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김정주 회장이 넥슨을 매물로 내놨다? 넥슨 “상황 파악중”

넥슨 창업자인 김정주 NXC 대표가 회사를 판다는 매각설이 불거졌다. 이에 대해 넥슨은 “현재 상황 파악중” 이라며 공식 입장을 내놓지 않고 있다. 

한국경제는 2일, 김정주 NXC 대표가 최근 자신과 특수 관계인이 보유한 넥슨의 지주회사 NXC의 지분 전량을 매물로 내놨다고 보도했다. 한국경제에 따르면 김정주 대표는 도이치증권과 모건스탠리를 공동 매관 주관사로 선정했으며, 이르면 다음달에 예비 입찰을 실시할 계획이다.

김정주 대표는 현재 NXC의 지분 67.49%를 보유하고 있다. 그리고 부인 유정현 NXC 감사가 보유한 지분(29.43%), 김 대표의 개인 회사인 와이즈키즈가 보유한 지분(1.72%)까지 합치면 모두 98.64%에 달한다. 매각설이 사실이라면 사실상 NXC의 지분 전부가 매물로 나왔다고 봐도 되는 것이다.

NXC는 일본에 상장한 넥슨의 지주 회사로, 현제 넥슨의 지분 47.98%를 보유하고 있다. 넥슨의 시가총액은 2019년 1월 3일 기준으로 약 13조원에 달하기 때문에 NXC가 보유한 지분의 가치는 단순 계산만으로도 6조원이 넘는다. 이 때문에 업계에서는 실제로 NXC의 매매가 이루어진다면 경영권 프리미엄 및 브랜드 가치 등을 더해 거래액이 10조원 이상이 될 것으로 추산하고 있다. 

참고로 10조원이 넘는 M&A(인수합병)는 우리나라 전체 시장을 봐도 ‘매머드급’ 이라고 평할 정도로 거대한 규모로, 범위를 국내외 게임 업계만으로 한정해도 단연 최대 규모에 달한다. 그렇기에 업계에서는 실제 NXC의 M&A가 이루어진다면 국내가 아닌 해외에서 인수자를 찾을 것이라는 예측도 나오고 있다. 만약 국내 최대 규모의 게임업체인 넥슨이 중국이나 해외 게임사에 인수된다면 그 후폭풍은 가늠하기 어려울 것으로 예상된다.

한편 NXC의 매각설에 대해 넥슨은 “현재 상황을 파악하고 있으며, 어떠한 코멘트도 하기 어렵다”고 밝혔다.
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은행에 돈을 갚을때, '원리금 균등상환'과 '원금 균등상환' 무엇이 좋을까?
일반적으로 자동차 할부금융을 이용하면 이자만 내지 않고 이자와 원금을 함께 갚아 나간다.   원리금 균등상환은 원금과 이자를 함께 갚아 나간다는 의미다.  이자만 내지 않고 원금을 함께 상환하는 건 좋은데, 이게 과연 나에게 유리한 방식인지 판단하기가 쉽지 않다.  이를 제대로 판단하려면 ‘원리금 균등상환’과 ‘원금 균등상환’의 차이를 이해해야 한다.  대부분의 자동차 할부금 혹은 다른 물건의 할부금 대출 조건이 대부분 ‘원리금 균등상환’이라는 것을 알 수 있다. 그리고 할부금융회사나 은행들은 이 방식을 좋아한다.  보통 할부금융회사나 은행들이 좋아하는 방식은 소비자들에게 불리할 때가 많다.  · 비슷하지만 다른, 이자 상환 방식 원금과 이자를 함께 상환하는 방식에는 ‘원리금 균등분할상환’ 방식과 ‘원금 균등분할상환’ 방식이 있다. (이하 원리금 균등상환과 원금 균등상환이라 칭한다.)  ‘원리금 균등상환’은 말 그대로 원금과 이자를 합해서 매월 동일한 금액을 갚는 방식이다.  만약 10년을 상환기간으로 본다면 금리가 일정하다고 가정하고 120개월 동안 은행에 내는 금액이 매월 같다.  예를 들어 1억 원을 연 3% 금리로 대출받을 때 금리가 변동하지 않는다면, 이자와 원금을 합해 매월 96.5만 원씩 동일한 금액을 낸다. 이에 반해 ‘원금 균등상환’ 방식은, 원금 상환 방식은 대출기간 내내 균등하지만 이자는 매월 상환된 원금을 제외하고 산정하게 된다.  따라서 초기에 내는 부담은 더 크지만, 시간이 지날수록 매월 납입하는 금액이 줄어들게 된다.  예를 들어 1억 원을 연 3%의 금리로 대출받는다면, 첫 달은 108만 3,000원을 내지만 둘째 달은 108만 1,000원, 셋째 달은 107만 9,000원 … 이런 식으로 내는 돈이 조금씩 줄어든다.  매월 원금이 줄어들면서 부담하는 이자금액이 줄기 때문이다. 그렇다면 은행이나 할부금융회사 입장에서는 어떤 방식을 더 좋아할까?  답은 원리금 균등상환 방식이다.  2가지 이유 때문인데, 첫째는 장기간 내는 이자금액이 더 많아 이자 수입이 더 많이 발생하기 때문이고, 둘째는 원리금 균등상환 방식의 경우 매월 동일한 금액을 상환하더라도 초기에는 원금 비중이 적고 이자 비중이 크기 때문이다. 따라서 대출받은 사람이 중간에 여유자금이 생겨 대출을 만기 전에 상환해버리면 이자만 열심히 내고 원금은 별로 갚지 못한 꼴이 돼버린다. 그림에서 볼 수 있듯이 원리금 균등상환 방식은, 초기에는 이자 비중이 크고 중간 이후부터 원금 비중이 커지는 구조다.  따라서 만기를 절반 이상 남기고 여유자금이 생겨서 원금을 상환하려고 보면 원금 상환금액은 적고 열심히 이자만 낸 꼴이 된다.  반면 원금 균등상환 방식은 원금 상환은 매월 균등하게 되고, 시간이 흐를수록 원금이 줄기 때문에 이자가 줄어드는 구조다.  만약 중간에 대출금을 상환할 가능성이 크다면 원금 균등상환 방식을 선택해야 한다. 중도상환 없이 만기 때까지 원리금을 상환한다고 해도 총 이자금액을 따져보면, 원금 균등상환 방식이 유리하다. 원금 균등상환 방식과 원리금 균등상환 방식의 이자 차이는 금리가 높을수록, 그리고 상환기간이 길어질수록 더욱 벌어진다.  예를들어 자동차 할부금리가 8% 혹은 그 이상이라면, 이자 차이는 훨씬 더 커진다는 의미다.  이렇게 보면 원금 균등상환 방식이 훨씬 좋아 보이지만, 처음에 내는 돈이 조금 더 많기 때문에 초반에 부담이 클 수 있다.  따라서 본인 소득과 상환 능력을 고려해서 선택하는 게 바람직하다.  하지만 여력이 된다면 원금 균등상환이 원리금 균등상환 방식보다 이자 부담 면에서나 조기상환 시 원금 상환금액이 더 많기 때문에 유리한 게 사실이다. 안타깝게도 자동차 할부금융의 경우 원금 균등상환 방식은 거의 없고 원리금 균등상환 방식이 주를 이루고 있다.  아예 선택의 기회조차 주지 않는 셈이다.  이런 이유로 자동차를 할부로 사는 것은 신중하게 판단해야 한다.  차는 사자마자 중고가 되는데다 이자 부담도 적지 않기 때문에, 자동차를 할부로 사게 되면 금융회사만 돈을 벌게 된다는 걸 쉽게 이해하리라 믿는다.
