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NJPW 행사 ‘레슬킹덤13’ 기념으로 만들어진 영상, 케니 오메가와 타나하시 히로시 경기 그려
인디 게임이지만 100만 장 이상 판매되며 화제가 됐던 <언더테일>에 프로레슬링이 더해진다면 어떤 느낌일까?

신일본 프로레슬링(New Japan Pro Wrestling, 이하 NJPW)은 지난 12월 31일, 공식 유튜브 페이지 중 하나인 ‘비잉 디 엘리트’(Being The Elite)를 통해 <언더테일>을 기반으로 만든 프로모션 영상 ‘케니의 퀘스트’(Kenny’s Quest)를 공개했다. 우선, 원작 개발자 토비 폭스가 제작에 참여한 이번 영상을 먼저 확인해보자.
영상은 NJPW 소속 프로레슬러 ‘케니 오메가’의 팬이 게임 상점에서 ‘케니의 퀘스트’를 구매하고 플레이하는 모습으로 시작한다. 게임 주인공 케니 오메가는 최종 보스 ‘타나하시 히로시’를 만나고 이내 두 사람 간 싸움이 시작된다.

전투에 돌입한 케니 오메가는 <언더테일>에서 적을 공격하지 않고 살릴 방법인 ‘자비’(Mercy)를 택하지만, 타나하시는 그런 케니 오메가에게 “영웅이 되려고 하는 네가 우습다. 이 이야기의 영웅은 나다”라고 말하며 자비 버튼을 부순다. 이어진 전투에서 케니 오메가가 승기를 잡아가는 듯하지만, 쓰러져가는 타나하시 히로시는 자신을 응원하는 팬들에게 힘을 얻고 케니 오메가에게 자신의 피니셔 ‘하이 플라이 플로우’를 작렬한다.

주인공이 쓰러진 탓에 게임이 끝나는 것처럼 보였지만, 케니 오메가는 동료들을 떠올리며 힘을 얻고 싸움에 복귀한다. 다시 시작된 전투는 케니 오메가가 타나하시 히로시에게 자신의 피니셔 ‘브이 트리거’를 날리면서 마무리된다. 두 사람의 전투가 끝나자 영상은 이내 <언더테일> 홍보 문구 중 하나인 "이 세상은 죽거나 죽이거나야"를 비추며 2019년 1월 4일 계속된다고 전하고 끝난다.

사실 이번 영상은 오는 4일 개최되는 NJPW 행사 ‘레슬 킹덤 13’을 홍보하기 위해 제작된 영상이다. 케니 오메가는 영상 속 주인공처럼 ‘레슬 킹덤 13’ 당일 타나하시 히로시와 경기를 치를 예정이며, 두 사람의 경기는 ‘IWGP 헤비웨이트 챔피언십’으로 진행된다.

한편, 영상 소재로 쓰인 게임 <언더테일>은 지난 2015년 발매된 RPG로 개발자 토비 폭스가 혼자 개발한 작품이다. 게임에서 플레이어는 ‘에봇산’ 지하로 떨어진 주인공을 조종, 다양한 인물들을 만나며 이들과 소통할 것인지 물리칠 것인지를 선택하게 된다.
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작업걸다가 망할 위기온 썰 (조언부탁ㅜㅜ)
본격 일단 꼬시고 보는 게임 보이는 여자마다 무조건 작업거는 게임 <가라는 던전은 안가고> 게임기 2회차입니다! 1회차를 안보신분들은 ☞ 보러가기 지난번 플레이의 마지막 장면! 잔망 갑 대장장이 조이가 밤에 다시 와달라고 했었죠ㅎㅎㅎ ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ흐ㅡ흐흐흐ㅎ흫흐... 야레야레... 오레사마를 밤에 부르는 이유라도?(쿳) 이 앙큼한 대장장이 같으니라굿! 밤의 와따시는 한마리 덴져러스한 비스트랄까? 개소리는 그만하고ㅋ 일단 밤까지 시간을 좀 보내야겠네요. 마을 여관으로 고고씽! 헣.. ... .. . 개예쁘잖아!!!!!!!!!!!!!!!!! 예-아-!!!!!!!!!!!!!!!!!! (저 장면을 본 같겜러) 와아-!!!!!!!!! 휘익- 휘이익- (같은 시각 여러분) 키야 완전 예쁜 캐릭이 여관지기(?)였네요 저의 엔딩 캐릭은 이 친구로 정했습니다!! 신혼여행은 어디로갈까? 애는 몇이나 낳을까? *^^* 첫인상에서 임팩뜨를 주고싶은 같겜러! 최대한 잘생긴 표정을 짓고, 이제 회심의 멘트를 날려야겠죠. 어떤 멘트가 좋을까... 여어- 그대의 Heart에 빈방이 있다면 그곳에 Check-In -☆ 하고싶은걸? 이정도면 되겠죠? (☜ 모솔이다.) 뭐여.. 갑자기 왜 자기소개해.. 코난인줄?! 덕분에 오늘도 1 짜게식은 반응을 획득하였습니다 ^-ㅜ 핡!!ㅁ;ㄴㅇㄹ;미ㅗㄷㅣㄹㄷ 또 선택지에여!!!!!ㅜㅜ (동공지진) 연애불능자인 와따시의 대화스킬은 넘나 구리다굿!! 호감도가 떨어져버렷!!! 안되겠다! 도와줘 빙글!!! 여자들이 좋아하는 말투를 알려줘! 그딴 거 없구나... 는 사실 제가 빙구같이 쩜쩜 넣어서 안뜬거였음!! (하지만 선택지를 고르는 데에 도움이 되진 않았다고 한다...) 그러던 중 발견한 이 짤!! 반말과 존댓말을 섞으면 설렌다고????????? 진짜냐능???????????? 좋아 저 짤을 믿어본다! 처음에는 친구네요.라고 젠틀하게 접근해서 좋다.라는 뜬금 반말로 그녀의 하트를 쉐낏쉐낏! 썽!!!공!!! 와씨대박!ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ진짜 먹혔어여! 반응도 좋고 이름도 알아내고 말도 놓았음ㅋㅋㅋ 진짜 슬슬 결혼식장 알아봐야 하는 거 아님?? 뜻밖에 좋은 성과를 내고 다음 목적지는 상점!! 상점누나는 또 얼마나 이쁠까??? 도키도키 설레는 마음으로 상점 입장!! 어르신... 안녕하세요. 요즘 건강은 좀 괜찮으시고요? 뭐...뭐지; 상점누나가 나타나긴 했는데 좀... 많이 누나네;;;; 이분도 꼬시는건가..?? 나이차이가 좀 많이 날텐데..; 일단은 대화하기를 눌러서 호감도를... 아 그런거 아니구나 ㅎ 난 쓰레기야 ㅜ 와따시를 종량제 봉투에 담아서 월/목요일날 내놓아주세요 ㅜ 묘한 죄책감을 안고 상점을 떠나서 필드로 ㄱㄱ할게여 ㅜㅠ 필드로 나가니 꽃 몹?이 나타났슴다!! 겁나 오래 때려야 잡히는데 골드 보상은 3원??????????????? 3원????????????????????????? 돈을 모라는거여 말라는 거여ㅜㅠ 흙수저 용사는 흙흙하고 웁니다 ㅜㅠ상처받아뜸ㅜㅜ 상처받은 마음을 치유하러 여관으로 엘리아찡 보러 갑니다☆ 캬 갓리아를 보니 다시 행ㅋ벅ㅋ충ㅋ전ㅋ 이제 한잠 때리고 내일 에피를 시작하려는데 주인공 캐릭터가 불면증이라네요?? 주변 풍경을 떠올리며 잠들기를 시도하는 같겜러 는 사실은 여자생각잼ㅋㅋㅋㅋㅋ 변치않는소나무같은 색히 ^^ 소나무색히의 상상은 점점 디테일해지고... (꿀꺽) 이 타이밍에 들려오는 엘리아의 목소리! 엘리아와 노가리를 까고싶다굿! 밖으로 고고씽 합니다>_< 욕....욕실?!! 욕실이라구????? 어어?? 너임마!! 방에 안가고 임마!! 욕실 앞에 서 가지고 (콧김) 임마!! 방에 얼른 들어가! (흠흠) 물줄기..? 너임마!!! (콧김뿜) 아직도 임마! 욕실앞에서 물소리나 (하악) 듣고 있고임마! =3 그 때? 그때 뭐!!!? 그때 뭐 임마 빨리!!! 뭐! 엥.. ...? 엘리아 너가 왜 주방에서 나와...? 아하! 그럼 나는 아저씨 목욕소리 들으면서 설렜구나^^.. 정체를 몰랐을 땐 두근거렸는데 정체를 알고나니 메슥거리는구나... 원효대사... 당신은 대체... 큰 깨달음을 얻고 다음날 아침으로 넘어갑니다... 마을에 나왔는데 여관에 웬 느낌표가!?! 나의 엘리아찡에게 무슨 일이라도 생긴걸까여?! 엘리아찡! 무쓴일이야!! 어디 다친 덴 없어요? 그렇구나... ㅠㅠ 아부지가 아프시구나 효녀 엘리아찡... 물약 그거 상점 가면 팔텐데 얼마지? 2000원..? 내 전재산이 1506원인데 2000원? 꽃 때려잡으면 3원 주는데 2000원? 꽃 667개 잡아야 주는 2000원? 야 이건 솔직히 너무 비싼데..? 아무리 엘리아찡이래도 이건 무리데스 ㅜ-ㅠ 안타깝지만 내가 해줄 수 있는건 없뜸 응? 또 무슨 말을 하려그러니 같겜러야 개소리를??? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ같겜러 미친자식아!! 선택지가 떴는데 선택지가 하낰ㅋㅋㅋㅋㅋ 선택지가 하나라구!