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역대급 IP 격전부터 노동 환경 개선까지. 2019년 게임계 주요 화두 5선

기해년 새해가 밝았다. 올해는 그 어느 해보다 게임계에 큰 변화가 예상되는 시기다. 콘텐츠적으로는 한동안 모바일에 밀려 있었던 PC 온라인 게임에 대한 기대감이 다시 한 번 살아났고, 산업적으로도 중국 판호 이슈나 노동 문제 등 많은 변화가 전망된다. 과연 2019년의 주요 키워드는 무엇일까? 올해 주요 화두를 5개 키워드로 정리했다. 


# 가능성 보여준 PC 온라인게임 시장, 다시 흥행할 수 있을까?

유저들에게 가장 먼저 체감될만한 화두는 'PC 온라인 게임'이다. PC 온라인 게임은 모바일 시장의 대두 이후, 흥행이나 실적 모두 밀렸다는 평이 많았다. 간간히 <오버워치>나 <배틀그라운드> 같은 사례가 나오긴 했지만, 특이 사례처럼 다뤄졌다.

하지만 2018년부터 상황이 달라지기 시작했다. 연초엔 PC MMORPG <천애명월도>가 무협이라는 마니악한 소재로도 PC방 순위 10위라는 의미 있는 성적을 거뒀다. 연말에는 <로스트아크>가 나와 역대급 성적을 거뒀다. 특히 <로스트아크>가 출시 초기 기록한 동시접속자 35만 명이란 숫자는 최근 5년 간 나온 PC MMORPG 중 최고 수준이다. 

여기에 더해 MORPG의 성격을 가지고 있는 <데스티니 가디언즈>와 <몬스터헌터: 월드>도 본래 콘솔 게임이라는 것이 무색하게도 PC방에서 좋은 성적을 거두고 있다. 두 작품 모두 론칭 초기에는 PC방 순위 TOP 10을 오갔고, 지금도 <데스티니 가디언즈>는 20위권 안에 존재한다. 2018년은 전통적으로 RPG를 선호한 한국 게임계 입장에서 PC 온라인 게임의 가능성을 확인할 수 있는 해였다. 
이런 기억 때문인지, 앞으로 출시를 준비하고 있는 중량급 타이틀의 수도 그 어느 때보다 많은 편이다.

먼저 엔씨소프트의 PC MMORPG <프로젝트 TL>이 연내에 유저들에게 공개될 예정이다. <프로젝트 TL>은 리니지 시리즈의 최신작으로, 언리얼 엔진4로 개발 중인 쿼터뷰 시점의 액션 RPG다. 게임은 유저가 맵의 다리를 끊거나 기둥을 쓰러트려 몬스터를 공격하는 등 물리 기반 환경 상호작용을 특징으로 한다. 물론 혈맹이나 공성전 같은 전통의 유저 인터렉션 요소도 건재.

지스타에서 충격을 안겨준 데브캣스튜디오의 <드래곤하운드>도 연내 CBT를 목표로 개발 중이다. <드래곤하운드>는 말을 타고 중화기를 쏘며 용을 잡는 몬스터 헌팅 스타일의 PC MORPG다. 게임은 올해 지스타에서 처음 시연 버전을 공개해 독특한 콘셉트와 속도감 있는 기마포격 전투로 화제가 됐다. 

이밖에도 KOG의 PC 온라인 액션 배틀 <커츠펠>도 빠르면 연내에 국내 테스트를 시작한다. 또한 (아직 구체적인 공개 시기는 밝혀지지 않았지만) 네오플이 개발 중인 3D 액션 RPG <프로젝트 BBQ>도 개발 중이다. 
# 전력투구! 다시 한 번 불붙은 IP 전쟁

모바일 시장은 올해 IP 기반 게임들의 경쟁으로 뜨거울 전망이다. 사실 IP 기반 게임이라는 화두는 <뮤 오리진>이 흥행했을 때부터 꾸준히 떠돌았다. 

하지만 그럼에도 올해 화두 중 하나로 IP를 꼽은 이유는 이번에 무대 위로 올라오는 게임들의 이름값이 그 어느 때보다 무거운데다, IP를 가지고 나온 이들도 IP의 주인 '넥슨'과 '엔씨'다. 두 회사의 출시 계획을 간단히 요약하면 '역대 IP 총출동'이다. 
넥슨은 2019년에 <바람의 나라: 연>과 <크레이지 아케이지 BnB M>, <테일즈위버M>, <마비노기 모바일>를 출시할 예정이다. 4개 작품 모두 오늘날 넥슨을 있게 해 준 대표 IP이다. 여기에 더해 각 게임들은 모바일이라는 한계 안에서 원작의 감성을 최대한 이끌어 내 지스타에서 화제가 됐다. 사실상 '추억'이라는 이름으로 할 수 있는 것은 전부 한 모양새다.

엔씨소프트는 2019년에 '블레이드&소울' IP 게임만 3개 출시된다. 수집형 MMORPG(?) <블레이드&소울 S>, 원작을 모바일에서 구현하는 것이 목표인 <블레이드&소울 M>, 원작 다음 이야기를 다루는 <블레이드&소울 2>가 그 주인공이다. 사실상 '블레이드&소울' IP로 할 수 있는 것을 다 쏟아내는 샘. 여기에 더해 <리니지2 M>도 연내 론칭이 예정돼 있다. 

회사가 가진 4개 RPG IP 중 2개가 2019년 사용되는 셈이다. 더군다나 엔씨소프트 입장에선 이미 시장에 나와 좋은 성적을 거둔 넷마블의 '레볼루션' 시리즈도 염두에 둘 수 밖에 없는 라인업이다. 