메이플스토리 유저 자체 간담회 개최, 넥슨 불참에 "집단소송 준비할 것"
4월 11일 참가자 선정도 총대가 해야..."더이상 넥슨과 직접 소통 안 해" 14일, <메이플스토리> 유저 행동의 총대(유저 행동의 대표를 일컫는 말)진이 서울 종로에서 자체 간담회를 개최했다. 이들은 게임 내 각종 문제에 관해 소통할 수 있도록 강원기 현 <메이플스토리> 디렉터를 비롯한 넥슨 관계자를 초대했다. 하지만 지난 11일, 넥슨이 4월에 간담회를 주최하기로 발표한 뒤 총대진의 자체 간담회에 참석하지 않으면서 총대진은 기자회견의 방식으로 행사를 변경했다. 이날 행사는 총대진의 한 달간의 활동을 보고하고, 기자와 질의응답을 거친 뒤, 준비한 규탄 선언문을 낭독하는 것으로 진행됐다. 현장에는 <메이플스토리> 인벤과 여성시대의 총대를 비롯 <메이플스토리> 인플루언서 팡이요가 배석했다.  먼저 총대진은 2월 18일부터 3월 14일까지 활동을 요약했다. 모금 활동 등을 거쳐 판교와 여의도에 넥슨코리아를 규탄하는 트럭 시위를 여러 날 벌였고, 투명한 확률 정보 공개를 요구하는 성명을 발표해왔으며, 강원기 디렉터 등이 참석하는 간담회를 개최할 것을 사과문 발표 이전부터 꾸준히 요구해왔다고 강조했다. 현장에 배석한 여섯 사람 # "더이상 넥슨과 직접 소통하지 않을 것... 집단소송 준비하겠다" 그간의 활동에 따라 14일의 자체 간담회가 열리게 되었지만, 넥슨이 불참한 것에 대해 총대진은 유감을 표명했다. 한 참석자는 "넥슨이 마지막 골든 타임을 놓쳤다"라며 "유저들이 4월 공식 간담회의 참석자를 직접 뽑도록 해야 한다"고 주장했다.  넥슨은 인벤, 디씨인사이드, 네이버 카페 대표자 3명과 공식 랭킹이 높은 플레이어 7명을 뽑아 간담회를 진행하고 싶다고 희망했지만, 총대진은 그간 목소리를 내온 사람들이 직접 넥슨과 대화할 수 있어야 한다는 입장이다. 이하 배석자들과 나눈 일문일답. 총대진은 배석자에게 가해질 수 있는 인신공격에 대한 우려로 익명 답변을 요구했다. 디스이즈게임: 4월 게임사 주최 간담회가 열리기로 예정됐는데, 준비했던 자체 간담회를 강행한 까닭은 무엇인가? 넥슨이 3월 초 소통의 뜻을 밝혔지만, 간담회를 열자고 전부터 말해온 것은 우리다. 그간 <메이플스토리>의 문제를 지적해온 사람들에게 발언권이 가야 하는데, 넥슨이 입맛대로 유저를 뽑을 수 있다는 문제가 있다. 랭킹 높은 유저를 고집하는 이유를 납득할 수 없었다. 그래서 우리끼리 먼저 이야기를 해야 한다고 기존의 안을 유지하고, 초청을 해왔던 것이다. 그러나 넥슨은 자리에 나오지 않았다. 넥슨의 불참에 대해서 어떻게 평가하는지? 4월 간담회에도 똑같이 참석을 원하는가? 굉장히 화가 난다. 유저들이 준비하고 기대하던 상황이었다. 골든타임을 놓쳤다고 평가한다. 가능하다면 4월 간담회에도 참석할 수 있도록 노력할 것이다. 넥슨은 3월 14일 대신 4월 11일을 제안했지만, 총대진은 3월 14일에 자리를 열었다. 비어있는 넥슨 측 좌석. 해외 <메이플스토리> 유저도 확률 문제에 관련해 한국 총대진에게 접촉해왔다고? <GMS>(글로벌 메이플스토리) 유저들과 소통 중이다. 우리가 실험한 확률 테스트 자료를 전달했고, 어떤 방향으로 가고 있는지도 이야기 중이다. 자세한 부분은 아직 말 못 하지만 추가 조치를 위해서도 협조 중이다. 정치권에서도 확률형 아이템 문제가 화두로 나오고 있는데, 어떤 업데이트가 있는지? 다음 주 공정거래위원회 서류가 접수돼서 조사가 시작될 것으로 안다. (주 - 국민의힘 하태경 의원은 넥슨 , 엔씨소프트, 넷마블의 5개 게임에 대해서 공정위 조사를 요청할 계획이다) 게임법 개정을 위해서도 힘을 모을 것이다. 공청회에서 어떤 말을 할지 최선을 다할 것이다. 오늘 이 자리의 여섯 사람은 <메이플스토리> 유저들을 얼마나 대변하고 있나? 트럭 시위의 주최자가 있다. 성명문을 발표하면서 서명 운동을 시작했고 25,000명 이상의 유저가 참가했다. <메이플스토리> 커뮤니티 열 곳에 우리 자료와 뜻을 공유해 한 곳을 제외한 대부분의 커뮤니티에서 동의를 얻었다. 그렇게 대표성을 받았다고 평가한다. 또 오늘 간담회에는 <메이플스토리>에서 가장 과금을 많이 한 입장의 유저가 참석했다. 확률 문제 때문에 자산 가치가 엄청나게 훼손됐고 엄청 많은 피해를 봤다. 그래서 이 입장을 대변하러 왔다. 현재 보상안에 대한 입장은? 현재 보상은 모든 유저를 대상으로 하고 있다. 그것과 별개로 수년간 확률을 공개하지 않음으로써 피해를 입은 유저들에 대한 배상이 이루어져야 할 것이다. 앞으로 총대진의 활동 계획은? 더는 넥슨과 직접 소통하지 않을 것이다. 환골탈태라는 표현까지 썼지만, 오늘 이 자리엔 아무도 나오지 않았다. 큐브 문제 등 유저들이 입은 피해를 보상받을 수 있도록 집단소송을 비롯한 법적 대응을 알아보고 있다. 대응할 수 있는 모든 것을 찾아서 관계자가 진심으로 사과를 비롯한 대응해야 할 상황을 만들 것이다.  # "유저가 건넨 소통의 손길 거부... 넥슨 규탄한다" 이하 현장에서 발표된 규탄 선언문. 규탄 선언문 지난 2021년 2월 18일 메이플스토리는 추가 옵션 관련 패치를 진행했다. 우선 유저들은 메이플스토리 운영진에게 묻고 싶다. 정말 메이플스토리를 해보았는가? 