ㅋㅋㅋ이얏호ㅋㅋㅋ 뭘 그런걸로 하하는 개뿔ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 세상은 똥이야!!ㅋㅋㅋㅋ히히 내 생각에 이 시점에서 엘리아 공략은 글른듯... 다시 나의 앙큼한 대장장이 조이를 노려야겠다 다시 대장간 고고씽-☆ 엌ㅋㅋㅋㅋ선택지 왜이럼 (급) 손발 잘 펴지는 다리미나 고데기 삽니다 (급) 하지만 오글거리는 대사를 한 번 해보고 싶단말이지(찡긋) '꼬마아가씨' 선택지로 간닷!! ?? 부끄러워 하고 끝임? 마을로 팅겨나와부렀어; ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 하아... 조이 공략도 글러먹은듯 다시 엘리아로 간닷! 사실 나도 우리 장인어른의 건강이 넘나 걱정되는 것이었다굿!! ^^ 근데 지금같은 쓰레기 무력으로 돈 모으는 건 에바고 무기를 사서 강력크 해진 다음에 몹들을 쓸어서 돈을 버는거닷! 완벽쓰 - 무기사러 고고싱~~ 이름이 좀 불안하지만 이 목검을 장착해서 강해진다음 몹을 잡는거야! 내 예산 중에서 1000원을 투자한다!! 와따시는 강해졌다!!!!! 몹들아 기다리라굿!!! .... 이따위 속도로 언제 3원씩 모으고 앉았냐!!!!!! 아씨 망했어여ㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜ망했어 목검 값도 못벌것어 이러다가 ㅜㅜㅜ 다음 게임기부터는 설렁탕 대신 물약값 벌러 노가다 뛰는 같첨지의 운수 좋은날이 연재됩니다 ^^ 드립인지 아닌지 저도 모르것음ㅋㅋㅋㅋ 지금 3원씩 3원씩 벌고앉았다구요 ㅜㅜㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 같겜러는 이 노답상황을 극복할 수 있을까요? 그리고 꽃 하나 때려잡는데 한참 걸리는 이 색히가 과연 용사색히가 맞을까요? 저는 어떻게 해야하는걸까요!! 껄떡거리고 싶다는 욕망 하나로 버티는 마약같은 알피지겜! 같겜러의 게임기는 다음 카드로 돌아오겠습니다!! 컬렉션 빨로빨로 해주세요! ▽ ▽ ▽ ▽ ▽ 같겜러 컬렉션 팔로우 △ △ △ △ △
어센던트 원, 점프 포스 정식 출시! 2월 둘째 주 출시 게임은?
지난 주 설 연휴를 마친지 얼마 안됐는데 벌써 신작 출시 소식이 들려온다. 반다이남코의 <점프 포스>를 비롯해 넥슨 데브캣 스튜디오의 <어센던트 원>, <파크라이> 시리즈 최신작인 <파크라이: 뉴 던>과 출시일을 당긴 <메트로 엑소더스>까지 총 4개의 타이틀이 이번 주 유저와 만난다. 인기 IP가 총 출동하는 게임을 비롯해 MOBA 시장에 새롭게 도전장을 내미는 게임까지, 위 4개의 게임은 2월 14, 15일에 걸쳐 모두 출시된다. 설 연휴가 끝난 2월 둘째 주 출시되는 주요 게임을 확인해보자. 1. 어센던트 원 개발: 데브캣 스튜디오 서비스: 넥슨 출시일: 2월 14일 플랫폼: PC(스팀) 넥슨 데브캣 스튜디오의 MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나) 장르, <어센던트 원>이 밸런타인 데이인 2월 14일 출격한다. 게임은 과거 <프로젝트 A1>이라는 이름으로 소개되어 왔다. NDC에서도 여러 차례 모습을 드러내기도 했다. 데브캣 스튜디오가 처음으로 시도하는 콘셉트다. <어센던트 원>은 구형의 전장에서 벌이는 쿼터뷰 시점의 5 대 5 MOBA 장르를 표방하고 있다. 전체적인 배경은 SF를 지향하고 있으며, 그리스 신화의 스토리에 SF요소를 더한 16개의 어센던트(캐릭터)가 등장한다. 기계 파츠 혹은 기계에 탑승하거나 텔레포트 같은 가상의 기술, <스타워즈>같은 스페이스 오페라처럼 칼이나 활 같은 판타지 장르에서 볼 수 있는 무기도 존재한다. 게임은 작년 9월 13일 스팀에 얼리 억세스를 실시했으며 이후 어센던트 및 각종 콘텐츠와 랭킹전 같은 신규 모드를 추가해왔다. 약 5개월 만의 정식 서비스를 돌입하는 <어센던트 원>이 <리그 오브 레전드>, <히어로즈 오브 더 스톰> 등 기존 서비스 중인 MOBA 시장에 얼마나 매력을 어필할 수 있을지 주목된다. https://youtu.be/RlGF6dcNq1I 2. 점프 포스 개발: 스파이크 춘소프트 유통사: 반다이남코 엔터테인먼트 출시일: 2월 14일 플랫폼: PC, PS4, Xbox One (한국어화 출시) 일본 소년 만화잡지 ‘주간 소년 점프’의 인기 캐릭터가 총 출동해 화제가 된 <점프 포스>도 <어센던트 원>과 같은 날 출시한다. 루피와 손오공, 나루토 같은 당대 인기 캐릭터가 한 자리에 모이는 <점프 포스>는 작년 E3 2018에서 Xbox 브리핑을 통해 처음 공개됐다. 게임은 ‘주간 소년 점프’의 창간 50주년을 맞아 개발됐다. 언리얼 엔진4를 사용했으며 만화와 같느 느낌보다 사실적인 느낌을 강조했다. 스파이크 춘소프트가 개발을 맡았으며, 대전 액션 장르를 표방하고 있다. 여러 만화 세계관이 융합된 가운데 현실 세계관이 더해져 소년 점프의 히어로들이 세계를 구하기 위해 모인다는 내용을 다룬다. <점프 포스>에는 드래곤볼을 비롯해 원피스, 나루토, 데스노트, 블리치, 헌터X헌터, 유희왕, 유유백서, 세인트 세이야, 시티헌터, 북두의 권, 바람의 검심, 블랙 클로버, 나의 히어로 아카데미아, 죠죠의 기묘한 모험, 타이의 대모험 등 다양한 IP의 관련 캐릭터가 등장한다. IP 캐릭터와 더불어 유저가 자신만의 아바타를 만들어 플레이를 할 수도 있다. https://youtu.be/UbHSno03MoE 3. 파크라이: 뉴 던 개발: 유비소프트 몬트리올 유통사: 유비소프트 출시일: 2월 15일 플랫폼: PC, PS4, Xbox One (한국어화 출시) 다음 날인 2월 15일은 <파크라이: 뉴 던>과 <메트로 엑소더스>가 출시를 앞두고 있다. 먼저 <파크라이: 뉴 던>은 시리즈 외전격 타이틀이자 <파크라이 5>의 후속작으로, 5편 ‘저항’ 엔딩 이후 17년의 시간이 흐른 2035년 호프 카운티를 배경으로 하고 있다. 게임은 작년 12월 열린 ‘더 게임 어워드 2018’을 통해 공개됐다. 기본적인 <파 크라이> 시리즈와 마찬가지의 플레이 형태를 띄고 있으며, 유저는 지역 공동체의 생존자를 도와 세력을 강화하고, 영역 분쟁과 각 지역을 넘나들며 장비를 맞춰가면서 다양한 동맹을 구축하게 된다. 야생화 지역부터 비정상적인 성장을 이룬 지역까지, <파크라이: 뉴 던>은 다양한 콘셉트의 맵이 등장한다. 탐험을 하며 다양한 기지를 구축할 수도 있고 플레이를 통해 만나는 노상강도에 대항해 여러 자원을 획득할 수도 있다. https://youtu.be/2yWmKI3Uox8 4. 메트로 엑소더스 개발: 4A 게임즈 유통사: 딥 실버 출시일: 2월 15일 플랫폼: PC(에픽게임즈 스토어 1년 독점), PS4, Xbox One (한국어화 출시) 최근 PC 버전을 에픽게임즈 스토어에 출시한다고 밝히며 화제를 모은 딥 실버의 <메트로 엑소더스>도 2월 15일 출시한다. 원래 2월 22일 출시될 예정이었으나, 작년 12월 13일 오프닝 영상을 공개하면서 출시를 1주일 앞당긴다고 밝혔다. 게임은 지하철을 배경으로 하는 포스트 아포칼립스 세계관을 다루고 있다. 러시아 SF 판타지 작가 ‘드미트리 글루홉스키’의 소설 ‘메트로 2033’ 이후의 이야기로, 전작 <메트로: 라스트 라이트>의 주인공인 아르티옴의 모험이 중심이다. 시리즈 최초로 오픈월드 형태의 플레이가 시도됐다. 러시아의 야생을 배경으로 봄부터 겨울까지 다양하게 변화하는 계절도 경험할 수 있다. 생존과 위협이 테마로, ‘볼가(Volga)’ 지역을 중심으로 도적과 컬트 집단, 돌연변이까지 다양한 집단이 등장한다. 오픈월드 형태인 만큼 다양한 형태의 플레이가 가능하며, 유저의 선택이 동료의 운명을 결정지을 수도 있다. https://youtu.be/hCU_xeUBiyQ
자율주행자동차 안전 평가에는 움직이는 더미가 쓰인다?
