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[독후감] 겸손하다 = 부족해도 괜찮다 - 《삶의 무게를 줄이는 방법》

아이구우~ 허리를 낮춰야 겸손?


겸손이란 무엇일까요. 어디 가면 항상 겸손해라라고 말 많이 듣죠. 거만해서 화를 부르는 사람도 종종 보고요. 겸손이라는 게 살아가는데 중요한 지혜인 것은 분명해 보입니다.

겸손은 정확하게 무엇일까요. 고개를 숙이고 자신을 낮추는 게 겸손일까요? 자신을 낮추면서도 남을 기만하는 사람들에게 겸손이란 말이 해당된다고 보시진 않을 거예요. 확실한 건 겸손이란 자신의 능력을 과하게 허세부리는 사람은 아닐 겁니다. 《삶의 무게를 줄이는 방법》의 저자 김민영은 자기 능력을 부풀려 과시하지 않는 사람을 이렇게 표현합니다.
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[팩트체크] '게임중독' MBC 100분 토론의 4가지 거짓
21일 저녁 방영된 MBC 생방송 <100분 토론> '게임 중독, 질병인가 편견인가'가 뜨거운 감자로 떠올랐습니다. WHO의 게임 이용 장애(게임 과몰입) 질병 분류 이슈와 관한 자리가 지상파 방송에서 열렸고, 그 자리에 의사, 교수, 게임 전문 방송인 등 해당 분야의 전문가가 모였기 때문에 세간의 이목이 모였습니다. 하지만 건강한 담론이 오가야 할 토론에는 '황당 발언'에 가까운 주장부터 팩트에 전혀 어긋난 이야기가 사실처럼 오갔습니다. 어느 일반인 방청객의 "군인에게 처음 사람을 죽이라고 했을 때 죽이지 못하지만, 계속 이미지를 각인시키고 학습시키면 사람을 거리낌 없이 죽인다"라며 "게임도 이와 비슷하다고 생각한다"고 주장이 논란이 됐죠.  토론 현장에서는 일반인 방청객의 발언 이상으로 심각한 거짓과 오류가 있었습니다. 특정 패널은 거짓 주장을 한 뒤 출처를 묻자 "일반인이기 때문에 논문을 보지 않아도 알 수 있다"는 궤변을 늘어놓기도 했죠. 이번 <100분 토론>에서 나온 '가짜뉴스'는 무엇인지, 그리고 사실은 무엇인지 디스이즈게임이 알아봅니다. ① "게임중독에 걸린 아버지가 2개월 영아를 살해했다?" 김지윤 박사는 <100분 토론>의 사회자로 중립을 유지하면서 생산적인 토론을 이끌 책임이 있습니다. 하지만 73분 동안 진행된 토론 중 몇몇 대목에서 사회자는 중립을 유지하고 있는지 의문이 드는 발언을 꺼냈습니다. 토론 1부와 2부 사이 방청객 의견 수렴 과정에서 김 박사는 "얼마 전 게임중독에 걸린 아버지가 2개월 영아를 살해한 케이스가 있었다"라고 말했습니다. 이 발언에는 문제점 하나와 거짓말 하나가 들어있습니다. 문제점은 이것입니다. 김 박사는 토론을 시작하며 "우리 사회의 인식과 토론 진행의 편의를 고려해서 '게임중독'이라는 표현을 사용하지만 이것이 질병을 의미하지는 않는다"라고 말했죠. 하지만 "게임중독에 걸렸다"라는 말은 이미 게임중독은 '걸리는' 병이라는 전제를 내포하고 있습니다.  거짓은 5월 있었던 안타까운 사건의 '현상'의 이면을 비추지 않은 데 있습니다. 우선 2019년 5월 이런 사건이 몇몇 주류 언론에 보도된 것은 사실입니다. (1) A는 생계 유지를 위해 게임 아이템을 판매한다. 그는 컴퓨터 6대를 돌리며 작업을 한다. (2) A는 지난 12월 하순부터 올해 1월 18일까지 자신의 아들이 울고 보챌 때마다 움직이지 못하도록 수건 2장으로 아들의 상반신과 하반신을 묶었고, 하루 15시간이 넘게 아기를 움직이지 못하게 방치하는 일도 있었다. A는 아이의 머리를 수차례 폭행하기까지 했다. (3) 결국 아이는 숨지고 말았다. 주류 언론은 이번 사건의 '원인'을 게임 내지는 게임중독으로 지목했습니다.  하지만 그렇게 보기 어렵습니다. PC 6대의 '미니 작업장'을 돌리는 그에게 게임은 생계 유지 수단에 가깝습니다. A는 수천만원의 대출금으로 채권 추심 업체에서 압박을 받는 등 극심한 스트레스를 받는 상황이었습니다. 이 사실을 SBS와 국민일보는 전하지 않았습니다.  또 일반적으로 부모가 자신의 아동을 장기간 학대하는 이유는 부모의 정신건강 상태 문제가 큽니다. 이번 사건도 '게임중독'이라는 객관적으로 증명되지 않은 1가지 원인이 아닌 열등감, 사회 부적응, 분노, 불만 등의 복합적 작용의 결과로 보는 것이 타당합니다. 2019년 5월 14일자 국민일보 보도 '게임 방해된다고 2개월 아기 죽인 아빠의 잔혹 수법' 2014년에도 '게임중독에 걸린 아버지가 자신의 2세 아들을 살해했다'는 보도가 나온 적 있었죠. 