추가 옵션이 많은 유저들이 아이템을 만들 때 가장 신경 쓰는 부분이라는 것을 아는지 의문이다. 추가 옵션 확률 변경이 될 당시 그 어느 곳에도 기획의도가 적혀있지 않고 그저 오류 수정/개선으로만 적혀있었다.  유저들은 이걸 단순한 툴팁에 맞춘 확률 변경으로 이해를 했고, 게임법 전면개정안이 이슈인 상황에서 꼬리 자르기 또는 논란이 되기 전에 급하게 변경하려는 움직임으로 해석했다. 그로 인해 유저들은 그동안 쌓인 신뢰를 잃고 메이플스토리 운영진을 향해 수많은 문제점에 대한 성명문을 발송하였다. 이후 메이플스토리측은 "심려를 끼쳐 드린 점 사과 드립니다." 라는 공지로 기획의도를 설명하였고 추가적인 부분에 대해 답변을 했지만, 사과는 없을뿐더러 부족한 부분이 너무 많았다.  심려를 끼친 점 사과한다는 것이 진정한 사과인지 의문이 든다. 과연 저들은 유저들을 어떻게 생각하는 것인지 의문이 든다.  결국 메이플스토리 측으로 2차 성명서를 보냈지만 무시로 일관하였으며 결국 2 월 24일 오류 기간인 8년 중 2년 분량의 데이터 중 1/10이라는 터무니없는 배상과 추가적인 사과 없이 2월 25일 업데이트를 강행한다. 이에 유저들은 모금을 하여 넥슨과 국회로 유저들의 마음을 담은 트럭 시위를 진행하였고 유저의 말에는 아무런 답이 없던 메이플스토리 측이었다.  결국 유저들은 국회의원분들과 기자 분들의 도움을 받아 넥슨으로 질의서를 보냈고 3월1일 넥슨은 추가적인 사과문과 3월2일 이에 대한 답변을 보냈다. 유저들의 목소리엔 대응 없고 무시하며 사과조차 없지만 기자와 국회의원과는 소통을 하는 것이 정말 유저를 생각하는 게임사가 맞는건지 묻고 싶다. 하지만 이날 올라온 공지 역시 많은 변명과 책임회피, 감정 호소 추가로 '저'라는 단어를 수도없이 이용하여 꼬리 자르기 의혹을 더 만들었다. 이에 유저들은 다시 한번 힘을 모아 2차 트럭 시위를 시작하고 메이플스토리 측이 약속한 3월5일 넥슨의 입장문이 나왔다. 허나 넥슨은 임직원과 여론을 향해 입장문을 발표하며 소통했지만, 유저들에겐 아무 말도 하지 않고 유저들은 언론을 이용해 해당 사실을 들었다. 이게 상식적인 일인지 묻고 싶다. 정녕 저들에게 유저란 어떠한 존재인가 의문이 강해진다.  메이플측도 공지가 올라왔다 "환골탈태의 각오로 고객님들의 신뢰 회복에 전심전력을 다하겠습니다." 이들에게 환골탈태 란 무엇일까. 결국 메이플은 수년 만에 큐브의 확률이 공개했다. 수년 전부터 사람들이 소리지르던 큐브의 확률 공개가 결국 공개 되는 순간이었다. 하지만 그것이 또 하나의 불씨가 되었다. 10년동안 이들은 상품을 팔면서 상품이 무엇인지 상품의 성분이 무엇인지 공개하지 않았던 것이다. 잭팟이 뜰 것처럼 돌아가는데, 두개가 7이 나올 경우 하나는 7이 나오지 않는다. 이것이 사기가 아니면 무엇인가?  본인들의 잘못에 의한  "모든 용사님께 드리는 사죄의 마음" 은 정녕 모든 용사를 위한 것인지 신규 용사를 위함인지 모르겠다. 일부 유저들에겐 매우 좋은 보상 일부 유저에겐 단 하나도 필요 없는 보상을 주는 방식으로 유저간의 분열을 꾀하는 것인가? 아니면 자신들의 잘못을 핑계 삼아 이를 신규 유저 유입의 발판으로 사용하려는 것인가?  그들이 말하는 환골탈태는 뼈를 바꾸고 태를 바꾸는 것이 아니라 오래된 유저들을 내치고 새로운 유저를 얻는 것인가? 게다가 그렇게 소통의 중요성을 알았다면서 왜 간담회는 하지 않으며, 소통은 게시판에 글을 쓰라고 하는 것에 많은 유저들이 허탄함을 느낀 사실을 운영진들은 아는지 모르겠다. 이에 소통을 원하는 유저는 게임사가 아닌 유저들이 직접 간담회를 개최하고 관계자들을 초대한다. 이것이 얼마나 부끄러운지 알고있는가? 그것을 모른다면 반드시 알길 바란다. 환골탈태 한다는 게임이 소통할 자리를 만들지않아 유저들이 자리를 만든다는 것이 얼마나 부끄러운 상황인가. 그동안 게임에서 유저들에게 '체리피커' 라는 단어로 유저들을 기만하는 것을 당연스럽게 받아들이는 것인가. 우리가 이 정도로 대충 유저를 대응해도 그들은 게임을 계속하니 계속 이런식으로 하는 것인가? 나아가 유저의 간담회를 거절하며 본인들이 간담회를 준비한척 유저와 줄다리기를 하는 것은 무슨 상황인가? 이번 모든 사태의 원인과 책임은 단순히 강원기 디렉터가 아닌 넥슨의 오래된 유저 기망이 있음을 부정할 수 없다. 과거부터 돈슨이라는 이미지를 탈피하겠다며 목소리를 내던 넥슨은 어디 갔는가. 18년이라는 유저들의 시간과 수많은 유저들이 사용한 돈의 가치를 그들은 다시 생각해 보았으면 한다. 그리고 일련의 상황에 대해 넥슨과 메이플스토리측은 최선을 다해 사과와 배상을 해야한다. 당신들에게 솔직함 이란 무엇인가. 모든 피해자들에게 조속히 사과하는 것이 최선의 선택지일 것이다.  넥슨과 메이플스토리는 유저들의 추억을 인질 삼아 오랜 시간 유저를 기망하고 추악한 행동을 한 사실은 이제 더이상 숨길 수 없다. 더 늦지 않게 유저들에게 사과하고, 목소리를 경청하고, 수용할 것을 촉구한다. 게임사가 힘들때 도와준 것은 유저임을 잊지 말아라. 그 유저들을 배신하는 추악한 짓 은 더 이상 하지 말길 바란다.   유저가 마지막으로 뻗은 소통의 손길을 거절했다는 이 상황은 한국게임의 역사로만 남는 것이 아닌 나아가 전세계 게임의 역사에 기록될것이다. "넥슨"의 "메이플스토리" 고객과의 소통을 거부하다.
