thisisgame
1,000+ Views

액션 위해 모바일 사업 트렌드도 역행했다! 드네의 아버지가 만든 '헌드레드 소울'

<드래곤네스트>의 아버지 '박정식'이 돌아왔다.

하운드 13 박정식 대표는 본래 <킹덤언더파이어: 더 크루세이더>, <헉슬리> 등의 AD로 이름을 알린 사람이다. 하지만 그는 2007년, PC 액션 MORPG <드래곤네스트>의 개발 총괄로 나타나 당시 온라인 게임계에선 희귀한 벽 콤보나 공중 콤보와 같은 코어한 액션을 선보여 유저들을 놀랬다.

그런 그가 이번엔 모바일에서 액션을 시도하려 한다. 올해 1월 국내에 정식 출시되는 모바일 액션 RPG <헌드레드 소울>이 그의 작품이다. 과거 '프로젝트 100'이란 이름으로 알려졌던 <헌드레드 소울>은 모바일 RPG임에도 (박정식 대표의 전작처럼) 잡기나 공중 콤보, 조건부 연계기 등 다체로운 액션을 보여주는 것이 특징이다.

과연 박정식은 모바일이라는 직접 조작하기 힘든 플랫폼, 이제는 자동전투가 당연시된 곳에서 어떤 액션을 선보이려 하는 것일까? <헌드레드 소울>을 개발 중인 박정식 대표, 김태연 기획팀장을 만났다. 액션 하나를 위해 '모바일 사업 트렌드'까지 역행하려는 이들의 이야기를 들어보자. /디스이즈게임 김승현 기자
왼쪽부터 하운드 13 박정식 대표, 김태연 기획팀장

디스이즈게임: 굉장히 오랜만에 언론에 나왔다. 최초 공개로 따지면 2년 반, 마지막 CBT로부터도 1년 반이 지났는데 그동안 어떻게 지냈나?

박정식: 많은 일이 있었다. 게임도 퍼블리싱에서 자체 서비스로 바꿨고, CBT 피드백을 고려해 게임도 바꿨다. 얼마 전엔 호주와 싱가포르에서 소프트론칭도 시작했고….

소프트론칭이 특히 바빴다. 처음 시작할 땐 동접 몇 백 정도 생각하고 마케팅 하나 없이 열었는데, 영상 퍼지더니 서비스하지 않은 국가에서도 유저들이 들어와서. 그래서 어느 순간 소프트론칭 국가에선 준 정식 서비스라고 할 정도로 각 잡고 운영하고 있다. 지금 누적 설치 수만 20만 정도 된다. 덕분에 정말 많은 피드백을 얻었다. 여력만 있다면 3개월 정도 더 소프트론칭 해 게임을 가다듬고 싶을 정도다.


본래 라인게임즈와 퍼블리싱 계약을 맺었는데, 소프트론칭 국가와 한국에서 자체 서비스로 바뀌었다.

박정식: 운영이나 사업 측면에서 서로 의견이 다른 부분이 있다 보니 그렇게 됐다. 상대가 왜 그런 제안 하는지는 아는데, 각자 중요하게 여기는 것 때문에 굽히기 힘든 것 있지 않은가? 특히 <헌드레드 소울>은 일반적인 모바일 RPG와는 시스템적으로 다른 부분이 많이 있다 보니, 운영이나 사업 측면에서 견해를 조절하기 쉽지 않더라.

# 유저가 직접 개입해 컨트롤로 상황 바꾸는 '진짜 액션'을 추구한다

<헌드레드 소울>은 가상패드를 사용하는 스테이지 방식의 모바일 액션 RPG다. 게임의 특징은 다양한 상태 이상과 조건부 연계 스킬. 유저는 자신이 장비한 무기나 함께하는 부관 스킬로 적에게 기절이나 띄우기 등 다양한 상태 이상을 걸 수 있고, 상태 이상이 걸린 적에게 다양한 조건부 연계기를 넣을 수 있다.

예를 들어 한손검을 든 유저는 기절 상태의 적을 칼로 꿰 집어 던지고, 쌍단창을 든 유저는 허공에 뜬 적에게 '반강 떨구기'(?)를 먹이는 식이다. 이런 상태 이상과 조건부 연계기는 일반 몬스터와의 싸움은 물론, 보스전에서도 그대로 통용된다. 게임은 캐릭터에겐 스킬이 없고, 대신 장비와 부관에 내장된 스킬을 사용하는 방식이다.

<헌드레드 소울>을 간단히 소개하자면?

박정식: 모바일에서도 콘솔급 액션을 구현하는 걸 목표로 만든 게임? 콘솔급 액션이라는 표현이 조금 진부하긴 한데 (웃음), 수동이나 자동 구분이 의미 없는 게임이 아니라 유저가 게임에 직접 개입해 상황을 바꾸고 주도하는 전략적인 액션 게임이 목표다.

김태연: 이걸 잘 나타내는 것이 각종 상태 이상 스킬과 그에 따른 조건부 연계기 같다. <헌드레드 소울>은 기절이나 띄우기, 구속, 넘어짐, 출혈 등 총 12개 상태 이상(현재 소프트론칭 빌드에선 6개만 해금)이 존재한다. 유저가 장비한 주무기·보조무기·부관은 이런 상태 이상을 유발할 수 있는 스킬을 가지고 있고.

추가로 유저가 장비한 무기는 적이 상태 이상 걸렸을 때 쓸 수 있는 각종 조건부 연계 스킬을 내장하고 있다. 예를 들어 거대 망치인 '데몰리션'은 적이 기절하면 마구 내려 찍고 허공에 뜬 적에겐 뛰어 올라 회전 콤보를 먹이는 식이다. 이런 조건부 스킬은 다른 스킬보다 피해량이 훨씬 커, 전투 또한 자연히 '어떻게 적을 상태 이상으로 만들고 연계기를 넣느냐'로 흐른다.


보스전에서도 이런 상태 이상 콤보가 먹히나?

박정식: 비슷하지만 다르다. 일단 보스 몬스터는 일반 몬스터와 달리, 항시 슈퍼 아머 상태고 이 상황에선 기절 같은 '상태 이상 게이지'가 잘 안 쌓인다. 또한 평소 선딜레이는 크지만 위력 강하고 범위 넓은 공격을 사용하고. 때문에 유저는 보스 몬스터의 '행동'을 보고 공격을 피한 다음 빈틈을 노리는 식으로 싸워야 한다.

하지만 일단 공격 기회를 잡아 보스의 '슈퍼 아머' 게이지를 다 깎아내면 짧은 시간 상태 이상 게이지도 100% 쌓이고 '띄우기' 같은 게이지 없는 상태 이상도 그냥(?) 먹히는 상태가 된다. 상태 이상은 보스 몬스터에게도 유효하지만, 제대로 쓰려면 상대의 동작을 보고 빈틈을 노려야겠지.

보스에 따라선 특정 상태 이상에 약한 타입도 있다. 예를 들어 3지역에 나오는 사막 스콜피온은 모래 속을 이동하는 능력을 가지고 있어 아무 준비 없이 싸우면 굉장히 까다롭다. 하지만 띄우기 스킬을 맞추면 바로 잠행이 풀리고 (띄우기) 상태 이상까지 걸려 수월하게 싸울 수 있다.

모바일 액션 RPG에서 이렇게 적극적으로 상태 이상과 연계기를 사용한 게임은 처음인 것 같다.

박정식: 고민 자체는 <드래곤네스트> 만들 때부터 하고 있었다. <드래곤네스트>는 스킬 버튼만 20여 개 사용하는 게임이었는데, 내겐 이게 너무 복잡해 보이더라. 그래서 어떻게 하면 조작 버튼을 줄이면서도 액션은 화려하게 할 수 있을까 고민했다. 이 때의 고민이 모바일에서도 유효했던 것이고.

김태연: 지금까지 모바일 액션 RPG가 많이 나오긴 했지만, 우리처럼 '액션' 자체에 무게를 둔 게임이 많지 않아 독특하다 느껴지는 것일지도 모르겠다. 아무래도 모바일은 직접 조작이 힘든 기기니까. 그러다 보니 액션 RPG가 나와도 액션보단 'RPG' 부분을 발전시킨 작품이 더 많았다. 예를 들어 수동 전투나 자동 전투나 재미나 효율 면에서 큰 차이가 없는 작품들.

물론 그런 작품이 잘못됐다거나 재미 없다는 얘기는 아니다. 그런 게임은 액션의 재미는 약할지 몰라도, 성장의 재미는 더 잘 느낄 수 있으니까. 다만 우리가 추구한 것이 그런 방향이 아닐 뿐이다. 우리는 액션 자체가 재미있는 게임이 되길 원했다.

