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마비노기부터 던파-리니지2까지! 인기 IP 포진된 2019년 주요 모바일게임 출시작

지스타 2018 전후로 수 많은 모바일게임이 공개됐다. 이들은 대부분 2019년 출시를 앞두고 있는 만큼 내년 모바일게임 시장은 올해 못지 않은 열기를 보일 것으로 보인다.

특히, 작년 신작을 다수 공개한 넥슨, 엔씨소프트가 인기 IP를 기반으로 하는 모바일 신작들이 올해 모습을 공개할 예정이어서 기대감을 모으고 있다. 넷마블도 마찬가지. 여기에 펄어비스, 라인게임즈를 비롯해 여러 게임사들이 2019년 신작 공개를 예고하고 있다. 2019년 유저를 만날 주요 모바일게임을 '가나다' 순으로 모았다. / 디스이즈게임 정혁진 기자


# 던전앤파이터 모바일

<던전앤파이터> IP의 모바일 재데뷔전이 벌어진다. 크리스마스에 열린 ‘2018 던파 페스티벌’에서 공개된 <던전앤파이터 모바일>(이하 던파 모바일)이 오는 2019년 출시한다. 게임은 윤명진 디렉터가 총괄을 맡았다.

<던파 모바일>은 PC 온라인 <던전앤파이터>를 기반으로 개발 중인 모바일 2D 액션 RPG로 원작 특유의 횡스크롤 액션과 도트 그래픽을 모바일 플랫폼에 녹여내는 것에 집중한 작품이다. 게임의 조작과 스킬 사용 방식은 유저가 직접 자유자재로 조작할 수 있는 형태로 제공될 예정이다.

게임은 원작 <던전앤파이터> 고유의 기본 세계관은 유지하되 다중 우주 세계관이라는 특징에 맞게 <던파 모바일>만의 이야기가 전개, 과거 <던전앤파이터>의 향수와 동시에 참신한 스토리가 더해질 예정이다. 넥슨은 과거 <던전앤파이터: 혼>을 통해 한 차례 모바일로 선보였으나 좋은 반응을 얻지 못했다. 과연, <던파 모바일>이 설움을 씻어낼 지 주목된다.

# 디아블로 이모탈

올해 블리즈컨에서 많은 이들을 경악케 했던 <디아블로> IP의 모바일화, <디아블로 이모탈>도 2019년 출시한다. 게임은 블리자드 엔터테인먼트와 넷이즈가 공동개발했다.

<디아블로 이모탈>은 <디아블로2>와 <디아블로3> 사이를 배경으로 하는 모바일 멀티플레이 액션 RPG다. 유저는 <디아블로2>에서 티리엘이 세계석을 부순 이후, 세계에 퍼진 타락에 맞서 싸워야 한다. 게임은 이 당시 티리엘에게 어떤 일이 있었는지, 세계석의 타락이 성역 세계를 어떻게 만들었는지, 악마 사냥꾼의 탄생 계기 등을 보여줄 예정이다.
블리즈컨에서 공개된 게임의 외형은, <디아블로3>의 전투 스타일에 일부 모바일 고유의 특징을 선보인 모습이다. 6개 클래스가 등장하며 모바일 액션 RPG에서 경험한 동일한 가상패드를 보여준다. 기본적인 성장 방식은 원작과 유사하다. 싱글 플레이 외에도 대규모 멀티 플레이를 지원한다.

공개된 직후, 많은 패러디를 쏟아내며 부정적인 의견이 가득하지만, 많은 출시작이 블리즈컨에서 공개된 이후 여러 변화를 거친 것처럼, <디아블로 이모탈> 역시 충분히 유저의 의견을 수렴할 가능성도 있다. 단순하게 디아블로를 모바일화했다는 정도로 끝날 타이틀도 아니다. 적어도 블리즈컨에서 야심차게 공개한 만큼, 아직 공개되지 않은 것들이 많을 수도 있다는 기대(?)를 가져보며, 주요 출시작 중 하나로 꼽았다.

# 마비노기 모바일

2017년 <마비노기> 유저 행사에서 깜짝 공개됐던 <마비노기 모바일>도 2019년 출격을 앞두고 있다. 게임은 데브캣 스튜디오가 직접 개발 중인 모바일 MMORPG로 <마비노기> 서비스 초창기의 향수를 살린 것이 특징이다.

게임은 최근 지스타 2018에서 처음으로 시연 빌드가 공개됐다. 그래픽부터 BGM, 전체적인 분위기까지 원작의 느낌을 모바일로 잘 살려냈다. 모바일에 맞춰 가로, 세로형 UI를 수시로 바꿀 수 있도록 했으며 플랫폼에 맞게 그래픽 퀄리티도 향상됐다.
또, 전투와 채집, 생산의 특징은 유지하되 간소화됐으며 전체적인 템포는 빨라졌다. 특히, 전투는 ‘파티 전투’를 강화해 저마다 역할을 나눠 참가할 수 있도록 설정했으며, 가위바위보식 전투도 새로운 환경에 맞춰 최적화됐다. 몬스터의 공격 범위가 바닥에 표시돼 이에 맞춰 대응하는 새로운 패턴의 전투도 공개됐다.

무엇보다, <마비노기>에서 많은 호응을 얻었던 각종 커뮤니티 콘텐츠를 <마비노기 모바일>에서 어떻게 경험할 수 있을지 관심을 모은다. 하우징, 길드 콘텐츠도 마찬가지. <마비노기 모바일> 론칭 버전의 스토리는 G3 스토리까지 담길 예정이다.

# 리니지 2M

출시 후 구글 플레이 매출 1위를 놓치지 않고 있는 <리니지M>의 맞수가 될까. 엔씨소프트의 차기작 <리니지 2M>도 2019년 상반기 출시를 앞두고 있다. 게임은 풀 3D 그래픽으로 개발 중이며 모바일 최대 규모의 심리스 오픈 월드, 극한의 자유도, 대규모 RvR 전투를 특징으로 내세우고 있다.

<리니지 2M>은 고퀄리티 그래픽을 추구하고 있다. 오브젝트와 아이템 모두를 세밀하게 표현했다. 월드 내 모든 것은 서로 상호작용하며 엔씨소프트는 간과하기 쉬운 '보이지 않는 부분까지 신경 쓰는 디테일' 또한 최대한 살리려고 노력했다고 밝혔다.
또한 원작 <리니지2>를 그대로 옮기는 것이 아닌 리메이크를 진행, 직업의 자유와 클래스 전직, 무기나 방어구, 스킬, 퀘스트 등. 게임의 모든 것에 극한의 자유도를 준다는 콘셉트다. IP의 기본 방침이기도 했던, 밸런스를 철저하게 유저에게 맡기는 게임은 여전하다.

그밖에, 유저가 보스의 어떤 부위를 공략할 것인지, 어떤 약점을 공략하느냐에 따라 전략과 전술이 모두 달라지는 레이드와 채널 & 존 로딩 방식을 배제하고 1채널 & 심리스 방식을 채택했다.

# 마리오카트 투어

<슈퍼마리오>, <동물의 숲> 등 IP의 모바일화를 추구해온 닌텐도가 <마리오카트>도 2019년 모바일로 출시한다. 게임은 올해 초 공식 페이스북을 통해 언급되며 기대감을 모았으며, DeNA와 공동 개발 중이다.

<마리오카트 투어>는 오는 3월 공개될 예정이지만, 아직까지 구체적인 정보가 공개되지 않았다. 다만, 원작의 레이싱 콘셉트는 그대로 유지하면서 모바일 디바이스에 맞게 조작, 환경을 최적화시킬 것으로 보인다. <슈퍼마리오 런> 처럼 원작의 형식 자체를 변경할 가능성은 적어보인다.

2016년을 <슈퍼마리오 런>을 시작으로 <파이어 엠블렘 히어로즈>, <동물의 숲 포켓 캠프>까지 다양한 IP를 모바일로 출시하며 좋은 반응과 성적을 보인 만큼, <마리오카트 투어>도 마찬가지의 결과를 보일 것으로 전망되고 있다. 다시 한 번 닌텐도 IP의 저력을 보여줄지 주목된다.

# 바람의 나라: 연

어떻게 보면 넥슨 IP 중 가장 원작과 닮아 있는, 그러면서 모바일로 제대로 옮겨낸 타이틀인 <바람의 나라: 연>도 내년 유저들을 만날 예정이다.

<바람의 나라: 연>은 원작의 화풍과 콘텐츠를 최대한 그대로 모바일에 구현하는 것을 목표로 개발됐다. 커뮤니티 콘텐츠와 파티 플레이를 중점으로 개발중이며 원작이 가지고 있는 특유의 조작감을 구현하기 위해 버튼 시인성 개선과 스킬 조합 사용법 등이 개선된다. 지스타 2018에서는 원작의 각종 클래스와 사냥 콘텐츠인 ‘파티 던전’ ‘파티 레이드’가 공개되기도 했다.

지스타에서는 과거 <바람의 나라>를 경험한 유저에게 추억을 안겨주는 데 성공했다. 원작에 있던 예식장, 장터, 진입로까지 그래픽부터 콘텐츠 등 모든 것이 잘 옮겨져 있다. 추억을 소환하는 데 성공한 만큼, 모바일 환경에서 어떤 재미를 불러 모을지 주목해볼 만 하다.


# 블레이드 & 소울 IP 3종

지난 11월 8일 열린 엔씨소프트의 ‘디렉터스 컷’ 행사에서는 회사의 다양한 IP를 활용한 모바일 후속작이 공개됐다. 이중, <블레이드 & 소울> IP는 무려 3종이나 공개돼 놀라움을 안기기도 했다. 3종은 하나의 IP지만 저마다 다른 성격을 가지고 있다.

먼저, 후속작 개념인 <블레이드 & 소울2>는 전작 이후의 시대를 배경으로 전작과 미래를 관통하는 이야기를 담고 있다. 신화적 이야기를 포함하고 있어 완전히 새로운 스토리를 선보인다는 계획이다. 더불어, 확장된 자유도와 반복되는 단순 전투 탈피, NPC 집단과 협력도 하는 자유로운 커뮤니티 등을 특징으로 내세우고 있다.


두 번째 <블레이드 & 소울M>은 IP의 정통성을 강조한 타이틀이다. 원작을 개발한 팀 블러스러스트 개발진이 맡았다. 능동적으로 변하는 월드 속에서 유저의 모든 행동이 월드에 다양한 영향을 미친다. 경공의 활용도도 높아지며 IP 특유의 호쾌한 전투를 모바일에서도 그대로 담아낸다는 계획이다.


마지막 <블레이드 & 소울S>는 3종 중 가장 도전적인 변화를 담아냈다. 게임은 ‘진서연과 홍석근이 함께 싸우면 어떨까’는 독특한 생각으로 시작됐다. 원작의 3년 전 이야기를 다루며, 모든 캐릭터는 SD로 디자인됐다. 프리퀄 격 타이틀인 만큼 원작에서 다루지 못했거나 주목받지 못한 이야기도 등장한다. 영웅을 수집해 팀으로 구성, 진행하는 MMORPG로 유저 간 상호작용을 강조한 파티 플레이, 필드 보스를 비롯해 수 많은 모험 콘텐츠, 대규모 PvP까지 다룬다.

# 스피릿위시

작년 한 차례 CBT와 더불어 지스타 2018에서 모습을 드러냈던 <스피릿위시>도 올해 출시를 앞두고 있다. 과거 <트리오브세이비어>와 닮은 그래픽으로 화제가 됐던 게임으로, 네온 스튜디오가 개발을 맡았다.

게임은 3개의 캐릭터를 파티 단위로 조종하는 시스템으로, 컨트롤에 의한 재미보다 파티 구성과 AI 패턴 결정에 대한 고민에 집중했다. 전략의 경우, 스킬의 타깃팅 우선 순위를 비롯해 일반 공격 타깃팅 우선 순위, 소비 아이템 사용 시기, 대상과의 거리 유지 여부 등 세세한 설정을 할 수 있다. 조작의 한계가 있는 모바일 디바이스의 특성을 활용한 것. 덕분에 유저는 팀 관리와 파티 전략에 집중할 수 있다.

<스피릿위시>는 게임의 몰입도를 높이도록 스토리 진행적인 부분에 대한 대사가 풍부하게 제공된다. 각종 이펙트를 비롯해 독특한 화풍도 유저 몰입에 한 몫을 한다. 작년 12월 13일부터 사전예약에 돌입한 만큼, 유저와 만날 날이 곧 다가올 것으로 보인다.


# 세븐나이츠2

넷마블의 대표 IP인 <세븐나이츠>의 후속작이 MMORPG화 되어 올해 출시된다. 게임은 2017년 지스타에서 대중에 최초 공개된 이후 작년까지 2년 연속 공개되며 높은 완성도를 보였다.

<세븐나이츠2>는 전작 30년 뒤 세계를 다룬다. 기존 영웅뿐만 아니라, <세븐나이츠2>만의 오리지널 캐릭터들이 등장하며, <세븐나이츠> IP가 다루는 스토리, 연출, 다양한 캐릭터를 수집하는 재미를 MMORPG 장르로 재해석한다는 목적을 담고 있다. 원작의 특징이기도 했던 영웅 수집 및 그룹 전투에 대한 특징도 담아냈다.

전작에서도 특징으로 꼽혔던 화려한 연출은 여전하다. 여기에 캐릭터마다 고유 패시브 스킬, 액티브 스킬, 궁극기 스킬을 보유해 캐릭터 별 다양한 재미를 경험할 수 있다. 장르가 바뀐 만큼 조금 더 조작적인 부분의 경험을 추구했다. SD 캐릭터에서 실사풍의 캐릭터로 변화한 것도 특징 중 하나.

# 아이온2

현재의 엔씨소프트의 모습을 이뤄낸 주축이기도 한 <아이온>의 후속작, <아이온2>도 올해 모바일로 출시한다. 회사는 2008년 당시 못다한 기술을 표현하기 위해 원작을 재해석한 <아이온2>를 내놓게 됐다고 개발 배경을 밝히기도 했다.

<아이온2>는 움직이는 거대 공중 신전, 수중 지형 등 보다 확장된 세계를 제공한다. 또 전작이 천족과 마족의 대립을 다뤘다면 <아이온2>에서는 월드 시공의 균열을 통해 새로운 세계관을 제공한다. 과거 날개를 통해 가능한 활강 역시 한 단계 발전해 자유로운 탐험이 가능하게 할 예정이다.

과거 다양한 필드에서 펼쳤던 전투, 어비스 요새전 등 모든 경험은 <아이온2>에서도 가능할 예정이다. 다만, <아이온2>에서는 원작에서 한 단계 발전한 대규모 전투를 지원, 새로운 관점의 플레이를 제공한다는 계획이다.


# 이브: 에코스

작년 펄어비스에 인수되며 다시 관심을 모은 CCP의 SF MMORPG <이브: 에코스>가 2019년 출시를 앞두고 있다. 게임은 원작 <이브 온라인>을 기반으로 CCP와 넷이즈가 함깨 개발했으며 원작 개발 철학, 핵심 기믹을 모바일로 옮기는 것을 중점으로 개발됐다.

원작 <이브 온라인> 속 경제는 생산, 운송, 제작, 소비 등이 철저히 분업화 돼 있으며, 유저는 다양한 경제 활동에 참여할 수 있다. NPC나 다른 유저, 기업(일종의 길드)을 습격해 전리품을 노리는 것도 가능하다. 게임은 자유도와 다양한 유저 간의 상호 작용 등으로 국내에서도 화제가 되기도 했다. 한국어가 지원되지 않음에도 국내에 이름을 알린 몇 안 되는 해외 MMORPG 중 하나.

CCP와 넷이즈가 개발 중인 <이브: 에코스>는 원작의 이런 특징을 모바일로 살린 작품이다. CCP는 <이브: 에코스>를 "<이브 온라인>과 동일한 디자인 개념과 개발 철학을 사용했다"라고 설명했다. 유저는 <이브: 에코스>에서도 채광부터 제조, 무역, 탐사, 전투, 기업 가입, 영토 분쟁 등 원작의 주요 콘텐츠를 즐길 수 있을 예정이다.

# 엑소스 히어로즈

작년 12월 라인게임즈의 라인업 중 하나로 공개된 <엑소스 히어로즈>도 2019년 출시된다. 턴제 전투 기반의 모바일 RPG로 다양한 캐릭터를 수집하며 콘텐츠를 즐기는 게임으로, 원화를 비롯해 모델링, 애니메이션, 이펙트까지 아트 파트와 캐릭터의 매력을 올릴 스토리 파트를 강조했다. 또, 장르 특성상 캐릭터의 조합이 중요하다.