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짐 캘러 마이크로 프로세서 설계 전문가 AMD에서 듀얼코어 (CPU 여러개를 사용해 연산하는 것) 도입 오늘날 PC CPU의 기본이 되는, 인텔조차 계속 쓰고 있는 AMD64비트 체계 도입 이후 AMD퇴사 어쩌다보니 통신용 프로세서 생산하는 회사에 가있다가 애플이 이 회사를 인수했는데, 아이폰3Gs나 4까지만 해도 애플은 삼성이 설계한 허밍버드(오늘날 갤럭시 시리즈에 쓰이는 엑시노스의 조상)을 사용했음 하지만 짐 캘러부터 A4/5칩 부터 자체 설계한 칩을 쓰기 시작했고, 지금 애플은 모바일 칩 부분에서 압도적 1위 성능을 갖춤. 하지만 고향같던 AMD가 무너져가자 3년 계약을 조건으로 AMD에 복귀. 애플은 더 높은 연봉을 제시했으나 그냥 가버림. 그리고 리사 수의 전폭적인 지원하에 기존의 AMD PCU의 설계를 싹 갈아엎은 새 CPU를 설겨하는데 그것이 라이젠. 그리고 약속대로 설계를 끝내자 3년을 지키고 퇴사한 뒤 간 곳이 테슬라. 여기서 기존보다 10여배 강한 자율주행 연산칩을 설계해주고 떠남. 지금은 인텔에 들어갔다 퇴사. 인텔에서 뭘 설계했는지 결과물이 안나옴. 설계 전문가라 실제 제품이 풀릴 때까지 1~2년이 걸리는데 그 전에 떠나서 IT 기여도 대비 유명하지가 않음. 출처: 루리웹 인텔에 들어가서 설계했던 게 Ocean Cove 아키텍처이고, 현재는 인텔에서 퇴사 후 AI 칩 스타트업 최고기술책임자로 영입돼있음. 한때 삼성 엑시노스 칩 설계도 관여했던 적 있음. 호오........(대충격) 만화나 소설속에서나 있을것 같은 인물이네요.... 혹시 인간 가면을 쓴 외계인 아닐까요...
성공하는 직장인이 반드시 관리해야 할 3가지
직장인들은 근무하고 있는 조직에 최선을 다해야 하지만 자기계발도 해야 하고 저녁이 있는 삶도 누려야 한다. 현재에 충실한 삶을 살지만 미래에 대한 준비도 게을리 해서는 안된다. 그렇다면 성공하는 직장인이란 어떤 모습일까? 직장인이 현실적으로 꼭 관리해야 할 세 가지 안에 우리의 현재와 미래가 존재하고 성공이라는 단어도 포함시킬 수 있을 것이다. 그 세 가지는 바로 '돈 관리', '일 관리', '사람 관리' 이다. 1. 돈 관리 - <월급이 사라지는 여자 월급이 불어나는 여자> 카툰으로 공감하고 글로 배우는 직장인들의 재테크 정복기. 직장인들의 기본적인 월급관리 노하우뿐 아니라 기초 금융지식을 쌓아 월급을 점차 불려 나가도록 도움을 주는 재테크 기본서다. 돈에 대한 지식과 경험 없이 사회생활을 시작하는 신입사원부터 직장생활을 몇 년 했지만 통장잔고가 비어 있는 직장인이게 도움이 된다. 이 책의 가장 큰 특징이자 장점은, 젊은 직장인들이 재미있게 공감할 수 있는 카툰이라고 할 수 있다. 신입사원 ‘올리브’와 3년차 직장 선배 ‘진’이 겪는 좌충우돌 재테크 분투기는 우리 주변에서 흔하게 볼 수 있는 사회 초년생들의 실수와 배움의 과정이 담겨 있다. 통장을 잠시 스쳐 지나가는 월급을 보며 한탄하고, 남들 따라 한다고 괜한 폼 잡다가 필요하지도 않은 것들을 사서 후회하고, 금융회사 직원이나 보험 판매원이 추천하는 상품에 덥석 가입했는데 얼마 안 돼 해지해서 손해보고, 제대로 된 금융 공부 없이 ‘카더라~’ 통신만 믿고 투자했다가 금쪽같은 내 돈만 날리고, 단기간에 목돈 모아보겠다고 과도하게 지출을 줄이고 가계부도 꼼꼼히 적다가 얼마 못 가 재테크 요요현상에 시달리고……. 사회 초년생뿐 아니라 직장인이라면 누구나 한 번쯤 겪어봄 직한 이야기로 가득 찬 카툰을 보면서 웃픈 현실에 공감하고, 송승용 저자의 꼼꼼하면서도 쉬운 설명으로 제대로 된 돈관리 노하우를 배움과 동시에 내 돈 불려 나가는 핵심적인 금융지식까지 쌓을 수 있다. 2. 일 관리 - <일문일답> 어느 페이지를 펼쳐도 일에 대한 지금 나의 고민이 명쾌하게 해결된다! ‘대한민국 최고의 성과창출 전문가’이자 수많은 ‘직장인들의 일멘토’로 왕성하게 활동하고 있는 ㈜성과코칭 류랑도 대표가 직장인들의 일에 관한 모든 고민을 명쾌하게 해결해준다. 