그때 표창원 표창원범죄과학연구소 소장은 이러한 종류의 범죄 동기에 대해 "게임중독을 원인으로 볼 수 없다"며 "범죄 심리학 등에서 많은 사례들을 연구해 봤지만, 게임중독이 범죄를 일으키는, 또는 살인을 하게 만드는 원인이라는 증거는 아직 확인되지 않고 있다"고 말했습니다. <100분 토론>의 사회를 맡고 있는 김지윤 박사 ② "여론조사 결과, 게임중독 질병 등록 찬성이 더 많았다?" 김지윤 박사는 토론 후반부에 "한 여론조사 기관 조사 결과, 게임중독 질병 등록 찬성이 더 많았다"라며  "게임에 대해 부정적 인식이 오랫동안 있었던 것도 사실"이라고 주장했습니다. 하지만 그렇지 않습니다. 사회자가 근거로 든 여론조사 자체에 문제가 있었기 때문입니다. 김지윤 박사가 인용한 여론조사는 리얼미터의 5월 13일자 여론조사입니다. 그리고 이 여론조사의 응답자는 73.3%가 40대 이상 중장년층으로 게임의 주사용층인 10대~30대의 의견을 반영하고 있지 않습니다. 아울러 해당 여론조사의 설문은 게임 중독이라는 질병이 실존한다는 스키마(Schema, 인지심리학에서 특정 대상의 규칙성을 포착하는 지식의 구조)를 유도해 문제가 됐습니다. 특정 주장이 더 많은 지지를 얻을 수 있게끔 용어를 사용한 것입니다. [팩트체크] '게임 중독' 질병 등록 찬성이 반대보다 9% 많다? (바로가기) 이에 대해 위정현 한국게임학회장은 20대 학생 141명에게 조사한 결과, 찬성 21.9%, 반대 69.5%, 모름/무응답 8.6%이 나온 '게임질병코드 도입 반대를 위한 공동 대책 준비 위원회' 자체 조사 결과를 발표했는데요. 김지윤 박사는 "공대위 조사는 대학생을 조사로 한 것이기 때문에 국민 대표성을 가지기 힘들다"라고 지적했습니다. 그러나 사회자 김 박사는 자신이 예를 든 여론조사 결과도 결론적으로 국민 대표성을 가지기 힘든 조사라는 사실은 모르고 있었던 것 같습니다. 위정현 한국게임학회장, 사진은 5월 3일 문화연대 긴급토론회에서 촬영. ③ "나름대로 공부를 해봤습니다. 우리 아이들이 왜 게임에 빠져드는가" 김윤경 인터넷스마트폰과의존예방시민연대 정책국장은 "게임중독으로 인한 범죄행위가 분명히 존재했다"며 "우리 아이들이 왜 게임에 빠져드는가 나름대로 공부를 해봤다"며 자신의 주장을 펼쳤습니다. 하지만 김 국장은 제대로 공부를 하지 않은 게 분명합니다. 김윤경 인터넷스마트폰과의존예방시민연대 정책국장 아래는 김 국장이 제시한 게임중독을 질병으로 봐야 하는 이유와 그에 관한 팩트입니다. 1. 연속성: 요즘 게임은 예전과 달리 끝이 안 보인다. <갤러그>, <너구리>는 끝이 있었다. 하지만 요즘 게임은 연속성이 너무 강해서 그 연속성이 중독성을 일으킨다. → 우선 김 국장은 '요즘 게임은 끝이 없다'라고 주장했지만, 결말이 있는 게임도 무수히 많습니다. 오히려 예시로 든 고전 플랫포머가 하드코어 모드를 지속적으로 추가해 그 게임에 계속 머물게 했죠. 뿐만 아니라 엔딩이 없는 연속성이 중독성을 야기한다는 과학적·객관적 근거는 제시하지 않았습니다. 김 국장 주장과는 반대로 엔딩이 없기 때문에 중간에 쉽게 포기하고 게임에서 나올 수도 있지 않을까요? 2. 강등제도: 아이가 게임을 하다가도 쉬고 싶을 수 있다. 그래서 쉬어버리면 아이들 게임 레벨이 떨어진다. 그러면 아이들 마음이 조급해져서 계속 게임에 머물게 된다. → 이 대목에서 김 국장은 '랭크 시스템'에 대한 몰이해를 여지 없이 드러냅니다. 대도서관(본명 나동현)의 지적대로 레벨이 떨어지는 게임은 존재하지 않습니다.  자신의 랭크가 떨어지지 않을까 우려를 하며 게임에 오래 머물 수는 있죠. 하지만 익히 알려진 것과 같이 게임을 많이 한다고 해서 자신의 랭크가 오른다고 100% 확신할 수 없습니다. 또 많은 경우 랭크는 시간이 지나면 초기화되거나 재설정됩니다. 티어는 계속 변동됩니다. 사진은 <리그 오브 레전드> 7개 티어. (현재는 9개) 3. 득템과 레벨업: 레벨업을 하려면 아이템을 구해야 하는데 이게 단순 반복 '노가다'다. 이런 게임에서는 뇌가 다양한 자극을 받지 못한다. 단순한 부분만 자극을 받는다.  → 게임의 단순 반복이 뇌의 단순한 부분만 자극시킨다는 주장은 설득력이 없습니다. '뇌의 자극'이라는 과학적인 용어를 쓰면서도 어떤 부분이 어떻게 '단순하게' 자극되는지 그 근거도 제출하지 않았죠.  관련 연구가 아직 많지 않고 성장을 위해 단순 반복 요소가 있는 게임이 있는 것은 사실이지만, 그렇다고 해서 '노가다' 게임의 단순 반복을 통해 뇌의 '단순한 부분'만 자극된다는 연구 자료는 없습니다. 오히려 김 국장은 '노가다' 모델 말고 플레이어의 전략적 사고를 유도하는 게임도 많다는 점은 간과하고 있습니다. 시드니 의대의 블라단 스타서빅 교수는 2017년  '게임과몰입을 바라보는 다양한 시각 국제 심포지엄'에서 "게임이 뇌구조를 망친다는 말은 근거도 없고 타당성도 없다. 