한편, 이런 IP 홀더들의 총력전 외에도, '킹오브파이터즈'나 '스톤에이지', '세븐나이츠', '쿵야', 'BTS' 등 다양한 분야의 IP를 활용한 게임들이 공개될 예정이다. 
# 해외 규제 심화될까? 확률형 아이템과 모바일 유료 모델의 운명

지난해부터 해외 일부 국가에서 시작된 '확률형 아이템 규제'가 올해엔 어떻게 될지도 주목 포인트다.

2018년은 전세계적으로 확률형 아이템에 대한 우려와 규제가 퍼진 시기였다. 일단 네덜란드와 벨기에에선 지난해 상반기, 정부 차원에서 일부 확률형 아이템이 도박법 등을 위반하고 있다고 밝히며 조치를 요구했다. 이 때문에 일부 게임사는 뽑기 모델을 삭제하거나 시장에서 철수하기도 했다.

여기에 더해 미국 연방거래소는 지난해 말, 확률형 아이템의 수익성과 (청소년) 유해성을 조사하겠다고 밝혔다. 한국의 게임물관리위원회 또한 확률형 아이템으로부터 청소년을 보호하기 위해 연구용역을 실시했다. 이 밖에도 (규제까지 이르진 않았지만) 지난해 확률형 아이템의 영향력을 경고하는 움직임은 꾸준히 커졌다.

확률형 아이템 말고 아직 효과적인 유료 모델을 찾지 못한 게임 업계로서는 무시 못할 부분이다. 

그런만큼, 올해 어떤 움직임이 있느냐가 확률형 아이템 이슈의 분수령이 될 예정이다. 만약 선진국에서 추가로 규제 움직임이 나오거나, 이를 막기 위해 업계에서 자발적으로 자율규제를 한다면 이는 사실상 업계 표준처럼 확산될 가능성이 크다. 
# 포괄 임금제부터 노조까지. 게임계 노동 이슈

지난해부터 시작된 게임 업계 '노동 환경 개선' 이슈도 올해 주요 키워드 중 하나다. 

포괄임금제와 크런치로 대표되는 게임업계의 거친 노동 환경이 이슈가 된 것은 어제 오늘 일이 아니었다. 하지만 최근 몇년 간 각종 노동 이슈가 부각되며 사람들의 인식이 바뀌기 시작했다. 또한 2018년엔 정부 차원에서 주 최고 52시간 준수 제도를 강화했고 업계 차원에서는 넥슨과 스마일게이트에 '노동조합'이 생겼다. 

이런 분위기 덕분인지 지난해 일부 게임사는 포괄임금제를 공식적으로 폐지해 박수를 받기도 했다. 

※ 포괄임금제: 근무 시간과 상관 없이 일정한 급여를 받는 시스템로, 본래 근무시간이 불규칙한 업종을 위해 만들어졌지만 일각에선 이를 악용해 초과근무를 제한 없이 시켜 문제가 된 바 있다. 

올해는 이런 긍정적인 변화가 더 커질 전망이다. 일단 정부 차원에선 주 최고 52시간 준수 제도를 더욱 강화한다. 올해부터 제도를 지키지 않으면 처벌을 받게 되고, 2020년에는 제도 적용 범위도 50인 이상 사업장으로 확장돼 소규모 개발사도 적용 준비를 해야 한다.

여기에 추가로 지난해 말 화제가 된 게임 노조 2곳도 올해 본격적인 교섭에 들어갈 예정이다. 이런 분위기가 계속 이어질 수 있다면 2019년은 그 어느 때보다 게임 업계의 노동 환경이 많이 개선될 가능성이 크다. 
# 시장 해빙될까? 중국 게임 판호 심사 재개

산업 이슈로는 지난해 말 극적으로 재개된 '중국 판호 심사'가 올해 어떤 영향을 끼칠지도 관전 포인트다. 

판호는 중국에서 게임 등의 콘텐츠를 서비스하기 위해 받아야 하는 일종의 서비스 라이선스다. 중국 정부는 지난해 초부터 판호 발급을 중단해, 자국 게임사들은 물론 중국 시장을 염두에 두던 해외 게임사까지 얼어붙게 만들었다. 실제로 이 때문에 일부 게임사는 주가에 악영향을 받기도 했다. 

하지만 지난 21일, 중국 정부는 판호 재개가 임박했다는 사실을 공식적으로 예고한데 이어, 29일에는 80개 게임의 판호 발급 내역까지 공개했다. 9개월 만에 판호 심사가 재개되자, 시장 또한 중국 관련 게임사들의 주가가 일제히 오르는 등 기대감을 나타내고 있다.
다만 이번 판호 심사 재개가 한국 등 해외 게임사에게 얼마나 영향을 줄 수 있을지는 아직 미지수다. 

중국 정부가 지난 29일 공개한 발급 목록을 보면 중국 개발사에서 만든 작품들의 '내자 판호'만 있다. 해외 게임이 중국 서비스를 하기 위해 필요한 '외자 판호'의 심사 재개 시기는 아직 알 수 없다.

여기에 더해 심사 재개 이후 처음 공개된 발급 게임 수가 과거에 비해 크게 줄었다는 것도 눈여겨 볼 만한 지점이다. 중국 정부는 지난 8월, '신규 게임 수량을 제한'하는 게임 총량 규제를 발표했다. 만약 이 정책의 영향으로 판호 발급 게임 수가 줄어든 것이라면, 해외 게임 또한 영향을 받을 수 있다. 