신차 출시를 위해 제조사는 안정성을 평가를 위해 충돌 테스트를 한다. 이때 사람을 대신해 자동차에 탑승하는 것은 바로 더미다. 인간의 신체 구조와 같은 더미는 정면, 측면, 후면 충돌 평가를 위해 제 한 몸 아낌없이 희생한다. 이처럼 자동차 안에 있던 더미가 자율 주행 기술의 발전 덕에 거리로 나왔다. 요즘 출시되는 자동차는 대부분 첨단 운전자 보조 시스템(ADAS)을 옵션으로 선택할 수 있다. ADAS는 자동차 카탈로그와 광고를 통해 나름 널리 알려진 개념이다. 그렇다면 ADAS와 자율주행은 뭐가 다를까? 자율주행 자동차는 차가 스스로 운전을 할 수 있는 것을 뜻한다. ADAS는 운전자를 거드는 보조 기술이다. 차선 이탈 방지, 앞차와의 거리 조절, 긴급 제동 등을 떠올리면 된다. 미국 자동차 기술자 협회가 정한 자동차 자동화 단계를 보면 ADAS와 자율주행 사이에 선을 명확하게 그을 수 있다. ADAS의 연장선상에서 자율주행을 봐야 하지만 개념 구분을 위해 나누어 보자면 레벨 0~2까지는 기본적인 ADAS 그리고 레벨 3~4는 반자율주행으로 구분한다. 완전 자율주행은 레벨 4 이상부터라 보면 된다. 우리가 주로 타는 모델은 레벨 2를 지원하는 ADAS가 탑재되어 있고, 2018년 이후 출시된 몇몇 상용차 모델에 레벨 3 수준의 기술이 반영되어 있다. 레벨 4를 지원하는 차는 2021년 그리고 영화에 나오는 운전자 없는 차량 수준의 레벨 5는 2020년대 중반 이후에 볼 수 있을 전망이다. 이처럼 자율주행 기술이 빠르게 대중화되면서 안정성 평가에서 더미의 역할이 달라지고 있다. 자동차 탑승객이던 더미가 이제는 SCT(Soft Crash Target)이 되어 자전거도 타고, 건널목도 건넌다. 볼보의 시티 세이프티 기능을 선전하는 광고를 보면 이해가 더 빠르다. 자동차는 홀로 달라지 않는다. 빠르게 움직일 때는 주변에 주로 다른 차량이 있다. 골목길 등을 오갈 때는 저속 주행을 하는데, 이때 주변에는 자전거, 오토바이, 행인 등이 있다. 더미가 차 밖으로 나온 이유다. 그럼 어떤 방식으로 테스트를 할까? 움직이는 더미는 몸만 밖으로 나왔을 뿐 차량과 충돌에 자신을 다 바친다. 사각지대에 있는 자전거 탑승자, 횡단 보도에서 갑자기 뛰어나오는 사람 등의 역할을 한다. 저속 주행 조건이긴 하지만 스쿨존 제한속도가 보통 30km인 점을 고려하면 더미가 받는 충격은 적지 않아 보인다. 우리가 광고에서 흔히 보는 자동차 정면 충돌 평가 시 속도가 64km인 점을 고려하면 말이다. 제조사나 차급에 관계없이 거의 누구나 선택하는 국민 옵션이 된 ADAS, 똑똑한 소비자라면 저속 주행 시 안정성 평가를 충분히 했는지도 좀 챙겨 봐야 하지 않을까?
직접 해보니 어땠어요? 감히 '완성판'이라 말하고 싶은 작품 '워크래프트 3: 리포지드'
블리즈컨 2018에서 공개된 ‘워크래프트3’ 리마스터 작, 2019년 발매 예정 <워크래프트 3> 리마스터 타이틀 <워크래프트 3: 리포지드>가 연내 출시를 앞두고 작품 일부를 확인할 수 있는 시연회를 가졌다. 블리자드 엔터테인먼트 코리아는 오늘(22일), 서울 강남구 테헤란로에 위치한 사옥에서 <워크래프트 3: 리포지드> 시연회를 진행했다. 이번 행사는 인간 종족 캠페인 미션 ‘정화’(The Culling)를 시연했으며, 이는 지난해 11월 열린 ‘블리즈컨 2018’ 시연 버전과 같은 내용이다. 시연회는 별도 업데이트 소개나 개발자 인터뷰 등은 진행되지 않았다. ※ 시연 버전 이미치 캡처 및 촬영이 금지된 관계로 기사 내용은 공식 영상과 이미지로 대체했습니다. 정식 출시 후 일부 콘텐츠가 변경될 수 있습니다. <워크래프트 3>는 2002년 출시된 실시간 전략 시뮬레이션(이하 RTS)이다. 게임은 ▲ 인간 ▲ 오크 ▲ 언데드 ▲ 나이트 엘프 등 4개 종족이 등장하고, 종족별 특성과 강점이 달라 다양한 전술을 기획하는 것이 가능했다. 더불어 종족마다 특수 능력을 갖춘 ‘영웅 유닛’이 있어 복수 유닛 간 전투에 집중한 전통적인 RTS 방식이 아닌 소수 정예 교전을 펼칠 수 있는 등 독특한 게임성을 자랑했다. <워크래프트 3>는 리치왕 '아서스'의 탄생 등 <월드 오브 워크래프트> 직전 이야기를 담고 있다. 때문에 '워크래프트'의 전반적인 세계관을 이해하는데 있어 중요한 작품이기도하다. 뿐만 아니라, 뛰어난 맵 에디터 성능 덕분에 장르를 초월한 다양한 종류의 유즈맵이 등장, 국내뿐 아니라 전 세계 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 장르 대중화에 기여하기도 했다. 작품 위상이 이렇다 보니 ‘블리즈컨 2018’에서 <워크래프트 3: 리포지드>가 공개됐을 때 그 어떤 게임이나 콘텐츠 공개보다 뜨거운 반응을 얻기도 했다. # 블리즈컨 2018 최고 기대작 <워크래프트 3: 리포지드>는 어떤 작품인가? <워크래프트 3> 리마스터 타이틀 <워크래프트 3: 리포지드>는 그래픽은 물론 UI와 유닛 밸런스 등 다양한 요소를 개선한 작품이다. 게임은 일곱 개의 싱글 플레이 캠페인과 수 시간에 달하는 새로운 게임 내 영상, 개편된 맵 에디터(월드 에디터), 블리자드 베틀넷 연동 기능 등이 모두 포함되어 있다. 더불어 이번 작품은 원작 <워크래프트 3: 혼돈의 지배>와 확장팩 <워크래프트 3: 얼어붙은 왕좌>를 모두 지원하며, <워크래프트 3> 유저와의 크로스 플레이도 지원한다. 시연에서 공개된 내용은 인간 종족 캠페인 ‘정화’(The Culling)다. 해당 캠페인은 언데드로 변해가는 마을 사람들을 구하기 위한 여정을 그린 내용으로, 아서스와 우서의 갈등을 담기도 했다.  캠페인은 스트라솔름에 도착한 아서스와 그의 군대의 모습을 비추며 시작한다. 아서스는 마을 사람들이 이미 언데드가 되기 일보 직전이라고 평하며 이들을 말살하고 도시 전체를 불태우기를 원한다. 그런 아서스에게 우서는 마을 사람들을 죽이지 않는 방법이 있을 거라며 아서스를 회유한다. 그러자 아서스는 '미래의 왕'의 명령을 거역할 거냐며 불호령을 내리고, 우서는 그런 아서스가 아직 자신의 왕이 아니라고 말하며 명령을 거부한다. 결국, 홀로 군대를 이끌고 침입을 강행하는 아서스. 캠페인 ‘정화’(The Culling) 주요 미션은 말가니스가 이끄는 언데드 부대보다 먼저 솔트라솔름 시민 100명을 물리치는 것이다. 