나아가 과도한 게임 이용이 반드시 나쁜 결과를 가져 온다는 증거도 없다."라고 말했습니다.  김 국장의 말이 허무맹랑한 주장임을 알 수 있는, 게임과 뇌에 관련한 기사 몇 가지를 모아봤습니다. 시드니 의과대학 ‘블라단’ 교수, 게임과몰입에 대해 말하다 (바로가기) 아동·청소년이 게임에 과몰입하는 주요 원인은 "학업 스트레스" (바로가기 “마약? 게임? 뇌가 좋아하는 반응은 다 같다” (바로가기) 정의준·한덕현 교수의 '게임이용자 패널 5차년도 연구' 4. 파티 시스템: 친구들과 파티를 하다가 나오면 민폐가 된다고 생각한다. 하지만 게임의 파티가 사교성이나 사회성을 기르지 않는다. 얼굴을 맞대고 사람을 만나야 사회성이 길러지지 가상에서 열심히 상대를 이기고 죽이면서 동질감을 높일 수 있지 않지만, 사회성을 높일 순 없다. → 게임을 비롯한 인터넷 공간을 통해서도 충분히 사회적 교류를 할 수 있습니다다. 이 글을 읽고 있을 게이머들이 겪었던 사회적 경험을 차치하더라도, 이 문제는 수 차례 과학적으로 연구됐습니다. (1) 연세대학교 도영임 박사 연구진은 온라인게임 이용자를 조사한 결과, 이들이 시간이 흐름에 따라 게임 내 경험 역시 현실과 동일한 의미와 가치를 지니는 것으로 받아들이고 이를 통해 이용자들이 다양한 자아를 경험할 수 있다고 분석했습니다. 이들의 게임 이용 경험은 새로운 인간관계를 경험하고 확장하는 식으로 변화했죠. (2) 미국의 리서치 업체 입소스(Ipsos)는 미국 전역의 12~54세 남녀 3,000명을 대상으로 조사를 벌인 결과, 게임을 즐기는 미국인들은 비디오게임을 하지 않는 사람들보다 대중문화와 새로운 기술도입에 영향을 받으며, 일반적으로 생각한 것보다 훨씬 사회적으로 외향적인 성향을 가진 것으로 나타났습니다. 5. 확률형아이템: 확률형아이템은 실제 돈으로 사야 한다. 근데 물건을 살 때 물건의 정보를 모르고 산다. 뽑기 같은 거다. 이것은 도박으로 사행성이 있다.  → 확률형아이템은 여러 차례 문제로 제기된 바 있습니다. 전 세계적으로도 확률형아이템에 대한 문제제기와 성찰, 노력이 이루어지고 있죠. 가령 벨기에를 비롯한 몇몇 국가는 확률형아이템을 도박으로 규정하고 있습니다. 하지만 이는 '게임중독' 질병코드 문제와는 다르게 다루어져야 할 문제입니다. 모든 게임에 확률형아이템이 적용되어있지 않거든요. 게임이 가지고 있는 일반적 문제로 볼 수 없는 것입니다. 더불어 김 국장도 확률형아이템이 게임중독과 어떻게 연결되는지에 대한 연관성을 언급하지 않습니다. 물론 확률형아이템이 있는 게임의 성격을 도박과 등치시킬 여지가 았습니다. 하지만 전문가의 의견은 그렇지 않습니다. 건국대학교의 정의준 교수는 '본질적으로' 게임이 도박과 다른 이유에 대해 이렇게 설명합니다. (1) 게임과몰입의 경우 도박 중독에서 사용하는 9개 기준 중 불과 4개만 기준으로 적용할 수 있음. (2) 자존감, 물질 가치 추종도, 중독지수 3개 분야에서 두 콘텐츠는 정반대의 영향력을 보임. (3) 도박은 '보상'만 강조된 콘텐츠지만, 게임은 보상뿐만 아니라 액션, 서사를 즐기는 재미가 있음. (4) 폐쇄적인 도박과는 달리 보드게임부터 온라인/모바일게임까지 널리 커뮤니티가 있음. 도박과 동일시되는 게임. 게임은 정말 '도박'과 같은 성격일까? (바로가기) ④ "저희는 일반인이라 굳이 논문을 보지 않아도 알 수 있습니다" 김윤경 정책국장은 토론 중 상대를 존중하고 이해하지 않았던 데다 논리적으로 성립이 안 되는 말도 거리낌 없이 꺼내 패널의 자질을 의심케 할 수준의 모습을 보여주었습니다. 사회자는 김 국장의 이러한 태도에 대해 별도의 제재를 가하지 않았습니다. 대표적으로 3개만 꼽아보죠.  [Case 1] 김윤경 국장: 1980년대 후반에 우리나라 PC 사용 용도 순위를 매겨보니 게임이 제일 많더라. 그러면서 국가가 '게임이 산업화가 되겠구나'라는 생각을 하게 됐다. 그러면서 게임을 육성하겠다고 생각을 하게 됐었다. 그렇게 시작된 것이다. 위정현 회장: 누구 논문을 보고 그런 말을 하는가? 김윤경 국장: 저희는 일반인이라 굳이 그 논문까지 보지 않아도 알 수 있다. '뇌피셜'입니다. 그 시절 관련 부분에 대해서 조사한 내용은 없습니다.  1980년대는 PC 보급률 자체가 매우 낮았습니다. 아시는 분은 아시겠지만 그 무렵 PC는 200만 원을 호가하는 초고가 가전제품이었습니다. 1980년대 직장인은 아무리 열심히 일해도 1달에 100만 원을 벌기 어려웠습니다. 당시 IBM를 쓰든 MSX를 쓰든 사용자 입장에서 게임을 많이 즐겼을 수는 있지만, 김 국장은 게임을 가장 많이 사용한다는 데이터의 소스를 전혀 밝히지 않았습니다.  '1980년대 후반에 국가가 주도적으로 게임을 육성하겠다고 결정했다'는 것도 쉽게 이해가 가지 않습니다. 정부는 1980년대 초반인 1983년을 정보산업의 해로 지정했죠. 하지만 김 국장의 주장처럼 1980년대 후반에 국가가 나서서 게임 개발에 대한 각종 지원을 해주지는 않았습니다.  오히려 그 시기는 국가가 주도적으로 게임을 육성하겠다 결정하고, 지원을 해준 시기라기보다는 세운상가, 기술 잡지 등으로 자발적으로 형성된 '너드'들의 씬(Scene)이 <신검의 전설>같은 결과물이나 '개오동' 같은 모임으로 표출되던 시기라고 보는 것이 타당합니다.  1987년 저작권법에 컴퓨터 프로그램 보호법이 포함되기는 했습니다만 그 무렵 저작권법은 잘 지켜지지는 않았다는 것이 중론입니다. / 게임 역사연구가 오영욱의 잡지, 동호회, 공모전으로 본 한국의 '인디게임' 史 (바로가기) "일반인이라 논문을 보지 않아도 알 수 있다"는 궤변은 따로 반박할 가치가 없을 것 같습니다. IBM PC XT 기종의 녹색화면 (출처: 넥슨컴퓨터박물관) [Case 2] 김윤경 국장: 게임 중독은 타인에게 피해를 끼치지만 쇼핑 중독은 그렇지 않다. 대도서관: 쇼핑 중독으로 살인이나 돈을 구하기 위해 범죄가 일어나는 경우도 굉장히 많다. 김윤경 국장: 그렇게 말하면 코에 걸면 코걸이, 귀에 걸면 귀걸이 아닌가? 대도서관: 그것은 게임 중독도 마찬가지 아닌가? 김윤경 국장: 그 얘기 끝났고, 다른 것 있다. 이 맥락은 김윤경 국장의 토론 태도를 단적으로 보여주는 예시입니다. 사회자인 김지윤 박사는 여기에 대해 제재를 가하지 않았고, 김 국장은 계속 자신의 주장을 폈습니다. [Case 3] 김윤경 국장: 오늘 저희들이 여기서 의논하는 것이 게임이 중독이냐 아니냐 이런 것도 있지만 그거 해서 뭐하나? 이 토론에서 누가 이기고 졌다. 그런다고 현실이 바뀌나? 아이들은 게임중독에 걸리고 있는데. 김 국장이 토론에 나온 목적이 무엇인지 궁금케 하는 발언입니다. 우선 기본적으로 토론은 승패를 가리기 위해 하는 것이 아니라 서로의 주장을 교환하고, 더 나은 담론을 형성하기 위해 하는 일입니다. 
어리석은 차별
이탈리아의 초콜릿 회사 ‘페레로’에서 판매하는 ‘킨더 초콜릿은’ 전 세계에서 인기가 높습니다. 어느 날 독일에서 판매하는 킨더 초콜릿의 포장지에 아랍지역 소년과 흑인 소년의 얼굴 사진이 올라왔습니다. 그러자 평소에도 인종차별을 일삼던, 독일의 극우단체 ‘페기다’의 회원들이 페레로에 무차별적인 비난을 퍼부었습니다. 순수한 백인이 아닌 유색인종이 광고모델이 되어서는 안 된다는 어이없는 이유 때문이었습니다. 그런데 이 사진의 아이들은 광고모델이 아니라 독일 축구 국가대표 선수들의 어린 시절 모습이었습니다. 터키계 독일인인 ‘일카이 귄도안’과 가나인 아버지와 독일인 어머니 사이에서 태어난 ‘제롬 보아텡’ 선수가 그 주인공입니다. 유럽축구선수권대회를 앞두고 페레로에서 마케팅 이벤트로 축구선수들의 어린 모습을 모델로 기용한 것입니다. 독일에서 축구의 인기는 엄청납니다. 정당한 이유 없이 국가대표 축구선수를 모욕한다면 엄청난 역풍을 받을 각오를 해야 할 정도입니다. 당연히 독일 전체에서 페기다에 대한 비난과 비판이 쏟아졌고, 페레로를 욕하던 페기다의 게시판은 순식간에 사라졌습니다. 나이, 성별, 출신지, 인종, 장애 등 스스로 선택할 수 없는 조건을 이유로 대면할 때, 우리는 색안경을 끼고 있지는 않으신가요? 외형적 환경에만 신경 쓰다 보면, 진정한 가치를 지나치기 쉽습니다. 내가 먼저 부정적인 편견을 지우고 내가 먼저 사랑을 줄 때 행복한 삶은 찾아옵니다. # 오늘의 명언 우리가 모두 편견을 비난하지만 아직은 모두가 편견을 가지고 있다. – H. 스펜서 – =Naver "따뜻한 하루"에서 이식해옴.... ​ #차별#편견#인생#삶#명언#영감을주는이야기#교훈#따뜻한하루
보노보노 첫화와 마지막화를 통해 살펴보는 철학 이야기 (스압주의)
첫화 어째서일까? (첫화부터 시작되는 보노보노의 궁금증병) 어째서 모두들 집을 갖고 있는걸까? 포로리야.. 어째서 집을 갖고 있는거니? 넌 뭐하러 그런 시시한걸 물어보니 사는게 집이지 뭐겠어 사는게 집이라고~~? 그래~~~~? (집을 갖고 싶어 포로리의 집에서 같이 살려고 하지만 해달의 특성상 높은 나무 위의 집에서는 살수 없는 보노보노) 나도 집을 갖고 싶어.. (집이 될만한 곳을 여러군데 찾아보지만 모두 환경에 맞지 않아 좌절ㅜ) 나도 집을 갖고 싶어요.. (마지막 시도로 멘토 야옹이 형에게 상담요청) 집이라면 벌써 갖고 있잖니. 에에~? 보노보노가 서식하는 바다 앞 야 보노보노. 넌 먹을때 어느곳에서 먹니? 저기쯤~? 