우리가 목표로 하는 게임은 유저가 특정 구간에서 막혔을 때 스펙을 올리려 하기기 보단, 적의 패턴을 더 자세히 살피거나 그 패턴을 파훼하기 위해 자신의 무기 타입이나 스킬 구성을 바꾸는 게임이다. (헌드레드 소울은 스킬이 캐릭터가 아니라 '부관'과 '장비'에 붙어 있는 게임이다)

보스 몬스터도 상태 이상에 걸리는 것이 인상적이다. 보스에게 스턴이나 띄우기를 할 수 있는 게임은 거의 못 봤다.

박정식: 나는 그 부분이 액션이 진짜냐 아니냐를 구분하는 기준점같다. 아, 물론 이 부분은 개인적인 생각이다. (웃음)

나는 유저가 특정한 액션을 했을 때 상대가 그에 걸맞은 '반응'을 하는 것이 액션이라고 생각한다. 내가 적을 때렸을 때 상대는 별 반응 없이 똑같이 ‘말뚝딜’하면 타겟팅 MMORPG랑 다를 것이 무엇인가? 액션은 내가 어떤 행동을 해 상대를 제어할 수 있을 때 느껴진다고 생각한다.

내 '컨트롤'로 특정 상황을 만들어 적을 제압하거나 큰 피해를 주는 것. 이게 있고 없고는 크다. 보스가 상태 이상에 걸리거나, 유저가 보스의 슈퍼 아머를 깨는 것은 그 연장선일 뿐이다.
<헌드레드 소울>의 4번째 스테이지 구조. 한 스테이지는 여러 개의 갈림길과 전장으로 구성돼 있다. 유저는 자신이 원하는 보상을 주는 전장만 골라 공략할 수도 있고, 보스와 가장 빨리 만날 수 있는 길만 노릴 수도 있다.

# 모바일 액션과 '반복 플레이'의 상관 관계

많은 게임에서 보스에게 상태 이상을 허용하지 않는 것은 액션을 어느 정도 선까지 추구하느냐 이슈도 있지만, 보스전의 난이도를 유지하기 위함도 있다.

김태연: 글쎄, 이 부분은 생각이 다르다. 물론 보스가 상태이상이 걸린다면, 공략법을 알아냈을 때 보스전의 난이도가 부쩍 낮아지는 것은 맞다. 하지만 그게 문제일까? 실제로 성장을 위해 지속적인 파밍이 필요한 <몬스터헌터> 시리즈도 이런 구조 아닌가? 하지만 사람들은 계속 재미있게 몬스터를 처치해 파밍하고, 이게 지겨워지면 다른 무기를 들고 다른 공략으로 적과 싸운다.

우리는 이런 면이야말로 '액션'의 재미라고 생각한다. 내가 적의 패턴에 익숙하지 않을 때는 어렵지만, 그 벽만 넘어서면 손쉽게 상대할 수 있는 재미.

박정식: 실제로 지금 소프트론칭 버전 유저들 중에선 우리가 생각지도 못했던 낮은 스펙을 가지고, 컨트롤만으로 최상위 콘텐츠를 깬 사례가 있다. 우린 최소한 희귀 등급 무기를 중간 정도는 초월해야 깰 수 있을 거라 생각했는데, 어떤 유저들은 일반 등급 무기만으로 깨더라.

솔직히 콘텐츠 만드는 입장에선 곤혹스럽긴 한데(웃음), 이런 면이야 말로 액션 게임의 맛이라고 생각한다. 역으로 이런 것을 무서워 유저가 할 수 있는 행동을 제약한다면 오히려 액션성이 무너지겠지.

RPG, 정확히 말해 '라이브 서비스되는' RPG에서 반복은 사실상 필수다. 액션성이 크면 반복이 힘들고, 모바일처럼 조작이 힘든 곳에선 더더욱 그렇다. 이 부분은 어떻게 해결하려 하는가? 자동전투로?

김태연: 자동 전투는 아닐 것이다. 비슷한 기능이 있긴 한데, 그냥 자동으로 이동과 일반 공격만 하는 정도라. 또 반복 플레이 기능이 있는 것도 아니고. 이름도 오토가 아니라 '이지 플레이'다. 가상패드로 이동이나 공격 조작 하는 게 힘든 유저를 돕는다는 의미에서. 우리는 수동 전투와 자동 전투가 큰 차이가 없거나, 수동보다 자동이 좋다면 액션이 의미 없다고 생각한다.

물론 얘기한 것처럼 '반복'도 생각해봐야 할 이슈다. 그래서 우리는 다른 방식으로 고민했다. '우리가 다른 수집형 RPG처럼 하루 24시간, 열 몇 시간 게임을 돌리게끔 만들 필요가 있을까?'하고.

박정식: 결론부터 말하면, 유저들에게 요구하는 '플레이 타임을 줄였다'. 다른 게임처럼 24시간 돌릴 필요도 없고 길면 하루에 2~3시간, 짧으면 1시간만 해도 충분하다. 일단 성장에 필요한 상위 콘텐츠 입장 횟수 자체가 그렇게 많지 않고, 그것도 많다 싶으면 '모래시계'란 아이템을 써 스테미너나 입장권(?)을 2배로 쓰고 보상도 2배로 받을 수 있다.


다른 모바일 RPG처럼 '시간을 점유'하는 모델을 사용하지 않는다는 말이다. 시간 점유형 모델은 어떤 면에선 스트레스기도 하지만, 어떤 면에선 유저를 계속 게임에 붙잡아 두는 역할도 한다. 흥행 면에 불리하지 않을까?

박정식: 모바일 액션 RPG를 만들기로 결정했을 때부터, 정확히 말하면 RPG보다 '액션'에 힘을 주기로 결정했을 때부터 각오했던 부분이다.

애초에 액션 게임은 직접 해야 재미있고, 반면 다른 장르에 비해 빨리 지치는 장르다. 때문에 액션을 재미있게 잘 보여주려면, 유저가 직접 '적당한 시간'을 플레이하게 하는 것이 최선이라고 생각한다. 그래서 유저들이 직접 플레이하게 하되, 플레이 시간 자체를 줄였다.

물론 이 방향이 지금 트렌드와 어울리진 않을 것이다. 하지만 비록 우리가 이런 길을 걸어가는 희귀한 개발사일지는 몰라도, 틀린 길을 가는 것은 아니라고 생각한다.
수동조작의 비중이 큰 만큼, 유저가 던전을 돌며 보게 되는 캐릭터 대사도 많이 신경쓴 편이다. <헌드레드 소울>은 과거 <드래곤네스트> 시나리오를 집필한 작가가 전체 스토리를 짜고 있으며, <던전스트라이커> 작가가 캐릭터 대사를 쓰고 있다.


# 유료 장비 뽑기처럼 '액션성' 저해하는 유료 모델은 하나도 없다

액션에 대한 얘기가 길었다. 액션 외에, 캐릭터의 성장은 어떤 방식일까? 장비 뽑기 같은 방식일까?

김태연: 글쎄. 이걸 뽑기라고 해야할까? 캐릭터의 강함에 가장 많이 영향 미치는 것은 '장비'인데, 이건 <소녀전선>처럼 게임 속 재화를 투자해 랜덤한 결과물을 얻는 시스템이다. 게임을 진행하면 '유황·수은·소금' 광산을 순차적으로 해금할 수 있는데, 여기서 일정 시간마다 생산되는 재료들을 각각 투자해 장비를 만드는 방식이다.

재료의 비율이나 양을 조절해 특정 장비를 노리는 것도 가능하다. 예를 들어 3가지 자원 중 소금 비율이 높으면 무기와 반지가 나올 확률이 높고, 투자한 재료의 양이 많으면 높은 등급 장비가 나올 확률이 커지는 식이다. 특정 종류 장비를 노리는 저격식(?) 같은 개념도 있고.

박정식: 보통 무기 같은 것에 뽑기가 들어가는데, 우리는 액션을 중시하다 보니 그렇게 못하겠더라. 초반부터 최고 등급 무기 얻으면 레벨 업 과정에서 액션이 들어갈 자리가 없지 않은가? 그럼 우리 게임의 재미도 못 느끼고. 지금 돌아보면 순진한 생각이긴 한데, 그렇다고 액션을 놓고 싶진 않다. 그것보단 벽에 막혀도 뽑기에 손대기 보단, 내 무기와 스킬셋을 바꿔 재도전하는 모습을 보고 싶다.