동료들의 반대에도 불구하고 저주에 걸린 시민들을 학살하는 아서스. 이번 캠페인은 '워크래프트' 세계관에서 아서스가 타락하게 된 계기를 그린 사건인데, 그래서인지 이번 작품에는 아서스가 동료들에게 신뢰를 잃어가고 있고 악인이 되어가는 과정이 세밀하게 묘사되어 있다.  이는 당장 게임 시작 화면과 미션 종료 후 화면이 다르다는 점으로 간단하게 확인할 수도 있다. 캠페인 시작 화면은 파란 하늘을 배경으로 솔트라솔름을 바라보는 아서스와 우서, 제이나의 모습을 그리고 있다. 반면, 미션 종료 후에는 불타는 솔트라솔름을 아서스 혼자 떠나는 장면이 그려졌는데, 동료들에게 신임을 잃고 타락한 아서스의 모습을 단적으로 보여주는 듯해 흥미로운 부분이었다. 주요 미션은 말가니스가 이끄는 언데드 부대보다 먼저 솔트라솔름 시민 100명을 물리치는 것이다. 만약 말가니스 부대가 먼저 100명을 물리치면 아서스 부대가 언데드 습격에 무너지는 영상이 나온다 # 그래픽 개선은 물론 WOW 속 모습도 담았다, <워크래프트 3: 리포지드> 해봤더니 이번 작품에서 가장 눈에 띄는 부분은 단연 그래픽 변화다. 과거 <워크래프트 3> 그래픽이 카툰풍 그래픽이었던 것과 달리 <워크래프트 3: 리포지드>는 시네마틱 트레일러를 떠올리게 하는 실사풍 그래픽으로 바뀌었다. 여기에, 지형, 물 표현 등 세부 맵 표현 역시 개선됐다. 그래픽과 함께 인게임 컷인도 추가 및 개선됐다. 과거 <워크래프트 3> 컷인은 인물 간 대화에 집중해 스토리와 전반적인 상황이 어떤지를 보여주는 정도로 진행됐다. 그런데 <워크래프트 3: 리포지드> 컷인은 인물 감정 묘사는 물론 행동과 상황 표현이 세밀해 마치 한 편의 영화를 보는 듯 한 느낌이었다. 때문에 과거 작품보다 상황을 이해하고 몰입하는 데도 효과적이었다. 특히, 언데드로 변해가는 마을 사람들을 모두 살해해야 한다는 아서스에게 실망하는 우서와 제이나의 모습과 감정 표현은 잘 만든 영화 속 한 장면을 보는 듯했다. 게임은 컷인이 추가됐을 뿐 아니라 컷인에 사용된 음성 역시 재녹음 되어 있었다. 음성 재녹음 이유는 과거 블리즈컨 2018에서 밝혀지기도 했는데, 당시 랍 브라이든 베커 총괄 프로듀서는 “음성 재녹음은 원작에 없던 컷인과 대사를 다수 추가해야 했기 때문에 필수였다. <워크래프트 3>는 <월드 오브 워크래프트>의 뼈대가 되는 작품이지만, 현재 설정과 맞지 않은 부분이 많아 둘 사이를 연결할만한 장면을 삽입했다”라고 밝혔다. 다만, 과거 <워크래프트 3>를 플레이했던 유저라면 이번 작품에서 바뀐 UI에 호불호가 있을 것으로 보였다. 과거 <워크래프트 3> UI는 화면 하단을 모두 가릴 정도로 큼지막했고, 아이콘 역시 커 어떤 기능을 하는지 쉽게 알아볼 수 있었다. 그런데, 이번 작품 UI는 화면 아래 있는 건 같지만 과거 버전에 비하면 작고 심플하게 구성되어 있다. 때문에, 단축키를 알고 있지 않다면 UI 구성을 확인하는 데 약간의 집중이 필요했다. <워크래프트 3> 속 '우서'의 모습 <워크래프트 3: 리포지드> 속 '우서'의 모습 <워크래프트 3: 리포지드> 속 이벤트는 모두 영화같은 컷인으로 등장한다 이벤트는 현재 상황과 인물 감정 표현을 세세하게 보여주는 건 물론, 인물 간 관계와 갈등을 생동감 있게 전한다 <워크래프트 3: 리포지드> 한 분대는 최대 12명. 이는 과거 작품과 비교해 달라지지 않았다 게임 진행 내용이 바뀐 부분도 있었다. <워크래프트 3: 리포지드>는 전반적으로 <월드 오브 워크래프트> 속 디자인을 따라가는 형태를 띠었는데, 이는 시연 캠페인 '정화' 주요 전투지역 '스트라솔름'에서 잘 표현되어 있다. 과거 <워크래프트 3> 시절 유저는 1시 방향에 본진을 두고 왼쪽 아래 위치한 스트라솔름으로 침투하는 식으로 진행했다. 그런데 이번 작품은 6시 방향에 본진을 두고 위쪽으로 올라가는 방식으로 변경됐다. 이는 <월드 오브 워크래프트> 속 스트라솔름 구조가 남쪽에 입구를 두고 북쪽으로 도시가 나아가는 구조인 탓에 이를 반영한 것으로 보인다. 더불어 12시와 1시 방향에는 스트라솔름을 공격하는 언데드 무리가 넘어오는 관문이 표현되어 있다.  이런 점으로 볼 때 <월드 오브 워크래프트> 출시 이후 바꾼 표현이나 설정이 있다면 이번 작품에도 대부분 계승될 것으로 보인다. 사소한 개선으로 볼 수 있는 부분이지만, 이는 이번 작품이 단순하게 '그래픽만 개선한 게임'이 아니라 <월드 오브 워크래프트> 직전 스토리를 담는 중요한 작품이라는 점을 각인시켰다는 느낌을 줘 흥미로웠다. <워크래프트 3>에서 유저가 1시 방향에서 게임을 시작했지만, 이번 작품은 6시 방향에서 시작한다 # 변화를 보여준 명작, 게임 시장에 다시금 '붐' 일으킬까? <워크래프트 3: 리포지드>는 단순하게 '<워크래프트 3> 그래픽 개선판'이 아니라 그간 변화와 설정 등을 모두 반영하고 개선한 '완성판'에 가까워 보였다. 게임은 그래픽 개선은 물론 컷인을 추가 및 개선해 인물 갈등과 서사를 자세히 표현하는 등 유저 몰입감을 키웠다. 여기에, <월드 오브 워크래프트>에서 변한 설정이나 맵 표현 등이 모두 반영되어 있어 다른 캠페인은 어떻게 표현되어 있을지도 기대됐다. 또한, 유저들에게 사랑받았던 '맵 에디터'가 어떻게 바뀔지도 관심 갔다. <워크래프트 3>는 유저들이 만든 참신한 유즈맵이 많았던 작품이다. 이 중에는 MOBA 장르 붐을 부른 유즈맵도 있었고, 국내 유저들에게 사랑받은 '나루토 삼국지'나 '원피스 디펜스' 등도 있었다. 이번 작품 속 맵 에디터는 과거보다 개선되어 보다 편리하게 콘텐츠를 제작할 수 있다는 게 블리자드 측의 설명이다. <워크래프트 3: 리포지드> 맵 에디터는 수백 가지 새로운 트리거와 프로그래밍 언어 'LUA'지원, 새로운 도구 등이 추가되어 있다고 한다. 게임이 과거 유즈맵으로 장르 개척은 물론 새로운 게임을 파생시키기도 한 만큼 이번 작품도 발매 후 다시 한번 게임계에 '열풍'으로 다가올지 지켜봐야 할 부분으로 보인다. <워크래프트 3: 리포지드>는 2019년 연내 출시를 목표로 개발 중이며, 공식 한국어화가 확정됐다.
사상 최대 호황인 한국 보드게임계, 중소업체들은 왜 ‘생존’을 위해 뭉쳤을까?