잘때는? 저기쯤이었던가~? 그럼 이 바다 전체가 다 니 집이잖니. 이 바다가 전부 내 집~? 그렇구나~ 야옹이형 고마워. 첫화답게 보노보노 세계관의 기본적인 메세지가 어떤 것인지를 알려주는 듯 합니다. '집'이라는 개념이 꼭 통나무집이나 동굴처럼 '닫힌' 공간이어야 할 필요는 없죠. 먹고 사는 생활방식에 따라 집은 얼마든지 다른 형태를 보일수 있습니다. 따라서 보노보노 같은 경우는 바다생물이기 때문에 다람쥐나 너구리가 거주하는 방식과는 다른 형태의 집을 가질수 밖에 없는겁니다. 그러니 억지로 남의 삶의 방식을 따라하려는 것(포로리의 집에서 같이 살려고 애쓴다든지)은 집착일 뿐이죠. 집이란 것은 그저 먹고 자는곳일뿐, 그 이상도 이하도 아닙니다. 어렵게 생각할 필요가 없죠. 다만 개인적 특성에 따라 그 먹고 자는곳이 저마다 다양한 모습으로 구체화될 뿐입니다. 드넓은 바다 전체가 보노보노의 집이 된다는 것은 언뜻 생각하면 잘 와닿지 않지만, 집이라는 것의 본질을 그저 '먹고 자는곳'으로 단순하게 정의한다면 전혀 문제될게 없는 얘기입니다. 바다는 분명 보노보노가 '먹고 자는곳'이 맞으니까요. 확대적용해서 생각해 봅시다. 성공이란 것은 무엇일까요? tv나 인터넷 등의 대중매체를 통해 타인의 삶의 이야기를 듣는 환경 속에서, 우리는 흔히 돈을 많이 번다든지,많은 사람들한테 존경받는 최고의 스타가 된다든지, 이상형의 여자 또는 남자와 연애한다든지 하는 것을 '성공'이라고 생각하기 쉽습니다. 하지만 정말 그럴까요? 국어사전에 성공이라는 단어를 치면 '목적하는 바를 이룸'이라고 뜻풀이가 되어 있습니다. 아주 간단명료하죠. 물론 돈을 많이 버는것이 인생의 목적인 사람도 있으니까, 그런 사람의 경우는 돈벌이가 곧 성공을 의미하겠지만, 그 외 다른것을 목적으로 하는 사람이 굳이 돈에 집착해야 할 필요는 없습니다. 경제적으론 좀 배고픈 삶을 살더라도 자신이 원하는 일을 하며 그 목적을 달성해나가고 있다면 그게 곧 성공일 따름이니까요. 성공이라는 개념은 누구에게나 '목적을 달성함'이라는 보편적 뜻으로 이해되지만, 그 성공이란 개념이 현실화,구체화된 모습은 사람마다 제각각이라는 것을 아셔야 하는 겁니다. (똑같이 '먹고 자는 곳'이라 할지라도 포로리의 집과 보노보노의 집은 그 구체적 모습이 너무나 다른것처럼요.) 그걸 깨닫지 못하면, 저마다의 개성에 맞게 구체화됬을 뿐인 타인의 성공을 자신의 성공과 혼동하게 되어 남의 삶에 집착하게 되고 그로 인해 고통을 겪게 되는것이죠. 저는 이 글을 쓰면서 문득 보노보노 한국판 오프닝의 가사 중 어느 한구절이 생각나네요. 이 구절로 첫화 리뷰를 간단히 마치겠습니다. '상식이라는걸 누가 정한거야 정말로 진짜~' 마지막화 실컷 재밌게 놀고나니 해가 짐 어째서일까? (또 시작되는 보노보노의 질문병) 어째서,어째서 즐거운일은 끝이나는 걸까아~? 넌 왜 그런걸 또 궁금해 하니.. 보노보노, 잘생각해봐. 예를 들어서 내가 포로리를 때리고 있다고 치자. 맨첨에는 그게 굉장히 즐거워. 하지만 계속 때리고 있으면 차츰차츰 힘도 들고 손이 아파오거든? 즉, 싫증이 난다는거야. 그렇군. 즐거운 일은 싫증이 난다는 거로구나. 그래도 아직 잘 모르겠어. 아빠,어째서 즐거운 일은 끝이나는 걸까요? 멍멍아, 너는 똥싸는게 즐겁니? 응! 매일 즐거운 일이 계속 됬으면 좋겠지? 뭐~? 그럼 난 매일 똥만 싸고 있어야돼~? (낮에도) 응가~ (밤에도) 응가~ 이제 더는 안나와... 그렇게 돼도 안되겠네... 즐거운 일은 어째서 끝나는 거죠~? 잘 들어봐 즐거운 일이란 것은, 맨 처음에는 굉장히 즐겁단다. (아들 패는게 삶의 낛인 패륜 아빠. 너부리가 왜 삐뚤어졌는지 알게 해주는 대목-.-;) 하지만 차츰차츰 손이 아파오고 힘도 들어. 즉, 싫증이 난다는거야. 마지막으로 멘토 야옹이형한테 질문 (첫화와 상당히 유사한 전개죠) 언덕위로 올라가 지는 해를 바라봄 (즐거운 일이 끝나는 시간인 황혼의 무렵) 잘 듣거라 보노보노. 즐거운 일이 끝나버리는 것은, 슬픈일이나 괴로운일을 반드시 끝내기 위해서란 걸 말이야 ..그래도, 즐거운일이 쭉 이어지면 좋을텐데요~ ..그러니? 그러면, 저 햇님은 하늘에 쭉 떠있는 편이 좋겠니? ..그렇게 되면 밤이 안오겠죠. ..그렇겠지? 햇님이 지고, 밤이오고 그리고, 또 햇님이 뜨고, 아침이 오듯이.. 슬픈일이나 괴로운 일을 끝내기 위해서, 즐거운 일도 끝나는 거란다.. 햇님이 뜨고 지고 하듯이, 즐거운 일도 시작되고, 또 끝나는 거란 말이야.. 그렇군요.. 햇님이 지니까, 밤이오고, 밤이오니까, 아침이 되는 거로군요.. 그렇단다.. 슬픈일이나, 괴로운일이 끝나기 위해서 즐거운일이 끝나는 거라고? 하아..