개발사 우주의 최영준 디렉터는 차별화된 그래픽과 모델링, 애니메이션 및 이펙트의 퀄리티를 통해 강한 재미를 줄 것이라고 밝혔다. 별도 스토리작가도 섭외했으며, 전달력을 강조하기 위해 일러스트형 대화 외 게임 내 컷신도 포함되어 있다고 말했다.

게임은 유저가 획득한 캐릭터의 가치를 보존하는데 중점을 두고 있다고 밝혔다. 다양한 미니 콘텐츠를 비롯해 특별한 보상, MMORPG를 방불케 하는 공간을 포함하고 있다. <엑소스 히어로즈>는 글로벌 원빌드 출시를 목표로 개발 중이다.

# 카운터사이드

<클로저스>의 총괄 PD 류금태의 신작으로 알려진 <카운터사이드>도 2019년 출시를 목표로 하고 있다. <클로저스>와 마찬가지로 현대를 배경으로 하는 어번 판타지 소재로, 류 총괄 PD가 본인이 만들고자 하는 게임을 개발하고자 설립한 스튜디오비사이드의 신작이다.

<카운터사이드>는 다양한 성격의 인물이 얽힌 게임이다. 전반적으로 무거운 분위기를 풍기는 전략 액션 RPG 장르이며, 유저는 게임 속 이면세계에서 현실로 침범하는 침식체와 싸우는 민간 군사 기업의 사장이 되어 다양한 초능력자, 용병, 현대 병기를 고용해 그들을 막아야 한다. 수집 형태의 콘텐츠도 제공한다. 쉬운 조작이 특징이다.

# 트라하

넥슨의 2019년 주력 타이틀인 <트라하>도 올해 상반기 정식 출시된다. 작년 지스타 프리뷰 당시, 자사의 IP 활용 게임보다 더 소개 시간을 할애할 정도로 기대감을 표한 작품이다. 과거 ‘프로젝트 라파누이’로 알려진 게임으로 <리니지2> 프로그램 총괄, <에오스> 개발 총괄을 맡은 이찬 대표의 모아이게임즈가 개발했다.

<트라하>의 가장 큰 특징은 장착 무기에 따라 클래스가 무한히 변화하는 '인피니티 클래스’다. 이를 통해 특정 클래스에 대한 구애 없이 주어진 상황에 따라 적절한 무기를 사용하며 역할을 달리 할 수 있다. 전투 스타일의 폭과 가능성을 확장하고, 스킬 및 아이템을 조합해 본인의 성향과 취향에 최적화된 탱커, 딜러, 힐러 등으로 거듭날 수 있다.
언리얼엔진4로 개발된 <트라하>는 고퀄리티 그래픽과 최대 5km의 방대한 오픈 필드를 갖추고 있다. 각 필드는 다른 콘셉트로 제작됐으며 공예, 요리, 대장, 고고학 등 생활 콘텐츠를 비롯해 플레이 과정에서 벌어지는 협력과 분쟁 등 각종 커뮤니티도 경험할 수 있다.

게임은 지스타 넥슨 부스에서 제법 호평을 받으며 출시에 대한 기대감을 모으기도 했다. 모아이게임즈에 따르면 지스타에서 공개된 버전은 출시 버전의 30% 수준. 다양한 캐릭터 커스터마이징과 전투 콘텐츠에 있어 다양한 목표를 제공할 것이라고 밝히는 등 풍부한 콘텐츠를 예고했다.

# 헌드레드 소울

2016년 11월, 유나이트 LA에서 <프로젝트 100>으로 처음 공개된 <헌드레드 소울>이 올해 출시를 앞두고 있다. 게임은 아이덴티티게임즈의 공동 창업자이자 <드래곤네스트> 개발 총괄이었던 박정식 대표가 설립한 하운드 13의 신작이다.

<헌드레드 소울>은 100여 종의 무기와 영웅을 조합해 거대보스의 약점을 찾아가며 전략을 펼치는 게임이다. 콘솔급 그래픽과 공격과 방어의 요소가 도입된 것이 특징. 주, 보조무기와 부관을 통해 다양한 상태 스킬 또는 연계기를 벌일 수 있다. ‘콘솔급 액션’을 벌일 수 있다는 것이 하운드 13 측의 설명.

게임은 작년 하반기, 라인게임즈와 퍼블리싱 계약 해지 후 홀로서기에 나섰으며 2017년 9월 첫 CBT를 시작으로 작년 11월 싱가포르, 말레이시아, 호주, 뉴질랜드에 소프트론칭했다. 국내는 사전예약을 시작으로 1월 중순 정식 서비스를 목표로 하고 있다.

# 히어로칸타레

<로드 오브 다이스>를 개발한 엔젤게임즈의 후속작> <히어로칸타레>도 올해 라인업 리스트 중 하나. 게임은 네이버 웹툰 IP와 엔젤게임즈의 독자적 세계를 연동시켜 만든 수집형 모바일 RPG다.

게임은 작년 코믹콘 서울 2018에서 처음 공개됐다. <갓오브하이스쿨>이나 <열렙전사> 같은 네이버 웹툰 IP와 엔젤게임즈의 <로드 오브 다이스> 캐릭터가 한데 어울렸다. 독자적인 크로스오버 스토리를 선보이는 것이 목표다. 게임의 몰입감을 높이기 위해 웹툰과 시나리오, 삽화, 애니메이션까지 퀄리티를 높여 연출했다.
<히어로칸타레>는 턴제 RPG 방식으로, 무의미한 반복 작업, 이를 완화하기 위한 자동 사냥 등의 장치를 배제했다. '별'로 대표되는 캐릭터 등급 시스템도 폐지해 소수 정예 캐릭터가 골고루 쓰여지게끔 의도했다. 스테미너 시스템도 없애 유저가 원하면 언제든 게임을 즐길 수 있도록 바꿨다.

최근 사전 예약 40만 명이 넘을 정도로 후속작에 대한 유저 관심이 제법 높다. 작년 12월 20일 CBT를 시작한 <히어로칸타레>는 1월 중 출시를 앞두고 있다.

# A3 스틸 얼라이브

넷마블 <A3 스틸 얼라이브>는 작년 지스타 2018에서 최초 공개한 게임이다. 제목에서 알 수 있듯이, 2002년 출시된 PC MMORPG <A3>의 IP를 활용한 최신작이다. 게임은 MMORPG와 <배틀그라운드>, <포트나이트>로 화제가 된 장르인 배틀로얄이 혼합된 장르를 표방한다.

게임은 ‘암흑출몰’, ‘30인 배틀로얄’이 핵심 콘텐츠다. 암흑출몰을 통해서는 용병을 얻으며 성장에 따른 '필드에서의 배틀로얄'을, 배틀로얄 모드를 통해서 용병 장비나 스킬, 룬 등을 얻으며 '공정한 배틀로얄'의 재미를 경험할 수 있다. ‘용병’은 다양한 스킬과 역할을 가지고 있으며 능동적인 콘트롤이 가능해 전략적인 요소로 활용할 수 있다.

<A3 스틸 얼라이브>는 ‘협동’보다 ’경쟁’에 초점을 맞추고 있으며 밸런스 조절을 거쳐 향후 e스포츠 시장 진출도 계획하고 있다. 지스타에서 ‘깜짝’ 공개되며 좋은 반응을 얻기도 했으며, 피드백을 바탕으로 올해 상반기 출시를 앞두고 있다.