물론 제작으로 좋은 장비를 얻을 수도 있겠지만, 그걸 제대로 쓰려면 (장비를) 어느 정도 선까지 성장시켜야 해서 마냥 인생역전(?) 하는 일은 없을 것이다.

김태연: 장비 외에 말고, 캐릭터의 강함에 관련된 것이라면 '부관'이 있는데 이건 2명의 유료 부관 말곤 전부 게임을 하며 해금할 수 있다. 부관 성장도 플레이를 통해 하는 방식이고. 아, '노바스톤'이라는 유료 뽑기 상품이 있긴 하다.
<헌드레드 소울>의 무기 제작 시스템. <소녀전선>처럼 게임에서 얻을 수 있는 자원을 넣고 임의의 결과물을 얻는 방식이다. 특정 부위 장비를 얻을 수 있는 '저격식'도 존재.

노바스톤은 무엇인가?

김태연: 가상의 슬롯에 장착해 캐릭터의 능력치를 올리거나 세트효과를 받는 일종의 장비 개념이다. 완전히 같진 않지만, <서머너즈 워>의 '룬'과 비슷한 개념이라고 생각하면 된다. 노바스톤은 고난이도 던전에서 얻을 수 있긴 하지만, 뽑기로도 얻을 수 있어 흔히 말하는 '유료 뽑기'에 가장 가까운 모델일 것이다.

다만 강함에 차지하는 기준은 끝까지 성장했을 때 기준 약 20% 정도? 물론 성장 중에는 슬롯 해금 시 얻는 혜택 같은 것이 있어 조금 더 체감이 크다. 또 노바스톤에는 일반 장비론 얻을 수 없는 옵션도 존재하고.


그렇다면 노바스톤으로 인해 액션 난이도가 낮아지진 않을까? 물론 RPG니만큼 캐릭터 강함에 따라 난이도가 낮아지는 것은 당연하지만, 정도가 심하면 무기를 유료 모델에서 뺀 의미가 없을 것 같은데.

김태연: <헌드레드 소울>은 기본적으로 적에게 상태 이상을 걸고 이어지는 연계기로 '댐딜'을 하는 게임이다. 실제로 스킬의 배수 또한 일반 스킬 공격력이 200%라면, 상태이상 연계 스킬은 400%인 식으로 크게 차이 난다.

때문에 스펙이 정말 압도적으로 높지 않는 한, 가장 중요한 것은 콘트롤과 상황 판단이다. 그 다음은 유저의 스킬 세팅(≒ 장비 & 부관 구성)이고. 노바스톤이 스펙에 영향을 주긴 하지만, 액션성 자체를 건들진 못할 것이다.
노바스톤을 장비하는 화면.

지금까지 이야기한 것을 들어보니, 손이 느린 사람은 끝까지 따라가기 힘든 게임 같다.

박정식: 아무리 액션을 캐주얼하게 만들어도, 액션 게임은 결국 선택의 때가 오더라. 액션에 익숙하지 않은 유저도 함께 갈 것인가, 아니면 액션에 익숙한 사람과 같이 갈 것인가. 우리도 나름 노력했지만, 둘 중 하나를 고른다면 후자에 더 가깝다.

김태연: 그래도 우리는 유저에게 빼어난 피지컬을 요구하기 보단, 적합한 공략을 알아내는 것을 요구하는 게임에 더 가깝다. 커뮤니티만 잘 활성화되면 액션에 익숙치 않은 유저도 비교적 쉽게 게임을 즐길 수 있을 것이다. 이걸 위해 일단 중요한 보스 스테이지에는 (게임 내에) 토론·공략 게시판을 설치했다. 이 게시판과 (나중에 유저들이 만들) 인터넷 공략이 많은 도움이 될 것이다.

그리고 우리 유료 모델이 비록 강함을 직접 파는 것은 아니지만, 강함을 얻는 '시간'은 많이 아낄 수 있는 편이다. 이런 스타일이 마음엔 드는데, 손가락이 조금 못 따라가는 유저는 이런 유료 모델도 도움이 될 것이라 생각한다.

유료 뽑기가 있긴 하지만, 게임 특성 상 유저들이 돈을 많이 쓸 것 같진 않은 모델이다. 이런 유료 모델로 게임을 유지할 수 있을까?

박정식: 소프트론칭을 해보니 우리가 예상했던 것보다 많은 분들이 소·중과금을 하셨다. 우리 게임이 인정받고 어느 정도 유저 풀만 유지할 수 있으면 큰 문제는 없을 것이라고 생각한다.

김태연: 액션에 힘 주지 않은 다른 게임이라면 모르겠는데, <헌드레드 소울> 같은 게임은 뽑기로 좋은 아이템 먹어 무쌍하면 진짜 재미 없어진다. 우리는 일단 재미있는 게임이 되는 것이 우선이라고 생각한다.

박정식 대표 말처럼, 소프트론칭 해보니 성적은 기대했던 것보다 높게 나온 편이다. 이대로 게임성 유지하며 오래 서비스해 지속적으로 개발할 수 있는 환경을 만드는 것이 목표다. 1~2달 돈 많이 벌고 떨어지는 게임보다, 적게 벌더라도 꾸준히 오래 서비스할 수 있는 게임이 목표다.

<헌드레드 소울>은 언제 한국에 나올까?

박정식: 1월 중순에 한국 정식 서비스를 시작하는 것이 목표다. 오픈 스펙은 2달 전 소프트론칭한 국가의 초기 버전과 같다. 기본적인 PVE와 PVP 콘텐츠가 있고, 조만간 희귀 무기 얻을 수 있는 기간한정 고난이도 던전(스테이지)인 '강림'과 땅따먹기 형식의 길드 대전 콘텐츠가 추가될 예정이다. 개인적으로 한국 버전은 업데이트 속도를 당겨서 올해 안에 해외 버전을 따라 잡는 것이 목표다.