역시 모르겠어.. (자연의 섭리와 함께 둥글어가는 인생의 순환이치를 이해하기엔 아직 너무 어린 보노보노) (너부리) 야 보노보노~~뭐하고 있냐~ 아, 너부리야~포로리야~~ 어서 이리와~~ 잘은 모르지만, 오늘도 즐거운 일이 시작되나봐.. 틀림없이 그래..! ;;;;;;;;;; (보노보노 땀소리) (하지만 보노보노가 알수있는 한가지 확실한 것은, 그 끝나버린 즐거운일도 언젠가 다시 새로운 오늘로 다가온다는 것..!) ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 인간이 여타 동물과 별반 다를게 없는 원시적인 삶에서 벗어나게 된 한가지 계기가 있습니다. 뭉뚱그려 말하면 '사고하는 능력'이지만, 좀 더 구체적으로 얘기하자면 그 사고하는 능력 또한 '자연에 대한 이해'에서부터 시작했죠. 태고적 인류는 먹고사는 문제,즉 생존 자체가 곧 삶의 목적이나 다름없었고, 생존하기 위해선 자연의 원리를 이해해야만 했으니까요. 원시인도 이해할수 있는 자연의 섭리는 바로 '순환'입니다. 해가 뜨고 지고, 또 다시 해가 뜨는것.. 봄,여름,가을,겨울이 지나 다시 봄이 오는것.. 이러한 자연의 순환 이치를 거부하면 인간은 결코 생존할 수 없습니다. (현대사회는 이러한 순환이치에 역행하는 경향이 있죠. 이문재의 '광화문,겨울,불꽃,나무'라는 제목의 시는 이것을 잘 나타내 주고 있습니다. 참고:http://blog.naver.com/kls12?Redirect=Log&logNo=110144421104) 그렇기에 인간의 삶의 구조는 자연의 순환 구조와 상당히 닮아있을 수 밖에 없습니다. 오늘의 해는 내일의 해가 다시 뜨기 위해 져야만 합니다. 이와 마찬가지로 인간의 삶 역시 오늘의 즐거운 일은, 내일의 또 다른 즐거운 일이 새로이 시작되기 위해 끝나야만 하는 것이죠. 제가 들었던 철학 관련 교양수업 중, 첫시간에 교수님이 재밌는 얘길 하더군요. 시험으로 '철학이란 무엇인가?'에 대해 논하라는 문제를 약술형으로 냈는데, 어떤 학생이 그 문제에 대해 어떻게 써야할지 도통 몰라서 '?'라는 단 한글자를 썼다고 합니다. 그런데 교수님은 이 '물음표'야말로 철학의 핵심 키워드라고 생각하며 그것을 나름의 정답으로 인정했다고 하더군요. 물론 그 학생은 물음표의 본래 의미 그대로 단지 그 문제에 대해 잘 몰라서 그렇게 쓴것 뿐이지만 ^^; 지금 이 글을 읽으면서 '그다지 심오하지도 않은 내용가지고 이게 무슨 철학이냐'라고 생각하는 분이 계실지도 모르겠습니다. 하지만 철학의 본질은 의외로 단순합니다. '물음'일 뿐이에요. 다만 그 물음에 대한 답이 저마다 다를 뿐이죠. 누군가는 단순하게, 또 누군가는 매우 심오하게 말이죠. 그 '물음'에 대한 답을 타당한 논증구조로써 체계화시켰을 때 구체적인 학문적 물음으로 형상화 되는겁니다. 화학적으로 비유하자면 '물음'은 철학이라는 물질을 구성하는 일종의 원자인 셈이에요. 다이아몬드와 석탄, 이 두가지 물질을 보고 어떤 생각이 드세요? 다이아몬드는 아름답고, 석탄은 왠지 지저분한 느낌이죠? 하지만 이 두 물질은 단일한 탄소원자로만 이루어진, 화학식으로 따지면 완전히 동일한 구성을 취하고 있습니다. 다만 그 탄소원자가 어떻게 배열되었느냐 하는 구조식이 다르기 때문에 서로 다른 모습을 취하고 있는 것일 뿐입니다. 중요한 것은, 구조식이 어떻든간에 이 두 물질은 동일한 탄소원자를 기반으로 하고 있다는 사실입니다. 이와 마찬가지로, 논증구조가 세련되지 못한 단순한 개똥철학이든, 학문적 체계를 갖춘 고급철학이든 뭐든 간에, 모든 철학은 '물음'을 기본 구성요소로 하고 있습니다. 보노보노는 철학의 가장 원초적 본질이라 할수 있는 이 '물음'을 계속해서 던집니다. 보노보노의 머리 위에 종종 나타나는 '땀'은 바로 이 '물음'을 상징하는 것입니다. 마지막화의 마지막 장면에서 보노보노는 '틀림없이 그래!'라고 외치지만, 진짜 숨겨진 마지막 대사는 바로 ;;;;;;(땀)입니다. 그것은 바로, 오늘도 보노보노는 그 순수한 '물음'을 내던지며 자연과 인간에 대해 생각하고, 또 생각한다는 이 만화의 핵심 주제인 것입니다. 한편으로 생각해봅니다. 보노보노는 왜 하필 마지막화에서 '어째서 즐거운 일은 끝나야하지?'라는 의문을 던질까요? 그것은, '보노보노'라는 이 즐겁고도 평화로운 만화영화 역시, 마지막화를 통해 그 이야기가 끝을 맺을 수 밖에 없기 때문입니다. 감명깊은 만화 또는 드라마를 보다가 그것이 마지막화에 이르러 결말이 나버리면, 어쩐지 아쉬운 느낌이 들 수 밖에 없는 것이 시청자의 기본심리입니다. 그것이 해피엔딩이든,베드엔딩이든 상관없이 말이죠.. 그렇기 때문에 '즐거운 일은 왜 끝나야하지?'라는 질문은, 보노보노뿐만이 아니라 보노보노를 감상하고 있는 시청자 역시 함께 고민해볼 수 있는 물음이죠. '왜 이 재밌는 보노보노가 끝나야만 하는거지?..' 하는.. 그렇기 때문에 보노보노의 마지막화는 그 어떤 만화의 결말보다도 더 아름다우며, 시청자에 대한 배려가 뛰어난 결말입니다. 그 물음에 대해 답을 줬거든요. '또 다른 즐거움의 시작을 위해서'라고. 출처ㅣ루리웹