외자 판호 심사는 언제 재개되는지, 재개되더라도 예년과 같은 규모로 판호가 발급되는지가 관전 포인트.
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6년 만의 새 에피소드 추가! 테일즈위버 제작진을 만나다
"유저들과 같이 잘 늙어가고 싶다" 이승보 총괄 PM, 부성욱 기획팀장, 송민정 라이터 인터뷰 16년 째 절찬리에 서비스 중인 온라인 MMORPG <테일즈위버>에 신규 에피소드 '변주'가 추가됐습니다. 변주는 전민희 작가의 대표작 <룬의 아이들>의 3부 '블러디드'에 융합된 스토리로 흩어졌던 캐릭터들이 잇따른 사건으로 '사과의 섬'에 모이는 이야기를 담고 있습니다. 특히 이번 에피소드는 <테일즈위버>에서 장장 6년 만에 추가되는 새로운 에피소드라는 점에서 뜻깊은데요. 게임의 개발진을 만나 에피소드의 제작 배경과 작업 과정을 들어봤습니다.  왼쪽부터 송민정 시나리오라이터, 이승보 총괄 PM, 부성욱 기획팀장 디스이즈게임: 먼저 각자 자기 소개를 부탁한다. 송민정 시나리오라이터: 2017년부터 <테일즈위버>의 시나리오 기획을 맡고 있는 송민정이라고 한다. 아나이스와 막시민의 시크릿 챕터, 클라리체 데 아브릴 프롤로그 챕터 등을 썼다. 부성욱 기획팀장: 2009년 <테일즈위버> 기획자로 시작해 지금은 기획팀을 총괄하고 있는 기획팀장 부성욱이다. 이승보 총괄 PM: 16년 동안 <테일즈위버>와 일한 이승보 총괄 PM이다.  에피소드 4 '변주'의 첫 번째 챕터가 추가된다. 6년 만의 새 에피소드이다보니 많은 기대가 모였을 텐데 어떤 에피소드일까? 이승보 총괄 PM: 6년 만의 새 에피소드 추가이면서 1년 만에 등장한 새 정규 챕터다. 전민희 작가의 <룬의 아이들 블러디드> 세계관과 연결되는 이야기를 담았다. 유저 뿐만 아니라 전민희 작가도 많은 기대를 하실 것 같다.  챕터 1 '사과의 섬'에는 원작에 존재하는 미지의 존재 '프시키'가 등장하며, 이들이 변형한 몬스터들이 등장하며, 해저 동굴 느낌의 신규 던전 '머큐리얼 케이브'에 4개의 보스 몬스터가 추가된다. 또 이번 업데이트를 기해 기존의 '소울 링크' 시스템에 개편을 했다. 유저 동향과 의견을 종합해서 편리성을 더한 개편이다. 큰 틀에서는 6월 20일부터 여름 맞이 업데이트를 1차로 진행했다. 올 여름에 10개가 넘는 유저 이벤트를 동시에 마련했으며, 기존 유저든 신규 유저든 복귀 유저든 모두가 게임을 이용하기 편하게 준비했다. 소설 <블러디드>의 첫 적용이다보니 전민희 작가와 주고 받을 내용이 많았을 것 같다. 새 에피소드 시나리오를 쓸 때 전민희 작가와 어떻게 소통했나? 송민정 시나리오라이터: 작가님과 소재의 방향성을 꾸준히 공유한다. 소설 속 내용을 <테일즈위버>의 설정에 맞게 적절히 가공해서 유저들이 받아들일 때 개연성이 없지 않도록 스토리 전개와 대사를 쓰고 있다. 소설과 게임에 차이가 나는 부분도 있지만, 큰 틀에서 설정을 공유하고 가공하는 방식으로 진행하고 있다. <테일즈위버>가 <룬의 아이들>을 기반으로 하고 있지만 상세 설정에서는 차이가 나는 부분이 많다. 그렇기에 우리 쪽에서 작가님과 자주 컨택을 하면서 교류하려고 하고 있다. 설정을 공유하고 가공하는 방식으로 원고를 진행했다. <룬의 아이들 블러디드> 이번 추가된 챕터를 전민희 작가는 어떻게 받아들였나? 송민정 시나리오라이터: 늘 <테일즈위버> 게임에 관심이 많았던 분이다. 자신의 세계관이 게임으로 생동감있게 구현되는 것에 대해 기대를 가지고 있다. <블러디드> 내용 업데이트 소식을 처음 말씀해드렸더니 굉장히 기뻐해주시면서 여러가지 세부 설정들을 공유해주셨다. 개인적으로 고등학생 때부터 <룬의 아이들>을 즐겨 읽었는데, 팬미팅을 한 느낌으로 여러가지 아이템을 얻어냈다. 구체적으로 어떤 조언들을 받아냈나? 송민정 시나리오라이터: 유저들이 오랫동안 궁금해하고 있는 설정이라던지, 작가가 생각하는 캐릭터의 성격 등. '작가' 입장에서의 다양한 설정과 해석을 많이 공유받았다. 유저들은 보통 소설 속 캐릭터의 성격을 텍스트를 통해서 추측하고, 이럴 것이다라고 정의하면서 2차창작에 나서는데. 우리는 작가님으로부터 좋은 대답을 들을 수 있었다. 내 안에서 룬의 아이들 세계관이 확대가 된 것 같아서 많이 기뻤다. 송민정 시나리오라이터 아무래도 유저가 직접 플레이를 하며 새로운 스토리를 봐야만 하다 보니 공개할 수 있는 정보가 제한될 것 같다. 