지난 16일, 부산에서 독특한 행사가 열렸습니다. 보드게임 협동조합 ‘사부작’이 주최한 보드게임 디자인 라운드테이블이 그 주인공입니다. 행사를 주도한 사부작의 정희권 대표는 “다양하고 개성있는 보드게임을 만드는 사람들이 살아남을 수 있는 토양을 만들고자 조합을 만들고 행사를 준비했다”고 밝혔습니다. 정희권 대표의 이야기를 듣고 의문이 하나 생겼습니다. 한국콘텐츠진흥원이 올해 발간한 게임백서에 따르면, 한국 보드게임계는 아시아 최대 규모를 자랑하며 지난해 다수의 보드게임사가 유례없는 성장을 보였다고 합니다. 그런데 이런 호황 속에서 중소 보드게임사들이 생존을 위해 뭉쳤습니다.  이 상반돼 보이는 현상 모두 사실일까요? 만약 그렇다면 이런 일은 왜 일어났을까요? 정부의 공식 자료와 다수의 보드게임 관계자들의 이야기를 바탕으로 한국 보드게임계의 현황을 정리했습니다. 1. 한국 보드게임계는 정말 호황일까? 결론부터 말하면 호황입니다. 게임백서에 따르면, 최근 한국의 주류 보드게임사들의 성장률이 큰 폭으로 커졌습니다. 시장 1위 업체인 코리아보드게임즈는 전년 대비 6.4%의 성장률을 보여줬고, 행복한바오밥이나 만두게임즈 등 다른 주류 업체는 두 자릿수의 성장률을 기록했습니다. 참고로 한국 보드게임 시장은 아시아에서 최대 규모를 자랑합니다. (by 2018 대한민국 게임백서) 이런 곳에서 주류 업체가 이런 성장률을 보이는 것 자체가 쉬운 일이 아니죠. 보드게임 카페나 유통사, 개발사 관계자들 또한 최근 한국 보드게임계가 유례 없는 호황을 보여주고 있다고 입을 모았습니다.  무거운 게임성에도 불구하고, 국내 보드게임계에서 유례 없는 성공을 거둔 <테라포밍 마스> 보드게임에 대한 관심도, 출시/한국어화되는 보드게임 수도 크게 늘었습니다. 실제로 작년에 정식 출시된(크라우드 펀딩은 제외) 보드게임의 수가 10년 전에 비해 5배 이상 늘었습니다. 과거 한국어화는커녕 정식 출시되는 게임도 없어 아마존 등을 뒤졌던 것을 감안하면 큰 변화입니다. 무엇보다 보드게임 유저들이 늘어날 '토대'가 마련됐습니다. 예전에는 대중이 보드게임을 접할 기회 자체가 거의 없었는데, 근래엔 ‘방과후 교실’ 덕에 훨씬 많은 이들이 보드게임을 접하게 됐죠. 물론 이들이 모두 보드게이머가 된 것은 아니지만, 보드게임을 접한 사람들이 많아져 유저 풀이 늘어날 수 있는 토대가 마련됐다는 면에선 긍정적입니다.  이 때문에 일부 관계자들은 지금이 대한민국 보드게임 역사상 최고 호황이라고 이야기 할 정도입니다. 물론 이게 교육용 보드게임 시장을 넘어설 정돈 아니고 게임과 같은 다른 산업에 비할 정도는 아니지만, 보드게임계에서는 충분히 의미 있는 성과입니다. 그런데 왜 중소/인디 보드게임사들은 이런 호황 속에서 ‘생존’을 위해 뭉쳤을까요?  보드게임을 교육에 활용하기 위해 연수를 받는 교사들 2. 중소/인디 보드게임사는 정말 어려울까? 다만 이 호황은 어디까지나 일부 ‘소비 시장’에 한정된다는 것이 업계 관계자들의 이야기입니다. 실제로 한국에서 잘 팔리는 보드게임 상당수가 해외에서 만들어진 작품입니다. 아니, 정확히 말하면 일부 ‘유명한’ 해외 보드게임만 잘 나가고 있죠.  해외에선 호평받고 잘 팔리고 있지만, 국내에선 인지도가 낮아 잘 팔리지 않는 보드게임도 부지기수입니다. 실제로 최근 크라우드 펀딩 방식으로 판매되는 외산 한국어 보드게임 상당수가 시장에 다시 판매되지 않고, 펀딩으로만 1회성으로 유통되는 경우가 부지기수입니다. (여담이지만, 이 때문에 한국 보드게임 시장은 초기에 유명 보드게임을 선점한 업체와 그렇지 않은 업체 간 간극이 굉장히 큽니다) 상황이 이렇다 보니 신규/창작 보드게임 시장 상황은 더더욱 어렵습니다. 관계자들의 말에 따르면, 한국에서 꾸준히 활동하는 보드게임 ‘개발사’라고 할만한 곳은 10곳도 안됩니다. 전업 보드게임 작가는 5명도 안되고요. 나머지 작가들은 생업을 겸하며 보드게임을 만들고 있습니다. 이는 보드게임 개발만으론 먹고 살기 힘들다는 말과 같습니다. 실제로 한국의 대형 보드게임사 대부분은 사실상 ‘유통사’라고 할 수 있죠. 적지 않은 보드게임이 크라우드 펀딩에 성공하지만, 이 중 시장에 자리 잡는 게임은 극소수에 불과합니다. 새로 나온 보드게임은 보통 크라우드 펀딩으로 1회성으로만 소비되고 다시 시장에 나타나지 않는 경우가 태반입니다. 국내 창작 게임은 이쪽이 대부분이고요. 펀딩 이후 시장에서 판매되는 보드게임은 말 그대로 '극소수'죠. 보드게임 개발 협동조합 사부작의 정희권 대표 말에 따르면 국내에서 창작된 보드게임 중 시장에 ‘자리 잡는’ 보드게임은 1년에 4~5개에 불과합니다. 참고로 한국보다 인구도 적고 보드게임 시장 규모가 작은 대만은 현재 ‘활동’ 중인 개발사가 60개가 넘고 매해 100개 이상의 새 보드게임이 시장에 자리잡는다고 합니다. 한국 시장의 절반 규모인 일본은 수많은 군소 개발사가 존재하고 이제는 이른바 ‘미니멀스타일 보드게임’이라는 독특한 기풍을 만들어 전세계 보드게임계에 주목을 받고 있고요. 이런 것과 비교하면 한국은 시장 규모에 비해 이상할 정도로 신규, 창작 보드게임이 소비되지 않고 있죠. 협동조합 사부작의 정희권 대표 3. 중소/인디 보드게임사는 왜 힘들까? ① 한국 시장의 특이성 왜 이런 현상이 일어나는 것일까요? 이걸 얘기하기 위해선 한국 보드게임 시장의 트렌드와 보드게임 시장 자체의 특성에 대해 알아봐야 합니다.  한국 보드게임 시장은 큰 규모와 달리 보수적인 트렌드를 보여줍니다. 현재 한국 보드게임계에서 가장 인기가 좋은 게임은 <할리갈리>, <루미큐브>, <젠가> 등이 꼽힙니다. 이 게임들은 10년 넘게 매출 TOP 5를 지키고 있습니다. 심지어 이 베스트셀러 타이틀의 판매량은 매년 더 늘어나고 있고요. 이 작품들이 대부분 2000년대 초 보드게임 카페 붐을 통해 대중에 알려졌다는 것을 감안하면 엄청난 노익장(?)입니다.  반면 <쿼리도>처럼 비교적 최근(?)에 국내에 들어온 게임은 평단의 좋은 평과 별개로, 7위라는 자리를 굳히기까지 약 6년이 필요했습니다. 신작이 이렇게 잘 자리 잡으면 다행입니다. 게임백서에 따르면, 매년 출시되는 보드게임 중 약 10%만에 생존에 성공합니다. <할리갈리> 같은 보드게임은 10년 이상 베스트셀러 자리를 유지하고 있다. 이미지는 게임을 만든 '하임 샤피르'가 출시 25주년을 맞아 방한했을 때, 25주년 축하 광고 앞에서 찍은 사진. 이는 시장에 다양한 게임을 즐기는 코어 게이머보다, 친구들과 가볍게 게임을 소비하는 캐주얼/논게이머 비중이 더 크기 때문입니다. TRPG/보드게임 카페 깔깔고블린의 권지훈 매니저는 카페에서 소비되는 보드게임의 절반이 유명하고 가볍게 즐길 수 있는 ‘파티게임’, 40%는 시스템이 쉬운 캐주얼 게임이라고 말했습니다. <테라포밍 마스> 같은 깊이 있는 게임(일명 게이머즈 게임)을 즐기는 사람은 10%도 안되고요. 다른 보드게임 카페의 사정도 비슷했습니다.  보드게임 카페라는 간판을 걸었어도 손님의 대부분은 보드게임을 잘 안 즐기는 유저, 캐주얼 유저라는 얘기죠. 