『일문일답』은, 팀원이든 팀장이든 임원이든 CEO든, 직장에서 일하는 모든 구성원이라면 누구나 고민하고 있는 일 문제에 대한 해답을 제시하는 ‘Q&A 형식의 맞춤형 코칭서’이자, 일의 구조와 본질을 파헤쳐 솔루션을 제공하는 ‘철저한 현장 중심의 실무서’라 할 수 있다. ‘일문일답’은, ‘하나의 질문에 하나의 답변’이라는 표면적인 뜻도 있지만, 최고의 일멘토에게 ‘일에 관해 묻고 일해 관해 답한다’는 중의적인 의미를 내포하고 있다. 팀원과 팀장, 실무자와 리더, 임원과 CEO 등 일하는 모든 구성원은 각자의 위치에 따라 문제와 고민이 있게 마련인데, 이 책은 자신이 맡은 역할과 책임에 맞게 어떤 문제를 어떻게 바라보고 해결해 나가야 하는지에 대해 본질을 꿰뚫는 근원적 해결책을 제시함으로써 제대로 일하는 방법과 일로써 느끼는 즐거움을 찾도록 해준다. 이 책에서 저자는, ‘일을 잘한다는 것’이 무슨 의미인지, 성과를 내기 위해서는 어떻게 일해야 하는지, 목표란 무엇이고 전략은 어떻게 세우는지, 어떻게 성과코칭하고 권한위임을 해야 하는지, 또 어떻게 하면 실행력과 역량을 키우고 협업을 잘할 수 있는지, 그리고 제대로 된 평가를 주고받으려면 어떻게 해야 하는지 등 ‘일 잘하는 프로세스’와 관련된 총 10개의 카테고리를 분류해 지난 23년간 현장에서 직접 받은 질문 중 250개의 정수를 뽑아 명쾌하고 실용적인 해답을 제시한다. 3. 사람 관리 - <인맥보다 강력한 네트워킹의 힘> 많은 사람을 알 필요는 없다. 당신의 성공에 필요한 사람은 단 4명이다! 인간관계, 인맥, 네트워크는 직장인이라면 특히 중요한 문제다. 나의 주변에 누가 있는지, 그들에게 나는 영향력을 미칠 수 있는지, 그리고 그들로부터 나는 어떤 도움을 주고받을 수 있는지는 인생을 살아가는 데 있어 매우 중요한 성공요인으로 작용한다. 그래서 사람들은 전통적인 혈연, 학연, 지연 등을 통해 인맥을 쌓고, SNS 상에서 만나는 ‘좋아요’를 눌러주는 ‘친구’를 만들고, 그리고 비즈니스 관계로 맺어진 이들과 명함을 주고받으며 열심히 네트워킹을 한다. 하지만 지금 하고 있는 이 정도로 충분한 것일까? 과연 나는 효과적으로 네트워킹하고 있을까? 내 네트워크에서 주도권을 쥐고 주인공이 되고 있는가? 현재 나는 네트워크로부터 도움을 주고받고 있는가? 바로 이와 같은 문제에 대해 명쾌하고 실용적인 답을 제시한다. 저자인 호주의 네트워킹 전문가 재닌 가너는 ‘올바른 네트워킹이란 무엇이고 어떻게 하는 것인가와 그 네트워킹의 주인공으로 거듭나기’에 관해 설명하고 있다.  너무나 많은 사람들이 비효율적인 네트워크 단계에 머물러 있음을 지적하고 있는 저자는, 현재 네트워킹 상태를 분석하는 것부터 네트워킹을 단순히 거래적인 관계에서 변화를 이끌어내는 관계로 발전시키는 구체적인 방법을 알려주고 있다. 특히 숫자상으로 많은 사람들을 알고 지내는 것은 올바른 네트워킹이 아니며, 자신의 성공과 성장에 진짜 도움을 줄 수 있는 핵심인물 4명(Core 4 - 촉진자, 정비 담당자, 선생님, 버트 키커)부터 찾고, 그로부터 12명으로 확장해야 한다고 강조한다. 더도 덜도 말고 12명이면 충분하다는 것이다. 이와 더불어 나의 성공과 성장에 방해가 되는, 에너지를 갉아먹고 내가 더 잘되기를 바라지 않는 어둠의 세력 12명의 유형도 소개하면서, 그들과 당장 관계를 끊을 수 없다면 그들에게 투자하는 시간과 에너지를 최소한으로 조절해야 한다고 주장한다. 재닌 가너는 네트워킹은 변화의 시점에 큰 힘을 발휘한다고 말한다. 승진이나 이직, 사업 시작 등의 비즈니스 상의 변화의 시점, 그리고 인생에서 찾아오는 주요 전환점을 지날 때 올바른 네트워킹이 위기를 극복하고 성공하는데 도움이 된다고 강조한다. 성공한 네트워킹의 핵심은 단순한 거래의 개념이 아니고 상호 이득을 가져다주는 가치교환의 과정이다. 그것은 두 명이나 그 이상의 개인이 자신의 식견, 인맥 그리고 지식과 아이디어를 나누는 것을 말한다.
[게임잡상] 옛날 게임에 요즘 BM을 붓는다면 어떤 일이 벌어질까?