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'패스 오브 엑자일', 엑자일들은 왜 유배길에 올랐을까
레이클라스트 유배길에서 시작된 엑자일 스토리 총 정리 <패스 오브 엑자일>의 유배자(Exile, 엑자일)들은 대체 왜 유배길에 올랐을까? 무슨 죄를 지었길래 '오리아스'에서 쫓겨나 황폐한 '레이클라스트'로 가게 됐을까? <패스 오브 엑자일> 아이템 파밍에는 단 하나도 도움이 되지 않지만, 출시로부터 햇수로 7년이 된 게임답게 <패스 오브 엑자일> 이야기는 탄탄한 편이다. 덕분에 우리의 유배자들은 왕도적인 행보로 영웅이 되었다. 역사 시간이 아니니, 레이클라스트 대륙 역사 전체를 다루지 않겠다. 대신 간단히 우리 엑자일이 어떤 죄를 지어 유배길에 올랐는지, 그리고 그들은 어떻게 액트 1부터 액트 10까지 여정을 헤쳐나가며 영웅이 되었는지 살펴봤다. ※ 이 기사에는 <패스 오브 엑자일> 스토리에 대한 스포일러가 포함돼 있습니다. ▲ 캐릭터 선택창은 오리아스에 위치한 '재판장'이다. 유저가 선택하는 순간, 유배형(刑)이 확정된 셈이다. # 살인, 절도, 이단 ... 엑자일들도 7개의 대죄?  <패스 오브 엑자일>에서 유저가 고를 수 있는 유배자는 7명이다. 머라우더, 듀얼리스트, 레인저, 쉐도우, 위치, 템플러 그리고 사이온이 있다. 하지만, 실제 레이클라스트 유배자 수는 더 많다. 이들 중 일부는 타락하고, 일부는 마을에 정착해 나름(?) 레이클라스트에서 정상적인 삶을 살고자 노력하고 있다. 아틀라스에서 가끔 '타락한 유배자'를 볼 수 있기도 하다. 그렇다면 7명의 엑자일들은 어떤 사정으로 '유배'라는 중형을 받았을까. 먼저, 사이온은 신혼 첫날 밤 정략 결혼한 남편을 죽인 살인죄와 종교를 거부하여 이단죄로 유배 당했다. 마법을 사용하는 위치는 자신을 쫓아내려 한 마을 주민들을 몰살 시켜 살인죄로, 레인저는 귀족들이 사냥한 동물을 풀어줬다 절도죄로 레이클라스트 유배행 티켓을 받게 됐다. 암살자였던 쉐도우는 살인 임무를 성공적으로 맞췄지만, 의뢰인 수면제를 몰래 먹인 뒤 레이클라스트행 배에 타게 됐다. 유일하게 정상(?)적인 재판을 받지 않은 캐릭터다.  ▲ 왼쪽부터 쉐도우, 위치, 사이온 오리아스 검투사 출신 듀얼리스트는 무려 파이어티와 과거 연인 관계이기도 하다. 자신을 욕 보인 귀족을 죽인 죄를 물어 유배 당했다. 머라우더는 오리아스 출신이 아닌 칼루이 출신으로 한 동안 노예로 지내다가, 주인을 공격했다고 알려졌다. 템플러는 고위 성직자 '도미누스'가 지배하는 오리아스의 신정(神政)정치를 거부해 이단자로 찍혀 유배 길에 올랐다.  공통점이 있다면 액트 3의 최종 보스이기도 한 '도미누스'가 형을 집행해 황폐한 레이클라스트로 유배됐다는 것이다. 일곱 명의 엑자일은 각자의 사정으로 유배길에 올랐지만, 그들 자신도 레이클라스트로 가던 배가 난파해 해안가에서 간신히 눈뜬 자신이 오리아스와 세계를 구할 것이라 생각하지도 못했다. ▲ 왼쪽부터 머라우더, 듀얼리스트, 템플러, 레인저 # 갑자기 왜 죄인인 유배자가 몬스터를 사냥해?  <패스 오브 엑자일> 이야기는 총 열 개의 액트로 구성됐다. '유배자의 길'이라는 게임 타이틀에 맞게 유배자의 긴 여정이 담겨있다. 어떤 엑자일(유배자)를 선택하든 결국 평범한 유배자가 오리아스를 구한 영웅으로 재탄생한다. 하지만 혹자는 <패스 오브 엑자일> 이야기 전달이 불친절하다고 말한다.  일리가 있는 말이다. 멋진 컷신 하나 찾아보기 힘들고, <패스 오브 엑자일> 내에서 서사는 오로지 대화로만 풀어나간다. 세계관은 일부 오브젝트에 적힌 이야기를 통해서만 알 수 있다. 게임이라면 파고드는 맛이 있어야 한다는 그라인딩 기어 게임즈의 개발 철학이 여기에도 적용됐나 싶기도 하다. ▲ 엑자일들은 처음부터 '영웅'적이지 않았다. 불친절하다고 해서 <패스 오브 엑자일> 이야기가 단순하거나 알맹이가 없진 않다. 열 개의 액트는 어떻게 평범한 유배자가 세상을 구했는지 '빌드 업'을 하며, 스토리를 차분히 풀어 나간다. 전체 이야기는 대략적으로는 아래와 같이 전개된다. 기: 엑자일이 우연하게 자신을 유배보낸 자의 흉계를 알게된다. 승: 배후에 더 큰 어둠이 있는 것을 알게 된 엑자일은 이를 해결하지만, 모든 것을 삼킬 불멸자인 키타바가 깨어나게 된다. 키타바를 막으려던 엑자일은 결국 키타바에게 죽는다. 전: 엑자일을 살린 신(sin)과 함께, 엑자일은 다른 불멸자를 처치하고 힘을 흡수하며 더 강해진다. 결: 엑자일이 키타바를 잡고 오리아스에 평화가 되찾아온다. 하지만, 다른 시공간에 새로운 적이 등장하는데... 엑자일이 해안가에서 눈뜨며 시작하는 액트 1은 엑자일이 '구도자'적인 면모를 보이기 전이다. 유배자들은 태운 배의 유일한 생존자인 엑자일은 우연히 찾아간 마을에서 부탁하는 임무를 하나하나 처리한다. 그러던 도중 우연히 오리아스의 검은 근위대와 '파이어티'와 엮이며 운명의 소용돌이에 빠지게 된다.  오리아스 검은 근위대와 파이어티의 배후에는 유배자를 레이클라스트로 보낸 장본인 '도미누스'가 있었다. 도미누스는 오래 전 레이클라스트 지역에 있던 마법을 부활시키려는 야욕을 가진 오리아스 최고 권력자였고 마법의 힘에 빠졌지만, 엑자일이 가뿐히 처리한다. 여기가 액트 3까지의 이야기다. 출시 당시 <패스 오브 엑자일>은 액트 3까지 포함되었고, 그래서 유배자가 자신을 유배 보낸 자를 제거했다는 어느 정도의 '완결성'을 갖고 있다. ▲  다르게 보면, 도미누스는 <패스 오브 엑자일> 여정의 시작을 만들어주신 분이기도 하다. 하지만 도미누스가 끝이 아니었다. <패스 오브 엑자일> 세 번째 확장팩 '어웨이크닝(The Awakening)'에서 액트 4가 업데이트 되며, 도미누스라는 배후에 또 다른 배후가 있다는 사실이 밝혀졌다. 바로 '짐승(The Beast)'라고 불리는 존재였다. 레이클라스트 전역에 퍼져있는 괴물과 좀비를 만들어낸 짐승은 과거 많은 국가를 멸망시켰다.  액트 4의 배경이 되는 하이게이트 광산 아래 있는 거대한 짐승은 엑자일이 짐승의 내부에서 치열한 사투를 펼친 끝에 처치된다. 수백 년 레이클라스트 대륙에 절망을 가져온 존재를 죽인 엑자일은 당연히 영웅 대접을 받는다. 이제 배후의 배후까지 처리했으니 온 누리에 평화가 찾아온 줄 알았으나... # 배후 뒤에, 또 배후 뒤에, 또 배후가?  세상은 영웅을 내버려 두지 않는다. 짐승은 처치한 엑자일은 오리아스로 돌아가게 된다. 돌아간 오리아스에서 짐승이 죽어 '불멸자'라는 신과 같은 존재들이 다시금 힘을 얻었다는 사실을 알게 됐다. 지금까지 짐승이 불멸자의 힘을 빼앗고 있었지만, 그가 제거되며 자유를 되찾은 셈이다.  불멸자 중 욕망의 신이라 불리는 '키타바'는 오리아스 시민 모두를 집어 삼킬 수도 있을 만큼 위협적인 존재였다. 아이템 파밍 하고 싶었던 책임감을 느낀 엑자일은 키타바와 전투를 벌이게 되고 씬(Sin)이라는 고대의 존재와 힘을 합쳐 말 그대로 쓰러뜨리게 된다. 하지만 키타바는 일어나며 한 순간에 엑자일을 죽인다. 씬은 엑자일을 자신의 능력을 이용해 되살린다. 유저에겐 원소 저항력 30%가 깎이는 순간이지만, 엑자일은 한 번 죽었다가 살아나는 순간이다.  ▲ 키타바는 <패스 오브 엑자일>에 등장한 보스 중에 가장 거대한 크기를 자랑한다. 힘을 얻기 위해 씬과 엑자일은 다시 한번 레이클라스트로 가게 되고, 짐승이 없어져 기세 등등해진 '골목대장' 놀이를 하고 있는 불멸자들을 하나씩 제거한다. 엑자일은 키타바를 쓰러뜨리기 위해 자신이 여행했던 곳을 다시 찾아가고, 결국 씬과 함께 키타바를 쓰러뜨리는 데 성공한다. 물론, 원소 저항력 30%가 더 깎이면서 유저들은 눈에 불을 켜고 '저항력' 아이템을 찾아 나서야 되지만, 오리아스 시민 입장에서는 드디어 키타바로부터 살아남게 됐다. 키타바를 제거한 엑자일은 자신에게 죄를 물었던 오리아스를 자기 손으로 구한 '영웅'이 됐다. 엑자일의 모험은 '아틀라스'로 넘어가 엘더와 쉐이퍼로 이어지고, 추후 확장팩에서 갑자기 키타바의 배후가 있었다거나, 키타바 죽음을 통해 무언가가 힘을 얻어 세상을 파괴하게 되어 엑자일의 또 다른 여행이 이어질 수 있는 여지는 있지만, 한낱 유배자로 시작해 영웅으로 끝나는 스토리는 액트 10으로 일단락됐다.  엑자일이 오리아스로 돌아가며 시작된 키타바와의 두 번의 전투는 액트 5부터 액트 10에 해당하는 부분이다. 여섯 액트는 약 2년 전 <패스 오브 엑자일> 여섯 번째 확장팩 '오리아스의 몰락(The FALL of ORIATH)'에서 업데이트됐다.  ▲ 불멸자 중에서는 달과 해의 힘을 이용하는 자도 있었다. # 엔드 콘텐츠 전 6개 액트를 대거 업데이트한 이유? "유저의 경험 위해" 정식 출시 이후 두 번의 업데이트를 통해 완성된 <패스 오브 엑자일> 스토리는 총 열 개의 액트로 구성됐다. 여기서 의문이 든다. <패스 오브 엑자일> 개발사 그라인딩 기어 게임즈(GGG)는 왜 약 4년 동안 세 번에 걸쳐 엑자일의 이야기를 풀어냈을까? 또, 왜 마지막 업데이트는 여섯 개의 엑트나 추가했을까? 단순히 게임의 볼륨감을 키웠던 것일까? 아니면 작은 회사로 시작했기 때문일까? ▲ 추가되는 신규 '리그'에서도 떡밥이 다수 발견된다. <패스 오브 엑자일>을 즐기는 또 하나의 방법일지도? 물론 소규모 회사라는 현실적인 이유도 있었겠지만, GGG의 의도는 약간 달랐다. GGG 대표 크리스 윌슨은 '오리아스의 몰락' 출시 당시 기존 스토리를 구성하고 있는 네 개 액트보다 많은 여섯 개 액트를 업데이트한 이유를 다음과 같이 밝혔다. "ARPG(핵 앤 슬래시) 장르는 엔드 콘텐츠를 위해서 같은 시나리오를 반복해서 플레이 하는 경우가 많다. 몇몇 플레이어는 이 부분에서 게임을 떠난다. 유저가 떠난다는 사실은 우리에게 큰 문제이며, 해결하고 싶었고, 해결해야만 했다. 그래서 우리는 유저에게 반복적인 경험을 최대한 덜 주기 위해 엔드 콘텐츠 전에 6개의 엑트를 더 추가했다. 이런 시도는 전통적인 ARPG(핵 앤 슬래시) 문제점에 대한 GGG만의 해결책이기도 하다." 어려웠던 당시에도 그들은 '페이 투 윈(Pay to Win)'는 ARPG 유저 경험을 파괴하는 행위라며 확실하게 선 그었다. '오리아스의 몰락'을 통해 여섯 개의 액트를 추가하면서도 유저 경험을 위한 것이라고 밝혔다. 최근 GDC 2019에서는 유저 커뮤니티에 모든 답이 있다고 밝혔듯이, GGG의 <패스 오브 엑자일> 개발 방향은 항상 유저를 향하고 있다.
스스로 만든 플래시게임만 200개… '서울 2033'의 이야기꾼을 만나다
아이디어와 해학으로 주목받는 인디 게임사, 반지하게임즈 이유원 대표 소개팅 자리에 나가서 "매일 아침 베토벤을 듣고 애완 오랑우탄을 키우는 연봉 3억의 연예인"이라고 허언을 할 수 있는 <허언증 소개팅!>, 사기와 네고가 판치는 중고 물품 거래를 유쾌하게 풀어낸 <중고로운 평화나라>, 그리고 핵전쟁으로 폐허가 된 서울에서 살아남는 생존기를 그린 텍스트 어드벤처 <서울 2033>까지. 반지하게임즈의 게임은 매번 독창적인 아이디어와 해학이 넘치는 설정으로 주목을 받았다. 특히 <서울 2033>은 아이폰의 '보이스오버' 기능을 통해 시각장애인도 플레이할 수 있는 게임으로 알려져 화제가 됐다. 이들은 <서울 2033>으로 지난달 구글플레이 인디게임 페스티벌의 Top 3에 오르는 쾌거를 이뤘다. 그렇지만 이들은 전업 게임 개발자가 아니다. 반지하게임즈는 다른 일을 가진 사람들이 짬짬이 모여 게임을 개발하고 있다. 회사의 구심점인 이유원 공동대표를 만나 어떻게 독특한 게임을 만들었는지, 추진력을 갖기 어려운 개발 방식으로 호평받는 게임을 만든 비결은 무엇인지, 그리고 앞으로의 계획은 어떤지 물었다. 반지하게임즈 이유원 대표 디스이즈게임: 구글플레이 인디게임 페스티벌 Top 3, 인기상 수상을 축하한다.  반지하게임즈 이유원 공동대표: 고맙다. 좋게 봐주신 덕이다. 같이 Top 3에 오른 <카툰 크래프트>는 부부가 개발한 게임으로 화제가 됐고 <룸즈: 장난감 장인의 저택>의 핸드메이드 게임은 VR 스튜디오로 기반을 다진 지 오래다. 그밖에 구글플레이 인디게임 페스티벌에 도전한 인디게임 중에는 1인 개발자들의 작품이 많다. 이런 사례와 달리 반지하게임즈는 특이한 개발 방식을 채택했다. 고등학교에서 만난 3명의 친구가 중심으로 움직이고 있다. 나는 게임의 전반적인 기획을, 백승민은 개발을, 정윤지는 UI, UX 디자이너를 맡고 있다. 평일에는 메신저로 소통하고 주말에 만화 카페나 스터디 룸을 빌려 서로 진척상황을 공유하는 식으로 게임을 개발한다. 모두 게임사 근무 경력 같은 건 없다. 그 밖에 사람이 필요하면 3명의 인맥을 동원해 잠시 섭외한다. 전체적인 기획은 내가 하지만 세부적인 레벨 디자인은 친구 중에 더 잘하고 좋아하는 사람을 스카웃한다. <서울 2033>의 일러스트도 흑백의 삽화를 잘 살릴 수 있는 사람이 없을까 찾다 잘 그리는 친구를 섭외해 그림을 맡겼다. 지인을 통해 도움을 얻으니 금방금방 잘 되더라. 영세하다면 영세하기도 한데 동아리 같기도 하다. 시작부터가 친구 셋의 만남이다. 2015년 겨울에 '게임을 만들어보자' 이야기가 나왔고, 이제 햇수로 3년 차다. 흐물흐물한 느낌이 있지만 친한 친구들이 중심이다 보니 별 탈 없이 잘 굴러가고 있다. 호흡도 좋고. 임시로 데려온 인력까지 모두 합치면 10명 정도 되는데 모두 친구 통해서 근처에서 데려온 인물들이다 보니 작업도 편하고 재미도 있다. 멤버들 모두 따로 생업이 있다.  흐물흐물한 느낌이라. 반지하게임즈가 고체와 액체 사이의 유동성 고체 같은 조직이라는 느낌이 든다. 하지만 아무리 친하다 해도 힘든 모델이 아닐까? 3명이 정말 서로 친하다. 합도 잘 맞고. 일이 필요할 때마다 불러온 사람들도 다 좋은 사람들이었다. 무엇보다 모두가 게임을 정말 좋아하기 때문에 여기까지 올 수 있었다. 반지하게임즈의 핵심 멤버 3인. 좌측부터 이유원 대표, 백승민 개발자, 정윤지 디자이너 게임을 얼마나 좋아하나? 초등학교 때부터 주전자닷컴 같은 곳에 플래시게임을 만들어 올렸다. 시중에 나와 있던 게임은 좋아하지 않았고 스스로 만드는 걸 더 좋아했다. 게임을 인터넷에 올리고 사람들이 재밌게 했다는 댓글을 보는 게 너무 좋았다. 그게 힘이 되어 게임을 계속 만들었다. 지금까지 구상하고 만든 게임이 200편 가까이 된다.  