물론 보드게임 유저들 특성 상, 게이머즈 게임은 카페에서 하기보다 소규모 집단을 만들어 소비하는 경향이 더 큽니다. 이들은 새로운 게임도 적극적으로 즐기는 편이고요. 하지만 소규모 집단이라는 한계 때문에 이들이 즐기는 게임은 잘 퍼지지 않고 이런 유저들 또한 쉽게 늘지 않습니다.  보드게임계에서 약 18년간 일한 게임올로지 최정희 대표는 이런 트렌드를 말하며 “한국에서 가장 많이 팔리는 보드게임은 ‘쉬운 게임과 아는 게임’이다”라고 요약했습니다. ‘부루마블 같은 게임’ 같은 식으로 대중에게 쉽게 인식될 수 있는 게임, 아니면 <할리갈리>처럼 널리 알려진 게임 아니면 팔리기 힘들다는 말입니다. 이는 곧 유명 게임을 보유한 기존 강자들이 크기 쉽고, 반대로 새로운 게임은 자리 잡기 힘들다는 말과 같죠.  게임올로지 최정희 대표 4. 중소/인디 보드게임사는 왜 힘들까? ② 보드게임 산업의 특성 보드게임 산업의 특성도 인디/중소 업체가 시장에 자리잡기 어렵게 합니다. 보드게임은 (디지털) 게임과 달리 생산/유통업의 성격을 가진 산업입니다. 보드게임을 만든다는 것은 공장에 (체스 말 같은) 기물을 의뢰해야 한다는 말입니다. 또 만든 게임을 유통하기 위해선 제품을 보관할 창고와 제품을 팔 수 있는 유통망 등이 필요하죠. 모두 ‘규모의 경제’가 적용되는 부분입니다. 그나마 유통업은 계약비와 상품을 보관할 창고, 게임을 판매할 유통망 정도만(?) 있으면 되기 때문에 그나마 나은 편입니다. (어디까지나 제작에 비해 상대적으로…. 사실 유통망만 하더라도 이마트 입점 게임사가 코리아보드게임즈와 게임올로지 2곳 밖에 없을 정도로 저변 확대가 힘든 편입니다. 해외 게임 판권 경쟁도 이슈고요) 직접 기물이나 박스 등을 직접 생산/관리해야 하는 제작 파트는 이 장벽이 특히 높습니다. 기물 제작 의뢰를 예로 들어보죠. 일반적인 인식과 달리, 보드게임 기물을 만들 때 가장 퀄리티가 좋은 국가는 독일이 아니라 ‘중국’입니다. 반면 한국은 기물 품질 측면에서 보드 게임 유저들을 만족시키기 힘들고요.  하나의 보드게임 안에는 말판, 카드, 말, 설명서 등 다양한 구성품이 들어간다. 이미지는 유명 보드게임 중 하나인 <메이지나이트>의 구성품. 이런 사정을 모르는 사람이 좋은 기물을 만들려고 하면 엉뚱한 나라에 가서 고생하기 쉽고, 설사 중국이라는 것을 알아도 직접 중국 공장을 수소문해 영어나 중국어로 직접 계약을 해야 합니다. (지속적인 품질 관리는 덤) 이걸 관련 경험이 없는 사람이 하긴 결코 쉽지 않죠. 그렇다고 국내에서 처리하면 다른 의미로 힘듭니다. 을지로 등지를 뒤져도 잘 휘지 않는 카드, 뒷면이 비취지 않는 카드를 만들 수 있는 곳이 극소수입니다. 여길 못 찾으면 기물 퀄리티를 포기해야죠. 또 이런 것을 할 수 있는 곳은 생산 최소 수량을 몇 배 더 요구합니다. 작은 개발사가 감당하기 힘듭니다. 물론 밸런스를 잘 따진다면 국내에서도 의미 있는 성과를 거둘 순 있겠지만, 그러기 위해선 무수히 많은 도전과 실패가 있어야겠죠.  대형 업체는 규모의 경제 덕에 상대적으로 쉽게 성장할 수 있는 반면, 작은 업체, 특히 제작사는 성장은커녕 생존하기도 쉽지 않습니다. 물론 대형 보드게임사의 존재는 시장 성장이나 라인업 확대 측면에서 긍정적인 영향을 끼칩니다. 실제로 현장에서 만난 다수의 관계자들은 코리아보드게임즈와 같은 대형 회사 덕에 한국에 다양한 보드게임이 공급될 수 있다고 얘기했습니다. 다만 이와 별개로 대형 회사 중심의 시장 구조, 인디/중소 보드게임사의 생존이 힘든 환경이 건강하다고 얘기하긴 힘들겠죠. 5. 중소/인디 보드게임사는 왜 힘들까? ③ 작은 회사에겐 큰 의미 없는 지원 정책 작은 회사에게 별 도움 안되는 정부 정책은 이런 현황을 더욱 고착화시킵니다. 한정된 돈을 한정된 시간 안에 써 결과를 만들어야 한다는 정부/지자체 예산의 특성, 그리고 보드게임계에 대한 낮은 이해도 때문입니다. 관계자들의 말에 따르면, 현재 보드게임 지원 정책은 크게 전시회 지원과 제작 지원 2개로 나눠집니다. 이 중 가장 규모가 큰 전시회 지원 사업입니다. 이쪽은 사업 예산이 크면 1억 원 이상, 작아도 몇 천만 원은 되죠. 다만 이 사업은 특성 상 대형 보드게임사의 비중이 클 수 밖에 없습니다. (개최 지원의 경우) 전시회의 규모, (참가 지원의 경우) 전시회에서 보여줄 수 있는 확실한 무언가가 중요한데, 이는 중소 게임사가 내세우기 힘든 요소들이거든요.  그렇다면 창작/개발 지원은 어떨까요? 관계자들은 적은 예산과 현실과 거리가 있는 사업 내용 때문에 큰 의미가 없다고 입을 모았습니다. 이런 창작/개발 지원 사업은 보통 천만 원 내외의 지원금과 6개월~1년의 사업 기간이 주어집니다. 일단 천만 원 내외의 지원금부터 (기물을 제작해야 하는 보드게임 특성 상) 개발에 큰 도움을 주기 힘듭니다.  짧은 사업 기간도 이슈입니다. 보통 아이디어가 확정된 보드게임이 실제 제품으로 완성되기까지 보통 2년이 걸립니다. 근래 국내에 출시된 리차드 가필드의 신작 <버니킹덤>은 완성까지 약 5년여의 시간이 걸렸습니다. 보드게임도 디지털게임 못지 않게 개발에 많은 시간이 필요하죠. 시간이 짧고 한정된 정부 지원 사업 아래선 결과를 내기 힘든 구조입니다.  실제로 지원 사업을 경험한 일부 관계자들은 디스이즈게임과의 만남에서 ‘시간에 쫓겨 완성도가 낮은 결과물이 나왔다’고 얘기했습니다. 몇몇 작가는 이 때문에 지원사업으로 게임을 완성해 놓고도 시장에 내놓지 않았을 정도입니다. 물론 이런 문제는 시스템이 체계화된 개발사가 있다면 어느 정도 완화될 수도 있습니다. 하지만 한국에는 이런 곳이 거의 없죠. 6. 어떻게 하면 좋을까? 그렇다면 이 환경을 어떻게 바꿀 수 있을까요? 관계자들의 이야기는 크게 2가지로 정리됩니다. 시장 성숙과 진입장벽 개선. 시장 성숙은 보드게임 유저 증가와 유저들의 플레이 경향 변화 등을 포함하는 이야기입니다. 시장이 커지고 유저가 늘면 업계 전체의 파이도 커지고 중소/인디 개발사에게도 기회가 많이 올 것이란 이야기죠. 또 유저가 늘면 다양하고 깊이 있는 게임을 즐기는 코어 유저도 늘고 시장의 다양성도 자연히 커지겠죠. 이를 위해 가장 중요한 건 유저 확대입니다. 근래 많이 나아지긴 했지만, 보드게임은 여전히 비주류 취미입니다. 특히 보드게임은 플레이하려면 여러 사람이 모여야 하고, 또 플레이하지 않으면 게임을 '알기' 힘들어 이런 문제가 잘 해결되지 않고 있죠. 때문에 관계자들은 체험 행사 같은 것을 자주 열어 대중이 보드게임을 자주 접하게 하는 것이 중요하다고 얘기합니다. (물론 가장 중요한 건 여유가 있는 삶이겠지만, 이건 너무 큰 안건이라 ^^;) 16~17일 부산에서 열린 보드게임 디자인 라운드 테이블 행사 이미지. 행사에선 관계자들을 위한 컨퍼런스 뿐만 아니라, 신규·창작 보드게임을 유저들에게 선보이는 자리도 제공됐다. 다른 하나는 중소/인디 보드게임사에 대한 진입장벽 개선입니다. 앞서 얘기했듯이, 한국 보드게임 시장은 해외 게임들을 소비하며 커와 창작자나 중소 게임사가 힘을 쓰기 힘든 구조입니다. 