김태연: 한국에도 소프트론칭 버전을 즐겨 주시는 분들이 계시더라. 국내 오픈 소식이 알려지며, 한국 버전이 (해외 버전보다) 나빠지는 것 아니냐는 걱정도 많이 하시던데 그런 일은 없을 것이다. 어차피 국내 서비스도 우리가 직접 한다. (웃음) 한국 정식 서비스 버전을 많이 기대해 주시고, 또 재미있게 해주셨으면 좋겠다.
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
보글보글 스트리트파이터...'GOD신드롬' 추억의 오락기 구입하기
좋은시절에 대한 향수...가격 30~50만원대, 수백가지 게임 90년대 학창시절을 보낸 3040세대들에게 동네 오락실은 잊을 수 없는 공간이다. 지금과는 달리 다소 어두침침한 곳에 앉아서 할 수 있는 박스형 오락기에 100원을 넣고 때로는 모르는 사람과도 대결을 펼쳤던, 가끔씩 불량한 동네 형들에게 돈도 뺏겼던, 오락 삼매경에 빠져 있다 엄마에게 붙잡혀 오락실에서 끌려 나갔던 그런 공간이었다. 20여년이 지난 2017년 그런 공간을 가정에서 재현할 수 있는 박스형 오락기가 조용한 인기를 끌고 있다. 기자가 16일 서울시내 주요 전자상가를 둘러보며 박스형 오락기 구입에 나서봤다. 세운상가, 용산상가, 영등포유통매장을 둘러봤는데 추억의 오락실 게임을 할 수 있는 박스형 오락기 구입이 가장 수월한 곳은 세운상가였다. 용산상가에는 박스형 오락기 구입이 가능한 매장의 수가 1곳 정도로 매우 적었고, 영등포 유통매장도 3~4곳 뿐이었다. 17인치부터 27인치까지 다양...저렴하게 구입하려면 직접 방문해야 보글보글, 스트리트 파이터, 갈스파닉 등 수백가지 오락실 게임 100여 곳이 넘는 오락기 관련 매장이 모여 있는 세운상가에서는 박스형 오락기를 어렵지 않게 찾아볼 수 있었다. 박스형 오락기는 디스플레이의 크기에 따라 17인치부터 27인치까지 다양했고, 의자 없이 앉아서 게임을 할 수 있는 좌식형과 간이의자를 놓고 게임을 할 수 있는 의자형 게임기가 있다. 디스플레이가 LED면 LCD보다 가격이 더 비싸다. 오프라인에서 기기를 구입할 경우 가격은 17인치 기준으로 20만원 후반 대에서 30만원 초반, 20인치 이상일 때는 35만원에서 55만원까지 다양했다. 온라인에서는 이보다 비싼 가격인 만큼 게임기 구입을 원하는 사람들은 세운상가, 영등포유통매장 등 오프라인 가게를 직접 방문해 주인과 흥정을 하는 것이 다소 싸게 구입할 수 있는 팁이다. 세운상가에서 분주하게 박스형 오락기를 나르던 한 판매업자는 서울시내일 경우 오락기 대금에 택배비 2~3만원 정도가 추가되고, 지방에서 주문을 해도 화물택배로 2만원 정도 추가요금이 발생한다. 어린이날이 있었던 5월 하루 판매 대수가 5대 이상으로 많았는데 요즘은 하루에 2~3대 정도로 줄었다. 박스형 오락기를 오프라인으로만 판매하는 이유는 온라인 쇼핑으로 판매할 때 수수료가 발생하고 단순 변심으로 교환, 환불이 발생하면 골치가 아프기 때문이며, 직접 매장을 방문해 판매자들과 이야기를 해 보면서 구입하는 것이 보다 저렴하게 오락기를 구입할 수 있는 방법이다. 게임은 ‘스트리트 파이터’ ‘킹 오브 파이터스’ ‘보글보글(버블버블)’ ‘메탈슬러그’ ‘스노우 브라더스’ ‘갤러그’ ‘갈스파닉’ ‘세이부 축구’ 등으로 과거 오락실을 조금이라도 다녀 본 사람에게 익숙한 게임이 많다. 이런 게임들은 중국서 들여오는 게임 패키지 ‘판도라스 박스’(월광보합)‘에 포함돼 있다. 정품 패키지를 사용하면 600여개 게임을, 복사본으로 재밌는 게임을 더 추가하거나 하면 750여개의 게임을 즐길 수 있다. 영등포유통상가에서 박스형 오락실 게임기를 판매하는 한 업자는 판도라스 박스 정품 패키지에 포함되지 않았던 인기 게임들은 구매자가 미리 말하면 게임을 추가해서 만들 수 있다. 이런 경우 다양한 게임을 즐길 수 있다는 장점은 있지만 가끔씩 버그가 나거나 화면이 깨지는 등 불량도 발생할 수 있기에 신중해야 한다. 기자가 직접 박스형 오락기 앞에 앉아서 추억의 게임들을 플레이해 봤는데 예전 오락실에서 조이스틱을 잡고 버튼을 세게 눌렀던 추억이 재현되는 느낌을 받았다. 스트리트 파이터, 뽀글뽀글, 메탈슬러그를 오락실에서 했던 느낌으로 충분한 재미를 느낄 수 있었다. 박스형 오락기는 작년 한 방송사 프로그램에 출연한 HOT 전 멤버 장우혁씨가 집에 설치를 한 모습이 나오면서 인기를 끌기 시작했다고 한다. 영등포유통상가 업자는 그 방송 이후로 주문이 몰려 게임기를 제작하는 데 시간이 오래 걸렸다. 요즘은 그때보다는 뜸하지만 하루 주문이 1~2개 정도로 나쁘지 않다. 이 같은 오락기는 오락실에서처럼 100원짜리 동전을 직접 넣어 플레이를 할 수 있는 형태로도 주문 제작이 가능하다. 100원을 넣는 것이 번거롭다면 무료 모드로 바꿔서 제작할 수도 있다. 업계 관계자는 주로 3040세대의 가정용으로 박스형 오락기가 많이 팔리는 만큼 아이가 있으면 오락 시간을 제한하는 방법으로 100원 동전을 넣게끔 제작해 달라는 주문도 많다. 왜 박스형 오락기를 구입하나 박스형 오락기를 구입하는 사람들의 가장 큰 이유는 바로 ‘추억’이다. 복고풍이 유행하는 것처럼 오락실에서 어린 시절 했던 게임들을 추억하는 것이다. 특히 아이가 있는 3040세대들 사이에서 큰 인기를 끌고 있다. 어린 시절 즐겼던 오락실 게임을 아이들과 함께 즐기면서 아이들에게도 특별한 추억을 만들어 줄 수 있다는 것이다. 박스형 오락기를 구입한 40대 김모씨는 개인적으로 추억의 게임을 좋아하는 것도 있지만 아이와 함께 가족과 함께 가정에서 즐길 수 있는 조작이 간단하면서도 재밌는 게임을 할 수 있어 이런 오락기를 구입했다. 온라인 쇼핑몰 11번가에서 박스형 오락기를 구입한 사람들은 상품평을 통해 ‘생각보다 매우 재밌고 옛날 추억도 생각난다’ ‘어린이 있는 집에 강추한다’ ‘아들하고 친해질 수 있는 아이템이다’등의 후기를 밝혔다. 이준영 상명대 소비자주거학과 교수는 박스형 오락기의 인기에 대해 좋은 시절에 대한 신드롬을 뜻하는 GOD(Good Old Days)신드롬을 통해 예전의 좋은 기억을 통해 현재의 불황 등을 극복해 나가는 복고 열풍의 하나로 본다. 추억을 중요하게 생각하는 어른이지만 아이의 감성을 지닌 키덜트족의 증가도 박스형 오락기 판매의 이유로 본다. 김성완 영산대 가상현실콘텐츠학과 겸임교수는 오히려 요즘 실사에 가까운 게임 그래픽이 구현되다 보니 오히려 과거의 투박했던 그래픽이 예술적인 표현의 형태로 돼 추억을 자극하고 있다. 30대서부터 50대까지 어린 시절 오락실 게임을 즐겼던 사람들에게 박스형 오락기는 추억을 주는 동시에 신선함을 준다.
롤) 현재 버그상황 총정리