기숙사에서 지내는 고등학교를 나왔는데 인터넷 연결이 자유롭지 않았다. 그때 별의별 플래시게임을 다 만들어서 친구들과 즐겼다. 게임을 할 수 없으니까 플래시로 <롤> 비슷한 게임도 직접 만들어서 하고 그랬다. 그때도 친구들이 재밌게 하는 모습을 보는 게 좋았다. 지금의 멤버들과도 그러면서 친해졌다. 대학은 게임과 아무 상관 없는 곳을 갔다. 그렇지만 TRPG나 보드게임 하는 것을 좋아해 동아리 활동을 했다. 그러던 2015년에 컴퓨터공학과를 간 승민이가 "네가 플래시로 만든 게임을 모바일로 만들어줄 수 있다"며 연락이 와서 게임을 제대로 만들어보기로 결심했다. 윤지는 UI나 UX 디자인을 할 수 있었기 때문에 셋이서 게임을 만들기로 했다. 게임 제작이 그렇게 쉽게 될 일이 아닐 텐데? 승민이가 그렇게 호언장담했지만 처음에 당시 우리 수준은 버튼도 제대로 못 만드는 레벨이었다. 맨 처음엔 그냥 감으로 만들었다. 내 아이디어를 구체화하는 과정이다 보니 처음엔 내가 가장 적극적이었다. 또 플래시게임을 만든 경험 모바일로도 살릴 수 있는 느낌이 있었다. 같이 오랫동안 머리를 맞대고 게임을 만들었다. 첫 결과물이 2016년 9월 출시한 <허언증 소개팅!>이다. 주전자닷컴에서 "재밌게 했어요"라고 달리던 댓글이 모바일 마켓으로 확장되니 신기했다. 20원, 40원씩 광고비가 들어올 때는 놀라웠다. 그 무렵 '만들어도 우리만의 특이한 걸 만들자, 퀄리티가 낮더라도 누군가 우리 게임을 보면 좋아할 수 있는 그런 게임을 만들자'고 약속했다. <중고로운 평화나라>, <서울 2033>이 그랬고, 앞으로도 그럴 것이다. <허언증 소개팅!> 반지하게임즈의 게임 개발 방식이 인디게임 개발을 꿈꾸는 이들에게 위험한 사인을 주는 것 아닌가 염0려가 든다. 파트타임으로 게임을 만들어도 충분히 좋은 게임을 만들 수 있다는 그런 사인. 우리가 얼마나 잘 맞냐면, 내가 기획자이지만 기획서를 쓰지 않아도 될 정도다. 기획서는 어렸을 때부터 만들던 방식이랑 달라서 익숙하지 않다. 써봐야 읽지도 않고. 만들고 싶은 게임이 있으면 플래시로 프로토타입을 만든다. 2000년대 중반에 나온 플래시 8로 프로토타입을 만들고 그걸 공유한다. 서로 그걸 보고 어떤 콘셉트인지 바로 이해하고 거기에 맞춰 작업을 할 수 있는 수준이다. 예전에 백남준아트센터에서 게임과 예술, 비디오아트에 대한 전시를 본 적 있다. 그곳에 '필름을 위한 선'이란 작품이 있었는데 쉴 새 없이 영사기가 돌아가지만 반대편 벽에는 아무것도 없는 빈 필름만 상영된다. 그 의미를 자세히 찾아보진 않았지만, 겉으로 드러나는 내용이 중요한 게 아니라 본질 자체가 예술이 될 수 있다는 접근이라고 이해했다. 예전부터 게임의 형식이나 공식을 고민했다. 게임이 기준이 뭘까? 게임하면 떠올리는 이미지들이 과연 게임의 본질일까 따져봤다. 그냥 재미있으면 되는 건데 화려한 스킬 효과라던지 예쁜 일러스트가 필요할까? 형식에 구애받지 말고 하는 재미를 느낀다면 그것이 게임 아닐까? 마찬가지로 만들면서도 재밌는 게임이라야 진짜 게임이 아닐까? 이런 생각을 품고 있었고 또 팀원들과도 공유하고 있다. 백남준의 '필름을 위한 선' (출처: 백남준아트센터) 이 정도 합은 맞아야 파트타임으로 작업을 해도 일이 된다는 뜻으로 읽힌다. 회사 이름이 굉장히 인상적이다. 대표의 반지하 자취방에서 탄생해 그런 이름이 된 것으로 알고 있지만 지하와 지상 사이의 중간적 공간이라는 의미도 있는 것 같다. 우리는 인디와 메인스트림 사이의 반지하를 지향한다. 하는 짓은 인디지만 기술적으로 최신 트렌드를 굉장히 잘 보고 있다. 일례로 개발자의 노력으로 서버리스 백엔드(Serverless Backend)를 도입해 트래픽 초과 걱정 없이 게임을 운영하고 있다. 인디게임이 디자인이나 기술이 부족하다는 인식이 있는데 우리는 그렇지 않다. 참고로 지금은 반지하가 아니라 1층에 살고 있다. 반지하는 사람이 살기에는 너무 습하다. 사람들 지나다니는 것도 다 보이고.  <서울 2033>도 그런 '반지하' 감성으로 만들었나? 먼저, 글로만 구성된 게임에 대한 아이디어가 있었다. 그 무렵 유튜브에 TRPG가 한창 소개되고 있었다. <디트로이트 비컴 휴먼>을 눈여겨봤고 텍스트가 많은 스토리텔링식 보드게임을 신기하게 보던 참이었다. 그래픽이 아니라 글이 중심이 된 게임을 만들면 좋지 않을까라는 생각이 들었고, 개발에 착수했다. 성공이 아니라 우리가 만들고 싶은 것을 기준으로 시작했다. 텍스트 게임을 해보고 싶다 하니 승민이가 개발 기간이 얼마 안 걸릴 것 같다고 했다. 유니티 같은 게임 엔진 말고 리엑트 네이티브(React Native)로 게임을 만들었다. 유지 보수가 어렵지 않고 하나의 소스로 여러 플랫폼에 적용할 수 있는 툴이다. 승민이가 내가 원하는 때 원하는 방식으로 줄거리를 할 수 있는 시스템을 짜줬다. iOS와 안드로이드에 쉽게 적용이 가능한 리엑트 네이티브 이렇게 어렵지 않은 방법으로 <서울 2033>에 새로운 줄거리를 덧입히고 있다. 이 일이 새로운 게임을 만드는 것만큼 재밌어서 계속 하고 있다. 유지·보수에 대한 손도 덜 들어간다. 툴은 다 갖춰진 조건에서 재밌는 이야기를 자주 내야 하니 개발자보다 기획자가 더 힘든 게임이다. (웃음) 어제도 <서울 2033>에 더하고 싶은 이야기가 있어서 글을 써서 바로 업로드했다. 내용을 써서 푸시하면 게임에 바로 반영될 수 있도록 시스템이 만들어졌다. 유저 피드백을 빠르게 반영하고 많은 업데이트를 담을 수 있다. 다른 방식을 택했다면 이야기를 추가할 때마다 앱을 업데이트해야 해서 불편했을 것이다. 빠른 피드백 하니 <서울 2033>을 시각장애인도 즐기도록 보이스오버 접근성을 고려해달라는 피드백을 곧바로 적용한 사례가 떠오른다. 어떤 마음으로 시각장애인이 <서울 2033>을 즐길 수 있게 했나? 사실 이 이야기를 하기 부끄럽다. 반지하게임즈는 장애인 접근성을 특별히 고민하면서 <서울 2033>을 만들지 않았다. 좋은 취지로 한 일이지만 우리가 엄청 선량하고 배려심 깊은 사람처럼 보이는 게 부끄럽다. 텍스트를 인식할 수 있는 기능이 모바일 디바이스에 있었기 때문에 어느 정도는 얻어걸린 거다. <서울 2033>을 만들 때 보이스오버에 대한 지식이 없었다. 그저 '보이스웨어를 프로그램에 삽입할 수는 없을까?'라는 가벼운 고민은 있었지만 불가능할 것이라는 결론이 나와 포기했다. 그런데 출시된 지 얼마 지나지 않아 한 시각장애인으로부터 피드백을 받았다. 우리는 곧바로 개선 작업에 착수했다. 너무 기쁘고 값진 피드백이었기 때문이다. 그 결과 언론에 보도되고 각종 커뮤니티에 소개되고 장애인 유저들의 유입도 늘었을 뿐이다. 시각장애인을 위한 기능 도입이 투철한 마음으로 한 일은 아니다. 다만 우리 게임의 모습과 성격에 대한 동의가 모두에게 있었기 때문에, 선뜻 개선 작업에 동참했던 것이다. 지금도 게임을 즐길 수 있어 좋다는 시각장애인의 피드백을 받으면 힘이 난다. <서울 2033>은 시각장애인만 아니라 천만 서울 시민을 소재로 하는 게임이다. 포스트 아포칼립스 서울의 모습을 생생하게 그려냈다는 시민들의 평가가 많다. 포스트 아포칼립스 서울에 대한 아이디어가 반짝반짝 떠올랐다. 원래 포스트 아포칼립스를 좋아한다. 문학이나 게임에서 많은 영향을 받았고 그 모습을 우리가 사는 서울이라는 공간에 담아냈다. 제목부터가 <메트로 2033>의 오마주인데, 게임 속 다양한 세력의 등장과 갈등을 서울에서도 나타내려 했다.  우리가 원래 아는 장소가 다르게 변질되는 데에서 오는 재미, 우리 주변에 있을 것만 같은 사람이 극악무도한 짓을 하는 데에서 오는 익숙한 기시감을 주려 노력했다. 가락시장의 보안관, 까마귀 군주가 사는 광화문, 고립된 학생회가 사는 대학교 등 무수히 많은 예시가 <서울 2033>에 있다. '낯설게 하기' 투성이인 서울이랄까? 원래는 이런 이미지가 아닌데 바뀌면 어떻게 될까 떠올렸다. 주변 환경에서 많은 영향을 받았다. 강북 일대에서 치안 유지를 명목으로 온갖 나쁜 짓을 하는 '엽우회'는 할아버지의 영향을 받았다. 할아버지께서 수유리에 살고 계신데 예전에 사냥을 좋아하셨다. '엽우회'라는 글씨가 새겨진, 엽총을 들고 찍으신 사진을 본 기억을 확장했다. 서울에 핵전쟁이 터져서 난리가 난다면 엽총을 가진 그룹이 치안 유지를 명목으로 활동을 할 것이라 상상했다. 거기에 전형적인 갈등 클리셰들을 차용해서 만들었다. '성균관대학교'는 내가 다니는 학교다. 예전에 과 학생회에서 활동했던 기억을 바탕으로 학생회의 모습을 담았다. 학생회장 이름이 한동숙인데, 그 시나리오를 짤 때 한동숙의 트위치 방송을 보던 참이라 그냥 집어넣었다. 주변 인물을 게임 속에 넣는 걸 좋아하는 편이다. 나는 신문 기사에 변호사로 나오고, 승민이는 '기계도사' 스토리의 프로그래머로 등장한다. 혜화의 '마님'은 자주 가는 술집을 모델로 했다. 하루는 술 마시려고 마님에 갔는데 이모님이 엄청 좋아해서 깜짝 놀랐다. 무슨 일인가 하니 <서울 2033>을 해보고 술집에 찾아오는 사람이 많더라는 것이다. 되게 뿌듯했다. 게임에 등장하는 오목(오징어 목살)이라는 안주를 실제 술집에서도 파는데 게임 해본 사람들이 다 그거 먹으러 온다더라. 디씨인사이드 <서울 2033> 마이너갤러리엔 혜화를 비롯한 <서울 2033>의 주요 무대를 직접 가본 탐방기를 올린 유저가 있다. 가락시장 근처 사는데 가락시장이 나와서 반가웠다는 유저도 있다. <서울 2033>의 주요 무대 '마님'의 실제 모델 앞에 선 이유원 대표 <서울 2033>의 성적을 알고 싶다. 얼마나 팔았나? 사실 <서울 2033>을 출시하고 난 뒤에도 바로 반응이 오진 않았다. 주변의 친구들을 강제 테스터로 동원한 정도? 정확히 언제부터인지는 모르겠는데 스트리머들이 게임을 해서 올리더니 입소문을 타기 시작했다. 그분들 방송이 고맙긴 하지만, '사람들에게 한 번 알려지기만 하면 이렇게 먹힐 수 있구나' 하는 생각이 들었다. 무료 다운로드는 70만을 찍었다. 후원자 버전도 몇만 정도 된다. 이들이 때때로 게임을 찾을 수 있도록 계속 업데이트를 하고 있다. 오픈카톡방과 디씨인사이드 마이너갤러리에서도 유저들이 교류하고 있다. 마케팅 비용을 들이지 않고 이런 성과를 거두었다. 반지하게임즈만의 비법이 있다면? 비법이랄 건 없고 마켓에서 우리 게임을 눌러보고 싶게 신경 쓰는 편이다. <허언증 소개팅!>, <중고로운 평화나라>, <서울 2033> 모두 확 끌릴 법한 제목으로 지었다. 마켓에 나타나는 이미지도 직관적으로 나타냈다. 그렇게 하고 일단 인기 순위에 우리 게임을 올릴 수 있도록 잘 운영한다. 보통 그런 것을 '후킹(Hooking)'이라고 부른다. 그런가? (웃음) <중고로운 평화나라> 구글플레이 소개 페이지 억지 같지만 부담 없이 광고를 보게 만든 것도 영리했다. <중고로운 평화나라>가 광고를 봐야만 진행이 가능했다면, <서울 2033>은 그보다 더 발전한 느낌이다. 센세이셔널한 랜섬웨어? (웃음) 보통 보상형 광고를 보면 좋은 걸 얻어야 하는데, <서울 2033>에는 광고를 보지 않으면 불이익이 생기게 설계되어있다. 재밌게 봐줘 고마울 따름이다.  광고를 보게 하는 '아줌마'도 실제 경험에서 우러난 것이다. 거리에서 '하나님의 음성을 들어보라'며 아이패드를 들고 전도하는 분을 보고 게임에 집어넣었다. 친숙하지 않은 방식을 친숙하게 풀었다고 할까? 광고를 보면서도 유저들이 공감을 할 수 있는 방향으로 손을 썼다. <서울 2033>은 이렇게 확고한 기획 의도와 방향성이 있는 게임이지만, 동시에 메인 스토리와 사이드 스토리, 랜덤 인카운터까지 다 하면 그 줄거리의 분량이 굉장히 많은 게임이다. 이야기꾼으로서 부담이 되지는 않았나? 스토리 쓸 때 부담을 갖지 않는 편이다. 전문적으로 글을 쓰는 사람도 아니다 보니 구체적인 플롯을 떠올리지 않는 편이고. 떠오르는 대로, 넣고 싶은 게 있으면 다 넣는다. 이야기가 엄청 많아야 사람들이 다양한 체험을 할 수 있으니까. 전체적인 균형을 잃지만 않는다면 재밌는 이야기는 다 넣으려고 하는 편이다. 그러면 사람들이 게임을 하면서 소감이나 아이디어를 주고받기 좋다. 생각나는 대로 집어넣는다고 했지만 하나의 세계를 새로 창조하는 작업이 서울에 대한 인문학적 상상력 없이는 불가능한 일 같다. 아직 게임 속에 나타나지 않은 서울의 모습이 많다는 점에서 그 가능성이 무궁무진할 것 같은데 다른 사람에게 <서울 2033>의 이야기꾼을 맡겨볼 계획은 없나? 좋은 스토리작가나 일러스트레이터가 있다면 얼마든지 가능하다고 본다. 웹툰 작가와 <서울 2033> 같은 포맷의 새로운 작품을 만들어보고 싶다는 욕심도 있다.  대형 출판사에서 <서울 2033>의 출판 제의도 왔지만 거절했다. <서울 2033>의 재미는 게임이라는 미디어가 가진 인터랙티브 요소에 있다고 보기 때문이다. 책으로 나왔을 때 사람들이 구매해서 읽을 만할지 확신이 서지 않았다. <서울 2033>에 인터랙티브 요소가 있다고 말했지만, 의문이 든다. 비슷한 시기에 나온 넷플릭스의 <밴더스내치>도 그렇고 플레이어가 선택지를 고르는 재미가 있다고 하지만, 어차피 결말은 정해져 있고 모든 줄거리는 기획자의 거미줄 안에 들어있다고 보는 게 타당하지 않나? 이것을 진정한 의미의 상호 작용이라고 볼 수 있을까? <서울 2033>은 태생적 모순을 가지고 있다. 내가 글을 얼마든지 다양한 묘사나 다른 분기를 쓸 수는 있지만 그 한계는 나의 거미줄을 더 복잡하게 키워나가는 수준에 그친다는 것이다.  내가 한 선택이 복선으로 작용하면 인터랙티브인가, 결과가 바뀌면 인터랙티브인가 고민했다. 그 고민의 결과가 <서울 2033>에 담겨있다. 운에 따라 바뀌는 것, 유저의 선택에 따라 바뀌는 것, 스킬의 영향을 받는 것 등 다양한 옵션을 게임에 삽입했다. 실제로 유저가 이 게임에 들어가서 상호 작용한다는 느낌이 나도록 말이다. 현재 <서울 2033>의 메인 스토리는 갈무리를 지은 상태다. 엔딩을 여러 개 보는 걸 싫어하는 취향이 반영된 것 같다. 엔딩은 정해져 있지만 거기까지 가는 과정이 다른 모습을 기획했다. TRPG는 대체로 확고하게 정해진 엔딩도 과정도 없다. 그저 마스터와 인터뷰하면서 상호 작용한다. <서울 2033>과 앞으로 준비 중인 게임들에 유저의 선택 폭을 넓히려는 본질적인 고민을 깊이 하고 있다. 넓은 세계에 숨겨진 이야기가 랜덤하게 등장하고, 유저는 그 이야기에 들어가고, 결말까지의 과정을 자기의 이야기처럼 생각하게끔. 