인간관계를 잘하고 싶을 때 읽으면 좋은 책
우리는 살아가면서 다양한 관계를 맺고, 여러 조직에 속하게 됩니다. 조직이나 관계에서 주도권을 쥐거나 상위에 있을 수도 있습니다. 하지만 우리가 잘 알고 있는 것처럼 상위에 있는 이는 적고, 그 아래에 놓이는 사람이 더 많습니다. 강자의 틈에서 자신을 지키기 위해 생겨난 기술이 처세술입니다. 인간 관계에서 자신을 지키는 데 도움이 되는 책을 소개합니다. 직장인이라면 하루의 대부분을 사무실에서 보내는 게 당연한 일입니다. 자신이 대표가 아닌 이상 어느 직장에서 상사가 있기 마련이죠. 또한 다른 직원과의 관계도 수평적인 것만은 아닙니다. 결국 원만한 회사 생활을 위해서는 업무의 기술뿐 아니라 관계의 기술이 필요해집니다.  이 책은 인간 관계를 ‘정치’로 해석해서 이야기 하고 있습니다. 국가 간의 정치, 국내 정치처럼 거대한 규모의 정치가 아니라 작은 규모의 정치, ‘미시 정치’를 들여다 보는 거죠. 흔히 생각하는 것과 달리 보통 사람도 정치와 무관하지 않으며, 오히려 모든 인간 관계가 정치라는 겁니다. 생소한 정치를 생활의 일부인 직장으로 가져옴으로써 인식을 환기하고 정치의 기본 원리를 익힐 수 있죠.  부당한 권력의 행사에 대항해 자신의 권리를 주장하는 건 정당한 일입니다. 하지만 이러한 주장, 싸움에는 현명함과 신중함이 요구되는 게 현실이죠. 정치의 원리와 내부 구조를 알게 된다면 조금 더 수월하게 자신의 권리와 의견을 지켜낼 수 있지 않을까요. 사무실의 정치학 자세히 보기 >> https://goo.gl/96THTT  ‘가만히 있으면 중간은 간다’는 말이 있습니다. ‘모난 돌이 정 맞는다’는 속담과 맥락을 같이하는 말로 처세를 잘 하려면 드러나게 행동하지 말라는 이야기입니다. 자신의 의지로 나서거나 물러서기를 선택했다면 문제가 되지 않습니다. 문제는 외부의 영향에 마음이 휘둘리기 시작할 때 생깁니다.  이 책은 우리가 지닌 다양한 감정 중 열등감에 주목합니다. 타인과의 비교에서 움튼 열등감이 망상들을 만들어 내고 그렇게 생겨난 망상이 또 다른 부작용을 낳는다는 거죠. 열등감이 문제가 되는 건 스스로를 가볍게 여긴 결과 다른 사람과의 관계에서 늘 약자의 자리에 서기 때문입니다.  타인에게 부당한 행동을 해서는 안 되겠지만 자기 자신도 함부로 대해서는 안 됩니다. 건강한 인간 관계를 위해서는 열등감과 열등감이 낳은 망상을 털어내는 일 또한 중요하다는 점 기억해야겠습니다. 열등감 버리기 기술 자세히 보기 >> https://goo.gl/yVvZEC  리더십이 대표자에게만 요구되는 자질이 아님은 잘 알려져 있습니다. 작은 조직은 물론 개인 스스로에게도 리더십은 필요하죠. 많은 사람이 리더십을 말하고 키워야 한다고 말합니다. 리더가 갖춰야 하는 필수 덕목은 무엇일까요?  이 책은 한 나라를 다스리는 군주를 위한 통치술을 담은 책입니다. 군주에게 어떤 자질이 필요한가? 마키아벨리는 ‘여우의 교묘하고 간교한 면과 사자의 용맹하고 담대한 면’이 필요하다고 말합니다. 무엇보다 백성의 증오를 사지 않는 게 중요하다는 말도 덧붙이죠.  시대에 따라 사회는 변하고 이상적인 리더의 모습과 자질도 달라집니다. 리더의 자리에 있는 이가 늘 배우고 지혜를 구해야 하는 이유도 변화에 있습니다. 권력은 올바르게 행사된다면 자신과 세상을 이롭게 하지만 그 반대일 때는 모두에게 독이 되는 결과를 부른다는 걸 새겨야겠습니다. 군주론 자세히 보기 >> https://goo.gl/NBxkgA  10년을 산 아이에게도 50년을 산 어른에게도 인간 관계는 복잡하고 또 어렵기 마련입니다. 하지만 인간은 혼자 살아갈 수 없고, 행복도 사랑도 관계 속에서만 찾을 수 있기에 관계를 포기할 수도 없죠. 결국 우리가 찾아야 하는 건 어떻게 인간 관계를 잘 해나갈 수 있을까 하는 물음에 대한 답일 수밖에 없습니다.  이 책은 카네기의 인간 관계 속 통찰을 담은 고전입니다. 자신이 삶에 직접 적용해 사람을 대하고 사업을 했던 노하우를 담아냈죠. 부자였고, 많은 권한을 지녔기에 위대해진 것이 아니라 관계에 능했기에 위대해질 수 있었다고 말하는 듯한 책이기도 합니다.  돈이 전부다, 권력이 최고다 말이 많습니다. 하지만 결국 남는 건 사람뿐이죠. 