현재 게임 진행에 차질이 있을 정도의 여러 버그가 발생. 매우 치명적인 버그부터 나열하겠습니다 굵게으로 표시된 버그는 플레이하는 사람에게 손해 일반으로 표시된 버그는 플레이하는 사람에게 이득 0. 와드를 박은 후 와드가 사라져도 부쉬 안이 밝게 표시되는 버그 (문제는 밝게 표시만 되고 실제로 안이 보이는 게 아니라서 아무도 없다고 착각할 가능성!) 0. 정복자가 발동하지 않는 버그 1. 마순팔 첫 스택 이후 발동하지 않는 버그 2.감전이 제대로 발동하지 않는 버그 (평타에는 잘 터짐) 3.난입이 제대로 발동하지 않는 버그 4.게임 시작 시 빙결강화 기본 룬으로 변경되는 버그 (게임 시작 10초 전 스킨 고르는 시간에 룬을 변경하면 발생) 5.애니 패시브가 사라지지 않고 계속 유지되는 버그        (12:28분 챔피언 비활성화) 6.모데카이저 궁에 잡힌 챔피언이 Q와 궁을 제대로 사용하지 못하는 버그 7.모데카이저 궁에 잡힌 챔피언이 소환사 스펠을 사용하지 못하는 버그 8.모데카이저가 궁을 사용한 후 시전한 q스킬이 이펙트는 들어가지만 딜은 들어가지 않는 버그 9.아이번 부쉬에 들어간 챔피언이 반투명하게 보이는 버그 10.칼리스타가 움직이면서 기본 공격을 날리면 2회 날아가는 버그 11.야스오 장막이 특정위치에서는 제대로 투사체를 막지 못하는 버그 12.카이사 패시브가 제대로 딜적용이 되지 않는 버그 13.키아나 q스킬이 제대로 발동하지 않는 버그 14.특정상황에서 제드 그림자에서 q가 나가지 않는 버그 15.특정상황에서 리신 음파가 바위게를 통과하는 버그 16.클레드 q스킬이 빗나간 후에 공격해도 치감이 적용되는 버그 17.시비르 w가 제대로 튕기지 않는 버그 18.특정상황에서 그라가스 q를 사용한 후 다시 q버튼을 눌러도 제대로 터지지 않는 버그 19.카시오페아가 대형 중형 몬스터를 상대로 피흡이 25%로 적용되는 버그 (원래 100% 적용) 20.특정상황에서 일라오이가 맞춘 영혼에 데미지가 들어가지 않는 버그 21.수정초가 파괴된 후에도 미니맵과 맵에 계속 남아있는 버그 22.한영키가 제대로 작동하지 않는 버그 23. 전체 채팅이 비활성화 되는 버그 24.키아나가  w사용 후 q를 사용하면 q딜이 제대로 적용되지 않는 버그 25.스웨인은 존야를 3250원에 구매해야 하는 버그 (원래 가격은 2900원) 26. 샤코로 굶주린 사냥꾼\, 끈질긴 사냥꾼\, 궁극의 사냥꾼 1스택 이상일 시에 궁극기로 생성한 분신이 죽으면 스택이 1 늘어나는 버그 27. 특정상황에서 바드 q스킬이 바위게를 통과하는 버그 28. 이즈리얼 W를 맞추고 비전이동을 사용해도 W가 터지지 않는 버그 (가까운 거리일때는 터지지만 최대사거리에서 사용하면 터지지 않음) 29.아지르가 패시브로 생성한 포탑이 미니언에게 데미지를 10밖에 입히지 못하는 버그 30. 인장이 최대 10스택을 넘어서 쌓이는 버그 31. 카사딘의 W지속효과인 평타에 마법 데미지가 붙는 효과가 미적용되는 버그 32. 잔나의 W스킬이 적팀에게 정상적으로 슬로우 효과를 묻히지 못하는 버그 33. 카르마의 강화 Q스킬이 두번째 데미지가 들어가지 않는 버그 34. 쉬바나가 용 형상으로 변한 후 E스킬을 사용하고 난 후에도 그 자리에 장판이 남아있는 버그 (실제로는 보이지 않는데 그 부분을 밟으면 데미지가 들어감) 35. 갈리오의 E스킬이 적 챔피언을 통과하는 버그 36. 아칼리의 Q스킬과 궁극기가 특정상황에서 데미지가 들어가지 않는 버그 37. 애니 등 처치하면 마나를 돌려받는 챔피언들이 여눈을 구매했을 경우에 마나 감소효과만큼 감소되지 않고 그대로 돌려받는 버그 38. 카직스가 드락사르 아이템을 구매한 후 쿨타임일 경우에 패시브 데미지가 2배로 적용되는 버그 39. 이 난리통에 버그 그 자체 렝가에게 아무런 버그가 없는 버그 ( 말이 안됨! ) 40. 주문도둑검이 풀스택이어도 타워를 공격했을 시 골드가 들어오지 않는 버그 41. 이렐리아의 E 사정거리가 실제보다 작게 표시되는 버그 7월18일  1시 4분 현재진행형 다들 숙지 하시면 플레이 하시면 좋을 것 같습니다.
[App Ape] 아이돌 리듬게임이 대세, ‘Super Star BTS’ 집중 분석
앱에이프가 전하는 아이돌 리듬 게임 집중 분석 리포트 App Ape (앱에이프, https://ko.appa.pe/)는 국내 20만 패널 기반 빅데이터를 통해 모바일 시장 동향을 분석하는 서비스 입니다. 출시된 대부분의 앱에 대해 50개 이상의 상세 지표를 확인할 수 있습니다. App Ape LAB (https://ko.lab.appa.pe/) 에서는 게임 소식 외에도 앱에이프 데이터를 활용한 다양한 모바일 시장 인사이트를 전해드립니다.  <Super Star BTS>는 IT기업 ‘달콤 소프트(Dalcom Soft)'와 아이돌 그룹 ‘방탄소년단'의 소속사 ‘빅히트 엔터테인먼트'가 공동 제작한 리듬게임입니다. ‘달콤 소프트'는 이미 <SM Town>, <JYP Nation> 등으로 대형 소속사들의 게임을 운영중이며, 2018년 1월 18일에 BTS 버전이 출시되어 지금까지 인기가 이어지고 있습니다. 올해 6월에 발간된 ‘앱에이프 2018 모바일 시장 백서’에 의하면 2018 한 해 구글 플레이 ‘음악' 카테고리의 연간 MAU 평균 TOP 10 중 달콤소프트의 게임이 두 개나 랭크되어 있습니다. 아이돌 음악을 기반으로 하는 리듬게임이 큰 인기를 끌고 있는 것을 확인할 수 있었는데요 특히 BTS 버전은 1위로 랭크되어 있습니다. * 지금 앱에이프 서비스에 가입하면 백서파일을 받으실 수 있습니다. 무료등록하러 가기 # 10대 여성에게 가장 인기, 그런데 40대 남성에게도 인기가?! 아래 이미지는 성별, 연령대별로 사용 비율을 알 수 있는 지표입니다. 왼쪽 ‘성별, 연령대 비율' 이미지를 보면 전체적으로 10, 20대 여성의 비율이 높으며 남성의 경우 여성보다 플레이 횟수가 적은 것으로 나타났습니다. 특이사항으로 40대 남성과 여성의 비율이 약 10%대로 30대 남녀보다 높은 편인데, 비교적 쉬운 플레이 방식 덕분에 50대 남성의 이용 비율이 높은 <애니팡>처럼 40대 남녀에게 인기가 높은 것을 추정됩니다. 그리고 올해들어 ‘BTS’ 라는 단어가 뉴스 헤드라인에 자주 등장하기 때문에 신문을 자주 보는 40대 연령층이 메스컴을 통해 유입되었을 가능성이 있습니다. 또한 게임을 하는 자녀들이 부모님 폰으로 플레이할 확률도 있기 때문에 여러 관점으로 유추해볼 수 있겠습니다. 오른쪽 ‘성별, 연령대 비율 추이' 이미지에서 기간별 연령의 분포 흐름을 볼 수 있는데요, 2019년 1월부터 6월까지 이용 연령층의 변화가 일어난 것을 확인할 수 있습니다. 50대 이상 여성 사용자들이 1월을 기점으로 상승하다가 3월부터 줄어들었습니다. 그 외 연령층의 비율은 2월에 살짝 하락세를 보이다가 3월부터 조금씩 증가하기 시작했습니다. 남성의 경우 5월에 가장 비율이 증가했다가 6월에는 살짝 비율이 줄어들고 있습니다. # 신규 설치 수, 플레이 수가 가장 많은 달은 2월 올해 기준으로 2월에 설치 수가 가장 높게 나왔습니다. 구정의 시작이기도 하고 대학생들의 경우 계절학기가 끝나가는 시점이라 많이 설치 및 이용률이 높은 것으로 보입니다. 하지만 3월부터 새학기가 시작되고 4월에는 중간고사 시험을 치르는 관계로 전체적인 이용률은 하락세를 보이고 있습니다.  시험이 없는 3월 셋째주, 4월 첫째주, 5월 첫째주 그리고 종강하는 6월 3째주에는 높은 이용률을 보이는 것을 보아 유저들이 시험기간에는 게임보다는 공부에 집중하는 것을 볼 수 있습니다. 2019년 1월부터 BTS 게임 <BTS WORLD> 출시 소식과 루머가 회자되었습니다. 마침내 2019년 6월 26일에 출시했는데요, 팬들의 많은 관심과 함께 또 다시 구글 스토어 1위 기록을 찍었습니다. 둘 다 같은 아이돌을 주제로 하고있기 때문에 6월부터 MAU(월간 활성 사용자 수) 변동이 어떻게 일어날지 궁금하셨던 분이 계실 것 같은데요, 6월의 MAU는 4월, 5월 보다 높아졌습니다. 