그런 점에서 소울 링크 시스템의 개선이 눈에 띄는데. 부성욱 기획팀장: <테일즈위버>의 소울 링크는 계정 내 보유하고 있는 다른 캐릭터, 그러니까 '부캐'와 연결해 본 캐릭터가 획득하는 경험치 일부를 지급하거나 부캐를 통해 경험치를 획득할 수 있는 시스템이다. 실질적으로 2016년에 1차로 적용됐고 현재 유저들이 많이 이용하고 있다. 그동안 게임의 핵심 성장 시스템이던 소울 링크의 사용량이나 유저 동향을 확인해보니 불편한 점이 많이 발견됐다. 소울 포인트 (이전의 싱크 포인트) 획득 방법이 다양해졌으며 새 캐릭터 육성이 쉽도록 유물 뽑기 비용을 300으로 고정시켰다. 일부 전용 스킬의 효과를 개선시켰으며 탐험의 인원을 그룹 단위로 변경시켰으며 UI도 개편했다. "소울 링크의 탐험 인원을 그룹 단위로 변경시켰다" <테일즈위버>의 성격이 익숙하지 않은 분들을 위해 게임에 부캐가 그렇게 많은 이유를, 그리고 부캐를 키우기 위해 소울 링크 시스템을 사용하는 이유를 소개해달라. 이승보 총괄 PM: 기본적으로 <테일즈위버>는 스토리형 MMORPG다. 각 캐릭터마다 개성이 있고 전민희 작가의 원작을 기반으로 한 스토리가 녹아있다보니 한 명의 유저가 여러 캐릭터를 키워야 깊이있는 스토리를 즐길 수 있다. 보리스는 보리스, 이솔렛은 이솔렛의 스토리가 따로 있다. 부캐를 키워 더 많은 줄거리를 보고 싶은 유저들을 위한 시스템이 바로 소울 링크 시스템이다. 사과의 섬과 해저 동굴 '머큐리얼 케이브'는 어떤 곳인가? 그곳을 통해 얻을 수 있는 것들을 소개하자면? 송민정 시나리오라이터: <블러디드>의 첫 장면을 보면 이스핀이 오를란느 대공국 왕실 근위대 에투알을 해저 동굴 머큐리얼 케이브를 지나간다. 사과의 섬은 수도로 가는 길목에 있는 곳이다. 이번 챕터는 테일즈위버들이 모종의 이유로 사과의 섬을 목표로 이동하는 줄거리를 담고 있다. 서로 약속한 것도 아닌데 이들은 사과의 섬에 모인다.  이들이 모이자마자 사과의 섬의 정령이자 정체 불명의 프시키들이 갑자기 공격을 해온다. 사과의 섬으로 가는 길은 일종의 프시키의 시험이다. 테일즈위버들이 일상을 살아가던 중 왜 사과의 섬으로 떠나게 됐는지는 게임을 하면서 확인을 해야 할 것이다. 해저 동굴 '머큐리얼 케이브' 부성욱 기획팀장: 머큐리얼 케이브는 레벨 300 이상, 챕터1을 클리어한 이들이 들어갈 수 있는 신규 필드다. 사과의 섬에서 포탈로 입장할 수 있다. 신규 아이템 '아퀼루스'는 던전의 몬스터로부터 획득한 재료들로 만들 수 있다. 인터널 장비를 진화해서 쓸 수 있으며 세트 효과도 부여받을 수 있다. 신규 최고레벨 장비라고 보면 된다. 그밖에 기간제 서버 내의 특정 조건을 완수한 소수의 인원에게 24시간 동안 정말 좋은 장비를 사용할 수 있도록 했다. 앞서 말한 변형 프시키 4종마다 6개의 신규 칭호가 추가된다. 총 24개의 칭호가 추가되는 셈인데, 이를 얻으면 버프 효과가 있다. 라이센스 스킬에 '조제법'이 추가된다. 이를 통해 특정 포션을 강화해서 회복량을 증가시킬 수 있다. 스페셜 스킬을 사용할 때 기존 스페셜 스킬의 최대 레벨도 상승한다. '아퀼루스' 장비 착용 예시 <테일즈위버>를 논할 때 빠지지 않는 것이 바로 OST다. 이번 업데이트에도 새 음악이 나온다고 들었는데. 이승보 총괄 PM: 이번 여름 업데이트에 총 3곡이 준비되어있다. 세로운 에피소드가 추가될 때마다 퍼스트, 세컨드, 써드 이런 식으로 런 시리즈를 내는데 이번이 포스(4th) 런이다. 새 던전에서 들을 수 있는BGM이 추가되며 다비치의 이해리가 부른 '사인'(Sign)이란 노래의 메인 테마곡이 추가된다. 조만간 <테일즈위버>의 작곡가를 유저들께 소개하려 하고 있다.https://youtu.be/SG5ltb9MzVg 작년 15주년 쇼케이스에서 지금까지 에피소드 추가에 시간이 오래 걸렸다는 이야기가 있다. 시간이 오래 소요된 특별한 이유가 있는가? 이승보 총괄 PM: 원래는 공개 시점으로 겨울을 이야기했지만 이번 여름으로 미뤄졌다. 에피소드를 추가하기 위해선 챕터와 플롯이 잘 준비가 되어야 하는데 이 작업을 조금 더 준비하다 시간이 예상보다 더 오래 걸렸다. 준비가 덜 된 상태에서 낼 순 없기 때문에 죄송한 마음을 갖고 한 차례 연기를 했다. 그 정도로 <테일즈위버>가 챕터의 중요성이 큰 게임 같다. 작가로써 게임의 시나리오를 쓰는 의미는 무엇일까? 