사부작 조합의 정희권 대표의 말을 빌리면 '고비용 저효율로 맨땅에 헤딩해야' 하는 구조죠. 때문에 관계자들은 이 진입장벽만 낮출 수 있어도 보다 많은 게임사가 살아남고, 시장의 다양성도 늘어날 것이라고 말합니다.  이에 대해 어떤 이들은 현실적인 정부 지원 정책을 요구합니다. 창작 뿐만 아니라, 상품의 생산과 유통 성격까지 함께 가지고 있는 산업 성격을 감안해 달라는 의견이죠. 예를 들어 IT 벤처 지원 성격이 강한 창업 지원 정책에 생산·유통업적 특성을 고려해 준다거나, 앞서 말한 제작 지원 부분은 항목을 세분화 해 프로그램의 유연성을 높이는 것 등이 대표적입니다. (다행히 후자는 근래 지자체 지원 사업에 적용됐다고 합니다) 어떤 이들은 민간 차원의 협업에서 답을 찾으려 합니다. 중소/인디 보드게임사가 모여, 서로 시행착오를 줄일 수 있게 돕자는 움직입입니다. 이번 보드게임 디자인 라운드 테이블을 주최한 협동조합 ‘사부작’이 대표적입니다. 이들은 조합원들에게 보드게임 개발 노하우를 공유하거나, 소속 팀끼리 기물 공동 수주, 해외 보드게임 전시회 공동 참가 등의 혜택을 제공하고 있습니다. 중소/인디 보드게임사끼리 힘을 모아 부족한 점을 보완하자는 취지입니다.  “이 일은 생산/유통 성격을 함께 가지고 있기 때문에, 중소 업체가 자리 잡기가 디지털게임보다 더 힘듭니다. 하지만 여긴 게임이 좋으면 언젠가 조명 받을 수 있는 곳입니다. 실제로 한국에서 별 반향 없었지만 해외에서 인정받아 국내로 금의환양한 한국 작가도 있습니다. 버티기 힘들어 그렇지, 1·2년만이라도 버틸 수 있다면 얘기가 달라지죠. 시행착오를 줄일 수 있는 환경만 돼도 많이 나아질 것이라고 생각합니다.” 협동조합 사부작의 정희권 대표의 생각입니다. 
[겜킹콩] 포켓몬스터 무기가 있다고? 고퀄리티 그림 모음
안녕하세요. 앤보다 게임 겜킹콩입니다:) 2016년도 이제 두달 정도 밖에 남지 않았습니다. 2016년의 최고의 게임은 어떤 게임이라고 생각하시나요? 객관적인 관점에서는 열이면 아홉은 증강현실 "포켓몬고"를 꼽을 겁니다. 현재는 출시 당시보다 인기가 급격하게 하락세를 보이고 있습니다. 9월 한국 기준으로 이용자가 80%나 격감했습니다. 7월 6일 미국에서 출시되면서 74일간 미국 앱스토어 매출 순위 1위를 지켰지만 그 마저도 빼앗기고 말았죠. 하지만 전세계 누적 이용자 5억명 돌파를 하는 듯, 그 위용은 쉽게 사라지지 않을 겁니다. 한국의 많은 유저들이 한국 출시를 손꼽아 기다리고 있죠.오늘은 포켓몬고가 이러쿵저러쿵 하는 이야기가 아닌, 바로 포켓몬스터 무기 그림에 관하여 간단하게 이야기 해보려고 합니다. 물론 없습니다 SNS를 보다가 포켓몬스터의 모습을 본따서 멋지게 그린 그림을 발견! 시간가는 줄 모르고 감상했는데요. 여러분들과도 공유하고 싶어서 유명한 포켓몬스터 위주로 모아봤습니다. 그 퀄리티가 정말 상상을 초월합니다. 인스타그램에서 활동하는 해외유저로 더 많은 그림을 보시려면 방문하셔도 좋을 것 같습니다. 개인적인 생각으로는 이러한 포켓몬스터 무기를 기반으로 새로운 포켓몬스터 게임이 출시되면 또 다른 인기를 끌 수 있다는 생각이 듭니다. 게임 속에서 나올 법한 포켓몬스터 무기들! 감탄 할 준비 하시죠! 이미지출처: https://www.instagram.com/rebusalpa/ 이상해씨[Bulbasaur] 씨에씨에~포켓몬 이상해씨입니다. 키 70cm에 6.9kg의 귀욤귀욤한 포켓몬입니다. 이상해씨의 꽃몽우리를 잘 표현한 무기입니다. 이상해씨가 진급 전 포켓몬인 만큼, 무기도 심플하면서 특징을 잘 나타내고 있는 것 같습니다. 이상해꽃 [Venusaur] 은근히 하는짓이 귀여운 포켓몬 이상해꽃입니다. 진화로 인해 키 2m에 100kg이 되는 거구가 되죠. 이상해씨 무기와는 다르게 역시나 화려함을 보여주고 있습니다. 실제 바로 게임에 런칭되어도 손색없는 퀄리티인데요. 꽃 형상을 잘 표현 한 것 같습니다. 진짜 게임 회사는 이거 그리신분 잡아야 할듯... 외국 유저라서 정확히는 모르겠지만 왠지 해외에서 게임이나 만화계에서 한자리 하고 계실 것 같은 느낌이 드는 실력입니다. 갸라도스 [Gyarados] 미쳐 날뛰는 포켓몬 갸라도스입니다. 잉어킹이 진화한 형태죠. 키 6.5m에 몸무게는 235kg나 나가는 포켓몬입니다. 워낙 흉폭해서 날뛰면 마을이 사라진다고 전해지기도 하죠. 흉폭한 성격과 날카로운 뿔과 물갈퀴가 제대로 강조된 무기인 것 같습니다. 전혀 갸라도스와 이질감이 없네요. 바람의 나라 용무기를 모고 있는 것 같은 화려함도 있고요. 거북왕 [Blastoise] 장갑 탱크를 연상케 하는 포켓몬 거북왕입니다. 꼬부기와 어니부기가 진화한 형태죠. 로켓포는 50m까지 날아가며 철판을 뚫을 정도의 파괴력을 가지고 있다고 합니다. 거북왕의 무기 그림은 총, 포 등으로 표현되었습니다. 방아쇠가 있고, 거북왕의 무기인 로켓포가 잘 표현되어 있습니다. 개인적으로 이 무기는 살짝 애매하네요. 뮤츠 [Mewtwo] 이러보나 저리보나 멋있는 뮤츠 입니다. 뮤츠는 2m의 키에 122kg의 포켓몬입니다. 은근히 무게가 많이 나가네요. 뮤츠와 맞게 곡선이나 색감, 몽환적인 느낌까지 무기에 잘 표현하고 있는 듯 합니다. 그런데 창인가요? 마법봉인가? 야도란 [Slowbro] 그냥 생김새 부터 귀여운 야도란 입니다. 1.6m에 78.5kg의 신체를 가지고 있죠. 둔한 모습과 다르게 무기는 굉장히 날카롭고 멋지게 표현되어 있네요. 창으로도 쓰이고, 둔기로도 가능 할 것 같습니다. 피죤투 [Pidgeot] 구구의 진화형 피죤투입니다. 피죤투~또가스~ 노래가 생각나네요.ㅎㅎ 공중 포켓몬의 특징을 잘 보여주고 있는 무기인 것 같습니다. 정말 특징을 기가막히게 표현해냅니다. 던지는 창 같은 느낌에 날개형상과 깃털까지 피죤투의 전광석화 기술이 떠오르는 무기입니다. 루기아 [Lugia] 극장판 루기아의 탄생에서 등장한 녀석이죠. 5.2m의 키에 216kg의 거구 입니다. 생각해보면 키에 비해서는 가벼운 녀석이네요. 넓게 평쳐진 날개와 등의 갈기가 어우러져 멋있는 화살이 탄생되었습니다. 두번세번 보았지만 질리지 않을 정도로 포켓몬을 무기로 잘 승화시킨 것 같네요. 리자몽 [Charizard] 귀여운 파이리, 리자드의 최종 진화 포켓몬 리자몽입니다. 개인적으로 제일 좋아하는 포켓몬이기도 하죠. 칼에서 당장이라도 불을 뿜어낼 것 같은 형상입니다. 실제 전투에서는 화염 돌기들이 살짝 거추장스러울 수 있겠네요. 하지만 날개 부분을 방패처럼 사용한다면 참 용이 할 것 같습니다. 멋져브러~ 신뇽 & 파비코리 / 리자몽 & 블레이범 & 번치코 이렇게 포켓몬이 믹스 된 무기다 찾아 볼 수 있는데요. 리자몽, 블레이범, 번치코 조합은 진짜 끝내줍니다. 이 밖에도 포켓몬과 싱크로율 높은 무기 그림들이 굉장히 많습니다. 정말 당장이라도 게임으로 적용되어 런칭된다면 꼭 해보고 싶은 생각이 드는데요. 혼자보기 아까워서 공유드렸는데, 출처가셔서 구경하셔도 좋을 것 같아요! 벌써 일주일이 지나 주말이 다가오네요:) 모두모두 화이팅!