인터랙티브라고 보기 어렵지만 인터랙티브라고 느끼는 것, 오픈 월드는 아니지만 오픈 월드라고 느끼는 것이 포인트다. <밴더스내치> '최고의 그래픽은 상상력'이라는 말이 있는데, 텍스트와 제한된 일러스트가 유저의 상상력을 더한 것 같다. 책임감 있는 이야기꾼으로서 좋은 이야기를 만들기 위해 어떤 노력을 기울였는지 말해달라. 이야기에서 주인공의 성별이나 나이를 최대한 배제했다. 만약에 여성 플레이어가 <서울 2033>을 하면서 자기의 탐험기라고 몰입을 해서 게임을 즐기던 중이었는데, 갑자기 주인공이 남자라는 표현이 등장하면 몰입이 깨질 수도 있지 않은가? 그래서 주인공을 묘사하는 일러스트도 완전히 뺐다. 유저들의 상상력을 자극할 수 있게 직접 묘사와 간접 묘사를 적절히 섞었다. 가령 게임의 메인 스토리에서 중요한 시설이 있는데, 고생 끝에 그 곳에 도착을 해도 일러스트는 그 모습을 직접 보여주지 않는다. 살짝 열린 문과 그림자만 나와 유저들이 내부 모습을 상상하게 했다. <서울 2033>의 이야기는 완전히 랜덤하게 등장하나? 준비도 되지 않은 상태에서 연속으로 체력이나 멘탈이 떨어져 죽음에 이르는 경우가 왕왕 발생한다. 그렇다. 완전 랜덤이다. 메인 스토리를 제외하고 어떤 이벤트가 더 나온다, 덜 나온다는 건 없다. 승민이가 초반부에는 유저들이 덜 죽도록 설계하자고 하지만 그러지 않았다. 어떤 여정을 거쳐 죽음을 맞이하는가, 그 자체가 하나의 이야기로 의미를 갖는 게임이 되길 원했다. 그 안에서 잠깐이라도 재미를 느꼈으면 된 것이다. 그래서 <서울 2033> 안에서 어떤 이벤트가 더 등장하고 덜 등장하는 확률적 요소는 배제했다. <디트로이트 비컴 휴먼>처럼 분기마다 얼마나 많은 유저가 특정 선택지를 골랐는지 집계하는가?  이용자 수만 집계 중이다. 유저들이 어떤 선택지를 더 많이 고르는지 같은 경향성은 앞으로 집계를 해보고 싶다. 텍스트 어드벤처의 장르 안에서 기술적으로, 기능적으로 가능한 건 최대한 많이 해보고 싶다. 사람들이 좋은 선택을 더 많이 하면 좋은 이벤트를 모두에게 등장시키고 반대로 나쁜 선택을 더 많이 하면 나쁜 이벤트를 더 많이 등장시키는 아이디어도 가지고 있다. <디트로이드 비컴 휴먼>에서는 전 세계 플레이어들의 선택지 통계를 볼 수 있다. 200개의 플래시 게임을 만들었다니 아이템이 넘칠 것 같다. 다른 게임을 만들고 싶다는 마음은 없나? 스토리 게임으로 과분한 사랑을 받았으니 이쪽으로 고민을 하고 있다. <서울 2033>과 같은 포맷으로 다른 게임을 만들고 싶다. 당장은 <서울 2033>의 확장팩을 구상하고 있다. 현재 게임에 이뤄지고 있는 부분적인 추가 말고 큰 이야기를 새로 해보고 싶다. <서울 2033>의 프리퀄이 될 수도 있고, 완전히 다른 이야기를 만들 수도 있다. 주사위 보드게임, 스포츠 매니지먼트 게임, 전공을 살린 게임 등 만들고 싶은 건 정말 많다. 아까도 말했지만 적은 사람들이라도 우리 게임에 꽂힌다면 좋겠다는 마음이다. 반지하게임즈 공동 드라이브의 '버린 자식'이라는 폴더에 새 게임의 아이디어가 잔뜩 들어있다. 그렇지만 우리 게임은 언제 엎어질지 모른다. 신나서 아이디어를 기획하다가 재미가 없어지면 뜨뜻미지근해지고 그런다. 솔직히 지금은 사람들에게 잊혀졌으면 하는 마음도 있다. 게임이 흥행하면 좋긴 한데 "다음엔 뭐가 나오지"라는 기대가 부담으로 다가오기 때문이다. 그냥 똑같은 자세로, '우리 게임 좋아하는 사람은 계속 하겠지'라는 방향으로 접근하고 싶다. <서울 2033>은 계속 개선을 하자는 입장엔 구성원 모두가 동의하고 있다. 대학원을 다니며 게임을 만들고 있다. 언젠가는 양자택일의 순간이 올 것 같은데 <서울 2033>처럼 학업과 게임 둘 중에 하나를 꼭 골라야 한다면 무엇을 고르겠나? 둘 다 억지로 하는 일이 아니다. 지금은 방학이라 상대적으로 여유로운 편이지만 학기 중에는 둘 다 열심히 하려고 부단히 노력한다. 게임을 만들 땐 공부 생각을 하고, 공부할 땐 게임 생각이 난다. 당장은 둘 중에 무엇이 나의 길일지 고민하면서 둘 다 열심히 하려고 한다. 대표로서 무책임한 말일 수도 있지만, 본업이 있는 다른 친구들도 상황은 비슷하다.  마지막 질문이다. 당신은 누구인가? 그리고 당신의 목표는 무엇인가? 반지하게임즈 공동대표 겸 기획자 이유원이다. 성균관대학교 법학전문대학원 2학년에 재학 중이다. 취미는 남이 만든 게임 하는 것, 그리고 직접 게임을 만드는 것이다.  예전에 인터뷰에서 목표를 "게임 전문 변호사가 되어 인디 개발자들을 보호하고 싶다"고 대답했다. 솔직히 아직 정해진 건 없다.  반지하게임즈 하면 사람들이 알아보고 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶다. 세상에 메이저 게임만 있을 순 없지 않은가? 이 회사를 잘 키워서 마이너한 분들을 만족시킬 수 있는, 믿을 만한 인디 개발사를 만들고 싶다. 
세상에 없던 요리 갓겜? 요리가 취미인 기자가 '쿠킹 시뮬레이터' 해봤더니
다양한 요리를 만들 수 있는 건 물론 주방을 날려버릴 수도 있는 게임 <쿠킹 시뮬레이터> "맛있는 건 정말 참을 수 없어~ 누구든 맛을 보면 이렇게~" 과거 유행했던 CM송을 흥얼거리며 일상에 지친 몸을 이끌고 집으로 돌아가는 퇴근길. 집에 도착하기 전 음식 배달 애플리케이션을 켜고 치킨을 주문할법한 저녁 시간이지만, 필자는 청소는 물론 요리도 취미 생활로 즐기기 때문에 근처 마트로 발걸음을 옮긴다. 오늘 들어온 신선한 고기와 생선, 야채 상태를 확인하고, 뭘 해 먹을지 고민-결정해 만들고 먹다 보면 일과 중 쌓였던 피로와 스트레스가 차츰 날아가는 느낌이다. 지난해 트레일러가 공개된 후 많은 유저에게 화제가 됐던 <쿠킹 시뮬레이터>(Cooking Simulator)가 6월 7일 정식 발매했다. 게임은 출시 후에도 유튜브 방송 등을 통해 화제를 이어가고 있다. 앞서 공개된 내용에 따르면 게임에서 유저는 다양한 요리를 만들 수 있는 건 물론, 음식을 팔아 번 돈으로 가게를 꾸밀 수도 있고, 식칼로 다트를 하거나 소화기를 오븐에 넣고 돌려 폭파하는 등 각종 기행도 펼칠 수 있다. 요리가 취미인 필자가 느낀 <쿠킹 시뮬레이터>의 매력과 느낌은 무엇일까? 정말 요리의 즐거움과 각종 기행이 주는 황당함을 함께 느낄 수 있는 게임일까? /디스이즈게임 박준영 기자 # "오늘은 스테이크를 추천합니다" 레시피에 있는 요리라면 뭐든 만들 수 있는 게임 <쿠킹 시뮬레이터>에서 유저는 이름 없는 식당 셰프가 되어 각종 요리를 만들 수 있다. 운영 과정에서 70여 가지 레시피를 해금해 새로운 요리에 도전하거나 완벽한 조리법으로 손님들을 깜짝 놀라게 만들 수도 있다. <쿠킹 시뮬레이터>는 제목처럼 각종 요리를 만드는 일을 체험할 수 있는 게임이다. 다양한 식자재와 조리법이 등장하는 건 물론, 각종 오브젝트에는 물리 엔진이 구현되어 있어 보다 실감 나는 주방 상황을 경험할 수 있다. 더불어 유저가 어떤 조리 방법을 택하냐에 따라 같은 재료라도 전혀 다른 요리가 탄생하는 결과를 마주하게 된다. 예를 들어, 달걀을 활용한 요리를 만들어본다고 하자. 유저는 이를 프라이팬에 구워 달걀 프라이로 만들 수 있는 건 물론, 통째로 물에 넣고 삶아 삶은 달걀을 만들거나, 수란, 달걀 튀김, 달걀 주스 등 다양한 요리를 만들 수 있다.  게임은 이렇게 식자재 하나를 다양한 방법으로 조리할 수 있으며, 조리 방법이나 마무리 시즈닝에 따라 완성 결과 역시 달라진다. 신선한 달걀로 어떤 요리를 만들어볼까? 달걀 프라이, 삶은 달걀, 맥반석 달걀, 달걀 주스 등 달걀 하나만로도 다양한 요리를 만들 수 있다 <쿠킹 시뮬레이터>에서 본격적으로 요리를 만들 수 있는 모드는 식당을 운영하는 '스토리 모드'와 자유롭게 요리를 만들거나 나만의 요리를 만들어볼 수 있는 '샌드박스 모드'가 있다.  먼저, 스토리 모드에서 유저는 레스토랑 셰프가 되어 그날 들어오는 주문에 따라 각종 요리를 만들게 된다. 이 과정에서 요리를 어떻게 만들었느냐와 고객 요구를 반영했는가 그리고 얼마나 빨리 음식이 나왔는가 등 여부에 따라 그에 맞는 요금과 경험치를 받게 된다. 여기서 얻는 돈은 레스토랑 식자재나 주방 도구 등을 구매하는 데 쓸 수 있으며, 레스토랑 리모델링을 하는 데 쓸 수도 있다. 레스토랑 운영 중 손님이 주문하는 메뉴는 유저가 배울 수 있는 '레시피'를 기반으로 진행된다. <쿠킹 시뮬레이터>에 구현된 레시피는 현재 70여 종이며, 이는 출시 이후 꾸준히 업데이트되고 있다. 레시피에는 식자재 무게부터 들어가야 하는 양념, 조리 방법, 시간 등 세세한 부분이 나와 있으며, 이를 지키지 않는다면 손님은 만족하지 않고 평점과 음식 가격을 깎는다. 때문에 완벽한 요리를 내놓지 않는다면 수익이 줄어드는 건 물론 명성까지 떨어지는 서러움을 연속으로 경험하게 된다. 손님이 음식에 만족하였습니다 다양한 레시피를 배우고 완벽한 요리를 선보이다보면 언젠가 내가 꿈꾸던 주방을 만날 수 있을지도 모른다 # "이 망한 요리의 원흉이 나란말인가!" 정성들여 만든 요리를 망칠 수 있는 요소들 <쿠킹 시뮬레이터>는 테이블이나 오븐 등 거대 오브젝트를 제외한 대부분 요소에 물리 엔진이 구현되어 있다. 때문에 식자재를 칼로 썰 때 써는 방향에 따라 전혀 다른 모양으로 썰리는 건 물론, 둥근 모양 식자재는 도마에 올려놓으면 힘을 준 방향으로 굴러다니기도 한다. 특히, 레몬이나 토마토, 사과 등 둥근 모양 식자재는 칼로 썰 때마다 여기저기 굴러다니기 때문에 식자재를 잡는 스킬을 배우지 않았다면 원하는 모양대로 썰기 힘들다. 식자재뿐 아니라 접시나 와인병, 냄비 등 주방 기구에도 물리 엔진이 적용되어 있다. 이중 접시나 병 등 유리로 이뤄진 기구는 예기치 못한 상황에서 발생한 아주 작은 충격에도 산산조각이 난다. 예를 들자면 이런 상황이다. ① 시즈닝을 마친 스테이크 고기가 올라간 접시를 들고 오븐으로 향한다. 그러던 중 미처 닫지 못한 냉장고 문에 접시가 걸린다. 접시는 순식간에 산산조각이 나고 고기는 바닥에 나뒹군다. 목격자는 나뿐이니 괜찮을 거다. ② 구이 요리를 위해 프라이팬에 해바라기유를 붓던 중 "아차! 너무 많이 넣었어!"라고 말하며 병을 들어 올리다 찬장에 병이 살짝 닿는다. 병은 순식간에 산산이 조각나고 기름은 그대로 프라이팬으로 떨어진다. 오늘은 구이가 아니라 튀김을 만들어야 할 것 같다. 이처럼 <쿠킹 시뮬레이터>에서 유저는 우연을 가장한 필연으로 다양한 실수를 경험하게 된다. 게임에는 이런 실수를 보완하는 요소가 스킬로 구현되어 있다. 예를 들어, 둥근 식자재가 도마에서 나뒹구는 걸 방지하기 위해 재료를 잡아주는 '안정된 손'부터, 오븐 속 재료가 제대로 익었는지 알기 위해 굳이 오븐을 열지 않아도 확인할 수 있는 '온도를 보는 눈', 그리고 접시나 병이 깨지지 않도록 도와주는 스킬도 준비 되어 있다. 실제로 스킬을 터득하면 보다 손 쉽게 완성도 높은 요리를 만들 수 있게 된다. 맨손으로도 뜨거운 요리를 들어 올리거나 오븐을 열지 않아도 익는 정도를 확인할 수 있는 스킬은 가히 치트키에 가깝다고 해도 과언이 아닐 정도로 유용하게 사용된다. <쿠킹 시뮬레이터>에서 접시를 깨거나 요리를 바닥에 떨구는 건 어찌보면 당연한 일이다 정말 당연하게 벌어지는 일이니 너무 상심하지 말자 성능만 보면 치트키나 다름없는 스킬들. 물론, 치트키를 쓴다고 요리가 맛있어지는 건 아니다 <쿠킹 시뮬레이터>에는 스토리 모드와 함께 자유롭게 요리를 만들 수 있고 주방 기구를 활용한 각종 놀이를 할 수 있는 '샌드박스 모드'도 있다. 해당 모드에서 유저는 모든 종류 식자재와 주방 기구를 금전 걱정 없이 자유롭게 사용할 수 있으며, 스토리 모드에 나오는 레시피를 연습하거나 나만의 요리를 만들어볼 수도 있다.  스토리 모드와 달리 샌드박스 모드에서는 일정 시간 내 음식을 만들어야 하거나 조리 방법과 완성도를 신경 써야 한다는 압박감은 느껴지지 않는다. 오히려, '모든 요소로부터 벗어난다'는 이점 덕분에 나만의 조리법으로 요리를 만들어보는 건 물론, 각종 기행을 거리낌 없이 펼칠 수 있다. 즉, 식칼을 다트판에 던져 다트 게임을 하거나, 스테이크 고기를 물에 삶고 기름에 튀겨 다시 냉장고에 넣고, 소스나 기름을 주방 곳곳에 뿌리는 등 '일부러 주방을 망치는 재미'를 느낄 수도 있다. 이런 기행은 사실 <쿠킹 시뮬레이터>가 처음 공개됐을 때부터 트레일러나 개발자 노트 등을 통해 강조됐던 부분 중 하나로, 주방을 망치는 것은, <심시티>에서의 재난과 마찬가지로 이 게임의 또 다른 핵심 콘텐츠로 느껴진다. 오늘 만들어볼 요리는 가스통 직화구이. 불조절과 안전이 필수인 어려운 요리다 # 조작감과 기행 콘텐츠 부족은 아쉽지만 '요리를 만드는 재미'는 확실한 게임 사실 <쿠킹 시뮬레이터>가 출시한 직후, 주변 사람들에게 "이 게임 정말 재밌어! 너도 한 번 해봐"라고 선뜻 추천하지는 않았다. 게임은 출시 직후 몇 차례 업데이트가 있기 전까지는 아쉬운 부분이 있어 전반적으로 '나사가 하나 빠진 듯한 느낌'이 있었기 때문이다. <쿠킹 시뮬레이터>에서 가장 아쉬웠던 부분은 '조작감'과 '기행 콘텐츠 부족'이다. 우선, 조작감이다. 게임에서 유저는 재료를 선택하고 손질하며, 구이 요리 중에는 재료를 뒤집어주고 국물 요리는 그릇에 따라담아야 하는 등 요리 제작 속 세세한 부분들을 직접하게 된다. 이런 부분은 버튼을 누른다고 자동으로 행해지는 게 아니라 '마우스 움직임=요리사 손'인 형태로 조종하게 된다. 다만, 이 조작이 매끄럽다기 보다는 '불편하다'고 느껴질 정도로 뻑뻑하다. 게임 속 손으로 하는 모든 행동은 방향과 각도, 위치 등을 지정해 움직일 수 있는데, 모든 작업이 이렇다보니 특히 국물 요리나 튀김 등 한 번에 접시에 내용물을 쏟아야 하는 요리들의 경우 조작 체감 난이도가 기하급수로 상승하는 느낌이다.  그도 그럴것이 <쿠킹 시뮬레이터>에는 국자 등 국물 요리를 정량으로 안전하게 담을 수 있는 주방 기구가 없으며, 튀김이나 구이 요리를 집을 수 있는 집게도 방향에 따라 잡을 수 있는 여부가 달라지기에 마음대로 활용하기 힘들다. 상황이 이렇다보니 국물 요리를 그릇에 담기 위해서는 냄비를 기울여 접시에 알맞게 부어야 하며, 튀김도 마찬가지다. 다만, 이 과정에서 냄비와 접시 위치가 딱 맞지 않으면 음식이 제대로 들어가지 않는 건 물론이고, 너무 가까우면 접시에 부딪쳐 접시가 깨져버린다.  