송민정 시나리오라이터: 말로는 표현하기 힘든 만큼 영광스러운 일이다. 챕터를 쓰는 것은 즐거운데 유저들의 기대를 생각하면 부담이 된다. 본격적으로 챕터를 집필한 것은 2017년 이후인데 이전까지는 챕터 쓰는 분들의 고충을 잘 몰랐는데, 이 자리에 있다 보니 생각할 거리가 많다는 것을 알게 됐다.  인물 사이의 관계성이, 어떤 상황에 처했을 때 나타나는 습관, 평소에 나타나는 버릇 같은 것도 세세하게 생각을 해야 한다. 예전엔 <테일즈위버>의 캐릭터 스토리를 얕게 즐겼던 정도인데 직접 쓰는 입장이 되어보니 그 세계가 지금 내 안에 있는 것만 같다. 신 캐릭터는 안 나오나? 이승보 총괄 PM: 언제나 고민을 하는 주제다. 언제가 가장 적당할지 계속 확인하며 검토하고 있다. 사실 책에서 쓸 캐릭터는 어느 정도 소모를 한 상태라는 점을 알아주셨으면 좋겠다. 스토리와의 접점이 있는 캐릭터가 나와야 하는데 신 캐릭터 추가를 위해서 세계관 붕괴를 감행할 수는 없을 것이다. 좋은 캐릭터가 갑자기 딱 떨어지는 상황이 아니다보니 시나리오의 큰 틀 안에서 어떤 캐릭터가 적합한가 진지하게 고민을 하고 있다. 이승보 총괄 PM 커뮤니티에서 유저들이 신 캐릭터를 추가해달라는 요구를 보면 어떤가? 송민정 시나리오라이터: 작년에 리체를 발표하고 계속 캐릭터를 물색하고 있다. <블러디드>엔 매력적인 등장 인물이 있는지 같은 것들 말이다. 유저들로부터 이미 이전에 죽은 캐릭터까지 살려주면 안 되냐라는 요청도 받곤 한다. 하지만 큰 줄기와의 접점을 중요하게 보고 있기 때문에 납득할 수 있는 수준에서 신 캐릭터 물색 작업을 하고 있다. 유저들 피드백을 어떻게 보고 있나? 송민정 시나리오라이터: 업데이트를 한 번 하면 트위터에서 실시간으로 반응이 올라온다. 반응을 확인하면 참 좋다. 이런 부분에서 유저는 흥미와 감동을 느낀다는 것을 즉각적으로 볼 수 있기 때문이다. 그 부분을 또 살려서 다음 챕터에 반영할 수도 있어서 상당히 유익하다. 이승보 총괄 PM: 커뮤니티에서 유저 동향을 체크하고 있다. 재작년에는 인텔리전스랩스 UX 분석팀에서 <테일즈위버>를 오래 즐긴 분들을 찾아가서 인터뷰도 했다. 그 분들의 생활과 게임에 대한 생각, 게임과 생활이 어떻게 연결되는지를 주제로 진행했다. (이 결과는 올해 NDC 마이크로 토크에서 발표됐다) 인터뷰 결과를 보니 우리 게임의 코어 유저들은 여전히 게임을 즐기고 있지만, 나이를 먹어가면서 삶에서 게임의 영역을 조금씩 밀어낼 수 밖에 없더라. 여기에 주안점을 두고 요즘 <테일즈위버>와 유저들이 어떻게 하면 같이 잘 늙어갈 수 있을까 고민하고 있다. 어떻게 하면 코어 유저들이 여가 시간에 간단하게 접속해서도 게임의 스토리를 잘 읽을 수 있을까 생각한다. 유저들과 같이 늙어간다니 근래 <마비노기>가 게임 폰트 조절 기능을 추가한 사례가 생각난다. 이승보 총괄 PM: 우리는 뭐... 처음부터 11포인트로 설정이 돼 괜찮다. (웃음) 출처: 마비노기 개발자 노트 <테일즈위버> 제작진이 3명이나 인터뷰 자리에 나왔다. 이런 기회가 아니면 물어보지 못할 질문 같은데, 소설가의 원작을 기반으로 한 시나리오를 게임으로 만드는 작업을 매번 할 텐데, 이 과정이 어떻게 진행되는지 알고 싶다. 이승보 총괄 PM: <테일즈위버>가 스토리 기반 게임이다보니 그런 측면이 있다. 송민정 라이터가 구상을 하면 기획과 제작으로 넘어가는 것이다. 이러한 과정이 연속이 지금의 <테일즈위버>를 만들었다. 이쪽(송민정 라이터)의 생각이 얼만큼 여기로(부성욱 기획팀장) 잘 가는지 조율하는 게 쉽지는 않다. 16년 동안 <테일즈위버>를 만들었는데, 생각을 전달한다는 게 처음부터 끝까지 가장 중요하다. 라이터의 생각에 기획을 짜고 여기에 맞춰서 개발을 한다. 이 과정에 모두가 조금씩 검수를 한다. 피드백을 전달하는 과정이 반복되면 최종적으로 모두가 모여서 하나로 맞춘 방향이 잘 반영됐는지, 유저들은 어떻게 체감하는지 확인한다. 송민정 시나리오라이터: 그래픽이나 사운드 측면에서, 내가 러프하게 생각했던 게 실체가 있는 게임 구성물로 세상에 나왔을 때 느끼는 재미가 쏠쏠하다. 내부 피드백을 주고 받는 과정이 지루하지는 않다. 이승보 총괄 PM: 만난 시나리오라이터마다 성향이 조금씩 다르다. 송민정 라이터는 본인의 구상이 구체화되는 것과 자신의 생각 이상으로 결과물이 나오는 것 자체에 희열을 느끼는 반면, 자신의 생각대로 100% 구현되지 않아 스트레스를 느끼는 라이터들도 있다.  