두 앱이 서로 시너지 효과를 낸 것이 아닐까합니다. # 잊을만 하면 알려주는 ‘푸시알림’으로 플레이어 확보 중 Super Star BTS는 달콤 소프트의 다른 리듬게임과 다르게, 소속사 전체 가수가 아닌 BTS 단일 음원만 수록되어 있어 <SM TOWN> 이나 <JYP NATION>과 수록곡의 수가 다릅니다. 플레이할 수 있는 음원량이나 선택의폭이 타 기획사 앱보다 적습니다. 운영사에서는 매번 특정 시간에 혜택을 줌으로써 유저들을 모으고 있습니다. HAU(시간대별 활성 사용자 수)를 확인해보면 BTS 트위터에서 공지한 특정 이벤트 시간에 접속률이 가장 높고, 그 뒤로 활발하게 플레이하는 것을 볼 수 있습니다. 여러 이벤트 중 해당 시간에만 받을 수 있는 혜택이 있기 때문에 놓치는 경우도 있어 푸시 알림이 왔을때 즉시 열어보지 않으면 놓칠 수 있습니다. 따라서 푸시 알림이 뜨는 시간대에 접속률 가장 높습니다. 앞서 보여드린 앱에이프 성별, 연령대별 데이터에 의하면 주 이용층이 10, 20대 학생들이기 때문에 수업에 있는 시간대인 9시 - 5시까지의 활성 사용수가 낮습니다. 그래서 학기가 진행중인 6월 12일에는 오후 6시 이벤트, 학기가 끝난 6월 28일엔 오후 12시 이벤트를 진행한 것을 볼 수 있습니다. 학기 중에는 오후 6시에 이벤트를 시작했으나 그 이후로도 사용량이 방학때만큼은 오르지 않는 것으로 보아 게임을 할 수 없을 만큼  바쁜 학생들의 모습을 보여주는 것 같습니다. # 하루 평균 1~5회 정도 실행, 집중해서 1~5회 플레이! 활성 사용자의 경우 한달에 10일 미만인 유저가 많으며 그 다음은 하루에 20일 이상 사용자입니다. 처음에 호기심에 깔았거나 혹은 시험이나 기타 개인사정으로 인해 잠깐 게임을 중단하는 유저들도 꽤 있는 것 같습니다. 그리고 출석 미션이 있기 때문에 매일 열어보는 유저들이 있는 반면 전혀 열어보지 않는 유저들도 있습니다. 아래 2019년부터 지금까지의 ‘이용빈도별 사용자 비율'을 보면 3월까지만 하더라도 라이트 유저(Light User) 비율이 높았지만 점점 그 비율이 줄어들면서 휴면 사용자의 수가 늘어나고 있습니다. 다행인 것은 아직 헤비 유저(Heavy User)의 비율은 크게 차이가 나지 않으며 미들 유저(Middle User)와 라이트유저(Light User)의 비율은 5월을 기준으로 더 높아지고 있어 오히려 탄탄한 유저층이 형성될 가능성을 보이고 있습니다. 마찬가지로 아래 ‘이용 빈도별 사용자 비율'을 확인하면 설치 후 실행 횟수가 ‘0’인 휴면 사용자 비율이 가장 높습니다. 그 다음으로 한 달에 10번 정도 열어보는 유저들이 높습니다. 헤비 유저들은 출석 미션을 꾸준히 하거나 아이돌을 매우 좋아하는 열성팬으로 추측됩니다. 이전에 비해 인앱 광고도 넣는 등 과금 시스템 외의 서비스를 추가하고 있어 헤비 유저들의 상승에도 영향을 미칠 수 있을지 궁금해집니다. ‘월간 실행 횟수 분포' 그래프를 보면 유저들은 보통 하루에 1~5회 정도 실행하는데요. 게임을 하기 위해 실행하는 경우도 있지만 푸시 알림을 허용한 유저들이 혜택을 받기 위해 열어보는 횟수도 포함되어 있는 것 같습니다. 리듬게임은 음악에 맞춰 버튼을 클릭하는 게임이므로 집중력이 필요합니다. 쉬는 시간에 틈틈히 하기 보다는 하루 중 집중할 수 있는 시간대에 플레이하는 것으로 보입니다. 아래 영상은 가장 어려운 ‘Hard Mode’를 플레이하는 영상인데요, 후반부로 갈 수록 속도가 빨라져 집중하지 않으면 플레이가 쉽지 않은 것을 확인할 수 있습니다. # 아이돌 게임, 어디까지 만들어질까? 지금까지 2018년 가장 높은 MAU 성적을 보인 음악 카테고리 게임 <Super Star BTS>의 데이터를 확인해보았습니다. 5월까지는 하락세를 보이다가 6월들어 다시 상승세를 보이고 있습니다. 아직은 푸시 알림으로 특정 시간대의 열람율을 높히고 있는 것으로 보이는데요, 광고 시청률과 인앱 결제를 높이기 위해서는 다양한 전략이 필요할 것 같습니다. 다음 기사에서는 ‘앱에이프 리포트'를 활용하여 ‘BTS 관련 앱’을 종합적으로 다뤄보도록 하겠습니다. 해당 콘텐츠에 데이터를 제공한 앱에이프는 2013년 일본에서 출시한 모바일 시장 분석 서비스입니다. 현재 서비스 인지도 조사에서 1위에 자리하며 일본 대표 모바일 시장 분석 서비스로 자리 잡고 있습니다. 일본의 빅데이터 처리 기술력을 바탕으로 한국에서 출시된 대부분의 앱에 대한 데이터를 제공합니다. 60개 이상의 상세 지표는 모바일 시장 상황 및 소비자·경쟁사 분석과 마케팅 전략 도출에 유용하게 사용될 수 있습니다. 추가적인 문의사항이 있을 시 아래 연락처로 문의 주십시오. (appapesupport@fuller-inc.com)
여동생이 게임을 접은 이유.....
3년 터울로 현재 고2인 여동생이 하나있음. 다른 남매들과 다르게 나름 친하게 밥도먹고 영화도 보고 놀러다니고 옷 사러다니고 꽤나 붙어다니는 편임. 나름 자사고에서 공부하는 똑띠한 애인데 (본인은 전문대 흑흑) 게임을 유달리 좋아하더라고.. 제일 많이하는 게임은 오버워치 좋아하는 유튜버는 김재원이라고 (왜냐고 물으니 귀엽다고 함) 얘가 갑자기 게임을 안하게 된 것을 알게 된 이유가 원래 내가 돈 부족할때 쓰라고 준 용돈카드(체크 카드)가 있음. 옷 사고 싶을때, 뭐 먹고 싶을때, 정말 급할때 쓰라고 준카드인데 대충 월 10은 씀 (부모님에게 월 30~40씩 받으니 대략 월 소비 금액이 50...) 근데 갑자기 6~5만원으로 줄었길래 내가 물어봤음 "요즘 씀씀이가 줄었네? 드디어 철든거야?" 이러니 "아니 그냥 요즘 피방같은데 안가거든" 이때까지만해도 스튜어디스를 하고 싶다고 해서 공부를 하기 위해 게임을 안하는 줄 알았기 때문에 그런가보다 하고 넘어갔음 그런데 최근에 부랄 친구들과 피방에서 게임하는데 여동생과 그 친구 무리들이 들어오더라고 친구들끼리야 가끔 봐서 아는 사이라 근처에 앉게했는데 뭐하는지 궁금해서 구경했단 말임. 뭐 역시나 오버워치 경쟁전에서 메이를 하고 있더라고 (메이하는 이유는 역시 김재원) 못하길래 옆에서 시비걸려는 차에 채팅 목록이 딱 눈에 들어왔음 렙 400짜리 골딱이 새X가 딱 "여자임?" "아 메이 존X 못하네" (이거 말고도 여동생 친구들 한테도 욕함) "그냥 메르시 빨대 꼽으삼 내가 본계 마딱이임 버스 가능" 이러고 있는데 좀 짜증(빡)이 나더라. 이게 심해진게 2라운드에 갑자기 골딱이가 더이상 안되겠는지 보이스에 마이크를 켰음 (정황상 지가 팀보이스 ㄱㄱ이런 것 같았음. 여동생이랑 여동생 친구들은 그냥 팀보들어와서 지들끼리 열심히 재밌게 떠든것 같았고) 뭐라 말했는지는 모르겠는데 (알려달라해도 안알려줌) 마이크 모양이 뜰때마다 애들 말 수가 적어지고 조용해지는 거임. 그러더니 결국 게임 지고 "아 아깝다" 이러면서 다시 경쟁전 돌리길래 그냥 욕만 했나 하고 지켜봤는데 이번엔 적으로 만난거 바로 그놈이 전챗으로 아가x를 털더라고 그것도 인신공격이나 성별쪽 언급하면서 그거보고 순간 빡돌아가지고 친구들이랑 큐잡던거 멈추고 애들한테 양해구하고 동생 꺼를 내가 대신하기 시작함 (이제보니 이거 대리잖아?) 나름 프로게이머한다고 열심히 했던 전적이 있어서 골드쯤 양학하고도 남았음. 내가 위도우 들고 좀 따니까 그 새X도 위도우 들길래 열심히 그 놈만 잡음 첨엔 아가x 오지게 털더니 점점 말수가 줄고 결국에 이겼는데 그때 내가 채팅으로 "그렇게 살지 말자 친구야"를 쳐줌. 엉덩이메이커야. 이걸 볼지는 모르겠는데 그렇게 살지 말자 ^^ 그후 게임을 접는 이유를 알 것 같아서 내가 다 미안해지더라. 그래서 확김에 소원하나 들어준다고 했는데 . . . . . 이빨 교정해달라고 하더라 (항공서비스 학과 면접 때문) ㅎ... 내 360만원.... 이거 읽는 인간들도 저러진 맙시다. 감사합니다!!