대부분 유저들이 식자재와 주방기구가 정갈하게 놓여진 주방을 원하겠지만 실제로는 식자재와 깨진 접시가 나뒹구는 주방을 만나게 된다. 물론, 이 모든 일은 맛있는 요리를 만들다가 생긴 크고 작은 사고들이다 <쿠킹 시뮬레이터>는 소화기를 오븐에 넣고 터트리거나, 폭죽을 튀겨 폭발을 일으키는 등 각종 기행으로 주방을 망칠 수 있다. 다만, 이런 부분은 게임 속 구현된 하나의 요소일뿐 '메인 콘텐츠'로 즐길만한 볼륨은 아니다. 게임은 주방을 망치기보다는 제목처럼 '요리를 만드는 일'에 집중해 있으며, 주방을 망칠 수 있는 요소가 분명히 있긴 하지만 그 수가 적고 공간이 주방으로 한정되어 있어 다채롭게 즐기기는 부족하다. 이런 기행 요소가 부족하기 떄문에 이를 메인 콘텐츠라고 생각했던 유저들에게는 아쉬운 부분으로 느껴질 수 있다. 실제로 가스통에 불을 붙여 주방을 불바다로 만들고 그 불 위에 스테이르를 굽는 기행을 몇가지 펼치고 나면 "이제 할 게 없네"라는 생각을 하게 된다. 한 가지 다행인 것은 게임은 레시피와 식자재 업데이트 뿐 아니라 주방을 망칠 수 있는 요소 역시 업데이트 하고 있어 보다 다양한 기행을 펼칠 수 있다. 다만, 이런 아쉬운 점에도 불구하고 요리하는 게임 그 자체로 <쿠킹 시뮬레이터>는 분명 매력적이고 여태 발매한 요리 게임들과 비교해도 요리를 만드는 재미나 내용에 있어 높은 퀄리티를 자랑한다고 할 수 있다. 게임 속 등장하는 레시피만 하더라도 70여 개로, 이는 꾸준히 업데이트되는 건 물론 제작 과정이 세세하게 적혀 있어 이를 기억해둔다면 실생활에서 요리할 때도 응용할 수 있다. 요리를 만드는 과정을 낱낱이 체험할 수 있다는 점에서도 '시뮬레이터'로 역할을 톡톡히 해낸다. 게임은 발매 후 약 한 달이 지난 지금까지도 꾸준히 업데이트를 진행하고 있다. 매 업데이트 마다 레시피나 식자재, 주방 기구 등이 추가되고 있다는 점에서도 게임이 앞으로 더 발전할 수 있을거라고 본다. <쿠킹 시뮬레이터>가 출시 후 약점을 보완하고 있다는 점에서 지금은 주변 사람들에게 이 게임을 추천할 수 있을 것 같다.
넷마블이 이상해요! 일곱 개의 대죄가 ‘혜자 게임’ 타이틀 얻어낸 비결
콘텐츠의 영리한 배치는 생각보다 큰 차이를 만든다 ※ 본 기사는 TIG 게임연구소 프로젝트의 일환으로 작성됐습니다. 게임연구소는 게임이나 개발, 산업 등에 대한 깊이 있는 분석 콘텐츠를 제작하기 위한 프로젝트입니다. 앞으로 많은 관심 부탁드립니다. 이른바 ‘가챠 게임’, 확률형 아이템에 기반한 수익 모델을 가진 수집형 게임이 시장의 대세가 된 이래, 이러한 게임을 제작하는 대형 게임사들에 대한 유저들의 인식은 매우 부정적이다. 넷마블 역시 예외가 아니다. 흔히 ‘넷마블 게임’하면 떠오르는 이미지가 있기 마련이다. 그런데 퍼니파우가 개발하고 넷마블이 서비스하는 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>(이하 칠대죄)는 이상하게도 ‘넷마블’스럽지 않은 게임이었다. ‘혜자 게임’이라는 말도 심심찮게 들린다. 돈 안 써도 재미있게 할 수 있는 게임이라는 의미다. 심지어 이런 이미지가 출시 후 한 달이 지난 지금까지도 이어지고 있다. 하지만 <칠대죄>의 매출은 이러한 일반적 인식에 고개를 갸우뚱하게 만든다. <칠대죄>는 출시 이래 지금까지 양대 스토어 매출 순위 10위권을 유지하고 있고, 애플 앱스토어에서는 잠시 매출 1위를 기록한 적도 있다.  그렇다면 유저들의 이러한 평이 이어지고 있는 이유는 무엇일까? <칠대죄>는 실제로 ‘혜자 게임’일까? 아니면 게임 안의 어떤 메커니즘이 이러한 ‘착각’을 불러일으키는 것일까? / 디스이즈게임 이준호 기자 <칠대죄>가 현재 가지고 있는 ‘혜자’ 이미지와 상업적 성공, 마치 상충하는 것처럼 보이는 두 현상의 공존은, ▲무·소과금 유저도 최종 콘텐츠까지 무리 없이 즐길 수 있는 밸런스 구조와,▲PVP 등 엔드 콘텐츠에서 ‘최고 성적’을 내기 위해 많은 투자가 필요한 유료 모델이 만들어낸 합작품이다. 즉 어차피 최고를 추구하지 않는 유저들은 결제 없이도 게임을 원활히 즐길 수 있고, 최고를 위해 투자할 각오가 돼 있는 유저들에겐 그만한 투자를 요구하고 확실한 피드백을 준다는 것. 사실 이런 구조는 다른 게임에서도 크던 작던 간에 엿볼 수 있었다. 하지만 <칠대죄>에서 주목할만한 부분은 무·소과금으로도 즐길 수 있는 콘텐츠와 일정 이상의 과금을 요구하는 콘텐츠 볼륨의 비율이 80:20 수준이라는 것, 그리고 전자는 매우 가시적인데 반해 과금 유도 요소는 비가시적이라는 것이다. 대부분의 수집형 게임이 플레이 초반부터 조금씩 허들을 만나다가, 늦어도 콘텐츠 중반부부터는 투자를 요구하는 것을 생각하면 충분히 이례적인 콘텐츠 배치다. # [혜자 이미지 ①] 이런 걸 그냥 줘도 돼요? 80%를 위한 각종 ‘퍼주기’ <칠대죄>는 기본적으로 스토리 기반 게임이고, 스토리를 진행하기 위해서는 해당 스토리에 등장하는 캐릭터를 필수적으로 로스터에 보유하고 있어야한다. 스토리 진행과 게임플레이 파트가 아예 별도로 진행되는 게임도 많은 것을 생각하면 IP의 완결성에 충실한 모습이다.  그런데 여기서 수집형 RPG로서 <칠대죄>가 이례적인 점은, 이처럼 스토리 진행 중에 무료로 제공되는 캐릭터가 ‘탑티어’ 캐릭터라는 것이다.  스토리를 깨는 과정에 얻는다 하여 유저들이 이른바 ‘스토리킹’이라고 부르는 ‘<나태의 죄> 요정왕 킹’은 챕터 3의 스토리 진행 과정 중에 얻게 되는 원작의 인기 주연 캐릭터다. 대미지 딜러로서도 서포터로서도 뛰어난 전천후 스킬셋을 가져, 커뮤니티에서 “무엇을 먼저 키워야할까요?” 라고 물으면 자연스럽게 “’스토리킹’부터 키우세요.”라는 답변이 나온다. 수집형 게임에서 이처럼 고등급 캐릭터를 무료로 제공하는 경우가 없었던 것은 아니다. 그러나 <칠대죄>처럼 스토리 진행 중에 자동 획득하는 캐릭터가 이처럼 높은 성능을 가진 경우는 흔치 않다. 이 외에도 <칠대죄>는 스토리 진행 중에 다양한 고성능 캐릭터들을 얻게 되는데, 이들은 대체로 원작 <칠대죄>의 주인공 캐릭터들로서 성능이 뛰어날 뿐 아니라, 이후 필수 퀘스트 진행을 위해 꾸준히 성장시키도록 유도된다. 이에 더해 <칠대죄>는 첫 무료 뽑기에서 SSR 등급 캐릭터 하나를 확정 지급한다. 로스터에 들어가는 캐릭터가 3+1(서브)개인데, 이는 탑티어 캐릭터를 2개나 들고 게임을 시작할 수 있다는 것을 의미한다. 일반적으로 수집형 게임들이 발매 초기 매출 순위를 높이기 위해 뽑기 욕구를 높여 놓는 것과 비교되는 부분이다. 일주일 출석 보상이 SSR 등급 확정 티켓인 것도 ‘퍼준다’는 느낌을 만드는 데 일조한다. 일반적으로 이런 출석 이벤트는 발매 초 반짝 진행되기 마련인데, <칠대죄>의 일주일 출석 보상은 SSR 등급 확정 티켓으로 고정된 상태다. 일주일에 한 번씩 SSR 등급 캐릭터를 지급하는 것이나 마찬가지다. 이처럼 <칠대죄>는 공짜 고성능 캐릭터가 쏟아질 뿐만 아니라, 이들만 가지고도 원활한 게임 진행이 가능하다. 그런데 이처럼 좋은 캐릭터를 그냥 줘버리면, “더 강한 캐릭터가 가지고 싶다”라는 욕망을 만들어 뽑기를 하도록 유도할 수 없다. 매출에 가시적으로 도움이 되지 않는단 뜻이다. “넷마블이 이상해요.”라는 말이 자연스레 나온다. 그런데, 이게 다가 아니다. 실제로 유저들이 이 게임을 ‘혜자’라고 느끼게 되는 가장 중요한 요소가 또 있기 때문이다. # [혜자 이미지 ②] 뽑기 불만 - 좌절감의 최소화: ‘코인샵’의 존재와 그 활용 기본적으로 수많은 게임의 뽑기 시스템, 뿐만 아니라 확률에 기반한 대부분의 게임 메커니즘은 기대감과 좌절감 사이의 절묘한 조화에 의해서 작동한다. ‘꽝’일 때의 좌절감은 일정 수준에서는 다음 시도의 기대감을 증진시키는 역할도 수행하지만, 너무 크면 유저로 하여금 게임을 중단하게 만든다. 따라서 뽑기 시스템을 핵심 수익 구조로 차용한 수많은 게임들은 이러한 유저 좌절감을 일정 수준에서 제어하기 위해 노력해왔다. 대표적인 방법이 ‘꽝’을 일정량의 재화로 환원해주는 것이다.  “동료가 돌로 변했어요!” <프린세스 커넥트>의 경우, 중복 캐릭터를 뽑으면 ‘여신의 보석’이라는 재화로 바꿔준다. 이 외에도 근래 수집형 게임에서 이와 같이 중복 캐릭터의 보상 재화를 지급하는 방식은 매우 흔하다. 그러나 이러한 방법은 그 재화의 양과 가치가 항상 낮은 수준에서 제어되어야 한다는 점(그래야 ‘당첨’의 기쁨도 그만큼 올라가므로)에 근본적인 한계가 있다. 어느 순간부터는 보상을 얻어도 마치 얼마나 쌓여야 쓸 수 있을지 가늠도 되지 않는 마일리지나 포인트를 쌓는 기분이 될 공산이 크다. <칠대죄> 뽑기 시스템의 가장 큰 특징은 꽝의 좌절감을 보상해주는 재화의 가치가 매우 높고 가시적이라는 것이다. <칠대죄>는 기본적으로 같은 캐릭터를 여럿 보유할 수 없고, 중복되는 캐릭터가 나오면 해당 캐릭터의 얼굴이 찍힌 ‘코인’을 대신 얻게 된다. 코인은 캐릭터의 등급에 따라서 실버, 골드, 플래티넘 등으로 나뉜다. 이 코인은 전용 상점 ‘코인샵’에서 소모하여 게임 내 진행에 있어 중요한 몇 가지 재화를 구입할 수 있으며, 무엇보다도 캐릭터를 구매할 수 있다. 코인샵에 등록된 캐릭터는 일정 기간마다 바뀌는데, 특히 플래티넘 코인샵에는 뽑기에서 등장하지 않는 전용 캐릭터가 존재한다. 중요한 것은 이렇게 중복 캐릭터 보상 코인으로만 살 수 있는 캐릭터 중 최상위 티어의 고성능 캐릭터가 다수 포진해있다는 점이다. ※ 관련 기사 [카드뉴스] "사기캐 아냐?" 일곱 개의 대죄 '색욕의 죄 고서'가 역대급이라 불리는 이유 링크 대표적인 예로 코인샵 독점 캐릭터인 ‘<색욕의 죄> 성기사 고서’는, 전체 공격 스킬이면서 상대방의 1턴간 공격 스킬을 봉인하는 ‘애로 샷’, 아군의 스킬 랭크를 올려주는 ‘인베이전 애로’ 2가지 스킬을 가지고 있다.  아군의 스킬 랭크업이 가능하고, 적 공격 스킬을 봉인할 수 있는 활용도 높은 스킬셋을 보유하고 있어 평가가 매우 좋다.  이런 최상급 캐릭터를 뽑기로는 바로 얻을 수 없으니, 역설적으로 코인을 얻기 위해 뽑기를 돌린다는 말도 있다. “뽑기를 얼마나 하는게 좋을까요?”라는 질문이 나오면, “바닥을 까세요!”라는 신비한 답변이 나온다. 최대한 다양한 캐릭터를 획득해 코인을 많이 얻을 수 있는 환경을 조성하라는 의미다. 어쩌면 주객이 전도된 것처럼 보이기도 하는 이 흥미로운 현상은, 한편으로 코인샵을 비롯한 일련의 대체 보상 시스템이 ‘뽑기 실패’의 부담감을 줄이는방향으로 잘 설계되어 있음을 증명하고 있다. # [높은 매출 ①] 그러나, 쓰기 시작하면 끝이 없는 상위 20%의 세계 이처럼 <칠대죄>가 언뜻 ‘혜자 게임’처럼 보이는 이유는 과금 없이, 혹은 적은 과금만으로 ‘원활하게’ 즐길 수 있는 콘텐츠의 볼륨이 상당하기 때문이다. 그러나 앞서 언급했듯 <칠대죄>의 매출 순위는 결코 낮지 않다. 유저들이 돈을 쓰지 않았다면 애플 앱스토어 매출 1위는 달성될 수 없었을 것이다. 그렇다면 <칠대죄>의 매출은 어디서 온 것일까? 우선, 코인 시스템이 있다고 해서 뽑기에 대한 요구가 완전히 사라지는 것은 아니다. <칠대죄>의 전투는 기본적으로 유니크한 능력을 가진 캐릭터가 한 둘, 최강의 로스터가 하나 있다고 해서 모든 문제를 해결할 수 있는 구조가 아니다.  유저들의 덱 구성에 따라 메타가 수시로 변하는 PvP는 물론이거니와, PvE에서는 마신을 사냥하는 섬멸전 콘텐츠가 대표적이다. 예를 들어, 섬멸전에 등장하는 ‘회색 마신’의 하드 카운터로 취급되는 ‘숲의 수호자 요정왕 킹’의 경우, 거의 회색 마신 섬멸전에서만 쓰인다고 해도 과언이 아닐 정도다. 하지만 일종의 캐릭터-보스 간 상성 시스템인 ‘악연’으로 인해 회색 마신 섬멸전에서만큼은 무시무시한 성능을 보여준다. 그리고 이 캐릭터는 오직 뽑기로만 얻을 수 있다. 캐릭터를 다 얻고 나면 끝일까? 그렇지 않다. 예컨대 코인 전용 캐릭터를 모두 얻었다고 해서 코인의 효용이 다하는 것은 아니다. 게임 내 재화 구매에 사용될 수 있을 뿐 아니라, ‘필살기 업그레이드’에도 소모된다. 대미지를 1%씩 올려주는 이 업그레이드는 썩 효율이 좋다고는 할 수 없으나, 자신의 캐릭터를 최상의 상태로 만드는 것이 중요한 최상위권 유저들에게는 유효한 성장 요소다. 덕분에 이론적으로 코인의 ‘사용가치’가 다하는 것은 유저들의 일반적 플레이 패턴으로 보았을 때는 엄청난 미래의 일이다. 장비 파밍에 있어서도 <칠대죄>는 흥미로운 모습을 보여준다. 어느 게임에서나 그렇지만 <칠대죄>의 장비 파밍은 기본적으로 엔드 콘텐츠에 속한다. 장비는 캐릭터와 같이 6등급으로 나뉘어 있고, 5단계의 강화와 5차례의 각성, 도합 30회의 강화가 가능한 구조다. 기본적으로 난이도가 높지 않은 반복성 퀘스트로 얻을 수 있기 때문에 획득 자체는 어렵지 않다. 최고 등급 바로 아랫 등급인 SR 등급까지는 기본적으로 유료 재화도 소모되지 않는다. 그러나 최고 장비를 최고 수준으로 강화하기까지는 엄청난 시간, 그리고 과금이 요구된다. 임의로 정해지는 부가 옵션 덕분이다. 장비는 1회 각성할 때마다 1개의 부가 옵션(공격력 n% 증가, 방어력 n% 증가 등)이 임의로 활성화된다. 원하는 것이 나오지 않을 경우 일정량의 재화를 소모해 리롤할 수 있다. 이 리롤이, SR 까지는 게임 내 무료 재화인 골드를 소모하지만, 최고 등급인 SSR급 장비의 경우 유료 재화 다이아를 2개씩 소모한다. 다이아 1개의 정가가 약 1,000원 정도임을 감안하면 결코 저렴하지 않다. # [높은 매출 ②] 돈 쓴만큼 확실히 체감되는 캐릭터 성장 이처럼 <칠대죄>는 일정 수준까지는 누구나 쉽게 도달할 수 있는 반면, 그 뒤로는 성장 속도가 매우 느리고 촘촘한 구조로 되어 있다. 성장 속도가 느리면 그것을 체감하기 어렵다는 의미이기도 하고, 들이는 시간에 비해 얻는 것이 적다는 느낌이 들기 쉽다. 과금 만족도가 점점 떨어진다는 뜻이다. 그러나 <칠대죄>는 이처럼 느린 성장 속도를 성장 체감을 극대화하는 방식으로 상쇄한다. <칠대죄>에서 하드코어 유저들을 위한 최종 콘텐츠는 PvP라고 할 수 있다. 그리고 <칠대죄>의 PvP는 투급(전투력)이 높은 쪽이 무조건 선공을 가져가는 정직한 시스템이다. 턴제 전략 전투가 으레 그렇듯 <칠대죄>의 전투 역시 선공이 매우 유리하다. 