유죄 받은 전병헌 전 KeSPA협회장, 1심서 징역 6년·벌금 3억 5천만 원
전 청와대 정무수석이자 전 한국e스포츠협회장 '전병헌'이 1심에서 유죄를 선고받았다. 서울중앙지법 형사합의23부(김태업 부장판사)는 21일, 뇌물수수 등의 협의로 기소된 전병헌 전 정무수석에게 '유죄'를 선고했다. 전 정무수석에겐 징역 6년과 벌금 3억 5천만 원, 추징금 2천 5백만 원이 부과됐다. 검찰은 지난 1월 28일, 전병헌 전 정무수석을 뇌물과 직권 남용, 횡령 등의 혐의로 기소했다. 전 전 정무수석이 국회 미래창조과학통신위원회 소속 시절, 당시 비서관 윤모씨와 공모해 롯데홈쇼핑, GS홈쇼핑, KT로부터 총 5억 5천만 원의 후원금을 받은 혐의다. 이에 서울중앙지법은 뇌물수수와 직권 남용 부분을 인정해 총 징역 6년과 벌금 3억 5천만 원, 추칭금 2천 5백만 원을 선고했다. 다만 법원은 "항소해서 불구속 상태에서 다투는게 타당하다고 판단했다"며 구속영장은 발부하지 않았다. 참고로 전 전 정무수석은 선고 직후 "법원의 판단은 존중하지만, 검찰의 억지 수사를 상당수 인정한 것 같아 안타깝고 억울하다"며 입장을 밝혔다. 한편, 공범으로 기소된 전 전 정무수석의 비서관 윤모씨에겐 징역 5년과 벌금 5억원, 전 전 정무수석에게 뇌물을 건넨 혐의를 받았던 강현구 전 롯데홈쇼핑 대표에겐 징역 1년에 집행유예 2년이 선고됐다.
에이펙스 레전드 열풍부터 넥슨 신작 러쉬까지. 2월 3주 기사 톺아보기
뉴스가 쏟아지는 시대입니다. 포털 사이트만 가도, SNS에 접속해도 온갖 뉴스가 눈 앞을 가득 채우죠. 이 수많은 뉴스 중 정말 중요한 뉴스는 어떤 것일까요? 디스이즈게임은 지난 한 주의 뉴스 중 업계나 유저들에게 특히 더 중요하다 생각하는 기사를 모아 정리하는 '톺아보기' 콘텐츠를 준비했습니다. 톺아보기 콘텐츠는 매주 디스이즈게임 기사 중 특히 많은 이들이 봤거나 중요한 기사, 그리고 TIG가 미쳐 다루지 못했지만 의미 있는 콘텐츠들을 모아 정리한 글입니다. 2월 3주 주요 게임 기사를 보시죠. # 예상 밖의 흥행! 에이펙스 레전드 열풍 EA와 리스폰엔터테인먼트는 이런 흥행을 예측했을까요? 2월 5일 예고도 없이 깜짝 출시된 <에이펙스 레전드>가 지난 주, 출시 1주일 만에 최고 동시접속자 200만 명, 누적 유저 2,500만 명을 돌파했습니다.  참고로 현재 배틀로얄 장르 중 가장 잘 나가는 게임 중 하나인 <포트나이트> 배틀로얄 버전이 누적 유저 2,000만 명을 달성하는데 약 2개월이 걸렸습니다. 이와 비교하면 <에이펙스 레전드>의 상승세는 무시무시하죠.  게임은 국내에 정식 출시가 안됐음에도 지난 주말 PC방 순위 11위를 기록했습니다. 그리고 현재 국내 심의까지 끝마친 상태고요. 과연 <에이펙스 레전드>는 국내 게임 시장도 뒤흔들 수 있을까요? 에이펙스 레전드, 출시 1주 만에 동접 200만, 누적 유저 2,500만 기록 [기획] 에이펙스 레전드(Apex Legends)는 어떻게 출시 1주일 만에 성공했나? 에이펙스 레전드 인기 영향? ‘타이탄폴 2’ 접속자 두 배 이상 증가 드디어 한국도! 에이펙스 레전드, ‘성인’ 등급으로 한국 심의 통과 # 휘청거리는 액티비전블리자드, 대규모 정리 해고 예정 액티비전블리자드에 악재가 겹쳤습니다. 지난 12일 공개된 실적 보고서에 따르면, 액티비전블리자드는 2017년 같은 기간보다 약 3억 달러를 더 벌었지만, 기대에 미치지 못하는 성과를 거뒀다 자평했습니다. 이에 따라 비개발 인력 중심으로 인원을 감축하고, 이렇게 확보한 여력을 개발력에 투자할 계획이라고 합니다. 현재 예정된 해고 규모는 약 8%입니다.  한편, 액티비전블리자드에서 대규모 해고가 진행되자, 세계 각 게임사에선 퇴사자들에게 구인의 손길을 내밀고 있습니다. 일부 회사는 자사 SNS에 공개적으로 구인 메시지를 올려 주목을 받았죠. 액티비전 블리자드, 직원 8% 정리해고 단행… 비개발 인력 중심 감축 액티비전 블리자드 해고자에게 손 내민 게임 업체들 # 어센던트 원부터 트라하까지. 연이은 넥슨 신작들 어쩌면 한국에서 매년 가장 많은 게임을 내는 회사가 아닐까요? 넥슨이 올해도 신작들을 연이어 서비스하고, 또 발표하고 있습니다. 먼저 지난 14일, PC AOS 게임 <어센던트 원>을 한국에 정식 출시했고, 같은 날 모바일 MMORRPG <트라하>의 정식 출시 일정을 공개했습니다. 특히 <트라하>는 비선형적인 성장 동선을 추구하겠다는 독특한 포부 뿐만 아니라, 홍보모델로 영화 '토르' 시리즈로 유명한 크리스 헴스워스를 써 업계를 놀래켰죠.  넥슨은 이외에도 올해 <크레이지 아케이드 B&B M>, <바람의 나라: 연>, <테일즈위버 M>, <마비노기 모바일> 등 다수의 신작을 선보일 예정입니다. “더 이상 서포터가 희생하지 않아도 된다” 다이내믹한 AOS 꿈꾸는 ‘어센던트 원’ (영상) 토르x트라하! 넥슨 트라하, 홍보 모델로 토르 ‘크리스 헴스워스’ 선정 그저 버튼만 누르는 게임, 선형적인 게임 같은 건 만들지 않았다! 트라하 미디어 쇼케이스 순이익 90% 상승의 주역은 누구? 넥슨, 2018년 매출 2조 5,296억 기록 # 2018년 가장 돈을 많이 번 업체는 어디일까? 또한 지난 주는 국내 주요 업체들의 2018년 실적이 집중적으로 공개된 시기이기도 합니다. 과연 2018년 가장 돈을 많이 번 업체는 어디일까요? 자세한 이야기는 아래 기사들을 참고해 주세요. 리니지M의 꾸준한 성장세! 엔씨, 연간 매출 1조 7,157억 기록 순이익 90% 상승의 주역은 누구? 넥슨, 2018년 매출 2조 5,296억 기록 BTS월드 2분기 출시… 다소 부진한 4분기 성적표 받아 든 넷마블 ‘검은사막’ IP의 글로벌-플랫폼 확장! 펄어비스, 2018년 매출 4,043억 달성 # 그 외에 TIG에서 많이 읽힌 기사들 위에 소개한 기사들처럼 큼직한 테마로 묶이진 않지만, TIG에서 많이 읽히고 또 의미있는 성과를 거둔 기사들입니다. “개발자가 먹이사슬 밑바닥에 있는 구조 타파하겠다는 것이 에픽게임즈의 비전” 'BTS 월드'는 어떤 게임으로 나올까? 관련 정보, 예측 총정리 "애들은 가라?" 성인 타겟 미소녀 모바일 RPG, 일제히 오픈
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