'패스 오브 엑자일', 엑자일들은 왜 유배길에 올랐을까
레이클라스트 유배길에서 시작된 엑자일 스토리 총 정리 <패스 오브 엑자일>의 유배자(Exile, 엑자일)들은 대체 왜 유배길에 올랐을까? 무슨 죄를 지었길래 '오리아스'에서 쫓겨나 황폐한 '레이클라스트'로 가게 됐을까? <패스 오브 엑자일> 아이템 파밍에는 단 하나도 도움이 되지 않지만, 출시로부터 햇수로 7년이 된 게임답게 <패스 오브 엑자일> 이야기는 탄탄한 편이다. 덕분에 우리의 유배자들은 왕도적인 행보로 영웅이 되었다. 역사 시간이 아니니, 레이클라스트 대륙 역사 전체를 다루지 않겠다. 대신 간단히 우리 엑자일이 어떤 죄를 지어 유배길에 올랐는지, 그리고 그들은 어떻게 액트 1부터 액트 10까지 여정을 헤쳐나가며 영웅이 되었는지 살펴봤다. ※ 이 기사에는 <패스 오브 엑자일> 스토리에 대한 스포일러가 포함돼 있습니다. ▲ 캐릭터 선택창은 오리아스에 위치한 '재판장'이다. 유저가 선택하는 순간, 유배형(刑)이 확정된 셈이다. # 살인, 절도, 이단 ... 엑자일들도 7개의 대죄?  <패스 오브 엑자일>에서 유저가 고를 수 있는 유배자는 7명이다. 머라우더, 듀얼리스트, 레인저, 쉐도우, 위치, 템플러 그리고 사이온이 있다. 하지만, 실제 레이클라스트 유배자 수는 더 많다. 이들 중 일부는 타락하고, 일부는 마을에 정착해 나름(?) 레이클라스트에서 정상적인 삶을 살고자 노력하고 있다. 아틀라스에서 가끔 '타락한 유배자'를 볼 수 있기도 하다. 그렇다면 7명의 엑자일들은 어떤 사정으로 '유배'라는 중형을 받았을까. 먼저, 사이온은 신혼 첫날 밤 정략 결혼한 남편을 죽인 살인죄와 종교를 거부하여 이단죄로 유배 당했다. 마법을 사용하는 위치는 자신을 쫓아내려 한 마을 주민들을 몰살 시켜 살인죄로, 레인저는 귀족들이 사냥한 동물을 풀어줬다 절도죄로 레이클라스트 유배행 티켓을 받게 됐다. 암살자였던 쉐도우는 살인 임무를 성공적으로 맞췄지만, 의뢰인 수면제를 몰래 먹인 뒤 레이클라스트행 배에 타게 됐다. 유일하게 정상(?)적인 재판을 받지 않은 캐릭터다.  ▲ 왼쪽부터 쉐도우, 위치, 사이온 오리아스 검투사 출신 듀얼리스트는 무려 파이어티와 과거 연인 관계이기도 하다. 자신을 욕 보인 귀족을 죽인 죄를 물어 유배 당했다. 머라우더는 오리아스 출신이 아닌 칼루이 출신으로 한 동안 노예로 지내다가, 주인을 공격했다고 알려졌다. 템플러는 고위 성직자 '도미누스'가 지배하는 오리아스의 신정(神政)정치를 거부해 이단자로 찍혀 유배 길에 올랐다.  공통점이 있다면 액트 3의 최종 보스이기도 한 '도미누스'가 형을 집행해 황폐한 레이클라스트로 유배됐다는 것이다. 일곱 명의 엑자일은 각자의 사정으로 유배길에 올랐지만, 그들 자신도 레이클라스트로 가던 배가 난파해 해안가에서 간신히 눈뜬 자신이 오리아스와 세계를 구할 것이라 생각하지도 못했다. ▲ 왼쪽부터 머라우더, 듀얼리스트, 템플러, 레인저 # 갑자기 왜 죄인인 유배자가 몬스터를 사냥해?  <패스 오브 엑자일> 이야기는 총 열 개의 액트로 구성됐다. '유배자의 길'이라는 게임 타이틀에 맞게 유배자의 긴 여정이 담겨있다. 어떤 엑자일(유배자)를 선택하든 결국 평범한 유배자가 오리아스를 구한 영웅으로 재탄생한다. 하지만 혹자는 <패스 오브 엑자일> 이야기 전달이 불친절하다고 말한다.  일리가 있는 말이다. 멋진 컷신 하나 찾아보기 힘들고, <패스 오브 엑자일> 내에서 서사는 오로지 대화로만 풀어나간다. 세계관은 일부 오브젝트에 적힌 이야기를 통해서만 알 수 있다. 게임이라면 파고드는 맛이 있어야 한다는 그라인딩 기어 게임즈의 개발 철학이 여기에도 적용됐나 싶기도 하다. ▲ 엑자일들은 처음부터 '영웅'적이지 않았다. 불친절하다고 해서 <패스 오브 엑자일> 이야기가 단순하거나 알맹이가 없진 않다. 열 개의 액트는 어떻게 평범한 유배자가 세상을 구했는지 '빌드 업'을 하며, 스토리를 차분히 풀어 나간다. 전체 이야기는 대략적으로는 아래와 같이 전개된다. 기: 엑자일이 우연하게 자신을 유배보낸 자의 흉계를 알게된다. 승: 배후에 더 큰 어둠이 있는 것을 알게 된 엑자일은 이를 해결하지만, 모든 것을 삼킬 불멸자인 키타바가 깨어나게 된다. 키타바를 막으려던 엑자일은 결국 키타바에게 죽는다. 전: 엑자일을 살린 신(sin)과 함께, 엑자일은 다른 불멸자를 처치하고 힘을 흡수하며 더 강해진다. 결: 엑자일이 키타바를 잡고 오리아스에 평화가 되찾아온다. 하지만, 다른 시공간에 새로운 적이 등장하는데... 엑자일이 해안가에서 눈뜨며 시작하는 액트 1은 엑자일이 '구도자'적인 면모를 보이기 전이다. 유배자들은 태운 배의 유일한 생존자인 엑자일은 우연히 찾아간 마을에서 부탁하는 임무를 하나하나 처리한다. 그러던 도중 우연히 오리아스의 검은 근위대와 '파이어티'와 엮이며 운명의 소용돌이에 빠지게 된다.  오리아스 검은 근위대와 파이어티의 배후에는 유배자를 레이클라스트로 보낸 장본인 '도미누스'가 있었다. 도미누스는 오래 전 레이클라스트 지역에 있던 마법을 부활시키려는 야욕을 가진 오리아스 최고 권력자였고 마법의 힘에 빠졌지만, 엑자일이 가뿐히 처리한다. 여기가 액트 3까지의 이야기다. 출시 당시 <패스 오브 엑자일>은 액트 3까지 포함되었고, 그래서 유배자가 자신을 유배 보낸 자를 제거했다는 어느 정도의 '완결성'을 갖고 있다. ▲  다르게 보면, 도미누스는 <패스 오브 엑자일> 여정의 시작을 만들어주신 분이기도 하다. 하지만 도미누스가 끝이 아니었다. <패스 오브 엑자일> 세 번째 확장팩 '어웨이크닝(The Awakening)'에서 액트 4가 업데이트 되며, 도미누스라는 배후에 또 다른 배후가 있다는 사실이 밝혀졌다. 바로 '짐승(The Beast)'라고 불리는 존재였다. 레이클라스트 전역에 퍼져있는 괴물과 좀비를 만들어낸 짐승은 과거 많은 국가를 멸망시켰다.  액트 4의 배경이 되는 하이게이트 광산 아래 있는 거대한 짐승은 엑자일이 짐승의 내부에서 치열한 사투를 펼친 끝에 처치된다. 수백 년 레이클라스트 대륙에 절망을 가져온 존재를 죽인 엑자일은 당연히 영웅 대접을 받는다. 이제 배후의 배후까지 처리했으니 온 누리에 평화가 찾아온 줄 알았으나... # 배후 뒤에, 또 배후 뒤에, 또 배후가?  세상은 영웅을 내버려 두지 않는다. 짐승은 처치한 엑자일은 오리아스로 돌아가게 된다. 돌아간 오리아스에서 짐승이 죽어 '불멸자'라는 신과 같은 존재들이 다시금 힘을 얻었다는 사실을 알게 됐다. 지금까지 짐승이 불멸자의 힘을 빼앗고 있었지만, 그가 제거되며 자유를 되찾은 셈이다.  불멸자 중 욕망의 신이라 불리는 '키타바'는 오리아스 시민 모두를 집어 삼킬 수도 있을 만큼 위협적인 존재였다. 