"가만히 있는 데도 내구도가 줄어듭니다." 지난 13일 토요일, <마비노기> 간담회에서 있었던 말입니다. 유저 대표의 질문이었죠. 저 뒤에는 "이게 정상인가요?"라는 말이 더 있었습니다. 순간 머리에 뭔가 울림이 왔죠. 사실 이 말 한마디가 지금 일어나고 있는 <마비노기> 유저들이 화가 난 핵심 이유 중 하나가 아닐까 싶습니다. 마비노기 간담회 초반부터 채팅창에 가장 많이 올라온 단어가 있었습니다.  ‘수리비는?’이라는 말이었습니다. 여기서 간단하게 아니 자세하게 <마비노기>의 무기에 대한 이해가 필요할 듯합니다. 제가 아는 <마비노기>, 그러니까. 최소한 2004년부터 한동안 즐기던 <마비노기>에서 무기를 비롯한 장비 아이템은 소모품으로 기억합니다. 사용함에 따라서, 시간이 지남에 따라서 내구도가 점점 줄어듭니다. 수리하면 일정 확률로 최대 내구도가 깎이기도 했죠.   <마비노기>에서 장비는 시간이 지나면 내구도가 감소하는 소모품이었다(출처: 디스이즈게임 <퍼즐드래곤> 커뮤니티) 결국 언젠가 장비는 사라지고 새로운 아이템을 구해서 다시 필요한 만큼 사용하는 흐름을 가졌습니다. 이 흐름을 잘 살펴보면 <마비노기>의 초기 기획이 잘 드러납니다. 무기를 비롯한 장비 아이템은 소모품이고, 캐릭터의 강함은 아이템이 아닌 캐릭터 자체에서 나온다는 것. 장비가 소모품이듯 먹으면 배가 불러오고, 배 부를 때까지 계속 먹다 보면 살도 찝니다. 배부름 상태에선 포션도 마실 수 없었죠. 나이도 먹고 늙으면 환생을 준비해야 합니다. 당연히 집세도 내고 상점은 수수료도 내야 했습니다.  이 모든 것이 <마비노기>라는 게임의 개성을 말해주는 하나의 기획이었습니다.  환생이 있는, 게임 안에서 말 그대로 또 다른 인생 같은 삶을 살게 하는 것. 이를 위해서 현실에 빗댄 기획으로 완성된 게임성. 그것이 바로 <마비노기>가 말하는 판타지 라이프였습니다.  다시 현실로 돌아와서 앞선 간담회에서 개발팀은 무기 등의 장비 아이템을 소모품으로 만든 15년 전의 초기 기획을 가지고 유저의 질문에 답했죠.  “현실의 옷도 시간이 지나면 낡습니다”라고.  20년 넘게 게임 전문기자 생활을 하면서 마비노기의 처음과 지금을 모두 보고 있는 한 사람으로서 이 질문과 답변이 이번 간담회의 핵심이라고 느껴진 이유입니다. 저 답이야말로 ‘그때는 맞지만, 지금은 아니다’에 가장 가까운 사례가 아닐까 싶은… # 게임의 초기 기획에 따르면 맞는 말 개발팀의 저 답은 기획적으로는 맞는 답입니다. 아이템의 순환, 그것을 위한 소모품으로의 기획이 <마비노기>의 특징을 나타내는 것이니까요. 그런데 문제는 유저들이 외쳤던 ‘수리비’에서 찾아볼 수 있습니다. 수리비라는 것은 해당 아이템을 최대한 오래 남겨야 하고 유지해야 한다는 뜻이죠. 왜 유지를 해야 하고 오래 남겨야 할까요? 당초 <마비노기>의 기획 의도와는 다른 행위인데. 심지어 개발팀은 내구도 걱정을 하는 유저들을 위해서 수리비 100% 기능도 추가했습니다. 확언하기 힘들지만 제가 판단하기로는 아이템의 가치가 높아졌기 때문이라고 봅니다. 아니, 지나치게 높은 가치가 붙어버린 아이템이겠죠. 이렇게 아이템 가치를 만든 건 유저가 아니라 마비노기 라이브 본부라고 봅니다. 소모품이었을 아이템에 세공, 강화 등등으로 능력 옵션을 추가하니 이에 따른 가치가 발목을 붙잡게 됩니다. 그 가치는 확률의 적용을 받습니다. 원래 기획대로라면 적당히 쓰고 버렸어야 할 아이템은 버리지 못하고 가져가야 할 물건이 됩니다. 그렇게 만든 이유는 돈을 쓰게 만들어야 했기 때문이겠죠. 그렇다면 마비노기의 초기 기획인 아이템은 소모품이라는 이 내용은 바뀌었어야만 했습니다. 돈을 벌기 위한 비즈니스 모델(BM)의 최신 기법과 개념을 과거의 기획에 접목했습니다.  그런데 원래 기획은 게임의 개성이라서 그대로 놔두게 된 것이라 보여집니다.  언젠가 사라질 운명에 있는(결국 사라지지 않게 하려면 돈을 써야 하게 된) 장비가 문제가 된 이유입니다. 이미 유저들은 아이템의 가치를 판단하며 소모품이라는 인식을 하지 않습니다. 라이브 본부는 이를 여전히 초기 기획 의도인 소모품으로 생각하면서 내구도는 그대로 놔두고 있지만요. # 초기 게임의 기획에 과금이란 BM이 묻었다 초기 콘셉트는 유지하지만, 이 콘셉트의 본질은 달라졌습니다. 아이템에 신경 쓰지 말라는 기획이 아이템에 신경을 쓰게 만드는 식으로. 당연히 문제가 될 수밖에 없을 것입니다.  판타지 라이프에서 순환되어야 할 아이템들. 하지만 여기에 부가기능이 추가되고 돈을 쓰게 만들면서 이를 유지하게 만들어야 했습니다. 게임의 개성적인 특징이자 세계관을 만들어가기 위한 기본 토대를 과금을 위한 배경으로 활용하고 있습니다. 이렇게 되면 개발팀과 유저 모두 머리 속에  ‘아이템의 자산가치’를 기반으로 플레이하고 운영하고 개발되겠죠. 게임 기획적으로도 근본적인 충돌이 생길 수밖에 없는 일입니다. 그런데 이를 그냥 방치했습니다. 판타지 라이프를 즐기라는 콘셉트가 아이템에 자산가치를 부여하고 이를 유지하도록, 과금을 위한 유용한 수단이 됐습니다. 그 수단도 확률이 적용된 상태입니다. 아이템을 초기 소모품으로서의 활용할 기획을 변경했다면 반발은 있었겠지만 지금 같은 문제는 없었을 가능성이 높겠죠. 