전투력이 단 1이라도 높으면 상대방보다 유리한 위치를 점할 수 있다. 따라서 아주 작은 차이, 예를 들어 장비 강화 1회라던가, 필살기 강화 1회(숫자로는 1%)와 같은 것들조차 확실하게 체감된다. 그리고 앞서 설명한 것처럼, 이러한 요소는 모두 무거운 과금으로 자연스럽게 귀결된다. 이처럼 하드코어한 과금 요소가 게임 안에 준비되어 있음에도 불구하고, 앞에 배치된 80%의 콘텐츠를 플레이하고 있는 다수 유저들 입장에서 <칠대죄>는 여전히 ‘퍼주기’가 흔한 ‘혜자 게임’이다. 위와 같은 중과금 요소는 일반 유저들의 눈에는 잘 띄지 않는다. SSR 등급이 아닌 SR  등급의 장비만 가지고 있어도 일정 수준까지는 원활한 플레이가 가능한데다, PvP가 기본적으로 메인 스토리를 끝내고 나서도 게임을 계속하는 하드코어 유저들을 위한 콘텐츠로서 배치되어 있기 때문이다.  # ‘가챠 게임’ 전성 시대, 다시 유저 경험과 만족도를 생각할 때  지금까지의 논의를 정리하면, <칠대죄>의 기본적인 특징은 다음과 같다. 1) 스토리 진행 과정에서 고성능 캐릭터(주로 원작 IP 주연들)를 지급하고 상당량의 유료 재화를 지원, 많은 돈을 사용하지 않고 무/소과금 상태로도 최대한 원활한 플레이가 가능하도록 설계 2) ‘꽝’이라는 느낌이 들지 않도록, 뽑기에서 유저가 원하지 않는 중복 캐릭터가 나와도 다양한 용처가 있는 코인으로 보상, 동시에 코인 전용의 고성능 캐릭터를 배치해 보상 재화의 축적을 가시화 3) 장비 강화와 같이 중과금을 유도하는 콘텐츠는 확실하게 게임 후반부, 상위권 유저들을 타겟으로 구성 4) 최상위 콘텐츠인 PVP에서 성장 체감 극대화, 중과금 유저들의 과금 만족도 제고 전반적으로 <칠대죄>는 이른바 ‘허들’이라고도 하는, 과금의 필요성을 인지하는 시점이 상당히 뒤에 배치되어 있다. 무엇보다 라이트하게 무/소과금으로도 원활히 즐길 수 있는 콘텐츠의 볼륨이 풍부한 한편, 중과금 유저들을 위한 콘텐츠는 후반부에 집중되어있다. 무/소과금 유저를 위한 콘텐츠가 80이라면, 중과금 유저를 위한 콘텐츠가 20 정도로, 이른바 ‘80:20’의 팔레토 법칙을 따르는 콘텐츠 배치라고 할 수 있다. 마치 초창기 부분 유료 온라인 게임을 연상시키는 <칠대죄>의 과금 구조와 콘텐츠 배치, 그리고 여기에서 비롯하는 ‘넷마블 답지 않은 혜자 게임’이라는 흥미로운 이미지. 누군가에게는 가벼운 가십거리일 수도 있겠지만, 이들이 던지는 화두는 결코 가볍지 않다. 어쩌면 어떤 서비스를 돈을 내고 향유하는 행위 자체는 너무나도 당연하다. 하지만 확률형 아이템에 기반한, “모 아니면 도”의 ‘가챠’식 수익 모델이 시장 지배적 모델로서 자리잡기 시작한 이후, 이것이 만들어내는 부정적 유저 경험은 계속해서 진지한 논의의 대상이 되어왔다. 하지만 이러한 형태의 수익 모델에 의존적인 시장 구조가 이미 자리잡은 이상, 하루 아침에 확률형 아이템을 버리고 새로운 먹거리를 찾아 나서는 일(그리고 그러한 기획이 심사를 통과하는 일)은 현실적으로 불가능에 가깝다. 그러한 상황에서, 게임 제작자들은 나름 다양한 방식으로 가챠 모델의 임의성이 만들어내는 부정적 유저 경험을 완화하기 위해 노력해왔다. 최근 <칠대죄>와 함께 양대 스토어 매출 상위권을 석권한 <랑그릿사>도 한 예시다. 출시된 지 불과 한 달, 라이트 유저들에게는 매우 관대하고 헤비 유저들에게는 확실하게 보상하는 <칠대죄>의 수익 모델이 과연 얼마나 지속될 수 있을지는 여전히 미지수다. 분명한 것은 <칠대죄>가 시도한 과금 구조와 콘텐츠 배치가 분명 유저들(라이트와 헤비 유저 모두)의 만족도를 제고하는 긍정적 효과를 지니고 있다는 사실이다. <칠대죄>의 콘텐츠 배치 형태는 수집형 게임이 지닌 하나의 가능성을 보여주고 있다. 비록 근본적인 해결책은 아닐지 모르지만, <칠대죄>는 어쨌든 유저 만족도를 높이는데 성공하면서도 상업적으로 훌륭한 성적을 기록했다. ‘넷마블제 혜자 게임’, <칠대죄>가 보여줄 앞으로의 행보에 주목해야하는 이유다.
확밀아부터 소전, 랑그릿사까지. 뽑기 게임 개발사는 왜 점점 '꽝'을 줄여 왔을까?
※ 본 기사는 TIG 게임연구소 프로젝트의 일환으로 작성됐습니다. 게임연구소는 게임이나 개발, 산업 등에 대한 깊이 있는 분석 콘텐츠를 제작하기 위한 프로젝트입니다. 앞으로 많은 관심 부탁드립니다. 확률형 아이템(일명 뽑기, 랜덤박스)만큼 유저들이 싫어하는 유료 모델이 또 있을까요? 보통 굉장히 낮은 확률로 좋은 것을 얻을 수 있기 때문에, '소비자' 입장에선 돈을 쓰고도 만족감을 얻지 못하는 경우가 너무 많거든요. 때문에 확률형 아이템이 대두된 스마트폰게임 초창기부터 이에 대한 불만이 극심했죠. 최근엔 국내외 정치권에서도 확률형 아이템을 주시하고 있고요. 하지만 확률형 아이템은 스마트폰 시대가 열린 이후 지금까지도 한국 모바일게임 시장의 메인 유료 모델입니다. 왜 그럴까요? 유저들의 반응과 별개로 돈은 잘 벌리니까? 이것도 틀린 얘긴 아니지만, 한편으론 게임사가 확률형 아이템의 유저 스트레스를 꾸준히 관리한 이유도 있죠. 그래야만 유저들이 자기 게임을 선택하고, 떠나지 않고 계속 돈을 쓸테니까요.  더 불편해지는 것을 좋아하는 사람은 없습니다. 그런 면에서 확률형 아이템 또한 앞으로 유저 스트레스가 더 적은 방향으로 발전하리라 생각합니다.  디스이즈게임은 스마트폰 초창기부터 지금까지, 확률형 아이템의 변화와 그럼에도 매번 남아 있던 약점들을 시대별로 정리했습니다. 여기 정리한 다양한 장치들이 이런 시스템이 없는 게임에 영향을 끼쳐, 이 글이 확률형 아이템이 보다 더 나은 방향으로 이끄는데 조금이나마 영향 주길 바랍니다.  # 저걸 가지고 싶다! <바하무트>와 <밀리언아서>가 만든 확률형 아이템 쇼크 확률형 아이템이 모바일게임 시장에서 주목받기 시작한 것은 <바하무트: 배틀 오브 레전드>(일본명: 신격의 바하무트, 이하 바하무트)나 <확산성 밀리언아서>(이하 확밀아) 같은 카드 배틀 게임이 한국에서 흥행한 뒤부터입니다. 예나 지금이나 확률형 아이템의 핵심은 '저걸 가지고 싶다'라는 욕망을 극대화하는 것이었습니다. 초창기 게임들은 이게 더 직접적이었죠. 예를 들어 <바하무트>는 PvP가 콘텐츠의 핵심인 게임 구조, 그리고 유저 간 거래가 가능했던 게임 특성 상 좋은 카드에 대한 니즈가 클 수 밖에 없었습니다. 강력한 보스를 친구들과 함께 무찌르는 것이 핵심인 <확밀아>는 특정 기간 동안 전투력 받는 카드(일명 배수 카드)를 주기적으로 내는 식으로 유저들을 자극했죠. (물론 두 게임 모두 시스템 외에도, 유명 일러스트레이터들이 그린 미려한 카드 일러스트로도 수집욕을 자극했습니다)  초기 카드배틀, 수집형 RPG의 이런 시스템은 유저들이 낮은 확률을 뚫고 원하는 것을 얻었을 때의 기쁨을 극대화했습니다. '운만 좋으면' 적은 돈으로도 좋은 것을 얻을 수 있다, 남들 몇 십 시간 플레이한 것을 따라 잡을 수 있다는 확률형 아이템의 특성은 '남보다 잘난 것을 체감하기 쉬운' 이 게임들의 특성과 맞물려 (이런 상품을 많이 경험한 적 없는) 당시 유저들이 지갑을 열게끔 유혹했습니다. 이는 역대급 매출로 이어졌고요. 국내에 확률형 아이템, 카드배틀 붐을 일으킨 <확산성 밀리언아서> 하지만 반감은 금세 생겼습니다. 유저들이 확률형 아이템을 많이 경험할수록 약점이 쉽게 드러났거든요. 좋은 것은 희귀하기 마련이고, 좋은 것을 얻으려면 낮은 확률을 뚫어야 합니다. 결국 대부분의 유저들은 돈을 쓰고도 원하는 것을 얻지 못하는 부정적인 경험을 해야만 했죠. 돈을 무지막지하게 많이 쓰는 유저는 그나마 상황이 나았지만, 확률은 기본적으로 '독립시행'이기 때문에 그 안에서도 '많은 돈을 썼는데도 원하는 것을 얻지 못하는 유저'도 생겼습니다.  ※ 독립시행: 이전에 한 행동이 다음 행동의 결과(확률)에 영향을 끼치지 않는다는 개념. 특정 상품이 나올 확률이 1%인 뽑기 상품을 99번 구매해 계속 꽝을 뽑았어도, 다음 뽑기에서 해당 상품이 나올 확률은 여전히 1%다.  또한 내가 가지고 있는 캐릭터가 많을수록, 혹은 반대로 게임에 추가된 캐릭터가 많을수록 유저가 원하는 캐릭터를 얻을 확률이 점점 내려간다는 약점도 있고요. 초창기 확률형 아이템은 유저가 게임을 오래할수록, 게임 서비스가 오래될수록 상품으로서 '만족도'가 떨어질 수 밖에 없다는 구조를 가지고 있었습니다. 사실 확률형 아이템의 핵심은 '낮은 확률을 뚫고 (남들이 얻기 힘든) 좋은 것을 얻는다'라는 것이기 때문에, 이런 스트레스는 확률형 아이템과 땔래야 땔 수 없습니다. 뽑기라는 모델을 유지하는 한 크던 작던 있을 수 밖에 없는 약점이죠. 하지만 이 시기는 확률 고지나 마일리지 같은 최소한의 안전 장치도 없었고, 유저들 또한 확률형 아이템에 익숙하지 않았습니다. 유저들은 지금보다 쉽게 지갑을 열었고, 그럼에도 원하는 것을 얻지 못하는 이들이 속출했습니다. 당연히 유저들의 불만도 하늘을 찔렀고요. 한 때는 이게 심해 (과장 조금 보태) 사회 문제로까지 번지는 것이 아닐까 걱정될 정도였습니다.  (국내 이슈는 아니지만, 일본에서 논란이 된 '뽑기로만 얻을 수 있는 아이템들을 조합해 특수 보상를 얻는 유료 모델', 일명 컴플리트 가챠는 이런 스트레스를 더욱 가속시켰습니다) 물론 유저들의 이런 불만이 확률형 아이템을 바로 바꾸진 못했습니다. 당시는 스마트폰 게임 자체가 적은 상황이었고, 유저들 또한 특정 게임의 유료 모델에 불만이 있어도 옮겨갈 게임을 찾기 힘든 때였거든요. 이 때 확률형 아이템 모델이 바뀐 건 아이러니하게도(?) 게임사의 수익 추구 모델이 계기가 되어서였습니다.  # <퍼드>부터 <세나>까지. 픽업과 합성·승급 개념의 등장 2013년 전후로 국내 모바일게임 시장에 '픽업'이라는 개념이 퍼졌습니다. 픽업이란 간단히 말해 '뽑기에서 특정 캐릭터들의 등장 확률이 상승하는 이벤트'입니다.  기자가 이 개념을 처음 접한 <퍼즐앤드래곤>은 여기에 더해 이벤트 기간 동안에만 얻을 수 있는 특수 캐릭터를 로스터에 껴 넣었습니다. 특히 '갓 페스티벌'(일명 갓페스)처럼 최상위 캐릭터들의 뽑기 확률이 증가하고 엄청 좋은 한정 캐릭터까지 나오는 이벤트는 유저들을 들뜨게 했죠. <퍼즐앤드래곤>의 예를 듣긴 했지만, 이 시기를 전후로 여러 카드 배틀, 수집형 RPG가 이런 유료 모델이 도입했습니다.  의도는 명확합니다. '특정 기간만' 혜택(ex: 등장 확률 상승, 한정 캐릭터 등장)이 지속되기 때문에, 해당 기간 매출이 급상승하기 쉽죠. 실제로 <퍼즐앤드래곤>이나 <몬스터스트라이크>, <페이트/그랜드 오더> 등 이런 모델을 사용한 게임은 픽업 이벤트 때마다 매출 순위가 급상승하는 것을 수시로 보여줬습니다. 이는 게임을 마켓 순위 상위권에 노출시켜 매출에서 뿐만 아니라 마케팅 면에서도 이득을 줬고요. 하지만 이 모델은 유저들에게도 이득을 줬습니다. 픽업 이벤트의 강점은 순수 뽑기 모델과 달리 내가 원하는 캐릭터(ex: 신규 캐릭터, 좋은 캐릭터 등 이벤트 대상)를 얻을 확률이 더 높다는 것입니다. 확률형 아이템의 핵심이 '저걸 가지고 싶다'라는 욕망이라는 것을 감안하면, 원하는 것을 얻을 확률이 일정 기간 동안 높아진다는 것은 엄청난 메리트죠.  또한 이 방식은 보통 일정 주기 별로 이벤트를 실시했기 때문에 유저 입장에선 픽업 주기를 감안해 뽑기를 조절하는 등 보다 계획적으로(그리고 아마 경제적으로) 돈을 쓰는 것이 가능해졌습니다. 픽업 모델이 특히 강점을 보인 것은 캐릭터의 강함 뿐만 아니라, '캐릭터성'까지 같이 어필하는 수집형 RPG였습니다. 때문에 픽업 모델은 이렇게 캐릭터성에 비중을 둔 수집형 RPG를 중심으로 점차 영역을 넓혔습니다.  <세븐나이츠>처럼 캐릭터성보단 '전투 유닛'으로서의 느낌이 강한 수집형 RPG에선 흔히 '합성·승급'이라 말하는 장치를 마련했습니다. 합성은 보통 '최고 레벨까지 육성한 같은 등급 캐릭터 2개를 합쳐 랜덤한 상위 등급 캐릭터를 얻는 모델'을 일컫죠. 보통 이런 모델은 캐릭터는 유지한 채 등급만 올릴 수 있는 승급 시스템을 같이 마련해 돈이나 운 없는 유저는 합성으로, 원하는 것을 얻은 유저는 승급으로 유도하죠.  보통 이런 장치를 도입한 게임은 (당시 주류였던 일본식 카드배틀/수집형 RPG에 비해) PvP 콘텐츠의 비중이 컸습니다. 즉, 합성·승급 콘텐츠는 본질적으로 게임에 무·소과금 유저풀을 늘려, 경쟁 콘텐츠의 매칭풀을 넓히고 기반을 확보하기 위한 목적이 컸습니다. 게임에 투자를 많이 한 유저가 경쟁 콘텐츠 등에서 투자한 보람을 느끼게 하려면 이 유저보다 투자를 덜 한 유저(무·소과금)와 만날 기회를 늘리는 것이 가장 쉬운 방법이니까요. 하지만 이 모델은 반대로 유저 입장에선 뽑기에 돈을 많이 쓰지 않아도, 게임에 시간을 충분히 투자하면 (언젠가) 좋은 캐릭터를 얻을 수 있다는 희망을 주기도 했습니다. 또한 흔히 '꽝'이라 불리는 캐릭터들에게도 합성 재료라는 쓰임새를 줘 유저가 뽑기에서 원치 않는 것을 얻을 때의 스트레스를 줄였죠. 또 합성 시스템 덕에 유저가 '오래' 게임할 이유도 만들었고요. 하지만 게임사의 니즈로 탄생했기 때문인지, 두 장치 모두 유저들의 불만을 완벽하게 해결할 순 없었습니다.  픽업 이벤트는 대부분 최고 등급이 나올 확률은 바뀌지 않은 채 특정 캐릭터들이 나올 확률만 수정됐기 때문에 원하는 캐릭터를 얻는데 기약 없이 많은 돈이 들어간다는 사실은 바뀌지 않았습니다. 또한 이벤트 캐릭터의 등장 확률이 높아진 것 뿐이지 그 캐릭터가 '반드시' 나오는 것은 아니기 때문에 최고 등급 캐릭터를 뽑았는데도 엉뚱한 캐릭터가 나왔을 때(일명 픽뚫)의 스트레스는 더 컸죠. 물론 픽업이라는 장치가 기존의 100% 랜덤 방식보다 나은 것은 분명하지만, 애초에 낮은 최고 등급 획득 확률, 낮은 확률로 발생하는 픽뚫의 스트레스가 작았냐고 하기도 힘들었습니다. 만약 픽업 이벤트가 한정 뽑기와 함께 진행된다면 스트레스는 더 컸고요.  합성·승급 모델도 상황은 비슷했습니다. 돈 쓰지 않아도, 혹은 소액 결제로도 좋은 캐릭터를 얻을 확률이 존재한다곤 하지만, 그것을 실제로 얻을 수 있는 확률은 매우 낮았습니다. 희망만 가지고 장시간 플레이하긴 쉽지 않죠. 또 이런 게임은 대부분 '같은 캐릭터를 합쳐 능력치를 올리는 시스템'(일명 초월)도 가지고 있었기 때문에, 원하는 캐릭터를 얻어도 순수하게 기뻐하기 힘들었죠. 