이번 에피소드에서는 그런 협업이 어떻게 이루어졌나? 송민정 시나리오라이터: 로랑이라는 이름의 신규 NPC가 있다. 근위대 에투알의 부단장인데 제복을 입고 있는 모습을 시나리오에 썼다. 로랑의 디테일까지는 생각을 하지 않고 캐릭터의 이미지만 실존 영화배우를 바탕으로 "이런 느낌으로 만들어주세요"라고 넘겼는데, 굉장히 공을 들여서 번쩐번쩍하게 만들어줬다. 그래픽팀의 사심이 느껴지기도 하고. 이런 것을 보는 게 굉장히 재밌다. 이승보 총괄 PM: 그래픽팀도 근속기간이 오래됐다보니 척 하면 척 하고 나온다. 복식이라던지 설정에 대해 본인들이 계속 작업해오던 게 있다 보니 거기에 맞게 작업이 된다. 작업자의 취향이 맞는 작업물을 만들 때면 더 적극적으로 피드백을 주기도 한다. 송민정 시나리오라이터: 내가 보라색을 요청하면 그래픽팀은 "장식만 보라색으로 할까요 전체적으로 보라색으로 할까요" 이렇게 대답이 돌아온다. 이번 던전은 따로 요청을 하지 않았는데 시나리오에 쓴 것과 맞게 주상절리들이 뻗쳐 생동감이 느껴지도록 나타냈다. 몬스터의 움직임도 굉장히 쾌활하다. 마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 말이 있는가?  부성욱 기획팀장: 에피소드 3 업데이트가 2013년 7월에 있었다. 6년 만의 에피소드 업데이트다. 작년에 공개해서 많은 기대를 하고 계신 것으로 안다. 작년 12월 <룬의 아이들> 3부 블러디드가 나왔고, 이번 업데이트도 여기에 맞추었다. 캐릭터의 특색과 스토리도 잘 준비가 됐고 재미도 있다. 많이 접속해서 게임을 즐겨주시길 바란다. 이제까지 16년 동안 게임이 서비스되고 있는데, 내년이나 내후년에도 유저들 기대를 채울 수 있도록 노력하겠다. 송민정 시나리오라이터: 변주는 <블러디드> 설정을 기반으로 <테일즈위버> 고유의 세계관이 융합된 스토리가 진행될 예정이다. 프시키라는 미지의 존재가 중점적으로 다뤄지고 지난 에피소드에서 나왔던 설정도 계속 이어질 예정이다. 에피소드 3과는 다르게 모든 캐릭터가 관찰자가 아닌 주인공이 되어 충분히 활약한다. 이런 느낌을 유저들이 받을 수 있게 앞으로의 이야기에는 캐릭터 개인의 서사에 많은 힘을 실어주고 싶다. 그런 부분이 추가된다면 캐릭터의 일상을 가볍게 엿본다는 느낌으로 게임을 즐겨주셨으면 좋겠다. 이승보 총괄 PM: 이번 여름 에피소드 4를 비롯해 다양한 것들을 준비했다. 많이 와서 즐겨줬으면 한다. 이 이후로도 유저들이 원하는 게 무엇인지 잘 짚어서 할 거리, 즐길 거리를 계속 고민하고 제공하겠다. 앞으로도 지켜봐주셨으면 좋겠다. 
당신은 성인 아니면 바보
평생 병원 건물 옥탑방에서 기거하며 밤낮없이 환자를 보살핀 의사가 있습니다. 덕분에, 그가 근무한 병원에서는 어떤 시간이라도 아픈 사람들이 진료를 받을 수 있었습니다. 사람들을 그를 바보라고 불렀습니다. 병원비가 없는 사람을 위해 자기 월급을 가불해서 대신 병원비를 내주는 마음 따뜻한 바보였습니다. 남북 분단으로 이산가족이 되어 해어진 아내를 그리워하며 평생 독신으로 살았던 이 의사는 한국의 슈바이처라 불리는 장기려 선생님입니다. 어느 날 경찰서에서 선생님께 급한 연락이 왔습니다. 선생님께 발급된 월급수표를 어떤 노숙인이 사용하려다 신고로 잡혀 왔다는 것입니다. 선생님은 경찰서로 달려갔습니다. “아니, 이 사람에게 적선을 하려는 데 마침 가진 게 그것밖에 없어서 그냥 드린 겁니다. 아이고, 저 때문에 이분이 괜히 경찰서까지 와서 고초를 겪으시니 이거 미안해서 정말 어쩌지요.” 어느 날은 한 환자가 병원비가 없다고 한탄을 하는 것을 우연히 보게 되었습니다. 또 자신의 월급을 미리 받아 환자의 병원비를 대신 내주려고 했으나 병원에서 거절했습니다. 이러다가는 선생님이 돈이 없어서 식사조차 제대로 못 할 판국이었기 때문입니다. 고민하던 선생님이 환자에게 말했습니다. “그러면 내가 밤중에 병원 뒷문을 열어 놓을 테니 눈치를 봐서 살짝 도망가세요.” 수많은 인술을 펼치고 우리나라 국민건강보험의 초석을 만들어 주신 분이 바보라 불리며 존경받는 이유가 바로 이것입니다. 1995년 세상을 떠난 장기려 선생님은 자신이 가진 모든 것을 세상에 전하려 하였습니다. 하지만, 자신을 위한 그 어떤 것도 세상에 남기지 않으셨습니다. 성인 아니면 바보스러운 당신을 존경합니다.   # 오늘의 명언 모든 위대한 사람들의 발자취를 보라. 그들이 걸어온 길은 고난과 자기희생의 길이었다. 자기를 희생할 줄 아는 사람만이 위대해질 수 있는 법이다. – G.E. 레싱 – =Naver"따뜻한 하루"에서 이식해옴..... #헌신 #봉사 #사명감 #자기희생 #장기려선생님 #위인
