TslGame.exe 혹은 C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\PUBG\TslGame\Binaries\Win64\Tslgame.exe 3. 적어준 다음, 값 데이터에 ~ HIGHDPIAWARE 라고 적어주면 체크 가능하게 변경. 잘 모르겠다는 분들은 여기 영상보고 하시면 됩니다!! 배린이들을 위한 배틀그라운드 팁들을 모으고 있습니다! 설정부터 게임 운영, 꿀자리 등등 배그와 관련된 각종 꿀팁에 관심있으시다면! 아래 컬렉션을 팔로우 해주세요! 팁을 올릴때만 알람이 갑니다 :)
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