사람을 대할 때 가장 중요한 건 진심입니다. 이익을 위해 맺는 관계, 서로의 수를 읽느라 바쁜 관계가 우리를 행복하게 해줄 수는 없죠. 물질보다 사람을 얻는 지혜가 궁금하다면 한 번 읽어보시는 것도 좋겠습니다. 카네기 인간관계론 자세히 보기 >> https://goo.gl/gicQqG 우리는 무수한 타인에 둘러싸여 살아갑니다. 일도, 사랑도, 미래의 계획까지도 다른 사람과 함께 하죠. 바깥 세상과의 관계에 분주해질수록 내면과는 멀어지기 마련입니다. 정신이 들었을 때는 너무 많은 시간을 써버린 후가 되기 쉽죠.  이 책은 너무나 많은 외부적인 요인들에 시간을 빼앗겨 자신의 삶을 잃어버린 채 살기 쉬운 현대인들을 위한 짧지만 깊은 통찰을 담고 있습니다. 다른 사람보다 먼저 자신과 잘 지내는 게 중요하다는 사실도 모른 채 살아가기 쉬운 시대니까요.  100세 시대라고 하지만 여전히 우리에게 제일 부족한 건 시간입니다. 아침부터 밤 늦게까지 눈을 뜨고 움직여도 왜 늘 시간이 모자란가? 더 바쁘게 움직이는데 왜 더 시간은 적어지나? 나 자신과의 관계가 단절될 때 우리의 시간은 우리 밖으로 빠져나가 사라져 버립니다. 무엇보다 먼저 자신과의 관계를 돈독히 해야 하는 게 아닐까요. 인생이 왜 짧은가? 자세히 보기 >> https://goo.gl/XVeuFY 처세에 만인 공통의 정답은 있을 수 없습니다. 원하는 바도 다르고, 잘 하는 것도 다르며, 성격도 제 각각이기 때문이죠. 그러나 자신과의 관계부터 가까운 이들과의 관계, 직장과 사회에서의 관계에 균형을 찾아 간다면 누구보다 능숙한 처세의 달인이 될 수 있지 않을까요. 플라이북 앱 바로가기 >> https://goo.gl/nYRyXN
[리뷰] 전쟁의 참상과 비극 전한 우크라이나 작가의 '전쟁일기'
- 서로 다른 방식으로 가족을 지키는 사람들의 이야기, 심금을 울려 "내 인생 35년을 모두 버리는 데 고작 10분밖에 주어지지 않았다" 최근 <전쟁일기>라는 제목으로 국내에 출간된 우크라이나의 동화작가이자 일러스트레이터 올가 그레벤니크(36)의 말이다. 그는 전쟁 9일째 되던 날 두 아이와 함께 필사적으로 우크라이나를 탈출하는데 지인의 도움을 받아 피난길에 올라 택시를 기다리는 10분 간의 공포와 불안을 이렇게 전했다. 현재 안전지대인 불가리아에 머물고 있는 그가 아파트 방공호에서 감정을 추스르고자 쓴 이야기와 자신의 SNS에 남긴 흑백 삽화 등을 보고 한국의 출판사가 연락해 폴란드로 탈출하기까지 17일간 전쟁의 참상을 짧은 글과 그림으로 펴낸 <전쟁일기>(출판 이야기장수)가 국내에서 최초로 출판됐다. 올가 그레벤니크는 우크라이나에서 나고 자란 두 아이의 엄마이자 유명 일러스트레이터로, 2차 세계대전 당시 전쟁의 참상을 그려낸 <안네의 일기> 이상으로 가정의 달에 전쟁의 공포와 비극, 그리고 가족의 소중함과 절망 가운데서 희망을 다시 일깨운다. 그의 집이 위치한 하리코프(하르키우)는 러시아에 인접한 우크라이나 동부의 제2의 도시로, 2022년 2월 24일 새벽 러시아가 우크라이나를 침공하며 가장 많은 폭격을 받은 곳이다. 이후 가족들은 러시아와 우크라이나 간 전쟁이 발발한 후 8일간 아파트 지하 방공호에서 추위와 공포에 떨며 지냈다. 밝고 화사한 올 컬러 삽화 작가로 유명세를 탔던 그의 그림은 전쟁으로 인해 황급하고 투박한 크로키 형식의 무채색 흑백 삽화로 톤이 바뀌었다. "전쟁 첫째 날 내 아이들의 팔에 이름, 생년월일, 전화번호를 적어 두었다. 아이들 뿐만 아니라 내 팔에도 적었다, 혹시나 사망 후 식별을 위해서. 무서운 사실이지만 그 생각으로 미리 적어 두었다"라고 시작하는 책의 서문은 죽음의 공포가 드리운 전쟁의 참상 속에서도 위기 속에서 가족, 사회를 향한 강한 연대감을 불러일으킨다. 남편과 함께 국경에 다다랐지만 동원령으로 인해 모든 남자들이 출국이 금지돼 가족과 떨어져야 해서 가족을 격려해줬고, 국경선에서 두 아이의 손을 잡은 작가는 참았던 눈물을 쏟았다고 한다. "열차는 이 세상의 모든 눈물도 가득하다"라는 그의 글은 지구 상에 일어났던 모든 전쟁의 참혹함을 상기시키며 '우크라이나의 눈물'이라는 부제처럼 다가온다. 이 책에서는 "나는 이곳을 떠나는 방식으로 가족을 지킨다. 남편은 이곳에 남아있는 방식으로 가족을 지킨다. 또 누군가는 나름의 방식으로 가족을 지켜 갈 것이다. 전쟁은 우리의 터전을 파괴하고 목숨을 앗아가겠지만 우리의 유대를 끊지 못할 것이다"라는 작가의 비장한 텍스트로 독자들의 심금을 울린다. 세상의 모든 이상과 명분은 무용해지고, 우크라이나 전쟁과 같이 죽음과 위기 앞에서 올가 그레벤니크처럼 우리는 가족의 연대감을 되찾고 간접 경험할 수 있을 것이다. /소셜큐레이터 시크푸치