아이템 파밍 하고 싶었던 책임감을 느낀 엑자일은 키타바와 전투를 벌이게 되고 씬(Sin)이라는 고대의 존재와 힘을 합쳐 말 그대로 쓰러뜨리게 된다. 하지만 키타바는 일어나며 한 순간에 엑자일을 죽인다. 씬은 엑자일을 자신의 능력을 이용해 되살린다. 유저에겐 원소 저항력 30%가 깎이는 순간이지만, 엑자일은 한 번 죽었다가 살아나는 순간이다.  ▲ 키타바는 <패스 오브 엑자일>에 등장한 보스 중에 가장 거대한 크기를 자랑한다. 힘을 얻기 위해 씬과 엑자일은 다시 한번 레이클라스트로 가게 되고, 짐승이 없어져 기세 등등해진 '골목대장' 놀이를 하고 있는 불멸자들을 하나씩 제거한다. 엑자일은 키타바를 쓰러뜨리기 위해 자신이 여행했던 곳을 다시 찾아가고, 결국 씬과 함께 키타바를 쓰러뜨리는 데 성공한다. 물론, 원소 저항력 30%가 더 깎이면서 유저들은 눈에 불을 켜고 '저항력' 아이템을 찾아 나서야 되지만, 오리아스 시민 입장에서는 드디어 키타바로부터 살아남게 됐다. 키타바를 제거한 엑자일은 자신에게 죄를 물었던 오리아스를 자기 손으로 구한 '영웅'이 됐다. 엑자일의 모험은 '아틀라스'로 넘어가 엘더와 쉐이퍼로 이어지고, 추후 확장팩에서 갑자기 키타바의 배후가 있었다거나, 키타바 죽음을 통해 무언가가 힘을 얻어 세상을 파괴하게 되어 엑자일의 또 다른 여행이 이어질 수 있는 여지는 있지만, 한낱 유배자로 시작해 영웅으로 끝나는 스토리는 액트 10으로 일단락됐다.  엑자일이 오리아스로 돌아가며 시작된 키타바와의 두 번의 전투는 액트 5부터 액트 10에 해당하는 부분이다. 여섯 액트는 약 2년 전 <패스 오브 엑자일> 여섯 번째 확장팩 '오리아스의 몰락(The FALL of ORIATH)'에서 업데이트됐다.  ▲ 불멸자 중에서는 달과 해의 힘을 이용하는 자도 있었다. # 엔드 콘텐츠 전 6개 액트를 대거 업데이트한 이유? "유저의 경험 위해" 정식 출시 이후 두 번의 업데이트를 통해 완성된 <패스 오브 엑자일> 스토리는 총 열 개의 액트로 구성됐다. 여기서 의문이 든다. <패스 오브 엑자일> 개발사 그라인딩 기어 게임즈(GGG)는 왜 약 4년 동안 세 번에 걸쳐 엑자일의 이야기를 풀어냈을까? 또, 왜 마지막 업데이트는 여섯 개의 엑트나 추가했을까? 단순히 게임의 볼륨감을 키웠던 것일까? 아니면 작은 회사로 시작했기 때문일까? ▲ 추가되는 신규 '리그'에서도 떡밥이 다수 발견된다. <패스 오브 엑자일>을 즐기는 또 하나의 방법일지도? 물론 소규모 회사라는 현실적인 이유도 있었겠지만, GGG의 의도는 약간 달랐다. GGG 대표 크리스 윌슨은 '오리아스의 몰락' 출시 당시 기존 스토리를 구성하고 있는 네 개 액트보다 많은 여섯 개 액트를 업데이트한 이유를 다음과 같이 밝혔다. "ARPG(핵 앤 슬래시) 장르는 엔드 콘텐츠를 위해서 같은 시나리오를 반복해서 플레이 하는 경우가 많다. 몇몇 플레이어는 이 부분에서 게임을 떠난다. 유저가 떠난다는 사실은 우리에게 큰 문제이며, 해결하고 싶었고, 해결해야만 했다. 그래서 우리는 유저에게 반복적인 경험을 최대한 덜 주기 위해 엔드 콘텐츠 전에 6개의 엑트를 더 추가했다. 이런 시도는 전통적인 ARPG(핵 앤 슬래시) 문제점에 대한 GGG만의 해결책이기도 하다." 어려웠던 당시에도 그들은 '페이 투 윈(Pay to Win)'는 ARPG 유저 경험을 파괴하는 행위라며 확실하게 선 그었다. '오리아스의 몰락'을 통해 여섯 개의 액트를 추가하면서도 유저 경험을 위한 것이라고 밝혔다. 최근 GDC 2019에서는 유저 커뮤니티에 모든 답이 있다고 밝혔듯이, GGG의 <패스 오브 엑자일> 개발 방향은 항상 유저를 향하고 있다.
여러분들, 알유레디 포 BTS World?
드 디 어 (궁서체) 드디어!!!!!!!!! BTS World가 저녁 6시에 출시됩니다읓으응아ㅏㅇ악!!!! 아무도 날 막을순 없으셈, 혐생아 날 막지마!!! 난 내일 게임을 하기 위해 없어질거야아아아아아ㅏㄱ!!! 여기서 설명충이 등장하자면, BTS World는: BTS의 매니저로써 주어진 미션을 잘 수행할 수 있는 BTS 멤버 카드를 선택해 미션을 클리어하는 게임입니다! 다양한 BTS 멤버 카드를 모으고 육성시켜서 더 많은 스토리를 즐길 수 있고 BTS 멤버들과 교감할 수 있고, 무엇보다 우리가 방탄소년단이 최고의 아티스트가 될 수 있도록 키워주는 게임입니다! 보잘것 없는 제가 아이들의 매니저요...? 제 현생을 다 바치고서라도 우리애들 데뷔 제가 시켜줄수있습니다. 암요, 그럼요. 이렇게 빵따니의 눈물이 흐르고 흘러서 홍수가 되어갈때즈음, 멤버들의 스틸컷이 공개되면서 점점 기대감을 높여갔었던 BTS World! 남준이 탐정이래요....내마음속 미제를 해결해줄 단 한명의 탐정님, 남준이 ㅠㅠㅠ 세상에 뭔가요, 제 마음속 호텔을 관리해줄 호텔리어가 바로 저분인가요 ㅠㅠㅠㅠ 아아 내 마음을 가지고 노는 피아니스트 슈가 센세가 바로 저분이신가요,,..아아... 수의사선생님, 제가 아직 많이 아픈것같은데 저 좀 치유해주시면 안될까요, 제가 개가 될게ㅇ(퍼퍼퍽 왜 저를 그렇게 바라보시는거죠 떡집사장님, 제가 망개떡 100상자를 사게될거라고 생각하시면 그건 크나큰 오예입니다 농부님, 그 사과 저 주세요, 아니요 그냥 농장에서 제가 노예가 될게요, 일만 시켜주세요 그냥 사장님 옆에만 있게 해주세요 아아 이분이 그분이군요, 제 마음에 킥을 날려서 제 마음에 전치 평생 준 그 태권도남 ㅠㅠㅠㅠ 이제 정식 출시일이 하루 남은 만큼, BTS WORLD 공식 트위터에도 이런 영상이 올라왔더군요! https://www.youtube.com/watch?v=ARZj0lYwAqk&feature=youtu.be 아아 애들이랑 이렇게 문자도 할수있는거에요???? 정말 제 마음을 이렇게 흔들어버리시면 내가 당장 유료로 결제해버리고 말거야 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 알려만 주세요 어디다가 돈을 내면 될지... 아니 이렇게 이미 몇초만 듣기에도 완벽한 OST를 사전예약하면 내일 다운받고 이틀내내 들을 수 있다구요??? 그럼 지금 당장 사전 신청하러 가보실까요 여러분?!!!! https://btsw.netmarble.com/ko/home 공식사이트로 들어가시면 바로 사전 예약하실 수 있답니다!!! 얼른 사전예약하러 가시죠!!! https://www.youtube.com/watch?v=dMLQrkzmekY&list=PLzBJXPUp0YUbVwlMgBAC843tehrpLG9wn 사전 예약하신 분들은 멤버별 티저 영상 보면서 함께하실까요!! 하 진짜 애들 영상 보고 있으면 제 광대가 저 대기권으로 솟구치더라구요 ㅠㅠㅠ https://www.vingle.net/interests/%EB%B0%A9%ED%83%84%EC%86%8C%EB%85%84%EB%8B%A8/talks/t:pm2qmpodub 이 톡방에 오셔서 저희 게임 시작하기 전까지 함께 기대되는 것들도 나누고, 게임 나오면 공략이랑 게임 플레이 방법도 서로 공유해봐요!!! + 게임 프리뷰 영상이 올라와서, 그것도 첨부해봅니다!! https://t.co/kAAzffR5em?amp=1 https://t.co/HTJMsLOowI?amp=1
Like
Comment
Share