과거에 정액제 기준으로 가능했던 게임의 초기 기획은 특별한 경험을 제공했습니다. 하지만 부분 유료화로 바뀌면서 매출도 올려야 하고 게임의 기획처럼 <마비노기>는 판타지 라이프를 제공해야 했겠죠. 두 마리의 토끼를 잡을 수 있었을까요? 아니 잡으려 했을 겁니다. 초기 기획은 그대로였고 이 기획이 살아있는 상태에서 세공과 키트 등이 추가되었으니까요. 게다가 이번 간담회에서 키트는 개발팀도 수익 창출을 위한 것이라 인정 아닌 인정을 했습니다. 기존 판타지 라이프를 꿈꾸고 즐기던 오랜 유저에게는 판타지 라이프가 현실이 되는 경험이었을 테고, 새로운 유저들 입장에서는 돈을 내서 완성한 장비가 결국 사라지는 이해할 수 없는 내용이었을 겁니다.  #2009년, 라이브 본부로 이전된 서비스에 대한 의미 왜 그랬을까요? 그리고 왜 고치지 못했을까요? 게임을 누구보다 잘 알고 있는 개발팀이라면, 고쳤어야 하지 않을까요? 솔직히 오랫동안 게임업계를 지켜본 입장에서 보면 초기 개발팀과 이후 운영하는 라이브 개발팀으로 구분되는 온라인게임의 숙명이 아닐까 생각은 해봅니다.  <마비노기>는 초기 데브캣의 김동건 PD를 시작으로 이희영, 한재호, 문성준, 황선영, 김우진, 박웅석, 민경훈 디렉터까지 수많은 사람의 손을 거쳤습니다. 이 과정에서 데브캣 스튜디오가 담당하던 <마비노기>의 운영은 넥슨 라이브 본부로 이전되었습니다.  데브캣이 독립적으로 운영하다 라이브 본부로 서비스를 이전한 때는 2009년으로 기억됩니다. 그리고 그 이전부터 있긴 했지만, 확률형 아이템과 시스템은 이후 계속 추가되었고요. 물론 정액제 폐지와 이에 따른 부분 유료화에 어쩔 수 없다고 볼 수도 있습니다. 물론 이 과정에서도 밸런스를 잡고 게임과 이를 즐기는 유저를 위한 콘텐츠에 대한 고심도 분명히 많았을 겁니다. 하지만 점점 매출 중심의 운영이 되는 것은 피할 수 없는 운명이었겠죠. 이해합니다. <마비노기>만의 이야기는 아닙니다. 기존 개발조직이 게임에서 손을 떼고 라이브 본부가 게임을 운영하면 그 성과는 무엇으로 볼까요? 당연히 매출이 성과의 기준이 됩니다. 이렇게 되면 사업조직이 매출을 위해서 라이브 개발팀보다 영향력을 미칠 수밖에 없게 됩니다. 게임업체도 먹고 살아야 합니다. 게임을 오래 유지하고 운영하고 서비스하려면 돈을 벌어야 합니다. 당연한 이야기입니다. 그럼에도 2시간 무료 제공하던 <마비노기>가 그립습니다. 운영팀에 사정을 조금만 하면 1시간 더 무료로 플레이 시간을 제공하던 그 당시의 <마비노기> 말입니다. 과금 모델을 만들고 이를 적용하는 게 나쁜 일은 아닙니다. 아니 상업성을 가진 게임이라면 돈을 벌기 위한 수단을 적용하는 건 당연합니다. 그런데 이용자의 눈높이에 맞춘, 최소한 맞추는 노력은 해야 했습니다.  BM에서 유저들은 1순위가 아니었습니다. 이제야 소통에 나서고, 확률을 공개하고, 문제를 인식하는 지금의 모습. 얼마 전까지는 문제가 아니었고 문제였어도 문제를 제기해야 문제가 되었고, 이렇게 회피하고 넘어가다 보니 이런 상황을 맞이한 것이겠죠. # 유저(User)와 고객(Customer), 판매(Sale)과 서비스(Service)의 차이 지금까지 <마비노기> 간담회를 끝까지 지켜보면서 <마비노기>를 중심으로 한 왜 이런 일이 일어났는가를 따져봤습니다. 하지만 이는 비단 <마비노기>에서만 벌어진, 그리고 벌어질 일은 아닐 것입니다. 유저들은 게임에 화가 난 게 아니라 BM에 화가 나 있다고 봅니다. 그리고 BM 이 게임이 된 상황이 화가 나 있을 겁니다. 아니.. BM이 게임 자체가 된 지금 소통을 할 창구도 소통도 되지 않는 이 상황에 화가 난 것이라 봐야 할까요. 그런데 이번 간담회에서 BM을 만들고 기획한 사업 담당자는 자리에 없었습니다. 지금까지의 소통 방식은 오랜 관행이었고 쉬운 방법이었을 겁니다. 오래된 게임일수록 이 관행과 편의는 게임업계를 위한 것이었고요. 괜히 장수게임에서 사건사고가 먼저 터지는 게 아닐 겁니다. 이제 바뀔 수 있을까요? 지금 상황에서는 바뀔 수도 있어 보입니다. 그래서 더 아쉽습니다.  좋은 제품은 고객이 습관적으로 제품을 찾게 하는 요소가 있어야 합니다. 고객의 입장에선 선택의 폭도 넓어졌고 합리적 가격과 그에 상응하는 높은 질적 수준을 요구합니다. 과거의 게임은 변할 수 없는 완성품의 영역이었죠. 처음부터 선택받지 못하면 끝이었습니다. 과거 개발자와 게이머의 사이가 좋았던 소통이 잘 되었던 이유라고 생각됩니다.  지금은 아닙니다. 요즘은, 아니 온라인게임은 업데이트와 패치로 바꿀 수 있습니다. 고객이 원하는 것이 무엇인지 그들의 목소리에 귀를 기울여야 합니다. 이것을 일반 경제용어로는 소비자 중심 경영이라고 합니다. 오래된 게임이나 낡은 관행에 따른 운영도 문제이지만, 더 큰 문제는 유저들을 대하는 게임업계의 변하지 않는 관행적인 태도가 아닐까요?  스스로 서비스라고 말하는 행위에서 서비스를 받는 대상을 바라보는 시점은 고객(커스터머)이 아닌 사용자(유저)인 지금까지의 태도 말이죠. 이제 변화는 게임업계가 주축이 되어 진행하는 게 아닌, 고객으로 자각한 유저들의 힘이 주축으로 이끌어나가고 있습니다.  게임업계가 게임을 판매하는 게 아닌 서비스를 한다고 말하고자 하면 고객으로 확실히 인지해야 할 겁니다. 유저를 고객으로 만든 건 게임업계입니다. 그리고 고객을 유저로서 응대한 것도 게임업계 입니다. 그리고 3월 15일. 간담회를 마치고 마비노기 유저들에게 보내는 글이 올라왔습니다. 그리고 간담회에서 답하지 못한 이야기는 3월 18일 보다 자세하게 공개하겠다고 했습니다. 그 글에 이번 간담회는 끝이 아닌 새로운 시작이라 합니다. 정말로 소통의 시작이 되는 기회였으면, 새로운 시작이 되었으면 좋겠습니다. <마비노기>를 포함한 게임업계 전체가 말이죠. 상품을 이용하는 유저가 아닌, 서비스를 받는 고객의 입장으로 말입니다. 간담회 이후, 마비노기 민경훈 디렉터가 공지를 통해 남긴 글