[한입뉴스] 서울 주택매매 심리 8개월 만에 '상승' 전환, 10대 수출국 중 한국 수출 감소폭 가장 커, 아베 日 참의원선거 과반 확보…개헌 발의선 확보는 실패, 여름 휴가철 렌터카 피해 '최다', 해외서 카드 분실·부정사용 시 현지 경찰 확인받아야, "보험 가입 불안하다면"…설계사 정보 확인 가능해져, 면역항암제 보험 급여 확대
◆서울 주택매매 심리, 8개월 만에 '상승' 전환 21일 국토연구원 부동산시장연구센터의 '6월 부동산시장 소비자심리조사(6월 19∼28일)' 결과에 따르면 지난달 서울 지역 주택매매시장 소비심리지수는 128.3으로 5월(108.5)보다 19.8포인트(P) 오름. 2018년 9월(147.0) 이후 9개월 만에 최고 수준임. 이 지수는 전국 152개 시·군·구 6천680가구, 중개업소 2천338곳에 대한 설문조사를 바탕으로 산출된 것으로, 0∼200 범위의 값으로 표현. 지수가 100을 넘으면 '가격 상승'이나 '거래 증가'를 체감했다는 응답이 반대의 경우보다 많다는 뜻임. ◆10대 수출국 중 한국 수출 감소폭 가장 커 21일 세계무역기구(WTO)에 따르면 올해 1분기 전 세계 상품 수출액은 4조5650억달러로 지난해 같은 기간에 비해 2.7% 감소. 전 세계 수출은 남유럽 재정 위기, 유가 하락 등 여파로 2015년과 2016년 각각 13.1%, 2.7% 감소했다가 2017년 이후 회복세를 보이며 지난 2년 연속 10% 안팎 증가. 그러나 올 들어 글로벌 무역 환경이 악화되며 감소세로 전환. 그중에서도 한국의 수출 감소 폭이 유독 큼. 1~4월 한국의 수출액은 1814억8500만달러로 지난해 같은 기간보다 6.9% 감소해 세계 10대 수출국 중에서 가장 큰 폭으로 감소. 한국의 수출은 반도체에 크게 의존하는 구조. 올 들어 반도체 가격이 20% 이상 하락. 이 때문에 지난해 수출 규모로 전 세계 6위였던 한국의 순위는 올해 1~4월 기준으론 7위로 한 단계 낮아졌음. ◆아베 日 참의원선거 과반 확보…개헌 발의선 확보는 실패 아베 신조(安倍晋三) 총리가 이끄는 일본 집권 자민당이 공명당과 함께 21일 치른 제25회 참의원 선거에서 전체 의석의 과반을 확보. 그러나 여당 등 기존 의석을 포함한 개헌 세력이 얻은 의석은 160석으로 개헌안 발의선에 4석이 부족해 개헌 발의선 확보에 실패. 참의원의 개헌안 발의선은 3분의 2인 164석이다.이에 따라 향후 3년간은 자위대를 헌법 9조에 담는 방향의 개헌 추진이 사실상 어려워지게 됐음. 아사히신문의 집계에 따르면 개선(신규) 의석(124석) 가운데 자민당이 57석, 공명당이 14석 등 두 집권 정당이 71석을 얻었음. 이에 따라 비개선(기존) 의석 70석을 가진 두 여당은 개선·비개선 의석을 합쳐 절반(123석)이 넘는 의석을 유지하게 됐음.  ◆여름 휴가철 렌터카 피해 '최다' 한국소비자원은 2016년 1월부터 올해 6월까지 접수된 렌터카 관련 소비자 피해구제 신청이 모두 945건이라고 22일 밝힘. 월별 피해구제 접수 현황을 분석하면 8월이 12.7%(102건)로 가장 많았고 7월이 11.3%(91건)로 뒤이어 여름 휴가철 렌터카 관련 피해가 전체의 24%를 차지. 렌터카 사업자의 소재지별로 살펴보면 제주가 37.3%(353건), 서울이 36.1%(341건), 경기가 12.6%(119건) 등의 순으로 나타남. 피해 유형별로는 사고 수리비 과다 배상 요구 25.1%(237건)와 예약금 환급‧대여요금 정산 거부 21.9%(207건) 등이 가장 높은 비율로 나타남. 한국소비자원은 계약 전 예약취소와 중도해지 등 환급 규정 확인, 자기차량손해보험(자차) 가입, 자차 가입 시 수리비 보상한도와 면책금 또는 휴차료 관련 규정 확인 등을 당부. ◆해외서 카드 분실·부정사용 시 현지 경찰 확인받아야 금융감독원은 신용카드 해외사용 유의사항을 22일 소개. 금감원에 따르면 여름 휴가철이 포함된 3분기부터 신용카드 해외 부정 사용 피해가 급증. 2016~2018년 국내 8개 신용카드사의 3분기 해외 부정 사용 민원은 모두 2만298건에 달함. 4분기에는 2만7784건. 