노동 뒤에 또다른 노동이 기다리고 있으니까요. 결국 유저 입장에선 두 모델을 보며 같은 의문을 떠올릴 수 밖에 없었습니다. "내가 대체 얼마를 투자해야 원하는 게 나오는거야?" 스마트폰 초창기부터 쌓인 불만이 점점 수면 위로 올라오기 시작했죠. # 번외편) 돈 안 써도 뽑을 수 있다! <함대콜렉션> 류 게임의 대두 게임사도 이런 불만을 민감하게 캐치하기 시작했습니다. 스마트폰 게임 시장이 커지면서 게임도 많아졌고, 게임사는 유저들을 끌어오기 위해 '차별화'에 대한 고민을 할 수 밖에 없었거든요. 이 고민의 답은 크게 2가지 방향으로 나왔습니다. 하나는 한국에 <소녀전선>을 통해 널리 알려진 '제조', 다른 하나는 근래 한국 게임 시장에도 나타나기 시작한 '천장'입니다. 이 중 제조는 한국서 도입한 게임은 적지만, 그 의미는 적지 않다 생각해 번외편으로 먼저 다룹니다.  이 방식의 시초는 2013년 4월 일본에서 서비스를 시작한 <함대콜렉션>이란 게임입니다. 이 게임은 당시 다른 뽑기형 수집형 RPG와 달리 게임만 해도 충분히 얻을 수 있는 자원으로 캐릭터를 뽑는다라는 특징을 가지고 있습니다. 물론 자원을 돈으로 사는 것도 가능하지만, 기본적으로 결제 없이도 충분히 얻을 수 있어 일반적인(?) 확률형 아이템 모델의 안티테제가 됐죠.  (시간만 들이면 원하는 캐릭터를 얻을 수 있다는 면에서 합성·승급 모델과 비슷해 보일지 모르겠지만, 노동의 결과로 원하는 것을 얻는 것과 뽑기로 원하는 것을 얻는 것의 기쁨은 다르죠) 사실 이런 장치는 다른 뽑기 게임과 달리, 유저들이 뽑기엔 돈을 적게 쓰고, 대신 이벤트에 필요한 자원(ex: 함대콜렉션)이나 스킨(ex: 소녀전선) 등에 돈을 쓰게 하는 것이 목표입니다. 기존 뽑기 게임과 '주력 상품'이 달랐죠. 하지만 게임사의 이런 속내와 별개로, 유저 입장에선 그동안 수십, 수백만 원을 써야했던 뽑기를 공짜(?)로 할 수 있다는 것만으로도 큰 화제가 됐죠. 이 모델은 <소녀전선>, <벽람항로> 등의 게임을 통해 한국에도 알려졌습니다. 특히 <소녀전선>의 초기 흥행은 국내 개발자들에게 깊은 인상을 남겼죠. 국산 게임 중에는 <라스트오리진> 등 소수의 작품이 이런 방식을 사용하고 있습니다. 다만 이것도 확률형 아이템의 주요 문제인 '원하는 캐릭터를 얻기 힘들다'는 문제를 근본적으로 해결할 순 없었습니다. 특정 타입 캐릭터들의 등장 확률을 높일 수 있는 공식이 존재하긴 하지만, 이것도 확률 기반이라 문제는 여전합니다. 또 게임 서비스가 오래될수록 점점 캐릭터 풀이 넓어지기에 문제는 더 커지고요. 즉, 돈 대신 시간이 들어갈 뿐, 원하는 것을 얻기 위해 기약 없는 투자를 해야한다는 사실은 그대로였죠. 또한 개발사 입장에선 이런 모델을 도입한 작품 중 (한국 시장에서) 흥행한 사례가 극소수라는 것도 문제입니다. 뽑기를 서브 유료 모델로 만들었기 때문인지, 다른 뽑기 게임만큼 폭발적인 흥행은 힘들었죠. 돈을 벌어야 직원들 월급도 주고 새 콘텐츠를 추가할 수 있는 회사로선 중요한 문제입니다. 게임에서 얻을 수 있는 각종 자원을 투자해 임의의 캐릭터를 얻는 것은 <함대콜렉션>류 게임의 대표적인 캐릭터 획득 모델이다. 이미지는 <소녀전선>의 제조 장면. # XX만 원만 쓰면 SSR 확정! 천장의 탄생 천장은 쉽게 말해 '내가 일정 횟수 이상 뽑기를 해도 최고 등급 캐릭터를 얻지 못하면 이를 반드시 지급'하는 시스템입니다. 기존의 뽑기가 확률 때문에 운 없으면 100만 원, 1,000만 원을 써도 원하는 것을 얻지 못할 수 있다는 단점을 보완한 모델이죠.  이 모델의 가장 큰 장점은 내가 원하는 것을 '확정적으로' 얻기까지 최대 얼마가 필요한지 유저가 가늠할 수 있게 됐다는 점입니다. 기존 모델이 확률만 믿고 기약 없이 돈을 부어야 했다면, 천장이 있는 게임은 최소한 '얼마'(일명 정가)를 쓰면 시스템이 보장한 보상을 얻을 수 있는지 '계산'을 할 수 있게 됐죠. 또한운 없는 유저가 얼마를 써도 최고 등급을 얻지 못하는 일이 사라졌고요. 만약 천장 있는 게임에서 픽업까지 실시하면 높은 확률로 원하는 것을 얻을 수 있겠죠.  사실 이 모델은 본래 일종의 이벤트, 혹은 유저 불만 무마용으로 시작됐습니다. 일례로 천장의 주요 시발점으로 알려진 <그랑블루 판타지>의 경우, 2016년 초 한정 뽑기 이벤트에서 너무 낮은 확률로 유저들의 불만이 역대급으로 커지자 보완책 중 하나로 나왔죠. 그런데 이게 반응이 좋았는지 다른 게임에서도 조금씩 도입하다가 2017~2018년 즈음엔 아예 고정 시스템에 넣는 사례도 여럿 생겼습니다. <데스티니차일드>, <붕괴 3rd> 등이 대표적이죠.  유저한테만 좋아보이는데 왠 이득이냐고요? 전통적인 뽑기 방식에선 유저들이 확률 때문에 원하는 것을 얻지 못해 게임을 관두거나 낮은 확률 자체가 무서워 돈을 안 썼다면, 천장이 생김으로 인해 유저들의 스트레스를 잘 제어할 수 있게 됐습니다. 그리고 무엇보다 고래 유저들의 결제는 줄어도 평소 돈을 적게 쓰는 유저들은 '최소한 천장까지는 돈을 쓰는' 일이 많아졌거든요. 핵과금 유저들이 쓰는 돈은 줄었지만, 그보다 많은 중·소과금 유저들이 쓰는 돈이 늘어난 셈이죠. 이는 이전과 비교했을 때 매출이 더 늘거나, 큰 변화 없는 경우로 이어졌고요. 게임사 입장에선 이전과 매출 차이가 별로 없다고 하더라도 유저들의 스트레스가 더 적으니 이득입니다. 물론 단점 없는 모델은 아닙니다. (애초에 확률형 아이템에서 유저들이 100% 만족할 답이 나올까 의문이긴 합니다 ^^;) 일단 '정가'라는게 싼 가격은 아닙니다. 돈 쓰고 안나오는 것보다야 났긴 하지만, 캐릭터 하나 얻기 위해 수십만 원이 필요하다는 건 이런 게임을 많이 한 유저가 아니라면 선뜻 납득하기 힘들죠. 캐릭터 얻을 확률이 소수점 이하라는 것을 보는 것보다, 캐릭터 하나를 얻기 위해 수십만 원이 필요하다는 것을 아는게 더 확실하게 와닿으니까요. 또 천장이 있다고 해서 원하는 것은 '반드시' 얻을 수 있는 것도 아니고요. 예를 들어 천장 보상이 '최고 등급'인 게임은 픽업 이벤트를 한다고 해서 '픽뚫' 가능성이 없어지진 않겠죠. 혹은 천장 보상으로 이벤트 로스터 중 하나를 확정으로 준다고 해도 유저가 가진 캐릭터를 주거나 그 캐릭터가 주력 콘텐츠에선 큰 힘을 발휘 못하면 천장의 의미가 죽겠죠. 이것은 천장이 있는 여러 게임에서 나오는 불만입니다. 하지만 그럼에도 '천장' 시스템이 의미 있는 이유는 확률형 아이템의 가장 큰 단점엔 '저걸 얻기 위해 내가 얼마를 써야할지 모르겠다'는 근본적인 불만을 어느 정도 해결했기 때문입니다. 이는 유저가 보다 쉽게 '계산'을 하며 상품을 구입할 수 있다는 말이며, 보다 이성적으로 구입을 결정할 수 있다는 말이죠. # 내게 없는 걸 준다! 랑그릿사의 '확정 뽑기 이벤트'도 확률형 아이템을 바꿀까? 확률형 아이템은 천장 다음에 어떤 식으로 바뀔까요? 국내에 천장조차 대중화되지 않은 상황에서 이 뒤를 말하긴 힘듭니다. 다만 그동안의 변화를 미루어 봤을 때, 유저들의 스트레스를 더 줄이는 방향이 될 것이다라는 정도만 추측할 수 있죠. 가뜩이나 스트레스 큰 유료 모델인데, 유저들이 더 불편해지고 불쾌해지는 것을 참진 않을테니까요. 이 연장선에서 최근 주목할 만한 장치를 하나 꼽자면 <랑그릿사 모바일>이 보여준 '확정 뽑기 이벤트'입니다. 이벤트 기간 중 최고 등급(SSR) 캐릭터를 뽑는다면, 첫 SSR 캐릭터는 이벤트 대상 3인 중 '유저가 가지지 않은 캐릭터'를 무조건 준다는 이벤트죠. 참고로 <랑그릿사 모바일>은 최대 100회 뽑기 안에 최고 등급 캐릭터가 나오지 않으면 무조건 최고 등급 캐릭터가 나오는 '천장' 시스템을 가지고 있습니다.  즉, 뽑기 100번 안에 이벤트 캐릭터 3개 중 내게 없는 캐릭터를 확정적으로 얻을 수 있다는 이야기입니다. 국내엔 첫 이벤트가 막 진행 중이지만, 해외 서비스 사례를 미루어 보면 앞으로 주기적으로 이런 이벤트가 진행될 것이라 추정됩니다. 해외 서비스를 따라간다면 이벤트 대상 캐릭터들도 PVE에서 최상위 성능을 꾸준히 보여주거나, 특정 파티 조합의 핵심 되는 캐릭터들이 대다수겠군요. 사실 이는 <랑그릿사 모바일>의 PvE 구조가 캐릭터를 얻는 것 못지 않게, 육성의 비중도 크기 때문에 가능한 모델이죠. 많은 시간과 노력(혹은 투자)가 필요하거든요. 소수의 고래 유저들이 뽑기에서 핵과금(?)을 하지 않아도, 육성 과정 중 많은 유저들이 작지만 꾸준하게 돈을 쓰기 쉬운 구조입니다.  이 이벤트의 의의는 (비록 확정 뽑기 이벤트 한정이긴 하지만) '픽뚫'이나 '중복 캐릭터 획득' 등 유저가 뽑기에서 얻을 수 있는 부정적인 경험 대다수를 원천봉쇄했다는 것입니다. 뽑기의 가장 큰 스트레스가 '돈을 썼는데도 원치 않는 것을 얻는 것'입니다. 허나 이 모델에선 꽝이 나올 확률이 확연히 적죠. 설사 꽝이 나와도 (내게 없는 캐릭터를 주는 확정 이벤트 특성 상) 다음 이벤트에서 꽝이 나오는 걸 막을 수 있고요.  반대로 뽑기의 가장 큰 기쁨이 '내가 원하는 것을 얻는 것'이라는 것을 생각하면 (이벤트 대상 중 내게 없는 캐릭터가 있다면) 첫 100회 안에 원하는 것을 얻을 확률은 최소 33%, 최고 100%까지 올라갑니다. 33%만 해도 뽑기 모델에선 굉장히 높은 수치고 그 뒤는 말할 것도 없죠. 뽑기의 기쁨이 극대화되기 쉬운 구조입니다. 이런 높은 확률(경우에 따라선 구매에 가까운 구조) 덕에 '정가'도 더 싸게 느껴지고요.  비정기 이벤트라는 한계, 이벤트 구조 상 뽑기라는 한계를 완전히 넘을 순 없지만, 한국 게임 시장 상황을 보면 굉장히 도전적인 모델입니다. 이 시도는 유저들의 좋은 반응과 함께 구글 최고 매출 순위 4~5위, 애플 1~5위라는 파급력 있는 성과를 만들어 냈습니다. (물론 여기엔 상품 모델 뿐만 아니라, 이벤트 로스터가 상당 기간 탑티어를 유지하는 캐릭터들로 구성됐다는 운영적 이슈도 있습니다)  게임의 다음 이벤트 성적이 어떨진 모르겠지만, 꾸준히 이 정도 성적만 내준다면 한국 게임 시장의 확률형 아이템 모델에 의미 있는 화두를 던질 수 있겠죠. 반대로 어쩌면 이 모델이 너무도 특수해 (소녀전선의 예처럼) 찻잔 속의 태풍이 될 가능성도 있고요. 하지만 확률형 아이템은 (비록 게임사의 이득을 위해서긴 하지만) 결과적으로 점점 유저들이 받는 스트레스를 줄이는 방향으로 발전해 왔습니다. 스트레스가 있을 수 밖에 없는 상품인 만큼, 이걸 케어해야만 유저들이 자기 게임을 선택할테니까요. 마지막으로 소개한 모델이 국내에 영향을 끼칠 수 있을진 알 수 없지만, 뽑기가 없어지지 않는 한, 새로운 모바일게임이 꾸준히 나오는 한, 확률형 아이템도 유저에게 더 좋은 방향으로 발전할 수 밖에 없을 것입니다.
여러분들, 알유레디 포 BTS World?
드 디 어 (궁서체) 드디어!!!!!!!!! BTS World가 저녁 6시에 출시됩니다읓으응아ㅏㅇ악!!!! 아무도 날 막을순 없으셈, 혐생아 날 막지마!!! 난 내일 게임을 하기 위해 없어질거야아아아아아ㅏㄱ!!! 여기서 설명충이 등장하자면, BTS World는: BTS의 매니저로써 주어진 미션을 잘 수행할 수 있는 BTS 멤버 카드를 선택해 미션을 클리어하는 게임입니다! 다양한 BTS 멤버 카드를 모으고 육성시켜서 더 많은 스토리를 즐길 수 있고 BTS 멤버들과 교감할 수 있고, 무엇보다 우리가 방탄소년단이 최고의 아티스트가 될 수 있도록 키워주는 게임입니다! 보잘것 없는 제가 아이들의 매니저요...? 제 현생을 다 바치고서라도 우리애들 데뷔 제가 시켜줄수있습니다. 암요, 그럼요. 이렇게 빵따니의 눈물이 흐르고 흘러서 홍수가 되어갈때즈음, 멤버들의 스틸컷이 공개되면서 점점 기대감을 높여갔었던 BTS World! 남준이 탐정이래요....내마음속 미제를 해결해줄 단 한명의 탐정님, 남준이 ㅠㅠㅠ 세상에 뭔가요, 제 마음속 호텔을 관리해줄 호텔리어가 바로 저분인가요 ㅠㅠㅠㅠ 아아 내 마음을 가지고 노는 피아니스트 슈가 센세가 바로 저분이신가요,,..아아... 수의사선생님, 제가 아직 많이 아픈것같은데 저 좀 치유해주시면 안될까요, 제가 개가 될게ㅇ(퍼퍼퍽 왜 저를 그렇게 바라보시는거죠 떡집사장님, 제가 망개떡 100상자를 사게될거라고 생각하시면 그건 크나큰 오예입니다 농부님, 그 사과 저 주세요, 아니요 그냥 농장에서 제가 노예가 될게요, 일만 시켜주세요 그냥 사장님 옆에만 있게 해주세요 아아 이분이 그분이군요, 제 마음에 킥을 날려서 제 마음에 전치 평생 준 그 태권도남 ㅠㅠㅠㅠ 이제 정식 출시일이 하루 남은 만큼, BTS WORLD 공식 트위터에도 이런 영상이 올라왔더군요! https://www.youtube.com/watch?v=ARZj0lYwAqk&feature=youtu.be 아아 애들이랑 이렇게 문자도 할수있는거에요???? 정말 제 마음을 이렇게 흔들어버리시면 내가 당장 유료로 결제해버리고 말거야 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 알려만 주세요 어디다가 돈을 내면 될지... 아니 이렇게 이미 몇초만 듣기에도 완벽한 OST를 사전예약하면 내일 다운받고 이틀내내 들을 수 있다구요??? 그럼 지금 당장 사전 신청하러 가보실까요 여러분?!!!! https://btsw.netmarble.com/ko/home 공식사이트로 들어가시면 바로 사전 예약하실 수 있답니다!!! 얼른 사전예약하러 가시죠!!! https://www.youtube.com/watch?v=dMLQrkzmekY&list=PLzBJXPUp0YUbVwlMgBAC843tehrpLG9wn 사전 예약하신 분들은 멤버별 티저 영상 보면서 함께하실까요!! 하 진짜 애들 영상 보고 있으면 제 광대가 저 대기권으로 솟구치더라구요 ㅠㅠㅠ https://www.vingle.net/interests/%EB%B0%A9%ED%83%84%EC%86%8C%EB%85%84%EB%8B%A8/talks/t:pm2qmpodub 이 톡방에 오셔서 저희 게임 시작하기 전까지 함께 기대되는 것들도 나누고, 게임 나오면 공략이랑 게임 플레이 방법도 서로 공유해봐요!!! + 게임 프리뷰 영상이 올라와서, 그것도 첨부해봅니다!! https://t.co/kAAzffR5em?amp=1 https://t.co/HTJMsLOowI?amp=1
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