[이주의 텀블벅] 다시 돌아온 온라인에서 만나는 네코제 '네코장'
'이주의 텀블벅'은 텀블벅(https://tumblbug.com/)에서 진행하는 프로젝트 중 게이머에게 좀 더 의미가 될만한 것을 골라 소개합니다. 텀블벅은 '창의적인 시도를 위한 펀딩 플랫폼'이라는 슬로건으로 다양한 창의적인 시도들을 응원하고 있습니다. 세상을 바꾸는 다양한 시도들이 '이주의 텀블벅'을 통해 독자들에게 널리 알려지길 바랍니다. 올해도 게임 속 세상에서만 만날 수 있었던 캐릭터와 아이템을 현실 세계에서 다시 만나는 게임 축제, 네코장이 다시 텀블벅으로 찾아왔습니다! 넥슨의 공식 게임 굿즈부터 열혈 게이머인 창작자들이 직접 나서 만든 굿즈까지 한 자리에서 모두 만나볼 수 있답니다. 오늘 '이주의 텀블벅' 에서는 9월 네코장 프로젝트 중, <메이플스토리>와 <테일즈위버> 인기 프로젝트를 만나봅니다.  # 공식 라이센스. 신비의 숲, 아르카나가 워터볼 속으로? 보고 있으면 나도 모르게 빠져들게 되는 워터볼. 6월 네코장의 핑크빈 워터볼에 이어 9월 네코장에는 <메이플스토리> 정령들의 숲, '아르카나'를 워터볼 속에 담았습니다.  이번 아르카나 워터볼의 주인공은 최고 인기 캐릭터, 귀여운 돌의 정령인데요, 돌의 정령은 아르카나 나무 밑에서 현실 세계를 더 자세하게 들여다볼 생각이라고요.  어디에나 두어도 아름답게 잘 어울리고, 신비한 느낌을 자아내는 아르카나 워터볼은 65mm로 한 손에 쏙 들어오는 사이즈랍니다. 생각이 복잡할 땐 아르카나 돌의 정령이 지켜보는 속에서 아름다운 글리터가 반짝이며 내리는 모습을 가만히 지켜보시는 건 어떨까요? 신비의 숲, 아르카나가 워터볼 속으로? 밀어주러 가기 # 공식 라이센스. <테일즈위버> 직소 퍼즐 (1000pcs) 퍼즐 맞추는 것 좋아하세요? '룬의 아이들'을 읽느라 밤을 꼴딱 새우고, <테일즈위버>를 신나게 플레이했던 분이라면 <테일즈위버> 탄생 15주년 특별 일러스트가 그려진 퍼즐도 매우 좋아하실 것 같습니다.  퍼즐을 한 조각 한 조각 맞출 때마다 모습을 드러내는 <테일즈위버> 캐릭터들! 다 맞추면 15주년 특별 일러스트가 완성됩니다. 이렇게 열심히 맞춰서...  멋진 퍼즐 작품을 완성해 보세요! 유연성이 좋고 충격 흡수가 뛰어난 EVA 퍼즐 매트로 퍼즐을 좀 더 편하게 맞출 수 있고, 1:1 포스터를 함께 드려, 퍼즐을 맞추기가 좀 더 쉽답니다. 즐거운 휴일에 특별히 할 일이 없다면 가족과 친구들과 함께 <테일즈위버> 퍼즐을 맞춰보는 건 어떨까요? <테일즈위버> 직소 퍼즐 밀어주러 가기 # 메이플월드를 추억하는 테마 패브릭 퍼퓸 미스트, 메탈스티커 기억하고 싶은 즐거운 순간을 향기로 만드는 '자정의 향기' 공방이 메이플월드를 추억하는 퍼퓸 미스트를 만들었습니다. 초등학생 시절 처음 만났던 <메이플스토리>와 게임 속 매력적인 캐릭터와 기억하고 싶은 순간을 생각하며 이번 펀딩을 시작했다고요. 이번에 소개된 퍼퓸 미스트에는 4가지 악취(암모니아, 프리에틸아민, 황화수소, 메틸 머캅탄)에 대한 탈취 효과를 넣고, 각 캐릭터와 공간의 테마를 닮은 17가지 향을 담았습니다.  천 위에 뿌리는 제품이어서 색을 더하지는 않았지만, 은은한 향을 느낄 수 있어 부담 없이 사용할 수 있답니다. 메르세데스, 아란, 팬텀, 루미너스, 프리드&에반, 은월, 아르카나, 윙마스터, 키네시스, 하얀마법사, 아크, 일리움, 엔젤릭 버스터, 검은마법사, 루시드, 시그너스, 데몬의 향을 만나볼 수 있습니다. 그 외에도 퍼퓸 미스트보다 좀 더 진하게 향을 느낄 수 있는 '<메이플스토리> 테마 공간 향수' 도 17종이 준비되어 있답니다. 공간 향수에는 각 캐릭터의 테마 색이 입혀져 있습니다.  그리고 언제 어디서나 <메이플 스토리> 속 기억에 남는 대사를 기억하고 싶은 분들을 위해 <메이플 스토리> 각 캐릭터의 대사가 담긴 메탈 스티커를 만들었습니다. "시간이 우리를 갈라놓을 때까지" 이외에도, 다음과 같은 대사가 메탈 스티커로 준비되어 있습니다.  메이플 월드를 추억하는 패브릭 퍼퓸 미스트, 메탈 스티커 밀어주러 가기 위에 소개된  대표 프로젝트 이외에도 더 많은 네코장 프로젝트가 여러분을 기다리고 있습니다. <메이플스토리>와 <마비노기>, <테일즈위버>, <클로저>의 귀엽고 기발한 창작물들을 다양하게 만나보고 싶다면 오늘 텀블벅 '네코장' 기획전 페이지 (https://bit.ly/2PYo1WP) 로 접속해 주세요!