같은 기간 신용카드 해외 부정 사용으로 금감원에 접수된 금융분쟁조정 신청 건수는 총 549건. 이 가운데 신용카드 위·변조 사례가 178건(31%)으로 가장 많았음. 그다음으로는 분실·도난(128건·23%), 숙박·교통비 부당결제(78건·14%), 해외 사용 수수료 과다 청구(63건·11%) 등의 순. 결제나 취소 후 영수증은 반드시 보관하고, 카드를 분실하거나 도난당하면 그 즉시 카드사에 사용정지를 신청해야. 분실·도난 신고가 미뤄지면 경우에 따라 회원이 전부 책임을 져야 할 수도 있기 때문. 분실이나 도난에 따른 부정 사용 피해가 발생하면 현지 경찰 등 수사기관으로부터 사실 확인원을 받아 귀국 후 카드사에 제출해야 함. ◆"보험 가입 불안하다면"…설계사 정보 확인 가능해져 금융위원회와 금융감독원, 생·손보협회는 보험설계사 정보와 불완전판매 이력 등을 인터넷·모바일로 즉시 조회할 수 있는 'e-클린보험서비스'를 22일부터 운영. e-클린보험서비스는 인터넷과 모바일로 가동되는 보험 판매채널 통합정보시스템이다. 이 서비스를 통해 금융 소비자는 자신에게 보험을 판매하려는 보험설계사에 관한 각종 정보를 확인할 수 있음. 보험설계사의 이름과 고유번호 등 정보를 입력하면 설계사의 현재 소속 회사와 과거 소속, 제재 이력 등 정보를 조회할 수 있음. 불완전판매율이나 보험계약유지율 등 신뢰도 정보도 파악 가능. 설계사 500인 이상 대형 GA의 정보를 비교 조회할 수도 있음.  ◆면역항암제 보험 급여 확대 보건복지부는 지난 19일 건강보험정책심의위원회(건정심)를 열고 한국로슈 면역항암제 ‘티쎈트릭’의 보험 급여 기준을 확대. 그동안 면역조직화학검사를 통해 PD-L1 발현 비율이 5% 이상인 환자가 2차 치료에 티쎈트릭을 사용할 때만 보험이 적용됐지만 PD-L1 발현 제한 기준을 삭제한 것. 이에 따라 티쎈트릭을 사용하는 비소세포폐암, 방광암 환자의 치료 비용 부담이 줄어들 전망. 제약업계는 티쎈트릭이 면역항암제 중 급여 조건을 없앤 첫 번째 사례라는 점에 주목. 면역항암제는 부작용이 적고 효과가 뛰어나지만 가격이 비싸고 약물에 반응을 보이는 환자 비율이 20~30%에 불과하다는 단점이 있음. ◆사이드미러 없는 차 나온다 현대모비스가 사이드미러 대신 카메라를 달아 주행 상황을 차 안에서 모니터로 볼 수 있게 하는 카메라 모니터 시스템(CMS·Camera Monitor System)기술을 국내 최초로 개발했다고 21일 밝힘. 카메라 모니터 시스템은 기존 차량에 사이드미러가 있던 위치에 카메라 센서를 대신 장착해 주변 차들의 주행 상황을 파악하고, 이를 차량 내부에 위치한 모니터에 표시하는 장치. 현대모비스는 이번에 개발한 카메라 모니터 시스템이 차량 양옆의 사이드미러뿐만 아니라 룸미러까지 대체할 수 있다고 설명. 모니터가 자동차 안에 장착되기 때문에 차량 밖으로 돌출된 부분이 거의 없어 기존 사이드미러로 인해 발생했던 ‘풍절음’ 등 바깥의 소음을 줄일 수 있고, 공기 저항이 줄어들어 연비 개선에도 도움이 될 것으로 보인다고 현대모비스는 설명. ◆KT 5G에 배터리 절감기술 적용 KT는 5G C-DRX 기술을 서울·수도권·강원·부산·울산·경남 등의 지역에 적용했고 이번 달 말까지 전국 확대를 끝내겠다고 18일 밝힘. KT는 2017년 국내 최초로 LTE C-DRX 기술을 전국망에 적용하고 지난해엔 음성통화까지 서비스 대상을 확대한 데 이어 이번에 5G 네트워크에도 그 기술을 적용했다고 전함. C-DRX는 배터리 용량을 물리적으로 늘리는 것이 아니라 네트워크 기술을 통해 배터리 사용시간을 극대화하는 기술. 데이터 전송 중에 스마트폰을 주기적으로 저전력 모드로 전환시켜 배터리 사용량을 줄여준다는 것이 KT의 설명. ◆롯데마트, 동물복지 계란 매출 '쑥'  롯데마트는 올해 1월부터 6월까지 동물복지 계란 매출이 전년 동기 대비 30.4% 증가했다고 22일 밝힘, 동물복지 계란은 농림축산식품부로부터 산란계 동물복지 인증을 받은 계란임. 이 인증을 받기 위해선 제곱미터(㎡)당 9마리 이하로 사육 면적 밀도를 지키고, 계사 내에 횃대를 설치하는 등 140여개의 기준을 만족시켜야 함. 이 때문에 가격이 일반 계란에 비해 2~3배 이상 비쌈. 
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